Webcomic: Das seltsame Ei

Es ist zwar noch eine Weile bis Ostern trotzdem möchte ich euch unseren neusten Webcomic nicht vorenthalten 😀

Sand of Space -Felder anklicken,schiessen !

Das Ein Mann Indie Entwickler Studio DM Studio Game arbeitet aktuell an seinem Erstling Sand of Space. Bei diesem Spiel handelt es sich um ein Runden basiertes Shooter Spiel mit Rollenspiel Elementen, welches in seiner optischen Form an den Klassiker Alien Invasion erinnert. In Runden in denen wir uns auf Hex Feldern navigieren können mĂŒssen … weiter

Attack of the Earthlings – Gemetzel mit Humor!

Ein Wunder ist geschehen. Dies ist das erste mal, dass ich ĂŒber ein Indie-Spiel schreibe, auf einer Indie-/Retro-Seite – muss man auch erstmal hinbekommen. Zugegeben, ich spiele recht selten Indietitel. Wie auch immer, als jemand, der XCOM und XCOM 2 (die Neuauflagen) gern gespielt hat, viel mir letztens eines ins Auge. Dessen Titel lautet Attack … weiter

Vorstellung: Argh! Earthlings! – von einem anderen Stern

Auf der gesamten Erde berichten Menschen von unerklĂ€rlichen Begegnungen der dritten Art. Einige Menschen sehen Ufo`s, andere sehen Außerirdische, aber keiner kann behaupten zufĂ€llig Alien-Raumschiffe aus dem Orbit abgeschossen zu haben, bis auf unseren Hobby Astronomen David. Mit einer selbst gebauten Modellrakete schafft es der Junge doch tatsĂ€chlich eine fliegende Unterscheibe vom Himmel zu holen. … weiter

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Webcomic: Das seltsame Ei

Dominik am 23.MĂ€rz 2019 um 13:03:19

Es ist zwar noch eine Weile bis Ostern trotzdem möchte ich euch unseren neusten Webcomic nicht vorenthalten 😀

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Bewertung: 5.0/5 (10)
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Sand of Space -Felder anklicken,schiessen !

Dominik am 22.Februar 2019 um 20:02:50

Das Ein Mann Indie Entwickler Studio DM Studio Game arbeitet aktuell an seinem Erstling Sand of Space. Bei diesem Spiel handelt es sich um ein Runden basiertes Shooter Spiel mit Rollenspiel Elementen, welches in seiner optischen Form an den Klassiker Alien Invasion erinnert. In Runden in denen wir uns auf Hex Feldern navigieren können mĂŒssen wir uns auf dem, von der Erde, weit entfernten Planeten Trappist-1h gegen Außerirdische und Monster durchsetzen. Die Story hinter dem Ganzen ist zĂŒgig erklĂ€rt. Der Space Söldner Nighthawk bekommt ein verdĂ€chtiges zwielichtiges Angebot. Er ist der einzige Überlebende eines Raumschiff Absturzes auf dem Planeten Trappist-1h, einer einst sehr wohlhabenden Kolonie im All. Der Himmelskörper steht jedoch seit Jahren unter QuarantĂ€ne und ist von der Außenwelt so gut wie abgeschnitten. Eine durch die Biologie der Umwelt um sich greifende Plage hat die stolzen Metropolen des Planeten in die Steinzeit zurĂŒck katapultiert. Nun kriechen Außerirdische Lebensformen, einst Ureinwohner von Trappist-1h, durch die Straßen und Gassen. Nighthawk völlig auf sich alleine gestellt muss nun, durch unsere HĂ€nde gesteuert, versuchen den Raumhafen der Stadt zu erreichen um ein funktionierendes Schiff zu finden um diesem Alptraum zu entkommen. Dabei durchqueren wir nicht nur die Straßen der Metropolen sondern mĂŒssen uns auch durch steiniges Ödland und trockene WĂŒsten kĂ€mpfen um die besagte Stadt mit dem Hafen zu finden. Obwohl nur eine einzige, uns unbekannte, Person Sand of Space entwickelt macht das Spiel in seinem jetzigen Stand einen mehr als guten Eindruck. Auch wenn so manche Texturen, man beachte einmal die Fensterscheiben in den Screenshots, sehr einfach gehalten wurden, macht der Gesamteindruck schon einiges her. Inspiriert hat sich der Entwickler von Spielen wie Fallout oder Dead Space sowie Filmen wie Aliens, The Thing oder Stasis lassen. Sand of Space basiert auf der Unity Engine, dem Liebling der Indie Entwickler. FĂŒr die Erstellung der 3D Modelle nutzt der Entwickler das Programm Autodesk Maya 2016. Mit der Hilfe von Substance Painter werden die Texturen gemacht. Das Interface sowie weitere 2D Grafiken werden in der neusten Version von Photoshop erstellt. Die Waffen im Spiel werden allesamt auf Fernkampf basieren. Schwerter, Dolche oder andere Nahkampfwaffen werden in diesem auf Schusswaffen spezialisierten Spiel nicht zu finden sein. Einen Mehrspielermodus wird es laut Entwickler leider nicht geben. Eine weitere Implementierung ist in Form von Body Modification geplant. So werden wir die Möglichkeit erhalten unseren Charakter mit Cyper biologischen Elementen wie etwa kĂŒnstliche Augen und Glieder auszustatten um unsere Charakter werte zu verbessern. Geplant ist zum Beispiel das ein Kypernetisches Auge etwa die Sichtweite des Charakters auch bei Dunkelheit konstant hĂ€lt. Somit haben wir dann auch bei DĂ€mmerung mehr Hex Felder fĂŒr Angriffsoptionen zur VerfĂŒgung. Obwohl der Planet Trappist-1h grĂ¶ĂŸtenteils verlassen sein wird, werden wir auch andere menschliche Lebensformen in Gestalt von NPCˋs treffen, die wir in Aufgaben begleiten oder beschĂŒtzen mĂŒssen. Um mit diesen zu kommunizieren greift der Entwickler auf bekannte alternative GesprĂ€chsformen wie etwa Comic Sprechblasen zurĂŒck. Ob er dabei auf eine eigens kreierte Font Schreibschrift zurĂŒckgreift oder bekannte verwendet ist uns nicht bekannt. Zur Zeit werden von Seiten des Studios noch einige Bug fixes durchgefĂŒhrt um die StabilitĂ€t des Spieles zu gewĂ€hrleisten aber auch um neue Features wie etwa das durchschießen von Glasscheiben zu implementieren. Wann Sand of Space erscheinen wird ist im derzeitigen Entwicklungszustand nicht zu sagen. Wie bei so anderen Projekten auch bleibe ich aber am Ball und werde ausfĂŒhrlich ĂŒber weitere Änderungen berichten.

 

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Attack of the Earthlings – Gemetzel mit Humor!

Reddok am 4.MĂ€rz 2018 um 11:03:42

Ein Wunder ist geschehen. Dies ist das erste mal, dass ich ĂŒber ein Indie-Spiel schreibe, auf einer Indie-/Retro-Seite – muss man auch erstmal hinbekommen. Zugegeben, ich spiele recht selten Indietitel. Wie auch immer, als jemand, der XCOM und XCOM 2 (die Neuauflagen) gern gespielt hat, viel mir letztens eines ins Auge. Dessen Titel lautet Attack of the Earthlings und versetzt uns in die Haut einer Alien-Matriarchin, die ihren Planeten vor einer gierigen Firma und ihrem Boher beschĂŒtzen muss. Optisch und spielerisch erinnert das ganze anfangs ziemlich stark an XCOM. Nach einer relativ kurzen Spielzeit Ă€ndert sich das.

Improvise. Adapt. Overcome.

Die ersten Unterschiede die man entdeckt, liegen im Verhalten der Gegner und einiger Mechaniken. Alle Figuren haben z.B. Aktionspunkte und Angriffs-Aktionen. Gegner schießen sofort, wenn sie wĂ€hrend ihrer Runde ein Alien entdecken und ballern alle ihre Angriffsaktionen weg. Wenn sie ein Alien wĂ€hrend unserer Runde entdecken, verhĂ€lt sich das ganze anders: Erst geht der Gegner in Schussbereitschaft, sollte unser Alien dann weiter auf den Soldaten zulaufen, fĂ€ngt er an zu schießen. Etwas Ă€hnliches gilt fĂŒr Angriffe. Überlebt ein Soldat einen Angriff, schießt er direkt zurĂŒck, sollte er noch ĂŒbrige Angriffspunkte haben. DafĂŒr gibt es aber den koordinierten Angriff. Man kann mehrere Aliens gleichzeitig angreifen lassen. Das bringt nicht nur starke Gegner zu fall, sondern auch mehrere, die sich gegenseitig beim abnippeln hören wĂŒrden.

Jede Mission (Es gibt keine Globale Strategie-Sektion wie in XCOM) beginnt immer mit einer einzigen Einheit, der Matriarchin. Sollte diese das Zeitliche segnen, verlieren wir. Also beghalten wir sie außerhalb der menschlichen Sichtkegel, verstecken sie in SchrĂ€nken, versuchen keine verrĂ€terischen GerĂ€usche zu machen. Dann, wenn die Zeit gekommen ist, greifen wir unsere (bestenfalls isolierte) Beute an und fressen sie. Das bringt zwar keine verlorenen HP zurrĂŒck, aber beschert uns wichtige Biomasse, mit der wir SchwĂ€rmlinge gebĂ€ren können. Diese sind der Grundstein unserer Armee und nur in der Überzahl stark. Sie haben zwar so gut wie keine Sichtweite, aber können mit Hilfe von LĂŒftungsschĂ€chten feindliche Patrollien umgehen. Diese können spĂ€ter in drei verschiedene Formen weiterentwickelt werden:
Schleichlinge sind ihrer ursprĂŒnglichen Form am Ă€hnlichsten. Sie sind die einzige weiterentwickelte Art, die noch LĂŒftungsschĂ€chte benutzen kann. Sie haben außerdem von allen unseren Kriegern das grĂ¶ĂŸte Sichtfeld und rĂŒstungsdurchdringende Angriffe. Ihre SpezialfĂ€higkeit ist eine Mine, die ihr Opfer betĂ€ubt und ihre AngriffsfĂ€higkeit solange blockiert, bis es angegriffen wird oder die Gegner an der Reihe sind.
Stampflinge sind schwer gepanzert und teilen tonnenweise Schaden aus. Sie sind dafĂŒr da, feindliche Angriffe abzufangen und Ziele mit hoher Lebenskraft zu schaden. Sie können sich verhĂ€rten, was eine Angriffsaktion benutzt, und ihre RĂŒstung verdoppelt. Sie sind aber zu fett zum verstecken.
Spucklinge sind unsere FernkÀmpfer. Dabei sollte man aber beachten, das sie nur aller 2 Runden ihren Fernangriff benutzen können.

Alle verfĂŒgbaren Einheiten: Vorn ist der Schwarmling, rechts der Schleichling, links der Spuckling, dahinter der Stampfling, an der TĂŒr die Matriarchin.

Man kann zwischen den Missionen außerdem seine Matriarchin und alle ihre Kinder (bis auf die SchwĂ€rmlinge) in einem „Forschungsbaum“ upgraden. So gibt es z.B. doppelten Schaden fĂŒr einen von Schleichlingen ausgefĂŒhrten Angriff in den RĂŒcken, eine Stampfattacke fĂŒr den Stampflinge und blendende Spucke fĂŒr den Spuckling. Meiner Meinung nach ist der Forschungsbaum zu linear. FĂŒr jede Spezies gibt es nur eine Abfolge von weiterentwicklungen. Man kann jedoch nicht alles erforschen, selbst wenn man perfekt spielt. Ich hab mich daher aus eine Mischung aus Spucklingen und Schleichern entschieden. Da man sich nicht an alle Gegner ranschleichen kann, habe ich mit den Spuckern die Gegner geblendet, und diese dann mit den Schleichern erledigt. Man könnte aber auch mit den Stampfling eine Kopf-durch-die-Wand-Taktik benutzen: VerhĂ€rten, an den Gegner ranmarschiern, alle Angriffe einstecken, den Gegner niederstecken, Stampfling regenerieren lassen.

Rauchen tötet

Attack of the Earthlings besitzt einen ziemlich abgedrehten, meist schwarzen Humor. Nicht jeder ist da Fan davon, ich sags mal so: Der Name des CEO’s ist Dickingham! Ich zĂ€hl mal ein paar Dinge aus den ersten Missionen auf; jede einzelne ist voller kleiner, witziger Details, aber auch die Story-Events und Beschreibungen haben es in sich.
So gibt es zum Beispiel einen einsamen Arbeiter, der demonstrativ eine Raucherpause vor einer Wand einlegt, auf der „SMOKING KILLS!“ steht. Einige Momente spĂ€ter ist nur eine Blutlache von ihm ĂŒbrig… Ein paar Meter davon entfernt ist eine Anzeige „DAYS SINCE THE LAST WORK INCIDENT:“ die eine dreistelligen Zahl zeigt. Erledigt man jetzt den Arbeiter, der daneben steht, schnellt diese Zahl auf 0 zurĂŒck. In einer Anderen Mission ist ein Wissenschaftler in einem Raum mit einer Katze im GlasbehĂ€lter. SpĂ€testens wenn man die Stromzufuhr unterbricht merkt man, das die beiden nicht die besten Freunde waren: Das BehĂ€ltnis ist zerbrochen, von dem Wissenschaftler ist nichts mehr ĂŒbrig. Mit letzter Kraft konnte aber noch „FUCK CATS!“ mit seinem Blut schreiben. Das sind Kleinigkeiten, die einem so nebenbei auffallen.

Carlos hat schon bessere Tage gesehen.

In der Zwieten Mission starten wir neben einem armen Kerl namens Carlos. Heute ist sein Geburtstag, aber alle haben es vergessen, daher steht er allein rum und schmollt. Die Perfekte Gelegenheit, um ihn in eine Drohne zu verwandeln – die ich bisher noch gar nicht erwĂ€hnt habe. Zivilisten, die nichts böses vermuten kann man in eine SpĂ€heinheit verwandeln, die von anderen Menschen nicht enttarnt wird, aber auch selber nur ablenken kann. Wir ĂŒbernehemen also Carlos‘ Körper (der dann eine Art Pilz auf dem Kopf hat) und sollen damit die Sicherheitsabriegelung abschalten. Auf dem Weg dahin gibt es einige Bemerkungen von Mitarbeitern und Wachen, wie z.B. „Carlos, du siehst heute irgendwie anders aus… Hast du ne neue Frisur?“ Dann kommen wir zu einem Vorarbeiter welcher Carlos daraufhinweist, dass er sich noch seine Leistungsbeurteilung beim Vorabreiter abholen soll. Dieser sagt dann sowas wie: „Zeit fĂŒr deine Beurteilung… Moment mal, was ist mit dir? Oh mein Gott! Du bist…

EIN JAHR ÄLTER!“ BÄMM Überraschungsfeier! Nach dem wir die Abriegelung aufgehoben haben, können wir die PartygĂ€ste ohne Probleme niedermetzeln. Als der letzte (sichtbare) biologische Partygast das Zeitliche segnet, springt noch einer aus der großen Torte.
Das sollte einen ganz guten Eindruck vom Humor im Spiel vermitteln.

Wenn man also auf diese Art von Humor steht, und ab und an mal gern Rundenstrategie spielt, der sollte Attack of the Earthlings mal eine Chance geben. Allerdings ist der Umfang recht gering (die Missionen sind zwar relativ umfangreich, aber man ist trotzdem nach ca. 8 Stunden durch), und die PrĂ€sentation ist maximal zweckmĂ€ĂŸig (so wie bei Monstrum, welches von den selben Leuten stammt). Die Grafik ansich ist okay, jedoch sind die Animationen recht simpel. Aber das ist vollkommen in Ordnung, wenn man mal eine Art XCOM auf der Seite der Aliens spielen möchte.

Erfolgreiche Jagd!

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Bewertung: 4.7/5 (3)
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Vorstellung: Argh! Earthlings! – von einem anderen Stern

Dominik am 25.September 2017 um 17:09:36

Auf der gesamten Erde berichten Menschen von unerklĂ€rlichen Begegnungen der dritten Art. Einige Menschen sehen Ufo`s, andere sehen Außerirdische, aber keiner kann behaupten zufĂ€llig Alien-Raumschiffe aus dem Orbit abgeschossen zu haben, bis auf unseren Hobby Astronomen David. Mit einer selbst gebauten Modellrakete schafft es der Junge doch tatsĂ€chlich eine fliegende Unterscheibe vom Himmel zu holen. Leider verliert er dabei sein Bewusstsein. Wieder bei Sinnen beginnt David seine ganz eigenwillige AufklĂ€rungsmission. Sein neues Abenteuer fördert nicht nur einige unglaubliche Erkenntnisse zutage, sondern stellt sein gesamtes Leben komplett auf den Kopf. So hat er es nicht nur mit wĂŒtenden Aliens zu tun sondern auch mit Vertretern der Regierung. Und so sind wir mit der Einleitung zur Story von Argh! Earthlings! fertig. Bei dem Spiel handelt es sich um ein klassisches Point&Click Adventure in schöner 2D Optik verpackt fĂŒr Apple iOS. Das ganze Spiel ist ein Ein Mann Projekt des deutschen Indie Entwicklers Damian Thater. Thater kommt aus DĂŒsseldorf und ist glĂŒcklicher Familienvater. UrsprĂŒnglich hat er auf C64 Basis angefangen und dadurch die Faszination am Entwickeln von Software gefunden. Nach einer Ausbildung zum Mediengestalter und einer anschließenden Weiterbildung als Fachinformatiker fĂŒr Anwendungsentwicklung hatte sich Thater die erforderlichen Kenntnisse angeeignet, um Privat an einem Videospiel zu schrauben. Insgesamt 8 Jahre lang befand sich Argh! Earthlings ! In der Entwicklung. HauptsĂ€chlich abends nach der Arbeit ,nachdem er seine Kinder ins Bett geschickt hatte, programmierte Thater an seinem Adventure. Nach eigener Aussage waren seine Kinder fĂŒr einen großen Motivationsschub beim Entwickeln verantwortlich. Mit Ihren Ideen hatten sie ihren Vater des öfteren inspiriert. Doch trotz allen Fortschrittes hatte auch Argh! Earthlings! einige RĂŒckschlĂ€ge erlitten, die Thater aber erfolgreich ausbĂŒgeln konnte. Heute ist er froh und von befreienden GefĂŒhlen erfĂŒllt sein langwieriges Spiele-Projekt abgeschlossen zu haben.

In Argh! Earthlings! Steuern wir als Spieler via Touchscreen den Freizeit-Astronomen David mit humorvoll gestalteten Dialogen durch unterschiedliche Levels.Mit einer 1-Finger-Navigation bewegen wir David durch insgesamt 50 handgezeichnete Digitalisierte Szenen. Dabei treten wir mit 20 verschiedenen Charakteren in Interaktion. In mehr als 3000 lustigen Textzeilen mĂŒssen wir herausfinden wie wir den gestrandeten Außerirdischen helfen können. Dabei mĂŒssen wir mit der Umgebung interagieren um die einzelnen Level Bereiche abschließen zu können. Dabei stehen uns insgesamt 40 Items im gesamten Spiel zur Auswahl. Mehrere Lösungsmöglichkeiten sollen in einigen Situationen fĂŒr Abwechslung sorgen. Durch das Automatische Speichern sind wir von der Last befreit  stĂ€ndig selbst Hand anzulegen den Spielstand abzusichern. Mit einer einstellbaren Spielgeschwindigkeit können wir das Tempo bestimmen in welchem wir David dabei helfen die Geheimnisse um die Aliens zu erforschen. Mindestens 1 Stunde Gameplay in der normalen Spielgeschwindigkeit erwarten uns.

FĂŒr sein Spiel setzte Thater im Jahr 2009 durchgehend Objective-C als Engine ein. Die Engine entstand beim Lernen der Sprache.Erste Probeversuche gab es mit dem Animieren einiger Charaktere aus einem selbst verfassten Buch. Nach einigen Erfolgen begann der Entwickler an einem Bone-System zu arbeiten. Um mehr Farbe in seine Demo zu bekommen hat er Layer mit Hinter- und Vordergrundbildern mit ein bezogen. Beim Laden dieser per XML hatte Thater die Grundpfeiler fĂŒr seine eigene Adventure Engine geschrieben. Im Laufe der Produktion wurde der Code um Wegfindungsalgorithmen, Sound- und Musik-Controller ergĂ€nzt. So kam zum Ende der Entwicklung hin ein großes Ökosystem von Tools zustande. In der DEV- Version von Argh Earthlings kann der Entwickler in der Autopilot-Funktion Savegames automatisch spielen lassen. Damit kann recht genau ermittelt werden, wie lang ein Spiel mit dem gegebenen Plot dauert. Grafisch war die Entwicklung laut Thater ein wahrer Zeitfresser. Ein Großteil der Grafiken wurden per Hand auf Papier gezeichnet. SpĂ€ter wurden die BlĂ€tter eingescannt und mit Inkscape vektorisiert ( FĂŒr Adobe Illustrator hatte der Entwickler kein Geld ). Abschließend wurden die Bilder und Sprite Sets ins PNG Format exportiert. SpĂ€ter stieg Thater auf die Software Image Magick um nachdem er seine 10. Szene nach einer Woche fertiggestellt hatte. Mit Magick konnte der Indie Entwickler alle Grafiken in einem Bash Script skalieren,schneiden und vervielfĂ€ltigen sowie Effekte rendern. Heute liegen etwa 1870 Szenen und Bildfragmente im Repository und können mit Thaters Build Script innerhalb von 30 Sekunden per Knopfdruck geprĂŒft und neu bearbeitet werden.

FĂŒr Argh Earthlings ! Sind weitere Portierungen auf andere Plattformen geplant. So steht fest das im Winter 2017 mit der Portierung auf Android begonnen wird. Zuvor will Thater aber sein Spiel in Unity implementieren. Sollte dies den Entwickler ĂŒberzeugen wird es auch Versionen fĂŒr Windows, Mac und Linux geben. Denn trotz ihres großen Umfangs ist die Game Engine absichtlich sehr einfach und universell gehalten. Dennoch rechnet Damian mit einer steilen Lernkurve und ist bei den Releasedaten eher vorsichtig. Wir finden das es alle höchste Zeit war ĂŒber Damian und sein Spiel Argh Earthlings! Zu berichten. Gute Point&Click Adventures finden sich heutzutage eher selten. Bei der ganzen Entwicklungszeit und den vielen Höhen und Tiefen wĂ€hrend der Programmierung und dem Erstellen der Grafiken hat es das Spiel verdient gezockt zu werden. Danke Damian fĂŒr die zahlreichen Informationen die du uns zur VerfĂŒgung gestellt hast wir bleiben bei deinem Projekt am Ball !

 

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Bewertung: 5.0/5 (5)
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