Arx Fatalis: Ein unterirdisches Spiel

Wenn ich euch sage, dass eines der besten Rollenspiele aller Zeiten eine Aneinandereihung von Schlauchlevels ist, w√ľrdet ihr mir glauben? Nun, es ist haupts√§chlich ein Dungeon Crawler und genau genommen sind viele der Gebiete labyrinthartig. Oh, und das mit dem aller Zeiten ist vielleicht etwas √ľbertrieben. Trotzdem hat sich Arx Fatalis in mein Herz gek√§mpft … weiter

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Arx Fatalis: Ein unterirdisches Spiel

Reddok am 5.Juli 2018 um 15:07:27

Wenn ich euch sage, dass eines der besten Rollenspiele aller Zeiten eine Aneinandereihung von Schlauchlevels ist, w√ľrdet ihr mir glauben? Nun, es ist haupts√§chlich ein Dungeon Crawler und genau genommen sind viele der Gebiete labyrinthartig. Oh, und das mit dem aller Zeiten ist vielleicht etwas √ľbertrieben. Trotzdem hat sich Arx Fatalis in mein Herz gek√§mpft – und zwar mithilfe von Klaustrophobie, Geheimnissen und Quests, die einem nicht angezeigt werden. Kaum ein anderes Spiel l√§sst den Spieler so sehr mit seiner Umwelt interagieren. Ich werde gro√üe Teile aus meiner Erinnerung rekonstruieren, deswegen ist vermutlich nicht alles was ich schreibe hundertprozentig akkurat.

Eine Quest ruft nach uns!

Kurze Storyzusammenfassung: Die Sonne von Arx (Arx ist die Stadt, der Planet hei√üt Exursta oder so…) ist gestorben, Alle Rassen haben sich unter die Erde zurr√ľckgezogen, genauer gesagt in verlassene Zwergenminen. Einzig die Gilde der Reisenden wagt sich noch an die Oberfl√§che. Diese spielt jedoch keine gr√∂√üere Rolle. Man wird von einer Person f√ľr ein Mitglied dieser Gilde gehalten, und der Protagonist denkt sich: „Jo, warum nich‘?“ Allerdings ist er ein sogenannter Bewahrer, der Aufgrund eines Rituals von einer kosmischen Macht nach Arx geschickt wurde. Jedoch wurde das Ritual Unterbrochen, sodass der Bewahrer ohne Erinnerungen an seine Mission auf die Welt kommt, genauer gesagt: In ein Goblingef√§ngnis, wo er vom Zellennachbar den Namen ‚Am Shaegar‘ verliehen bekommt, was wohl so viel Bedeutet wie „Der keinen Namen tr√§gt“… Die Sprache, genau wie die Gilde der Reisenden, kommt nie wirklich vor. Das Ritual ist eine Art Hilferuf gewesen, von einem Assassinen unterbrochen. Ein Kult will einen grausamen Gott namens Akbaa in diese Dimension bringen, der Bewahrer soll das ganze aufhalten.
Wir w√§hlen eins von 4 Gesichtern, verteilen Skillpunkte und brechen aus dem Gef√§ngnis aus. Dabei sollte man auch gleich die Unterhaltsamen Goblin-Notizen durchlesen. „Du passen auf neuer Gefangener auf, er gucken gef√§hrsam!“ Daran erinnere ich mich noch.
Manchen Leuten sagt vielleicht der Dungeon Crawler Legend of Grimrock was, aber die Unterschiede zu Arx Fatalis sind enorm. Gegenst√§nde in 3D-Raum und der 2D-Tasche umherzubewegen ist das einzige, was vergleichbar ist, ansonsten erinnert Arx eher an einen Ego-Shooter mit Rollenspiel-Elementen. Man kann sich frei bewegen, k√§mpfen, schleichen und zaubern. Au√üerdem kann zwischen dem normalen Modus und dem Interaktions-Modus wechseln. Mein pers√∂hnlicher Favorit ist das Magiesystem, bei dem man Runen (die man vorher eingesammelt hat) auf seinen Bildschirm zeichnet, um bestimmte Zauber zu wirken; √§hnlich wie in Black & White. Sobald man die passenden Runen hat, wird der Zauber im Zauberbuch angezezeigt, je mehr Runen man besitzt, um so st√§rkere Zauber kann man sprechen. Allerdings gibt es „versteckte“ Zauber. Also Zauber, die einem nicht angezeigt werden, auch wenn man die passenden Runen besitzt. Darunter z√§hlt die Portalaktivierung, und der Lebensentzug. Der Lebensentzug ist eigentlich eine abgewandelte Form des Mana-Entzugs, eingesetzt von Skelettzauberern. Das ist der einzige Hinweis, den bekommt. Ich bin mir nicht mehr ganz sicher, aber die Gegner zeichnen die Runen auch vor sich hin, und siehe da: Die Runen gleichen dem Mana-Entzug, der einzige Unterschied ist die Letzte Rune, die gespiegelt ist. Anstelle eines Striches von unten nach oben, also eine Linie von oben nach unten. Ein anderer cooler Zauber, ist die D√§monenbeschw√∂rung. Hat man seine Magief√§higkeiten nicht ausreichend verbessert, wird nur ein Huhn auftauchen. F√ľr den seltenen Fall, das der Zauber gelingen sollte, wird man binnen Sekunden von dem beschworenen D√§monen ins jenseits bef√∂rdert. Es gibt zwar einen Kontrollzauber, aber dieser ist im Prinzip sinnlos, da selten andere D√§monen auftreten. Vom Mana-Verbrauch ganz zu schweigen. Jedenfalls hab ichs nie hinbekommen, und das bei gef√ľhlt einem halben Dutzend Durchl√§ufen.

√Ąhnliches gilt f√ľr Quests und Spielwelt. Meist gibt es mehrere Vorgehensweisen und Geheimnisse. Nachdem wir uns zum Beispiel zu der Menschen-ebene. Die Welt ist in Ebenen unterteilt, wenn ich mich richtig erinnere sind es 9-12 (Soweit ich wei√ü sind die letzten beiden komplett optional). Man f√§ngt auf der obersten Ebene an und arbeitet sich runter, die Menschenstadt ist auf Ebene 3. Der K√∂nig dieser ist willens uns zu helfen, unter der Bedingung, dass wir ihm vorher helfen. Eine wiederkehrende Thematik, nicht nur in Arx Fatalis, sondern allen RPG’s. Wegen einem Erdbeben ist ein Tunnel versperrt, die Trolle, die sich normalerweise diesen Aufgaben widmen, streiken. Trolle und Goblins leben zusammen auf Ebene 4, die Goblins lassen die Trolle arbeiten. Oder besser gesagt, lie√üen, denn die Trolle kr√ľmmen keinen Finger. Anscheinend wurde ein G√∂tzenbild von einem Goblin entwendet, dieser hat es dem Goblink√∂nig zum Geschenk gemacht. Dummerweise ist dieser rund um die Uhr mit Apfelkuchen besch√§ftigt und will uns nicht empfangen. Wir k√∂nnen uns reinschleichen, alle niedermetzeln, mit Magie verbrennen, oder diplomatisch vorgehen, den Apfelkuchen des K√∂nigs mit Wein verd√ľnnen, was dessen Verdauungstrakt in Mitleidenschaft zieht. W√§hrend der K√∂nig dann auf dem Klo sitzt, ist unsere Chance gekommen: Geschwollen und an des K√∂nigs √ľberagende Intelligenz appelierend, erkl√§rt Am Shaegar, dass es kl√ľger w√§re, die G√∂tze zurr√ľckzugeben. Wir k√∂nnten den Kuchenteig auch vergiften, was aber alle Goblins in den Alarmzustand versetzt. Die Trolle haben au√üerdem auch einen Gefangenen, den man befreien kann, indem man den K√∂nig t√∂tet. Hab ich nie gemacht, denn ich hatte immer Respekt vor den Trollen.

So wird man Beispielsweise im Verlauf der Geschichte von Menschlichen Rebellen entf√ľhrt, dessen Anf√ľhrer niemand anderes als die Tochter des K√∂nigs ist. Sie besitzten ein Artefakt, was wir brauchen, und geben es uns nur f√ľr den Schild der Ahnen, den wir aus den tiefen der Katakomben entwenden m√ľssen. Es handelt sich um 2 zusammengeh√∂rende Artefakte, den Krahoz und den Zohark. Eines davon haben, wie gesagt, die Rebellen, das andere holen wir von Schlangenfrauen, die mit dem K√∂nig verb√ľndet sind. Und hier ist auch die einzige Entscheidung mit richtigen Konsequenzen: Man kann, nachdem man Krahoz und Zohark nicht mehr ben√∂tigt, diesen den jeweiligen Leuten zur√ľckgeben. Aber auch das Gegenst√ľck von diesem zu der anderen Fraktion bringen. Die Schlangenfrauen verlangen zu wissen, wo man das her hat, und machen das Rebellenlager prompt den Erdboden gleich, sobald sie dies erfahren. Falls wir beide Ringe der Prinzessin zur√ľckgeben, werden wir mit einem Sch√§ferst√ľndchen belohnt, was in meinem Fall eine ziemlich gruselige Zwischensequenz getriggert hat. Bzw. hat es die eigentliche Sequenz abgespielt und danach die gruselige – k√∂nnte auch andersherum gewesen sein. Bug? Easter Egg? Die gruselige ist vom inhalt genau die gleiche wie die normale, nur das die Prinzessin Vampirz√§hne, rote Augen sowie zweifelhafte Hauthygiene aufweist. „Du wirst bei mir bleiben – f√ľr immer!“, zischt sie. Ein anderer Grund zum schreien bietet die Tatsache, dass der Protagonist seine Kleidung nicht auszieht, was bei mir daf√ľr gesorgt hat, dass er es sich mitsamt Ylsiden-Vollplattenr√ľstung auf dem Bett gem√ľtlich macht. Man kann auch daf√ľr sorgen, dass sich Vater und Tochter auf neutralen Boden treffen, um sich zu vers√∂hnen. Das habe ich aber nur einmal hinbekommen, und keine Ahnung wie. Aber das macht es gerade so super. Selbst nachdem man jeden Stein umgedreht hat, f√ľhlt es sich so an, als ob man nicht alles gesehen hat. Ich sags mal so: NPC-Quests in Dark Souls f√ľhlen sich einfacher an. Wo ich schonmal Dark Souls erw√§hne: Ylsiden sind eine Mischung aus Flash und Schwarzen Rittern von Dark Souls. Fette R√ľstung, fettes Schwert. Und als w√§re das noch nicht genug, buffen sie sich auch noch mit erh√∂hter Geschwindigkeit.

Interaktive Welt & Atmosphäre

Wie ich kurz angedeutet habe, ist die Welt – wenn auch klein – extrem interaktiv. Wenn man sich etwas vorstellen kann, geht es in der Regel auch. Z.B. Kochen: Einfacher als im echten Leben, aber immerhin logisch. Man sammelt Mehl und leere Flaschen ein, f√ľllt die Flaschen an einem sauberen Vorrat mit Wasser, macht Teig aus dem Mehl indem man beides miteinander kombiniert. Wenn man dann den Teig in eine beliebige W√§rmequelle wirft, wird Brot daraus. Im Bild unten bin ich gerade am grillen von Rattenrippchen. Nachkatzen suchen sich lieber noch ein Nudelholz und √Ąpfel, um einen leckeren Apfelkuchen zu backen. Da wir, anders als der Goblink√∂nig, keine Schwache Verdauung haben, k√∂nnen wir auch etwas Wein hinzugeben. Meiner Meinung nach ist dieses System viel besser als das von Zelda: BotW, wo man alle Zutaten in einen Topf wirft und auf das beste hofft. Alchemie funktioniert √§hnlich, daf√ľr brauchen wir aber Zugang zu bestimmten Ger√§tschaften. Wer sich wie ein Schelm f√ľhlen will, isst Knoblauch und spricht NPCs an, die dann schreiend wegrennen. Oder man geht dem Priester solange auf die Nerven, bis er √ľberzeugt ist, Am Shaegar sei der Teufel in Person („Ihr seid kein normaler Mensch! NEIN, IHR SEID DER TEUFEL! HILFEEE! ICH HABE DEN TEUFEL GESEHEN!„). Au√üerdem kann man jeden NPC bis hin zum K√∂nig umbringen und/oder beklauen, sollte jedoch vorsicht walten lassen, denn damit macht man die Story kaputt…
Immer wieder muss man R√§tsel l√∂sen, die √§hnlich wie in Dungeon Crawlern funktioneren. Manchmal geht es aber auch etwas „sandboxiger“ zu. Mithilfe von Zaubern kann man sich levitieren lassen, um bestimmte Bereiche zu erreichen, oder man setzt Telekinese ein um einen magischen Ring von einem unerreichbaren Gebiet zu stibitzen.

Jetzt gibts Stress, denn ich denke, dass Arx Fatalis in Sachen Atmosph√§re etwas besser ist als die Gothic Reihe. Das Grollen der Erde ist allgegenw√§rtig, in der N√§he der L√ľftungssch√§chte pfeift der Wind. Selbst die deutschen Sprecher – auch wenn sie heutzutage vielleicht unter dem Standard sind – haben einen hervorragenden Job geleistet, ok, manche klingen etwas Steif. Besonders der Protagonist scheint mehr mit fehlerloser Aussprache besch√§ftigt zu sein, als Gef√ľhle zu zeigen. Geschmackssache, aber ich finde die leichte Steife besser als die √ľbertriebene theatralik von Legacy of Khain: Blood Omen. Jede Art von NPC klingt so wie man es sich vorstellt, egal ob Trolle, Goblins, Zombies, Mumien oder Schlangenfrauen. Okay, alle Wachen sehen gleich aus und haben ca. 2 verschiedene Stimmen; aber Zombies und Mumien, die in einer unterirdischen Kathedrale auf dich zu schlurfen und dabei r√∂chelnd ank√ľndigen, dass sie dein Gehirn essen werden, machen das wieder wett. Au√üerdem ist Skyrim in der Hinsicht wiederholender Sprecher auch nicht so anders.
Die Hintergrundkulisse ist meist subtil dröhnend, langgezogen, mit Schreien und anderen Geräuschen aus der Ferne. Alle Zwischensequenzen, die nicht mit Spielgrafik dargestellt werden, sind Bilder, bei denen nur der Ausschnitt verschoben wird. Ist ziemlich simpel, aber passt gut zu der Hintergrundmusik.

Wenn ich ein einziges Remaster oder gar Remake bestimmen k√∂nnte, dann w√§re es Arx Fatalis… Ich w√ľrde es jedem Rollenspieler empfehlen, der gerne nach Geheimnissen sucht und sich nicht von einem Questmarker leiten lassen m√∂chte. Lust bekommen? Wer Probleme wegen neuer Betriebssysteme hat, kann Arx Libertatis installieren. Dies kopiert das bereits installierte Spiel, und patcht es dann, egal ob original CD, STEAM oder GOG-Version und man kann ungest√∂rt in die Tiefen von Arx steigen.

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Bewertung: 5.0/5 (8)