Rückblick: Splinter Cell Pandora Tomorrow

Im Jahr 2004 erschien der zweite Teil der Splinter Cell Reihe welcher zur damaligen Zeit von mir bereits heiß erwartetet worden ist. Absolute Neuheit war der Mehrspieler Modus von Pandora Tomorrow in welchen wir in die Rolle der Spione und Söldner schlüpfen durften. Diese beiden Fraktionen bekämpften sich in jeweils zwei Mann Teams auf unterschiedlichen … weiter

Phantom Doctrine – Der kalte Krieg heizt ein!

Im Spionagekrieg von PHANTOM DOCTRINE wird mit harten Bandagen gekämpft, denn zum Wohle der Erde wird man so ziemlich jedes Kriegsverbrechen begehen müssen: Folter, Experimente an Menschen, sowie der Einsatz von Gift- und Nervengas. BEHOLDER ist immer zwei Schritte voraus – um ihnen das Handwerk zu legen, muss man jegliche Skrupel über Bord werfen. Okay, … weiter

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Rückblick: Splinter Cell Pandora Tomorrow

Dominik am 5.Februar 2023 um 21:02:15

Im Jahr 2004 erschien der zweite Teil der Splinter Cell Reihe welcher zur damaligen Zeit von mir bereits heiß erwartetet worden ist. Absolute Neuheit war der Mehrspieler Modus von Pandora Tomorrow in welchen wir in die Rolle der Spione und Söldner schlüpfen durften. Diese beiden Fraktionen bekämpften sich in jeweils zwei Mann Teams auf unterschiedlichen Levels gegeneinander. Bevor wir noch weiter auf den Mehrspieler eingehen werden kommen wir zuerst zum gelungenen Einzelspieler mit einer sehr interessanten und mit Spannungen untermalten Kampagne.

Wir spielen wieder den Third Echelon Geheimagenten Sam Fisher. Third Echelon ist eine Black-Ops-Abteilung der amerikanischen NSA. Das Spiel versetzt uns in das Jahr 2006 in das kurz zuvor unabhängig gewordene Land Osttimor. Um das Militär des kleinen Landes im Kampf gegen indonesische Guerillamilizen zu unterstützen, bildet die amerikanische Armee dort Soldaten aus. Das verärgert den Milizenführer Sadono welcher einst von den USA im Kampf gegen den Kommunismus ausgebildet worden war. Die Einmischung der vereinigten Staaten in die Indonesische Souveränität stellt eine rote Linie für Sadono dar der diesen politischen Akt mit einem Anschlag auf die amerikanische Botschaft in Dili beantwortet. Der Agent Sam Fisher wird beauftragt die gefangen genommenen Geißeln darunter viele hohe US Militärs und Diplomaten vor den Terroristen zu retten. Auch Douglas Shetland ein ehemaliger Freund Fishers zählt zu den Geißeln. Bei der Mission entdeckt Sam zudem eine Verbindung zwischen Sadono und einem mysteriösen Mann der nur als mortified_pinguin bekannt ist. Die folgende Reise führt Third Echelon in ein Labor nach Paris wo In sich geschlossene kryogene Behälter zum Transport und zur Lagerung menschlicher Gehirne gestohlen werden. Es stellt sich im Verlauf des Spiels heraus das Sadono einen Plan, der als Pandara Tomorrow bekannt ist, entwickelt hat um mit Pockenviren einen Terror Anschlag auf dem Gebiet der USA zu unternehmen. Welche Rolle mortified_pinguin bei dem ganzen Unterfangen spielt werden wir gegen Ende des Einzelspieler Modus erfahren.

Zu einer großen Neuerung für Splinter Cell 2 Pandora Tomorrow gehört der seit dieser Fortsetzung etablierte Mehrspieler Modus. Wie bereits zum Beginn dieses Artikels kurz angesprochen übernehmen wir dabei entweder die Rolle des Spions oder des Söldners. Alle beiden Fraktionen haben ihre eigenen Ausrüstungen und Fähigkeiten. Als besonderen Unterschied hervor zu heben ist das wir den Spion wie Fisher in der Kampagne aus der Third-person Ansicht spielen während der Söldner in Ego Perspektive gesteuert wird. Der Spion verzichtet ganz auf tödliche Schusswaffen und verfügt über mehrere Sichtgeräte wie etwa die Nachtsicht. Wir können an Wände, Rohre, Kisten oder der Decke hängend uns fortbewegen und mithilfe von Elektroschockern den Söldner lähmen um ihn anschließend das Genick zu brechen. Hauptmissionsziel der Spione ist es verschiedene Terminals zu hacken um dadurch einen weiteren Levelabschnitt frei zu spielen. Gelingt es uns im letzten Level den Terminal zu hacken haben wir das Spiel gewonnen. Die Söldner Spieler müssen versuchen die Spione vom Hacken abzuhalten. Dabei setzen wir als Söldner klassisch auf Sturmgewehr, Bewegungsmelder, Elektroschocker und Granaten. Auch der Söldner verfügt ähnlich wie der Spion über mehrere Sichtgeräte wie etwa Wärmebild Kamera oder Bewegungssensor. Die Söldner müssen alle Leben der Spione ausschalten um das Spiel zu gewinnen. Dieses damals neu eingeführte Game Feature mit den unterschiedlichen Perspektiven beim Spielen der Spione und Söldner sorgte für sehr spaßige Mehrspieler Momente und auch von Seiten diverser Magazine hagelte es Lob und positives Feedback.

Änderungen im direkten Vergleich zum Vorgänger sind unter anderem dass Gesundheitskits kein Inventargegenstand mehr sind und Fisher an seiner Pistole ein Laservisier besitzt. Außerdem kann Sam Feinde mit einem Pfeifen anlocken. Auch das Öffnen von Türen, während man Körper trägt, ist in Pandora Tomorrow möglich gewesen. Während man Kopf über hängt, konnte man mit dem Charakter nun auch eine Swat Wende ausführen. Sich von einer Seite der Tür zur anderen bewegen, während Fisher noch getarnt ist, war ebenfalls machbar. Zusammen genommen waren die Änderungen im Vergleich zum ersten Teil minimal und auch grafisch gab es keine großen Sprünge, auch wenn die Lichteffekte an vielen Stellen einfach nur zur damaligen Zeit überragend aussahen.

Ich habe Splinter Cell Pandora Tomorrow sehr gut in Erinnerung und das Spiel wird zu meinen Lebzeiten einen besonderen Platz in meinem Gedächtnis haben. Dafür das es eines der ersten Stealth Spiele war welche ein Mehrspieler bot der zudem sehr viel Spaß machte hat es seinen Platz in der Splinter Cell Reihe verdient. Der Mehrspieler Modus wurde im Laufe der Zeit angepasster und war seit diesem Teil in jedem anderen Splinter Cell Titel integriert. Ich hoffe ich konnte euch das Spiel näher bringen wobei ich nur abraten kann Pandora Tomorrow auf heutigen Pc Systemen zu spielen da es sehr viele Bugs und Inkompatibilität Probleme gibt. Wer das Spiel nachholen möchte, sollte daher eher auf die Spielekonsolen zurückgreifen.

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Phantom Doctrine – Der kalte Krieg heizt ein!

Reddok am 14.November 2018 um 16:11:00

Im Spionagekrieg von PHANTOM DOCTRINE wird mit harten Bandagen gekämpft, denn zum Wohle der Erde wird man so ziemlich jedes Kriegsverbrechen begehen müssen: Folter, Experimente an Menschen, sowie der Einsatz von Gift- und Nervengas. BEHOLDER ist immer zwei Schritte voraus – um ihnen das Handwerk zu legen, muss man jegliche Skrupel über Bord werfen. Okay, ich hatte viel Spaß mit dem Spiel und bin schnell drüber hinweggekommen. Allerdings fühlt sich das ganze nach einigen Stunden wie Arbeit an, da es keine richtige Abwechslung gibt.

Aber am besten fang ich ganz am Anfang an. BEHOLDER möchte die Welt in einen Atomkrieg stürzen. Als CIA oder KGB-Agent muss man dies verhindern, in dem man seine eigene Splittergruppe bildet, die KABALE. Man baut sein eigenes Hauptquartier aus, und sollte dieses auch regelmäßig verlegen, wenn es zu heiß wird… Falls nicht muss man mit Überfällen leben, bei denen Geld und Agenten abhanden kommen – letztere kehren möglicherweise als gehirngewaschene Doppelagenten zurück. In der Werkstatt lassen sich einige Einrichtungen bauen und verbessern; bis man seine eigene MKULTRA-Einrichtung bauen kann, in denen man Feindliche Agenten verhört, sie auf verschiedene Dinge konditioniert oder ihnen einen Peilsender einpflanzt, vergehen einige Stunden. Generell ist der Anfang schwieriger als das Mid- und Endgame… Und das liegt fast nur an Schalldämpfern.

XCOM?

Wir verbringen viele Stunden(nicht in realer Zeit) in unserer Kommandozentrale und warten, bis auf der Weltkarte verdächtige Aktivitäten aufploppen. Währrenddessen werden Agenten trainiert und gedoped, Gegenstände hergestellt, die Basis erweitert. Dann schickt man seine Agenten hin, am besten welche, die nicht enttarnt wurden – was passiert, wenn sie regelmäßig an Kampfeinsätzen teilnehmen. Man sollte außerdem seine Agenten auf der ganzen Welt positionieren, um immer rechtzeitig reagieren zu können. Wenn es zum Kampf kommt müssen die Agenten jedoch nicht vor Ort sein. Es gibt nur ein paar unterschiedliche Arten von Missionen: Hinterhalte, bei denen unsere Enttarnten Agenten angegriffen werden, oder aus Story-Gründen. Aufklärmissionen feindlicher Agenten, die man auch passiv verhindern kann, vorrausgesetzt man hat Leute die sie rechtzeitig aufhalten können. Dann gibts noch Befreiungsaktionen, Attentate und Zellen, bei denen man alle Gegner ausschalten muss. Na ja, und Storymissionen. Man kann, bzw. sollte sich aber vor jeder Mission vorbereiten und die lage ausspionieren, was nur möglich ist, wenn man noch genug Zeit hat – deswegen sollte man seine Agenten gut verteilen.
Kommt es also zum Kampf, müssen wir unsere Mannschaft und deren Ausrüstung zusammenstellen, sowie die verschiedene Unterstützungsausrüstung wie Fernrohr, verschiedene Granaten, Scharfschützen und einen Flucht-Heli. Außerdem kann man noch einen Agenten tarnen, dieser kann dann überall rumlaufen, ohne Entdeckt zu werden. Extrem nützlich. Er kann zwar dann keine Gegenstände oder großen Waffen mitnehmen, dafür aber nur von feindlichen Agenten entttarnt werden. Dafür gibt es aber einen Perk, der die verstecken Agenten zu den nützlichsten Werkzeugen überhaupt macht. Andersherum kann man seine Agenten aber auch mit schwerer Kampfausrüstung austatten, die dann aber auch außerhalb von Sperrgebieten Alarm auslösen.
Dann kommen wir ins Kampfgebiet und können unseren Einstiegspunkt wählen, sowie aus welchen Himmelsrichtungen unsere Spezialausrüstung zum Einsatz kommt. Versteckte Agenten starten jedoch mitten in der Karte. Allerdings kommt jetzt so langsam der Punkt, an dem man alles vergessen sollte, was XCOM uns beigebracht hat. Es ist immer noch Spionage, kein offener Kampf. D.h. Aufklärung und Tarnung ist alles. Man sollte als erstes alle feindliche Agenten aufspüren, dabei die normalen Wachen möglichst umgehen. Gleichzeitig suchen geübte Spione nach geheimen Dokumenten, Ausrüstung und wegen, Sicherheitsvorrichtung abzuschalten – und dabei lassen sie maximale Vorsicht walten. Denn sobald man, je nach maximaler Gegneranzahl, 2-4 Leute ausgeschaltet hat, werden die Agenten misstrauisch und suchen das Gebiet ab. Das wird etwas nervig, da sie ausgeschaltete Sicherheitskameras wieder anschalten und geheime Dokumente vernichten, an denen sie vorbei kommen, kann aber auch dazu führen, dass sie uns oder eine Leiche entdecken und den Alarm auslösen. Dann kommt meistens in kurzer Zeit Verstärkung, danach Luftangriffe und noch mehr Verstärkungen, bis man seine Agenten evakuiert, Mission erfolgreich oder nicht. Der beste Weg ist also, selbst die kleinsten Missionen in die Länge zu ziehen, um eine Entdeckung zu vermeiden. Endlose Verstärkungen klingen allerdings schlimmer als sie sind. Nur wenn man eine BEHOLDER-Zelle zerstört wird es blöd. Sollte man nicht schnell genug alle Ziele eliminieren, muss man auch die Verstärkung töten, um die Mission Enden zu können. Ausrüstung und Dokumente kann man sich im Falle eines Alarms auch meist abschminken, es sei denn man will seine Leute unnötiger Gefahr aussetzen.
Aber auch im Kampf ist so einiges anders. Zum einen trifft eigentlich jeder Schuss(Einzelschüsse ausgenommen), die Frage ist nur, wie viel Schaden angerichtet wird. Hierbei kommt eine 2. Ressource ins Spiel: Wachsamkeit. Agenten haben sie bereits zu beginn der Mission, alle anderen erst sobald der Kampf losgeht. Generell kan man sagen: je mehr Wachsamkeit, desto weniger Schaden nimmt ein Charakter. Es ist sogar möglich, gar keinen Schaden zu nehmen, selbst wenn der Agent im freien steht. Dazu muss er aber viel Wachsamkeit haben und von Waffen angeschossen werden, die wenig Wachsamkeit abziehen, wie Pistolen oder Scharfschützengewehre (Oder einzelne Schüsse von Sturmgewehren, MG’s und MP’s). Um einen Agenten also mit einem Scharfschützen zu erledigen, sollte man ihn vorher mit einer automatischen Waffe mit Dauerfeuer niederhalten (auch wenn kein Alarm ausgelöst ist, was Agenten zu harten Brocken macht). Im Nahkampf reicht es jedoch, genügend Wachsamkeit und höhere Lebensenergie als der Kontrahent zu haben, um diesen auszuschalten. Im Kampf sollte man sich das allerdings gut überlegen, da man sich dabei für Gegenangriffe verwundbar macht. Bei Agenten lohnt es sich eigentlich immer, denn so bekommt man selbst ohne MKULTRA an neue Informationen, die das Spiel in unterschiedlichen Arten voranbringen. Bei Hinterhalten sollte man allerdings nur die Beine in die Hand nehmen und dafür sorgen, dass kein eigener Agent (lebend) zurückbleibt, um die KABALE nicht zu gefährden.


Sobald man aus dem Einsatz zurückkehrt, hat man meistens eine ganze Menge an Ausrüstung und Dokumenten. Die Waffen kann man je nach Bedarf ausrüsten oder verkaufen. Ich habe sie erst gehortet, aber später hab‘ ich gemerkt wie viel Geld man damit machen kann – somit konnte ich mir endlich einen Hubschrauber leisten. Aber was ist mit den Dokumenten? Die müssen erstmal vom Spieler nach Codewörtern durchsucht werden, dann werden sie an die Pinnwand geheftet. Der Spieler muss dann Zusammenhänge von den gesuchten Codewörtern zu Städten, Personen und Organisationen herstellen. Das ist am Anfang recht einfach, kann aber schnell unübersichtlich werden, wenn man keine Ordnung hält. Man kann zwar Agenten dazu verdonnern, das Ganze zu lösen, aber warum sollte man das tun, wenn man es auch ohne Zeitverlust selbst bewerkstelligen kann? Außerdem empfand ich das als eine willkommene Abwechslung von den ewigen Einsätzen. Man brauch auch nicht unbedingt alle Dokumente um es zu lösen – es hilft aber, da man weiß, dass es machbar sein muss. Als Belohnung kommt man in der Story weiter, kann neue Agenten rekrutieren, neue Gegenstände kaufen, bzw. herstellen und neue Trainingsarten freischalten.
Durch Training kann man seinen Agenten neue Fähigkeiten und Waffen beibringen. Jeder Agent kann jede Waffe nutzen, aber mit der richtigen Fähigkeit, kann er diese auch Modifizieren und bekommt verschiedene Boni beim Benutzen. Um einen Schallgedämpften Scharfschützen heranzuzüchten, brauchen wir Waffentraining (für die Gewehre) und ein anderes, dass uns zwar nur Boni für eine MP gibt, dafür aber die Fähigkeit „gezielter Schuss“ mit deren Hilfe wir feindliche Wachsamkeit ignorieren können. Ziemlich nützlich, wenn man sich mit einem Agenten konfrontiert sieht, der mehr HP als alle eigenen Agenten hat. Falls man keine richtige Möglichkeit hat, den Agenten ohne Alarm auszuschalten gibt es noch die Sturm-Fähigkeit. Alle an dem Ziel-Raum angrenzenden Agenten stürmen diesen und richten Bonus-Schaden an. Mithilfe von Schalldämpfern kann man so ganze Räume und Feindliche Agenten, die man nicht anders bekommt, ausschalten. Das kombiniert man am besten mit einem Herzschlagsensor oder dem Überwachungsequipment, damit man planen kann, wer auf wen schießt. Oder man macht vorsichtig die Tür auf, was hilft, solange nicht einer in einem spitzen Winkel zur Tür sieht.

Fazit

Ich hatte viele Stunden Spaß mit Phantom Doctrine. Es ist allerdings ziemlich abwechslungsarm, von den Einsatzgebieten (die man mehrmals sieht, in XCOM 2 ändern die Maps sich wenigstens Dynamisch) bis hin zu den generierten Agenten, die vielleicht andere Werte und Fotos haben, aber das gleiche Aussehen. Desweiteren ist das leise Vorgehen viel besser als das Laute – okay es ist ein Spionagespiel – aber man muss sich tierisch zusammenreißen, nicht zu Savescum zu werden, wenn man entdeckt wird. Die UI-Leute haben sich auch nicht wirklich mit Ruhm bekleckert: Wenn man auf deutsch spielt, sind einige Namen zu lang und die Liste der Upgrades in der Werkstatt ist richtig unübersichtlich. Auf der anderen Seite hat PHANTOM DOCTRINE eine richtig gute Agenten-Atmosphäre. Einfach klasse, wenn die Agenten in einen alten VW-Bus einsteigen und losbrettern, oder man einen Raum mit Schallgedämpften Waffen stürmt. Die Missionen machen außerdem Spaß und laden zum Grübeln ein. Schalte ich den Wachmann dort drüben noch aus, damit ungetarnte Agenten nachrücken können und riskiere dafür, dass die Agenten anfangen nach mir zu suchen? Oder müssen die einen anderen Weg nehmen? Riskiere ich den Weg über die Treppe? Oder sollte ich lieber vorher mit dem Fernrohr einen Blick wagen? Ich gebe 10,7 Randfeuerschalldämpfer von… hm dieser Witz nutzt sich langsam extrem ab. Stattdessen klau ich einfach einen aus dem Spiel:

Stick a fork in us, we’re done!

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