Webcomic: Das seltsame Ei

Es ist zwar noch eine Weile bis Ostern trotzdem m├Âchte ich euch unseren neusten Webcomic nicht vorenthalten ­čśÇ

Sand of Space -Felder anklicken,schiessen !

Das Ein Mann Indie Entwickler Studio DM Studio Game arbeitet aktuell an seinem Erstling Sand of Space. Bei diesem Spiel handelt es sich um ein Runden basiertes Shooter Spiel mit Rollenspiel Elementen, welches in seiner optischen Form an den Klassiker Alien Invasion erinnert. In Runden in denen wir uns auf Hex Feldern navigieren k├Ânnen m├╝ssen … weiter

Attack of the Earthlings – Gemetzel mit Humor!

Ein Wunder ist geschehen. Dies ist das erste mal, dass ich ├╝ber ein Indie-Spiel schreibe, auf einer Indie-/Retro-Seite – muss man auch erstmal hinbekommen. Zugegeben, ich spiele recht selten Indietitel. Wie auch immer, als jemand, der XCOM und XCOM 2 (die Neuauflagen) gern gespielt hat, viel mir letztens eines ins Auge. Dessen Titel lautet Attack … weiter

Vorstellung: Argh! Earthlings! – von einem anderen Stern

Auf der gesamten Erde berichten Menschen von unerkl├Ąrlichen Begegnungen der dritten Art. Einige Menschen sehen Ufo`s, andere sehen Au├čerirdische, aber keiner kann behaupten zuf├Ąllig Alien-Raumschiffe aus dem Orbit abgeschossen zu haben, bis auf unseren Hobby Astronomen David. Mit einer selbst gebauten Modellrakete schafft es der Junge doch tats├Ąchlich eine fliegende Unterscheibe vom Himmel zu holen. … weiter

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Webcomic: Das seltsame Ei

Dominik am 23.M├Ąrz 2019 um 13:03:19

Es ist zwar noch eine Weile bis Ostern trotzdem m├Âchte ich euch unseren neusten Webcomic nicht vorenthalten ­čśÇ

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Sand of Space -Felder anklicken,schiessen !

Dominik am 22.Februar 2019 um 20:02:50

Das Ein Mann Indie Entwickler Studio DM Studio Game arbeitet aktuell an seinem Erstling Sand of Space. Bei diesem Spiel handelt es sich um ein Runden basiertes Shooter Spiel mit Rollenspiel Elementen, welches in seiner optischen Form an den Klassiker Alien Invasion erinnert. In Runden in denen wir uns auf Hex Feldern navigieren k├Ânnen m├╝ssen wir uns auf dem, von der Erde, weit entfernten Planeten Trappist-1h gegen Au├čerirdische und Monster durchsetzen. Die Story hinter dem Ganzen ist z├╝gig erkl├Ąrt. Der Space S├Âldner Nighthawk bekommt ein verd├Ąchtiges zwielichtiges Angebot. Er ist der einzige ├ťberlebende eines Raumschiff Absturzes auf dem Planeten Trappist-1h, einer einst sehr wohlhabenden Kolonie im All. Der Himmelsk├Ârper steht jedoch seit Jahren unter Quarant├Ąne und ist von der Au├čenwelt so gut wie abgeschnitten. Eine durch die Biologie der Umwelt um sich greifende Plage hat die stolzen Metropolen des Planeten in die Steinzeit zur├╝ck katapultiert. Nun kriechen Au├čerirdische Lebensformen, einst Ureinwohner von Trappist-1h, durch die Stra├čen und Gassen. Nighthawk v├Âllig auf sich alleine gestellt muss nun, durch unsere H├Ąnde gesteuert, versuchen den Raumhafen der Stadt zu erreichen um ein funktionierendes Schiff zu finden um diesem Alptraum zu entkommen. Dabei durchqueren wir nicht nur die Stra├čen der Metropolen sondern m├╝ssen uns auch durch steiniges ├ľdland und trockene W├╝sten k├Ąmpfen um die besagte Stadt mit dem Hafen zu finden. Obwohl nur eine einzige, uns unbekannte, Person Sand of Space entwickelt macht das Spiel in seinem jetzigen Stand einen mehr als guten Eindruck. Auch wenn so manche Texturen, man beachte einmal die Fensterscheiben in den Screenshots, sehr einfach gehalten wurden, macht der Gesamteindruck schon einiges her. Inspiriert hat sich der Entwickler von Spielen wie Fallout oder Dead Space sowie Filmen wie Aliens, The Thing oder Stasis lassen. Sand of Space basiert auf der Unity Engine, dem Liebling der Indie Entwickler. F├╝r die Erstellung der 3D Modelle nutzt der Entwickler das Programm Autodesk Maya 2016. Mit der Hilfe von Substance Painter werden die Texturen gemacht. Das Interface sowie weitere 2D Grafiken werden in der neusten Version von Photoshop erstellt. Die Waffen im Spiel werden allesamt auf Fernkampf basieren. Schwerter, Dolche oder andere Nahkampfwaffen werden in diesem auf Schusswaffen spezialisierten Spiel nicht zu finden sein. Einen Mehrspielermodus wird es laut Entwickler leider nicht geben. Eine weitere Implementierung ist in Form von Body Modification geplant. So werden wir die M├Âglichkeit erhalten unseren Charakter mit Cyper biologischen Elementen wie etwa k├╝nstliche Augen und Glieder auszustatten um unsere Charakter werte zu verbessern. Geplant ist zum Beispiel das ein Kypernetisches Auge etwa die Sichtweite des Charakters auch bei Dunkelheit konstant h├Ąlt. Somit haben wir dann auch bei D├Ąmmerung mehr Hex Felder f├╝r Angriffsoptionen zur Verf├╝gung. Obwohl der Planet Trappist-1h gr├Â├čtenteils verlassen sein wird, werden wir auch andere menschliche Lebensformen in Gestalt von NPC╦ős treffen, die wir in Aufgaben begleiten oder besch├╝tzen m├╝ssen. Um mit diesen zu kommunizieren greift der Entwickler auf bekannte alternative Gespr├Ąchsformen wie etwa Comic Sprechblasen zur├╝ck. Ob er dabei auf eine eigens kreierte Font Schreibschrift zur├╝ckgreift oder bekannte verwendet ist uns nicht bekannt. Zur Zeit werden von Seiten des Studios noch einige Bug fixes durchgef├╝hrt um die Stabilit├Ąt des Spieles zu gew├Ąhrleisten aber auch um neue Features wie etwa das durchschie├čen von Glasscheiben zu implementieren. Wann Sand of Space erscheinen wird ist im derzeitigen Entwicklungszustand nicht zu sagen. Wie bei so anderen Projekten auch bleibe ich aber am Ball und werde ausf├╝hrlich ├╝ber weitere ├änderungen berichten.

 

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Attack of the Earthlings – Gemetzel mit Humor!

Reddok am 4.M├Ąrz 2018 um 11:03:42

Ein Wunder ist geschehen. Dies ist das erste mal, dass ich ├╝ber ein Indie-Spiel schreibe, auf einer Indie-/Retro-Seite – muss man auch erstmal hinbekommen. Zugegeben, ich spiele recht selten Indietitel. Wie auch immer, als jemand, der XCOM und XCOM 2 (die Neuauflagen) gern gespielt hat, viel mir letztens eines ins Auge. Dessen Titel lautet Attack of the Earthlings und versetzt uns in die Haut einer Alien-Matriarchin, die ihren Planeten vor einer gierigen Firma und ihrem Boher besch├╝tzen muss. Optisch und spielerisch erinnert das ganze anfangs ziemlich stark an XCOM. Nach einer relativ kurzen Spielzeit ├Ąndert sich das.

Improvise. Adapt. Overcome.

Die ersten Unterschiede die man entdeckt, liegen im Verhalten der Gegner und einiger Mechaniken. Alle Figuren haben z.B. Aktionspunkte und Angriffs-Aktionen. Gegner schie├čen sofort, wenn sie w├Ąhrend ihrer Runde ein Alien entdecken und ballern alle ihre Angriffsaktionen weg. Wenn sie ein Alien w├Ąhrend unserer Runde entdecken, verh├Ąlt sich das ganze anders: Erst geht der Gegner in Schussbereitschaft, sollte unser Alien dann weiter auf den Soldaten zulaufen, f├Ąngt er an zu schie├čen. Etwas ├Ąhnliches gilt f├╝r Angriffe. ├ťberlebt ein Soldat einen Angriff, schie├čt er direkt zur├╝ck, sollte er noch ├╝brige Angriffspunkte haben. Daf├╝r gibt es aber den koordinierten Angriff. Man kann mehrere Aliens gleichzeitig angreifen lassen. Das bringt nicht nur starke Gegner zu fall, sondern auch mehrere, die sich gegenseitig beim abnippeln h├Âren w├╝rden.

Jede Mission (Es gibt keine Globale Strategie-Sektion wie in XCOM) beginnt immer mit einer einzigen Einheit, der Matriarchin. Sollte diese das Zeitliche segnen, verlieren wir. Also beghalten wir sie au├čerhalb der menschlichen Sichtkegel, verstecken sie in Schr├Ąnken, versuchen keine verr├Ąterischen Ger├Ąusche zu machen. Dann, wenn die Zeit gekommen ist, greifen wir unsere (bestenfalls isolierte) Beute an und fressen sie. Das bringt zwar keine verlorenen HP zurr├╝ck, aber beschert uns wichtige Biomasse, mit der wir Schw├Ąrmlinge geb├Ąren k├Ânnen. Diese sind der Grundstein unserer Armee und nur in der ├ťberzahl stark. Sie haben zwar so gut wie keine Sichtweite, aber k├Ânnen mit Hilfe von L├╝ftungssch├Ąchten feindliche Patrollien umgehen. Diese k├Ânnen sp├Ąter in drei verschiedene Formen weiterentwickelt werden:
Schleichlinge sind ihrer urspr├╝nglichen Form am ├Ąhnlichsten. Sie sind die einzige weiterentwickelte Art, die noch L├╝ftungssch├Ąchte benutzen kann. Sie haben au├čerdem von allen unseren Kriegern das gr├Â├čte Sichtfeld und r├╝stungsdurchdringende Angriffe. Ihre Spezialf├Ąhigkeit ist eine Mine, die ihr Opfer bet├Ąubt und ihre Angriffsf├Ąhigkeit solange blockiert, bis es angegriffen wird oder die Gegner an der Reihe sind.
Stampflinge sind schwer gepanzert und teilen tonnenweise Schaden aus. Sie sind daf├╝r da, feindliche Angriffe abzufangen und Ziele mit hoher Lebenskraft zu schaden. Sie k├Ânnen sich verh├Ąrten, was eine Angriffsaktion benutzt, und ihre R├╝stung verdoppelt. Sie sind aber zu fett zum verstecken.
Spucklinge sind unsere Fernk├Ąmpfer. Dabei sollte man aber beachten, das sie nur aller 2 Runden ihren Fernangriff benutzen k├Ânnen.

Alle verf├╝gbaren Einheiten: Vorn ist der Schwarmling, rechts der Schleichling, links der Spuckling, dahinter der Stampfling, an der T├╝r die Matriarchin.

Man kann zwischen den Missionen au├čerdem seine Matriarchin und alle ihre Kinder (bis auf die Schw├Ąrmlinge) in einem „Forschungsbaum“ upgraden. So gibt es z.B. doppelten Schaden f├╝r einen von Schleichlingen ausgef├╝hrten Angriff in den R├╝cken, eine Stampfattacke f├╝r den Stampflinge und blendende Spucke f├╝r den Spuckling. Meiner Meinung nach ist der Forschungsbaum zu linear. F├╝r jede Spezies gibt es nur eine Abfolge von weiterentwicklungen. Man kann jedoch nicht alles erforschen, selbst wenn man perfekt spielt. Ich hab mich daher aus eine Mischung aus Spucklingen und Schleichern entschieden. Da man sich nicht an alle Gegner ranschleichen kann, habe ich mit den Spuckern die Gegner geblendet, und diese dann mit den Schleichern erledigt. Man k├Ânnte aber auch mit den Stampfling eine Kopf-durch-die-Wand-Taktik benutzen: Verh├Ąrten, an den Gegner ranmarschiern, alle Angriffe einstecken, den Gegner niederstecken, Stampfling regenerieren lassen.

Rauchen t├Âtet

Attack of the Earthlings besitzt einen ziemlich abgedrehten, meist schwarzen Humor. Nicht jeder ist da Fan davon, ich sags mal so: Der Name des CEO’s ist Dickingham! Ich z├Ąhl mal ein paar Dinge aus den ersten Missionen auf; jede einzelne ist voller kleiner, witziger Details, aber auch die Story-Events und Beschreibungen haben es in sich.
So gibt es zum Beispiel einen einsamen Arbeiter, der demonstrativ eine Raucherpause vor einer Wand einlegt, auf der „SMOKING KILLS!“ steht. Einige Momente sp├Ąter ist nur eine Blutlache von ihm ├╝brig… Ein paar Meter davon entfernt ist eine Anzeige „DAYS SINCE THE LAST WORK INCIDENT:“ die eine dreistelligen Zahl zeigt. Erledigt man jetzt den Arbeiter, der daneben steht, schnellt diese Zahl auf 0 zur├╝ck. In einer Anderen Mission ist ein Wissenschaftler in einem Raum mit einer Katze im Glasbeh├Ąlter. Sp├Ątestens wenn man die Stromzufuhr unterbricht merkt man, das die beiden nicht die besten Freunde waren: Das Beh├Ąltnis ist zerbrochen, von dem Wissenschaftler ist nichts mehr ├╝brig. Mit letzter Kraft konnte aber noch „FUCK CATS!“ mit seinem Blut schreiben. Das sind Kleinigkeiten, die einem so nebenbei auffallen.

Carlos hat schon bessere Tage gesehen.

In der Zwieten Mission starten wir neben einem armen Kerl namens Carlos. Heute ist sein Geburtstag, aber alle haben es vergessen, daher steht er allein rum und schmollt. Die Perfekte Gelegenheit, um ihn in eine Drohne zu verwandeln – die ich bisher noch gar nicht erw├Ąhnt habe. Zivilisten, die nichts b├Âses vermuten kann man in eine Sp├Ąheinheit verwandeln, die von anderen Menschen nicht enttarnt wird, aber auch selber nur ablenken kann. Wir ├╝bernehemen also Carlos‘ K├Ârper (der dann eine Art Pilz auf dem Kopf hat) und sollen damit die Sicherheitsabriegelung abschalten. Auf dem Weg dahin gibt es einige Bemerkungen von Mitarbeitern und Wachen, wie z.B. „Carlos, du siehst heute irgendwie anders aus… Hast du ne neue Frisur?“ Dann kommen wir zu einem Vorarbeiter welcher Carlos daraufhinweist, dass er sich noch seine Leistungsbeurteilung beim Vorabreiter abholen soll. Dieser sagt dann sowas wie: „Zeit f├╝r deine Beurteilung… Moment mal, was ist mit dir? Oh mein Gott! Du bist…

EIN JAHR ├äLTER!“ B├äMM ├ťberraschungsfeier! Nach dem wir die Abriegelung aufgehoben haben, k├Ânnen wir die Partyg├Ąste ohne Probleme niedermetzeln. Als der letzte (sichtbare) biologische Partygast das Zeitliche segnet, springt noch einer aus der gro├čen Torte.
Das sollte einen ganz guten Eindruck vom Humor im Spiel vermitteln.

Wenn man also auf diese Art von Humor steht, und ab und an mal gern Rundenstrategie spielt, der sollte Attack of the Earthlings mal eine Chance geben. Allerdings ist der Umfang recht gering (die Missionen sind zwar relativ umfangreich, aber man ist trotzdem nach ca. 8 Stunden durch), und die Pr├Ąsentation ist maximal zweckm├Ą├čig (so wie bei Monstrum, welches von den selben Leuten stammt). Die Grafik ansich ist okay, jedoch sind die Animationen recht simpel. Aber das ist vollkommen in Ordnung, wenn man mal eine Art XCOM auf der Seite der Aliens spielen m├Âchte.

Erfolgreiche Jagd!

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Bewertung: 4.7/5 (3)
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Vorstellung: Argh! Earthlings! – von einem anderen Stern

Dominik am 25.September 2017 um 17:09:36

Auf der gesamten Erde berichten Menschen von unerkl├Ąrlichen Begegnungen der dritten Art. Einige Menschen sehen Ufo`s, andere sehen Au├čerirdische, aber keiner kann behaupten zuf├Ąllig Alien-Raumschiffe aus dem Orbit abgeschossen zu haben, bis auf unseren Hobby Astronomen David. Mit einer selbst gebauten Modellrakete schafft es der Junge doch tats├Ąchlich eine fliegende Unterscheibe vom Himmel zu holen. Leider verliert er dabei sein Bewusstsein. Wieder bei Sinnen beginnt David seine ganz eigenwillige Aufkl├Ąrungsmission. Sein neues Abenteuer f├Ârdert nicht nur einige unglaubliche Erkenntnisse zutage, sondern stellt sein gesamtes Leben komplett auf den Kopf. So hat er es nicht nur mit w├╝tenden Aliens zu tun sondern auch mit Vertretern der Regierung. Und so sind wir mit der Einleitung zur Story von Argh! Earthlings! fertig. Bei dem Spiel handelt es sich um ein klassisches Point&Click Adventure in sch├Âner 2D Optik verpackt f├╝r Apple iOS. Das ganze Spiel ist ein Ein Mann Projekt des deutschen Indie Entwicklers Damian Thater. Thater kommt aus D├╝sseldorf und ist gl├╝cklicher Familienvater. Urspr├╝nglich hat er auf C64 Basis angefangen und dadurch die Faszination am Entwickeln von Software gefunden. Nach einer Ausbildung zum Mediengestalter und einer anschlie├čenden Weiterbildung als Fachinformatiker f├╝r Anwendungsentwicklung hatte sich Thater die erforderlichen Kenntnisse angeeignet, um Privat an einem Videospiel zu schrauben. Insgesamt 8 Jahre lang befand sich Argh! Earthlings ! In der Entwicklung. Haupts├Ąchlich abends nach der Arbeit ,nachdem er seine Kinder ins Bett geschickt hatte, programmierte Thater an seinem Adventure. Nach eigener Aussage waren seine Kinder f├╝r einen gro├čen Motivationsschub beim Entwickeln verantwortlich. Mit Ihren Ideen hatten sie ihren Vater des ├Âfteren inspiriert. Doch trotz allen Fortschrittes hatte auch Argh! Earthlings! einige R├╝ckschl├Ąge erlitten, die Thater aber erfolgreich ausb├╝geln konnte. Heute ist er froh und von befreienden Gef├╝hlen erf├╝llt sein langwieriges Spiele-Projekt abgeschlossen zu haben.

In Argh! Earthlings! Steuern wir als Spieler via Touchscreen den Freizeit-Astronomen David mit humorvoll gestalteten Dialogen durch unterschiedliche Levels.Mit einer 1-Finger-Navigation bewegen wir David durch insgesamt 50 handgezeichnete Digitalisierte Szenen. Dabei treten wir mit 20 verschiedenen Charakteren in Interaktion. In mehr als 3000 lustigen Textzeilen m├╝ssen wir herausfinden wie wir den gestrandeten Au├čerirdischen helfen k├Ânnen. Dabei m├╝ssen wir mit der Umgebung interagieren um die einzelnen Level Bereiche abschlie├čen zu k├Ânnen. Dabei stehen uns insgesamt 40 Items im gesamten Spiel zur Auswahl. Mehrere L├Âsungsm├Âglichkeiten sollen in einigen Situationen f├╝r Abwechslung sorgen. Durch das Automatische Speichern sind wir von der Last befreit┬á st├Ąndig selbst Hand anzulegen den Spielstand abzusichern. Mit einer einstellbaren Spielgeschwindigkeit k├Ânnen wir das Tempo bestimmen in welchem wir David dabei helfen die Geheimnisse um die Aliens zu erforschen. Mindestens 1 Stunde Gameplay in der normalen Spielgeschwindigkeit erwarten uns.

F├╝r sein Spiel setzte Thater im Jahr 2009 durchgehend Objective-C als Engine ein. Die Engine entstand beim Lernen der Sprache.Erste Probeversuche gab es mit dem Animieren einiger Charaktere aus einem selbst verfassten Buch. Nach einigen Erfolgen begann der Entwickler an einem Bone-System zu arbeiten. Um mehr Farbe in seine Demo zu bekommen hat er Layer mit Hinter- und Vordergrundbildern mit ein bezogen. Beim Laden dieser per XML hatte Thater die Grundpfeiler f├╝r seine eigene Adventure Engine geschrieben. Im Laufe der Produktion wurde der Code um Wegfindungsalgorithmen, Sound- und Musik-Controller erg├Ąnzt. So kam zum Ende der Entwicklung hin ein gro├čes ├ľkosystem von Tools zustande. In der DEV- Version von Argh Earthlings kann der Entwickler in der Autopilot-Funktion Savegames automatisch spielen lassen. Damit kann recht genau ermittelt werden, wie lang ein Spiel mit dem gegebenen Plot dauert. Grafisch war die Entwicklung laut Thater ein wahrer Zeitfresser. Ein Gro├čteil der Grafiken wurden per Hand auf Papier gezeichnet. Sp├Ąter wurden die Bl├Ątter eingescannt und mit Inkscape vektorisiert ( F├╝r Adobe Illustrator hatte der Entwickler kein Geld ). Abschlie├čend wurden die Bilder und Sprite Sets ins PNG Format exportiert. Sp├Ąter stieg Thater auf die Software Image Magick um nachdem er seine 10. Szene nach einer Woche fertiggestellt hatte. Mit Magick konnte der Indie Entwickler alle Grafiken in einem Bash Script skalieren,schneiden und vervielf├Ąltigen sowie Effekte rendern. Heute liegen etwa 1870 Szenen und Bildfragmente im Repository und k├Ânnen mit Thaters Build Script innerhalb von 30 Sekunden per Knopfdruck gepr├╝ft und neu bearbeitet werden.

F├╝r Argh Earthlings ! Sind weitere Portierungen auf andere Plattformen geplant. So steht fest das im Winter 2017 mit der Portierung auf Android begonnen wird. Zuvor will Thater aber sein Spiel in Unity implementieren. Sollte dies den Entwickler ├╝berzeugen wird es auch Versionen f├╝r Windows, Mac und Linux geben. Denn trotz ihres gro├čen Umfangs ist die Game Engine absichtlich sehr einfach und universell gehalten. Dennoch rechnet Damian mit einer steilen Lernkurve und ist bei den Releasedaten eher vorsichtig. Wir finden das es alle h├Âchste Zeit war ├╝ber Damian und sein Spiel Argh Earthlings! Zu berichten. Gute Point&Click Adventures finden sich heutzutage eher selten. Bei der ganzen Entwicklungszeit und den vielen H├Âhen und Tiefen w├Ąhrend der Programmierung und dem Erstellen der Grafiken hat es das Spiel verdient gezockt zu werden. Danke Damian f├╝r die zahlreichen Informationen die du uns zur Verf├╝gung gestellt hast wir bleiben bei deinem Projekt am Ball !

 

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Bewertung: 5.0/5 (5)
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