Kurzvorstellung: Against the Storm- Bauen unter Dauerregen!

Der in Polen ansĂ€ssige indie Entwickler Eremite Games arbeitet aktuell an seinem Rogueelite-Stadtbauer Against the Storm. In diesem Spiel werden wir eine Stadt bestehend aus drei Rassen, welche die Bewohner stellen, in einer vom Dauerregen geplagten Welt errichten. Die einzigen Völker die in dieser rauen Umwelt noch zum Überleben imstande sind ist die Menschheit, Ein … weiter

Vorstellung: Depraved – Aufbaustrategie im Wilden Westen.

Beim Stöbern im Internet auf ein Spiel gestoßen, das vielleicht die Herzen von Strategiespielern sowie Age of Empires-Fans höher schlagen lĂ€sst. Das Spiel heißt Depraved und behandelt die Zeit der Pioniere im Wilden Westen. Depraved wurde bereits fertig entwickelt und befindet sich auf der Plattform Steam zum Kauf. In Depraved steuern wir die Pioniere des … weiter

Retro-Check: Crazy Designer

Es war damals schon interessant zu beobachten, wie viele Entwickler sich daran versucht haben, ein ebenbĂŒrtiges Spiel wie „Die Sims“ zu kreieren, welches im Jahr 2000 zum großen Überraschungserfolg fĂŒr Maxis wurde. WĂ€hrend das Original so langsam aber sicher an Glanz verliert, die Nachahmer verloren ihren Glanz viel schneller. So auch das Simulationsspiel „Crazy Designer“, … weiter

» aufbau

Kurzvorstellung: Against the Storm- Bauen unter Dauerregen!

Dominik am 15.Mai 2021 um 22:05:18

Der in Polen ansĂ€ssige indie Entwickler Eremite Games arbeitet aktuell an seinem Rogueelite-Stadtbauer Against the Storm. In diesem Spiel werden wir eine Stadt bestehend aus drei Rassen, welche die Bewohner stellen, in einer vom Dauerregen geplagten Welt errichten. Die einzigen Völker die in dieser rauen Umwelt noch zum Überleben imstande sind ist die Menschheit, Ein Volk von entwickelten Bibern und Echsenmenschen. Alle dieser drei unterschiedlichen Typen von Bewohnern besitzen verschiedene Essgewohnheiten und Lebensbedingungen. Trotz der Unterschiede benötigen alle Völker einen warmen Herd in ihren Behausungen und den dafĂŒr notwendigen Rohstoff. Letztere werden in der Spielwelt sehr knapp vorhanden sein. Die unterschiedlichen Jahreszeiten die allesamt neue StĂŒrme und RegenfĂ€lle auf uns herablassen werden unsere BemĂŒhungen Ressourcen zu sammeln noch erschweren. Aber der Regen ist auch des Spielers verbĂŒndeter. Ohne diesen können manche Rohstoffe wie etwa Pflanzen und andere Nahrungsmittel nicht gedeihen und wachsen. Die drei Jahreszeiten gliedern sich in die Zeit des Drizzle, dem Zeitraum des Nachwachsens, Der RĂ€umung welche die Zeit der Ernte, Expansionen und Vorbereitung auf die letzte unversöhnliche Jahreszeit ist. Herausforderungen fĂŒr uns als Spieler werden immer wieder die StĂŒrme sein. Bei diesen langatmigen Ereignissen mĂŒssen wir eine gute Handhabung immer knapp werdender Ressourcen haben. WĂ€hrend der Sturm tobt kann nichts wachsen und eingesammelt werden.

Jedes Durchspielen von Against the Storm wird von unterschiedlichen Bedingungen und Toolsets begleitet. Diese generieren einzigartige Erlebnisse auf prozeduralen Karten. ZufĂ€llig zugewiesene langfristige Ziele werden mit großen Belohnungen belohnt die uns motivieren sollen mit neuen Strategien zu experimentieren. Indem wir wertvolle Relikte aus Ruinen lĂ€ngst vergessener Zivilisationen aufbewahren erweitern wir die Auswahl von erstellbaren GebĂ€uden. Die Welt wird voller solcher Ruinen sein. Herauszufinden wer sie waren,ob der Regen sie auslöschte oder eine andere grĂ¶ĂŸere Bedrohung dahinter steckte ist eine Aufgabe die wir als Stadtbauer annehmen mĂŒssen. WĂ€hrend jeder Siedlungsexpedition können wir das, was einmal verloren gegangen war zurĂŒckgewinnen und wieder aufbauen um neue Technologien freizuschalten. Damit vermeiden wir das tragische Schicksal frĂŒherer Bewohner der Spielwelt.

Against the Storm soll noch 2021 fĂŒr Pc erscheinen. Die verfĂŒgbaren Plattformen werden Steam und GOG sein. Die Systemanforderungen sind ziemlich moderat. NatĂŒrlich braucht ihr Windows 7/8 oder 10 zum spielen. Ein i5 als Prozessor ist laut Entwicklerangaben bereits ausreichend. Auch mit nur 8GB Arbeitsspeicher ist der Speicherhunger nicht ganz so hoch.Auf der Festplatte sind 3GB bereits ausreichend bei voller Installation. Die Mindestanforderungen bei der Grafikkarte liegen bei einer NVIDIA GeForce 650GTX.

VN:F [1.9.22_1171]
Bewertung: 5.0/5 (1)
0 » Indie

Vorstellung: Depraved – Aufbaustrategie im Wilden Westen.

Dominik am 26.November 2018 um 16:11:21

Beim Stöbern im Internet auf ein Spiel gestoßen, das vielleicht die Herzen von Strategiespielern sowie Age of Empires-Fans höher schlagen lĂ€sst. Das Spiel heißt Depraved und behandelt die Zeit der Pioniere im Wilden Westen. Depraved wurde bereits fertig entwickelt und befindet sich auf der Plattform Steam zum Kauf. In Depraved steuern wir die Pioniere des Wilden Westens.

Wir starten mit nur einem Planwagen voller Ressourcen in ein Abenteuer. Wir suchen einen geeigneten Platz fĂŒr unsere erste Siedlung aus und beschaffen uns Baumaterialien, aus der Natur oder von HĂ€ndlern, um unseren Einwohnern eine neue Heimat zu erschaffen. Je zufriedener unsere BĂŒrger sind, desto schneller wird unsere Siedlung wachsen und gedeiehen.
Wir mĂŒssen unsere Einwohner mit Nahrung und Wasser versorgen. Wir schĂŒtzen sie vor der Witterung und vor Krankheiten, indem wir sie mit Textilien und Holz fĂŒrs Lagerfeuer versorgen. Auf unserem Weg werden wir zahlreichen Gefahren begegnen. Unwetter, Krankheiten oder Banditen werden uns Spieler heimsuchen, und auch unsere eigenen Einwohner können zu einer Gefahr werden, wenn wir ihre BedĂŒrfnisse nicht befriedigen.

Die BĂŒrger in Depraved haben wie bereits erwĂ€hnt BedĂŒrfnisse. Ihre GrundbedĂŒrfnisse sind Hunger und Durst.DarĂŒber hinaus benötigt jede Bevölkerungsstufe einen anderen Nahrungstyp. Falls unsere Stufe in einen Nahrungsengpass gerĂ€t und das bevorzugte Nahrungsmittel nicht zur VerfĂŒgung steht, können wir sie auch mit einem alternativen Nahrungsmittel ernĂ€hren – allerdings wird sich dies negativ auf die Stimmung unserer Siedler auswirken. Unzufriedene BĂŒrger zetteln SchlĂ€gereien an, begehen ÜberfĂ€lle und andere Straftaten oder verlassen im schlimmsten Fall die Stadt. Je zufriedener die Einwohner einer Stadt sind, desto beliebter wird das Leben in ihr und mehr und mehr Siedler schließen sich uns an. Wird unsere Stadt aber von Hungersnöten, Krankheiten oder Gesetzlosigkeit geplagt, dann kehren die Einwohner der Stadt den RĂŒcken Ă€hnlich wie im Klassiker Stronghold.
Der Wilde Westen ist gefĂ€hrlich! Dutzende Herausforderungen warten darauf, dass wir uns um sie kĂŒmmern. Es gibt unterschiedliche LebensrĂ€ume, wo sich unsere Bewohner niederlassen können – doch jeder von ihnen hat seine eigenen TĂŒcken. WĂ€hrend in der WĂŒste die Nahrungs- und Wasserversorgung schwierig sind, herrscht in schneebedeckten Gebieten eisige KĂ€lte, der wir nur mit ausreichend Feuerholz trotzen können.Eine weitere Gefahr geht von der umliegenden Welt der Tiere aus. Auch wenn die meisten Tiere die Menschen meiden, sollten wir uns vor Wölfen und anderen Wildtieren hĂŒten. Die können unsere Siedler schwere Verletzungen zufĂŒgen und sogar töten.Auch umliegende Banditenlager können uns in Depraved sehr gefĂ€hrlich werden. UnterschĂ€tzen sollten wir sie nicht, denn sie bestehlen unsere Einwohner und begehen ÜberfĂ€lle. Diese Verbrechen wirken sich sehr stark auf das SicherheitsgefĂŒhl unserer BĂŒrger aus und können uns wiederum wertvolle Rohstoffe kosten.

FĂŒr den Soundtrack dieses Indie Spieles zeichnet sich der deutsche Musiker Robert Jung aus.Er hat auch den im Steam Store erhĂ€ltlichen Soundtrack Bundle gemeinsam mit anderen Live-Musikern komponiert und gestaltet.Eines vorne weg:Jung verdient keinen einzigen Cent mit dem Verkauf der Soundtracks.SĂ€mtliche Einnahmen gehen direkt an das Entwicklerstudio Evil Bite.Um den ikonischen „Western“ Sound zu erzielen, machte Jung Gebrauch von der „Dobro“ Gitarre – das ist eine Gitarre mit Stahlkorpus, die mit einem speziellen MetallstĂŒck gespielt wird, um Noten und Akkorde zu verbiegen.Der Kanadische Violinist Hammerson Peters ergĂ€nzte das TanzstĂŒck „Free Wilderness“ mit seinen meisterhaften Fertigkeiten auf der Fiedel.Weitere Informationen zum Arbeitsablauf findet ihr auch der entsprechenden Webseite des Musikers http://dreikelvin.nl/portfolio/depraved-o-s-t/. Das Entwickler Studio hinter Depraved ist ein deutsches namens Evil Bite und wurde von zwei BrĂŒdern gegrĂŒndet.Im Jahr 2015 startete das Projekt.Nach eigenen Aussagen lieben es die Entwickler ein Spiel bis ins Detail zu planen und produzieren deshalb Spiele mit viel Tiefgang.Ich denke das ist Ihnen mit Depraved sehr gut gelungen.Da sie ein kleines Unternehmen sind, können sie sich auf das Wichtigste konzentrieren: die Spiele. Flache Hierarchien ermöglichen dem Studio zudem mehr FlexibilitĂ€t fĂŒr neue Ideen und deren Umsetzung.Mit Depraved ist nun ein Aufbau Strategiespiel herausgekommen das sich nicht verstecken braucht.

 

VN:F [1.9.22_1171]
Bewertung: 5.0/5 (5)
0 » Indie

Retro-Check: Crazy Designer

kepu am 14.MĂ€rz 2018 um 13:03:08

Es war damals schon interessant zu beobachten, wie viele Entwickler sich daran versucht haben, ein ebenbĂŒrtiges Spiel wie „Die Sims“ zu kreieren, welches im Jahr 2000 zum großen Überraschungserfolg fĂŒr Maxis wurde. WĂ€hrend das Original so langsam aber sicher an Glanz verliert, die Nachahmer verloren ihren Glanz viel schneller. So auch das Simulationsspiel „Crazy Designer“, welches von dem taiwanesischen Entwickler „T-Time Technology“ kommt und hierzulande von „Blackstar Interactive“ veröffentlicht wurde.

Die Aufmachung sieht schon typisch chinesisch aus. Eigenartig geformte Figuren bewegen sich durch eine Wohnung, die sich in irgendeiner Dimension befindet, aus der sie eigenartigerweise verschwinden können. Alleine das Intro will dem Spieler suggerieren, dass das simple Verschieben der Möbel bereits ausreicht, die Knetmassenkreaturen zu befriedigen. Als Live-Architekt ist es unsere Aufgabe, die BedĂŒrfnisse des Haushalts zu erfĂŒllen, indem wir ihnen entsprechend Möbel kaufen oder sie so platzieren, dass sie nicht im Wege stehen. Es spielt sich quasi wie ein Live-Modus in „Die Sims“, nur mit dem Unterschied, dass wir im Spielgeschehen Möbel kaufen, WĂ€nde ziehen oder Böden und Tapeten verlegen können.

Insgesamt bietet das Spiel 45 Missionen, die angeblich mit unterschiedlichen Aufgaben auf uns warten. Dabei variieren die Haushalte zwischen Single-Wohnungen oder ganzen Wohngemeinschaften. Aber auch BĂŒros kommen vor, diese sind dann zu entsprechenden Uhrzeiten nicht besucht. Die Mission wĂ€hlt man bei einer Kulisse aus, die an sich schon seltsam aufgebaut ist. Ein paar Leute bewegen sich auf einer Wiese – genannt Lobby -, die voller Podeste ist, was aber eher wirkt wie ein eigenartiger Friedhof. Bei den Leuten kann man sich anschauen, wie die Mission heißt, welche Anzahl an Goodwill-Punkten man erreichen muss und wie viel man bei diesem maximal ausgeben sollte. Vorher hat man die Möglichkeit, sich die ganze Situation genauer anzusehen und zu entscheiden, ob man die Herausforderung annehmen möchte oder nicht.

In der bieder wirkenden HUD haben wir einige Möglichkeiten. Wir sehen einerseits die derzeitige Uhrzeit, die man in 3 Stufen beschleunigen oder verlangsamen kann. Einsehen kann man das eigene Budget, welches uns zur VerfĂŒgung steht. Dieses können wir dafĂŒr einsetzen, fehlende MöbelstĂŒcke zu kaufen, die im unteren Bildschirmbereich durchlaufen. Man hat zwar eine gewisse Menge schon vorgegeben, doch teilweise ist es notwendig, fĂŒr Nachschub zu sorgen. Teilweise hat man aber auch die Gelegenheit, sich im Preis reduzierte MöbelstĂŒcke anzueignen.

Die Bewohner spucken uns ihre Meinungen zu den ganzen Gelegenheiten in unser Gesicht, diese sieht man oben rechts und werden „Murmur-Meldungen“ genannt. Je nachdem, um welches Ereignis es sich handelt, wird dies unseren so genannten Goodwill-Punkten gutgeschrieben. Wenn die Bewohner zufrieden sind mit ihrer Umgebung, kriegen wir viele Pluspunkte und kommen damit der vorgegebenen Punktzahl nĂ€her, die es zu erreichen gilt. Haben sie Grund zur Beschwerde, wird auch das angezeigt mit entsprechenden Minuspunkten. Und GrĂŒnde zur Kritik haben sie allerhand.

Es gibt Bewohner, die möchten gerne ein Radio haben und beschweren sich vorerst, dass es zu ruhig ist. So muss im seitlichen MenĂŒ mit dem SchlĂŒssel bei den ElektronikgerĂ€ten ein Radio gekauft werden, was von seinem Budget abgezogen wird. Soweit so gut. Aber der feine Bewohner möchte vor dem Radio sitzen, um die Musik genießen zu können, also holen wir noch von den Sitzmöbeln einen Stuhl. Dann gibt es aber Bewohner, die sich am LĂ€rm stören, so können wir entweder das Radio verkaufen, woraufhin der Musikliebhaber keine Freude dran haben wird, oder einen leuchtenden Gegenstand kaufen, der die besondere Eigenschaft besitzt, den LĂ€rm zu neutralisieren. Und diese wilde Mischung macht die Herausforderung beim Spiel aus.

Vom seitlichen MenĂŒ kann man sich MöbelstĂŒcke schnappen, dabei sollte man zumindest erst das Verlangen danach abwarten und dann den Gegenstand in der Wohnung platzieren. Sollte das MöbelstĂŒck nicht im Portfolio mit enthalten sein, mĂŒssen wir auf unsere Kosten von der Laufleiste unten den entsprechenden Gegenstand ergattern, wo man sich allerdings etwas gedulden muss, sollte es nicht sofort auftauchen. Vor allen Dingen muss man auf die GegenstĂ€nde genau achten, denn unter den Regalen befinden sich sowohl WeinschrĂ€nke als auch BĂŒcherregale. Und die ganze KĂŒcheneinrichtung findet man bei der SanitĂ€rkategorie. Es kann einerseits recht angenehm sein, nicht von ganzen Kategorien erschlagen zu werden, andererseits sollte dann auch die Verteilung etwas sinnvoller sein.

Wurde die Goodwill-Punktzahl erreicht, kann die Mission abgeschlossen werden. Der Spieler wird ĂŒber dieses Ereignis mit einem durchaus nervigen Soundeffekt erinnert. FĂŒr die Erledigung kriegen wir Geld, welches wir in MöbelstĂŒcke investieren können, die in der unteren Laufleiste vorbeihuschen. Das wird im Laufe des Spiels auch irgendwann nötig sein. Problematisch ist da eher die Tatsache, dass man sich durchaus ins Minus kaufen kann und trotz Schulden weiterhin kaufen kann, nur sollte man sich beim Beenden des Levels nicht wundern, wenn man bankrottgeht und das Spiel somit vorbei ist.

Die Herausforderung ist also durchaus gegeben, wobei diese vor allen Dingen durch die Murmur-Meldungen geprĂ€gt sind, die aber auch verwirrend sein können. So gibt es vermeintlich positiv klingende Meinungen, die uns aber Punkte abziehen. Umgekehrt genauso. Unfreiwillig amĂŒsant wirken da die Meinungen, dass sie Fenster haben und dadurch rausgucken können. Aber sie können auch meckern, wenn sie Hunger haben, sich zu dem Zeitpunkt aber nicht in der KĂŒche befinden, was völlig absurd ist. Oder sie wollen eine bestimmte Sendung gucken, sitzen aber nicht vor dem Fernseher. Alles nervige Faktoren, die einen die gewĂŒnschte Punktzahl versauen kann. Das Spiel gibt dem Spieler allerdings die Möglichkeit, die Bewohner irgendwo anders zu platzieren.

Vor dem Kauf der GegenstĂ€nde kann man sich auch die Profile der Bewohner anschauen, um zu sehen, auf welche Eigenschaften sie besonders Wert legen. Denn nicht jeder gibt sich etwa mit einem billigen Radio zufrieden, worauf man dann die etwas teurere und ĂŒberdimensionierte HiFi-Stereo-Anlage kauft. Manche sind allerdings auch ziemlich anspruchslos und brauchen z.B. keinen Computer, dafĂŒr aber einen Schreibtisch, worauf sie ihre BĂŒcher lesen können. Diese sehnen sich dann eher nach einem grĂ¶ĂŸeren BĂŒcherregal. Die Herausforderung durch die verschiedenen BedĂŒrfnisse der Bewohner ist also gegeben.

Aber wie kann das Spiel sich von der Technik her schlagen? Eins vorweg: beim Test ist es nicht abgeschmiert, die auf der CD enthaltene Demo von „Gefeuert! Dein letzter Tag“ ist in Sachen StabilitĂ€t das komplette Gegenteil. Abgesehen von der dominierenden Comic-Sans-Schriftart wirkt es grafisch deutlich biederer als „Die Sims“. Gerade durch die deutsche Übersetzung (die stellenweise dennoch Fehler vorweist) passten einige Texte nicht in die vorgesehenen Quadrate oder mussten so verengt werden, dass das Lesen ebendieser zur Qual wird. Furchtbar hingegen sind die Bewegungen der Figuren. Selbst wenn der PC die ziemlich niedrig gehaltenen Systemanforderungen voll und ganz erfĂŒllt, die Figuren bewegen sich eigenartig ruckelig durch die Wohnung. Als wĂŒrde die Framerate plötzlich auf unter 10 FPS kommen. Gleiches gilt fĂŒr die bewegliche Leiste unten. Die Bewohner sehen zudem auch die Objekte, die der Spieler gerade woanders platzieren möchte. Will der Bewohner gerade in dem Moment ins Bett, können wir das Bett gemĂŒtlich hinstellen, wo wir wollen. Selbst die Platzierung von GegenstĂ€nden unmittelbar neben der TĂŒr wird kritisch angesehen, weil man dort angeblich nicht durchkönne. MerkwĂŒrdigerweise kann man aber einen Haushalt spielen, wo die ganzen Möbel eng beieinander sind und dieser dennoch Zugriff auf alles hat. Vor dem KĂŒhlschrank steht ein Tisch im Weg? Kein Problem, der Bewohner kann sich das Essen daraus immer noch nehmen.

Auch die Soundeffekte locken keinen vom Ofen her, diese wirken allesamt eher nervig. Jede negative Murmur-Meldung mit einem „Ding“ aus Windows 98 wiedergegeben. Wenn diese Meldungen in Strömen kommen, will man die Effekte einfach nur noch abschalten, was zum GlĂŒck möglich ist. Die Musik ist eher auf seichtem Niveau, leicht unter der von Sims. WĂ€re alles kein Problem gewesen, wenn bei jedem Haushalt mal die gesamte Musikpalette abgespielt geworden wĂ€re. Stattdessen gibt’s bei jedem Haushalt nur ein einziges MusikstĂŒck, welches in Dauerschleife abgespielt wird. Je nachdem, wie lange man einen Haushalt spielt, kommt auch hier das BedĂŒrfnis ganz schnell, die Musik auszustellen.

Fazit

Der verrĂŒckte Gestalter, der weder Fisch noch Fleisch sein will. An sich mag ich die Herausforderung, die BedĂŒrfnisse der Haushaltsbewohner zu erfĂŒllen, indem ich ihnen die entsprechenden MöbelstĂŒcke kaufe und dabei auf das eigene Budget achte, sollte es in deren Portfolio das gewĂŒnschte StĂŒck nicht geben. Das ganze Drumherum ziert jedoch krass an den Nerven. Warum wird sich ĂŒber Kleinigkeiten oder ĂŒber BedĂŒrfnisse beschwert, die die Bewohner eigentlich selber erfĂŒllen könnten? Warum muss ich mir diese eintönigen und immer wiederholenden Soundeffekte antun? Warum mĂŒssen sich die Figuren allesamt so gruselig ruckelig bewegen? Alles Kinderkrankheiten, die man mit ein bisschen mehr Entwicklungszeit hĂ€tte ausmerzen können. Mit einer derart wirren Technik ziehen sich die gut gemeinten Herausforderungen wie Kaugummi.

VN:F [1.9.22_1171]
Bewertung: 5.0/5 (5)