Age of Total Heroes – Total War in der Unreal Engine?

Wir alle kennen sie die berĂŒhmten RTS-Klassiker. Angefangen von Rome Total War ĂŒber Age of Empires 2 bis hin zu Weltkriegsschwergewichten wie Company of Heroes. Alle diese Spiele haben ihren eigenen Charakter mit StĂ€rken und SchwĂ€chen. Dumm nur, wenn einem als Spieler gar nichts von allen dreien passt. So geschehen auch bei dem Spiele-Programmierer Sivan. … weiter

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Age of Total Heroes – Total War in der Unreal Engine?

Dominik am 24.Februar 2018 um 11:02:42

Wir alle kennen sie die berĂŒhmten RTS-Klassiker. Angefangen von Rome Total War ĂŒber Age of Empires 2 bis hin zu Weltkriegsschwergewichten wie Company of Heroes. Alle diese Spiele haben ihren eigenen Charakter mit StĂ€rken und SchwĂ€chen. Dumm nur, wenn einem als Spieler gar nichts von allen dreien passt. So geschehen auch bei dem Spiele-Programmierer Sivan. Diesem ist die KI besonders in den Total War-Spielen zu schwach entwickelt und was tut man, wenn man programmieren kann und es besser haben möchte? Richtig, man entwickelt sein eigenes Total War! Nun geschehen unter dem Projekt Namen Age of Heroes. Das Spiel soll ein gelungener Mix aus Age of Empires und den Total War Spielen werden. Was man anhand der Screenshots erahnen kann so wird vor allem das fĂŒhren von Schlachten auf einen optisch Ă€hnlichen Schema ablaufen, jedoch programmiertechnisch auf einer völlig anderen Ebene aufbauen. Das Projekt basierte ursprĂŒnglich auf einem Test der lange Zeit mit dem 3DGamestudio erstellt wurde. Geschrieben in einer C-basierten Sprache namens Lite-C und entwickelt in einem eigens kreierten WYSIWYG-Editor. Letztere ist freie Software und unter Open Source Lizenz verfĂŒgbar. Den RTS-Inhalt hatte Sivan selbst entworfen und so ein brauchbares Pfadfinder- und Bewegungssystem fĂŒr Echtzeit Gefechte geschrieben. Durch die Sprache C++ und den modernen Möglichkeiten der Unreal Engine ließ Sivan zu aber jener wechseln. Der bessere Workflow schlug seiner Ansicht nach klar die Mitbewerber CryEngine und Esenthel Engine. Außerdem will der Programmierer sein Spiel auch fĂŒr Modding Support im Release Status frei schalten was ebenfalls durch die Unreal Engine begĂŒnstigt wird. Somit ist der Kern von Age of Heroes neuerdings in C++ geschrieben und nur die am wichtigsten benötigten Teile sind als Blueprints (Vorlagen) angesetzt. Dadurch ist fĂŒr das spĂ€tere erstellen von Mods auch eine komfortable Nutzung fĂŒr Nicht-Programmierer (Hand heb!) und Spieleentwickler möglich. Aber auch fĂŒr die eigene Entwicklung von Age of Hereos hilft dieses benutzerdefinierte C++ den KĂŒnstlern und Modellierern im Team ihre eigenen Blueprint Komponenten und DatenbestĂ€nde zu erstellen. Dadurch wird es möglich sein militĂ€rische Einheiten binnen weniger Minuten selbst zu erstellen. Das alles ohne grĂŒndliche Kenntnisse als Voraussetzung zu haben und zugleich leistungsoptimiert auf dem System zu laufen. FĂŒr die weitere technische Zukunft plant Sivan dieses gigantische Code-Projekt in ein Plugin umzuwandeln ĂŒber welches dann Blueprint-Beispielvorlagen verwendet werden können. Diese Methode wĂ€re fĂŒr zukĂŒnftige Benutzer die beste Vorgehensweise um ein benutzerfreundliches System zu integrieren. GrĂ¶ĂŸte Herausforderung bei der Programmierung bleibt aber nach wie vor eine intelligente KI die Einflusskarten fĂŒr die GebĂ€udepositionierung, potentielle Felder fĂŒr die Positionen der Armeen und defensive Wandkonstruktionen mit dem Pfadfinder zu erstellen.

Das Hauptaugenmerk der KI im Spiel soll zudem sein das Einheiten von 400 bis 500 Akteuren mit Skelettanimationen flĂŒssig abgespielt werden können. Über die im Obigen Text beschriebenen Optimierungen können GPU-EinschrĂ€nkungen gestreckt werden indem die Kamera Perspektive auf einen Top-Down Stil beschrĂ€nkt wird. Weitere CPU-Grenzen sollen in Zukunft durch Multithreading, eines Teils von Prozessen die ĂŒber Frames verteilt werden, erhöht werden. Zusammen gefasst werden folgende gameplay typischen Merkmale in dem Script System auftreten: Schnelle hierarchische Pfadfindung (niedrige Ebene: Kacheln, hohe Ebene: Cluster, daher kleine Bereiche), UnterstĂŒtzung von Boden- und Marineeinheiten, Einheiten können unterschiedliche BewegungsfĂ€higkeiten haben, Komplexes, optimiertes Einheitsupdate einschließlich Wegfindung, Bewegung, Vermeidung und Kollisionsauflösung, GlĂ€ttung der CPU-Last des Spielthread durch Verbreitung des Updates ĂŒber mehrere Frames, Rendering optimierte leicht anpassbare Einheiten Akteure und Komponenten: Einheiten sind in der Regel animierte Skelet Meshes in der NĂ€he, und sie wechseln zu animierten Sprites ĂŒber eine bestimmte Entfernung, GebĂ€ude können hindernisartig sein oder begehbare Fußböden, Auswahl von Einheiten und Gruppen mit einem einzigen Klick oder Auswahlfeld oder Doppelklick zum AuswĂ€hlen aller Ă€hnlichen auf dem Bildschirm und weitere zur Zeit nicht nĂ€her erlĂ€uterte Features. Weitere Work in progress Aufgaben werden fĂŒr den Einzel Entwickler die Herstellung von GebĂ€uden wie Minen, Stadtzentrum und Kasernen sein. Außerdem typische Antike TrĂ€gereinheiten wie BelagerungstĂŒrme, Schiffen und Streitwagen. Die Funktion das Spiel zu speichern und zu laden und Multithread-Kachel und Clusterpfadfinder einzufĂŒgen.

Sivans Projekt hat durchaus Potential da er, technisch gesehen, einen Eigenweg gewĂ€hlt hat um sein Age of Heroes umzusetzen. Bei allen Respekt vor seiner Arbeit als Programmierer so muss er doch auch uns Spieler mit einem nachhaltigen Konzept ĂŒberzeugen. Das sein Spiel in der Antike wie Rome2 stattfinden wird ĂŒberrascht mich jedoch nicht. Es gibt einige Total War Klone die in die Fussstapfen des Großen treten indem sie ebenfalls in der Bronzezeit spielen. Sivan entwickelt sein Spiel grĂ¶ĂŸtenteils in seiner Freizeit und hat dafĂŒr auch nicht die beste Hardware zur VerfĂŒgung ( Gut ich und mein imac von 2006, auf dem ich diesen Artikel schrieb sind auch nicht der Renner). FĂŒr ein so komplexes Werk mit so vielen einzelnen Berechnungen sollte sich der Programmierer aber einen etwas leistungsstĂ€rkeren Rechner zu legen. Ich bin generell offen fĂŒr neue Spiele im RTS Segment und freue mich wenn Sivan eine erste spielbare Demo vorlegen könnte. Ich werde das Projekt auf meine Beobachtungsliste setzen und mal abwarten was die Zukunft beim Thema Age of Heroes zeigen wird.

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