The Hunter of Falkenberg: Ein Witcher3 Demake

Bei The Hunter of Falkenberg handelt es sich um ein Dark Fantasy Rollenspiel welches mit einen sehr stark modifizierten RPG Maker erstellt worden ist. Das Spiel wird von dem deutschen Indie Studio Sleipnir Dreamware entwickelt. Der Offizielle Release der ersten Demo ist am 2.Februar auf der Plattform Steam geplant. Das Studio Sleipnir Dreamware wurde im … weiter

CrossCode – MMORPG und doch Singleplayer

In Japan ist vor einiger Zeit ein bestimmtes Genre entstanden: Isekai. Die Fantasie, unsere Welt zu verlassen und ganz in eine Fantasywelt einzutauchen. Die ersten Exemplare dieser Art sind vermutlich .hack, Log Horizon und Sword Art Online. Heute gibt es solche Geschichten wie Sand am Meer. Ob ein NEET mit einer Idioten-Gruppe gegen Dämonenfürsten kämpft … weiter

Making of: Dungeon Siege

Am 16. Mai 2002 war es für Produzent Chris Taylor und sein kleines Entwickler Team rund um Taylors Firma Gas Powered Games so weit. Dungeon Siege war offiziell fertig gestellt und landete in den Regalen der Kaufhäuser. Für mich war das Spiel damals der Renner neben dem ebenfalls veröffentlichten Neverwinter Nights. Was mir an Dungeon … weiter

Sand of Space -Felder anklicken,schiessen !

Das Ein Mann Indie Entwickler Studio DM Studio Game arbeitet aktuell an seinem Erstling Sand of Space. Bei diesem Spiel handelt es sich um ein Runden basiertes Shooter Spiel mit Rollenspiel Elementen, welches in seiner optischen Form an den Klassiker Alien Invasion erinnert. In Runden in denen wir uns auf Hex Feldern navigieren können müssen … weiter

The Vagrant – E … Es ist nicht das, wonach es aussieht!

Es sei denn es sieht wie ein spaßiger Mix aus 2D-Rollenspiel und Action Adventure aus. Dann ja, ist es exakt das, wonach es aussieht … Neulich auf Steam: Wie gewohnt schaue ich halb schlafwandelnd durch die Neuerscheinungen im Steamstore, wo mir the Vagrant zwei… kaum übersehbare Argumente bietet. Und ja, dieses Spiel ist sexistisch: Während … weiter

Suncore Chronicles: The Tower – ein Action-RPG aus Mainz!

Inner World Games ist ein Indie Entwickler Studio aus Mainz das am heutigen Tag sein Erstlingswerk Suncore Chronicles: The Tower veröffentlicht hat. Das Team besteht aus zwei Leuten, einem Programmierer und dem 3D-Artist Carsten Meyer. Bereits seit Kindheitstagen waren die beiden, wie wohl wir alle, leidenschaftliche Spieler von Videospielen. Mit der Produktion von Spielen haben … weiter

Nioh – Katana der Schildkröte des Todes des Wals!

Ab und an denke ich mal daran ein beliebiges Dark Souls rauszukramen und nochmal durchzuspielen – doch darauf folgt eine Erinnerung an die Strapazen und diverse Gemeinheiten, die die Entwickler im Spiel plaziert haben und die Lust schwindet wieder. Aber bei insgesamt fast 800 Stunden Dark Souls + Souls-Likes ist es vielleicht nicht ganz so … weiter

Vorschau: Dungeon Fighter (PC)

SocialPlay ist ein Entwicklerstudio welches im September 2010 in Toronto ( Kanada) gegründet wurde und sich seitdem auf die Herstellung von Casual sowie Hardcore Spielen spezialisiert hat. Dabei entwickelt das 4 Mann Team für sämtliche gängigen Plattformen Spiele wie Browsergames für Facebook, Handyspiele für Android und IOS und natürlich den heimischen Computer. Eines ihrer neusten … weiter

Beta zu LoA angespielt

Manche verstehen es, andere sehen es nicht. Im Zuge der Bekanntheit von Videospielen werden immer mehr Spielinhalte an den Mainstream angepasst. An Jahresproduktionen wie Call of Duty, Need for Speed  oder der zunehmenden  Casualisierung von World of Warcraft ist dieser Schritt in der Industrie nicht mehr aufzuhalten. Dabei sind diese Titel wirtschaftlich alles andere als … weiter

» Action Rollenspiel

The Hunter of Falkenberg: Ein Witcher3 Demake

Dominik am 28.Januar 2022 um 14:01:22

Bei The Hunter of Falkenberg handelt es sich um ein Dark Fantasy Rollenspiel welches mit einen sehr stark modifizierten RPG Maker erstellt worden ist. Das Spiel wird von dem deutschen Indie Studio Sleipnir Dreamware entwickelt. Der Offizielle Release der ersten Demo ist am 2.Februar auf der Plattform Steam geplant. Das Studio Sleipnir Dreamware wurde im März 2021 vom CEO André Schmidt, Kevin Wolf und Dominik Klotz gegründet. Im Laufe der Zeit kamen noch mehr Entwickler und Künstler hinzu und das Studio zählt mittlerweile über 8 Mitarbeiter die alle Nebenberuflich an diesem Spiel arbeiten. Ursprünglich war The Hunter of Falkenberg ein Kurzprojekt für einen Game-jam auf der Webseite itch.io. Das erste gemeinsame Projekt der Entwickler um zu sehen wie das Team zusammen arbeiten könnte. Inhalt des Jams war es ein bekanntes Spiel zu demaken auf einer Konsole der Wahl des Entwicklers. Das Team um Schmidt entschied sich für ein Demake von Witcher 3. Die Herausforderung bestand darin etwas eigenes zu erschaffen ohne die Inspiration in den Hintergrund zu drängen. Der Zeitraum für die Herstellung betrug zehn Tage. Die Entwickler sind mit Falkenberg bei mehr als 100 Einsendungen auf den vierten Platz gelandet. Aufgrund des sehr guten Feedbacks haben sich die Indies dazu entschieden das Spiel weiterzuentwickeln. Dabei wurden sämtliche Verweise und Ähnlichkeiten außer der Monsterjagd zum Spiel Witcher entfernt und eine passende Geschichte zum Spiel erfunden.

Die Handlung der Demo dreht sich um den Monsterjäger Sigurd von Falkenberg. Er ist Jäger der königlichen Gilde der Hunter. Seine Schülerin Lilly und er werden ausgesandt um das Verschwinden eines Gildenbruders zu untersuchen. Die Suche führt die Beiden zur alten Festung Bärenstein, die tief in den Sichelmondsümpfen die Wacht über das karge und ärmliche Land hält. In dem umliegenden Sumpf und Wald stoßen Sigurd und seine Schülerin auf erste Hinweise. In dem Dorf Usdir verschwinden die Einwohner. Um jene Tyrannen nach weiteren Hinweisen zu fragen muss der Monsterjäger zunächst Taten sprechen lassen und gegen eine uralte Gefahr antreten. Dabei handelt es sich um ein Monster das die Einwohner bei jedem Vollmond dahin schlachtet. Die Aufgabe in der Demo wird es sein das Monster zu bezwingen und einen ersten Drahtzieher hinter dem Verschwinden der Bewohner ausfindig zu machen. In Handgezeichneter Pixel Retro Optik samt Animationen werden wir in klassischer Action Rollenspiel Kämpfe mit modernen komfortablen Features die Jagd nach dem Monster bestreiten.

Das Grundgerüst dieses Spiels bestand ursprünglich aus dem RPG Maker MV. Die beiden Coder des Studios haben so viel umgebaut und hinzugefügt, dass vom eigentlichen Entwickler Tool nicht mehr viel übrig geblieben ist. Für die Planung und Koordinierung verwendet Sleipnir Dreamware Hack`nPlan, Gitlab für das Teilen der Dateien untereinander welches ebenso die Sicherung dieser dient. Für die Grafiken verwenden die Künstler Photoshop oder Gimp. Für die Musik arbeiten die Musiker des Studios mit Garageband IOS für das Recording und Mixcraft Studio zur Produktion. Da das gesamte Projekt nebenberuflich betrieben wird können uns die Entwickler nicht genau verraten wann die Vollversion veröffentlicht wird. Trotz ungenauer Prognosen wird das vierte Quartal 2023 angepeilt. Neben The Hunter of Falkenberg wird noch an weiteren Projekten gearbeitet wobei das Spiel Song of Calamity am weitesten fortgeschritten ist. Einen Release Zeitraum wird hier im April sein allerdings auch erst einmal eine Demoversion. Wir werden weiterhin im Kontakt mit Sleipnir Dreamware stehen um auch in Zukunft neues von ihren Projekten berichten zu können.

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CrossCode – MMORPG und doch Singleplayer

Reddok am 10.März 2020 um 14:03:22

In Japan ist vor einiger Zeit ein bestimmtes Genre entstanden: Isekai. Die Fantasie, unsere Welt zu verlassen und ganz in eine Fantasywelt einzutauchen. Die ersten Exemplare dieser Art sind vermutlich .hack, Log Horizon und Sword Art Online. Heute gibt es solche Geschichten wie Sand am Meer. Ob ein NEET mit einer Idioten-Gruppe gegen Dämonenfürsten kämpft (Konosuba), ein Lich, der eine Fantasywelt brutal erobert (Overlord), oder ein Psychopath, der sich mit Gott anlegt, welcher ihn dann in eine Fantasyversion des ersten Weltkriegs versetzt (Saga of Tanya the Evil) – es gibt vermutlich für fast jeden etwas.

CrossCode? CrossWorlds?

Warum erzähl ich das? Weil CrossCode im Grunde eine spielbare Version dieser Art von Geschichte ist. Allerdings mit ein paar interessante Twists. Das MMO von CrossCode heißt CrossWorlds und CrossCode ist die Technologie, mit der dieses ermöglicht wurde, was auch gleichzeitig der Name des echten Spiels ist.
Klingt vielleicht etwas verwirrend. Also: CrossCode = Name vom Spiel. CrossWorld =  simuliertes MMO, welches eine zentrale Rolle im Spiel einnimmt.

Das eigentliche Spiel geht ausserhalb von CrossWorlds los, wo unsere Protagonistin Lea stumm und ohne Erinnerungen auf einem Schiff aufwacht, der MS. Solar. Dieses schafft Personal und Versorgungsgüter zum MMO. Warte, was? Ja, CrossWorlds spielt in einer echten Welt, genauer gesagt auf einem echten Mond, den sich die Spielefirma Instatainment extra dafür gekauft hat. Avatare, NPCs und Items bestehen aus einem Stoff namens Instantmaterie. In echt würde das wohl RL-Grafik bedeuten, aber wir müssen uns „leider“ mit der Retro-Optik begnügen.
Der Großteil des Spiels, wie Fähigkeiten und Angriffe geschehen aber ausschließlich virtuell, auf einem Server – damit ein Mensch also vor Ort – außer rumgefuchtel – etwas sehen kann, muss dieser einen AR-Visor tragen.

Da CrossWorlds ein MMORPG ist, gibt es fünf Klassen: Triblade, Quadroguard, Pentafist, Hexacast und Spheromancer. Normalerweise würde sich ein Spieler diese aussuchen, doch bei Lea ist das ganze schon in Sack und Tüten, genau wie ihre Hörner (zu ihrem Leidwesen).  Warum? Das wäre ein Spoiler, denn das Hauptziel des Spiels ist die Frage nach Lea’s Identität. Alles was wir am Anfang wissen: Sie ist ein Spheromancer, bewaffnet mit VRP’S. Virtual Ricochet Projectiles. Oder anders ausgedrückt: Bälle. Es sind virtuelle Bälle. Diese Stellen das Kern-Feature von CrossCode dar, fast alles wird damit gemacht. Man kann sie im Dauerfeuer werfen oder aufladen und so von den Wänden abprallen lassen – mehr dazu im Gameplay-Teil. Aber keine Bange, Gegner lassen sich auch im Nahkampf verdreschen – was hauptsächlich eine Berufung von Pentafists, wie Emilie, aka Emilienator, ist. Diese stürmische, französische Frohnatur treffen wir am Anfang unseres Abenteuers und wird schnell Lea’s beste Freundin. Selbst Lea’s Stummheit aufgrund fehlender Wörter, die nach und nach per Hand einprogrammiert werden, ist kein Hindernis. Diese Art der Kommunikation ist zwar sehr witzig und spaßig, da Lea auch mit begrenztem Wortschatz sehr ausdrucksstark ist; aber je länger unser Abenteuer geht, um so mehr wünscht man sich, dass sich Lea Emelie anvertrauen könnte. Dies führt zu einer der befriedigendsten Szenen in einem Spiel, die ich erlebt habe.

Im Lauf des Spiels schließt sich Lea einer Gilde an.

Welt, Quests, Kämpfe, Rätsel und Sonic the Hedgehog

Ich denke, Screenshots von Crosscode sind wenig aussagekräftig, denn so sieht es aus, wie ein beliebiges RPG-Maker Spiel. In Bewegung macht das Spiel einen ganz anderen Eindruck! Es ist um einiges detaillierter als ähnliche Spiele und fühlt sich deswegen fast immer wie ein echtes MMO an.

Fast. Die Dungeons sind nämlich nur Singleplayer und andere Spieler wiederholen ihren Text stur. Aber sonst? Städte sind lebendig, da NPCs sich zahlreich an Schnellreisepunkte teleportieren und von da aus in verschiedene Richtungen laufen – oder in der Wildnis auf der Straße an respawnenden Monstern vorbei rennen, -klettern und -springen.

Apropos springen und klettern: Das funktioniert so ähnlich wie in Assassin’s Creed. Man läuft einfach drauf zu und der Rest passiert automatisch, solange der Abstand und die Höhe stimmt. Letzteres ist manchmal durch die 2D-Optik schwer einzuschätzen. Wenn man zu einem halbhohen Hindernis wie einem Zaun, einem Hocker, einer Kiste oder einem Tresen läuft, springt man darauf und kann von da aus dann auf Objekte mit der gleichen Höhe springen oder noch höher klettern. Monster und Begleiter bekommen das überraschenderweise auch gut hin, selbst wenn sie ab und an mal in den Abgrund, oder ins Wasser segeln (Instantmatiere wird bei der Berührung mit Wasser zerstört).

Die actionreichen Kämpfe und Gruppen funktionieren auch, wie man es sich in einem MMO vorstellt: Sobald man eine Gruppe (aus max. drei Leuten) bildet, werden die Monster stärker. Besiegte Monster geben Gold, EP und Handelsgegenstände – sind aber anspruchsvoller als in echten MMO’s. Selbst die ersten Monster, welche auf den Namen Igöll hören, benötigen eine Strategie…. Ohne diese kommt man nicht weit. Übrigens ist ihr Chef blau und super schnell.

Geschwindigkeit ist etwas, was auch dem Spieler im Kampf helfen kann: Je schneller viele Gegner plattgemacht werden, umso eher steigt euer Rang, was Boni auf Geld, XP und Dropraten gibt. Sind aber zu große Pausen zwischen den Gefechten, muss man wieder von vorn anfangen. Man sollte es jedoch nicht übertreiben, denn die HP regenerieren sich nur außerhalb des Kampfes – wenn man keine Sandwiches(=Heiltränke) benutzt. Diese Mechanik ist besonders im Endgame wichtig, wenn man sich ein paar gute Items gegen Edelsteine besorgen möchte.

Das Towerdefense-Minigame kann sehr unübersichtlich werden. Selber kämpfen funktioniert auch, dafür müssen die feindlichen Schilder von Türmen beseitigt werden… Ansonsten tötet man sich selber.

Die Kämpfe fühlen sich gut an und die Fähigkeiten knallen ordentlich, dennoch haben Rätsel gefühlt eine wichtigere Rolle in CrossCode – vor allem in Dungeons. Diese sind ewig lang und verlangen Rätselmuffeln wie mir so einiges ab. Und doch bin ich immer freiwillig für mehr zurückgekommen! Im Grunde geht es meist darum, seine VRPs zu werfen, die mit der Zeit auch unterschiedliche Eigenschaften annehmen können und somit anders mit ihrer Umgebung interagieren. Klingt recht simpel, aber die Rätsel sind teilweise sehr komplex und verlangen ab und zu gute Koordination unter Zeitdruck. Außerdem gibt es in Dungeons häufiger Kämpfe, die mit Rätselmechaniken verbunden sind.

Egal ob Kämpfe oder Rätsel: Die Komplexität steigt mit jedem Element an, das man in einem Dungeon bekommt. Es gibt insgesamt vier: Feuer, Kälte, Blitz und Welle. Jedes einzelne hat seinen eigenen Fähigkeitsbaum (plus ein neutraler) und seine eigenen Auswirkungen und Fähigkeiten, die sich ändern, je nachdem, wie man geskillt hat. Es gibt 4 mögliche Fähigkeiten für Nahkampf, Fernkampf, Blocken und Ausweichen. Für jede Variante gibt es wiederum 2 Fähigkeiten pro Element in mehreren Stufen. Gleichzeitig ändern sich noch beim Wechsel der Elemente die Attribute von Lea. Glücklicherweise kann man die Zeit anhalten, um die Gegner genauer unter die Lupe zu nehmen. Für Rätsel heißt das, man muss – während ein VRP durch die Gegend fliegt – sich mit Welle herum teleportieren, mit Blitz Magneten aufladen, mit Kälte Wassersäulen zu Eis erstarren lassen oder sie mit Feuer verdampfen… Und das sind nur die Grundlagen.

Tja, aber was wäre ein MMORPG ohne Quests? Ich muss gestehen, bei RPGs (und besonders bei MMORPGs) mache ich selten alle Nebenquests. Bei CrossCode war das anders. Sie sind zwar sehr zahlreich – ich vermute Crosscode ist eins der Umfangreichsten Indiespiele die es gibt – aber bleiben trotzdem abwechslungsreich. Ok, ein zwei klassische MMO-Quests gibt’s. Hier mal ein paar gute Beispiele:

 

  • Mafia-Papageien haben Geiseln genommen; Lea soll als Unterhändler fungieren. Durch ihren begrenzten Wortschatz geht das aber ziemlich in die Hose und die Geiseln müssen mit Gewalt befreit werden.
  • Ein Größenwahnsinniger möchte mithilfe von Bergziegen die Welt erobern. Das müssen wir natürlich verhindern, aber vorher gibt’s eine Verfolgungsjagd auf den Dächern der Stadt.
  • Praktikanten haben ein verstecktes Gebiet gebaut, welches normalerweise unzugänglich ist. Glücklicherweise bekommt Lea Unterstützung von jemandem, der sich mit Bugs auskennt.
  • Ein Hacker hat sich ins Spiel eingeschleust. Lea muss Hinweise auf seinen Aufenthaltsort sammeln und ihn austricksen.

Die „Dialoge“ sind ein Highlight von CrossCode.

Neben den normalen Quests gibt es aber auch noch Elite-Quests. Diese sind, wie der Name schon vermuten lässt, besonders schwer, und werden auch durch farmen und aufleveln kaum einfacher – dafür gibts dann glücklicherweise eine bessere Belohnung.

Nachdem man CrossWorlds durchgespielt hat (zumindest soweit wie es möglich ist, es ist im Early Access), schaltet man die Hauptstadt frei, wo man sich in der Arena austoben , neue Shops besuchen und alte Gebiete schwieriger machen kann. Für letzteres braucht man spezielle Items, die in den betreffenden Gebieten versteckt sind.

Spielt CrossCode!

CrossCode ist eines der besten Indiespiele überhaupt. Die Geschichte um den Kampf für Lea’s Zukunft und Vergangenheit ist cool, spannend und bietet viele tolle Charaktere. Das Gameplay ist absolut flüssig; die Kämpfe sind schnell, spaßig und wuchtig. Bei bei der Anzahl von Rätseln hat man aber ein bisschen übertrieben, jedoch: Selbst ich als Rätselmuffel kann damit leben. Der Gameplay-Loop ist gewissermaßen ein bisschen repetitiv, aber immerhin sind die Quests abwechslungsreich! Außerdem haben mir die Anspielungen auf Gaming-Eigenheiten, wie Early Access, häufiger ein Schmunzeln ins Gesicht getrieben.

Es dauert nicht mehr lange, dann wird der Epilog samt letzten Dungeon veröffentlicht , was das ohnehin sehr umfangreiche Spiel nochmal erweitert – da warte ich schon sehnsüchtig drauf.

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Making of: Dungeon Siege

Dominik am 16.Juni 2019 um 11:06:09

Am 16. Mai 2002 war es für Produzent Chris Taylor und sein kleines Entwickler Team rund um Taylors Firma Gas Powered Games so weit. Dungeon Siege war offiziell fertig gestellt und landete in den Regalen der Kaufhäuser. Für mich war das Spiel damals der Renner neben dem ebenfalls veröffentlichten Neverwinter Nights. Was mir an Dungeon Siege damals aber viel besser gefiel war die Action und der Ladenlose Übergang der Gebiete in dieser riesigen Mehrspielerkarte. Ich gebe zu ich hatte das Spiel zuerst auf einer LAN Party gemeinsam mit Freunden gezockt bevor ich den Einzelspielermodus alleine zu Hause startete. Dungeon Siege das war damals so etwas ähnliches wie Diablo nur vollkommen in 3D und mit super Partikeleffekten. Das Spiel hielt mich über lange Zeit gebannt vor dem Monitor. Damals mit 15 Jahren das erste Mal in eine Dreidimensionale Welt abtauchen die so voller Details und Gegenständen war,das war schon erstaunlich. Doch ehe ich weiter in lang vergangene Tage abschweife möchte ich mich in diesem Artikel mit dem Ursprung dieses Action Rollenspiels befassen,welches das erste in 3D seiner Art war. Um zu der vierjährigen Produktion von Dungeon Siege zu kommen durchleuchten wir erst einmal die Person Chris Taylor. Wer ist dieser Mann und welchen Ruf hat er in der Gaming Branche? Taylor selbst arbeitete lange bevor er Spiele entwickelte in unterschiedlichen Produktionsbetrieben. Bis zu jenem verhängnisvollen Tag als er von seinem Vorarbeiter angeschnauzt wurde und er frustriert die Koffer packte. Taylor war sich bewusst das er endlich von dem Leben möchte was er am besten kann und das war Spiele entwickeln. Er begann laut Wikipedia seine Karriere in der Computerspielindustrie in den späten 1980er Jahren. Ich will jetzt nicht den gesamten Wiki Artikel kopieren dennoch muss erwähnt werden das Taylor,nachdem er für Distinctive Software gearbeitet hatte, im Januar 1996 nach Seattle in den US Bundesstaat Washington zog. Bei dem Spieleentwickler Cavedog Entertainment rutschte er in die Position des Projektleiters und Designers für eines der ersten 3D Echtzeit Strategiespiele Total Annihilation. Es folgten Auszeichnungen die Taylors Erfolg an der Entwicklung auszeichneten.

Aus unbekannten Gründen war Chris Taylor jedoch davon inspiriert etwas völlig neues zu erschaffen. Durch seine alten Kontakte zu anderen Entwicklern innerhalb des Teams, mit dem er schon zuvor mit Total Annihilation seinen Erfolg feierte,die ebenfalls den Wunsch hegten an neuem zu arbeiten entstand die Firma Gas Powered Games dessen Präsident Taylor schließlich wurde. Ähnliche Leidenschaften der Entwickler rund um Taylor führten schließlich zu dem Entschluss ein Action Rollenspiel zu entwickeln das ähnlich wie einst Diablo 2 die Spieler durch Fantasy Welten führen und Gegenstände wie Waffen,Rüstungen und Tränke sammeln lies. Alle mochten die Fantasy-Ästhetik und es gab zu dieser Zeit nur sehr wenige gute RPG Spiele. In einem Schrankbüro in Kirkland,Washington, begann die Entwicklung seinen Lauf. Für die ersten Rechner die Taylors Team für die Produktion benötigten wurden Pc`s aus völlig wild zusammengewürfelter Hardware gekauft. Die Entwickler achteten bei der Beschaffung ihrer Computer vor allem auf günstige Preise und das obwohl Microsoft als Verleger hinter dem Projekt stand. Das Team fing ganz von vorne an neben Computern mussten auch andere EDV Geräte wie Telefone,Faxgeräte sowie Schreibtische und andere kleinen Dinge gekauft werden. Im Nachhinein erinnerten sich Entwickler noch daran wie Chris Taylor persönlich Netzwerkkabel quetschte und durch die Deckenplatten verlegte.

Was letztendlich so erfolgreich für das Arbeiten an Dungeon Siege wurde war das Außergewöhnliche Team. Von Anfang an gab Taylor mit starken Werten wie empörender Persönlichkeit den Ton im Unternehmen an. Von seinen ehemaligen Teamgefährten bezeichnen ihn viele als fleißigsten und treibendsten Menschen den sie je kennen gelernt hatten. Er vermittelte eine Art von Respekt die ausschlaggebend dafür war,dass das Team zu einer einzigen zusammenhängenden Einheit geformt wurde. Das Entwickler Team selbst war konsequent ruhig gegenüber Druck,hartnäckig und erfolgsorientiert. Es bestand aus einer Gruppe von selbstlosen,engagierten und positiven Menschen. Laut eigenen Aussagen befand ein Entwickler das sie(das Team) damals auch als eine Art Kult angesehen werden konnten. Ein weiteres positives Merkmal, das zur Effizienz des Teams beitrug, war, dass jegliche Art von Klassizismus vermieden wurde. Bei Gas Powered Games bestand eine Kultur in der jeder geschätzt wurde. Nicht von Auftragnehmern oder Junioren wurde unterschieden,alle Ideen wurden angehört. Natürlich fand nicht jede dieser Vorschläge seinen Weg ins Spiel. Es wurden zum Beispiel sehr viele Ideen auch wieder verworfen wie etwa Lippensynchronisation, kooperatives Bearbeiten auf Netzwerkebene, Unterstützung für zwei Monitore, Wavelet-Terrain-Komprimierung und deformierbares Terrain.

Für das Entwickeln von Dungeon Siege hat Taylors Team auf einige Tools zurück gegriffen die auch heute noch in der Spiele Entwicklung allgegenwärtig sind mit Ausnahme des Kommunikationswerkzeuges ICQ. Für das modellieren der vielen Charaktere und Monster kam 3DS Max mit dem Tool Charakter Studio zum Einsatz. Für die Berechnungen der ganzen Werte wie Angriffskraft,Verteidigung und Magie schaden wurden Excel Tabellen angelegt. Für die Texturen führte auch damals schon kein Weg an Photoshop vorbei. MS Dev C++ wurde für die Programmierung verwendet wobei das Team bei Dungeon Siege alles neu entwickeln musste es gab schlicht keine Bausteine auf die die Entwickler aufbauen konnten. Insgesamt hat das Spiel 800Tausend Zeilen an Source Code benötigt. 60Tausend Zeilen an Skripts und 21 Millionen Zeilen für die Gas Powered Games Konfigurationsordner. An Texturen kommt das Spiel ohne das später erschienene Addon Legends of Aranna auf 8500 unterschiedliche Texturen. Insgesamt 2 Tausend Animationen mussten erstellt werden. Für die riesige Einzelspieler Karte und die in einem Zehntel der Zeit errichtete Mehrspieler Karte wurden 2600 Objekte verbaut. Um die unterschiedlichen Regionen wie Eis,Wüste,Wald oder Graslandschaft darstellen zu können wurden 3700 terrain meshes angefertigt. All das hatte aber auch seinen Preis.

Die Entwickler berichten davon das sie über einen Zeitraum von mehreren Jahren ihre ganze Energie in das Entwickeln von Dungeon Siege gesteckt hatten. Die Crunch Time war beachtlich und nicht wenige verbrachten mehr Zeit mit dem Spiel als mit ihren Lebensgefährten und Freunden. Ich glaube das ist ein in dieser Branche weit verbreiteter Preis den viele auf sich nehmen um ihr Hobby zum Beruf zu machen. Wer keine Leidenschaft für das Entwickeln aufbringt wie das Gas Powered Games Team damals wird es schwer haben mit der Entwicklung voran zu kommen. Unser Ehrgeiz war so groß, dass wir unseren Körper, unsere Beziehungen und unser spirituelles Wohlbefinden vernachlässigten schildert auf Gamasutra ein ehemaliger Mitarbeiter. Was die Produktion zusätzlich erschwert hatte war die Tatsache das auch kurz nach Firmengründung viele der wichtigen Programmierer abgesprungen sind. Somit war die Arbeitsbelastung in diesem Bereich von Anfang an sehr hoch. Ein weiser Mensch hat einmal gesagt, dass eine Leidenschaft zu einem Gefängnis werden kann. Die Entwickler waren so leidenschaftlich daran interessiert, Dungeon Siege zu erstellen, dass Sie es völlig in seiner Entstehung verloren haben.

Dungeon Siege war am Schluss ein voller Erfolg für Chris Taylor und seinem Studio. Die Lektionen aus diesem Projekt war das es ein äußerst herausforderndes Spiele Projekt für alle beteiligten war. Vier Jahre hat die Entwicklung insgesamt gekostet. Das ist eine lange Zeit in der andere ihr Studium oder ihre Ausbildung abschließen. Es wäre genug Zeit für Geburten,Todesfälle,Hochzeiten,Trennungen oder Erdbeben. In vier Jahren passiert sehr viel im Leben und es wird eine Menge gelernt. Taylors Team hat Dungeon Siege mit wertvollen Erfahrungen verlassen. Mit dieser Erfahrung kommt die Perspektive und die ist bei den Entwicklern größer und breiter als zu Beginn dieses Projekts. Dungeon Siege war so erfolgreich das ein Addon und zwei Nachfolger dem ersten Teil folgten. Leider war beim letzten Teil Chris Taylor und sein Team nicht mehr daran beteiligt was man auch an der meiner Meinung nach miserablen Umsetzung spürte.

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Sand of Space -Felder anklicken,schiessen !

Dominik am 22.Februar 2019 um 20:02:50

Das Ein Mann Indie Entwickler Studio DM Studio Game arbeitet aktuell an seinem Erstling Sand of Space. Bei diesem Spiel handelt es sich um ein Runden basiertes Shooter Spiel mit Rollenspiel Elementen, welches in seiner optischen Form an den Klassiker Alien Invasion erinnert. In Runden in denen wir uns auf Hex Feldern navigieren können müssen wir uns auf dem, von der Erde, weit entfernten Planeten Trappist-1h gegen Außerirdische und Monster durchsetzen. Die Story hinter dem Ganzen ist zügig erklärt. Der Space Söldner Nighthawk bekommt ein verdächtiges zwielichtiges Angebot. Er ist der einzige Überlebende eines Raumschiff Absturzes auf dem Planeten Trappist-1h, einer einst sehr wohlhabenden Kolonie im All. Der Himmelskörper steht jedoch seit Jahren unter Quarantäne und ist von der Außenwelt so gut wie abgeschnitten. Eine durch die Biologie der Umwelt um sich greifende Plage hat die stolzen Metropolen des Planeten in die Steinzeit zurück katapultiert. Nun kriechen Außerirdische Lebensformen, einst Ureinwohner von Trappist-1h, durch die Straßen und Gassen. Nighthawk völlig auf sich alleine gestellt muss nun, durch unsere Hände gesteuert, versuchen den Raumhafen der Stadt zu erreichen um ein funktionierendes Schiff zu finden um diesem Alptraum zu entkommen. Dabei durchqueren wir nicht nur die Straßen der Metropolen sondern müssen uns auch durch steiniges Ödland und trockene Wüsten kämpfen um die besagte Stadt mit dem Hafen zu finden. Obwohl nur eine einzige, uns unbekannte, Person Sand of Space entwickelt macht das Spiel in seinem jetzigen Stand einen mehr als guten Eindruck. Auch wenn so manche Texturen, man beachte einmal die Fensterscheiben in den Screenshots, sehr einfach gehalten wurden, macht der Gesamteindruck schon einiges her. Inspiriert hat sich der Entwickler von Spielen wie Fallout oder Dead Space sowie Filmen wie Aliens, The Thing oder Stasis lassen. Sand of Space basiert auf der Unity Engine, dem Liebling der Indie Entwickler. Für die Erstellung der 3D Modelle nutzt der Entwickler das Programm Autodesk Maya 2016. Mit der Hilfe von Substance Painter werden die Texturen gemacht. Das Interface sowie weitere 2D Grafiken werden in der neusten Version von Photoshop erstellt. Die Waffen im Spiel werden allesamt auf Fernkampf basieren. Schwerter, Dolche oder andere Nahkampfwaffen werden in diesem auf Schusswaffen spezialisierten Spiel nicht zu finden sein. Einen Mehrspielermodus wird es laut Entwickler leider nicht geben. Eine weitere Implementierung ist in Form von Body Modification geplant. So werden wir die Möglichkeit erhalten unseren Charakter mit Cyper biologischen Elementen wie etwa künstliche Augen und Glieder auszustatten um unsere Charakter werte zu verbessern. Geplant ist zum Beispiel das ein Kypernetisches Auge etwa die Sichtweite des Charakters auch bei Dunkelheit konstant hält. Somit haben wir dann auch bei Dämmerung mehr Hex Felder für Angriffsoptionen zur Verfügung. Obwohl der Planet Trappist-1h größtenteils verlassen sein wird, werden wir auch andere menschliche Lebensformen in Gestalt von NPCˋs treffen, die wir in Aufgaben begleiten oder beschützen müssen. Um mit diesen zu kommunizieren greift der Entwickler auf bekannte alternative Gesprächsformen wie etwa Comic Sprechblasen zurück. Ob er dabei auf eine eigens kreierte Font Schreibschrift zurückgreift oder bekannte verwendet ist uns nicht bekannt. Zur Zeit werden von Seiten des Studios noch einige Bug fixes durchgeführt um die Stabilität des Spieles zu gewährleisten aber auch um neue Features wie etwa das durchschießen von Glasscheiben zu implementieren. Wann Sand of Space erscheinen wird ist im derzeitigen Entwicklungszustand nicht zu sagen. Wie bei so anderen Projekten auch bleibe ich aber am Ball und werde ausführlich über weitere Änderungen berichten.

 

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The Vagrant – E … Es ist nicht das, wonach es aussieht!

Reddok am 21.August 2018 um 11:08:51

Es sei denn es sieht wie ein spaßiger Mix aus 2D-Rollenspiel und Action Adventure aus. Dann ja, ist es exakt das, wonach es aussieht …

Neulich auf Steam: Wie gewohnt schaue ich halb schlafwandelnd durch die Neuerscheinungen im Steamstore, wo mir the Vagrant zwei… kaum übersehbare Argumente bietet. Und ja, dieses Spiel ist sexistisch: Während die Frauen durchweg hübsch – und gut gebaut – sind, sehen die männlichen Exemplare teilweise aus wie Kartoffeln. Wo ist der gutausehende, muskelbepackte Typ, der nur eine knappe Unterhose anhat?

Aber ich schweife ab. Zum Release kostete es nur 2€, weil es um 50% gesenkt war, also dachte ich mir: „Was kann schon schiefgehen?“ Wie sich herausstellte, fast gar nichts. Das Spiel hat zwar einige Krankheiten- die ich später noch aufzählen werde – aber die sind für den Preis maximal Meckern auf hohem Niveau.

Leichte Mädchen, seichte Story… und Gollum

Die Story verdient keinen Nobelpreis, aber macht auch einige Dinge richtig. Wir schlüpfen in die spärlich bedeckte Haut der Söldnerin Vivien und stolpern von einem Missgeschick in das nächste. Erst sinkt unser Schiff, nachdem uns ein Typ mit Eulenkopf besucht. Am Strand angespült treffen wir auf ein Mädel, welches wir vor einem Eber retten, aus Dank gibt sie uns eine Unterkunft und bittet uns, sie aus ihrem Dorf zu eskortieren, da sie zwangsverheiratet werden soll und zwar an einen stotternden Bauernjungen (der mir ehrlich gesagt etwas leidtat). Als wir jedoch am Treffpunkt ankommen, ist der heimliche Geliebte jedoch tot. Um das Mädchen trauern zu lassen gehen wir zum Dorf zurrück – dort ist die Kacke jedoch richtig am Dampfen, denn es Stellt sich heraus, dass der getötete Geliebte dummerweise einen magischen Schutzfelsen vollgeblutet hat. Dies führt dazu, dass das Dorf vom Soulreaper und einer Horde Untoter heimgesucht wird, die uns promt aus den Latschen hauen. Glücklicherweise werden wir von einer Magierin und ihrem Schüler gerettet, die Freude darüber hält natürlich nur kurz an, da die Magierin uns als Runenwächter erkennt und verslkavt uns mit einem Fluch, ohne zweimal drüber nachzudenken – denn Runenwächter töten gern Magier. Quasi wie in Dragon Age, nur andersherum. Wird es Vivien schaffen, den Fluch aufzuheben? Was hat es mit der Eule und dem Soulreaper auf sich? Was hat die Magierin vor?
Okay zugegeben, das klingt jetzt vermutlich ziemlich simpel… Ist es auch. Was aber meiner Meinung nach gut gemacht ist: Die Art und Weise, wie man Stück für Stück mehr über Vivien und die düsteren Geheimnisse ihrer Familie erfährt, vor allem Vater Vincent und Schwester Valerie, während der Name der Mutter nicht mal genannt wird… Vermutlich Valentina oder so… Außerdem gibt es einige Popkulturreferenzen, wie z.B. Gollum und den einen Ring(als zufälliges Verkaufsobjekt). Das gibt bei mir immer ein paar Pluspunkte. Das Worldbuilding lässt aber etwas zu wünschen übrig. Es fühlt sich wie eine große Welt an, der eigentliche Inhalt beschränkt sich fast Ausschließlich auf die Magierakademie und die Runenwächter, dabei steigen wir in die tiefen der Hölle oder kämpfen sogar gegen einen Gott! Zusätzlich werden in den Credits eine ganze Menge Ereignisse angeteasert, und zwar im vertikalen Skryrim Wandrelief-Style.

Grünäugige Blondine sucht… würdige Gegner zum Verdreschen

Um sich wilde Tiere, Dämonen, Untote und anderes Gesocks vom Hals zu halten, muss man tough sein – zum Glück ist Viven eine Mordsbraut, die Mithilfe eines Langschwerts alles ins Jenseits befördert, was ihr im Weg steht. Bis man aber Götter und andere Ungetüme besiegen kann, muss man so einiges an Mana (= Erfahrung) in den Fertigkeitsbildschirm investieren. Meine Philosophie: Je schneller ich etwas töten kann, desto geringer die Chance, dass es mich tötet. Ich würde aber auch empfehlen Kombos, Manöver wie Doppelsprünge und Trankverträglichkeit freizuschalten. The Vagrant verfügt über ein standard Actionkampfsystem (und Xbox-Controller ist bei mir Standard): X für einen leichten Angriff, Y für einen Schweren. Vier leichte Angriffe lassen sich kombinieren, man kann aber jederzeit mit einem schweren Angriff abschließen. D.H. es gibt XXXX, XXXY, XXY, XY und Y. Der schwere Angriff durchbricht nicht nur blockende Gegner, sondern hat auch einen Elementareffekt, der von der ausgerüsteten Waffe abhängig ist. Feuer richtet mehr Schaden an, Eis verlangsamt und Blitz verteilt einen Prozentsatz des Schadens auf nahe Gegner. Rüstungen und Waffen lassen sich verbessern, verzaubern und auseinandernehmen. Gemäß ihres Designs ist Viven jedoch nicht darauf ausgelegt, Schläge einzustecken. Blocken funktioniert nicht, also muss man allen Attacken mit RT ausweichen. Kassiert man trotzdem eine Schelle, kann man sich mit LT einen Trank reinpfeifen, dieser hat jedoch einen Cooldown: Wenn man schnell hintereinander trinkt, ist die Wirkung minimal; gilt auch für verschiedene Tranksorten. Elixiere sind die einzige Ausnahme, die füllen Wut und HP sofort wieder auf. Ganz vergessen: Mit B in Kombination mit dem Digikreuz löst man einen von 4 ausgerüsteten Spezialangriffen aus, die Wut konsumieren. Die habe ich fast nie benutzt; dafür einen passiven Skill der mir auf höchster Stufe bis zu 30% Bonusschaden gibt, solange die Wutleiste voll ist.

Das Kampfsystem ansich ist einfach zu lernen und flüssig – allerdings steigt der Schwierigkeitsgrad erst spät im Spiel erheblich an. Ein einzelner optionaler Bossgegner (für das wahre Ende) hat mich alleine häufiger gekillt als alle anderen zusammen. Generell hab ich ca. 85% des Spiel auf dem normalen Schwierigkeitsgrad durchgespielt, ohne dass ich gestorben bin. Auch manche Kampfabschnitte waren seltsam. Es gibt z.B. Stellen wo der ganze Bildschirm voller Gegner ist, die sich gegenseitig ergänzen und das Leben des Spielers potenziell zur Hölle machen können. Dann gibt es noch Abschnitte wo einfache Gegner einzeln kommen oder man einfach nur mit Hirschen und Wildschweinen eingesperrt ist, die man zwar töten muss um weiterzukommen, aber so gut wie keinen Widerstand leisten. Dann gibts wieder Stellen, wo man von außerhalb des Bildschirms weggesnipert wird. Klingt jetzt vielleicht alles schlimmer als es ist.
Optik und Sound sind hingegen Top und auch abwechslungsreich. Umgebungen und Charaktere sind handgezeichnet, Bosse und Gegner sehen außnahmslos super aus. Man kämpft sich durch idyllische Felder, verfallene Königreiche, verschneite Berge, geheime Laboratorien und das Innere eines lovecraft’schen Schreckens. Das ist kein Spoiler; man wird nicht von einem Monster verschluckt. Stellt euch folgende Situation vor: Ihr kämpft euch durch von Fleisch, Augen und Schlündern überzogene Korridore, während im Hintergrund Musik mit harten Riffs läuft und die gepeinigten Seelen eurer gefallenen Gegner vor Qual schreien… \m/

Mein Fazit: Für unter 5€ ein Spaß, der länger unterhält als eine Durchschnittliche COD-Kampagne. Noch mal kurz zusammengefasst:

Pro’s:
– einfaches, aber gut funktionierendes Kampfsystem
– eine Welt, von der man gern mehr sehen würde
– toller Sound
– erkunden der Welt wird belohnt

Con’s:
–wenig für Hinternliebhaber
–Story fühlt sich Anfangs an wie eine Abfolge von Zufällen, bleibt recht zweckmäßig
– Endgame um einiges schwieriger als der Rest des Spiels
– nur in englischer Sprache

Alles in allem geb ich für den niedrigen Preis des Spiels 7,5 knappe Oberteile von 5,25 Bikinirüstungen.
Von kühlen Blondinen gehts als nächstes in den kalten Krieg…

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Bewertung: 5.0/5 (8)

Suncore Chronicles: The Tower – ein Action-RPG aus Mainz!

Dominik am 13.April 2018 um 18:04:55

Inner World Games ist ein Indie Entwickler Studio aus Mainz das am heutigen Tag sein Erstlingswerk Suncore Chronicles: The Tower veröffentlicht hat. Das Team besteht aus zwei Leuten, einem Programmierer und dem 3D-Artist Carsten Meyer. Bereits seit Kindheitstagen waren die beiden, wie wohl wir alle, leidenschaftliche Spieler von Videospielen. Mit der Produktion von Spielen haben sie aber nach eigener Aussage relativ spät angefangen. Zu ihrem großen Vorteil waren sie damals aber bereits erfahren im Umgang mit der Programmiersprache C. Mit dem Erstellen von 3D-Modellen und dem Umgang mit CG-Art und mit dem allgemeinen Wissen rund um das Thema Spiele Entwicklung haben die beiden Entwickler aber von Null an begonnen. Insgesamt 3 Jahre brauchte das Team um in der Entwicklung fit zu werden wobei 2 Jahre in die Erstellung von Suncore Chronicles flossen.

Vieles wurde in dem Entwicklungsprozess verworfen und wieder neu erdacht und entwickelt. Für Suncore verwenden die Entwickler die Unity Engine. Die in der Indie Szene am meisten verwendete Engine setzt viele Features bereit die auch bei diesem Spiel verwendet werden ua. Post Processing oder Optimierung. Für das erschaffen und Animieren der Modelle kommt Blender zum Einsatz. Hochaufgelöste Texturen werden mit dem Grafikprogramm Gimp oder selbst in Blender erstellt. Auch für das UI Design und die für das Benutzerinterface verwendeten Icons wird auf Gimp zurückgegriffen. Mit MakeHuman werden die Rohkörper von humanoiden Wesen dargestellt die dann anschließend mit Blender weiterverarbeitet werden. Jedoch kreiert das Indie Team nicht alle 3D Modelle selbst. Aufgrund der recht kleinen Team Größe musste einiges Arbeit abgefedert werden wodurch auch kommerziell erwerbliche Asstes in Form von Gebäuden und Pflanzen eingekauft wurden. Trotz dessen Einsatz ist der Wichtigste und größte Teil der Arbeiten aber von den Entwicklern selbst erstellt worden.

Suncore Chronicles: The Tower wird als Basisversion, free to play, angeboten. Ein erster DLC wird frei Haus mitgeliefert. Diese Version wurde dafür gedacht uns Spielern die Möglichkeit zu geben das Spiel und die Implementierten Features kennenzulernen. Somit ist die Spielwelt auf das Anfangsgebiet und den wichtigen Kerninhalten beschränkt. Mit einigen Tutorials werden wir mit dem Gameplay vertraut gemacht. Folgende DLC Angebote werden die Welt, in Form eines Turms, um die erste Etage erweitern. Die Entwickler planen pro Jahr mehrere günstige DLCs zu veröffentlichen. Dadurch werden auch neue Features eingebunden und zudem wird die Welt massiv vergrößert. Der zweite folgende DLC wird bereits im Mai diesen Jahres für uns Spieler freigegeben.

In Suncore Chronicles: The Tower können wir zwischen 4 Klassen wählen : Dem Advocate, Eine reine Supporter Klasse mit geringen Schaden dafür aber mit sehr starken Heil und Buff Fähigkeiten, Den Elementarmagier , welcher sehr hohen Schaden über die Zeit verursachen kann, den klassischen Krieger, ein starker Nahkämpfer mit guter Crowd Control und hohem Burstschaden und zu guter Letzt dem Sentinel, Ein robuster Kämpfer mit viel Gesundheit. Stark bei Schadensbegrenzung. Die Fähigkeiten für unseren Charakter können in der Welt gefunden oder von NPC gelehrt werden. Durch das spezifische Benutzen einer Fähigkeit können besondere Vergünstigungen freigeschaltet werden. Der Pool an Fertigkeiten und Modifizierungen wird mit zukünftige DLCs erweitert. Das Spiel ist im Herzen ein Action Adventure / RPG. Der Fokus liegt auf Monster schnetzeln, Loot einsacken, Puzzles lösen mit einigen Jump-and-Run-Einlagen.

Verfügbar ist Suncore Chronicles: The Tower auf der Spieleplattform Steam wo auch die DLCs erwerbt werden können. Wir finden dass das Spiel einiges her macht und wünschen den beiden Mainzer Entwicklern einen erfolgreichen Start auf dem Gaming Markt.

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Bewertung: 4.5/5 (8)
4 » Indie

Nioh – Katana der Schildkröte des Todes des Wals!

Reddok am 11.Januar 2018 um 18:01:03

Ab und an denke ich mal daran ein beliebiges Dark Souls rauszukramen und nochmal durchzuspielen – doch darauf folgt eine Erinnerung an die Strapazen und diverse Gemeinheiten, die die Entwickler im Spiel plaziert haben und die Lust schwindet wieder. Aber bei insgesamt fast 800 Stunden Dark Souls + Souls-Likes ist es vielleicht nicht ganz so verwunderlich, dass mann die Lust verliert. Schließlich ist es doch das Unbekannte, was den Reiz dieser Spiele ausmacht. Gut, dass es Nioh doch noch auf den PC geschafft hat – an dieser Stelle muss ich beichten, dass ich einen ganzen Monat lang gebraucht habe, um mich zum Kauf zu bewegen. Das ist der Grund für meine Verspätung. Trotzdem hoffe ich, dass ihr mich auf eine Reise in die Anfänge der Edo-Zeit des Fantasy-Japan im Jahre 1600 begleitet. Ich gehe hier allerdings ziemlich ins Detail, wer also alles selbst herausfinden möchte, sollte lieber selbst spielen als zu lesen. Jedoch verrate ich nicht alles und vor allem Spoiler vermeide ich.

Story

Kelley hat immer ein Lächeln auf den Lippen. So ein positiver Mensch!Wir schreiben das Jahr 1600, unser Protagonist William Adams ist dem Alchemisten Edward Kelley nach Japan gefolgt. Dieser ‚Hollow Man‘ mit dem Schutzgeist Ouroboros – die Schlange, die sich selbst verschlingt, ein wichtiges Symbol der Alchemie – hat den Schutzgeist von William entführt, Sariose. Er benutzt sie um das Amrita zu sammeln, welches durch die ständigen Konflikte Japans in Hülle und Fülle vorhanden ist. Diese sind so schlimm geworden, dass böse Geister auf der Erde wandeln. Yokai, Ayakashi, Aratama, Oni, Dämonen; sie haben viele Namen und ebensoviele Formen.
Zu allem Überfluss mischt sich Kelley in die Politik ein und sorgt für Unruhe. Es dauert nicht lange und wir werden in den Bürgerkrieg hineingezogen, welcher nach dem Tod von Oda Nobunaga im Jahr 1582, neu entflammte. Dieser grausame, als Dämon angesehene Daimyo (= Feldherr), hatte es beinahe geschafft Japan zu vereinigen; wurde jedoch von Akechi Mitsuhide verraten und beging Selbstmord. 20 Jahre später streiten nun die Daimyo Tokugawa Ieyasu und Ishida Mitsunari um die Einheit Japans und einen bleibenden Frieden. Diese beiden wollen eigentlich das gleiche, können sich jedoch nicht leiden. Im Spiel sehe ich Mitsunari als wesentlich sympathischer als Tokugawa an – dummerweise hat sich der finstere Alchemist Kelly auf dessen Seite geschlagen und verstärkt dessen Armee mit Dämonen. Also hilft man Tokugawa und trifft dabei einige historische Persöhnlichkeiten, wie Hattori Hanzo. Allerdings sind sowohl Samurai, als auch Shinobi und Kunoichi ganz schön übertrieben romantisch dargestellt. Noch mehr als Ritter, Piraten und Cowboys bei uns. Zum Beispiel Hanzo’s Schülerin: Sie ist eine Kunoichi, also im Prinzip einem weibliche Shinobi. Diese sind jedoch ganz anders vorgegangen – während die Ninja (zu deutsch: Verborgener) sich in den Schatten versteckten, haben die Kunoichi undercover gearbeitet, spioniert und Nachrichten überbracht- und ja das tut sie auch im Spiel, genau wie Kämpfen und Akrobatik. Aber da es ja eh ziemlich Fantasy-mäßig zugeht, kann ich damit leben. Fun Fact: Kunoichi ist kein „echtes“ Wort und wird auf japanisch „くノ一“ geschrieben. Jedes der 3 Zeichen ist aus einer anderen Zeichenfamillie, wenn ich das richtig verstanden habe. Zusammengesetzt ergeben sie das Zeichen „女“, welches Frau bedeutet.
Übrigens ist auch William Adams ein historischer Charakter: Anders als im Spiel war er aber kein Pirat sondern ein englischer Seefahrer, der von Händlern aus Rotterdam angeheuert wurde, um neue Handelsrouten zu erschließen. Er brach mit 5 Schiffen auf, doch nur die Liefde schaffte es im Jahr 1600 nach Japan. Dort wurde er direkt in den Kerker geworfen, weil die Portugiesen vor Ort ihn der Piraterie bezichtigten. Tokugawa Ieasu persöhnlich verhörte ihn, welcher von Adam’s Wissen beeindruckt wurde. Er erzählte ihm außerdem von dem Vertrag von Tordesillas, mit dem Spanier und Portugiesen die Welt unter sich aufgeteilt hatten. Das fand der stolze Tokugawa natürlich nicht so dufte. Lange Rede kurzer Sinn: William Adams wurde (vermutlich) zum ersten europäischen Samurai, namens Miura Anjin – der Navigator von Miura.

Menüs & Listen

Nioh besteht zu 40% aus Knallhartem Action-Adventure/Action-RPG Gameplay und 20% Itemjagd alá Diablo. Der Rest sind Untermenüs und Listen. Okay, ganz so schlimm ist es nicht. Trotzdem kann es Anfangs ganz schön erschlagend wirken.

Direkt am Anfang des Spiels merkt man die Gemeinsamkeiten von Dark Souls und Nioh – und auch die ersten kleinen Unterschiede. Amrita sind Seelen/Erfahrungspunkte, aber man bekommt auch Geld, welches man selbst beim Tod behält. Gestorbene Spieler kann man für ihre Ausrüstung wiederbeleben und besiegen. Es gibt leichte und schwere Angriffe, welche auf X und Y liegen, und nicht auf RB und RT… Ja ich benutze das XBox-Gamepad. Mit RT wechselt man durch die Itemsets und mit RB löst man den Ki-Puls (Ja ja, ich komme gleich dazu.) aus und wechselt seine Waffen und Haltungen. LT ist für den Fernkampf. Praktisch, da man nicht wie in Dark Souls erst den Bogen in die Hand nehmen muss. Mit LB blockt man – wenigstens etwas gewohntes. Ein anderes Feature, an das ich mich bereits seit Gothic 3 gewöhnt habe, ist das Ausdauermanagement. Team Ninja hat sich dafür etwas eigenes ausgedacht: In Nioh nennt sich das ganze Ki. Nachdem man einen Angriff ausgeführt hat, sammelt es sich in Form von blauen Energiekugeln um die Spielfigur herum und strömt in den Körper zurück. In diesem Zeitfenster kann man einen Ki-Puls ausführen, der das Ki schneller sammelt. Wenn man den Puls ganz am Ende, also sobald die Energie wieder in den Körper fließt, durchführt, wird daraus ein perfekter Ki-Puls. Dieser gewährt bessere Boni, reinigt das Gebiet von dämonischer Korruption (welche die Ki-Regeneration verringert) und ist für fortgeschrittene Techniken unabdingbar. Ich mag dieses System. Ich halte es sogar für das beste am Spiel. Jedoch reichen meine Koordinationsfähigkeiten nicht für Kämpfen, Micro-Management und ein Gamepad-Klavierstück gleichzeitig. Glücklicherweise muss man keine komplizierten Kombos beherrschen, um durchzukommen.
Was man allerdings beherschen sollte, sind die Haltungen, die auch auf echten Kampfkunsthaltungen basieren. Hohe Haltung [RB+Y]: Viel Schaden, langsam, aggressiv. Mittlere Haltung [RB+X]: Ausgewogen, defensiv, zum blocken und parieren. Niedrige Haltung [RB+A]: Schnell, defensiv mit Fokus auf Ausweichen. Wechselt man mit einem perfekten Ki-Puls die Haltung, wird die Ki-Regeneration nochmals verstärkt. Um Mal ein (leicht übertriebenes) Beispiel für eine Katana-Kombo zu nennen:

Niedrige Haltung > X > X > X > Y > Y > Ki+[RB + X](mittlere Haltung) > X > X > Ki+[RT + rechts/links](Waffenwechsel mit schnellem Angriff) > Y > Ki+[RB+B] (B gedrückt halten für schnelle Iaijutsu-Technik) > Ki+[RB+Y](hohe Haltung) > X > Y > RB

Theorethischerweise wäre diese Kombo möglich. Die meisten Gegner sind aber beim ersten Teil der Kombo bereits tot, blocken einen Angriff, oder ignorieren das ganze und rammen William ungespitzt in den Boden – besonders Bossgegner. Iai ist übrigens der Name der Technik, mit der die Samurai ihre Klinge blitzschnell aus der Scheide ziehen und zuschlagen.
Nach dem man aus dem Tower von London ausgebrochen ist, darf man sich erstmal seine Anfangswaffen (welche einen Anfangsbonus auf Attribute geben) und seinen ersten Schutzgeist auswählen. Für Anfänger würde ich zu Katana und Speer raten, da diese am einfachsten zu erlernen sind und der Speer über gute Reichweite und Crowd-Control verfügt. Außerdem skalieren diese Waffen mit Herz und Körper; diese Attribute geben HP und Ki und Samurai-Fähigkeitspunkte. Moment mal! Fähigkeitspunke? Ja. Anders als in Dark Souls muss man Fähigkeiten wie Backstabs, Magie und Paraden mit Fähigkeitspunkten freischalten.

Es gibt Samurai-Fähigkeitspunkte für Waffenfähigkeiten jeder Waffengattung; Shinobi-Fähigkeitspunkte für spezielle Tarnfähigkeiten und Werkzeuge (wie Shuriken, Kunai und Bomben mit Gift- oder Lähmeffekten); Onmyo-Fähigkeitspunkte für magische Fähigkeiten. Da man nur begrenzte Punkte für Waffen zur Verfügung hat, sollte man sich auf ein bis zwei Waffenarten festlegen. Besonders wenn man hauptsächlich als Magier oder Ninja spielen will.
Jetzt hat man verschiedene Kampftechniken erlernt, ist aber immer noch nicht fertig. Im Kombo-Menü kann man noch Fähigkeiten für die jeweiligen Waffen auswählen, da es meist mehr als eine von jeder Sorte gibt. Zum Beispiel hat das Katana DREI verschiedene Parade-Techniken…
So, wars das jetzt endlich? Leider nein. Es gibt noch 2 Ruf-Listen: Durch bestimmte Aktionen bekommt man Rufpunkte und Titel. Ein paar Beispiele: 150 Menschen töten, bestimmte Elemente im Kampf benutzen, einen Boss mehrmals besiegen, einen Boss besiegen ohne getroffen zu werden. Mit dem Rufpunkten bekommt man kleinere Boni, wie 0,5% mehr Gold oder 10 Lebenspunkte.

So, jetzt hat man den ersten Boss besiegt. Und… kommt auf eine Weltkarte. Dort kann man zwischen Haupt und Neben-Missionen auswählen und ein halbes Dutzend andere Dinge. Das wichtigste sind hier wohl Dojo und Waffenschmied: Ersteres bringt einem das Spiel und fortgeschrittene Mechaniken bei (die ich zum Teil bereits erklärt habe) und schaltet Fähigkeiten frei. Bei der Waffenschmiedin wirds kompliziert. Man kann Kaufen/Verkaufen, neue Rüstungen und Waffen schmieden, seine Waffen mit anderen Fundstücken auf höhere Stufen bringen, ihr Aussehen ändern, bestimmte Eigenschaften neu auswürfeln lassen, oder seine Haare schneiden lassen. Je mehr man den Schmied benutzt, desto besser (und billiger) wird er. Außerdem gibt es einen Schrein, bei dem man das gleiche wie in der Mission machen kann; die Torii-Pforte, die Ko-Op und PVP ermöglicht und das interdimensionale Teehaus, welches eine weitere Online-Komponente anbietet: „Clan-Kriege“… Klingt spannender, als es letzenendes ist. Man wählt einen Klan aus, der einem bestimmte Vorteile bringt. Ich habe Mohri gewält, was meinen Bogen-Schaden verbessert. Dafür muss man aber Gegenstände spenden, die diesen Buff bekommen: In meinem Fall sind das Bögen. Das bringt einem Ruhm ein, mit dem man sich Materialien, Emotes, zufällige Waffen/Rüstungen und Verwandlungen in andere Personen kaufen kann. Letzteres ist anfangs recht billig, bis man zu den „Waifus“ kommt. Die drei weiblichen Charaktere im Spiel sind Teilweise 10 mal so teuer wie die männlichen… Ich hab sie mir alle gekauft.

Auf der Weltkarte kommen auch im Hauptmenü ein paar nützliche Dinge hinzu. Charakter- und Yokai-Verzeichnisse, in denen man sich Geschichten und die Eigenschaften von Gegnern und anderen Figuren ansehen kann – und wie oft diese William ins Reich der Toten befördert haben.

Schutzgeister & Elemente

Very Spirit. Much Lightning. Wow. Zwei von schier endlosen Schutzgeistern, in Form von Shiba Inus. Im Internet wohl eher als Doge bekannt…Wie im letzten Abschnitt bereits erwähnt, kann man sich nach der Tutorial-Mission einen neuen Schutzgeist zulegen. Fuchs, Hai oder Kranich. Welcher ist erstmal egal, da man später an jedem Schrein seinen Schutzgeist wieder wechseln kann. Jeder Schutzgeist ist einem von 5 Elementen zugeteilt: Feuer, Wasser, Wind, Erde und Blitz. Beim Spielen sammelt man Geisteskraft, die man dann benutzen kann, um den Schutzgeist in die Waffe fahren zu lassen, diese macht dann den jeweiligen Elementschaden und man wird solange Unverwundbar, bis die Geisteskraft nachlässt. Durch das besiegen von Gegnern lässt sich dieser Zustand verlängern. Aber man sollte Vorsicht walten lassen: Wird William getroffen, wird die Zeit verkürzt; je nach dem, wie viel Schaden ausgeteilt wird, kann er trotzdem noch in sekundenschnelle das Zeitliche segnen.
Schutzgeister haben aber noch jede Menge passive Fähigkeiten, welche man allerdings erst mit dem Geist-Attribut freischalten muss. Das kann so etwas wie Feind-Radar sein, zusätzliches Ki, oder erhöhter Schaden mit Ninjutsu-Fähigkeiten.
Sollte man irgendwann zwangsläufig draufgehen, verliert man seinen Schutzgeist an der Stelle, wo man gestorben ist – und mit ihm sämtliche Boni – bis man ihn wieder aufgesammelt hat. Man kann ihn aber auch auf mehreren Wegen zurrückrufen, am Schrein oder mit einer Beschwörerkerze. Die Kerze hat den Vorteil, dass sie einem gleich das verlorene Amrita zurückbringt. Holt man den Geist jedoch am Schrein zurück, bzw. stirbt nochmal, kommt der Schutzgeist ohne das Amrita wieder.

Wer bei den Geistern und Elementen an Pokémon denken muss, liegt gar nicht so falsch, auch wenn es nur so 5-6 Geister pro Element gibt. Bosse (Yokai und Menschen) haben meist Resistenzen und Schwächen, je nach dem welchem Element sie zugeordnet sind. Bei den Yokai sollte man hierbei darauf achten, was sie machen oder wie sie aussehen. Spucken sie Feuer? Lassen sie Blitze erscheinen? Bei den Menschen ist es einfacher, man muss eigentlich nur die Farbe ihres Schutzgeistes beachten. Erde ist Lila, Wind grün, Wasser blau (Echt jetzt!), Feuer rot, und Blitz gelb. Viel interessanter ist aber die Frage, welche Stärken und Schwächen die Elemente untereinander haben. Blitz ist gut gegen Wasser, oder? Fehlanzeige! In der Regel zerstört Feuer Wasser, Wind verweht Erde, Blitz erledigt Wind, Wasser vernichtet Blitz. Jedoch ist es nicht immer so einfach… Es gibt z.B. Feuer-Yokai, deren Schwäche Wasser darstellt.
Elemente machen aber nicht nur zusätzlichen Schaden, sondern führen auch zu Statuseffekten, sollte man in kurzer Zeit genügend Elementarschaden verursachen.
Feuer … brennt, führt zu Schaden über Zeit – lässt sich aber durch wiederholtes Ausweichen löschen.
Wasser verringert die physische Verteidigung.
Erde erhöht den erlittenen Ki-Schaden.
Wind veringert den verursachten Schaden.
Blitz verlangsamt und verringert die Reichweite von Bewegungen.
Und sollte man es schaffen, zwei Effekte gleichzeitig auf ein Ziel zu bringen, führt das zu einem extremen Statuseffekt namens Verwirrung: Solange das Ziel angegriffen wird, kann es sich nicht wehren und nimmt massiv erhöhten Schaden. Da aber die Anzeige für den Statuseffekt schnell wieder sinkt, es mit der niedrigen Haltung am einfachsten und schnellsten geht, den gewünschten Effekt herbeizuführen, kommt es ganz schnell zum Buttonmashen – und das ist nicht im Sinne dieser Art von Spielen.

Haushohe Blobs & Oneshotting

Die Bosse von Nioh zählen für mich zu den Highlights, aber auch zu dem größten Problem des Spiels. Highlight, weil das visuelle Design großartig ist. Selbst die menschlichen Bossgegner – von denen drei einen Speer als Waffe benutzen – strotzen vor Charakter. Aber selbst die coolsten Bosse können nicht mit denen aus Dark Souls mithalten. Es gibt maximal einen Boss, der an die Epicness von Gwynn, Friede, Gael oder der Seele der Asche herankommt. Ich denke auch, dass selbst die Bosse in The Surge wesentlich besser dastehen, von den Mechaniken her. Hinzu kommt, dass es ca. 2-4 unterschiedliche Bosskampf-Musikstücke gibt. Kein Vergleich zu Dark Souls, wo jeder Boss seine eigenes Stück hat. Gerade die „Tänzerin des Nordwindtals“ in Dark Souls 3, die einen ganz anderen Rythmus hat (Bewegungen, Angriffe und Musik), als der Rest des Spiels. Außerdem haben viele Bosse in Nioh ein bis zwei Attacken, die William selbst mit voller Lebensenergie ins Jenseits befördern. Oder eine Kombo, die das gleiche bewirkt, sobald die erste Attacke trifft. Manchmal scheint sowas aus dem Nichts zu kommen, was die ganze Sache frustrierender macht, als sie sein sollte.

Okay, genug rumgemeckert. Die Endgegner im Hauptspiel machen trotzdem Spass und verlangen (wenn man allein spielt) ganz schön viel Geduld und Disziplin. Ich werde kurz auf einige der ersten Bosse und geeignete Taktiken eingehen.

Der Onryoki sieht erstmal gefährlicher aus, als er ist. Die großen Ketten des 0815-Dämons geben ihm sehr gute Schlagkraft und Reichweite – aber er ist langsam und anfällig für Statuseffekte (außer Feuer). Am besten immer kurz verletzen, dann einer Rundumattacke ausweichen. Ich habe die Hohe Haltung benutzt, bin immer abwechselnd ran- und weggegangen. Sobald er genügen HP verloren hat, verliert er seine Ketten und wird schneller. Am besten in die niedrige Haltung Wechseln, mit Magie Elementschaden auf die Waffe legen. Sobald der Status-Effekt eintritt, den Schutzgeist aktivieren (der bestenfalls ein anderes Element hat), dann solange draufkloppen, bis der Onroki verwirrt ist. Dann wieder in die Hohe Haltung wechseln und die stärksten Attacken raushauen, die man gelernt hat. Normalerweise würde der Onryoki selbst unter diesen nicht zusammenzucken und direkt zurückschlagen – aber durch die Verwirrung wird er leichte Beute, die schnell fällt.

Die Hinoenma ist eine Art Mischung aus Vampir/Cthulhu und ist der zweite echte Boss. Ihr Name bedeutet wortwörtlich fliegendes Unglück; geboren von der Wut einer erschlagenen, unschuldigen Frau, drinkt sie das Blut von Männern, um ihre Lebenskraft und Schönheit zu erhalten. Je nach dem, ob man Punkte in Magie oder Nijutsu investiert hat, sollte man etwas gegen Paralyse dabei haben – oder man lässt sich einfach nicht treffen. Anders als der verherige Boss ist sie klein und schnell, lässt sich aber ganz gut blocken. Wenn sie sich in die Lüfte erhebt gibt sie außerdem ein gutes Ziel für Fernangriffe ab, die ihr Ki ganz schön in Mitleidenschaft ziehen. Sie hat aber auch einen gefährlichen Griff, der enormen Schaden verursacht und sie heilt. Dieser kündigt sich in einer Art kurzen, sinnlichen Vorwärtsstolzieren an. Wenn man also sieht, wie sie ihre Haltung verändert, nimmt man am besten die Beine in die Hand und weicht rückwärts aus. Diesmal sollte man auch nicht unbedingt versuchen den Verwirrtheits-Status auszunutzen, lieber ganz auf Blitzschaden konzentrieren, um sie zu verlangsamen.

Der Nue ist eine Chimera, bestehend aus einem Affengesicht, einem Tigerkörper und einem Schlangenschwanz. Er ist in der Lage, Blitze vom Himmel regnen zu lassen, womit er sich häufiger in japanischen Legenden beschäftigt hat. In Nioh hat er ziemlich starke Angriffe, die jedoch sehr gut zu vermeiden sind; am besten stellt man sich direkt vor ihm und greift seinen Bauch an, sobald er zu seinen Blitzatem ansetzt. Das macht ihn meist kurz wehrlos, aber Achtung: sobald er sich wieder auflädt, kommen zwei Blitze gleichzeitig vom Himmel geschossen, die William oneshotten können. Das gleiche gilt für die 4 versetzten Blitze, die niederprasseln, sobald der Nue den Himmel anheult (wenn man vom Ersten getroffen wird, trifft auch meist der Zweite). Um den Nue zu verwirren, greift man am besten auf Wasser und Erde zurück.

Dann sinkt der Schwierigkeitsgrad auf unerklärliche Weise. Nach dem optionalen, „friedlichen“ Wettstreit mit dem unübertroffenen Krieger des Westens, ist der große Tausendfüssler extrem einfach, vermutlich der einfachste Boss im ganzen Spiel. Gift-/Paralyseresistens verbessern, den Kopf mit großen Waffen in hoher Haltung angreifen. Ansonsten sollte man genau auf die Mechaniken in der zugehörigen Mission achten.

Klein aber fein: Karakasa sind gefährlicher als der große Tausendfüßler.

Etwas ähnliches gilf für den Umi-Bozu – wortwörtlich See-Mönch. Es ist ein Yokai, welcher in der Nacht ruhige Gewässer heimsucht und Schiffe angreift. Es heißt durch seinen Glatzkopf sieht er aus wie ein riesiger, buddhistischer Mönch. Er ist sehr schnell erreichbar, man sollte aber vorher Laternen, die in seinem Gebiet verteilt sind, anzünden. Denn diese zerstören kleinere Dämonen auf Anhieb, die am Kampf teilnehemen – was den Kampf schonmal um einiges einfacher macht, da alle seine Attacken einfach zu vermeiden sind. Hebt er einen Arm, weicht man zu der Seite aus, wo dieser arm herkommt. Hebt er beide, rennt man zu seinem Körper. Diversen Geschossen kann man in einer beliebigen Richtung ausweichen. Dann kloppt man einfach in der Hohen Haltung auf seinen Körper, am besten mit Feuer. Kein Feuer? dann auf die leuchtenden Stellen auf seinem Körper. Am einfachsten ist aber, seine Waffe bei einem der drei großen Leuchtfeuer zu entfachen – was den Schaden dieser stark erhöht – aber den Weg frei für kleine Gegner macht. Ansonsten muss man aufpassen, dass man nicht von einem Strahl gelber Flüssigkeit getroffen wird, ein weiterer instant Tod. Ich versteh schon – von einem Strahl gelblicher Flüssigkeit getroffen zu werden, ist auch im echten Leben unangenehm. Trotzdem Unnötig.

Der letze Yokai/Boss, über den ich schreibe, ist die Yuki-Onna oder Schneefrau. Typischerweise handelt es sich dabei um eine Frau, die in einem Schneesturm umgekommen ist; meist mit tragischer Liebesgeschichte. Im Spiel handelt es sich um die Frau von Oda Nobunaga, die den Tod ihres Mannes betrauert. Anders als die meisten Bosse, ist sie auf jede Entfernung absolut tödlich, vor allem in der zweiten Phase. Trotzdem ist sie für mich einer der besser designten Bosse, da sie zwar Attacken hat, die viel Schaden und Debuffs verursachen, aber keine Oneshots oder Todeskombos. Habe aber nicht so viele Tipps, außer Feuer zu benutzen, ihre AOE’s zu vermeiden und die Muster ihrer verschiedenen Geschoss-Angriffe zu merken. Wenn man sich also keine Hilfe von anderen Spielern holt heißt es: Git Gud.

Fazit

Als dunkler Veteran und Teilzeit-Otaku habe ich viel Spaß mit Nioh. Es gibt mehrere Spielstile und Taktiken, was für enormen Wiederspielwert sorgen kann. Wer zudem Item-Jagd wie in Diablo mag, kommt auch bei Nioh auf seine Kosten. Das Gleiche gilt für Masochisten und Perfektionisten. Es gibt aber immer zwei Seiten der Medallie:

Fühlt ihr meinen Schmerz?

Das Kampfsystem ist schön tief und anpassbar, aber teilweise zu unnötig Komplex, zumindest sehe ich das so. Die drei Haltungen sind spitze. Was mir aber fehlt, ist ein wirksamer Guard-Break: Es gibt zwar Angriffe und Waffen mit hohem Ki-Schaden; aber gegen einen Gegner, der fast nur blockt, macht man sich eher selber zur Zielscheibe, besonders wenn der Gegner Doppel-Katana benutzt. Desweiteren sind manche Ki-Angriffe, wie Tritte, teil einer Kombo, die aber nicht zustande kommt, sollte der Gegner den ersten Angriff blocken. Gegen starke Doppel-Katana-Kämpfer erschien mir die leichteste Taktik, diese zuerst angreifen zu lassen, den ersten beiden Angriffen auszuweichen um dann den dritten Schlag zu parieren, anstatt zu versuchen das Ki des Kontrahenten zu rauben.

Zufallsitems und die Jagd nach besseren Items sind motivierend, bringen aber einige Probleme mit: Man kann eher selten gezielt auf etwas hinarbeiten, ohne Missionen mehrmals spielen zu müssen. Am Ende haben mir 2 göttliche Set-Teile gefehlt, was ziemlich nervig ist. RNGesus hat meine Gebete nicht erhört. Man kann auch Glück haben, und sogenannte Uralte Texte bekommen, welche die Herstellung von Waffen und Rüstungen ermöglichen – diese brauchen aber auch Boss-Gegenstände, z.B. eine Klaue des Riesentausendfüßlers. Bei sieben Gegenständen muss man also sieben mal den Tausendfüßler besiegen, bzw. eine Mission mit dieser Belohnung so oft abschließen. Allerdings kommt es auch mal vor, dass beim Schmieden ein gewöhnlicher Gegenstand rauskommt, obwohl man nur die besten Materialien verwendet. Das heißt: Um ein Set mit den meisten und bestmöglichen Eigenschaften zu bekommen, muss man ein paar Ehrenrunden drehen. Im Endgame wird das ganze ein bisschen vereinfacht. Trotzdem waren Magier/Shinobi-Sets extrem Selten. Meißt wurde mir das Set einer der unübertroffenen Krieger hinterher geworfen. Das zweite Problem ist, dass einzigartige Gegenstände nicht einzigartig sind. Bei einer Nebenmission bekommt man das Blitzschwert Raikiri, weil es von William geführt werden möchte. So sehr, dass es einem an jeder Ecke hinterher geschmissen wird und man gleich noch eine Blaupause dafür bekommt, um es selbst zu schmieden zu können.

Die Bosskämpfe machen Spaß und sind in der Regel abwechslungsreich. Spätestens bei den DLC’s scheinen den Entwicklern jedoch die Ideen ausgegangen zu sein. Die meisten sind übermenschlich schnelle Menschen, die sich meist nicht mal unterbrechen lassen und mehrere Schutzgeister besitzen. Bei dem letzten Gegner des ersten DLC’s hab ich ca. 40 Versuche gebraucht. Beim Letzten wurde ich im Kampf nicht einmal getroffen… Der Endgegner im nachfolgenden DLC hat mich dann derart zu Verzweiflung gebracht, dass ich mir den Vorherigen zurückwünschte. Die Linie zwischen schwer/herausfordernd und frustrierend ist ein schmaler Grat, der sich vermutlich auch je nach Person unterscheidet. Wem das Spiel trotzdem zu leicht ist, der kann auch mehrere Bossgegner auf einmal bekämpfen (empfand ich minimal einfacher als die DLC Bosse…) – was glücklicherweise kein muss ist.

Ich gebe 5 Speerkämpfer von 7 Samurai!

VN:F [1.9.22_1171]
Bewertung: 5.0/5 (5)

Vorschau: Dungeon Fighter (PC)

Dominik am 14.August 2012 um 14:08:14

SocialPlay ist ein Entwicklerstudio welches im September 2010 in Toronto ( Kanada) gegründet wurde und sich seitdem auf die Herstellung von Casual sowie Hardcore Spielen spezialisiert hat. Dabei entwickelt das 4 Mann Team für sämtliche gängigen Plattformen Spiele wie Browsergames für Facebook, Handyspiele für Android und IOS und natürlich den heimischen Computer. Eines ihrer neusten Projekte ist der 3D Crawler Dungeon Fighter. An diesem Spiel feilen die Entwickler von SocialPlay bereits seit April letzten Jahres und sind, aufgrund mehrerer gleichzeitig laufender Projekte, bisher noch nicht zum vollständigen Abschluss gekommen. Doch der aktuelle Fortschritt verspricht mehr als man auf dem ersten Blick vermuten würde. Denn in der 8 Monatiger Produktionszeit ist ein beeindruckendes 3D Spiel entstanden, das in Kombination mit dem ebenfalls von SocialPlay entwickelten Gebäude Simulators Dungeon Forge für Stundenlangen Mehrspieler Spaß sorgen könnte. Doch was genau ist dieser Dungeon Crawler überhaupt? Wie der Name schon andeutet handelt es sich bei dem Spiel um ein Action Rollenspiel welches nur innerhalb von Gewölben und Verließen stattfindet. Dort muss der Spieler etlichen Fallen wie zB. Gruben mit Stacheln oder Bärenfallen ausweichen und die aggressiven Bewohner bezwingen um den Ausgang zu erreichen. In jedem Dungeon Abschnitt wartet am Ende des Weges außerdem noch ein Endgegner der eine Truhe mit nützlichen Gegenständen wie Waffen oder Rüstungen bewacht. Momentan sind zwei Spielbare Klassen verfügbar. Neben dem Krieger und Magier planen die Entwickler noch eine weitere Klasse, den Schurken, in ihr Spiel zu integrieren. Insgesamt gibt es im derzeitigen Stand 12 Fertigkeiten für beide Klassen zum erlernen. Anders wie in anderen Rollenspielen üblich bekommt man diese aber nicht durch einen Stufenaufstieg sondern muss die Fähigkeiten mithilfe von Schriftrollen freischalten. Die Entwickler würzen dieses Talentsystem noch mit der Möglichkeit bis zu 5 Fertigkeiten zu kombinieren. Dadurch können unterschiedlich neue Angriffe und Zauber entstehen was die Spieler Charaktere Individuell aussehen lässt. Im gesamten Spiel gibt es ca. 50.000 Gegenstände zum sammeln. Mit der Implementierung der in Entwicklung befindlichen Klasse, dem Schurken, soll sich diese Zahl auf weit über 100.000 Items erhöhen. Wie für ein Rollenspiel üblich wird es auch ein Berufssystem geben. Dieses wird durch findbare Rezepte ermöglichen eigene Schriftrollen herzustellen und somit weitere einmalige Fähigkeiten dem Spielcharakter zu geben.

Das Team von SocialPlay ist mit Dungeon Fighter doch noch nicht am Ende ihrer Innovationen angelangt. Mit dem Sims artigen Spiel Dungeon Forge wird ein weiterer Zusatz geboten welcher das Spiel um einige Features erweitern lässt. Forge ist keine Erweiterung oder ein bezahlbarer Zusatz, sondern stellt ein eigenes Spiel welches ebenfalls über Facebook und anderen Plattformen gestartet werden kann da. In diesem Spiel wird es möglich sein eigene Dungeons zu erstellen, die dann in Dungeon Fighter gespielt werden können. Die Herausforderung dürfte darin liegen das die von Spielern erschaffenen Verließe um einiges schwerer ausfallen werden als die Standart Levels der Entwickler. Damit sollen die Kerker auch nicht für einen Spieler betretbar sein, sondern ganzen Gruppen zugänglich gemacht werden. Das Besondere daran ist das der Dungeon Hersteller die Gegenstände von gefallenen Spielern in seinem Gewölbe aufsammeln kann. Diese können dann dazu verwendet werden um die eigenen Monster zu verstärken indem man Ihnen Waffen und Rüstungen besiegter Spieler anlegt. Wer seine Gewölbe Bewohner stark genug empfindet kann auch die aufgehobenen Utensilien in einer Schmiede einschmelzen und von dem dadurch gewonnen Rohstoffen wie zum Beispiel Eisen neue Fallen, Türen oder Gänge  bauen lassen. Umgekehrt können Spieler die Gegenstände bei einem Sieg erwerben bzw. wieder zurück bekommen, vorausgesetzt der Dungeon Forge Benutzer hat diese noch nicht eingeschmolzen. SocialPlay bezeichnet dieses Spielsystem als  Cross Game Player generated Content, das sie auch in anderen Spielen wie dem Rennspiel Tuner Extreme einbauen werden. Wir finden diese Kombination aus jeweils zwei unterschiedlichen Spielen sehr interessant und ein gutes Feature das in der heutigen Zeit kaum in anderen Spielen Verwendung findet.

Wie so oft wird auch die Unity3D Engine für die Darstellung von Dungeon Fighter verwendet. Um auch den vollen Umfang an erweiterbaren Plugins und anderen ergänzenden Programmen voll auszuschöpfen setzen die Mitarbeiter von SocialPlay auf die teuere Pro Version der Game Engine. Für die Modellierungen der Charaktermodelle und den Objekt Gegenständen kommt die OpenSource Engine Blender zum Einsatz. Für das Labyrinth artige Leveldesign und den Texturen wird die Hybridtechnologie von ZBrush genutzt. Dieses Modellierungsprogramm erlaubt die Bearbeitung von 2 Dimensionalen Inhalten mit RGB und Alpha Kanälen sowie die Erstellung von Polygonbasierten 3D Modellen. Da auch hinter SocialPlay kein großer Geldgeber steckt, musste das Team so kostengünstig wie möglich arbeiten. Aus diesem Grund wurde die Erstellung der Animationen mit einem Hauseigenen Motion Capture Verfahren  umgesetzt. Dabei handelt es sich um eine Mischung aus der von der Videospielkonsole Xbox benutzten Kinect Technologie mit einem dualen Capture Studio. Durch diese Mischung der beiden Techniken konnte SocialPlay weit über 15.000 US Dollar einsparen. Die Sprachausgabe wurde komplett von Mitarbeitern des Studios übernommen. Wir finden das die Synchronisation für Laiendarsteller sehr gut gelungen ist.

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Bewertung: 4.9/5 (8)
0 » Indie

Beta zu LoA angespielt

Dominik am 28.Juli 2012 um 12:07:49

Manche verstehen es, andere sehen es nicht. Im Zuge der Bekanntheit von Videospielen werden immer mehr Spielinhalte an den Mainstream angepasst. An Jahresproduktionen wie Call of Duty, Need for Speed  oder der zunehmenden  Casualisierung von World of Warcraft ist dieser Schritt in der Industrie nicht mehr aufzuhalten. Dabei sind diese Titel wirtschaftlich alles andere als unprofitabel. Alleine die Verkaufszahlen von Diablo 3 mit mehr als 6 Millionen Einheiten sprechen für einen garantierten Erfolg, leider nur auf den Bankkonten der Hersteller. Denn die Urgemeinschaft der Spieler, die schon seit Mitte der 80er Jahre aktiv in diesem Hobby unterwegs ist, werden durch solche Titel immer mehr vergrault. Durch die Zuschneidung der Spiele auf eine möglichst große Masse an Spielern zieht nachfolgende Konsequenzen im Gameplay und Inhalten mit sich. Das Indie Studio ThreeGates aus Gotland ( Bei Schweden) möchte mit seinem in Entwicklung befindlichen Rollenspiel „Legends of Aethereus“ diesen Trend entgegen wirken und ein komplexeres Spiel gestalten das sich wieder an die sogenannten Core Gamer wendet. Dabei soll das alte Feeling vergangener Rollenspiele wieder erneuert werden. Mit einer Mischung aus Echtzeitkämpfen die ein Physik basiertes Kampfsystem beinhalten und Zufalls generierten Welten die unter einem Expeditionssystem laufen werden, soll ein möglichst großer Wiederspielwert erreicht werden. Dazu sollen Spieler die Möglichkeit besitzen ihre eigene Stadt ( Nexus City) zu erwerben und nach individuellen Wünschen ausbauen zu können. In dieser können dann auch im Coopmodus bis zu vier Spieler spielen und PvP kämpfe in einer Stadt internen Arena austragen. Mit speziellen Expeditionsaufgaben können wilde Tiere eingefangen werden die man ebenfalls in der Arena freilassen kann. Dabei soll der Spieler auch die Möglichkeit haben mehrere Gegnergruppen aus verschiedensten Monstern zusammenzustellen und dann im PvE Modus gegen diese Feindegruppen anzutreten ( nur in der Arena).

In Legends of Aethereus gibt es 4 wählbare Klassen die alle mit unterschiedlichen Waffen und Fertigkeiten in das Abenteuer ziehen. Zwei davon sind in der offiziellen Beta zum spielen verfügbar. Der mit Fernkampfwaffen um sich schießende Inventors sowie dessen Gegenpart, der Officer, welcher mit Schwertern und Äxten gegen die Wilden Feinde in den Kampf zieht. Wir haben uns als erstes für den Officer entschieden und starten mit diesem  im Nexus durch. Wobei was ist eigentlich der Nexus? Wie ein paar Zeilen weiter oben schon angegeben beschreibt der Begriff die Startstadt in der Ausrüstungsgegenstände, Quests und ein eigenes Wohnhaus erwerbt werden können. Auf den ersten Blick sieht das Spiel wie ein MMO unter vielen aus nur mit dem Unterschied das Legends of Aethereus ein Einzelspielerspiel ist, dass auch mit anderen Spielern Online gespielt werden kann. Die zu lösenden Aufgaben werden bei den Nicht Spielercharakteren ( NPC) durch das gewohnte Ausrufezeichen dargestellt. Wie in Online Rollenspielen werden in einem Questlog alle noch nicht abgeschlossenen Aufgaben angezeigt. Bei Bedarf können die Aufgaben auch an einer Leiste im Interface eingeblendet werden. Die Questgebiete sind von der Stadt abgeschottet und können nur über ein Schiff, welches im Hafen ankert, erreicht werden. Hat man in einem bestimmten Gebiet alle Aufgaben erfüllt kann man sich zurück in den Nexus Teleportieren um die Belohnungen abzuholen. Stirbt man während des Auftrages kann man sich entscheiden die Mission zu wiederholen oder einer anderen nachzugehen. Teilweise sind die Gebiete außerhalb der Stadt zufallsgeneriert sodass ein wenig Abwechslung geboten wird. Die von den Entwicklern angepriesene Erneuerungen was das Spiel wieder auf die Komplexität eines Morrowind oder Baldurs Gate bringen soll scheint in Erfüllung zu gehen. Denn das Kampfsystem ist neben seiner Echtzeit überaus fordernd. Mit verschiedenen Kombinationen an Fähigkeiten ist es dem Spieler erlaubt mehrere Taktiken anzuwenden um die teilweise großen Gegnerhorden zu besiegen. Braucht man Schutz gegen Fernkämpfer kann man sich eine kleine Barrikade aus Schilden errichten die Deckung vor den Schussattacken  bietet. Alternativ kann man sich auch hinter Felsen und Bäume verstecken, wenn welche vorhanden sind. Aus der Distanz kann der Officer Speere werfen die bei einem Kritischen Treffer den Feind sofort ins jenseits befördern oder gegen Grüppchen Bildung einfach einen Felsen schleudern. Damit das nicht zu einfach wird ist die Bewegung während dieser Attacken eingeschränkt und es müssen Höhe und Wurfstärke eingestellt werden.  Das wichtigste Talent bleibt aber immer noch der Nachkampf bei dem Ausweichen und Kontern ein wichtiger Bestandteil sind. Der Inventorer dagegen konzentriert sich ganz auf seine Stärke mit der Handhabung von Schusswaffen. So nutzt er Granaten anstatt des Speers und kann Minen legen oder mit einem Raketenwerfer schießen. Als Hauptwaffe eignet sich eine Musketenpistole. Da die aber nur über zwei oder weniger Schüsse verfügt sollte man auf jeden Fall ein Schwert oder dergleichen in der Nebenhand tragen. Ganz ohne direkten Kontakt geht es dann auch wieder nicht. Wenn man aber die Fähigkeiten des Inventorers gezielt und in brauchbarer Abfolge einsetzt hat man mit deutlich weniger Feinden im Nahkampf Probleme. Bei einem Stufenaufstieg hat man immer 5 Fertigkeitspunkte zum verteilen auf die Attribute zur Verfügung. Wir haben die Erfahrung gemacht, dass man alle Punkte gleichmäßig verteilen sollte  anstatt in ein Attribut zu stecken.

ThreeGates beschloss das Crafting ( Berufe) wichtiger ins Spiel zu integrieren als in anderen Rollenspielen. Dadurch besteht die Beute von feindlichen Kreaturen fast ausschließlich aus Baumaterialien und anderen Handwerksgegenständen. Waffen und Rüstungen werden sehr selten fallen gelassen. Das Herstellen von Schilden, Waffen und Rüstungsteilen wird dadurch zu einem wichtigen Faktor im Spiel. Alternativ kann man natürlich immer noch beim Händler benötigte Utensilien erwerben die aber sehr teuer ausfallen können. So Individuell wie Legends of Aethereus beschildert wird gibt es auch etliche Schwächen. In der uns vorliegenden Betaversion spielen sich alle Aufgaben ausnahmslos identisch. Meistens muss man eine bestimmte Anzahl von besonderen Gegnern vernichten oder von einem Wegpunkt zum anderen wandern. Die Schwierigkeit besteht größtenteils aus Stärker werdenden Monstern die nach einem bestimmten Schema vorgehen. Oftmals muss man eine gewisse Zeit lang gegen eine Übermacht antreten bist der Countdown abgelaufen ist und die Aufgabe beendet wird. Die KI bietet in diesem Sinne nichts neues. Auch der bisherige Stand der zufallsgenerierten Gebiete ist noch Ausbau bedürftig. Zwar wird Abwechslung im Sinne der Levelarchitektur geboten doch die Inhalte ähneln und wiederholen sich zu sehr. So verwundert es nicht das immer die selben Objekte mit anderer Platzierung dargestellt werden. Zu Beginn der Beta mag dies nicht als ein Störfaktor wahrgenommen werden aber nach einigen Stunden Spielzeit fällt die eintönige Monotonie des Level Designs durchaus auf. Die Stärken von  Legends of Aethereus liegen aber zweifellos in den fordernden Kämpfen und dem Berufsystem. Wenn die Entwickler noch die zufallsgenerierten Level Abschnitte verbessern hätten sie ein passendes Core Gamer Spiel kreiert.

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Bewertung: 5.0/5 (10)
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