CrossCode – MMORPG und doch Singleplayer

In Japan ist vor einiger Zeit ein bestimmtes Genre entstanden: Isekai. Die Fantasie, unsere Welt zu verlassen und ganz in eine Fantasywelt einzutauchen. Die ersten Exemplare dieser Art sind vermutlich .hack, Log Horizon und Sword Art Online. Heute gibt es solche Geschichten wie Sand am Meer. Ob ein NEET mit einer Idioten-Gruppe gegen DĂ€monenfĂŒrsten kĂ€mpft … weiter

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Sand of Space -Felder anklicken,schiessen !

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The Vagrant – E … Es ist nicht das, wonach es aussieht!

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Suncore Chronicles: The Tower – ein Action-RPG aus Mainz!

Inner World Games ist ein Indie Entwickler Studio aus Mainz das am heutigen Tag sein Erstlingswerk Suncore Chronicles: The Tower veröffentlicht hat. Das Team besteht aus zwei Leuten, einem Programmierer und dem 3D-Artist Carsten Meyer. Bereits seit Kindheitstagen waren die beiden, wie wohl wir alle, leidenschaftliche Spieler von Videospielen. Mit der Produktion von Spielen haben … weiter

Nioh – Katana der Schildkröte des Todes des Wals!

Ab und an denke ich mal daran ein beliebiges Dark Souls rauszukramen und nochmal durchzuspielen – doch darauf folgt eine Erinnerung an die Strapazen und diverse Gemeinheiten, die die Entwickler im Spiel plaziert haben und die Lust schwindet wieder. Aber bei insgesamt fast 800 Stunden Dark Souls + Souls-Likes ist es vielleicht nicht ganz so … weiter

Vorschau: Dungeon Fighter (PC)

SocialPlay ist ein Entwicklerstudio welches im September 2010 in Toronto ( Kanada) gegrĂŒndet wurde und sich seitdem auf die Herstellung von Casual sowie Hardcore Spielen spezialisiert hat. Dabei entwickelt das 4 Mann Team fĂŒr sĂ€mtliche gĂ€ngigen Plattformen Spiele wie Browsergames fĂŒr Facebook, Handyspiele fĂŒr Android und IOS und natĂŒrlich den heimischen Computer. Eines ihrer neusten … weiter

Beta zu LoA angespielt

Manche verstehen es, andere sehen es nicht. Im Zuge der Bekanntheit von Videospielen werden immer mehr Spielinhalte an den Mainstream angepasst. An Jahresproduktionen wie Call of Duty, Need for Speed  oder der zunehmenden  Casualisierung von World of Warcraft ist dieser Schritt in der Industrie nicht mehr aufzuhalten. Dabei sind diese Titel wirtschaftlich alles andere als … weiter

» Action Rollenspiel

CrossCode – MMORPG und doch Singleplayer

Reddok am 10.MĂ€rz 2020 um 14:03:22

In Japan ist vor einiger Zeit ein bestimmtes Genre entstanden: Isekai. Die Fantasie, unsere Welt zu verlassen und ganz in eine Fantasywelt einzutauchen. Die ersten Exemplare dieser Art sind vermutlich .hack, Log Horizon und Sword Art Online. Heute gibt es solche Geschichten wie Sand am Meer. Ob ein NEET mit einer Idioten-Gruppe gegen DĂ€monenfĂŒrsten kĂ€mpft (Konosuba), ein Lich, der eine Fantasywelt brutal erobert (Overlord), oder ein Psychopath, der sich mit Gott anlegt, welcher ihn dann in eine Fantasyversion des ersten Weltkriegs versetzt (Saga of Tanya the Evil) – es gibt vermutlich fĂŒr fast jeden etwas.

CrossCode? CrossWorlds?

Warum erzĂ€hl ich das? Weil CrossCode im Grunde eine spielbare Version dieser Art von Geschichte ist. Allerdings mit ein paar interessante Twists. Das MMO von CrossCode heißt CrossWorlds und CrossCode ist die Technologie, mit der dieses ermöglicht wurde, was auch gleichzeitig der Name des echten Spiels ist.
Klingt vielleicht etwas verwirrend. Also: CrossCode = Name vom Spiel. CrossWorld =  simuliertes MMO, welches eine zentrale Rolle im Spiel einnimmt.

Das eigentliche Spiel geht ausserhalb von CrossWorlds los, wo unsere Protagonistin Lea stumm und ohne Erinnerungen auf einem Schiff aufwacht, der MS. Solar. Dieses schafft Personal und VersorgungsgĂŒter zum MMO. Warte, was? Ja, CrossWorlds spielt in einer echten Welt, genauer gesagt auf einem echten Mond, den sich die Spielefirma Instatainment extra dafĂŒr gekauft hat. Avatare, NPCs und Items bestehen aus einem Stoff namens Instantmaterie. In echt wĂŒrde das wohl RL-Grafik bedeuten, aber wir mĂŒssen uns „leider“ mit der Retro-Optik begnĂŒgen.
Der Großteil des Spiels, wie FĂ€higkeiten und Angriffe geschehen aber ausschließlich virtuell, auf einem Server – damit ein Mensch also vor Ort – außer rumgefuchtel – etwas sehen kann, muss dieser einen AR-Visor tragen.

Da CrossWorlds ein MMORPG ist, gibt es fĂŒnf Klassen: Triblade, Quadroguard, Pentafist, Hexacast und Spheromancer. Normalerweise wĂŒrde sich ein Spieler diese aussuchen, doch bei Lea ist das ganze schon in Sack und TĂŒten, genau wie ihre Hörner (zu ihrem Leidwesen).  Warum? Das wĂ€re ein Spoiler, denn das Hauptziel des Spiels ist die Frage nach Lea’s IdentitĂ€t. Alles was wir am Anfang wissen: Sie ist ein Spheromancer, bewaffnet mit VRP’S. Virtual Ricochet Projectiles. Oder anders ausgedrĂŒckt: BĂ€lle. Es sind virtuelle BĂ€lle. Diese Stellen das Kern-Feature von CrossCode dar, fast alles wird damit gemacht. Man kann sie im Dauerfeuer werfen oder aufladen und so von den WĂ€nden abprallen lassen – mehr dazu im Gameplay-Teil. Aber keine Bange, Gegner lassen sich auch im Nahkampf verdreschen – was hauptsĂ€chlich eine Berufung von Pentafists, wie Emilie, aka Emilienator, ist. Diese stĂŒrmische, französische Frohnatur treffen wir am Anfang unseres Abenteuers und wird schnell Lea’s beste Freundin. Selbst Lea’s Stummheit aufgrund fehlender Wörter, die nach und nach per Hand einprogrammiert werden, ist kein Hindernis. Diese Art der Kommunikation ist zwar sehr witzig und spaßig, da Lea auch mit begrenztem Wortschatz sehr ausdrucksstark ist; aber je lĂ€nger unser Abenteuer geht, um so mehr wĂŒnscht man sich, dass sich Lea Emelie anvertrauen könnte. Dies fĂŒhrt zu einer der befriedigendsten Szenen in einem Spiel, die ich erlebt habe.

Im Lauf des Spiels schließt sich Lea einer Gilde an.

Welt, Quests, KĂ€mpfe, RĂ€tsel und Sonic the Hedgehog

Ich denke, Screenshots von Crosscode sind wenig aussagekrĂ€ftig, denn so sieht es aus, wie ein beliebiges RPG-Maker Spiel. In Bewegung macht das Spiel einen ganz anderen Eindruck! Es ist um einiges detaillierter als Ă€hnliche Spiele und fĂŒhlt sich deswegen fast immer wie ein echtes MMO an.

Fast. Die Dungeons sind nĂ€mlich nur Singleplayer und andere Spieler wiederholen ihren Text stur. Aber sonst? StĂ€dte sind lebendig, da NPCs sich zahlreich an Schnellreisepunkte teleportieren und von da aus in verschiedene Richtungen laufen – oder in der Wildnis auf der Straße an respawnenden Monstern vorbei rennen, -klettern und -springen.

Apropos springen und klettern: Das funktioniert so Ă€hnlich wie in Assassin’s Creed. Man lĂ€uft einfach drauf zu und der Rest passiert automatisch, solange der Abstand und die Höhe stimmt. Letzteres ist manchmal durch die 2D-Optik schwer einzuschĂ€tzen. Wenn man zu einem halbhohen Hindernis wie einem Zaun, einem Hocker, einer Kiste oder einem Tresen lĂ€uft, springt man darauf und kann von da aus dann auf Objekte mit der gleichen Höhe springen oder noch höher klettern. Monster und Begleiter bekommen das ĂŒberraschenderweise auch gut hin, selbst wenn sie ab und an mal in den Abgrund, oder ins Wasser segeln (Instantmatiere wird bei der BerĂŒhrung mit Wasser zerstört).

Die actionreichen KĂ€mpfe und Gruppen funktionieren auch, wie man es sich in einem MMO vorstellt: Sobald man eine Gruppe (aus max. drei Leuten) bildet, werden die Monster stĂ€rker. Besiegte Monster geben Gold, EP und HandelsgegenstĂ€nde – sind aber anspruchsvoller als in echten MMO’s. Selbst die ersten Monster, welche auf den Namen Igöll hören, benötigen eine Strategie…. Ohne diese kommt man nicht weit. Übrigens ist ihr Chef blau und super schnell.

Geschwindigkeit ist etwas, was auch dem Spieler im Kampf helfen kann: Je schneller viele Gegner plattgemacht werden, umso eher steigt euer Rang, was Boni auf Geld, XP und Dropraten gibt. Sind aber zu große Pausen zwischen den Gefechten, muss man wieder von vorn anfangen. Man sollte es jedoch nicht ĂŒbertreiben, denn die HP regenerieren sich nur außerhalb des Kampfes – wenn man keine Sandwiches(=HeiltrĂ€nke) benutzt. Diese Mechanik ist besonders im Endgame wichtig, wenn man sich ein paar gute Items gegen Edelsteine besorgen möchte.

Das Towerdefense-Minigame kann sehr unĂŒbersichtlich werden. Selber kĂ€mpfen funktioniert auch, dafĂŒr mĂŒssen die feindlichen Schilder von TĂŒrmen beseitigt werden… Ansonsten tötet man sich selber.

Die KĂ€mpfe fĂŒhlen sich gut an und die FĂ€higkeiten knallen ordentlich, dennoch haben RĂ€tsel gefĂŒhlt eine wichtigere Rolle in CrossCode – vor allem in Dungeons. Diese sind ewig lang und verlangen RĂ€tselmuffeln wie mir so einiges ab. Und doch bin ich immer freiwillig fĂŒr mehr zurĂŒckgekommen! Im Grunde geht es meist darum, seine VRPs zu werfen, die mit der Zeit auch unterschiedliche Eigenschaften annehmen können und somit anders mit ihrer Umgebung interagieren. Klingt recht simpel, aber die RĂ€tsel sind teilweise sehr komplex und verlangen ab und zu gute Koordination unter Zeitdruck. Außerdem gibt es in Dungeons hĂ€ufiger KĂ€mpfe, die mit RĂ€tselmechaniken verbunden sind.

Egal ob KĂ€mpfe oder RĂ€tsel: Die KomplexitĂ€t steigt mit jedem Element an, das man in einem Dungeon bekommt. Es gibt insgesamt vier: Feuer, KĂ€lte, Blitz und Welle. Jedes einzelne hat seinen eigenen FĂ€higkeitsbaum (plus ein neutraler) und seine eigenen Auswirkungen und FĂ€higkeiten, die sich Ă€ndern, je nachdem, wie man geskillt hat. Es gibt 4 mögliche FĂ€higkeiten fĂŒr Nahkampf, Fernkampf, Blocken und Ausweichen. FĂŒr jede Variante gibt es wiederum 2 FĂ€higkeiten pro Element in mehreren Stufen. Gleichzeitig Ă€ndern sich noch beim Wechsel der Elemente die Attribute von Lea. GlĂŒcklicherweise kann man die Zeit anhalten, um die Gegner genauer unter die Lupe zu nehmen. FĂŒr RĂ€tsel heißt das, man muss – wĂ€hrend ein VRP durch die Gegend fliegt – sich mit Welle herum teleportieren, mit Blitz Magneten aufladen, mit KĂ€lte WassersĂ€ulen zu Eis erstarren lassen oder sie mit Feuer verdampfen… Und das sind nur die Grundlagen.

Tja, aber was wĂ€re ein MMORPG ohne Quests? Ich muss gestehen, bei RPGs (und besonders bei MMORPGs) mache ich selten alle Nebenquests. Bei CrossCode war das anders. Sie sind zwar sehr zahlreich – ich vermute Crosscode ist eins der Umfangreichsten Indiespiele die es gibt – aber bleiben trotzdem abwechslungsreich. Ok, ein zwei klassische MMO-Quests gibt’s. Hier mal ein paar gute Beispiele:

 

  • Mafia-Papageien haben Geiseln genommen; Lea soll als UnterhĂ€ndler fungieren. Durch ihren begrenzten Wortschatz geht das aber ziemlich in die Hose und die Geiseln mĂŒssen mit Gewalt befreit werden.
  • Ein GrĂ¶ĂŸenwahnsinniger möchte mithilfe von Bergziegen die Welt erobern. Das mĂŒssen wir natĂŒrlich verhindern, aber vorher gibt’s eine Verfolgungsjagd auf den DĂ€chern der Stadt.
  • Praktikanten haben ein verstecktes Gebiet gebaut, welches normalerweise unzugĂ€nglich ist. GlĂŒcklicherweise bekommt Lea UnterstĂŒtzung von jemandem, der sich mit Bugs auskennt.
  • Ein Hacker hat sich ins Spiel eingeschleust. Lea muss Hinweise auf seinen Aufenthaltsort sammeln und ihn austricksen.

Die „Dialoge“ sind ein Highlight von CrossCode.

Neben den normalen Quests gibt es aber auch noch Elite-Quests. Diese sind, wie der Name schon vermuten lĂ€sst, besonders schwer, und werden auch durch farmen und aufleveln kaum einfacher – dafĂŒr gibts dann glĂŒcklicherweise eine bessere Belohnung.

Nachdem man CrossWorlds durchgespielt hat (zumindest soweit wie es möglich ist, es ist im Early Access), schaltet man die Hauptstadt frei, wo man sich in der Arena austoben , neue Shops besuchen und alte Gebiete schwieriger machen kann. FĂŒr letzteres braucht man spezielle Items, die in den betreffenden Gebieten versteckt sind.

Spielt CrossCode!

CrossCode ist eines der besten Indiespiele ĂŒberhaupt. Die Geschichte um den Kampf fĂŒr Lea’s Zukunft und Vergangenheit ist cool, spannend und bietet viele tolle Charaktere. Das Gameplay ist absolut flĂŒssig; die KĂ€mpfe sind schnell, spaßig und wuchtig. Bei bei der Anzahl von RĂ€tseln hat man aber ein bisschen ĂŒbertrieben, jedoch: Selbst ich als RĂ€tselmuffel kann damit leben. Der Gameplay-Loop ist gewissermaßen ein bisschen repetitiv, aber immerhin sind die Quests abwechslungsreich! Außerdem haben mir die Anspielungen auf Gaming-Eigenheiten, wie Early Access, hĂ€ufiger ein Schmunzeln ins Gesicht getrieben.

Es dauert nicht mehr lange, dann wird der Epilog samt letzten Dungeon veröffentlicht , was das ohnehin sehr umfangreiche Spiel nochmal erweitert – da warte ich schon sehnsĂŒchtig drauf.

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Making of: Dungeon Siege

Dominik am 16.Juni 2019 um 11:06:09

Am 16. Mai 2002 war es fĂŒr Produzent Chris Taylor und sein kleines Entwickler Team rund um Taylors Firma Gas Powered Games so weit. Dungeon Siege war offiziell fertig gestellt und landete in den Regalen der KaufhĂ€user. FĂŒr mich war das Spiel damals der Renner neben dem ebenfalls veröffentlichten Neverwinter Nights. Was mir an Dungeon Siege damals aber viel besser gefiel war die Action und der Ladenlose Übergang der Gebiete in dieser riesigen Mehrspielerkarte. Ich gebe zu ich hatte das Spiel zuerst auf einer LAN Party gemeinsam mit Freunden gezockt bevor ich den Einzelspielermodus alleine zu Hause startete. Dungeon Siege das war damals so etwas Ă€hnliches wie Diablo nur vollkommen in 3D und mit super Partikeleffekten. Das Spiel hielt mich ĂŒber lange Zeit gebannt vor dem Monitor. Damals mit 15 Jahren das erste Mal in eine Dreidimensionale Welt abtauchen die so voller Details und GegenstĂ€nden war,das war schon erstaunlich. Doch ehe ich weiter in lang vergangene Tage abschweife möchte ich mich in diesem Artikel mit dem Ursprung dieses Action Rollenspiels befassen,welches das erste in 3D seiner Art war. Um zu der vierjĂ€hrigen Produktion von Dungeon Siege zu kommen durchleuchten wir erst einmal die Person Chris Taylor. Wer ist dieser Mann und welchen Ruf hat er in der Gaming Branche? Taylor selbst arbeitete lange bevor er Spiele entwickelte in unterschiedlichen Produktionsbetrieben. Bis zu jenem verhĂ€ngnisvollen Tag als er von seinem Vorarbeiter angeschnauzt wurde und er frustriert die Koffer packte. Taylor war sich bewusst das er endlich von dem Leben möchte was er am besten kann und das war Spiele entwickeln. Er begann laut Wikipedia seine Karriere in der Computerspielindustrie in den spĂ€ten 1980er Jahren. Ich will jetzt nicht den gesamten Wiki Artikel kopieren dennoch muss erwĂ€hnt werden das Taylor,nachdem er fĂŒr Distinctive Software gearbeitet hatte, im Januar 1996 nach Seattle in den US Bundesstaat Washington zog. Bei dem Spieleentwickler Cavedog Entertainment rutschte er in die Position des Projektleiters und Designers fĂŒr eines der ersten 3D Echtzeit Strategiespiele Total Annihilation. Es folgten Auszeichnungen die Taylors Erfolg an der Entwicklung auszeichneten.

Aus unbekannten GrĂŒnden war Chris Taylor jedoch davon inspiriert etwas völlig neues zu erschaffen. Durch seine alten Kontakte zu anderen Entwicklern innerhalb des Teams, mit dem er schon zuvor mit Total Annihilation seinen Erfolg feierte,die ebenfalls den Wunsch hegten an neuem zu arbeiten entstand die Firma Gas Powered Games dessen PrĂ€sident Taylor schließlich wurde. Ähnliche Leidenschaften der Entwickler rund um Taylor fĂŒhrten schließlich zu dem Entschluss ein Action Rollenspiel zu entwickeln das Ă€hnlich wie einst Diablo 2 die Spieler durch Fantasy Welten fĂŒhren und GegenstĂ€nde wie Waffen,RĂŒstungen und TrĂ€nke sammeln lies. Alle mochten die Fantasy-Ästhetik und es gab zu dieser Zeit nur sehr wenige gute RPG Spiele. In einem SchrankbĂŒro in Kirkland,Washington, begann die Entwicklung seinen Lauf. FĂŒr die ersten Rechner die Taylors Team fĂŒr die Produktion benötigten wurden Pc`s aus völlig wild zusammengewĂŒrfelter Hardware gekauft. Die Entwickler achteten bei der Beschaffung ihrer Computer vor allem auf gĂŒnstige Preise und das obwohl Microsoft als Verleger hinter dem Projekt stand. Das Team fing ganz von vorne an neben Computern mussten auch andere EDV GerĂ€te wie Telefone,FaxgerĂ€te sowie Schreibtische und andere kleinen Dinge gekauft werden. Im Nachhinein erinnerten sich Entwickler noch daran wie Chris Taylor persönlich Netzwerkkabel quetschte und durch die Deckenplatten verlegte.

Was letztendlich so erfolgreich fĂŒr das Arbeiten an Dungeon Siege wurde war das Außergewöhnliche Team. Von Anfang an gab Taylor mit starken Werten wie empörender Persönlichkeit den Ton im Unternehmen an. Von seinen ehemaligen TeamgefĂ€hrten bezeichnen ihn viele als fleißigsten und treibendsten Menschen den sie je kennen gelernt hatten. Er vermittelte eine Art von Respekt die ausschlaggebend dafĂŒr war,dass das Team zu einer einzigen zusammenhĂ€ngenden Einheit geformt wurde. Das Entwickler Team selbst war konsequent ruhig gegenĂŒber Druck,hartnĂ€ckig und erfolgsorientiert. Es bestand aus einer Gruppe von selbstlosen,engagierten und positiven Menschen. Laut eigenen Aussagen befand ein Entwickler das sie(das Team) damals auch als eine Art Kult angesehen werden konnten. Ein weiteres positives Merkmal, das zur Effizienz des Teams beitrug, war, dass jegliche Art von Klassizismus vermieden wurde. Bei Gas Powered Games bestand eine Kultur in der jeder geschĂ€tzt wurde. Nicht von Auftragnehmern oder Junioren wurde unterschieden,alle Ideen wurden angehört. NatĂŒrlich fand nicht jede dieser VorschlĂ€ge seinen Weg ins Spiel. Es wurden zum Beispiel sehr viele Ideen auch wieder verworfen wie etwa Lippensynchronisation, kooperatives Bearbeiten auf Netzwerkebene, UnterstĂŒtzung fĂŒr zwei Monitore, Wavelet-Terrain-Komprimierung und deformierbares Terrain.

FĂŒr das Entwickeln von Dungeon Siege hat Taylors Team auf einige Tools zurĂŒck gegriffen die auch heute noch in der Spiele Entwicklung allgegenwĂ€rtig sind mit Ausnahme des Kommunikationswerkzeuges ICQ. FĂŒr das modellieren der vielen Charaktere und Monster kam 3DS Max mit dem Tool Charakter Studio zum Einsatz. FĂŒr die Berechnungen der ganzen Werte wie Angriffskraft,Verteidigung und Magie schaden wurden Excel Tabellen angelegt. FĂŒr die Texturen fĂŒhrte auch damals schon kein Weg an Photoshop vorbei. MS Dev C++ wurde fĂŒr die Programmierung verwendet wobei das Team bei Dungeon Siege alles neu entwickeln musste es gab schlicht keine Bausteine auf die die Entwickler aufbauen konnten. Insgesamt hat das Spiel 800Tausend Zeilen an Source Code benötigt. 60Tausend Zeilen an Skripts und 21 Millionen Zeilen fĂŒr die Gas Powered Games Konfigurationsordner. An Texturen kommt das Spiel ohne das spĂ€ter erschienene Addon Legends of Aranna auf 8500 unterschiedliche Texturen. Insgesamt 2 Tausend Animationen mussten erstellt werden. FĂŒr die riesige Einzelspieler Karte und die in einem Zehntel der Zeit errichtete Mehrspieler Karte wurden 2600 Objekte verbaut. Um die unterschiedlichen Regionen wie Eis,WĂŒste,Wald oder Graslandschaft darstellen zu können wurden 3700 terrain meshes angefertigt. All das hatte aber auch seinen Preis.

Die Entwickler berichten davon das sie ĂŒber einen Zeitraum von mehreren Jahren ihre ganze Energie in das Entwickeln von Dungeon Siege gesteckt hatten. Die Crunch Time war beachtlich und nicht wenige verbrachten mehr Zeit mit dem Spiel als mit ihren LebensgefĂ€hrten und Freunden. Ich glaube das ist ein in dieser Branche weit verbreiteter Preis den viele auf sich nehmen um ihr Hobby zum Beruf zu machen. Wer keine Leidenschaft fĂŒr das Entwickeln aufbringt wie das Gas Powered Games Team damals wird es schwer haben mit der Entwicklung voran zu kommen. Unser Ehrgeiz war so groß, dass wir unseren Körper, unsere Beziehungen und unser spirituelles Wohlbefinden vernachlĂ€ssigten schildert auf Gamasutra ein ehemaliger Mitarbeiter. Was die Produktion zusĂ€tzlich erschwert hatte war die Tatsache das auch kurz nach FirmengrĂŒndung viele der wichtigen Programmierer abgesprungen sind. Somit war die Arbeitsbelastung in diesem Bereich von Anfang an sehr hoch. Ein weiser Mensch hat einmal gesagt, dass eine Leidenschaft zu einem GefĂ€ngnis werden kann. Die Entwickler waren so leidenschaftlich daran interessiert, Dungeon Siege zu erstellen, dass Sie es völlig in seiner Entstehung verloren haben.

Dungeon Siege war am Schluss ein voller Erfolg fĂŒr Chris Taylor und seinem Studio. Die Lektionen aus diesem Projekt war das es ein Ă€ußerst herausforderndes Spiele Projekt fĂŒr alle beteiligten war. Vier Jahre hat die Entwicklung insgesamt gekostet. Das ist eine lange Zeit in der andere ihr Studium oder ihre Ausbildung abschließen. Es wĂ€re genug Zeit fĂŒr Geburten,TodesfĂ€lle,Hochzeiten,Trennungen oder Erdbeben. In vier Jahren passiert sehr viel im Leben und es wird eine Menge gelernt. Taylors Team hat Dungeon Siege mit wertvollen Erfahrungen verlassen. Mit dieser Erfahrung kommt die Perspektive und die ist bei den Entwicklern grĂ¶ĂŸer und breiter als zu Beginn dieses Projekts. Dungeon Siege war so erfolgreich das ein Addon und zwei Nachfolger dem ersten Teil folgten. Leider war beim letzten Teil Chris Taylor und sein Team nicht mehr daran beteiligt was man auch an der meiner Meinung nach miserablen Umsetzung spĂŒrte.

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Sand of Space -Felder anklicken,schiessen !

Dominik am 22.Februar 2019 um 20:02:50

Das Ein Mann Indie Entwickler Studio DM Studio Game arbeitet aktuell an seinem Erstling Sand of Space. Bei diesem Spiel handelt es sich um ein Runden basiertes Shooter Spiel mit Rollenspiel Elementen, welches in seiner optischen Form an den Klassiker Alien Invasion erinnert. In Runden in denen wir uns auf Hex Feldern navigieren können mĂŒssen wir uns auf dem, von der Erde, weit entfernten Planeten Trappist-1h gegen Außerirdische und Monster durchsetzen. Die Story hinter dem Ganzen ist zĂŒgig erklĂ€rt. Der Space Söldner Nighthawk bekommt ein verdĂ€chtiges zwielichtiges Angebot. Er ist der einzige Überlebende eines Raumschiff Absturzes auf dem Planeten Trappist-1h, einer einst sehr wohlhabenden Kolonie im All. Der Himmelskörper steht jedoch seit Jahren unter QuarantĂ€ne und ist von der Außenwelt so gut wie abgeschnitten. Eine durch die Biologie der Umwelt um sich greifende Plage hat die stolzen Metropolen des Planeten in die Steinzeit zurĂŒck katapultiert. Nun kriechen Außerirdische Lebensformen, einst Ureinwohner von Trappist-1h, durch die Straßen und Gassen. Nighthawk völlig auf sich alleine gestellt muss nun, durch unsere HĂ€nde gesteuert, versuchen den Raumhafen der Stadt zu erreichen um ein funktionierendes Schiff zu finden um diesem Alptraum zu entkommen. Dabei durchqueren wir nicht nur die Straßen der Metropolen sondern mĂŒssen uns auch durch steiniges Ödland und trockene WĂŒsten kĂ€mpfen um die besagte Stadt mit dem Hafen zu finden. Obwohl nur eine einzige, uns unbekannte, Person Sand of Space entwickelt macht das Spiel in seinem jetzigen Stand einen mehr als guten Eindruck. Auch wenn so manche Texturen, man beachte einmal die Fensterscheiben in den Screenshots, sehr einfach gehalten wurden, macht der Gesamteindruck schon einiges her. Inspiriert hat sich der Entwickler von Spielen wie Fallout oder Dead Space sowie Filmen wie Aliens, The Thing oder Stasis lassen. Sand of Space basiert auf der Unity Engine, dem Liebling der Indie Entwickler. FĂŒr die Erstellung der 3D Modelle nutzt der Entwickler das Programm Autodesk Maya 2016. Mit der Hilfe von Substance Painter werden die Texturen gemacht. Das Interface sowie weitere 2D Grafiken werden in der neusten Version von Photoshop erstellt. Die Waffen im Spiel werden allesamt auf Fernkampf basieren. Schwerter, Dolche oder andere Nahkampfwaffen werden in diesem auf Schusswaffen spezialisierten Spiel nicht zu finden sein. Einen Mehrspielermodus wird es laut Entwickler leider nicht geben. Eine weitere Implementierung ist in Form von Body Modification geplant. So werden wir die Möglichkeit erhalten unseren Charakter mit Cyper biologischen Elementen wie etwa kĂŒnstliche Augen und Glieder auszustatten um unsere Charakter werte zu verbessern. Geplant ist zum Beispiel das ein Kypernetisches Auge etwa die Sichtweite des Charakters auch bei Dunkelheit konstant hĂ€lt. Somit haben wir dann auch bei DĂ€mmerung mehr Hex Felder fĂŒr Angriffsoptionen zur VerfĂŒgung. Obwohl der Planet Trappist-1h grĂ¶ĂŸtenteils verlassen sein wird, werden wir auch andere menschliche Lebensformen in Gestalt von NPCˋs treffen, die wir in Aufgaben begleiten oder beschĂŒtzen mĂŒssen. Um mit diesen zu kommunizieren greift der Entwickler auf bekannte alternative GesprĂ€chsformen wie etwa Comic Sprechblasen zurĂŒck. Ob er dabei auf eine eigens kreierte Font Schreibschrift zurĂŒckgreift oder bekannte verwendet ist uns nicht bekannt. Zur Zeit werden von Seiten des Studios noch einige Bug fixes durchgefĂŒhrt um die StabilitĂ€t des Spieles zu gewĂ€hrleisten aber auch um neue Features wie etwa das durchschießen von Glasscheiben zu implementieren. Wann Sand of Space erscheinen wird ist im derzeitigen Entwicklungszustand nicht zu sagen. Wie bei so anderen Projekten auch bleibe ich aber am Ball und werde ausfĂŒhrlich ĂŒber weitere Änderungen berichten.

 

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The Vagrant – E … Es ist nicht das, wonach es aussieht!

Reddok am 21.August 2018 um 11:08:51

Es sei denn es sieht wie ein spaßiger Mix aus 2D-Rollenspiel und Action Adventure aus. Dann ja, ist es exakt das, wonach es aussieht …

Neulich auf Steam: Wie gewohnt schaue ich halb schlafwandelnd durch die Neuerscheinungen im Steamstore, wo mir the Vagrant zwei… kaum ĂŒbersehbare Argumente bietet. Und ja, dieses Spiel ist sexistisch: WĂ€hrend die Frauen durchweg hĂŒbsch – und gut gebaut – sind, sehen die mĂ€nnlichen Exemplare teilweise aus wie Kartoffeln. Wo ist der gutausehende, muskelbepackte Typ, der nur eine knappe Unterhose anhat?

Aber ich schweife ab. Zum Release kostete es nur 2€, weil es um 50% gesenkt war, also dachte ich mir: „Was kann schon schiefgehen?“ Wie sich herausstellte, fast gar nichts. Das Spiel hat zwar einige Krankheiten- die ich spĂ€ter noch aufzĂ€hlen werde – aber die sind fĂŒr den Preis maximal Meckern auf hohem Niveau.

Leichte MĂ€dchen, seichte Story… und Gollum

Die Story verdient keinen Nobelpreis, aber macht auch einige Dinge richtig. Wir schlĂŒpfen in die spĂ€rlich bedeckte Haut der Söldnerin Vivien und stolpern von einem Missgeschick in das nĂ€chste. Erst sinkt unser Schiff, nachdem uns ein Typ mit Eulenkopf besucht. Am Strand angespĂŒlt treffen wir auf ein MĂ€del, welches wir vor einem Eber retten, aus Dank gibt sie uns eine Unterkunft und bittet uns, sie aus ihrem Dorf zu eskortieren, da sie zwangsverheiratet werden soll und zwar an einen stotternden Bauernjungen (der mir ehrlich gesagt etwas leidtat). Als wir jedoch am Treffpunkt ankommen, ist der heimliche Geliebte jedoch tot. Um das MĂ€dchen trauern zu lassen gehen wir zum Dorf zurrĂŒck – dort ist die Kacke jedoch richtig am Dampfen, denn es Stellt sich heraus, dass der getötete Geliebte dummerweise einen magischen Schutzfelsen vollgeblutet hat. Dies fĂŒhrt dazu, dass das Dorf vom Soulreaper und einer Horde Untoter heimgesucht wird, die uns promt aus den Latschen hauen. GlĂŒcklicherweise werden wir von einer Magierin und ihrem SchĂŒler gerettet, die Freude darĂŒber hĂ€lt natĂŒrlich nur kurz an, da die Magierin uns als RunenwĂ€chter erkennt und verslkavt uns mit einem Fluch, ohne zweimal drĂŒber nachzudenken – denn RunenwĂ€chter töten gern Magier. Quasi wie in Dragon Age, nur andersherum. Wird es Vivien schaffen, den Fluch aufzuheben? Was hat es mit der Eule und dem Soulreaper auf sich? Was hat die Magierin vor?
Okay zugegeben, das klingt jetzt vermutlich ziemlich simpel… Ist es auch. Was aber meiner Meinung nach gut gemacht ist: Die Art und Weise, wie man StĂŒck fĂŒr StĂŒck mehr ĂŒber Vivien und die dĂŒsteren Geheimnisse ihrer Familie erfĂ€hrt, vor allem Vater Vincent und Schwester Valerie, wĂ€hrend der Name der Mutter nicht mal genannt wird… Vermutlich Valentina oder so… Außerdem gibt es einige Popkulturreferenzen, wie z.B. Gollum und den einen Ring(als zufĂ€lliges Verkaufsobjekt). Das gibt bei mir immer ein paar Pluspunkte. Das Worldbuilding lĂ€sst aber etwas zu wĂŒnschen ĂŒbrig. Es fĂŒhlt sich wie eine große Welt an, der eigentliche Inhalt beschrĂ€nkt sich fast Ausschließlich auf die Magierakademie und die RunenwĂ€chter, dabei steigen wir in die tiefen der Hölle oder kĂ€mpfen sogar gegen einen Gott! ZusĂ€tzlich werden in den Credits eine ganze Menge Ereignisse angeteasert, und zwar im vertikalen Skryrim Wandrelief-Style.

GrĂŒnĂ€ugige Blondine sucht… wĂŒrdige Gegner zum Verdreschen

Um sich wilde Tiere, DĂ€monen, Untote und anderes Gesocks vom Hals zu halten, muss man tough sein – zum GlĂŒck ist Viven eine Mordsbraut, die Mithilfe eines Langschwerts alles ins Jenseits befördert, was ihr im Weg steht. Bis man aber Götter und andere UngetĂŒme besiegen kann, muss man so einiges an Mana (= Erfahrung) in den Fertigkeitsbildschirm investieren. Meine Philosophie: Je schneller ich etwas töten kann, desto geringer die Chance, dass es mich tötet. Ich wĂŒrde aber auch empfehlen Kombos, Manöver wie DoppelsprĂŒnge und TrankvertrĂ€glichkeit freizuschalten. The Vagrant verfĂŒgt ĂŒber ein standard Actionkampfsystem (und Xbox-Controller ist bei mir Standard): X fĂŒr einen leichten Angriff, Y fĂŒr einen Schweren. Vier leichte Angriffe lassen sich kombinieren, man kann aber jederzeit mit einem schweren Angriff abschließen. D.H. es gibt XXXX, XXXY, XXY, XY und Y. Der schwere Angriff durchbricht nicht nur blockende Gegner, sondern hat auch einen Elementareffekt, der von der ausgerĂŒsteten Waffe abhĂ€ngig ist. Feuer richtet mehr Schaden an, Eis verlangsamt und Blitz verteilt einen Prozentsatz des Schadens auf nahe Gegner. RĂŒstungen und Waffen lassen sich verbessern, verzaubern und auseinandernehmen. GemĂ€ĂŸ ihres Designs ist Viven jedoch nicht darauf ausgelegt, SchlĂ€ge einzustecken. Blocken funktioniert nicht, also muss man allen Attacken mit RT ausweichen. Kassiert man trotzdem eine Schelle, kann man sich mit LT einen Trank reinpfeifen, dieser hat jedoch einen Cooldown: Wenn man schnell hintereinander trinkt, ist die Wirkung minimal; gilt auch fĂŒr verschiedene Tranksorten. Elixiere sind die einzige Ausnahme, die fĂŒllen Wut und HP sofort wieder auf. Ganz vergessen: Mit B in Kombination mit dem Digikreuz löst man einen von 4 ausgerĂŒsteten Spezialangriffen aus, die Wut konsumieren. Die habe ich fast nie benutzt; dafĂŒr einen passiven Skill der mir auf höchster Stufe bis zu 30% Bonusschaden gibt, solange die Wutleiste voll ist.

Das Kampfsystem ansich ist einfach zu lernen und flĂŒssig – allerdings steigt der Schwierigkeitsgrad erst spĂ€t im Spiel erheblich an. Ein einzelner optionaler Bossgegner (fĂŒr das wahre Ende) hat mich alleine hĂ€ufiger gekillt als alle anderen zusammen. Generell hab ich ca. 85% des Spiel auf dem normalen Schwierigkeitsgrad durchgespielt, ohne dass ich gestorben bin. Auch manche Kampfabschnitte waren seltsam. Es gibt z.B. Stellen wo der ganze Bildschirm voller Gegner ist, die sich gegenseitig ergĂ€nzen und das Leben des Spielers potenziell zur Hölle machen können. Dann gibt es noch Abschnitte wo einfache Gegner einzeln kommen oder man einfach nur mit Hirschen und Wildschweinen eingesperrt ist, die man zwar töten muss um weiterzukommen, aber so gut wie keinen Widerstand leisten. Dann gibts wieder Stellen, wo man von außerhalb des Bildschirms weggesnipert wird. Klingt jetzt vielleicht alles schlimmer als es ist.
Optik und Sound sind hingegen Top und auch abwechslungsreich. Umgebungen und Charaktere sind handgezeichnet, Bosse und Gegner sehen außnahmslos super aus. Man kĂ€mpft sich durch idyllische Felder, verfallene Königreiche, verschneite Berge, geheime Laboratorien und das Innere eines lovecraft’schen Schreckens. Das ist kein Spoiler; man wird nicht von einem Monster verschluckt. Stellt euch folgende Situation vor: Ihr kĂ€mpft euch durch von Fleisch, Augen und SchlĂŒndern ĂŒberzogene Korridore, wĂ€hrend im Hintergrund Musik mit harten Riffs lĂ€uft und die gepeinigten Seelen eurer gefallenen Gegner vor Qual schreien… \m/

Mein Fazit: FĂŒr unter 5€ ein Spaß, der lĂ€nger unterhĂ€lt als eine Durchschnittliche COD-Kampagne. Noch mal kurz zusammengefasst:

Pro’s:
– einfaches, aber gut funktionierendes Kampfsystem
– eine Welt, von der man gern mehr sehen wĂŒrde
– toller Sound
– erkunden der Welt wird belohnt

Con’s:
–wenig fĂŒr Hinternliebhaber
–Story fĂŒhlt sich Anfangs an wie eine Abfolge von ZufĂ€llen, bleibt recht zweckmĂ€ĂŸig
– Endgame um einiges schwieriger als der Rest des Spiels
– nur in englischer Sprache

Alles in allem geb ich fĂŒr den niedrigen Preis des Spiels 7,5 knappe Oberteile von 5,25 BikinirĂŒstungen.
Von kĂŒhlen Blondinen gehts als nĂ€chstes in den kalten Krieg…

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Bewertung: 5.0/5 (7)

Suncore Chronicles: The Tower – ein Action-RPG aus Mainz!

Dominik am 13.April 2018 um 18:04:55

Inner World Games ist ein Indie Entwickler Studio aus Mainz das am heutigen Tag sein Erstlingswerk Suncore Chronicles: The Tower veröffentlicht hat. Das Team besteht aus zwei Leuten, einem Programmierer und dem 3D-Artist Carsten Meyer. Bereits seit Kindheitstagen waren die beiden, wie wohl wir alle, leidenschaftliche Spieler von Videospielen. Mit der Produktion von Spielen haben sie aber nach eigener Aussage relativ spĂ€t angefangen. Zu ihrem großen Vorteil waren sie damals aber bereits erfahren im Umgang mit der Programmiersprache C. Mit dem Erstellen von 3D-Modellen und dem Umgang mit CG-Art und mit dem allgemeinen Wissen rund um das Thema Spiele Entwicklung haben die beiden Entwickler aber von Null an begonnen. Insgesamt 3 Jahre brauchte das Team um in der Entwicklung fit zu werden wobei 2 Jahre in die Erstellung von Suncore Chronicles flossen.

Vieles wurde in dem Entwicklungsprozess verworfen und wieder neu erdacht und entwickelt. FĂŒr Suncore verwenden die Entwickler die Unity Engine. Die in der Indie Szene am meisten verwendete Engine setzt viele Features bereit die auch bei diesem Spiel verwendet werden ua. Post Processing oder Optimierung. FĂŒr das erschaffen und Animieren der Modelle kommt Blender zum Einsatz. Hochaufgelöste Texturen werden mit dem Grafikprogramm Gimp oder selbst in Blender erstellt. Auch fĂŒr das UI Design und die fĂŒr das Benutzerinterface verwendeten Icons wird auf Gimp zurĂŒckgegriffen. Mit MakeHuman werden die Rohkörper von humanoiden Wesen dargestellt die dann anschließend mit Blender weiterverarbeitet werden. Jedoch kreiert das Indie Team nicht alle 3D Modelle selbst. Aufgrund der recht kleinen Team GrĂ¶ĂŸe musste einiges Arbeit abgefedert werden wodurch auch kommerziell erwerbliche Asstes in Form von GebĂ€uden und Pflanzen eingekauft wurden. Trotz dessen Einsatz ist der Wichtigste und grĂ¶ĂŸte Teil der Arbeiten aber von den Entwicklern selbst erstellt worden.

Suncore Chronicles: The Tower wird als Basisversion, free to play, angeboten. Ein erster DLC wird frei Haus mitgeliefert. Diese Version wurde dafĂŒr gedacht uns Spielern die Möglichkeit zu geben das Spiel und die Implementierten Features kennenzulernen. Somit ist die Spielwelt auf das Anfangsgebiet und den wichtigen Kerninhalten beschrĂ€nkt. Mit einigen Tutorials werden wir mit dem Gameplay vertraut gemacht. Folgende DLC Angebote werden die Welt, in Form eines Turms, um die erste Etage erweitern. Die Entwickler planen pro Jahr mehrere gĂŒnstige DLCs zu veröffentlichen. Dadurch werden auch neue Features eingebunden und zudem wird die Welt massiv vergrĂ¶ĂŸert. Der zweite folgende DLC wird bereits im Mai diesen Jahres fĂŒr uns Spieler freigegeben.

In Suncore Chronicles: The Tower können wir zwischen 4 Klassen wĂ€hlen : Dem Advocate, Eine reine Supporter Klasse mit geringen Schaden dafĂŒr aber mit sehr starken Heil und Buff FĂ€higkeiten, Den Elementarmagier , welcher sehr hohen Schaden ĂŒber die Zeit verursachen kann, den klassischen Krieger, ein starker NahkĂ€mpfer mit guter Crowd Control und hohem Burstschaden und zu guter Letzt dem Sentinel, Ein robuster KĂ€mpfer mit viel Gesundheit. Stark bei Schadensbegrenzung. Die FĂ€higkeiten fĂŒr unseren Charakter können in der Welt gefunden oder von NPC gelehrt werden. Durch das spezifische Benutzen einer FĂ€higkeit können besondere VergĂŒnstigungen freigeschaltet werden. Der Pool an Fertigkeiten und Modifizierungen wird mit zukĂŒnftige DLCs erweitert. Das Spiel ist im Herzen ein Action Adventure / RPG. Der Fokus liegt auf Monster schnetzeln, Loot einsacken, Puzzles lösen mit einigen Jump-and-Run-Einlagen.

VerfĂŒgbar ist Suncore Chronicles: The Tower auf der Spieleplattform Steam wo auch die DLCs erwerbt werden können. Wir finden dass das Spiel einiges her macht und wĂŒnschen den beiden Mainzer Entwicklern einen erfolgreichen Start auf dem Gaming Markt.

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Bewertung: 5.0/5 (7)
4 » Indie

Nioh – Katana der Schildkröte des Todes des Wals!

Reddok am 11.Januar 2018 um 18:01:03

Ab und an denke ich mal daran ein beliebiges Dark Souls rauszukramen und nochmal durchzuspielen – doch darauf folgt eine Erinnerung an die Strapazen und diverse Gemeinheiten, die die Entwickler im Spiel plaziert haben und die Lust schwindet wieder. Aber bei insgesamt fast 800 Stunden Dark Souls + Souls-Likes ist es vielleicht nicht ganz so verwunderlich, dass mann die Lust verliert. Schließlich ist es doch das Unbekannte, was den Reiz dieser Spiele ausmacht. Gut, dass es Nioh doch noch auf den PC geschafft hat – an dieser Stelle muss ich beichten, dass ich einen ganzen Monat lang gebraucht habe, um mich zum Kauf zu bewegen. Das ist der Grund fĂŒr meine VerspĂ€tung. Trotzdem hoffe ich, dass ihr mich auf eine Reise in die AnfĂ€nge der Edo-Zeit des Fantasy-Japan im Jahre 1600 begleitet. Ich gehe hier allerdings ziemlich ins Detail, wer also alles selbst herausfinden möchte, sollte lieber selbst spielen als zu lesen. Jedoch verrate ich nicht alles und vor allem Spoiler vermeide ich.

Story

Kelley hat immer ein LĂ€cheln auf den Lippen. So ein positiver Mensch!Wir schreiben das Jahr 1600, unser Protagonist William Adams ist dem Alchemisten Edward Kelley nach Japan gefolgt. Dieser ‚Hollow Man‘ mit dem Schutzgeist Ouroboros – die Schlange, die sich selbst verschlingt, ein wichtiges Symbol der Alchemie – hat den Schutzgeist von William entfĂŒhrt, Sariose. Er benutzt sie um das Amrita zu sammeln, welches durch die stĂ€ndigen Konflikte Japans in HĂŒlle und FĂŒlle vorhanden ist. Diese sind so schlimm geworden, dass böse Geister auf der Erde wandeln. Yokai, Ayakashi, Aratama, Oni, DĂ€monen; sie haben viele Namen und ebensoviele Formen.
Zu allem Überfluss mischt sich Kelley in die Politik ein und sorgt fĂŒr Unruhe. Es dauert nicht lange und wir werden in den BĂŒrgerkrieg hineingezogen, welcher nach dem Tod von Oda Nobunaga im Jahr 1582, neu entflammte. Dieser grausame, als DĂ€mon angesehene Daimyo (= Feldherr), hatte es beinahe geschafft Japan zu vereinigen; wurde jedoch von Akechi Mitsuhide verraten und beging Selbstmord. 20 Jahre spĂ€ter streiten nun die Daimyo Tokugawa Ieyasu und Ishida Mitsunari um die Einheit Japans und einen bleibenden Frieden. Diese beiden wollen eigentlich das gleiche, können sich jedoch nicht leiden. Im Spiel sehe ich Mitsunari als wesentlich sympathischer als Tokugawa an – dummerweise hat sich der finstere Alchemist Kelly auf dessen Seite geschlagen und verstĂ€rkt dessen Armee mit DĂ€monen. Also hilft man Tokugawa und trifft dabei einige historische Persöhnlichkeiten, wie Hattori Hanzo. Allerdings sind sowohl Samurai, als auch Shinobi und Kunoichi ganz schön ĂŒbertrieben romantisch dargestellt. Noch mehr als Ritter, Piraten und Cowboys bei uns. Zum Beispiel Hanzo’s SchĂŒlerin: Sie ist eine Kunoichi, also im Prinzip einem weibliche Shinobi. Diese sind jedoch ganz anders vorgegangen – wĂ€hrend die Ninja (zu deutsch: Verborgener) sich in den Schatten versteckten, haben die Kunoichi undercover gearbeitet, spioniert und Nachrichten ĂŒberbracht- und ja das tut sie auch im Spiel, genau wie KĂ€mpfen und Akrobatik. Aber da es ja eh ziemlich Fantasy-mĂ€ĂŸig zugeht, kann ich damit leben. Fun Fact: Kunoichi ist kein „echtes“ Wort und wird auf japanisch „くノ侀“ geschrieben. Jedes der 3 Zeichen ist aus einer anderen Zeichenfamillie, wenn ich das richtig verstanden habe. Zusammengesetzt ergeben sie das Zeichen „ć„ł“, welches Frau bedeutet.
Übrigens ist auch William Adams ein historischer Charakter: Anders als im Spiel war er aber kein Pirat sondern ein englischer Seefahrer, der von HĂ€ndlern aus Rotterdam angeheuert wurde, um neue Handelsrouten zu erschließen. Er brach mit 5 Schiffen auf, doch nur die Liefde schaffte es im Jahr 1600 nach Japan. Dort wurde er direkt in den Kerker geworfen, weil die Portugiesen vor Ort ihn der Piraterie bezichtigten. Tokugawa Ieasu persöhnlich verhörte ihn, welcher von Adam’s Wissen beeindruckt wurde. Er erzĂ€hlte ihm außerdem von dem Vertrag von Tordesillas, mit dem Spanier und Portugiesen die Welt unter sich aufgeteilt hatten. Das fand der stolze Tokugawa natĂŒrlich nicht so dufte. Lange Rede kurzer Sinn: William Adams wurde (vermutlich) zum ersten europĂ€ischen Samurai, namens Miura Anjin – der Navigator von Miura.

MenĂŒs & Listen

Nioh besteht zu 40% aus Knallhartem Action-Adventure/Action-RPG Gameplay und 20% Itemjagd alĂĄ Diablo. Der Rest sind UntermenĂŒs und Listen. Okay, ganz so schlimm ist es nicht. Trotzdem kann es Anfangs ganz schön erschlagend wirken.

Direkt am Anfang des Spiels merkt man die Gemeinsamkeiten von Dark Souls und Nioh – und auch die ersten kleinen Unterschiede. Amrita sind Seelen/Erfahrungspunkte, aber man bekommt auch Geld, welches man selbst beim Tod behĂ€lt. Gestorbene Spieler kann man fĂŒr ihre AusrĂŒstung wiederbeleben und besiegen. Es gibt leichte und schwere Angriffe, welche auf X und Y liegen, und nicht auf RB und RT… Ja ich benutze das XBox-Gamepad. Mit RT wechselt man durch die Itemsets und mit RB löst man den Ki-Puls (Ja ja, ich komme gleich dazu.) aus und wechselt seine Waffen und Haltungen. LT ist fĂŒr den Fernkampf. Praktisch, da man nicht wie in Dark Souls erst den Bogen in die Hand nehmen muss. Mit LB blockt man – wenigstens etwas gewohntes. Ein anderes Feature, an das ich mich bereits seit Gothic 3 gewöhnt habe, ist das Ausdauermanagement. Team Ninja hat sich dafĂŒr etwas eigenes ausgedacht: In Nioh nennt sich das ganze Ki. Nachdem man einen Angriff ausgefĂŒhrt hat, sammelt es sich in Form von blauen Energiekugeln um die Spielfigur herum und strömt in den Körper zurĂŒck. In diesem Zeitfenster kann man einen Ki-Puls ausfĂŒhren, der das Ki schneller sammelt. Wenn man den Puls ganz am Ende, also sobald die Energie wieder in den Körper fließt, durchfĂŒhrt, wird daraus ein perfekter Ki-Puls. Dieser gewĂ€hrt bessere Boni, reinigt das Gebiet von dĂ€monischer Korruption (welche die Ki-Regeneration verringert) und ist fĂŒr fortgeschrittene Techniken unabdingbar. Ich mag dieses System. Ich halte es sogar fĂŒr das beste am Spiel. Jedoch reichen meine KoordinationsfĂ€higkeiten nicht fĂŒr KĂ€mpfen, Micro-Management und ein Gamepad-KlavierstĂŒck gleichzeitig. GlĂŒcklicherweise muss man keine komplizierten Kombos beherrschen, um durchzukommen.
Was man allerdings beherschen sollte, sind die Haltungen, die auch auf echten Kampfkunsthaltungen basieren. Hohe Haltung [RB+Y]: Viel Schaden, langsam, aggressiv. Mittlere Haltung [RB+X]: Ausgewogen, defensiv, zum blocken und parieren. Niedrige Haltung [RB+A]: Schnell, defensiv mit Fokus auf Ausweichen. Wechselt man mit einem perfekten Ki-Puls die Haltung, wird die Ki-Regeneration nochmals verstĂ€rkt. Um Mal ein (leicht ĂŒbertriebenes) Beispiel fĂŒr eine Katana-Kombo zu nennen:

Niedrige Haltung > X > X > X > Y > Y > Ki+[RB + X](mittlere Haltung) > X > X > Ki+[RT + rechts/links](Waffenwechsel mit schnellem Angriff) > Y > Ki+[RB+B] (B gedrĂŒckt halten fĂŒr schnelle Iaijutsu-Technik) > Ki+[RB+Y](hohe Haltung) > X > Y > RB

Theorethischerweise wĂ€re diese Kombo möglich. Die meisten Gegner sind aber beim ersten Teil der Kombo bereits tot, blocken einen Angriff, oder ignorieren das ganze und rammen William ungespitzt in den Boden – besonders Bossgegner. Iai ist ĂŒbrigens der Name der Technik, mit der die Samurai ihre Klinge blitzschnell aus der Scheide ziehen und zuschlagen.
Nach dem man aus dem Tower von London ausgebrochen ist, darf man sich erstmal seine Anfangswaffen (welche einen Anfangsbonus auf Attribute geben) und seinen ersten Schutzgeist auswĂ€hlen. FĂŒr AnfĂ€nger wĂŒrde ich zu Katana und Speer raten, da diese am einfachsten zu erlernen sind und der Speer ĂŒber gute Reichweite und Crowd-Control verfĂŒgt. Außerdem skalieren diese Waffen mit Herz und Körper; diese Attribute geben HP und Ki und Samurai-FĂ€higkeitspunkte. Moment mal! FĂ€higkeitspunke? Ja. Anders als in Dark Souls muss man FĂ€higkeiten wie Backstabs, Magie und Paraden mit FĂ€higkeitspunkten freischalten.

Es gibt Samurai-FĂ€higkeitspunkte fĂŒr WaffenfĂ€higkeiten jeder Waffengattung; Shinobi-FĂ€higkeitspunkte fĂŒr spezielle TarnfĂ€higkeiten und Werkzeuge (wie Shuriken, Kunai und Bomben mit Gift- oder LĂ€hmeffekten); Onmyo-FĂ€higkeitspunkte fĂŒr magische FĂ€higkeiten. Da man nur begrenzte Punkte fĂŒr Waffen zur VerfĂŒgung hat, sollte man sich auf ein bis zwei Waffenarten festlegen. Besonders wenn man hauptsĂ€chlich als Magier oder Ninja spielen will.
Jetzt hat man verschiedene Kampftechniken erlernt, ist aber immer noch nicht fertig. Im Kombo-MenĂŒ kann man noch FĂ€higkeiten fĂŒr die jeweiligen Waffen auswĂ€hlen, da es meist mehr als eine von jeder Sorte gibt. Zum Beispiel hat das Katana DREI verschiedene Parade-Techniken…
So, wars das jetzt endlich? Leider nein. Es gibt noch 2 Ruf-Listen: Durch bestimmte Aktionen bekommt man Rufpunkte und Titel. Ein paar Beispiele: 150 Menschen töten, bestimmte Elemente im Kampf benutzen, einen Boss mehrmals besiegen, einen Boss besiegen ohne getroffen zu werden. Mit dem Rufpunkten bekommt man kleinere Boni, wie 0,5% mehr Gold oder 10 Lebenspunkte.

So, jetzt hat man den ersten Boss besiegt. Und… kommt auf eine Weltkarte. Dort kann man zwischen Haupt und Neben-Missionen auswĂ€hlen und ein halbes Dutzend andere Dinge. Das wichtigste sind hier wohl Dojo und Waffenschmied: Ersteres bringt einem das Spiel und fortgeschrittene Mechaniken bei (die ich zum Teil bereits erklĂ€rt habe) und schaltet FĂ€higkeiten frei. Bei der Waffenschmiedin wirds kompliziert. Man kann Kaufen/Verkaufen, neue RĂŒstungen und Waffen schmieden, seine Waffen mit anderen FundstĂŒcken auf höhere Stufen bringen, ihr Aussehen Ă€ndern, bestimmte Eigenschaften neu auswĂŒrfeln lassen, oder seine Haare schneiden lassen. Je mehr man den Schmied benutzt, desto besser (und billiger) wird er. Außerdem gibt es einen Schrein, bei dem man das gleiche wie in der Mission machen kann; die Torii-Pforte, die Ko-Op und PVP ermöglicht und das interdimensionale Teehaus, welches eine weitere Online-Komponente anbietet: „Clan-Kriege“… Klingt spannender, als es letzenendes ist. Man wĂ€hlt einen Klan aus, der einem bestimmte Vorteile bringt. Ich habe Mohri gewĂ€lt, was meinen Bogen-Schaden verbessert. DafĂŒr muss man aber GegenstĂ€nde spenden, die diesen Buff bekommen: In meinem Fall sind das Bögen. Das bringt einem Ruhm ein, mit dem man sich Materialien, Emotes, zufĂ€llige Waffen/RĂŒstungen und Verwandlungen in andere Personen kaufen kann. Letzteres ist anfangs recht billig, bis man zu den „Waifus“ kommt. Die drei weiblichen Charaktere im Spiel sind Teilweise 10 mal so teuer wie die mĂ€nnlichen… Ich hab sie mir alle gekauft.

Auf der Weltkarte kommen auch im HauptmenĂŒ ein paar nĂŒtzliche Dinge hinzu. Charakter- und Yokai-Verzeichnisse, in denen man sich Geschichten und die Eigenschaften von Gegnern und anderen Figuren ansehen kann – und wie oft diese William ins Reich der Toten befördert haben.

Schutzgeister & Elemente

Very Spirit. Much Lightning. Wow. Zwei von schier endlosen Schutzgeistern, in Form von Shiba Inus. Im Internet wohl eher als Doge bekannt…Wie im letzten Abschnitt bereits erwĂ€hnt, kann man sich nach der Tutorial-Mission einen neuen Schutzgeist zulegen. Fuchs, Hai oder Kranich. Welcher ist erstmal egal, da man spĂ€ter an jedem Schrein seinen Schutzgeist wieder wechseln kann. Jeder Schutzgeist ist einem von 5 Elementen zugeteilt: Feuer, Wasser, Wind, Erde und Blitz. Beim Spielen sammelt man Geisteskraft, die man dann benutzen kann, um den Schutzgeist in die Waffe fahren zu lassen, diese macht dann den jeweiligen Elementschaden und man wird solange Unverwundbar, bis die Geisteskraft nachlĂ€sst. Durch das besiegen von Gegnern lĂ€sst sich dieser Zustand verlĂ€ngern. Aber man sollte Vorsicht walten lassen: Wird William getroffen, wird die Zeit verkĂŒrzt; je nach dem, wie viel Schaden ausgeteilt wird, kann er trotzdem noch in sekundenschnelle das Zeitliche segnen.
Schutzgeister haben aber noch jede Menge passive FÀhigkeiten, welche man allerdings erst mit dem Geist-Attribut freischalten muss. Das kann so etwas wie Feind-Radar sein, zusÀtzliches Ki, oder erhöhter Schaden mit Ninjutsu-FÀhigkeiten.
Sollte man irgendwann zwangslĂ€ufig draufgehen, verliert man seinen Schutzgeist an der Stelle, wo man gestorben ist – und mit ihm sĂ€mtliche Boni – bis man ihn wieder aufgesammelt hat. Man kann ihn aber auch auf mehreren Wegen zurrĂŒckrufen, am Schrein oder mit einer Beschwörerkerze. Die Kerze hat den Vorteil, dass sie einem gleich das verlorene Amrita zurĂŒckbringt. Holt man den Geist jedoch am Schrein zurĂŒck, bzw. stirbt nochmal, kommt der Schutzgeist ohne das Amrita wieder.

Wer bei den Geistern und Elementen an PokĂ©mon denken muss, liegt gar nicht so falsch, auch wenn es nur so 5-6 Geister pro Element gibt. Bosse (Yokai und Menschen) haben meist Resistenzen und SchwĂ€chen, je nach dem welchem Element sie zugeordnet sind. Bei den Yokai sollte man hierbei darauf achten, was sie machen oder wie sie aussehen. Spucken sie Feuer? Lassen sie Blitze erscheinen? Bei den Menschen ist es einfacher, man muss eigentlich nur die Farbe ihres Schutzgeistes beachten. Erde ist Lila, Wind grĂŒn, Wasser blau (Echt jetzt!), Feuer rot, und Blitz gelb. Viel interessanter ist aber die Frage, welche StĂ€rken und SchwĂ€chen die Elemente untereinander haben. Blitz ist gut gegen Wasser, oder? Fehlanzeige! In der Regel zerstört Feuer Wasser, Wind verweht Erde, Blitz erledigt Wind, Wasser vernichtet Blitz. Jedoch ist es nicht immer so einfach… Es gibt z.B. Feuer-Yokai, deren SchwĂ€che Wasser darstellt.
Elemente machen aber nicht nur zusĂ€tzlichen Schaden, sondern fĂŒhren auch zu Statuseffekten, sollte man in kurzer Zeit genĂŒgend Elementarschaden verursachen.
Feuer … brennt, fĂŒhrt zu Schaden ĂŒber Zeit – lĂ€sst sich aber durch wiederholtes Ausweichen löschen.
Wasser verringert die physische Verteidigung.
Erde erhöht den erlittenen Ki-Schaden.
Wind veringert den verursachten Schaden.
Blitz verlangsamt und verringert die Reichweite von Bewegungen.
Und sollte man es schaffen, zwei Effekte gleichzeitig auf ein Ziel zu bringen, fĂŒhrt das zu einem extremen Statuseffekt namens Verwirrung: Solange das Ziel angegriffen wird, kann es sich nicht wehren und nimmt massiv erhöhten Schaden. Da aber die Anzeige fĂŒr den Statuseffekt schnell wieder sinkt, es mit der niedrigen Haltung am einfachsten und schnellsten geht, den gewĂŒnschten Effekt herbeizufĂŒhren, kommt es ganz schnell zum Buttonmashen – und das ist nicht im Sinne dieser Art von Spielen.

Haushohe Blobs & Oneshotting

Die Bosse von Nioh zĂ€hlen fĂŒr mich zu den Highlights, aber auch zu dem grĂ¶ĂŸten Problem des Spiels. Highlight, weil das visuelle Design großartig ist. Selbst die menschlichen Bossgegner – von denen drei einen Speer als Waffe benutzen – strotzen vor Charakter. Aber selbst die coolsten Bosse können nicht mit denen aus Dark Souls mithalten. Es gibt maximal einen Boss, der an die Epicness von Gwynn, Friede, Gael oder der Seele der Asche herankommt. Ich denke auch, dass selbst die Bosse in The Surge wesentlich besser dastehen, von den Mechaniken her. Hinzu kommt, dass es ca. 2-4 unterschiedliche Bosskampf-MusikstĂŒcke gibt. Kein Vergleich zu Dark Souls, wo jeder Boss seine eigenes StĂŒck hat. Gerade die „TĂ€nzerin des Nordwindtals“ in Dark Souls 3, die einen ganz anderen Rythmus hat (Bewegungen, Angriffe und Musik), als der Rest des Spiels. Außerdem haben viele Bosse in Nioh ein bis zwei Attacken, die William selbst mit voller Lebensenergie ins Jenseits befördern. Oder eine Kombo, die das gleiche bewirkt, sobald die erste Attacke trifft. Manchmal scheint sowas aus dem Nichts zu kommen, was die ganze Sache frustrierender macht, als sie sein sollte.

Okay, genug rumgemeckert. Die Endgegner im Hauptspiel machen trotzdem Spass und verlangen (wenn man allein spielt) ganz schön viel Geduld und Disziplin. Ich werde kurz auf einige der ersten Bosse und geeignete Taktiken eingehen.

Der Onryoki sieht erstmal gefĂ€hrlicher aus, als er ist. Die großen Ketten des 0815-DĂ€mons geben ihm sehr gute Schlagkraft und Reichweite – aber er ist langsam und anfĂ€llig fĂŒr Statuseffekte (außer Feuer). Am besten immer kurz verletzen, dann einer Rundumattacke ausweichen. Ich habe die Hohe Haltung benutzt, bin immer abwechselnd ran- und weggegangen. Sobald er genĂŒgen HP verloren hat, verliert er seine Ketten und wird schneller. Am besten in die niedrige Haltung Wechseln, mit Magie Elementschaden auf die Waffe legen. Sobald der Status-Effekt eintritt, den Schutzgeist aktivieren (der bestenfalls ein anderes Element hat), dann solange draufkloppen, bis der Onroki verwirrt ist. Dann wieder in die Hohe Haltung wechseln und die stĂ€rksten Attacken raushauen, die man gelernt hat. Normalerweise wĂŒrde der Onryoki selbst unter diesen nicht zusammenzucken und direkt zurĂŒckschlagen – aber durch die Verwirrung wird er leichte Beute, die schnell fĂ€llt.

Die Hinoenma ist eine Art Mischung aus Vampir/Cthulhu und ist der zweite echte Boss. Ihr Name bedeutet wortwörtlich fliegendes UnglĂŒck; geboren von der Wut einer erschlagenen, unschuldigen Frau, drinkt sie das Blut von MĂ€nnern, um ihre Lebenskraft und Schönheit zu erhalten. Je nach dem, ob man Punkte in Magie oder Nijutsu investiert hat, sollte man etwas gegen Paralyse dabei haben – oder man lĂ€sst sich einfach nicht treffen. Anders als der verherige Boss ist sie klein und schnell, lĂ€sst sich aber ganz gut blocken. Wenn sie sich in die LĂŒfte erhebt gibt sie außerdem ein gutes Ziel fĂŒr Fernangriffe ab, die ihr Ki ganz schön in Mitleidenschaft ziehen. Sie hat aber auch einen gefĂ€hrlichen Griff, der enormen Schaden verursacht und sie heilt. Dieser kĂŒndigt sich in einer Art kurzen, sinnlichen VorwĂ€rtsstolzieren an. Wenn man also sieht, wie sie ihre Haltung verĂ€ndert, nimmt man am besten die Beine in die Hand und weicht rĂŒckwĂ€rts aus. Diesmal sollte man auch nicht unbedingt versuchen den Verwirrtheits-Status auszunutzen, lieber ganz auf Blitzschaden konzentrieren, um sie zu verlangsamen.

Der Nue ist eine Chimera, bestehend aus einem Affengesicht, einem Tigerkörper und einem Schlangenschwanz. Er ist in der Lage, Blitze vom Himmel regnen zu lassen, womit er sich hĂ€ufiger in japanischen Legenden beschĂ€ftigt hat. In Nioh hat er ziemlich starke Angriffe, die jedoch sehr gut zu vermeiden sind; am besten stellt man sich direkt vor ihm und greift seinen Bauch an, sobald er zu seinen Blitzatem ansetzt. Das macht ihn meist kurz wehrlos, aber Achtung: sobald er sich wieder auflĂ€dt, kommen zwei Blitze gleichzeitig vom Himmel geschossen, die William oneshotten können. Das gleiche gilt fĂŒr die 4 versetzten Blitze, die niederprasseln, sobald der Nue den Himmel anheult (wenn man vom Ersten getroffen wird, trifft auch meist der Zweite). Um den Nue zu verwirren, greift man am besten auf Wasser und Erde zurĂŒck.

Dann sinkt der Schwierigkeitsgrad auf unerklĂ€rliche Weise. Nach dem optionalen, „friedlichen“ Wettstreit mit dem unĂŒbertroffenen Krieger des Westens, ist der große TausendfĂŒssler extrem einfach, vermutlich der einfachste Boss im ganzen Spiel. Gift-/Paralyseresistens verbessern, den Kopf mit großen Waffen in hoher Haltung angreifen. Ansonsten sollte man genau auf die Mechaniken in der zugehörigen Mission achten.

Klein aber fein: Karakasa sind gefĂ€hrlicher als der große TausendfĂŒĂŸler.

Etwas Ă€hnliches gilf fĂŒr den Umi-Bozu – wortwörtlich See-Mönch. Es ist ein Yokai, welcher in der Nacht ruhige GewĂ€sser heimsucht und Schiffe angreift. Es heißt durch seinen Glatzkopf sieht er aus wie ein riesiger, buddhistischer Mönch. Er ist sehr schnell erreichbar, man sollte aber vorher Laternen, die in seinem Gebiet verteilt sind, anzĂŒnden. Denn diese zerstören kleinere DĂ€monen auf Anhieb, die am Kampf teilnehemen – was den Kampf schonmal um einiges einfacher macht, da alle seine Attacken einfach zu vermeiden sind. Hebt er einen Arm, weicht man zu der Seite aus, wo dieser arm herkommt. Hebt er beide, rennt man zu seinem Körper. Diversen Geschossen kann man in einer beliebigen Richtung ausweichen. Dann kloppt man einfach in der Hohen Haltung auf seinen Körper, am besten mit Feuer. Kein Feuer? dann auf die leuchtenden Stellen auf seinem Körper. Am einfachsten ist aber, seine Waffe bei einem der drei großen Leuchtfeuer zu entfachen – was den Schaden dieser stark erhöht – aber den Weg frei fĂŒr kleine Gegner macht. Ansonsten muss man aufpassen, dass man nicht von einem Strahl gelber FlĂŒssigkeit getroffen wird, ein weiterer instant Tod. Ich versteh schon – von einem Strahl gelblicher FlĂŒssigkeit getroffen zu werden, ist auch im echten Leben unangenehm. Trotzdem Unnötig.

Der letze Yokai/Boss, ĂŒber den ich schreibe, ist die Yuki-Onna oder Schneefrau. Typischerweise handelt es sich dabei um eine Frau, die in einem Schneesturm umgekommen ist; meist mit tragischer Liebesgeschichte. Im Spiel handelt es sich um die Frau von Oda Nobunaga, die den Tod ihres Mannes betrauert. Anders als die meisten Bosse, ist sie auf jede Entfernung absolut tödlich, vor allem in der zweiten Phase. Trotzdem ist sie fĂŒr mich einer der besser designten Bosse, da sie zwar Attacken hat, die viel Schaden und Debuffs verursachen, aber keine Oneshots oder Todeskombos. Habe aber nicht so viele Tipps, außer Feuer zu benutzen, ihre AOE’s zu vermeiden und die Muster ihrer verschiedenen Geschoss-Angriffe zu merken. Wenn man sich also keine Hilfe von anderen Spielern holt heißt es: Git Gud.

Fazit

Als dunkler Veteran und Teilzeit-Otaku habe ich viel Spaß mit Nioh. Es gibt mehrere Spielstile und Taktiken, was fĂŒr enormen Wiederspielwert sorgen kann. Wer zudem Item-Jagd wie in Diablo mag, kommt auch bei Nioh auf seine Kosten. Das Gleiche gilt fĂŒr Masochisten und Perfektionisten. Es gibt aber immer zwei Seiten der Medallie:

FĂŒhlt ihr meinen Schmerz?

Das Kampfsystem ist schön tief und anpassbar, aber teilweise zu unnötig Komplex, zumindest sehe ich das so. Die drei Haltungen sind spitze. Was mir aber fehlt, ist ein wirksamer Guard-Break: Es gibt zwar Angriffe und Waffen mit hohem Ki-Schaden; aber gegen einen Gegner, der fast nur blockt, macht man sich eher selber zur Zielscheibe, besonders wenn der Gegner Doppel-Katana benutzt. Desweiteren sind manche Ki-Angriffe, wie Tritte, teil einer Kombo, die aber nicht zustande kommt, sollte der Gegner den ersten Angriff blocken. Gegen starke Doppel-Katana-KÀmpfer erschien mir die leichteste Taktik, diese zuerst angreifen zu lassen, den ersten beiden Angriffen auszuweichen um dann den dritten Schlag zu parieren, anstatt zu versuchen das Ki des Kontrahenten zu rauben.

Zufallsitems und die Jagd nach besseren Items sind motivierend, bringen aber einige Probleme mit: Man kann eher selten gezielt auf etwas hinarbeiten, ohne Missionen mehrmals spielen zu mĂŒssen. Am Ende haben mir 2 göttliche Set-Teile gefehlt, was ziemlich nervig ist. RNGesus hat meine Gebete nicht erhört. Man kann auch GlĂŒck haben, und sogenannte Uralte Texte bekommen, welche die Herstellung von Waffen und RĂŒstungen ermöglichen – diese brauchen aber auch Boss-GegenstĂ€nde, z.B. eine Klaue des RiesentausendfĂŒĂŸlers. Bei sieben GegenstĂ€nden muss man also sieben mal den TausendfĂŒĂŸler besiegen, bzw. eine Mission mit dieser Belohnung so oft abschließen. Allerdings kommt es auch mal vor, dass beim Schmieden ein gewöhnlicher Gegenstand rauskommt, obwohl man nur die besten Materialien verwendet. Das heißt: Um ein Set mit den meisten und bestmöglichen Eigenschaften zu bekommen, muss man ein paar Ehrenrunden drehen. Im Endgame wird das ganze ein bisschen vereinfacht. Trotzdem waren Magier/Shinobi-Sets extrem Selten. Meißt wurde mir das Set einer der unĂŒbertroffenen Krieger hinterher geworfen. Das zweite Problem ist, dass einzigartige GegenstĂ€nde nicht einzigartig sind. Bei einer Nebenmission bekommt man das Blitzschwert Raikiri, weil es von William gefĂŒhrt werden möchte. So sehr, dass es einem an jeder Ecke hinterher geschmissen wird und man gleich noch eine Blaupause dafĂŒr bekommt, um es selbst zu schmieden zu können.

Die BosskĂ€mpfe machen Spaß und sind in der Regel abwechslungsreich. SpĂ€testens bei den DLC’s scheinen den Entwicklern jedoch die Ideen ausgegangen zu sein. Die meisten sind ĂŒbermenschlich schnelle Menschen, die sich meist nicht mal unterbrechen lassen und mehrere Schutzgeister besitzen. Bei dem letzten Gegner des ersten DLC’s hab ich ca. 40 Versuche gebraucht. Beim Letzten wurde ich im Kampf nicht einmal getroffen… Der Endgegner im nachfolgenden DLC hat mich dann derart zu Verzweiflung gebracht, dass ich mir den Vorherigen zurĂŒckwĂŒnschte. Die Linie zwischen schwer/herausfordernd und frustrierend ist ein schmaler Grat, der sich vermutlich auch je nach Person unterscheidet. Wem das Spiel trotzdem zu leicht ist, der kann auch mehrere Bossgegner auf einmal bekĂ€mpfen (empfand ich minimal einfacher als die DLC Bosse…) – was glĂŒcklicherweise kein muss ist.

Ich gebe 5 SpeerkÀmpfer von 7 Samurai!

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Bewertung: 5.0/5 (5)

Vorschau: Dungeon Fighter (PC)

Dominik am 14.August 2012 um 14:08:14

SocialPlay ist ein Entwicklerstudio welches im September 2010 in Toronto ( Kanada) gegrĂŒndet wurde und sich seitdem auf die Herstellung von Casual sowie Hardcore Spielen spezialisiert hat. Dabei entwickelt das 4 Mann Team fĂŒr sĂ€mtliche gĂ€ngigen Plattformen Spiele wie Browsergames fĂŒr Facebook, Handyspiele fĂŒr Android und IOS und natĂŒrlich den heimischen Computer. Eines ihrer neusten Projekte ist der 3D Crawler Dungeon Fighter. An diesem Spiel feilen die Entwickler von SocialPlay bereits seit April letzten Jahres und sind, aufgrund mehrerer gleichzeitig laufender Projekte, bisher noch nicht zum vollstĂ€ndigen Abschluss gekommen. Doch der aktuelle Fortschritt verspricht mehr als man auf dem ersten Blick vermuten wĂŒrde. Denn in der 8 Monatiger Produktionszeit ist ein beeindruckendes 3D Spiel entstanden, das in Kombination mit dem ebenfalls von SocialPlay entwickelten GebĂ€ude Simulators Dungeon Forge fĂŒr Stundenlangen Mehrspieler Spaß sorgen könnte. Doch was genau ist dieser Dungeon Crawler ĂŒberhaupt? Wie der Name schon andeutet handelt es sich bei dem Spiel um ein Action Rollenspiel welches nur innerhalb von Gewölben und Verließen stattfindet. Dort muss der Spieler etlichen Fallen wie zB. Gruben mit Stacheln oder BĂ€renfallen ausweichen und die aggressiven Bewohner bezwingen um den Ausgang zu erreichen. In jedem Dungeon Abschnitt wartet am Ende des Weges außerdem noch ein Endgegner der eine Truhe mit nĂŒtzlichen GegenstĂ€nden wie Waffen oder RĂŒstungen bewacht. Momentan sind zwei Spielbare Klassen verfĂŒgbar. Neben dem Krieger und Magier planen die Entwickler noch eine weitere Klasse, den Schurken, in ihr Spiel zu integrieren. Insgesamt gibt es im derzeitigen Stand 12 Fertigkeiten fĂŒr beide Klassen zum erlernen. Anders wie in anderen Rollenspielen ĂŒblich bekommt man diese aber nicht durch einen Stufenaufstieg sondern muss die FĂ€higkeiten mithilfe von Schriftrollen freischalten. Die Entwickler wĂŒrzen dieses Talentsystem noch mit der Möglichkeit bis zu 5 Fertigkeiten zu kombinieren. Dadurch können unterschiedlich neue Angriffe und Zauber entstehen was die Spieler Charaktere Individuell aussehen lĂ€sst. Im gesamten Spiel gibt es ca. 50.000 GegenstĂ€nde zum sammeln. Mit der Implementierung der in Entwicklung befindlichen Klasse, dem Schurken, soll sich diese Zahl auf weit ĂŒber 100.000 Items erhöhen. Wie fĂŒr ein Rollenspiel ĂŒblich wird es auch ein Berufssystem geben. Dieses wird durch findbare Rezepte ermöglichen eigene Schriftrollen herzustellen und somit weitere einmalige FĂ€higkeiten dem Spielcharakter zu geben.

Das Team von SocialPlay ist mit Dungeon Fighter doch noch nicht am Ende ihrer Innovationen angelangt. Mit dem Sims artigen Spiel Dungeon Forge wird ein weiterer Zusatz geboten welcher das Spiel um einige Features erweitern lĂ€sst. Forge ist keine Erweiterung oder ein bezahlbarer Zusatz, sondern stellt ein eigenes Spiel welches ebenfalls ĂŒber Facebook und anderen Plattformen gestartet werden kann da. In diesem Spiel wird es möglich sein eigene Dungeons zu erstellen, die dann in Dungeon Fighter gespielt werden können. Die Herausforderung dĂŒrfte darin liegen das die von Spielern erschaffenen Verließe um einiges schwerer ausfallen werden als die Standart Levels der Entwickler. Damit sollen die Kerker auch nicht fĂŒr einen Spieler betretbar sein, sondern ganzen Gruppen zugĂ€nglich gemacht werden. Das Besondere daran ist das der Dungeon Hersteller die GegenstĂ€nde von gefallenen Spielern in seinem Gewölbe aufsammeln kann. Diese können dann dazu verwendet werden um die eigenen Monster zu verstĂ€rken indem man Ihnen Waffen und RĂŒstungen besiegter Spieler anlegt. Wer seine Gewölbe Bewohner stark genug empfindet kann auch die aufgehobenen Utensilien in einer Schmiede einschmelzen und von dem dadurch gewonnen Rohstoffen wie zum Beispiel Eisen neue Fallen, TĂŒren oder GĂ€nge  bauen lassen. Umgekehrt können Spieler die GegenstĂ€nde bei einem Sieg erwerben bzw. wieder zurĂŒck bekommen, vorausgesetzt der Dungeon Forge Benutzer hat diese noch nicht eingeschmolzen. SocialPlay bezeichnet dieses Spielsystem als  Cross Game Player generated Content, das sie auch in anderen Spielen wie dem Rennspiel Tuner Extreme einbauen werden. Wir finden diese Kombination aus jeweils zwei unterschiedlichen Spielen sehr interessant und ein gutes Feature das in der heutigen Zeit kaum in anderen Spielen Verwendung findet.

Wie so oft wird auch die Unity3D Engine fĂŒr die Darstellung von Dungeon Fighter verwendet. Um auch den vollen Umfang an erweiterbaren Plugins und anderen ergĂ€nzenden Programmen voll auszuschöpfen setzen die Mitarbeiter von SocialPlay auf die teuere Pro Version der Game Engine. FĂŒr die Modellierungen der Charaktermodelle und den Objekt GegenstĂ€nden kommt die OpenSource Engine Blender zum Einsatz. FĂŒr das Labyrinth artige Leveldesign und den Texturen wird die Hybridtechnologie von ZBrush genutzt. Dieses Modellierungsprogramm erlaubt die Bearbeitung von 2 Dimensionalen Inhalten mit RGB und Alpha KanĂ€len sowie die Erstellung von Polygonbasierten 3D Modellen. Da auch hinter SocialPlay kein großer Geldgeber steckt, musste das Team so kostengĂŒnstig wie möglich arbeiten. Aus diesem Grund wurde die Erstellung der Animationen mit einem Hauseigenen Motion Capture Verfahren  umgesetzt. Dabei handelt es sich um eine Mischung aus der von der Videospielkonsole Xbox benutzten Kinect Technologie mit einem dualen Capture Studio. Durch diese Mischung der beiden Techniken konnte SocialPlay weit ĂŒber 15.000 US Dollar einsparen. Die Sprachausgabe wurde komplett von Mitarbeitern des Studios ĂŒbernommen. Wir finden das die Synchronisation fĂŒr Laiendarsteller sehr gut gelungen ist.

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Bewertung: 4.9/5 (7)
0 » Indie

Beta zu LoA angespielt

Dominik am 28.Juli 2012 um 12:07:49

Manche verstehen es, andere sehen es nicht. Im Zuge der Bekanntheit von Videospielen werden immer mehr Spielinhalte an den Mainstream angepasst. An Jahresproduktionen wie Call of Duty, Need for Speed  oder der zunehmenden  Casualisierung von World of Warcraft ist dieser Schritt in der Industrie nicht mehr aufzuhalten. Dabei sind diese Titel wirtschaftlich alles andere als unprofitabel. Alleine die Verkaufszahlen von Diablo 3 mit mehr als 6 Millionen Einheiten sprechen fĂŒr einen garantierten Erfolg, leider nur auf den Bankkonten der Hersteller. Denn die Urgemeinschaft der Spieler, die schon seit Mitte der 80er Jahre aktiv in diesem Hobby unterwegs ist, werden durch solche Titel immer mehr vergrault. Durch die Zuschneidung der Spiele auf eine möglichst große Masse an Spielern zieht nachfolgende Konsequenzen im Gameplay und Inhalten mit sich. Das Indie Studio ThreeGates aus Gotland ( Bei Schweden) möchte mit seinem in Entwicklung befindlichen Rollenspiel „Legends of Aethereus“ diesen Trend entgegen wirken und ein komplexeres Spiel gestalten das sich wieder an die sogenannten Core Gamer wendet. Dabei soll das alte Feeling vergangener Rollenspiele wieder erneuert werden. Mit einer Mischung aus EchtzeitkĂ€mpfen die ein Physik basiertes Kampfsystem beinhalten und Zufalls generierten Welten die unter einem Expeditionssystem laufen werden, soll ein möglichst großer Wiederspielwert erreicht werden. Dazu sollen Spieler die Möglichkeit besitzen ihre eigene Stadt ( Nexus City) zu erwerben und nach individuellen WĂŒnschen ausbauen zu können. In dieser können dann auch im Coopmodus bis zu vier Spieler spielen und PvP kĂ€mpfe in einer Stadt internen Arena austragen. Mit speziellen Expeditionsaufgaben können wilde Tiere eingefangen werden die man ebenfalls in der Arena freilassen kann. Dabei soll der Spieler auch die Möglichkeit haben mehrere Gegnergruppen aus verschiedensten Monstern zusammenzustellen und dann im PvE Modus gegen diese Feindegruppen anzutreten ( nur in der Arena).

In Legends of Aethereus gibt es 4 wĂ€hlbare Klassen die alle mit unterschiedlichen Waffen und Fertigkeiten in das Abenteuer ziehen. Zwei davon sind in der offiziellen Beta zum spielen verfĂŒgbar. Der mit Fernkampfwaffen um sich schießende Inventors sowie dessen Gegenpart, der Officer, welcher mit Schwertern und Äxten gegen die Wilden Feinde in den Kampf zieht. Wir haben uns als erstes fĂŒr den Officer entschieden und starten mit diesem  im Nexus durch. Wobei was ist eigentlich der Nexus? Wie ein paar Zeilen weiter oben schon angegeben beschreibt der Begriff die Startstadt in der AusrĂŒstungsgegenstĂ€nde, Quests und ein eigenes Wohnhaus erwerbt werden können. Auf den ersten Blick sieht das Spiel wie ein MMO unter vielen aus nur mit dem Unterschied das Legends of Aethereus ein Einzelspielerspiel ist, dass auch mit anderen Spielern Online gespielt werden kann. Die zu lösenden Aufgaben werden bei den Nicht Spielercharakteren ( NPC) durch das gewohnte Ausrufezeichen dargestellt. Wie in Online Rollenspielen werden in einem Questlog alle noch nicht abgeschlossenen Aufgaben angezeigt. Bei Bedarf können die Aufgaben auch an einer Leiste im Interface eingeblendet werden. Die Questgebiete sind von der Stadt abgeschottet und können nur ĂŒber ein Schiff, welches im Hafen ankert, erreicht werden. Hat man in einem bestimmten Gebiet alle Aufgaben erfĂŒllt kann man sich zurĂŒck in den Nexus Teleportieren um die Belohnungen abzuholen. Stirbt man wĂ€hrend des Auftrages kann man sich entscheiden die Mission zu wiederholen oder einer anderen nachzugehen. Teilweise sind die Gebiete außerhalb der Stadt zufallsgeneriert sodass ein wenig Abwechslung geboten wird. Die von den Entwicklern angepriesene Erneuerungen was das Spiel wieder auf die KomplexitĂ€t eines Morrowind oder Baldurs Gate bringen soll scheint in ErfĂŒllung zu gehen. Denn das Kampfsystem ist neben seiner Echtzeit ĂŒberaus fordernd. Mit verschiedenen Kombinationen an FĂ€higkeiten ist es dem Spieler erlaubt mehrere Taktiken anzuwenden um die teilweise großen Gegnerhorden zu besiegen. Braucht man Schutz gegen FernkĂ€mpfer kann man sich eine kleine Barrikade aus Schilden errichten die Deckung vor den Schussattacken  bietet. Alternativ kann man sich auch hinter Felsen und BĂ€ume verstecken, wenn welche vorhanden sind. Aus der Distanz kann der Officer Speere werfen die bei einem Kritischen Treffer den Feind sofort ins jenseits befördern oder gegen GrĂŒppchen Bildung einfach einen Felsen schleudern. Damit das nicht zu einfach wird ist die Bewegung wĂ€hrend dieser Attacken eingeschrĂ€nkt und es mĂŒssen Höhe und WurfstĂ€rke eingestellt werden.  Das wichtigste Talent bleibt aber immer noch der Nachkampf bei dem Ausweichen und Kontern ein wichtiger Bestandteil sind. Der Inventorer dagegen konzentriert sich ganz auf seine StĂ€rke mit der Handhabung von Schusswaffen. So nutzt er Granaten anstatt des Speers und kann Minen legen oder mit einem Raketenwerfer schießen. Als Hauptwaffe eignet sich eine Musketenpistole. Da die aber nur ĂŒber zwei oder weniger SchĂŒsse verfĂŒgt sollte man auf jeden Fall ein Schwert oder dergleichen in der Nebenhand tragen. Ganz ohne direkten Kontakt geht es dann auch wieder nicht. Wenn man aber die FĂ€higkeiten des Inventorers gezielt und in brauchbarer Abfolge einsetzt hat man mit deutlich weniger Feinden im Nahkampf Probleme. Bei einem Stufenaufstieg hat man immer 5 Fertigkeitspunkte zum verteilen auf die Attribute zur VerfĂŒgung. Wir haben die Erfahrung gemacht, dass man alle Punkte gleichmĂ€ĂŸig verteilen sollte  anstatt in ein Attribut zu stecken.

ThreeGates beschloss das Crafting ( Berufe) wichtiger ins Spiel zu integrieren als in anderen Rollenspielen. Dadurch besteht die Beute von feindlichen Kreaturen fast ausschließlich aus Baumaterialien und anderen HandwerksgegenstĂ€nden. Waffen und RĂŒstungen werden sehr selten fallen gelassen. Das Herstellen von Schilden, Waffen und RĂŒstungsteilen wird dadurch zu einem wichtigen Faktor im Spiel. Alternativ kann man natĂŒrlich immer noch beim HĂ€ndler benötigte Utensilien erwerben die aber sehr teuer ausfallen können. So Individuell wie Legends of Aethereus beschildert wird gibt es auch etliche SchwĂ€chen. In der uns vorliegenden Betaversion spielen sich alle Aufgaben ausnahmslos identisch. Meistens muss man eine bestimmte Anzahl von besonderen Gegnern vernichten oder von einem Wegpunkt zum anderen wandern. Die Schwierigkeit besteht grĂ¶ĂŸtenteils aus StĂ€rker werdenden Monstern die nach einem bestimmten Schema vorgehen. Oftmals muss man eine gewisse Zeit lang gegen eine Übermacht antreten bist der Countdown abgelaufen ist und die Aufgabe beendet wird. Die KI bietet in diesem Sinne nichts neues. Auch der bisherige Stand der zufallsgenerierten Gebiete ist noch Ausbau bedĂŒrftig. Zwar wird Abwechslung im Sinne der Levelarchitektur geboten doch die Inhalte Ă€hneln und wiederholen sich zu sehr. So verwundert es nicht das immer die selben Objekte mit anderer Platzierung dargestellt werden. Zu Beginn der Beta mag dies nicht als ein Störfaktor wahrgenommen werden aber nach einigen Stunden Spielzeit fĂ€llt die eintönige Monotonie des Level Designs durchaus auf. Die StĂ€rken von  Legends of Aethereus liegen aber zweifellos in den fordernden KĂ€mpfen und dem Berufsystem. Wenn die Entwickler noch die zufallsgenerierten Level Abschnitte verbessern hĂ€tten sie ein passendes Core Gamer Spiel kreiert.

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Bewertung: 5.0/5 (10)
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