Entwicklervideos zu Resident Evil: Remastered HD (2014)

Bald dĂŒrfen stĂŒrzen wir uns erneut ins schauererregende Herrenhaus, denn Resident Evil wird abermals neu aufgelegt. Dieses Mal nicht anlĂ€sslich des Gamecubes, sondern fĂŒr PlayStation 4, Xbox One sowie PC. Das Remake erscheint im FrĂŒhjahr 2015. Producer Walkthrough One Producer Walkthrough Two

Dreamfall Chapters – Episode 1: Test, Review

Eines steht fest, die norwegischen Entwickler haben uns Spieler lange Zeit im Regen stehen lassen, denn der VorgĂ€nger Dreamfall: The Longest Journey aus dem Jahre 2006 ließ am Ende einige Fragen, neumodisch: Cliffhanger, rund um das Schicksal der Protagnoisten ZoĂ« Maya Castillo und Kian Alvane offen. Dreamfall Chapters öffnet euch 8 Jahre spĂ€ter dank finanziell … weiter

Crowdfunding fĂŒr Outcast-Remake steht bevor

Nach einem Interview der französischsprachigen Webseite Gameblog.fr mit Franck Sauer, MitbegrĂŒnder des Spieleentwicklers Studios Daoka, wird ein Crowdfunding fĂŒr ein Remake von Outcast in den nĂ€chsten 5 bis 10 Tagen bzw. mitte MĂ€rz auf kickstarter.com gestartet. Outcast (2014) soll unter anderem auf einer HD-Version der Voxel-Engine laufen, wobei nun jegliche Berechnungen auf den GPUs durchgefĂŒhrt … weiter

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Entwicklervideos zu Resident Evil: Remastered HD (2014)

Malte am 21.November 2014 um 15:11:31

Resident_Evil_One

Bald dĂŒrfen stĂŒrzen wir uns erneut ins schauererregende Herrenhaus, denn Resident Evil wird abermals neu aufgelegt. Dieses Mal nicht anlĂ€sslich des Gamecubes, sondern fĂŒr PlayStation 4, Xbox One sowie PC. Das Remake erscheint im FrĂŒhjahr 2015.

Producer Walkthrough One

Producer Walkthrough Two

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Bewertung: 4.0/5 (1)
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Dreamfall Chapters – Episode 1: Test, Review

Malte am 25.Oktober 2014 um 17:10:53

Dreamfall_01

Eines steht fest, die norwegischen Entwickler haben uns Spieler lange Zeit im Regen stehen lassen, denn der VorgĂ€nger Dreamfall: The Longest Journey aus dem Jahre 2006 ließ am Ende einige Fragen, neumodisch: Cliffhanger, rund um das Schicksal der Protagnoisten ZoĂ« Maya Castillo und Kian Alvane offen. Dreamfall Chapters öffnet euch 8 Jahre spĂ€ter dank finanziell krĂ€ftiger UnterstĂŒtzung einiger Serienveteranen erneut das Tor zu zwei ebenso einzigartigen wie unterschiedlichen Parallelwelten namens Stark, das stylistisch an waschechten Cyberpunk erinnert und im Jahre 2220 angesiedelt ist, sowie Arcadia, ein an das Mittelalter angehauchte, durch das Azadi-Regiment in Chaos verfallenes Fantasyszenario.

Ohne um den heißen Brei zu reden: Dreamfall Chapters wirft neue Spieler förmlich in einen Epos, der einiges an Struktur, Tiefe und Hintergrund durch die VorgĂ€nger erworben oder gewonnen hat. Wer die Geschichte zumindest im direkten VorgĂ€nger nicht erlebt hat, sollte dies tunlichst nachholen oder sich wenigstens einige Videos zu GemĂŒte fĂŒhren. Ich selbst habe Dreamfall: The Longest Journey erst vor einem Jahr durchgespielt und ja, stellenweise fĂ€llt es trotz Hintergrundwissen nicht ganz leicht die mit vorhergehenden Ereignissen verknĂŒpften Dialoge gĂ€nzlich nachzuvollziehen, ohne die grauen Zellen ein wenig zu bemĂŒhen. Ich deklariere mein Erinnerungsvermögen aber als nicht reprĂ€sentativ.

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Wir alle trĂ€umen und sehnen danach. Sogenannte Dreamachines erlauben in der fiktiven Cyberpunk-Welt zu trĂ€umen wann immer es beliebt, denn was gibt es auch schöneres als ein beruhigendes DahindĂ€mmern nach einem anstrengenden Arbeitstag, ganz ohne Nebenwirkungen. Ein verheerender Irrglaube, denn jegliche Dreamachines werden zunehmend von AlbtrĂ€umen heimgesucht, die den TrĂ€umenden in eine endlose Schleife der Qual schicken, aus derer ein Fliehen aus alleiniger Kraft nicht möglich ist. Obendrein missbraucht die WATI Corporation, die Produzenten der Dreamer, ihre Verwender, denn TrĂ€ume bergen gute Ideen und kostbare Informationen ĂŒber die Persönlichkeit. An dieser Stelle kommt die Protagonistin ZoĂ« Castillo zum Einsatz, oder besser gesagt ihre Seele, die zwar FĂ€higkeiten erlernt hat, in diesem Kosmos aus TrĂ€umen, auch Storytime genannt, bewusst zu interagieren, jedoch selbst in der Traumwelt aufgrund einer – mal frei von Spoilern formuliert – Überdosis an Dreamachine gefangen ist.

AtmosphÀre top, RÀtsel flop!

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Nach dem wunderbar inszenierten aber fĂŒr Spieler ohne Vorwissen aus dieser Welt völlig inhaltsleeren zu scheinenden Prolog steuert ihr ZoĂ«s gefangene Seele. Offenbar hat sie es sich zur Ă€hm … Lebensaufgabe gemacht, Menschen aus ihren albtraumbehafteten Traumschleife zu befreien und kundzugeben, niemals wieder einen Dreamer als FreizeitbeschĂ€ftigung und aus Langeweile anzuschmeißen. So langweilig wie mein Geschreibsel klingt schlagt ihr euch garantiert durch die ersten paar RĂ€tseleinlagen, die wohl aber vielmehr dazu intendiert sind, den Spieler in die Spielmechaniken einzufĂŒhren, denn ein Adventure in einer dreidimensionalen, teilweise freibegehbaren Umgebung mit WASD und Maus sieht man auch nicht alle Tage. Dazu spĂ€ter mehr.
Wer grĂ¶ĂŸeren und logischen Knobelanspruch als Voraussetzung oder Kriterium fĂŒr ein gutes Adventure beansprucht, liegt mit Dreamfall Chapters völlig fehl am Platze, denn die gesamte Serie lebt durchweg von ErzĂ€hlung, Geschichte und atemberaubender bis dĂŒsterer AtmosphĂ€re, ohne sich dabei nicht an ein wenig Humor zu bedienen. Nun habt ihr es zwar nicht mit einem interaktiven Film von Telltale zu tun, ein Myst darf aber niemand erwarten. Beispiel gefĂ€llig? Kian Alvane, Protagonist und strittiger Charakter in der Parallelwelt Arcadia, muss wĂ€hrend eines GefĂ€nigsausbruches einen Weg nach oben suchen. Ein natĂŒrlich verschlossenes Tor ist der vermeintlich richtige Weg, bei der Versuchung dieses mit unserem zuvor improvisierten Dietrich zu knacken, zerbricht das Werkzeug. Den Gang weitergefolgt finde ich einen Besen und ein zerfetztes Kissen. An Spielwitz mangelt es nicht, Kians Kommentare sind beim Betrachten des einfachen Besens im Inventar mit ordentlich Selbstironie der Entwickler bestĂŒckt – wie wichtig doch ein einfacher Besen sein kann und welche religiösen HintergrĂŒnde dieser birgt. Ob dies im Kontext des Spiels ein wirklich geeignetes Stilmittel ist, ist eine andere Frage, amĂŒsant und auflockernd aber allemal. Nach Trial-and-Error-Manier kombiniere ich die beiden GegenstĂ€nde aufgrund Mangel an weiteren Möglichkeiten und erhalte, wer hĂ€tte es gedacht, einen Besen mit einem ĂŒbergestĂŒlpten Kissen. Wow. Zuvor habe ich noch ein Fenster entdeckt, aus welchem der gesuchte Kian herausschauen kann und stetig mit verfehlenden Pfeilen beschossen wird. Im Stile von Ankh oder Monkey Island, also genau das zu tun, was den wenigsten Anschein von Erfolg hat, halten wir statt unserem hinauslukenden Kopf den Besen mit Kissen hin. Entsprechend wird nun dieser mit Pfeilen beschossen und wir erhalten einen Pfeil. TatsĂ€chlich eignet sich dieser offenbar als Dietrich, wie die erfolgreiche Verwendung mit dem verschlossenen Tor offenbart. Ein weiterer RĂ€tseltypus sind die aus dem VorgĂ€nger bekannten GegenstĂ€nde-Beschaffen-AuftrĂ€ge, das heißt wir suchen in einem spieloffenen Abschnitt ein oder mehrere GegenstĂ€nde zusammen, die hĂ€ufig mit einigen Dialogen und wieder simplen Denkspielen verknĂŒpft wurden, und bringen sie unserem Auftraggeber. Nicht gerade befriedigend.

Interaktionen und Entscheidungen

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„Die Balance ist das Gleichgewicht im Universum zwischen Chaos und Logik. Wenn sowohl Magie und Wissenschaft zusammen existieren, können die Menschen noch nie dagewesene Macht ausĂŒben.“

Mit euren Entscheidungen, die ihr Ă€hnlich wie in Adventures von Telltale wĂ€hrend Dialogen treffen könnt, beeinflusst ihr den weiteren Spielverlauf. Das zumindest die Theorie, in diesem Teil bekommt ihr davon noch nicht allzu viel zu sehen. Neben der Einflussnahme auf die zitierten KrĂ€fte, die zwischen den beiden Welten wirken, Chaos und Logik, Magie und Wissenschaft, bestimmen gewĂ€hlte Dialogoptionen auch das VerhĂ€ltnis der verschiedenen Charaktere zueinander und haben einen moralischen Hintergrund. Die Umsetzung der DialogfĂŒhrung ist dabei innovativ. Euch stehen hĂ€ufig mehrere Schlagwörter zur Auswahl, die von der „inneren Stimme“ des Protagonisten beim Anvisieren via Controller oder Maus stetig kommentiert werden, mit etwaigen Folgen. Ein enges Zeitlimit gibt’s dabei zum GlĂŒck nicht.
ErwĂ€henswert ist in diesem Zusammenhang ein Dialog zwischen Kian und dem GefĂ€ngniswĂ€rter, denn ihr mĂŒsst diesen mit geschickter Rhetorik unter BerĂŒcksichtigung seiner charakterlichen Merkmale dazu ĂŒberreden, eine verschlossene TĂŒr zu öffnen. Davon gerne mehr.
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Ein ebenwĂŒrdiger Einfallsreichtum – oder: Es ist mal ‚was Neues – ist dem InteraktionsmenĂŒ zuzusprechen, denn dieses funktioniert vollkommen nahtlos mit Maus als auch mit Controller. Interaktionsmöglichkeiten werden „dreidimensional“ in der Spielwelt hervorgehoben, via Mausklick oder Stick können dann klassische Aktionen wie Betrachten, Sprechen oder Reden aktiviert werden. Die Traum-ZoĂ« verfĂŒgt hierbei noch ĂŒber drei besondere FĂ€higkeiten, so können die Zeit verlangsamt, die Gedanken eines designierten Charakters gelesen oder eine Art Lichtkegel in einem TrĂ€umenden ausgelöst werden, der wohl dunkle AlbtrĂ€ume erhellen soll. Die ersten RĂ€tsel suggerieren, dass eine Herausforderung darin bestehen könnte, diese FĂ€higkeiten durchdacht miteinander zu kombinieren. Leider scheint zumindest gegenwĂ€rtig einiges an Potential vergeudet worden zu sein, denn zu keinem Zeitpunkt erhaltet ihr in der ersten Episode ĂŒberhaupt noch einmal die Möglichkeit, diese Fertigkeiten in Anspruch zu nehmen.

Europolis

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Das erste Wow-Erlebnis beschert uns nach dem Prolog der buchstĂ€blich schimmernde Dreh- und Angelpunkt Europolis, die frei begehbare Spielwelt in Stark, in der ihr vermutlich die meisten AuftrĂ€ge beginnen oder ausfĂŒhren werdet. Große Dystopie erweckt diese zunĂ€chst gar nicht mal, auch wenn gleich zu Beginn Nela, Inhaberin einer WĂŒrstchenbude und Freundin von ZoĂ«, eine unbegrĂŒndete Frist der örtlichen EYE-WĂ€chter gesetzt bekommt, ihren Stand binnen 24 Stunden zu entfernen. Immer mal wieder können wir teils witzige Dialoge, die hĂ€ufig Trends und gesellschaftliche Normen zu dieser Zeit reprĂ€sentieren sollen, belauschen, die Spielwelt wirkt durchweg lebendig, auch wenn schnell auffĂ€llt, dass sich viele Charaktermodelle wiederholen. Übrigens: Die Proteste der Bevölkerung gegen die „totalitĂ€re“, internationale Polizei „EYE“ erinneren ungemein an selbige aus Beyond Good & Evil gegen die Alpha-Abteilung. Einen rollenspieltypischen Spielablauf mit Haupt- und Nebenquests oder alternativen Wahlmöglichkeiten solltet ihr aufgrund rĂ€umlicher Freiheiten aber nicht in Erwartung stellen, die Storyline verlĂ€uft in dieser Episode konsequent linear.

Technik – Ein zweischneidiges Schwert

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Storytime, Stark, Arcadia – zumindest eine große VielfĂ€ltigkeit was das Grafikdesign anbelangt. Ebenso wirken keinerlei Bestandteile in der jeweiligen Spielwelt von irgendwo her geschmacklos adaptiert, jedes Szenario vermittelt eine individuelle AtmosphĂ€re. Diese vermittelt zuweilen sogar Detailverliebtheit, nur hat Dreamfall offenbar ein großes Problem: Die Unity-Engine. Gerade in grĂ¶ĂŸeren Regionen wie Europolis knackt mein Testsystem die 1 FPS. Des Weiteren treten regelmĂ€ĂŸig Grafikfehler auf, denn teilweise versinkt das gesamte Spiel hinter völlig ĂŒberzogenen Gleam- und Bloom-Effekten. Bei nĂ€herer Betrachtung fallen auch viele, schmierige Texturen ins Auge, zahlreiche Animationen sind unnatĂŒrlich und hĂ€tten geradewegs aus dem VorgĂ€nger stammen können.
GrundsĂ€tzlich erachte ich hingegen die deutsche Synchronisierung als umso einwandfreier, gerade die Synchronsprecher von Kian und ZoĂ«, wer auch immer das sein mag, vermitteln gekonnt und routiniert derer Charakter. Nur gibt’s auch hier eine kleine Krux: Einige Dialogzeilen scheinen einfach nicht vertont worden zu sein oder wurden dem entsprechenden Text nicht zugewiesen, und das killt derweil die AtmospĂ€hre gĂ€nzlich. Plötzlich spricht einer der Dialogpartner nicht mehr und wir sind aufs Mitlesen angewesen.

Fazit

Dreamfall_05

Es ist gegenwĂ€rtig nicht möglich ein Urteil fĂŒr dieses Spiel zu fĂ€llen und dieses auch noch in eine ebenso gerechte Bewertungspunktzahl zu stopfen, denn der Serienauftakt fungiert allenfalls als kleiner Vorgeschmack auf das, was noch kommen mag und bleibt offen. Diese Episode hat es zumindest geschafft, mich als Serienkenner genau dahin zurĂŒckzubringen, wo der zweite Teil geendet hat und fĂ€hrt von da an nach allen Regeln eines klassischen Adventures – in einer dreidimensionalen Spielwelt – seicht, ohne große Überraschungen, fort. Red Thread Games hat es jedoch mit Bravour vermasselt, Serienneulinge in die Welt von The Longest Journey einzugeben und vorausgehende Ereignisse der beiden VorgĂ€nger mit dieser neuen Storyline logisch und ohne Interpretationsspielraum zu verknĂŒpfen. Ein Durchspielen des VorgĂ€ngers ist eigentlich Voraussetzung. Dennoch: Ich finde großartig, dieses Adventure nach acht Jahren wieder auf dem Bildschirm zu haben, gerade der erste Teil zĂ€hlt zu meinen persönlichen Highlights des gesamten Genres, auch wenn ich diese Serie erst relativ spĂ€t ĂŒberhaupt entdeckt habe. Es verbleibt schlicht und einfach eine umso höhere Erwartung an die folgenden Episoden.

eingĂ€ngige Steuerung, sowohl fĂŒr Maus-Tastatur- als auch Controller-Fans schlechte EinfĂŒhrung fĂŒr Serienneulingen
Jede Spielwelt vermittelt eine individuelle, dichte AtmosphÀre. teilweise miserable Performance und einige Bugs
ansehliche Grafik Der Serieneinstieg ist völlig offen. Wie geht es weiter?
frei begehbares Europolis Storyverlauf strikt linear, RĂ€tsel zu simpel
Sehr gute Dialoge mit teils zahlreichen Wahlmöglichkeiten.
interessante Protagonisten und Nebencharaktere
gute Synchronisierung
Entscheidungen wirken sich aufs Spielgeschehen aus.

7 /10

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Bewertung: 5.0/5 (5)

Crowdfunding fĂŒr Outcast-Remake steht bevor

Malte am 8.MĂ€rz 2014 um 09:03:55

Quelle: pcgamer.com
Nach einem Interview der französischsprachigen Webseite Gameblog.fr mit Franck Sauer, MitbegrĂŒnder des Spieleentwicklers Studios Daoka, wird ein Crowdfunding fĂŒr ein Remake von Outcast in den nĂ€chsten 5 bis 10 Tagen bzw. mitte MĂ€rz auf kickstarter.com gestartet. Outcast (2014) soll unter anderem auf einer HD-Version der Voxel-Engine laufen, wobei nun jegliche Berechnungen auf den GPUs durchgefĂŒhrt werden können, im Gegensatz zu den Ur-Versionen der Voxel-Engines.

Wir bevorzugen eine Technologie, die wir selbst etabliert haben und auch noch heute benutzen können, wobei starke, visuelle Ähnlichkeiten nicht auszuschließen sind, trotz des Alters von Outcast.

NatĂŒrlich soll das Outcast-Remake auch vollstĂ€ndig neue Inhalte enthalten und einige Änderungen in der Spielwelt mit sich bringen – an der hervorragenden, musikalischen Untermalung des ersten Teils soll sich jedoch nichts Ă€ndern. Sollte das Remake ein finanzieller Erfolg, den eigenen AnsprĂŒchen gerecht und von Spielern, die damals den ersten Teil genießen durften, akzeptiert werden, stĂ€nde auch ein Outcast 2 in Aussicht.

– Was wird passieren, wenn das mit Kickstarter nichts wird?
– Kollektiver Selbstmord, die Pillen sind bereits hier.

Das zeitlose Spielprinzip einer offenen Welt, angereichert mit Adventure- und Rollenspielelementen, funktioniert auch heute noch prÀchtig, weshalb wir uns dahingehend keine Sorgen um das Outcst-Remake machen. Inwiefern der Inhalt geÀndert und erneuert wird, bleibt abzuwarten.

Bildquelle: pcgamer.com

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Bewertung: 4.5/5 (2)
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