Etherlords im Retro-Test (Review)

„Merke auf, Kind: ¬†Der √Ąther ist der Quell all unserer Magie und durchzieht die Welt wie ein d√ľnner Faden, an manchen Stellen stark, an Anderen wiederum schwach.¬†Unser Wille und Handeln allein entscheiden, ob Chaos oder Ordnung unser Sein bestimmen: Der √Ąther versklavt Diejenigen, welche folgen, und zerst√∂rt alle Anderen, die sich ihm verweigern!“ Auch wenn … weiter

Wie große Titel spielerisch untergehen

Die Hiobsbotschaften in der Welt der Action Rollenspiele nehmen einfach kein Ende. Nach dem Desaster von Dungeon Siege 3 und Diablo 3 folgt das n√§chste Hack&Slay Spiel welches mit seinen direkten Vorg√§ngern nur noch eins gemeinsam hat, n√§mlich den Serientitel. Die Rede ist von Sacred 3 welches nach neusten Informationen soviel mit seinen Vorg√§ngern zu … weiter

Vorschau: Dungeon Fighter (PC)

SocialPlay ist ein Entwicklerstudio welches im September 2010 in Toronto ( Kanada) gegr√ľndet wurde und sich seitdem auf die Herstellung von Casual sowie Hardcore Spielen spezialisiert hat. Dabei entwickelt das 4 Mann Team f√ľr s√§mtliche g√§ngigen Plattformen Spiele wie Browsergames f√ľr Facebook, Handyspiele f√ľr Android und IOS und nat√ľrlich den heimischen Computer. Eines ihrer neusten … weiter

Vorschau: Narkose – ein anderes Horror-Erlebnis

Ein Survival Horror Game der anderen Art. Das in Entwicklung befindliche Spiel Narkose k√∂nnte man als eine Mischung aus Doom und Bioshock interpretieren. In der Ego Perspektive √ľbernimmt der Spieler die Kontrolle eines einfachen Technikers der auf eine Unterwasserstation gebracht wird um dort an neuen Technologien zum Abbau von Rohstoffen und Mineralien zu arbeiten. W√§hrend … weiter

Erste Bilder von Jurassic Park Trespasser

Die Insel der Dinos erwacht wieder zum Leben. Ein aus der Unity 3D Community stammender Artist hat es sich zur Aufgabe gemacht den von Michael Crichtons¬†erfundenen Dino park in einer neuen virtuellen Umgebung umzusetzen. Dabei sollen ber√ľhmte Schaupl√§tze der Kinofassungen wie zum Beispiel das Besucherzentrum, verschiedene Dino Gehege und der Riesige Flugsaurierk√§fig in die Welt … weiter

Beta zu LoA angespielt

Manche verstehen es, andere sehen es nicht. Im Zuge der Bekanntheit von Videospielen werden immer mehr Spielinhalte an den Mainstream angepasst. An Jahresproduktionen wie Call of Duty, Need for Speed¬† oder der zunehmenden¬† Casualisierung von World of Warcraft ist dieser Schritt in der Industrie nicht mehr aufzuhalten. Dabei sind diese Titel wirtschaftlich alles andere als … weiter

Vorschau auf Legends of Etherell

Alle Schw√§chen der heutigen auf dem Markt dominierenden MMO`s ,wie World of Warcraft oder dem Nischenplatzhalter Herr der Ringe Online, auszumerzen und ein komplett neues Erlebnis interaktiver M√∂glichkeiten zwischen den Spielern zu erschaffen, f√ľr viele Hobby Entwickler der gro√üe Traum vom Durchbruch. Nun stellt ein weiteres bisher in Deutschland nicht allzu bekanntes Team seine Arbeiten … weiter

Vorschau: MGS Shooter (PC)

Die MGS Shooter reihe ist eine just for Fun Produktion des Spiele Entwicklers J√ľrgen Hohenberger. Die Geschichte der beiden Teile, wenn sie denn jemals eine gehabt haben, ist leicht erkl√§rt. Es geht um Versuche an Menschen die von Au√üerirdischen durchgef√ľhrt werden. Bei den Experimenten kommt es schlie√ülich zu einem Fehlschlag und die √úberlebenden wandeln als … weiter

Vorschau: Ascolon – Keeper of the Seven Keys

Es war nach der Vollendung der Erschaffung des Universums.¬†Fizul, einer der G√∂tter, der an der Erschaffung beteiligt war bekam verschiedene¬†Planeten zugewiesen, die fortan als Spielwiese f√ľr seine Kinder dienen sollten. Tandur, der missratenste Z√∂gling unter Fizuls Kindern bekam den Planeten Erde.¬†Nachdem sich Tandur Jahrtausende lang alleine auf dem Planten besch√§ftigt hatte,¬†war es ihm langweilig geworden … weiter

Eine Reise nach Numiron!

Das Entwickler Team von Negaia hat seine Pforten ge√∂ffnet und l√§sst Auserw√§hlte in die Fabelwelt ihres Spiels eintauchen. Da konnten wir uns nicht zur√ľckgehalten und haben h√∂flich um einen Zugang gebeten, den wir auch bekommen hatten. Doch bevor wir in die uns noch unbekannte Welt reisen, m√ľssen wir erstmal √ľber den Launcher die n√∂tigen Client … weiter

Neue Game Engine in Entwicklung

Urspr√ľnglich mit C++ und OpenGl Unterst√ľtzung geschrieben entwickelte sich die Luna Game Engine seit dem Neustart durch C# mit der OpenTk Libary zu einem echten Hingucker. Auf den ersten Blick √§hneln die M√∂glichkeiten der Engine dem ber√ľhmten Minecraft. Tats√§chlich besteht die grafische Darstellung aus Voxeln, die jedoch im Vergleich zum Kl√∂tzchenbau K√∂nig um einiges kleiner … weiter

Making Of: Cooking like a pirate Toon

Als ich im Juni 2010 die ersten Skizzen zu Cooking Like a Pirate machte war ich mir noch nicht bewusst wie viel Arbeit mir bevorstand. Zun√§chst war da die Inspiration einen eigenen kleinen Trickfilm zu erstellen. Doch war mir nicht Klar wie man ein solches Unterfangen so gut wie nur irgendwie m√∂glich umsetzen k√∂nnte. Zu … weiter

Im Interview mit dem Macher von Negaia

Wir haben uns mit dem Peter alias Terrestria, dem Projektleiter des indie Online Rollenspiels Negaia, zusammengesetzt und ein ausf√ľhrliches Interview rund um die Entwicklung der Fantasiewelt besprochen. Neben technischen, personellen und Spielinternen Informationen haben wir au√üerdem Erfahren k√∂nnen das das kleine Entwickler Team jederzeit potentiellen Bewerbern offen gegen√ľber steht.       Und nun zum … weiter

R√ľckblick: The Witcher (PC)

The Witcher ist ein Spiel, dass den Erwartungen die man in es setzt absolut erf√ľllt, denn die Story, die am Anfang etwas lasch erscheint spinnt sich durch das gesamte Spiel und verliert nie an Bedeutung, ganz im Gegenteil sie sorgt sogar daf√ľr, dass die Spannung auch in den sp√§teren Kapiteln des Spiels erhalten bleibt und … weiter

R√ľckblick: Sid Meiers Civilization (PC)

Alles begann 1991 mit einen revolution√§ren Strategiespiel namens Civilization mit dem der damalige Entwickler Sid Meier zum Star unter den Spielmachern wurde. Inzwischen gibt es Teil IV dieses Langzeitstrategiespiel, am grunds√§tzlichen Spielprinzip hat sich jedoch nicht viel ge√§ndert. In Civilization begleitet man ein Volk ‚Äď von der Bronzezeit, √ľber das Mittelalter, durch die industrielle Revolution … weiter

Vorschau auf Negaia, ein neues MMO Projekt

Es gibt Einzelg√§nger, die √ľber gen√ľgend Motivation und Fachwissen verf√ľgen um ihren eigenen Traum, ein Rollenspiel, zu verwirklichen. In der Regel handelt es sich dabei um Spiele, die auf ein Einzelspielererlebnis ausgerichtet sind. Doch gibt es auch Spieleentwickler, die erstmal ganz alleine ihr Projekt beginnen und im Laufe der Zeit, sobald ausreichend Medienmaterial vorhanden ist, … weiter

Kolumne: Diablo 3 wird seinem Hype nicht länger gerecht

Wer h√§tte es gedacht?.. Schon im Vorfeld wurde der Onlinezwang des Action Rollenspiels Diablo 3 seitens vieler Spieler bem√§ngelt und nun sind bereits 2 Wochen seit der Ver√∂ffentlichung vergangen und Blizzards Server haben neben dem Error 37 ( kein Verbindungsaufbau m√∂glich) mit noch ganz anderen Problemen zu k√§mpfen. So wurde auf diversen Seiten der Diebstahl … weiter

Tremulous: Kostenloser 3D-Shooter mit der Quake 3 Engine

Tremulous ist ein kostenloser 3D-Shooter mit Quake 3 Engine und Elementen aus Counter-Strike. Menschen gegen Aliens. Technologie gegen Evolution. Dieser Kampf bestimmt das reine Multiplayer-Spiel ‚ÄúTremulous‚Äú. Im Teamdeathmatch k√§mpft eine Horde ekelerregender Aliens gegen eine Gruppe gut ausger√ľsteter Menschen. Mensch vs. Alien Es ist ein Kampf zwischen Gut und B√∂se, oder zwischen der Erde und … weiter

Pokemon Dawn: Preview zum Entwicklerstand

Ich will der allerbeste sein, wie keiner vor mir war ! Mit diesem Motto ging Mitte der 90er Jahre Pokemon an den Start. Die kleinen Wesen erfunden von Satoshi Tajiri eroberten im Handstreich die Kinderwelt und seit 1996 auch die Videospiele. Mit der Roten, Blauen, Goldenen und weiteren Editionen kamen die ersten digitalen Vertreter des … weiter

Review : Final Fantasy 7 Crisis Core ( PSP )

Entwickler: Sqaure Enix Publisher: Square Enix Plattformen: Playstation Portaple Release:¬†13. September 2007 Genre: Action Rollenspiel Kaum geben ein paar sonnige Tage einen ersten Vorgeschmack auf den Sommer, werfen gleich mehrere Spiele-Publisher absolut hochkar√§tige Titel f√ľr die beiden Handheld-Systeme auf den Markt. F√ľr den Nintendo DS stehen mit ‚ÄúNanostray 2‚Ä≥, ‚ÄúFinal Fantasy Crystal Chronicles: Ring of … weiter

techcult.com die besten Online Flashgames

Spiele m√ľssen nicht immer in HD mit der maximal m√∂glichsten Aufl√∂sung sein, mit zigtausend Polygonen um sich werfen oder gleich mehrere Millionen Euro f√ľr die Entwicklung verschlingen. Simpel-geniales Gameplay ist immer noch der K√∂nig unter allen Spielen. Das habe ich in den letzten Wochen bei einem verdammt harten Highscore-Battle mit ‚ÄúTetris‚Ä≥ ein weiteres Mal feststellen … weiter

Die größten Flops der Videospiele Konsolen

Erinnert Ihr Euch noch an den Atari Jaguar, Sega Mega CD oder das Philips CD-i? Wohl nur die wenigsten von uns waren seinerzeit auch Besitzer dieser Ger√§te, denn sie befinden sich nicht ohne Grund in der Liste der zehn gr√∂√üten Konsolen-Flops auf ZEHN.DE W√§hrend die PlayStation 2 mit √ľber 140 Millionen verkauften Ger√§ten die weltweit … weiter

» Bericht

Etherlords im Retro-Test (Review)

throgh am 7.März 2013 um 15:03:35

„Merke auf, Kind: ¬†Der √Ąther ist der Quell all unserer Magie und durchzieht die Welt wie ein d√ľnner Faden, an manchen Stellen stark, an Anderen wiederum schwach.¬†Unser Wille und Handeln allein entscheiden, ob Chaos oder Ordnung unser Sein bestimmen: Der √Ąther versklavt Diejenigen, welche folgen, und zerst√∂rt alle Anderen, die sich ihm verweigern!“

Auch wenn dies nun kein wirkliches Zitat aus dem Spiel selbst ist, orientiert es sich an eben diesem.¬†Aber was hat es auf sich mit „Etherlords“?¬†K√∂nnen die inzwischen √ľber GOG.com erh√§ltlichen Teile 1 und 2 tats√§chlich faszinieren?¬†Oder ist das Spiel doch nur eher ein standardisiertes wie auch lustloses Plagiat weit gr√∂√üerer Vorbilder?¬†Ich w√ľrde sagen, dass entscheiden wir gemeinsam in dem folgenden Test wie auch gern weiterhin in den Kommentaren.

Inhalt

Die Etherlords-Saga unterteilt sich inzwischen in zwei Teile auf. GOG.com bietet beide Spiele unabhängig zum Kauf an, leider jedoch nicht als Komplettpaket. Dennoch lohnt es sich beide Spiele zusammen hier zu beschreiben und auch in ihrer Erzählung bauen diese aufeinander.

Als Grundelement der gesamten Welt von Etherlords wird der „√Ąther“¬†genannt: Ein gro√üer Fluss aus wei√üem √Ąther, der in der Mitte des Universums entspringt, teilt sich in vier gleichm√§√üige Str√∂mungen auf –¬†eine Kraftquelle, die als Magie bezeichnet wird.¬†Die Welt selbst wird von vier verschiedenen Rassen bewohnt, die sich jeweils die Macht einer dieser √Ątherstr√∂mungen zu Nutze gemacht haben: Die aggressiven Chaosianer, die sich Rudeln fortbewegen und wilde Kreaturen wie W√∂lfe, Ratten, Orks sowie Kobolde herbeirufen k√∂nnen.¬†Zu ihren magischen F√§higkeiten geh√∂ren Blitze bis hin zu m√§chtigen Erdbeben.¬†Dann gibt es die Kineten, die eher auf Wasser-¬†und Wind-Magie setzen.¬†Nur ihnen ist es m√∂glich, die gewaltigen Drachen herbeizurufen.¬†Die dritte Partei sind die Vitali, die Macht √ľber viele Tiere und Pflanzen in der Natur haben.¬†Daher k√§mpfen Schlangen, Zecken, Bienen usw.¬†auf Seiten der Vitali.¬†Die vierte und letzte Rasse nennt sich Syntheten¬†und besteht aus einer Mischung von Mensch und Maschine.¬†Im Kampf setzten sie mechanische W√ľrmer oder sonstige mit Messern bewaffnete Maschinen ein.
Gef√ľhrt werden diese Parteien von den so genannten Lords, Herrscher ihrer jeweiligen Rasse.¬†Mit Hilfe des √Ąthers errichten diese Burganlagen, z√§hmen Monster, graben Minen, trainieren Helden und arbeiten an den magischen F√§higkeiten.¬†Bis eines Tages die Planeten wieder alle in einer Reihe stehen und der wei√üe √Ąther geb√ľndelt auf die Welt str√∂mt.¬†Wenn diese Sternenkonstellation erreicht ist, kann Einer der Herrscher im „Tempel der Zeit“¬†aufsteigen.¬†Er wird dann der Wei√üe Lord genannt und kann entsprechend die komplette Magie in sich b√ľndeln.

Etherlords 1

Im ersten Teil werden wir als Spieler nunmehr initial mit dieser Welt konfrontiert und m√ľssen nach Wahl der Seite erkunden was es nun mit den kommenden Ver√§nderungen auf sich hat –¬†zur Wahl setehen jeweils die Vitali /¬†Kineten und Chaosianer /¬†Syntheten.¬†Dabei kann es durchaus passieren, dass man mit zun√§chst Verb√ľndeten oder gar Freunden brechen muss.¬†Am Schluss steht die Konfrontation mit dem Wei√üen Lord selbst, aber bis dahin sind noch einige H√ľrden zu nehmen und zahlreiche Lektionen in der Kunst des Krieges wollen schmerzlich gelernt werden!

Etherlords 2

Der zweite Teil greift die vorangegangenen Ereignisse auf und erw√§hnt nunmehr auch namentlich direkt zu Beginn die Figur der Diamanda, welche durch Experimente der Syntheten ver√§ndert wurde.¬†Sie taucht nun als eine Art Hybrid auf und verbreitet eine Krankheit, welche den Opfern all ihre Energie und damit die Lebensgrundlage entzieht.¬†Die jeweiligen zwei Seiten verbleiben wie auch im ersten Teil und der Spieler muss sich f√ľr eine Partei entschlie√üen.¬†Am Ende jedoch wartet das Spiel mit einem kompletten Epilog auf, in welchem man dann die Rolle der Diamanda √ľbernimmt und herausfindet wer tats√§chlich hinter all den Vorg√§ngen der magisch verursachten Krankheit steckt!¬†Mehr sei aber an dieser Stelle auch nicht verraten.

Atmosphäre und Spielmechanik

„Etherlords“¬†ist ein rundebasiertes Strategiespiel.¬†Aus der isometrischen Perspektive steuern wir als Spieler unseren jeweiligen Helden √ľber eine Karte und √ľberdenken die einzelnen Z√ľge wie auch Vorgehensweisen ohne weitere Einfl√ľsse oder Hektik.¬†Allerdings bietet das Spiel auch weit mehr, denn die K√§mpfe selbst geschehen mit einem sog.¬†Schriftrollen-Set.¬†Die einzelnen Schriftrollen sammelt man als Troph√§en aus den verschiedenen Konfrontationen.¬†In der Anwendung haben sie verschiedene Auswirkungen und rufen Monster /¬†Kreaturen herbei oder beschw√∂ren m√§chtige, elementare Kr√§fte als Zerst√∂rung oder Unterst√ľtzung.¬†Auch erh√§lt der Held nach K√§mpfen, besonderen Funden von versteckten Orten und Sch√§tzen wie auch erledigten Aufgaben Erfahrungspunkte und kann Fertigkeiten, Lebens-¬†und Magiepunkte steigern bzw.¬†ausbauen.

Die zwei Teile unterscheiden sich in ihrer grundlegenden Spielweise nur insoweit, dass „Etherlords 2“¬†weit n√§her mit der Kamera am Geschehen ist und etwas mehr Vielfalt in Sachen Aufgaben mit sich bringt.¬†Ansonsten sind K√§mpfe und Fortbewegung an das rundenbasierte Konzept gebunden, welches dennoch sehr fordernd sein kann, sofern zum Beispiel der Gegner einen vollkommen unerwarteten Zug t√§tigt und eine Kreatur beschw√∂rt, der unsere Verteidigung kaum etwas entgegensetzen kann.¬†Hierbei unterscheidet das Spiel nochmals zwischen passiven und aktiven Kreaturen.

Diese sind leicht zu unterscheiden, da die jeweiligen Punkte f√ľr „Angriff“¬†und „Verteidigung“¬†eingeblendet werden.¬†Wenn nun eine gegnerische Kreatur mit einem h√∂heren Angriffswert attackiert unterliegt unsere nat√ľrlich folgerichtig.¬†Das sorgt in den K√§mpfen f√ľr reichlich Dynamik!

Grafik und Sound

Aufgrund des Alters d√ľrften beide Spiele im Vergleich zu heutigen Produktionen sicherlich nicht mehr als „zeitgem√§√ü“¬†gelten.¬†Von daher ist auch hier die Einordnung als „Good Old Games“¬†korrekt.¬†Allerdings hat NIVAL hier einen kleinen Trick verwendet und die Spielwelt eher mit Comic-Elementen versehen.¬†So entsteht ein eher ungebundenes Gesamtbild und auch heute wissen beide Spiele zu begeistern in ihrer audiovisuellen Darstellung.¬†Ein Wehmutstropfen ist jedoch, dass die Bildschirmaufl√∂sungen relativ fix vorgegeben sind.¬†Die interne Architektur erlaubt sicherlich auch Ver√§nderungen, jedoch wird die Oberfl√§che nicht mit skaliert.¬†Das bedeutet eben, dass man durchaus eine Skalierung des gesamten Bildes vermeiden kann daf√ľr dann aber auch eine abgeschnittene Oberfl√§che akzeptieren muss.

Es ist daher nicht ratsam die Aufl√∂sung intern durch Manipulation der Konfigurationsdateien zu ver√§ndern.¬†Das Ergebnis w√§re nur zur H√§lfte tats√§chlich befriedigend.¬†Hier h√§tte NIVAL vielleicht doch noch etwas Abhilfe schaffen k√∂nnen.¬†Dem eigentlichen Spiel jedoch bringt dies keinen allzu gro√üen Schaden!¬†Unter Linux lassen sich die beiden Klassiker problemfrei wie auch unter Windows installieren.¬†Empfehlenswert w√§re aber auch gerade f√ľr Linux die Kontrolle, ob eine 16Bit-Farbtiefe konfiguriert ist.¬†Gerade f√ľr „Etherlords 1“¬†ist das essentiell wichtig!

Res√ľmee

„Etherlords“¬†wirkt teils immer noch wie ein Zusammenspiel vieler einzelner Komponenten: Der Sammeltrieb aus einem System wie „MAGIC –¬†The Gathering“, Rollenspielelemente und Entdeckerfreuden aus einem „Heroes of Might &¬†Magic“.¬†Kann das denn begeistern?¬†Klare Antwort: Nat√ľrlich!¬†Auch wenn die Erz√§hlweise der Geschichte doch etwas bieder zun√§chst wirkt, k√∂nnen sowohl „Etherlords 1“¬†als auch „Etherlords 2“¬†faszinieren.¬†Der Reiz entfaltet sich hierbei nicht in pomp√∂s inszenierten Zwischensequenzen sondern eben schlicht wie einfach durch die Handlungsweisen des Spielers selbst.¬†Allerdings muss man auch hierzu schon etwas resistenter gegen√ľber Frustrationen sein: Die „Etherlords“-Saga ist nur bedingt einfach gehalten.¬†W√§hlt man eine eher ung√ľnstige Kombination der Karten respektive Schriftrollen zu Beginn hat man es im weiteren Verlauf nicht gerade einfach.¬†Daher gilt auch der Leitsatz: Lieber einmal mehr sichern als keinmal!
Die Geschichte rund um den √Ąther und seinen Einfluss wie auch den schlichten Antrieb von M√§chten zum reinen Selbsterhalt ist zwar nur unterschwellig, aber dennoch stets pr√§sent.¬†Gerade der zweite Teil setzt das weit geschickter um mit dem Verweis auf die pure Abh√§ngigkeit, die aber auch zugleich ein Fluch ist: Chaos und Ordnung stehen in steter Konkurrenz.¬†Dennoch h√§tte NIVAL hier den Spieler etwas mehr bei der Hand nehmen k√∂nnen: An einigen Stellen f√ľhlt man sich schon etwas „verloren“.¬†Aber auch das l√§sst sich mit etwas Wille zum Risiko bew√§ltigen.¬†Was bleibt sind eben zwei wirklich sch√∂ne wie auch alte Spiele, deren Kauf man keinesfalls bereut.

Link zur GOG-Gamecard „Etherlords 1“
Link zur GOG-Gamecard „Etherlords 2“

von throgh
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Bewertung: 5.0/5 (2)

Wie große Titel spielerisch untergehen

Dominik am 2.September 2012 um 11:09:46

Die Hiobsbotschaften in der Welt der Action Rollenspiele nehmen einfach kein Ende. Nach dem Desaster von Dungeon Siege 3 und Diablo 3 folgt das n√§chste Hack&Slay Spiel welches mit seinen direkten Vorg√§ngern nur noch eins gemeinsam hat, n√§mlich den Serientitel. Die Rede ist von Sacred 3 welches nach neusten Informationen soviel mit seinen Vorg√§ngern zu tun hat wie der Islam mit dem Christentum. Bl√∂der Vergleich aber dennoch gerechtfertigt. Die neuen Entwickler von Keen Games springen auf den selben Zug auf mit dem schon die Dungeon Siege Reihe gegen die Wand gefahren wurde. Gamepad Steuerung anstatt dem Traditionellen Mausgeklicke, Schlauchlevels ersetzen die Offene Spielwelt und ein Talentsystem das jeden Action Rollenspielliebhaber aufschreien l√§sst. Die Gr√ľnde f√ľr diese Entwicklung sind genauso vielf√§ltig wie die neuen Spiele selbst, die Gewinnmaximierung. Anscheinend ist die Ausrichtung der klassischen Hack&Slay Titel in diese Dimensionen der einzige Weg die hohen Produktionskosten abzudecken und f√ľr den Publisher hohe Gewinne abzuwerfen. Dabei wird nicht auf die Erwartungen der vorhandenen Fangemeinde eingegangen. Diese Politik ist T√∂richt wenn man bedenkt das es gerade diese Menschen sind die solche Genres der Videospiele zu ihren Gr√∂√üen verholfen hat. Was mich besonders im Fall von Sacred 3 mehr als stutzig macht ist die Frage, wieso man √ľberhaupt ein Sidescrolling¬†Rollenspiel in 3D Grafik entwickelt, wenn ausgerechnet mit der gleichen Marke ein Spielerisch fast identisches Spiel wie der 2D Ableger Sacred Citadel vom gleichen Publisher ver√∂ffentlicht wird. Noch dazu sind die Plattformen die beide Spiele ansprechen sollen ausnahmslos Identisch, n√§mlich die mittlerweile angestaubten Konsolen wie Playstation3 oder Xbox 360. In meinen Augen macht sich der Publisher mit diesen beiden Spielen selbst Konkurrenz. Das die Entwicklung von Sacred3 kein Einzelfall darstellt d√ľrfte so ziemlich jeden √§lteren Pc Spieler Sonnenklar sein. Eine direkte Bergabfahrt war auch bei Chris Taylors Dungeon Siege Reihe zu beobachten. Damals, im Jahr 2000, war Dungeon Siege eines der wenigen Genre Vertretern das mit einer gigantischen Mehrspielerkarte auftrumpfte. Spielerisch war der erste Teil dagegen recht einfach gehalten. Es gab kein ausgepr√§gtes Charaktersystem und auch die F√§higkeiten lieferten im Zusammen Spiel mit dem Gameplay wenig Innovation. 5 Jahre sp√§ter ging der zweite Teil an den Start. Das Ergebnis war ein sehr ausgefeiltes Talentsystem in Kombination mit verbesserungsf√§higen Begleitern, den Haustieren. Was Dungeon Siege 2 aber nicht bot, war eine Mehrspielerkarte die man Monatelang h√§tte Spielen k√∂nnen. Immerhin lieferten die Entwickler auch diesmal einen Editor zum Spiel nach. Mit dessen Technik war es der Community wieder m√∂glich Modifikationen und Karten zu erstellen, was das Spiel noch einige Jahre am Leben erhalten sollte. Mit der Erweiterung „Broken World“ war neben unz√§hligen Bugs und fehlender Sprachausgabe auch das Spielende sehr mangelhaft. Einige Fans waren dar√ľber so ver√§rgert, dass sie die Sache selbst in die Hand nahmen und mit dem Editor ein v√∂llig neues Spiel „Dawn of Aranna“ erstellen wollten. Die Idee dahinter war mit den vorhandenen Ressourcen aus Dungeon Siege Legends of Aranna und Dungeon Siege2 Broken World eine Mehrspielerkarte zu erschaffen in der auch Gildensysteme umgesetzt¬†und das Talentsystem mit eingef√ľgt werden konnte. Ein Nachteil dieser Konzeption war die unterschiedliche Polygon Anzahl von Modellen und Objekten, was zu einer verwaschenen Optik f√ľhrte. Mittlerweile ist die Internetseite der Modder offline gegangen was ich mit dem Abbruch des Mammutprojekts gleichstelle. Nun lag es am Entwickler einen dritten Teil zu erschaffen welcher die wichtigsten Komponenten der Dungeon Siege Reihe miteinander vereinte. Die gro√üer offene Welt des ersten Teils mit dem Talentsystem des Nachfolgers. Und wieder legt die Industrie die falschen Gleise. Anstatt Dungeon Siege 3 von dem Gr√ľnder Entwicklerstudio Gas powered Games alleine produzieren zu lassen, wurden weitere Studios in das Projekt miteinbezogen. Nach dem Erwerb der Namensrechte durch Sqaure Enix wurde das Spiel nun komplett von einem anderen Entwickler, Obsidian Entertainment, √ľbernommen. Der Sch√∂pfer von Dungeon Siege, Chris Taylor, bekam nur eine unterst√ľtzende Funktion als Berater. Das Ergebnis war das selbige was uns mit Sacred3 erwarten wird. Aus der freien Spielwelt wurde eine Schlauchlandschaft, es gab vorgefertigte Heldenklassen mit festen zugewiesenen Rollen, Die Geschichte ein schlechter Witz im Vergleich zu den Vorg√§ngern und als kr√∂nenden Abschluss die Konsolen als Leitplattform. Vom Mehrspielermodus fange ich erst gar nicht an zu erz√§hlen. Anhand diesen Beispiels wird deutlich wie die Zukunft von Hack&Slay Titeln nach Ansichten der Publisher und Geldgeber aussehen sollte. Das gleiche Prinzip auch mit Diablo3, Gothic3 und nun bald der dritte Teil der Sacred Reihe. Alternativen zu dieser aktuellen Entwicklung gibt es nur wenige. Doch man sollte den neuen zuk√ľnftigen Action Rollenspielen wie Path of Exile, Grim Dawn oder Realms of Ancient War mehr Aufmerksamkeit einr√§umen. Vor allem die neue Generation unabh√§ngiger Entwickler von einst renommierten Spieleschmieden welche sich ausschlie√ülich √ľber Seiten wie Kickstarter oder der deutschen Variante startnext.de direkt finanzieren lassen, bieten gute Alternativen an Computerspielen zu den von Aktion√§ren verhunzten Spieleserien. Wo Geld die Leidenschaft zerst√∂rt wird eben letztere neu entflammt.

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Bewertung: 5.0/5 (2)

Vorschau: Dungeon Fighter (PC)

Dominik am 14.August 2012 um 14:08:14

SocialPlay ist ein Entwicklerstudio welches im September 2010 in Toronto ( Kanada) gegr√ľndet wurde und sich seitdem auf die Herstellung von Casual sowie Hardcore Spielen spezialisiert hat. Dabei entwickelt das 4 Mann Team f√ľr s√§mtliche g√§ngigen Plattformen Spiele wie Browsergames f√ľr Facebook, Handyspiele f√ľr Android und IOS und nat√ľrlich den heimischen Computer. Eines ihrer neusten Projekte ist der 3D Crawler Dungeon Fighter. An diesem Spiel feilen die Entwickler von SocialPlay bereits seit April letzten Jahres und sind, aufgrund mehrerer gleichzeitig laufender Projekte, bisher noch nicht zum vollst√§ndigen Abschluss gekommen. Doch der aktuelle Fortschritt verspricht mehr als man auf dem ersten Blick vermuten w√ľrde. Denn in der 8 Monatiger Produktionszeit ist ein beeindruckendes 3D Spiel entstanden, das in Kombination mit dem ebenfalls von SocialPlay entwickelten Geb√§ude Simulators Dungeon Forge f√ľr Stundenlangen Mehrspieler Spa√ü sorgen k√∂nnte. Doch was genau ist dieser Dungeon Crawler √ľberhaupt?¬†Wie der Name schon andeutet handelt es sich bei dem Spiel um ein Action Rollenspiel welches nur innerhalb von Gew√∂lben und Verlie√üen stattfindet. Dort muss der Spieler etlichen Fallen wie zB. Gruben mit Stacheln oder B√§renfallen ausweichen und die aggressiven Bewohner bezwingen um den Ausgang zu erreichen. In jedem Dungeon Abschnitt wartet am Ende des Weges au√üerdem noch ein Endgegner der eine Truhe mit n√ľtzlichen Gegenst√§nden wie Waffen oder R√ľstungen bewacht. Momentan sind zwei Spielbare Klassen verf√ľgbar. Neben dem Krieger und Magier planen die Entwickler noch eine weitere Klasse, den Schurken, in ihr Spiel zu integrieren. Insgesamt gibt es im derzeitigen Stand 12 Fertigkeiten f√ľr beide Klassen zum erlernen. Anders wie in anderen Rollenspielen √ľblich bekommt man diese aber nicht durch einen Stufenaufstieg sondern muss die F√§higkeiten mithilfe von Schriftrollen freischalten. Die Entwickler w√ľrzen dieses Talentsystem noch mit der M√∂glichkeit bis zu 5 Fertigkeiten zu kombinieren. Dadurch k√∂nnen unterschiedlich neue Angriffe und Zauber entstehen was die Spieler Charaktere Individuell aussehen l√§sst. Im gesamten Spiel gibt es ca. 50.000 Gegenst√§nde zum sammeln. Mit der Implementierung der in Entwicklung befindlichen Klasse, dem Schurken, soll sich diese Zahl auf weit √ľber 100.000 Items erh√∂hen. Wie f√ľr ein Rollenspiel √ľblich wird es auch ein Berufssystem geben. Dieses wird durch findbare Rezepte erm√∂glichen eigene Schriftrollen herzustellen und somit weitere einmalige F√§higkeiten dem Spielcharakter zu geben.

Das Team von SocialPlay ist mit Dungeon Fighter doch noch nicht am Ende ihrer Innovationen angelangt. Mit dem Sims artigen Spiel Dungeon Forge wird ein weiterer Zusatz geboten welcher das Spiel um einige Features erweitern l√§sst. Forge ist keine Erweiterung oder ein bezahlbarer Zusatz, sondern stellt ein eigenes Spiel welches ebenfalls √ľber Facebook und anderen Plattformen gestartet werden kann da. In diesem Spiel wird es m√∂glich sein eigene Dungeons zu erstellen, die dann in Dungeon Fighter gespielt werden k√∂nnen. Die Herausforderung d√ľrfte darin liegen das die von Spielern erschaffenen Verlie√üe um einiges schwerer ausfallen werden als die Standart Levels der Entwickler. Damit sollen die Kerker auch nicht f√ľr einen Spieler betretbar sein, sondern ganzen Gruppen zug√§nglich gemacht werden. Das Besondere daran ist das der Dungeon Hersteller die Gegenst√§nde von gefallenen Spielern in seinem Gew√∂lbe aufsammeln kann. Diese k√∂nnen dann dazu verwendet werden um die eigenen Monster zu verst√§rken indem man Ihnen Waffen und R√ľstungen besiegter Spieler anlegt. Wer seine Gew√∂lbe Bewohner stark genug empfindet kann auch die aufgehobenen Utensilien in einer Schmiede einschmelzen und von dem dadurch gewonnen Rohstoffen wie zum Beispiel Eisen neue Fallen, T√ľren oder G√§nge¬† bauen lassen. Umgekehrt k√∂nnen Spieler die Gegenst√§nde bei einem Sieg erwerben bzw. wieder zur√ľck bekommen, vorausgesetzt der Dungeon Forge Benutzer hat diese noch nicht eingeschmolzen. SocialPlay bezeichnet dieses Spielsystem als¬† Cross Game Player generated Content, das sie auch in anderen Spielen wie dem Rennspiel Tuner Extreme einbauen werden. Wir finden diese Kombination aus jeweils zwei unterschiedlichen Spielen sehr interessant und ein gutes Feature das in der heutigen Zeit kaum in anderen Spielen Verwendung findet.

Wie so oft wird auch die Unity3D Engine f√ľr die Darstellung von Dungeon Fighter verwendet. Um auch den vollen Umfang an erweiterbaren Plugins und anderen erg√§nzenden Programmen voll auszusch√∂pfen setzen die Mitarbeiter von SocialPlay auf die teuere Pro Version der Game Engine. F√ľr die Modellierungen der Charaktermodelle und den Objekt Gegenst√§nden kommt die OpenSource Engine Blender zum Einsatz. F√ľr das Labyrinth artige Leveldesign und den Texturen wird die Hybridtechnologie von ZBrush genutzt. Dieses Modellierungsprogramm erlaubt die Bearbeitung von 2 Dimensionalen Inhalten mit RGB und Alpha Kan√§len sowie die Erstellung von Polygonbasierten 3D Modellen. Da auch hinter SocialPlay kein gro√üer Geldgeber steckt, musste das Team so kosteng√ľnstig wie m√∂glich arbeiten. Aus diesem Grund wurde die Erstellung der Animationen mit einem Hauseigenen Motion Capture Verfahren ¬†umgesetzt. Dabei handelt es sich um eine Mischung aus der von der Videospielkonsole Xbox benutzten Kinect Technologie mit einem dualen Capture Studio. Durch diese Mischung der beiden Techniken konnte SocialPlay weit √ľber 15.000 US Dollar einsparen. Die Sprachausgabe wurde komplett von Mitarbeitern des Studios √ľbernommen. Wir finden das die Synchronisation f√ľr Laiendarsteller sehr gut gelungen ist.

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Bewertung: 4.9/5 (7)
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Vorschau: Narkose – ein anderes Horror-Erlebnis

Dominik am 11.August 2012 um 15:08:49

Ein Survival Horror Game der anderen Art. Das in Entwicklung befindliche Spiel Narkose k√∂nnte man als eine Mischung aus Doom und Bioshock interpretieren. In der Ego Perspektive √ľbernimmt der Spieler die Kontrolle eines einfachen Technikers der auf eine Unterwasserstation gebracht wird um dort an neuen Technologien zum Abbau von Rohstoffen und Mineralien zu arbeiten. W√§hrend eines Routine Eingriffs an der Au√üenfassade der Basis kommt es zu einem Ungl√ľck welches in der √úberflutung der gesamten Station endet. Parallelen zu Half Life und Doom3 werden bei diesem Szenario schnell ersichtlich. Als einziger √úberlebender soll der Spieler anschlie√üend einen Weg finden um die Tiefseeanlage zu verlassen und zur Oberfl√§che zur√ľckzukehren. Dabei ist der Protagonist auf seinem schweren Taucheranzug angewiesen. Neben sehr schnellen und wendigen Unterwasserkreaturen ist noch die absolute Dunkelheit der Feind des Spielers. Um sich einen Weg durch die √ľberfluteten Sch√§chte und G√§nge zu bannen bedarf es den Einsatz von Lichtquellen. Diese leuchten und ebnen damit den richtigen Weg durch das Tiefsee Labyrinth, ziehen aber gleichzeitig die Unterseewesen an. Damit soll die Verwendung von Taschenlampen, mini Scheinwerfern und Raumleuchten m√∂glichst geschickt erfolgen um nicht schnell die Korallen gr√ľ√üen zu m√ľssen. Leider gibt es von Seiten der Hersteller keine genaueren Informationen was das Gameplay , das Leveldesign sowie die Technik hergeben werden.

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Erste Bilder von Jurassic Park Trespasser

Dominik am 8.August 2012 um 11:08:08

Die Insel der Dinos erwacht wieder zum Leben. Ein aus der Unity 3D Community stammender Artist hat es sich zur Aufgabe gemacht den von Michael Crichtons¬†erfundenen Dino park in einer neuen virtuellen Umgebung umzusetzen. Dabei sollen ber√ľhmte Schaupl√§tze der Kinofassungen wie zum Beispiel das Besucherzentrum, verschiedene Dino Gehege und der Riesige Flugsaurierk√§fig in die Welt eingebaut werden. Das gesamte Projekt wird von dem Unity Benutzer Conceptcrash betreut. Neben der Modellierungen von Geb√§uden, Pflanzen und Fahrzeugen werden selbstverst√§ndlich auch die in dem Park ans√§ssigen Dinos mithilfe der Unity Engine zusammen gebastelt. Urspr√ľnglich sollte Jurassic park Trespasser mit der Cry Engine erstellt werden. Da Conceptcrash Notebook aber nicht √ľber die vorhandene Grafikleistung verf√ľgte wechselte der Modellierer ins Unity Lager. Die Modelle wurden aber mit dem Entwickler Tool Maya hergestellt. Ob dieses Projekt den Schritt zum fertigen Spiel oder gar einer Demo schaffen wird ist Angesichts der Personenzahl von nur einem Mann als Entwickler mehr als fraglich. Die gezeigte Qualit√§t von Animationen und vorgerenderter Spielumgebung lassen hingegen kaum Kritikpunkte offen. Letztendlich wird dieses Projekt, falls sich kein Team zusammenstellen l√§sst, wohl eher das Portfolio des 3D Artist werden. Wir hoffen das Conceptcrash seine Arbeit nicht verwirft und flei√üig weiter an seinem Jurassic Park Projekt feilen wird um hoffentlich erste Testdemos ver√∂ffentlichen zu k√∂nnen.

Da die Animation mit Fraps aufgenommen wurde kam es zu einem Einbruch der Bildrate, weshalb das Video etwas hängt.

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Bewertung: 5.0/5 (8)

Beta zu LoA angespielt

Dominik am 28.Juli 2012 um 12:07:49

Manche verstehen es, andere sehen es nicht. Im Zuge der Bekanntheit von Videospielen werden immer mehr Spielinhalte an den Mainstream angepasst. An Jahresproduktionen wie Call of Duty, Need for Speed¬† oder der zunehmenden¬† Casualisierung von World of Warcraft ist dieser Schritt in der Industrie nicht mehr aufzuhalten. Dabei sind diese Titel wirtschaftlich alles andere als unprofitabel. Alleine die Verkaufszahlen von Diablo 3 mit mehr als 6 Millionen Einheiten sprechen f√ľr einen garantierten Erfolg, leider nur auf den Bankkonten der Hersteller. Denn die Urgemeinschaft der Spieler, die schon seit Mitte der 80er Jahre aktiv in diesem Hobby unterwegs ist, werden durch solche Titel immer mehr vergrault. Durch die Zuschneidung der Spiele auf eine m√∂glichst gro√üe Masse an Spielern zieht nachfolgende Konsequenzen im Gameplay und Inhalten mit sich. Das Indie Studio ThreeGates aus Gotland ( Bei Schweden) m√∂chte mit seinem in Entwicklung befindlichen Rollenspiel „Legends of Aethereus“ diesen Trend entgegen wirken und ein komplexeres Spiel gestalten das sich wieder an die sogenannten Core Gamer wendet. Dabei soll das alte Feeling vergangener Rollenspiele wieder erneuert werden. Mit einer Mischung aus Echtzeitk√§mpfen die ein Physik basiertes Kampfsystem beinhalten und Zufalls generierten Welten die unter einem Expeditionssystem laufen werden, soll ein m√∂glichst gro√üer Wiederspielwert erreicht werden.¬†Dazu sollen Spieler die M√∂glichkeit besitzen ihre eigene Stadt ( Nexus City) zu erwerben und nach individuellen W√ľnschen ausbauen zu k√∂nnen. In dieser k√∂nnen dann auch im Coopmodus bis zu vier Spieler spielen und PvP k√§mpfe in einer Stadt internen Arena austragen. Mit speziellen Expeditionsaufgaben k√∂nnen wilde Tiere eingefangen werden die man ebenfalls in der Arena freilassen kann. Dabei soll der Spieler auch die M√∂glichkeit haben mehrere Gegnergruppen aus verschiedensten Monstern zusammenzustellen und dann im PvE Modus gegen diese Feindegruppen anzutreten ( nur in der Arena).

In Legends of Aethereus gibt es 4 w√§hlbare Klassen die alle mit unterschiedlichen Waffen und Fertigkeiten in das Abenteuer ziehen. Zwei davon sind in der offiziellen Beta zum spielen verf√ľgbar. Der mit Fernkampfwaffen um sich schie√üende Inventors sowie dessen Gegenpart, der Officer, welcher mit Schwertern und √Ąxten gegen die Wilden Feinde in den Kampf zieht. Wir haben uns als erstes f√ľr den Officer entschieden und starten mit diesem¬† im Nexus durch. Wobei was ist eigentlich der Nexus? Wie ein paar Zeilen weiter oben schon angegeben beschreibt der Begriff die Startstadt in der Ausr√ľstungsgegenst√§nde, Quests und ein eigenes Wohnhaus erwerbt werden k√∂nnen. Auf den ersten Blick sieht das Spiel wie ein MMO unter vielen aus nur mit dem Unterschied das Legends of Aethereus ein Einzelspielerspiel ist, dass auch mit anderen Spielern Online gespielt werden kann. Die zu l√∂senden Aufgaben werden bei den Nicht Spielercharakteren ( NPC) durch das gewohnte Ausrufezeichen dargestellt. Wie in Online Rollenspielen werden in einem Questlog alle noch nicht abgeschlossenen Aufgaben angezeigt. Bei Bedarf k√∂nnen die Aufgaben auch an einer Leiste im Interface eingeblendet werden. Die Questgebiete sind von der Stadt abgeschottet und k√∂nnen nur √ľber ein Schiff, welches im Hafen ankert, erreicht werden. Hat man in einem bestimmten Gebiet alle Aufgaben erf√ľllt kann man sich zur√ľck in den Nexus Teleportieren um die Belohnungen abzuholen. Stirbt man w√§hrend des Auftrages kann man sich entscheiden die Mission zu wiederholen oder einer anderen nachzugehen. Teilweise sind die Gebiete au√üerhalb der Stadt zufallsgeneriert sodass ein wenig Abwechslung geboten wird. Die von den Entwicklern angepriesene Erneuerungen was das Spiel wieder auf die Komplexit√§t eines Morrowind oder Baldurs Gate bringen soll scheint in Erf√ľllung zu gehen. Denn das Kampfsystem ist neben seiner Echtzeit √ľberaus fordernd. Mit verschiedenen Kombinationen an F√§higkeiten ist es dem Spieler erlaubt mehrere Taktiken anzuwenden um die teilweise gro√üen Gegnerhorden zu besiegen. Braucht man Schutz gegen Fernk√§mpfer kann man sich eine kleine Barrikade aus Schilden errichten die Deckung vor den Schussattacken¬† bietet. Alternativ kann man sich auch hinter Felsen und B√§ume verstecken, wenn welche vorhanden sind. Aus der Distanz kann der Officer Speere werfen die bei einem Kritischen Treffer den Feind sofort ins jenseits bef√∂rdern oder gegen Gr√ľppchen Bildung einfach einen Felsen schleudern. Damit das nicht zu einfach wird ist die Bewegung w√§hrend dieser Attacken eingeschr√§nkt und es m√ľssen H√∂he und Wurfst√§rke eingestellt werden. ¬†Das wichtigste Talent bleibt aber immer noch der Nachkampf bei dem Ausweichen und Kontern ein wichtiger Bestandteil sind. Der Inventorer dagegen konzentriert sich ganz auf seine St√§rke mit der Handhabung von Schusswaffen. So nutzt er Granaten anstatt des Speers und kann Minen legen oder mit einem Raketenwerfer schie√üen. Als Hauptwaffe eignet sich eine Musketenpistole. Da die aber nur √ľber zwei oder weniger Sch√ľsse verf√ľgt sollte man auf jeden Fall ein Schwert oder dergleichen in der Nebenhand tragen. Ganz ohne direkten Kontakt geht es dann auch wieder nicht. Wenn man aber die F√§higkeiten des Inventorers gezielt und in brauchbarer Abfolge einsetzt hat man mit deutlich weniger Feinden im Nahkampf Probleme. Bei einem Stufenaufstieg hat man immer 5 Fertigkeitspunkte zum verteilen auf die Attribute zur Verf√ľgung. Wir haben die Erfahrung gemacht, dass man alle Punkte gleichm√§√üig verteilen sollte¬† anstatt in ein Attribut zu stecken.

ThreeGates beschloss das Crafting ( Berufe) wichtiger ins Spiel zu integrieren als in anderen Rollenspielen. Dadurch besteht die Beute von feindlichen Kreaturen fast ausschlie√ülich aus Baumaterialien und anderen Handwerksgegenst√§nden. Waffen und R√ľstungen werden sehr selten fallen gelassen. Das Herstellen von Schilden, Waffen und R√ľstungsteilen wird dadurch zu einem wichtigen Faktor im Spiel. Alternativ kann man nat√ľrlich immer noch beim H√§ndler ben√∂tigte Utensilien erwerben die aber sehr teuer ausfallen k√∂nnen. So Individuell wie Legends of Aethereus beschildert wird gibt es auch etliche Schw√§chen. In der uns vorliegenden Betaversion spielen sich alle Aufgaben ausnahmslos identisch. Meistens muss man eine bestimmte Anzahl von besonderen Gegnern vernichten oder von einem Wegpunkt zum anderen wandern. Die Schwierigkeit besteht gr√∂√ütenteils aus St√§rker werdenden Monstern die nach einem bestimmten Schema vorgehen. Oftmals muss man eine gewisse Zeit lang gegen eine √úbermacht antreten bist der Countdown abgelaufen ist und die Aufgabe beendet wird. Die KI bietet in diesem Sinne nichts neues. Auch der bisherige Stand der zufallsgenerierten Gebiete ist noch Ausbau bed√ľrftig. Zwar wird Abwechslung im Sinne der Levelarchitektur geboten doch die Inhalte √§hneln und wiederholen sich zu sehr. So verwundert es nicht das immer die selben Objekte mit anderer Platzierung dargestellt werden. Zu Beginn der Beta mag dies nicht als ein St√∂rfaktor wahrgenommen werden aber nach einigen Stunden Spielzeit f√§llt die eint√∂nige Monotonie des Level Designs durchaus auf. Die St√§rken von¬† Legends of Aethereus liegen aber zweifellos in den fordernden K√§mpfen und dem Berufsystem. Wenn die Entwickler noch die zufallsgenerierten Level Abschnitte verbessern h√§tten sie ein passendes Core Gamer Spiel kreiert.

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Vorschau auf Legends of Etherell

Dominik am 25.Juli 2012 um 21:07:53

Alle Schw√§chen der heutigen auf dem Markt dominierenden MMO`s ,wie World of Warcraft oder dem Nischenplatzhalter Herr der Ringe Online, auszumerzen und ein komplett neues Erlebnis interaktiver M√∂glichkeiten zwischen den Spielern zu erschaffen, f√ľr viele Hobby Entwickler der gro√üe Traum vom Durchbruch. Nun stellt ein weiteres bisher in Deutschland nicht allzu bekanntes Team seine Arbeiten der letzten Jahre in die unz√§hligen Foren der Spieleentwickler. Die Rede ist von Legends of Etherell das mit seinem neu erfundenen TORPG ( True Online Role- Playing Game) System frischen Wind in das angestaubte Gameplay von Online Rollenspielen bringen m√∂chte. Vorl√§ufiges Ziel des Spieler Erlebnisses soll eine komplexe vertonte Handlung beinhalten die sich aber nicht mit den Elementen des Online Spielens √ľberschneidet. Wie man es bereits teilweise schon von anderen Titel kennt wird es im Verlauf der Dialoge mehrere L√∂sungswege geben die das Verhalten zu entsprechenden Personen ( Nicht Spieler Charaktere) beeinflussen werden. Dadurch versprechen sich die Entwickler eine vielseitigere Welt die auch einen glaubhaften Eindruck auf die Atmosph√§re haben soll. Um den Rollenspiel Charme nicht zu verlieren wird die Welt eine eigene Geschichte erz√§hlen die auch in Form von Literatur und Historischen Dokumenten aufgewertet wird. Neben diesen Quest basierten Handlungen wird es auch Kernpunkte geben die das gemeinsame Spielen f√∂rdern und Ver√§nderungen in der Welt ausl√∂sen sollen. Dazu geh√∂rt das Beherrschen von Provinzen und Territorien die in wechselnden PvP K√§mpfen von Spielern erobert und umgebaut werden k√∂nnen. Um einen fl√ľssigeren Ablauf gew√§hrleisten zu k√∂nnen werden L√§ndereien nicht in Zonengebieten kategorisiert sondern laufen ohne Ladezeiten ineinander ( nahtlos offene Welt). Die Entwickler geben au√üerdem an ein Home / Town Building System einbauen zu wollen. Wie dieses sich ins Spiel einbinden l√§sst steht zurzeit noch Offen und wird weiterbearbeitet.

Legends of Etherell spielt auf dem Kontinent Antavia der in 9 Provinzen aufgeteilt ist. Diese L√§nder unterscheiden sich in Terrain und Bev√∂lkerung voneinander. Da gibt es das im H√ľgelland befindliche Tentrim, in einer dessen St√§dte der Gildensitz der Silent Order ( eine Diebesbande) ist. Im Abseits liegt die Inselkette Salandia in deren Dschungeln sich versunkene Ruinen und Artefakte aus l√§ngst vergangener Zeit befinden. Salandia ist zudem die Heimat der amphibischen Ermariae. Im Kontrast zu diesen Regionen ist das Nord √∂stliche Nemestia eine unbewohnbare Steppenlandschaft die noch unbekannte Geheimnisse in sich tr√§gt. Die L√§ndereien rund um die Aiden Provinz sind mit Bergwerknetzwerken √ľbers√§ht. Die Hauptstadt Malken ist das Industriezentrum von Antavia und z√§hlt zu den Fortschrittlichsten Siedlungen des Landes. Im Spiel wird es zu jeder Provinz eine dominierende Fraktion geben die F√§higkeiten und Hintergr√ľnde, welche zu den¬† Geographischen Eigenschaften des Landes passen, besitzen. Zyklopen beherrschen das weite √Ėdland. Elfen die sich zu einer √∂konomischen Gemeinschaft zusammenschlossen residieren mit ihren von Natur erschaffenen Gesch√∂pfen in tiefen W√§ldern. Die gr√∂√üte und m√§chtigste Fraktion stellen aber nach wie vor die Menschen. Die Gilde der Nachtklingen ist in fast jeder Provinz vertreten und befolgt streng das Gel√ľbde ihres Ordens. Neben einer Mitgliedschaft in einer dieser Gilden hat der Spieler noch die Wahl zwischen 5 unterschiedlichen Rassen. Wie in den meisten Fantasy Genre Vertreter wird es den Mensch und den Zwerg geben. Die Grundattribute des Menschen sind vor allem diplomatisches Geschick und Kenntnisse in Holzverarbeitung und Landwirtschaft. Die Zwerge dagegen sind Meister im R√ľstungsschmieden und aufsp√ľren von versteckten Sch√§tzen. Die weiteren Auswahlm√∂glichkeiten sind die Fisch√§hnlichen Ermariae, die besonders schnell und Treffsicher mit Stangenwaffen sind. Zyklopen die durch ihre Robustheit extrem widerstandsf√§hig sind und schwere Waffen tragen k√∂nnen. Als Magierklasse kommen zu guter letzt die Mystik`s ins Spiel. Diese haben ihre Defizite in der Waffenhandhabung sind aber umso besser im Umgang mit der Magie. Nach dem aktuellen Stand der Entwicklung kann noch nicht erl√§utert werden welche Klassen es im Spiel geben wird oder ob die einzelnen Rassen speziellen Regeln bei der Auswahl der F√§higkeiten unterliegen.

Hinter Legends of Etherell steckt ein 33 Mann (Frau) starkes Entwicklerteam die in ihren einzelnen Aufgabenbereichen unterteilt sind. Projekt Manager war zun√§chst Aaron Victoria der von Joanna Wycoff abgel√∂st wurde und nun als Technischer Direktor t√§tig ist. Urspr√ľnglich wurde f√ľr das Projekt eine Kickstarter Aktion gemacht die eine gesamt Summe von 45.000 Dollar einspielen sollte. Die Kampagne wurde am 8. September 2011 mit einer Spende von gerade mal 1022 US Dollar beendet. Um √úberhaupt einen kleinen Anteil der Produktionskosten decken zu k√∂nnen verkauft das Team veraltete 3D Objekte und Modelle im internen Entwicklershop bei Unity3D. Im Entwicklungsprozess wird bei Legends of Etherell mit der Unity Game Engine ( davor Torque 3D) gearbeitet. Weitere Programme sind das 2D Tool Gimp zur Erstellung von Texturen und Artworks sowie Maya 2011, Blender und 3D Max f√ľr das bearbeiten von 3D Objekten. Als Programmieroberfl√§che wird Microsoft Visual Studio verwendet ( C++,C#). Momentan arbeiten die Entwickler an der Fertigstellung¬†ihres eigenen Netzwerkes, Shogun.net ( SilverHelm Online Games Network). Auf diesen soll sp√§ter Legends of Etherell von hunderten Spielern besucht werden k√∂nnen. Mich hat das was bisher ver√∂ffentlicht wurde sehr beeindruckt. Wenn die Entwickler endlich ihren Publisher finden w√ľrden m√ľsste ich nicht solange warten um das Spiel pers√∂nlich antesten zu d√ľrfen. Offizieller Verkaufstermin w√§re im August diesen Jahres, ich denke aber das der release nicht mehr einzuhalten ist da noch viele wichtige Elemente und der entsprechende Publisher fehlen

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Vorschau: MGS Shooter (PC)

Dominik am 23.Juli 2012 um 12:07:46

Die MGS Shooter reihe ist eine just for Fun Produktion des Spiele Entwicklers J√ľrgen Hohenberger. Die Geschichte der beiden Teile, wenn sie denn jemals eine gehabt haben, ist leicht erkl√§rt. Es geht um Versuche an Menschen die von Au√üerirdischen durchgef√ľhrt werden. Bei den Experimenten kommt es schlie√ülich zu einem Fehlschlag und die √úberlebenden wandeln als mutierte Gesch√∂pfe durch die Forschungsanlage. Als einziger anscheinend unversehrter muss der Spieler dem Chaos entkommen und sich an einem Computerterminal mit der Au√üenwelt in Kontakt setzen. Um den Horden der missgl√ľckten Brut Paroli bieten zu k√∂nnen steht ein Waffenarsenal realer so wie auch Science Fiction angehauchter Schusswaffen zur Verf√ľgung. In beiden Teilen startet man Waffenlos und muss sich die Feuerst√§be von Toten Feinden und Verstecken besorgen. Die Serie wurde mithilfe des Gamemakers FPS Creator X9 und der Dark GDK Engine erstellt, wobei die Engine nur f√ľr den Launcher benutzt wurde. Es gibt Dynamische Effekte wie das schieben und umwerfen von Objekten oder das zerst√∂ren von Kisten und F√§ssern. Im zweiten Teil wurde diesen interaktiven M√∂glichkeiten mit der Umgebung mehr Bedeutung im Game Design zugewiesen.¬†Auch wurde in dieser Version mehr mit Lightmapping und Shadern gearbeitet w√§hrend Ambiet Light nur im ersten Teil aktiv dargestellt wurde. Am Imposantesten sind aber immer noch die Modelle der Waffen und Charaktere. Vor allem die im¬† MGS Shooter 2 auftauchende High Tech Schrottflinte macht einiges her. Die Animationen vom Nachladen der Waffen und sterben von Gegnern laufen fl√ľssig und sehen real aus. Leider wird auch dieses Spiel von einigen Bugs geplagt. So reagieren manche Feinde sehr sp√§t auf die Anwesenheit des Spielers. Selbst wenn man sich direkt vor deren Nase postiert dauert es ein paar Sekunden bis Situationsbedingt reagiert wird. Beim Einstellen voller HD Aufl√∂sung √ľberlappen sich einige Anzeigen und Grafiken des GUI. Bei einem Ein Mann Projekt sind aber solche Fehler verschmerzbar da man die beiden Spiele auch nicht als Vollversionen ansehen kann.

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Vorschau: Ascolon – Keeper of the Seven Keys

Dominik am 22.Juli 2012 um 11:07:00
Es war nach der Vollendung der Erschaffung des Universums.¬†Fizul, einer der G√∂tter, der an der Erschaffung beteiligt war bekam verschiedene¬†Planeten zugewiesen, die fortan als Spielwiese f√ľr seine Kinder dienen sollten.
Tandur, der missratenste Z√∂gling unter Fizuls Kindern bekam den Planeten Erde.¬†Nachdem sich Tandur Jahrtausende lang alleine auf dem Planten besch√§ftigt hatte,¬†war es ihm langweilig geworden und er √ľberredete seinen Vater eine neue Besch√§ftigung¬†f√ľr ihn zu erschaffen, „den Menschen“. Sein Vater wies ihn an gut auf sein neues Spielzeug¬†aufzupassen und es nicht zu zerst√∂ren oder zu besch√§digen. Doch Tandur war b√∂se und
es gefiel ihm die Menschheit zu qu√§len und sie dazu zubringen, sich gegenseitig in Kriegen¬†dahin zu metzeln. Als sein Vater sich nach Jahrtausenden aufmachte um seinen Sohn und¬†sein damals erschaffenes Spielzeug zu begutachten, konnte er seinen Augen nicht trauen,¬†welch gro√ües Leid und welchen Schmerz sein Z√∂gling √ľber die Menschheit gebracht hatte.¬†Zur Strafe verwandelte er seinen Sohn in das Bildnis seiner schwarzen Seele und √ľberreichte¬†den Menschen sieben Schl√ľssel. Diese sieben Schl√ľssel waren f√ľr eine magische T√ľr, die¬†den Zugang zu einem Unterirdischem Verlie√ü freigeben sollte. Sollte es der Menschheit
gelingen Tandur zu besiegen und in diesem Verlie√ü einzuschlie√üen, w√ľrde es den Menschen¬†erspart bleiben, f√ľr die n√§chsten 2000 Jahre unter den Folterungen des Gottes Tandur zu
leiden. Nach diesem Zeitpunkt soll ein gro√üer Krieger geboren werden, durch dessen Hand¬†Tandur sein Leben verlieren w√ľrde. Es gelang den Menschen Tandur und seine¬†Gefolgschaft zu √ľberw√§ltigen und ihn in seinem dunklen Verlie√ü einzuschlie√üen.¬†Fortan √ľbernahmen die „Kontar“ die Aufgabe √ľber diese 7 Schl√ľssel zu wachen und sie¬†beim Erscheinen des gro√üen Kriegers¬† an diesen zu √ľbergeben, damit er Tandur vom Leben¬†zum Tod bringen konnte.¬†Nach 2000 Jahren wurde nach der alten Prophezeihung nun der gro√üe Krieger „Ascaron“¬†geboren. Doch bevor er seinen Auftrag vollenden konnte w√ľrden die 7 Schl√ľssel von¬†den „Kontar“ entwendet und von den Gefolgsleuten¬† Tandurs in die 7 geheimen Katakomben¬†von „Candar“ gebracht und versteckt, um beim Erreichen der gro√üen Jahrtausendwende¬†Tandur seine Freiheit und seine Macht zur√ľck zu geben.¬†Ascolon mu√ü, um das Verderben aufzuhalten die 7 Schl√ľssel zur√ľck holen und sich¬†damit aufmachen Tandur in seinem dunklen Verlie√ü zu t√∂ten.

 

 

Urspr√ľnglich unter den Projektnamen Ascalon im Jahr 2009 gestartet befindet sich ein weiteres Gemeinschaftsspiele Projekt bei der 3DGS Hobbyschmiede in Entwicklung. Mittlerweile, aufgrund von absehbaren Lizenzproblemen,¬† in Ascolon Keeper of the seven Keys unbenannt hat sich das Spiel zu einem echten Blickfang in den Hack&Slay Produktionen privater Entwickler gemausert. Wie bei allen anderen Baustellen der Hobbyschmiede wird auch Ascolon mit dem 3D Gamestudio entwickelt. F√ľr die Animationen und Bone Anpassungen wird auf die Quelltextentwicklungsumgebung MED zur√ľckgegriffen.¬†F√ľr mehr Realismus in Effekten wird auf ein umfassendes Partikelsystem gesetzt. Um das Terrain lebendiger gestalten zu k√∂nnen hat das Team einen eigenen Code daf√ľr geschrieben um Gr√§ser ein nat√ľrliches Verhalten bei Windz√ľgen zu geben. Zudem befinden sich mehrere Shader im Einsatz die vor allem Wasseroberfl√§chen besser simulieren sollen. Das Spielerinterface erinnert ein St√ľck weit aus dem RPG Kollegen “ Turm der Gezeiten “ und auch die Textmeldungen des Questsystems , die Grafiken des Inventars und einige Modelle wurden aus dem Projektsbruder entwendet. Da beide Spiele aber von der selben Schmiede entwickelt werden und es sich au√üerdem um gemeinschaftliche Hobbyprojekte ohne kommerzielle Hintergr√ľnde handelt d√ľrfte das keinen st√∂ren. Wann eine Vollversion zu Ascolon erscheinen wird ist leider nicht vorhersehbar. Auf der offiziellen Seite des Entwicklers gibt es aber schon einige Testversionen die man anspielen kann.

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Eine Reise nach Numiron!

Dominik am 9.Juli 2012 um 17:07:34

Das Entwickler Team von Negaia hat seine Pforten ge√∂ffnet und l√§sst Auserw√§hlte in die Fabelwelt ihres Spiels eintauchen. Da konnten wir uns nicht zur√ľckgehalten und haben h√∂flich um einen Zugang gebeten, den wir auch bekommen hatten. Doch bevor wir in die uns noch unbekannte Welt reisen, m√ľssen wir erstmal √ľber den Launcher die n√∂tigen Client Daten besorgen. Die ganze Prozedur dauerte eine gef√ľllte Stunde bis auch die letzten Bytes auf meiner Festplatte lagen. Nun konnte es¬† endlich losgehen, Abtauchen in die W√§lder Negaias. Zur Avatarauswahl¬† stand leider nur der Langren zur Verf√ľgung. Eine dem √§gyptischen Gott Anubis √§hnliche Wolfsgestalt. Nach recht flotter Ladezeit war es soweit und unser Charakter stand in den weiten Ebenen einer Gebirgslandschaft. Mithilfe der Sprint Funktion konnten wir diese allerdings schnell zur√ľcklassen und marschierten im Tunnelblick auf das n√§chste D√∂rfchen zu. Schnell kam der Erkundungsdrang und alle H√§user wurden bis auf die M√§usel√∂cher inspiziert. Sch√∂ne Architektonische Geb√§ude und schicke Texturen schm√ľckten die fast Leer stehenden Bauwerke. Immer wieder etwas verwundert √ľber die gut animierte umherstreifende Kutsche wurden wir auf das Spielinterne Postsystem aufmerksam, das bisher aber noch keine weiteren Funktionen offenbart. Das n√§chste Reiseziel liegt nun ganz un√ľbersehbar vor uns, die gewaltige Stadt Numiron. Bevor wir aber die riesige Torbr√ľcke √ľberqueren noch kurz eher kleinigkeiten ausprobiert wie etwa das Schwimmen im Wasser was die Entwickler sehr gut dargestellt haben oder das noch nicht aktive Inventar. In Numiron wird man mit einer Anzahl an unterschiedlichen Geb√§uden konfrontiert. Neben bef√ľllten Gasth√§usern, St√§llen, Wasserm√ľhlen, einer Gladiatorenarena und etlichen schicken T√ľrmen findet sich auch ein Pier mit dazugeh√∂rigen Fischerbooten. Die Stadt ist gespickt mit vielen kleinen Extras wie einer begehbaren unterirdischen Mine oder einem komplett durchlauff√§higen Verteidigungswall. Insgesamt habe ich mir f√ľr die erste Alpha zwei Stunden zeit gelassen und freue mich sehr wie weit Negaia sich noch weiterentwickeln wird.

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Neue Game Engine in Entwicklung

Dominik am 9.Juli 2012 um 00:07:48

Urspr√ľnglich mit C++ und OpenGl Unterst√ľtzung geschrieben entwickelte sich die Luna Game Engine seit dem Neustart durch C# mit der OpenTk Libary zu einem echten Hingucker. Auf den ersten Blick √§hneln die M√∂glichkeiten der Engine dem ber√ľhmten Minecraft. Tats√§chlich besteht die grafische Darstellung aus Voxeln, die jedoch im Vergleich zum Kl√∂tzchenbau K√∂nig um einiges kleiner ausfallen. Durch den Einsatz einer Physik Engine welche durch das Jitter Framework verst√§rkt wird ist die komplette Welt zerst√∂rbar. In wie weit das Verfallssystem Texturen und Partikeleffekte mit einbezieht ist zum jetzigen Zeitpunkt unbekannt. Eine Besonderheit von Luna ist das die Engine in zwei Elemente aufgeteilt ist. Der Kernbereich welcher alle wichtigen Funktionen bereitstellt und berechnet sowie den Grafikbereich. Durch diese Eigenschaft kann die Engine im Serverbetrieb alles auch ohne Grafik Ausgabe berechnen. Neben Render Targets, kombinierbaren Shader Sources und multiplen Renderpasses als XML Dokumente werden auch Flexible Renderpipelines mit Luna verarbeitet. Die Engine wird laut dem Hersteller vor allem f√ľr den Spielebereich entwickelt. Dazu wird noch an einem separaten Editor gearbeitet welcher vor allem zuk√ľnftige Modder von Spielen mit der Luna Engine unterst√ľtzen soll. Bei soviel Benutzerfreundlichkeit kann man nur hoffen das sich einige Spiele Entwickler finden lassen, die mit der Engine ordentliche Spiele erstellen werden.

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Making Of: Cooking like a pirate Toon

Dominik am 2.Juli 2012 um 18:07:25

Als ich im Juni 2010 die ersten Skizzen zu Cooking Like a Pirate machte war ich mir noch nicht bewusst wie viel Arbeit mir bevorstand. Zun√§chst war da die Inspiration einen eigenen kleinen Trickfilm zu erstellen. Doch war mir nicht Klar wie man ein solches Unterfangen so gut wie nur irgendwie m√∂glich umsetzen k√∂nnte. Zu Beginn bin ich mir nur in einem Punkt sicher gewesen: Ich wollte keine Flash Animation herstellen. Die R√§umliche Tiefenwirkung und die Dreidimensional wirkende Darstellung eines Charakters waren mir einfach zu wichtig und da passte die Arbeit mit Flash nicht zusammen. Damals kannte ich Programme wie Toon Boom Animation Studio noch gar nicht und so blieb mir nichts anderes √ľbrig als meine Bewegungsabl√§ufe wie in alten Zeiten mit dem Stift auf Papier zu bringen. Zun√§chst musste ein Szenario her. Was will ich machen, wovon soll der Film handeln? Die Antwort kam bei einer Runde Port Royale 2. Es soll ein Piraten Film werden. An Seeschlachten oder gar mehreren Figuren war aufgrund der angewandten Technik nicht zu denken. Und so kam ich beim einschalten einer Kochsendung im Fernsehen auf den Gedanke einen Piraten koch darzustellen. Anstatt auf einem Schiff sollte dieser in einer einfachen Taverne irgendwelche Gerichte herbei zaubern. Klingt langweilig oder zu einfallslos? Nun wenn man sich entscheidet einen Cartoon in der Verfahrenstechnik der 1990er herzustellen bleibt einem als 1 Mann Projekt nicht viel √ľbrig als den Inhalt zu reduzieren und die wichtigsten Aspekte herauszugreifen. Nachdem ich ein grobes 8 Seiten langes Storyboard gekritzelt hatte ging es zur Materialbeschaffung.

Wie schwer es sein kann einen sogenannten Animationstisch zu besorgen h√§tte ich in meinen k√ľhnsten Tr√§umen mir nicht vorstellen k√∂nnen. Zuerst stellte sich mir die Frage ob ich so einen Leuchttisch nicht selbst herstellen k√∂nnte. Da aber mein Handwerks Inventar gut aufgebraucht war ging ich dem Entschluss nach mir so ein Ding bei einem Fachkundigen H√§ndler zu kaufen. In Zeiten von Cinematic Sequenzen ist dies aber alles andere als einfach. Nicht nur das es so etwas mit Ausnahme einiger Filmakademien nicht gab, auch das Internet spuckte mir zum Thema Leuchttisch tausende nutzloser Seiten heraus. Da gab es dann √ľberwiegend Angebote f√ľr Fotografen und hatte mit dem Nutzen denn ich vorhatte sehr wenig zu tun. Auf amerikanischen Seiten, die dann einen Animationstisch anboten, kam dann die Ern√ľchterung das ein Versand nach Europa ausgeschlossen ist. Und doch im letzten Moment w√§hrend eines Augenblickes von Frust und Trauer gab es tats√§chlich eine europ√§ische Webseite die einen Leuchttisch samt Pegbar und Animationsscheibe zum Verkauf anboten. Der Preis passte ebenfalls perfekt zu meinen Vorstellungen. Lediglich der Versand drehte den Euro nach oben. Ich war nun Entschlossen mein Storyboard umzusetzen und hatte in wenigen Wochen die Ausr√ľstung dazu. Einen f√ľr das Lochen der Papiere notwendigen Pegbar Locher konnte ich bei einem Bekannten besorgen. Nach 2 Wochen Wartezeit kam dann endlich der Leuchttisch und Ich konnte loslegen ( mit einigen Hindernissen).

Bevor man sich daran macht die Bl√§tter zu stapeln und durch den Pegbar Locher zu heizen muss man bei diesem die Breite des Papier mithilfe eines eingebauten Ma√üstabes einstellen. √úbereifrig wie ich war versuchte ich gleich ganze 80 Blatt zu l√∂chern. Das Vorhaben ging ordentlich in die Hose und ich hatte den Stapel Papier der nicht symmetrisch gelocht war. So reduzierte ich die Anzahl der Bl√§tter auf ein Minimum um besser Animieren zu k√∂nnen. Das ganze l√§uft dann so ab, dass man die Bl√§tter an die durchsichtige Animationsscheibe anheftet ( Pegbar). Diese wird durch eine Leuchtstoffr√∂hre von hinten beleuchtet wodurch die Seiten Transparent werden und man die Linien genau nachfahren kann. Um der Monotonie die dabei auftritt entgegen zu wirken habe ich die Scheibe √∂fters gedreht um mehrere Positionen beim zeichnen einzunehmen. Meine ersten Versuche war der Entwurf einer Laufbewegung, Da ich nicht wusste das man dabei einen einfachen Trick anwenden kann, indem man nur den Hintergrund bewegt und eine Bewegung der Figur dabei simuliert, bin ich kl√§glich gescheitert dem Charakter das aufrechte gehen beizubringen. Die ersten Schritte waren absolut kein Problem doch als es daran ging das sich der Oberk√∂rper mit bewegen soll kam ein Durcheinander zustande das selbst Affen wie Sportl√§ufer im Vergleich dazu aussahen. Nach dieser Lektion wurde mir Bewusst das ich einige Szenen des Storyboards so nicht umsetzen konnte. Dies f√ľhrte unter anderem dazu das ich mich entschloss den Kurzfilm in eine Test Animation zu verwandeln. Neben Vollzeitjob, dieser Seite und Freunden blieb mir wenig Zeit an dem Projekt kontinuierlich weiterzuarbeiten. So legte ich f√ľr ein ganzes Jahr eine Auszeit ein. Nach der langen Abwesenheit packte mich wieder die Motivation und ich begann weiter zu zeichnen bis die Hand abfaulte.

Das letzte Blatt war geschafft. √úber 540 Seiten Papier konnte ich animieren. Die Bleistift Skizzen waren nun endg√ľltig fertig. Im Daumenkino verfahren konnte ich meine Arbeit immer sehr gut kontrollieren um auch zu gew√§hrleisten das jeder Ablauf sitzt und das Gesamtbild eine Bewegung simulierte. Jetzt war ich soweit die Zeichnungen zu Inken um die Schwarzen Umrandung zu vervollst√§ndigen, im Fachbereich nennt man diesen Schritt auch Reinzeichnung. Im Gegensatz zum Animieren am Leuchttisch war das Nachfahren der Linien eine Kleinigkeit. Sobald eine Filmsequenz fertig war ging es zum Drucker um die fertigen Bilder einzuscannen. Diese wurden dann weiter mit Photoshop bearbeitet. Grobe Fehler beim zeichnen konnten somit schnell korrigiert und die Figur z√ľgig koloriert werden. Auch dieser Vorgang verschlang eine menge Zeit, da ich dem Charakter neben der Farbgebung noch Cell Shading (harte Schatten) verpassen wollte um eine realistischere Wirkung der Figur zu erzielen. Und so bearbeitete Ich Stunde f√ľr Stunde die einzelnen Bildsequenzen. Mit der Vorschaufunktion der Windows Foto anzeige konnten grobe erste Eindr√ľcke der Animationen gewonnen werden, auch wenn die Bilder sehr verschwommen aussahen. Als ich die letzte Zeichnung fertig koloriert hatte war das Projekt bereit f√ľr die letzten Schritte, die nebenbei mir noch einiges abverlangen w√ľrden. Nun mussten die Zeichnungen auf Folie ( Cell ) oder Transparentpapier gedruckt werden. Dieses legt man dann √ľber die Layout Hintergr√ľnde. Mit dem Arbeiten mehrerer Ebenen k√∂nnen Effekte wie Bewegungsunsch√§rfe erstellt werden. Aus Kostengr√ľnden hatte ich mich f√ľr ein 115 gramm schweres transparentes Zeichenpapier von Canson entschieden. Trotz der Dicke konnte der Hintergrund gut ausgeleuchtet werden. Also zum n√§chstgelegenen Copyshop geradelt und die Einzelbilder mit einem Laserdrucker ausgedruckt. Davor hatte ich einige Bedenken da Schattierungen angeblich nicht sauber gedruckt werden k√∂nnen. Der Betreiber und die Maschine belehrten mich aber eines besseren. Nach fast zwei Stunden war es dann vollbracht. Allerdings h√§tte es nicht solange gedauert w√§ren da nicht die anderen Kunden gewesen, die mit ein paar Seiten zum drucken daher kamen. Wieder daheim angekommen startete Ich die ersten Tests und zu meiner Verwunderung trat ein neues Problem auf, mit dem ich nie gerechnet h√§tte. Beim Einscannen bemerkte ich das die Figur und ihre Farbgebung auf dem Transparentpapier nicht so hafteten wie sie sollten. Denn der Hintergrund schien durch den Charakter. Ich hatte an jenem Tag zu viel erledigt und wollte mich auch nicht mehr damit auseinandersetzen und so landeten die mehr als 500 Bl√§tter in der Ecke und schmorten vor sich hin. Die Tage vergingen und ich sah keine L√∂sung f√ľr das Problem. Bis ich auf Toon Boom aufmerksam wurde und mir das erste mal Klar wurde das ich gro√üen Aufwand betrieb, den ich mit diesem Programm nie gehabt h√§tte. So mussten nur noch die Hintergr√ľnde der Zeichnungen mit Photoshop Transparent gemacht werden und ich konnte ohne gro√ües lernen meinen Film erstellen. Da sich viele Animation Vorg√§nge als zu Fehlerbehaftet herausstellten entschied ich mich letztendlich das gesamte Konzept √ľber Bord zu schmei√üen und eine Test Animation zu ver√∂ffentlichen. So blieben 495 Seiten Papier √ľbrig die ich verwenden konnte. Den Rest hebe ich als Andenken in meinen Schubladen auf. Schlussendlich konnte ich den nach Storyboard geplanten Kurzfilm doch nicht umsetzen. Viele ungeahnte Schwierigkeiten und mangelnde Erfahrung im Trickfilm zeichnen waren den von mir gesetzten Ziel nicht gewachsen. Meine Erfahrungen habe ich dennoch sammeln k√∂nnen und trotz allem einen ordentlichen Test Cartoon erstellen k√∂nnen. Sollte ich ein so zeit fressendes Projekt wieder betreiben wollen werde ich mit Sicherheit auf Toon Boom zur√ľckgreifen.

Einen kleinen Ausschnitt der Test Animation habe ich hier verlinkt:

Über die Jahre hatte ich dann noch andere Test Animationen und sogar einen kleinen Film fertig stellen können. Ich weiß es ist nicht alles perfekt und es gibt mit Sicherheit Leute da draußen die das Ganze noch besser können als ich trotzdem möchte ich euch  meine Arbeiten hier präsentieren:

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Im Interview mit dem Macher von Negaia

Dominik am 15.Juni 2012 um 20:06:39

Wir haben uns mit dem Peter alias Terrestria, dem Projektleiter des indie Online Rollenspiels Negaia, zusammengesetzt und ein ausf√ľhrliches Interview rund um die Entwicklung der Fantasiewelt besprochen. Neben technischen, personellen und Spielinternen Informationen haben wir au√üerdem Erfahren k√∂nnen das das kleine Entwickler Team jederzeit potentiellen Bewerbern offen gegen√ľber steht.

 

 

 

Und nun zum Interview:

 

Replaying : Peter du bist daf√ľr verantworlich das ein Projekt wie Negaia √ľberhaupt entstanden ist. Wie bist du auf die Idee gekommen ein so gro√ües Spiel wie ein MMORPG √ľberhaupt alleine zu entwickeln?

Terrestria: Ich habe eigentlich immer selber irgendwelche Games gespielt bis World of Warcraft kam. Das habe ich etwa 2 Jahre gespielt und war mit vielen Sachen unzufrieden, was die Tiefe im Spiel anging – zum Beispiel das Housing gefehlt hat. Das Handelssystem fand ich unzul√§nglich usw…Dann kam die Idee das kann man besser machen – Also hab ich mich auf die Suche gemacht wie man so etwas Technisch umsetzt. Nach Schaffung aller Voraussetzungen hab ich mir ein grobes Konzept √ľberlegt – und los gings ūüėÄ

Replaying : Wie war deine Vorgehensweise zum Grundkonzept? Hast du dir zuerst eine Geschichte mit passender Welt ausgedacht und erst dann losgelegt dir Kenntnisse im Programmierbereich anzueignen?

Terrestria: Das Grundkonzept ist eigentlich schon w√§hrend der Zeit mit WoW entstanden. Hab da viele Ideen gesammelt und mal in einem Wiki niedergeschrieben. Programmierkenntnisse hatte ich vorher schon. Ich hab mir jedoch das Modelling mit Maya selber beibringen m√ľssen ūüėÄ

Replaying : Wie lange hast Du gebraucht um mit Maya gut umgehen zu können?

Terrestria: Schwer zu sagen… Ich bin jetzt 2 Jahre dabei und lerne immer noch dazu – Aber Geb√§ude und so was konnte ich schon relativ schnell umsetzen.

Replaying : Die Auswahl der Engine ist ja sehr wichtig um Gro√üraumareale zu erschaffen. War BigWorld deine erste Wahl? ūüôā

Terrestria: Nein war es nicht. Ich hatte damals da sogar etwas Geld „kaputt gemacht“ . Ich hatte erst RealmCrafter im Einsatz. Diese Engine ist absolut nicht empfehlenswert, es ist eher ein Baukasten und keine wirkliche Engine. BigWorld machte am Anfang wirklich einen super Eindruck. Mittlerweile musste ich aber feststellen, das die aktuelle Indie-Version 1.9.6 ziemlich viele Bugs hat. Das versprochene Update auf 2.1 ist seit √ľber einem Jahr √ľberf√§llig und der Support stellt sich Tod und promoted lieber seine „Gro√ükunden“ wie World of Tanks. Das ist der Grund das wir jetzt eine 4-w√∂chige Findungsphase eingelegt haben und eventuell auf die Unreal 3-Engine wechseln – Dies ist zwar zu dem jetzigen Zeitpunkt sehr √§rgerlich aber vermutlich nicht vermeidbar. Sollte sich die Unreal 3 Engine als machbar beweisen wechseln wir.

Replaying : Falls ihr auf die Unreal3 Engine wechselt.. ändern sich dabei auch die Modelle? Zum Beispiel das mehr Polygone verwendet werden oder wird da alles so bleiben wie davor auch?

Terrestria: Es bleibt alles so wie es ist. Da hab ich auch schon erste Test gemacht Рdas war bereits sehr erfolgreich. Der Knackpunkt an der Stelle ist eher das Coding. Aber wird sich die nächsten Wochen zeigen

Replaying : 20% vom Content und 50% des gameplays wurden ja bereits umgesetzt. Hast du das alles alleine vollbracht? Wieviel Zeit hast du daf√ľr investiert?

Terrestria: Ja – das habe ich eigentlich bis vor 2 Monaten alleine gemacht. Ein MMORPG scheint immer als allein nicht machbar… Aber viele Sachen kann man Modell m√§√üig kopieren und der Code muss nur gut Struktuiert sein

Replaying : Durch deinem Aufruf in Fach spezifischen Foren hast du eine menge Zuspruch erhalten. Sind jetzt neue Leute in dein Projekt eingestiegen? Wenn ja wie funktioniert die Arbeitseinteilung? Besitzt jeder seinen eigenen Bereich an dem er selbstständig entwickeln kann?

Terrestria: Ja es sind 3 Modellierer eingestiegen die alle feste Aufgaben haben bzw sich gegenseitig erg√§nzen. Mike ist sozusagen meine rechte Hand geworden. Er modelt wirklich wie ein Verr√ľckter ūüėÄ Mit ihm stimme ich auch die weitere Vorgehensweise ab . Simon hat zum Beispiel die Kanonen in der Stadt gemacht, sein erstes Geb√§ude ist auch fertig gestellt. Und dann gibt es Marvin, der privat stark eingebunden ist. Er liefert die Sachen die nicht sofort gebraucht werden. Wie zum Beispiel weitere Rassen NPCs, etc. Er hat den Langren – der wolf√§hnliche Avatar entworfen und den Drachen Beelz und ich k√ľmmere mich noch um ein bisschen Animation und Modelling – Aber meine Hauptaufgabe ist das Scripting.

Replaying : Arbeiten alle mit den gleichen Werkzeugen ?

Terrestria: Also Mike und Simon arbeiten mit Cinema 4D, ich arbeite mit Maya da der Engine-Exporter nur auf Maya und 3DS Max l√§uft. Und Marvin arbeitet mit Blender. Aber wir haben mittlerweile gute Work around wie wir von einem Programm zum anderen exportieren. Auch hier w√ľrde uns die Unreal Engine entgegenkommen

Replaying : in welcher Hinsicht?

Terrestria: Da die nicht so auf Autodesk- Produkte fixiert ist und auch andere Formate zum Import unterst√ľtzt

Replaying : Bist du noch weiterhin auf der Suche nach neuen Mitgliedern f√ľr dein Entwickler Team?

Terrestria: Ich nehm nicht jeden, es gab noch andere Leute, doch ich schaue, dass das Team funktioniert. Und lieber 1 richtig coolen Semiprofi wie 3 egozentrische Vollprofis – √ľberspitzt gesagt… Aber coole kreative Leute sind nach wie vor gefragt

Replaying : Dann d√ľrfte ich also bei euch mitmachen ? ūüėÄ

Terrestria: Ja klar – was hast du zu bieten ūüėÄ

Terrestria: Leute die ernsthaftes Interesse haben k√∂nnen sich gerne √ľber iphone@mourlas.de melden. Es muss jedoch jedem klar sein, dass eine Spiele Entwicklung nicht volldemokratisch abgeht, sondern einem Konzept folgt, das nat√ľrlich erweitert werden kann, aber eben nicht umgeworfen wird

Replaying : Nat√ľrlich. Eine private Entwicklung braucht eine klare Richtlinie der es zu folgen gilt. Sollten Bewerber ein entsprechendes Alter verf√ľgen um bei einem so gro√üen Projekt auch verantwortungsbewusst mitarbeiten zu k√∂nnen?

Terrestria: Hmm. 18 Jahre sollte die/der jenige sein, da es ein paar nicht ganz Jugendfreie Inhalte geben wird ūüėČ Und wie du schon gesagt hattest, wir brauchen keine „Ferienarbeiter“ oder Saisonbegeisterte sondern suchen motivierte Leute die Ihr K√∂nnen zeigen wollen um sich eventuell eine Referenz zu schaffen.

Replaying : Durch die Synchronisation eueres Entwicklerservers mit der Dropbox k√∂nnen alle Arbeiten direkt eingebunden werden. Gibt es damit auch Probleme das sich zB. Objekte √ľberlappen oder Zielpositionen im Areal sich verschieben?

Terrestria: Also das mit der Dropbox ist ne geniale Sache. Jeder arbeitet an den gleichen Dateien , durch die feste Einteilung die wir haben gibt es dort keine Probleme mit √ľberschrieben von Inhalten. Da nur Mike und ich die Engine- Editoren in der Verwendung haben

Replaying : Eine Frage die mich brennend interessiert, wie Groß ist euere Arbeitsfläche? Und habt ihr die Welt schon grob vorgefertigt oder arbeitet ihr alle Areale der Reihenfolge nacheinander ab?

Terrestria: Also die Karte ist mit 20km x 20 km geplant. Wir arbeiten wie folgt – wir erstellen eine 1km x 1km Karte und bauen st√ľck f√ľr St√ľck zusammen. Das hei√üt die Stadt ist auf einer 1km x 1km gebaut + das Dorf auf einer 1km x 1km Karte und die H√∂lleninsel Tartanis ist auf einer 1km x 1km Karte gemodelt und ist von der K√ľste umgeben die jeweils wieder 1km + 1km gro√ü sind.

Replaying : Ist die Insel Tartanis ein Startgebiet?

Terrestria: Nein … Tartanis ist der Ausgang aus der H√∂lle

Terrestria: Das ist n√§mlich so, dass wenn man stirbt immer in die Unterwelt geportet wird und von dort wieder zur√ľck in die Lebende Welt laufen muss.

Replaying : Das hört sich doch nach einem interessanten Feature an!

Terrestria: Das funktioniert auch schon ūüėÄ vollst√§ndig… Mike ist gerade daran die Unterwelt zu Modeln – dort wird es einen Jahrmarkt geben ūüėÄ

Terrestria: Von der Insel kommt man auch nur mit einer F√§hre runter schwimmen ist nicht da man sonst im giftigen Wasser wieder stirbt ūüėÄ

Replaying : ūüėÄ

Replaying : Was sind f√ľr dich die Schwerpunkte in der Entwicklung von Negaia?

Terrestria: Schwerpunkt ist das gemeinsame Spielen – man ist wirtschaftlich voneinander abh√§ngig – da alle R√ľstungsgegenst√§nde hergestellt werden m√ľssen und die Gemeinschaft dr√ľckt sich in den D√∂rfern aus.

Terrestria: Also der Ablauf soll so sein: Der Spieler sucht sich ein Dorf – zum reinschnuppern. In der Gemeinschaft mietet er sich erstmal ein Zimmer. Wenn er die Miete nicht mehr bezahlt verliert er das Zimmer. Gef√§llt es ihm und er hat genug Geld, dann kann er sich im Dorf ein Grundst√ľck kaufen und dort ein Haus/Werkstatt bauen. Die D√∂rfer sind wie Gilden zu verstehen. Jedoch ist der B√ľrgermeister (vergleichbar mit einem Gildenmeister) nicht fix sondern wird in regelm√§√üigen Wahlen gew√§hlt. Zur Wahl aufstellen k√∂nnen sich aber nur B√ľrger des Ortes. Der B√ľrgermeister hat mehrere Funktionen – z.B. Baugenehmigung erteilen,Steuern festlegen,und aus den Geldmitteln des Ortes Anlagen und Wachen bezahlen

Replaying : Die Wachen werden NPC`s sein oder?

Terrestria: jupp

Terrestria: Wenn man die nicht bezahlt dann despawnen diese wie S√∂ldner eben so sind ūüėÄ

Replaying : Hast du schon Ideen was den Endcontent ausmachen wird? In der Regel ist das f√ľr ein Online Rollenspiel ja sehr wichtig.

Terrestria: Es gibt keinen Endcontent, da ein Ende nicht erreichbar ist…Da das Hauptaugenmerk nicht in der R√ľstung liegt, sondern ein Spieler individualisiert sich durch seinen Besitz… Grundst√ľcke, R√§ume, Geld. Und den kann man im weltweiten PVP auch recht schnell verlieren. Wie das eben ist wenn Krieg √ľber die Welt zieht. Dann brennen H√§user und ihr Inventar.

Replaying : Heißt das dass Items zerstört werden können?

Terrestria: ja richtig… Auch wenn jemand ein Haus besitzt und es nicht pflegt, weil er nicht mehr spielt, dann verf√§llt das Haus und der B√ľrgermeister kann das Grundst√ľck pf√§nden und wieder verkaufen.

Replaying : Das spart zudem Speicherplatz :D?

Terrestria: Nein eigentlich nicht, sondern verhindert sogenannte Deadlocks.

Replaying : Ebenfalls eine Frage die mir auf der Zunge liegt. Wird es eine Alphaversion zum anspielen geben? Habt ihr vor eine OpenAlpha zu starten?

Terrestria: Nein – ich hatte mal eine OpenAlpha gemacht, das Feedback war eher m√§√üig und R√ľckmeldungen gab es fast keine – Daf√ľr ist der Aufwand zu Gro√ü. Es sind jedoch gerne Leute gesucht, die ernsthaftes Interesse an Negaia haben, diese Leute bekommen Zugang zur Dropbox.

Replaying : Wie können sich Interessierte bei dir melden?

Terrestria: einfach per Mail an iphone@mourlas.de oder in unserem TS3-Server vorbeisehen www.negaia.com:9987

Replaying : Dann w√ľnsche ich euch weiterhin viel Spa√ü an der Arbeit und bedanke mich f√ľr das Gespr√§ch und freue mich auf Neuigkeiten aus der Welt Negaias.

Terrestria: Ich danke ebenfalls f√ľr das Interview und die neuesten Neuigkeiten gibt es auch unter FACEBOOK.

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R√ľckblick: The Witcher (PC)

Dominik am 7.Juni 2012 um 11:06:46

The Witcher ist ein Spiel, dass den Erwartungen die man in es setzt absolut erf√ľllt, denn die Story, die am Anfang etwas lasch erscheint spinnt sich durch das gesamte Spiel und verliert nie an Bedeutung, ganz im Gegenteil sie sorgt sogar daf√ľr, dass die Spannung auch in den sp√§teren Kapiteln des Spiels erhalten bleibt und Spannung und Action bis zu Schluss herrschen. Der Hexer, der die Hauptrolle spielt hat in einem Kampf sein Ged√§chtnis und all seine F√§higkeiten verloren, die er nat√ľrlich zur√ľckerobern will. Er macht sich auf den Weg, die b√∂sen M√§chte zu vernichten, die ihm das angetan haben, und hat auf dem Weg einige packende Abenteuer zu bew√§ltigen, bei denen ihm seine Gef√§hrten zur Seite stehen. The Witcher bleibt spannend bis zum Schluss, und wenn man erst einmal angefangen hat zu spielen kann man fast nicht mehr aufh√∂ren, denn der Reiz die Geschichte bis zum Ende zu bringen und zu erfahren, wie es weiter geht ist riesig. B√∂se Monster und D√§monen machen dem Hauptcharakter seinen Weg schwer und versuchen ihn von seiner Aufgabe abzuhalten, doch mit ein bisschen Geschick schafft es der Spieler, sie zu besiegen und so sein Ziel nach und nach zu erreichen. Die packende Geschichte, die urspr√ľnglich aus der Feder eines polnischen Autors stammt ist einer der Hauptgr√ľnde f√ľr den Erfolg des Spieles, doch auch die Tatsache, dass es in dem Spiel hart zur Sache geht und man Action bis zum Schluss erleben kann sorgt f√ľr ein packendes Spielerlebnis. Die Grafik von The Witcher ist erstklassig und die Monster sehen erschreckend fantasievoll aus, doch was ein echter Hexer ist, der l√§sst sich davon nicht abschrecken und bringt die Gegner zur Strecke. The Witcher ist eines der wenigen Spiele, die auch gegen Ende nicht an Spannung verlieren und dem Spieler bis zum Schluss eine packende Geschichte liefern. Man kann einfach nicht genug von diesem Spiel bekommen und m√∂chte es immer wieder spielen, denn die spannenden Abenteuer verlieren auch wenn man sie mehrmals erlebt hat nichts von ihrem Charme. W√§hrend des Spiels erlebt man einige √úberraschungen, die daf√ľr sorgen, dass der Reiz des Spiels sich noch mehr vergr√∂√üert. Mit The Witchen kommen alle Fans solcher Spiele voll und Ganz auf ihre Kosten und erleben im Gegensatz zu vielen anderen derartigen Spielen keine herbe Entt√§uschung, weil die Spannung zu schnell nachl√§sst. Alleine schon die Deutlichkeit, in der die jeweiligen Charakter der einzelnen Figuren w√§hrend des Spiels zu Tage kommen ist es schon wert, dieses Spiel zu spielen.

Gastbeitrag von Autor M. Winter ‚Äď www.videogame-discount.com

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R√ľckblick: Sid Meiers Civilization (PC)

Dominik am 7.Juni 2012 um 11:06:43

Alles begann 1991 mit einen revolution√§ren Strategiespiel namens Civilization mit dem der damalige Entwickler Sid Meier zum Star unter den Spielmachern wurde. Inzwischen gibt es Teil IV dieses Langzeitstrategiespiel, am grunds√§tzlichen Spielprinzip hat sich jedoch nicht viel ge√§ndert. In Civilization begleitet man ein Volk ‚Äď von der Bronzezeit, √ľber das Mittelalter, durch die industrielle Revolution bis hin zur Moderne. Dabei gr√ľndet man St√§dte, baut Geb√§ude, triebt Handel und f√ľhrt Kriege mit seinen Gegnern. Die Siegesbedingungen einer Civilization-Partie k√∂nnen dabei unterschiedlich sein und sind zumindest bei den neuern Versionen einstellbar. So kann zum Beispiel der Spieler siegen der als erster das Weltraumrennen gewinnt, also zuerst ein Raumschiff baut, mit dem er neue Planten besiedeln kann. Auch gibt es einen Siegmodus bei dem es darum geht seine Mitspieler milit√§risch zu besiegen. Handelsziele oder Diplomatiesieg sind ebenfalls m√∂glich. Das Tolle an Civilization ist dabei die Liebe zum Detail in Verbindung mit einer konsequent in allen Teilen enthaltenden Ausgeglichenheit der Einheiten, Geb√§ude und Staatsformen. Die Wege die man als Volk gehen kann sind stets vielf√§ltig und spannend gestalten und kaum ein Spielverlauf gleicht dem anderen. Civilization hat sich inzwischen von einem urspr√ľnglich reinen 2D-Game mit recht eingeschr√§nkten aber schon damals genialen Funktionen zu einer vollwertigen 3D-Welt gemausert und bietet sehr umfangreiche und komplexe M√∂glichkeiten die Geschicke seines Volks zu steuern.¬† Neben den regul√§r auf dem PC erschienenden Teilen I-V und ihren Erweiterungen sind in den letzten Jahren allerdings noch andere Spielversionen auf den Markt gekommen. So kann man Civilization inzwischen auch auf dem Handy (nat√ľrlich stark abgespeckt) spielen und j√ľngst erschein eine eigenst√§ndige Version f√ľr Nintendos Wii.

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Vorschau auf Negaia, ein neues MMO Projekt

Dominik am 3.Juni 2012 um 16:06:16

Es gibt Einzelg√§nger, die √ľber gen√ľgend Motivation und Fachwissen verf√ľgen um ihren eigenen Traum, ein Rollenspiel, zu verwirklichen. In der Regel handelt es sich dabei um Spiele, die auf ein Einzelspielererlebnis ausgerichtet sind. Doch gibt es auch Spieleentwickler, die erstmal ganz alleine ihr Projekt beginnen und im Laufe der Zeit, sobald ausreichend Medienmaterial vorhanden ist, Unterst√ľtzung und Zulauf bekommen. So auch bei dem MMORPG Negaia. Als Ein-Mann-Produktion gestartet, bekam das Projekt bei seiner ersten Pr√§sentation viel positives Feedback und nun klicken bereits mehrere 3D-Modellierer an den Figuren des Online-Rollenspieles. Hauptverantwortlicher dieses Projekts ist der Entwickler Terrestria alias Peter. Hauptberuflich als Vertriebsingenieur t√§tig startete er Negaia als Hobbyprojekt und begann zun√§chst damit, sich in die verwendete Grafikengine BigWorld Indie √ľber mehrere Monate einzuarbeiten. Innerhalb von 1,5 Jahren investierte er t√§glich 4 Stunden im Umgang mit Motion Capturing, 3DS Max, Maya und Poser um die Grundsteine seines MMORPGs zu legen; eine bemerkenswerte Leistung neben dem Beruf alleine ein Projekt mit derart viel Leidenschaft anzugehen. Um die √úbersicht der anstehenden Arbeiten nicht aus den Augen zu verlieren besorgte er sich einen V- Server um eine interne Entwicklungswiki zu schaffen. Bisher wurde 50% von einer von drei Hauptst√§dten, mehrere kleinere Fahrzeuge sowie D√∂rfer fertiggestellt. Auch sind bereits einige Modelle mit dazugeh√∂rigen Animationen zu Ende gewerkelt worden. Insgesamt sind 20% des Inhaltes und 50% des Gameplays f√ľr Negaia aktuell Spielbereit.

Das Projekt basiert auf der BigWorld 1.9 Engine, die daf√ľr ausgelegt ist, auf gro√üen Arbeitsfl√§chen zu entwickeln. Die vollendeten Areale liegen auf einer Dropbox, die automatisch mit einem Entwicklungsserver verbunden ist. Durch die Synchronisation wird der Upload neuer Spielinhalte √ľberfl√ľssig und erleichtert die Arbeit im Team. Somit wird 100%iger Zugriff auf die Projektdaten erm√∂glicht. Mit Autodesk Maya 2010 erstellt Terrestria den eigenen Content. Neben dem Entwicklungsserver, auf dem auch der Mantis Bugreporter l√§uft, gibt es noch zwei weitere, dedizierte Server. Mithilfe des Mantis Bugtracker kann die Verwaltung und Verfolgung auf Programmfehler stattfinden.

Doch was soll Negaia von der in Massen vorhandenen Konkurrenz abheben? Nun, da es sich um ein Hobbyprojekt handelt und der kommerzielle Erfolg eher im Hintergrund liegt, d√ľrfte der gr√∂√üere Reiz an dem Spiel mitunter daran liegen, dass kein gro√üer Geldgeber o.√§. dahinter steht. Dem Entwicklerteam steht frei offen wann und wie sie ihr Spiel gestalten und ver√∂ffentlichen. Diese Freiheit wird wohl einiges an Innovationen erm√∂glichen. So k√∂nnen sich Spieler in mehreren D√∂rfern und St√§dten niederlassen, indem sie einfache Zimmer anmieten oder komplettes Housing auf gekauften Fl√§chen betreiben. In diesen Ortschaften wird es dann auch m√∂glich sein Gilden und andere Gemeinschaften zu gr√ľnden. Anders als in vielen MMORPGs sind die Avatare nicht an eine Fraktion gebunden sondern k√∂nnen jederzeit die Seiten wechseln. Gegenst√§nde muss man durch das Farmen von Rohstoffen herstellen. Eine Interessante Neuerung wird das Gerichtssystem sein, in welchem Spieler das Fehlverhalten anderer Mitstreiter anklagen d√ľrfen und die Bestrafung √ľber unbeteiligte Spieler erfolgt. Ebenfalls wird das Verwalten der Avatare der Spieler erneuert, welche in eine Familie zusammengesetzt werden. Neben klassischen Quests und dem tr√ľben Farmen von Gegenst√§nden wird Unterhaltung durch Gesellschaftsspiele wie etwa dem Kartenspiel Schafkopf stattfinden. Die Entwickler planen au√üerdem zerst√∂rbare Geb√§ude. Von diesem System steht bereits eine erste Demoversion bereit. Werden diese Ideen erfolgreich umgesetzt, k√∂nnte Negaia frischen Wind in die Online Rollenspiele bringen. Wir w√ľnschen dem Team viel Spa√ü bei der Arbeit und freuen uns auf die ersten Alphaversionen!

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Kolumne: Diablo 3 wird seinem Hype nicht länger gerecht

Dominik am 1.Juni 2012 um 20:06:50

Wer h√§tte es gedacht?.. Schon im Vorfeld wurde der Onlinezwang des Action Rollenspiels Diablo 3 seitens vieler Spieler bem√§ngelt und nun sind bereits 2 Wochen seit der Ver√∂ffentlichung vergangen und Blizzards Server haben neben dem Error 37 ( kein Verbindungsaufbau m√∂glich) mit noch ganz anderen Problemen zu k√§mpfen. So wurde auf diversen Seiten der Diebstahl mehrerer Account gebundener Gegenst√§nde bem√§ngelt und das Battlenet 2.0 wurde seiner angepriesenen Sicherheit beraubt. Als die ersten Meldungen dieser Hacks bekannt wurden habe ich mir sofort den Mobile Authenticator f√ľr mein Smartphone besorgt um wenigstens vor Bruteforce Attacken sicher zu sein. Doch was wenn die unbekannten Eindringlinge bereits Zugang zu internen Datenbanken besitzen? Da hilft mir auch der generierte Code der Battlenet App relativ wenig. Hinzu kommt die ern√ľchternde Erkenntnis dass das in den Himmel gelobte Diablo 3 den Anforderungen seiner Vorg√§nger nicht mehr gerecht wird und sich bestenfalls in den Reihen weiterer missgl√ľckter Spiele Nachfolger anstellen darf. Bei 3,5 Millionen verkauften Einheiten klingt das eher unberechtigt, doch den meisten Spielern ist mittlerweile klar geworden das Blizzard sein Spiel zu direkt auf die Abh√§ngigkeit des Auktionshauses entwickelt hat. Die ersten Ans√§tze findet man schon im Lootsystem der Monster. Die Gegner und s√§mtliche Bosse dropen so gut wie keine n√ľtzlichen Gegenst√§nde f√ľr den eigenen Heldencharakter. Stattdessen tauchen immer vermehrt Ausr√ľstungen und Edelsteine auf, die auf andere Klassen zugeschnitten sind. So wird das Auktionshaus zum zentralen Bestandsteil von Daiblo3. Teuer die, wenn √ľberhaupt, guten Items verkaufen um sich √ľberhaupt einen Gegenstand f√ľr den eigenen Helden leisten zu k√∂nnen. Von einem Einzelspielererlebnis kann hier keine Rede mehr sein. Dazu muss ich sagen das man auf vielen anderen Seiten immer wieder Behauptungen lie√üt, Diablo sei ein¬† Singleplayer Spiel oder ein MMO. Nun beides ist so nicht richtig. Der dritte Teil ist wie seine Vorg√§nger ein Actionrollenspiel oder auch Hack&Slay mit zus√§tzlichen Onlinefunktionen. Wobei die Internetanbindung und die extreme Auslagerung auf ein Onlinespiel gewollt ist. R√ľckblickend war Diablo 2 nicht das Spiel was heute von vielen angenommen wird. Die Internet- und Netzwerkspiele und der daraus florierende Handel mit digitalen G√ľtern war ein Nebeneffekt der im laufe der Spielzeit bei Diablo2 auftratt. Blizzard hat nun dieses Konzept fest in den dritten Teil der Serie integriert mit dramatischen Folgen f√ľr uns, die Spielerschaft. Denn sobald das Echtgeldauktionshaus einsatzbereit ist wird es kaum noch M√∂glichkeiten geben gute Items mit Spielgeld wie gold zu bezahlen. Das vermeintliche leichte Geld verdienen wird tausende vom bisherigen Auktionshaus weglocken. Als Folge w√ľrden, aufgrund des mit Absicht hohen Schwierigkeitsgrades, erforderliche Ausr√ľstungsgegenst√§nde nur noch gegen echtes Euros zu erwerben sein. Das der Verk√§ufer keinen geringen Teil seines Erl√∂ses an den Hersteller sowie externen Dienstleistern wie etwa Paypal abtreten muss sollte hierbei als Selbstverst√§ndlich betrachtet werden. Die Mindestgeb√ľhr von 1 Euro k√∂nnte aber wiederum¬† die Sicherheit gew√§hrleisten das auch nur sehr schwer zu findende Gegenst√§nde ins Echtgeldauktionshaus gelangen. Andere Sorgen bereitet mir aber in diesem Zusammenhang wieder das Spielgold. Denn es wird auch m√∂glich sein dieses f√ľr echtes Geld zu bekommen. Da werden Goldh√§ndler wie sie vergleichsweise in vielen Onlinespielen vertreten sind sich wieder eine „wahrlich“ goldene Nase verdienen. Die Folge d√ľrfte wohl vielen klar sein. Der Wert des Spielgeldes wird in den Keller sinken und die bisher normal verlaufende Spielwirtschaft wird komplett zerst√∂rt werden. So oder so sehe ich keine M√∂glichkeit f√ľr Gelegenheitsspieler in Zukunft in Diablo3 etwas zu erreichen. Was mich aber sehr st√∂rt ist die Tatsache das Blizzard das gesamte Spielprinzip zu Lasten durch selektive Drops ver√§ndert und den Spieler das Auktionshaus regelrecht aufzwingt. Mich w√ľrde gerne euere Meinung dazu interessieren. Wie findet ihr dieses System mit dem ein Spielen ohne das AH nicht mehr m√∂glich ist und was haltet ihr von dem Echtgeldauktionshaus ? Schreibt doch in den Kommentaren, euere Meinung w√ľrde mich sehr interessieren.

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Tremulous: Kostenloser 3D-Shooter mit der Quake 3 Engine

Dominik am 27.Mai 2012 um 19:05:40

Tremulous ist ein kostenloser 3D-Shooter mit Quake 3 Engine und Elementen aus Counter-Strike.

Menschen gegen Aliens. Technologie gegen Evolution. Dieser Kampf bestimmt das reine Multiplayer-Spiel ‚ÄúTremulous‚Äú. Im Teamdeathmatch k√§mpft eine Horde ekelerregender Aliens gegen eine Gruppe gut ausger√ľsteter Menschen.

Mensch vs. Alien
Es ist ein Kampf zwischen Gut und B√∂se, oder zwischen der Erde und dem Rest der Welt. Zu Beginn einer jeden Schlacht w√§hlt der Spieler seine Rasse: Mensch oder eben Alien. Innerhalb beider Rassen gibt es verschiedene Arten mit unterschiedlichen F√§higkeiten. Denn es geht in ‚ÄúTremulous‚ÄĚ nicht nur um den reinen Waffenkampf, es ist auch Taktik gefragt.

So gibt es bei den Menschen Konstrukteure, die mit einem speziellen Ger√§t Geb√§ude erschaffen k√∂nnen: Gesch√ľtze, Re-Spawn-Punkte, Kraftwerke und andere Ger√§tschaften. Diese Gegenst√§nde d√ľrfen nur in der eigenen Basis aufgebaut werden und dienen zu ihrem Schutz. Wird die Basis bis auf den letzten Re-Spawn-Punkt zerst√∂rt, hat das andere Team gewonnen. Nach jedem Tod entscheidet der Spieler neu, ob er k√§mpfen oder konstruieren will.

Gefahr droht von √ľberall
Als Mensch ist man zwar mit modernster Waffentechnologie unterwegs, aber die Aliens beschr√§nken sich nicht auf den offenen Kampf. Die Krieger unter ihnen sind meist gut getarnt und schwer zu finden. Dar√ľberhinaus k√∂nnen sie auch an den W√§nden oder an der Decke entlangschleichen und wenn sie nah genug herangekommen sind, st√ľrzen sie sich auf ihr Opfer und bei√üen es tot.

Ausgereifte Quake-3-Engine
‚ÄúTremulous‚ÄĚ verwendet die ausgereifte Quake-3-Engine. Die Grafik ist demnach sehr fortschrittlich und sie unterscheidet sich deutlich von anderen OpenSource-Shootern, die meist noch auf die Engine des ersten Quake-Teils zur√ľckgreifen. Etwa zehn d√ľstere Karten stehen von Beginn zur Verf√ľgung, doch die Website h√§lt schon heute weitere Maps bereit. Es ist auch m√∂glich Mods zu laden, bislang wurden jedoch noch keine entworfen.

Reines Mehrspieler-Game
Den Einzelspieler-Modus haben sich die Entwickler gespart. Ein Internetanschluss reicht allerdings aus, um gen√ľgend Gegner und Verb√ľndete f√ľr eine Runde Teamdeathmatch zu finden. Schon nachmittags finden sich fast Hundert aktive Server f√ľr Schlachten zwischen Mensch und Alien. Nat√ľrlich kann das Spiel auch im lokalen Netzwerk gespielt werden

Verschiedene Aliens
Wer sich f√ľr die au√üerirdischen Wesen entscheidet, kann auf zwei verschiedene Arten zur√ľckgreifen: Konstrukteure und Krieger. Beide Arten werden durch Kills und Erfahrung nach und nach aufgewertet, bis die Menschen irgendwann von solchen Biestern angegriffen werden:

Die Balance beider Rassen ist ausgewogen, keine Spezies ist √ľberm√§√üig bevorteilt. Es bleibt der Vorliebe √ľberlassen, ob der Spieler sich f√ľr den J√§ger oder Gejagten entscheidet. W√§hrend sich die Menschen mit Geld Ausr√ľstung und Waffen kaufen, sind die W√§hrung der Aliens Evolutionspunkte, eine Art Mana. Diese Evolutionspunkte werden eingesetzt, um Fallen und Verteidigungsanlagen f√ľr die Basis wachsen zu lassen.

Die Menschen r√ľsten auf
Gegen die hinterh√§ltigen Angreifer bleibt den Menschen nur ihre eigene technische √úberlegenheit, doch die hat ihren Preis. So sparen die meisten Menschen lange Zeit auf den besten Kampfanzug, den es f√ľr Geld zu kaufen gibt. Dazu am besten noch einen Flammenwerfer, um die Brut aus dem Weltraum anst√§ndig grillen zu k√∂nnen.

Elemente aus Counter-Strike
Der beliebte Taktik-Shooter ‚ÄúCounter-Strike‚ÄĚ bietet auch die M√∂glichkeit die eigene Spielfigur durch verschiedene Waffen und Schutzelemente aufzur√ľsten. Zu diesem Element kommt bei ‚ÄúTremulous‚ÄĚ noch die M√∂glichkeit hinzu, Geb√§ude beziehungsweise Lebensformen zu konstruieren, die eine Basis bilden, so wie man es von Aufbau-Strategie-Spielen kennt. Ziel ist es nicht mehr, nur Kills zu sammeln. Nur wer der anderen Rasse die Lebensgrundlage stiehlt und alle Mitglieder t√∂tet, gewinnt das Spiel.

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Bewertung: 4.5/5 (2)

Pokemon Dawn: Preview zum Entwicklerstand

Dominik am 27.Mai 2012 um 14:05:18

Ich will der allerbeste sein, wie keiner vor mir war ! Mit diesem Motto ging Mitte der 90er Jahre Pokemon an den Start. Die kleinen Wesen erfunden von Satoshi Tajiri eroberten im Handstreich die Kinderwelt und seit 1996 auch die Videospiele. Mit der Roten, Blauen, Goldenen und weiteren Editionen kamen die ersten digitalen Vertreter des Kartenspiels auf die Bildschirme des damals popul√§ren Gameboys. Weitere Auftritte folgten mit Pokemon Arena auf dem Nintendo64 und sp√§ter auch auf Windows Rechnern. Nun gut 14 Jahre sp√§ter begann am 1. Januar 2010 die Produktion von Pokemon Dawn. Dabei handelt es sich um ein MMO Spiel das auf die Grundlagen der alten Gameboy Klassiker zur√ľckgreift. Realisiert wird die Entwicklung aber nicht von irgendeinem ¬†Studio welches unter Nintendos Flagge weht, sondern von einem kleinen jungen Entwicklerteam aus Deutschland. Kompletten Beitrag lesen

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Bewertung: 4.8/5 (19)
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Review : Final Fantasy 7 Crisis Core ( PSP )

Dominik am 20.Mai 2012 um 14:05:32

Entwickler: Sqaure Enix

Publisher: Square Enix

Plattformen: Playstation Portaple

Release: 13. September 2007

Genre: Action Rollenspiel

Kaum geben ein paar sonnige Tage einen ersten Vorgeschmack auf den Sommer, werfen gleich mehrere Spiele-Publisher absolut hochkar√§tige Titel f√ľr die beiden Handheld-Systeme auf den Markt. F√ľr den Nintendo DS stehen mit ‚ÄúNanostray 2‚Ä≥, ‚ÄúFinal Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates‚ÄĚ und ‚ÄúNinja Gaiden: Dragon Sword‚ÄĚ gleich drei durchaus kaufenswerte Spiele beim Import-H√§ndler eures Vertrauens im Regal. ‚ÄúRing of Fates‚ÄĚ habe ich davon bereits am l√§ngsten gespielt und bin durchaus zufrieden. Viel hat das Teil zwar mit ‚ÄúFinal Fantasy‚ÄĚ nicht am Hut, aber das verbaute Hack‚Äôn’Slay-Gameplay ist ideal f√ľr unterwegs geeignet, lediglich ein paar zus√§tzliche Speicherpunkte h√§tten dem dreidimensional-gelungenen umgesetzten Leveldesign in dieser Hinsicht nicht geschadet. Besonderer Pluspunkt: Die Story hat einiges zu bieten und √ľberzeugt mit ausgereiften Charakteren und einem hervorragend inszenierten Einstieg. Da muss man einfach weiterspielen!

Doch eigentlich m√∂chte ich in diesem Beitrag ein paar Worte √ľber ‚ÄúCrisis Core: Final Fantasy VII‚ÄĚ f√ľr die PSP verlieren. Nachdem ich nun schon knapp 8,5 Spielstunden auf dem Buckel habe, ist es Zeit f√ľr einen ersten Eindruck: Sp√§testens wenn Fans (und dazu geh√∂re auch ich) die ‚ÄúVII‚ÄĚ im Titel lesen, fangen Augen an zu leuchten, werden Erinnerungen an Cloud, Aerith, Jenova und Shinra wach. ‚ÄúCrisis Core‚ÄĚ bietet ein gelungenes Wiedersehen mit diesen alten Bekannten, steckt den Spieler aber in die Rolle von Zack, einem K√§mpfer aus Shinras SOLDIER-Abteilung. Ein echtes Remake von ‚ÄúFF VII‚ÄĚ w√§re mir pers√∂nlich zwar lieber gewesen, aber die neue Perspektive von ‚ÄúCrisis Core‚ÄĚ hat auch ihren Reiz. Die Story ist also ganz ordentlich und bietet f√ľr alte Hasen gen√ľgend √úberraschungen und damit Motivationssch√ľbe.

Doch was macht man in Spielen mit ‚ÄúFinal Fantasy‚ÄĚ im Namen die meiste Zeit? Richtig: K√§mpfen! Und genau in Sachen Kampfsystem hat man sich f√ľr ‚ÄúCrisis Core‚ÄĚ auf etwas v√∂llig Neues eingelassen. Denn Gegner werden nicht mehr rundenbasiert, sondern in ‚Äúechter‚ÄĚ Echtzeit samt Buttonmashing-Feeling gepl√§ttet. Die Feinde lassen sich sogar von jeder beliebigen Seite aus angreifen und den gegnerischen Zauberspr√ľchen wird nun dank freier Bewegung in vielen F√§llen geschickt ausgewichen. Vorteil: Selbst ‚Äėzig Zufallsk√§mpfe hintereinander gehen flott von der Hand ‚Äď zehn Mal auf den X-Button gedaddelt und weiter geht‚Äôs. Nachteil: Die aus dem Vorbild √ľbernommenen Materia samt schmucker Zauberspr√ľche und Auflevel-M√∂glichkeiten nutzt man kaum, meist reicht der Standard-Schwertangriff ‚Äď selbst bei Endgegnern. Macht aber irgendwie auch nichts, man hat schon deutlich schlechter in anderen Rollenspielen gek√§mpft. Richtig genervt bin ich aber von der DMW: Eine Art Slotmachine, mit der Limit Breaks, Materia-Level-Ups und selbst der Aufstieg des Spieler w√§hrend des Kampfes ausgew√ľrfelt werden. W√§re gar nicht mal so schlimm, doch der absolute Horror sind die Zwischensequenzen der Limit Breaks, welche im Schnitt ein bis drei Mal pro Kampf zum Einsatz kommen. Warum? Man kann die Animation nicht √ľberspringen! ARGH! Wie kann Sqaure-Enix nur so bescheuert sein! Da macht man ein derart edles Spiel, bringt sogar Innovation mit rein, dann aber die Spieler mit nicht √ľberspringbaren Zwischensequenzen um den Verstand. Aber was beschwere ich mich: Meines Wissens nach war das bei ‚ÄúFinal Fantasy VIII‚ÄĚ auch so ‚Äď und genau deshalb habe ich das Teil gehasst.

Trotzdem darf sich ‚ÄúCrisis Core: Final Fantasy VII‚ÄĚ meiner Meinung nach ‚ÄúPflichtkauf‚ÄĚ schimpfen: Denn bis die Cutscenes wirklich anfangen zu nerven, spielt man bereits 7-8 Stunden und hatte in dieser Zeit jede Menge Spa√ü. Vielleicht haben die Macher ja sogar ein Erbarmen und √ľberarbeiten die europ√§ische Version bis zum Release im Juni. Zu viele Hoffnungen sollte man sich aber nicht machen, denn bis vor ein paar Jahren wusste Square-Enix scheinbar nicht einmal, was Europa √ľberhaupt ist ‚Äď wir erinnern uns an die gr√∂√üten PAL-Balken aller Zeiten in ‚ÄúFinal Fantasy X‚ÄĚ.

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techcult.com die besten Online Flashgames

Dominik am 20.Mai 2012 um 13:05:18

Spiele m√ľssen nicht immer in HD mit der maximal m√∂glichsten Aufl√∂sung sein, mit zigtausend Polygonen um sich werfen oder gleich mehrere Millionen Euro f√ľr die Entwicklung verschlingen. Simpel-geniales Gameplay ist immer noch der K√∂nig unter allen Spielen. Das habe ich in den letzten Wochen bei einem verdammt harten Highscore-Battle mit ‚ÄúTetris‚Ä≥ ein weiteres Mal feststellen m√ľssen. Das geniale Sucht-Gameplay und ein √§u√üerst hartn√§ckiger Mitstreiter¬† haben mich einfach nicht aufh√∂ren lassen mit Dreiecken auf Vierecke zu bauen. Bis der Arzt kam.

Menschen wie wir stehen auf so ein einfaches wie simples Zeug und bekommen mit folgendem Link gen√ľgend Spielspa√ü bis zum Release unserer Lieblingsspiele geboten. Kostenlos, nat√ľrlich.

Klickst du hier: Die 150 besten Flash-Games.

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Die größten Flops der Videospiele Konsolen

Dominik am 20.Mai 2012 um 12:05:09

Erinnert Ihr Euch noch an den Atari Jaguar, Sega Mega CD oder das Philips CD-i? Wohl nur die wenigsten von uns waren seinerzeit auch Besitzer dieser Geräte, denn sie befinden sich nicht ohne Grund in der Liste der zehn größten Konsolen-Flops auf ZEHN.DE

W√§hrend die PlayStation 2 mit √ľber 140 Millionen verkauften Ger√§ten die weltweit erfolgreichste Spielekonsole war, lagen diese Ger√§te wie Blei in den Regalen. Darunter auch skurrile Experimente wie Segas 32 X, Multimedia-Schlachtschiffe wie das ber√ľchtigte 3DO oder farbarme Zukunftsvisionen wie Nintendos Virtual Boy.

Ob es an der mangelhaften Technik, √ľberteuerten Preisen oder einfach nur schlechtem Marketing lag, k√∂nnt Ihr in der Liste bei ZEHN.DE nachlesen.

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