Etherlords im Retro-Test (Review)

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Wie große Titel spielerisch untergehen

Die Hiobsbotschaften in der Welt der Action Rollenspiele nehmen einfach kein Ende. Nach dem Desaster von Dungeon Siege 3 und Diablo 3 folgt das nächste Hack&Slay Spiel welches mit seinen direkten Vorgängern nur noch eins gemeinsam hat, nämlich den Serientitel. Die Rede ist von Sacred 3 welches nach neusten Informationen soviel mit seinen Vorgängern zu … weiter

Vorschau: Dungeon Fighter (PC)

SocialPlay ist ein Entwicklerstudio welches im September 2010 in Toronto ( Kanada) gegründet wurde und sich seitdem auf die Herstellung von Casual sowie Hardcore Spielen spezialisiert hat. Dabei entwickelt das 4 Mann Team für sämtliche gängigen Plattformen Spiele wie Browsergames für Facebook, Handyspiele für Android und IOS und natürlich den heimischen Computer. Eines ihrer neusten … weiter

Vorschau: Narkose – ein anderes Horror-Erlebnis

Ein Survival Horror Game der anderen Art. Das in Entwicklung befindliche Spiel Narkose könnte man als eine Mischung aus Doom und Bioshock interpretieren. In der Ego Perspektive übernimmt der Spieler die Kontrolle eines einfachen Technikers der auf eine Unterwasserstation gebracht wird um dort an neuen Technologien zum Abbau von Rohstoffen und Mineralien zu arbeiten. Während … weiter

Erste Bilder von Jurassic Park Trespasser

Die Insel der Dinos erwacht wieder zum Leben. Ein aus der Unity 3D Community stammender Artist hat es sich zur Aufgabe gemacht den von Michael Crichtons erfundenen Dino park in einer neuen virtuellen Umgebung umzusetzen. Dabei sollen berühmte Schauplätze der Kinofassungen wie zum Beispiel das Besucherzentrum, verschiedene Dino Gehege und der Riesige Flugsaurierkäfig in die Welt … weiter

Beta zu LoA angespielt

Manche verstehen es, andere sehen es nicht. Im Zuge der Bekanntheit von Videospielen werden immer mehr Spielinhalte an den Mainstream angepasst. An Jahresproduktionen wie Call of Duty, Need for Speed  oder der zunehmenden  Casualisierung von World of Warcraft ist dieser Schritt in der Industrie nicht mehr aufzuhalten. Dabei sind diese Titel wirtschaftlich alles andere als … weiter

Vorschau auf Legends of Etherell

Alle Schwächen der heutigen auf dem Markt dominierenden MMO`s ,wie World of Warcraft oder dem Nischenplatzhalter Herr der Ringe Online, auszumerzen und ein komplett neues Erlebnis interaktiver Möglichkeiten zwischen den Spielern zu erschaffen, für viele Hobby Entwickler der große Traum vom Durchbruch. Nun stellt ein weiteres bisher in Deutschland nicht allzu bekanntes Team seine Arbeiten … weiter

Vorschau: MGS Shooter (PC)

Die MGS Shooter reihe ist eine just for Fun Produktion des Spiele Entwicklers Jürgen Hohenberger. Die Geschichte der beiden Teile, wenn sie denn jemals eine gehabt haben, ist leicht erklärt. Es geht um Versuche an Menschen die von Außerirdischen durchgeführt werden. Bei den Experimenten kommt es schließlich zu einem Fehlschlag und die Überlebenden wandeln als … weiter

Vorschau: Ascolon – Keeper of the Seven Keys

Es war nach der Vollendung der Erschaffung des Universums. Fizul, einer der Götter, der an der Erschaffung beteiligt war bekam verschiedene Planeten zugewiesen, die fortan als Spielwiese für seine Kinder dienen sollten. Tandur, der missratenste Zögling unter Fizuls Kindern bekam den Planeten Erde. Nachdem sich Tandur Jahrtausende lang alleine auf dem Planten beschäftigt hatte, war es ihm langweilig geworden … weiter

Eine Reise nach Numiron!

Das Entwickler Team von Negaia hat seine Pforten geöffnet und lässt Auserwählte in die Fabelwelt ihres Spiels eintauchen. Da konnten wir uns nicht zurückgehalten und haben höflich um einen Zugang gebeten, den wir auch bekommen hatten. Doch bevor wir in die uns noch unbekannte Welt reisen, müssen wir erstmal über den Launcher die nötigen Client … weiter

Neue Game Engine in Entwicklung

Ursprünglich mit C++ und OpenGl Unterstützung geschrieben entwickelte sich die Luna Game Engine seit dem Neustart durch C# mit der OpenTk Libary zu einem echten Hingucker. Auf den ersten Blick ähneln die Möglichkeiten der Engine dem berühmten Minecraft. Tatsächlich besteht die grafische Darstellung aus Voxeln, die jedoch im Vergleich zum Klötzchenbau König um einiges kleiner … weiter

Making Of: Cooking like a pirate Toon

Als ich im Juni 2010 die ersten Skizzen zu Cooking Like a Pirate machte war ich mir noch nicht bewusst wie viel Arbeit mir bevorstand. Zunächst war da die Inspiration einen eigenen kleinen Trickfilm zu erstellen. Doch war mir nicht Klar wie man ein solches Unterfangen so gut wie nur irgendwie möglich umsetzen könnte. Zu … weiter

Im Interview mit dem Macher von Negaia

Wir haben uns mit dem Peter alias Terrestria, dem Projektleiter des indie Online Rollenspiels Negaia, zusammengesetzt und ein ausführliches Interview rund um die Entwicklung der Fantasiewelt besprochen. Neben technischen, personellen und Spielinternen Informationen haben wir außerdem Erfahren können das das kleine Entwickler Team jederzeit potentiellen Bewerbern offen gegenüber steht.       Und nun zum … weiter

Rückblick: The Witcher (PC)

The Witcher ist ein Spiel, dass den Erwartungen die man in es setzt absolut erfüllt, denn die Story, die am Anfang etwas lasch erscheint spinnt sich durch das gesamte Spiel und verliert nie an Bedeutung, ganz im Gegenteil sie sorgt sogar dafür, dass die Spannung auch in den späteren Kapiteln des Spiels erhalten bleibt und … weiter

Rückblick: Sid Meiers Civilization (PC)

Alles begann 1991 mit einen revolutionären Strategiespiel namens Civilization mit dem der damalige Entwickler Sid Meier zum Star unter den Spielmachern wurde. Inzwischen gibt es Teil IV dieses Langzeitstrategiespiel, am grundsätzlichen Spielprinzip hat sich jedoch nicht viel geändert. In Civilization begleitet man ein Volk – von der Bronzezeit, über das Mittelalter, durch die industrielle Revolution … weiter

Vorschau auf Negaia, ein neues MMO Projekt

Es gibt Einzelgänger, die über genügend Motivation und Fachwissen verfügen um ihren eigenen Traum, ein Rollenspiel, zu verwirklichen. In der Regel handelt es sich dabei um Spiele, die auf ein Einzelspielererlebnis ausgerichtet sind. Doch gibt es auch Spieleentwickler, die erstmal ganz alleine ihr Projekt beginnen und im Laufe der Zeit, sobald ausreichend Medienmaterial vorhanden ist, … weiter

Kolumne: Diablo 3 wird seinem Hype nicht länger gerecht

Wer hätte es gedacht?.. Schon im Vorfeld wurde der Onlinezwang des Action Rollenspiels Diablo 3 seitens vieler Spieler bemängelt und nun sind bereits 2 Wochen seit der Veröffentlichung vergangen und Blizzards Server haben neben dem Error 37 ( kein Verbindungsaufbau möglich) mit noch ganz anderen Problemen zu kämpfen. So wurde auf diversen Seiten der Diebstahl … weiter

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Pokemon Dawn: Preview zum Entwicklerstand

Ich will der allerbeste sein, wie keiner vor mir war ! Mit diesem Motto ging Mitte der 90er Jahre Pokemon an den Start. Die kleinen Wesen erfunden von Satoshi Tajiri eroberten im Handstreich die Kinderwelt und seit 1996 auch die Videospiele. Mit der Roten, Blauen, Goldenen und weiteren Editionen kamen die ersten digitalen Vertreter des … weiter

Review : Final Fantasy 7 Crisis Core ( PSP )

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» Bericht

Etherlords im Retro-Test (Review)

throgh am 7.März 2013 um 15:03:35

„Merke auf, Kind:  Der Äther ist der Quell all unserer Magie und durchzieht die Welt wie ein dünner Faden, an manchen Stellen stark, an Anderen wiederum schwach. Unser Wille und Handeln allein entscheiden, ob Chaos oder Ordnung unser Sein bestimmen: Der Äther versklavt Diejenigen, welche folgen, und zerstört alle Anderen, die sich ihm verweigern!“

Auch wenn dies nun kein wirkliches Zitat aus dem Spiel selbst ist, orientiert es sich an eben diesem. Aber was hat es auf sich mit „Etherlords“? Können die inzwischen über GOG.com erhältlichen Teile 1 und 2 tatsächlich faszinieren? Oder ist das Spiel doch nur eher ein standardisiertes wie auch lustloses Plagiat weit größerer Vorbilder? Ich würde sagen, dass entscheiden wir gemeinsam in dem folgenden Test wie auch gern weiterhin in den Kommentaren.

Inhalt

Die Etherlords-Saga unterteilt sich inzwischen in zwei Teile auf. GOG.com bietet beide Spiele unabhängig zum Kauf an, leider jedoch nicht als Komplettpaket. Dennoch lohnt es sich beide Spiele zusammen hier zu beschreiben und auch in ihrer Erzählung bauen diese aufeinander.

Als Grundelement der gesamten Welt von Etherlords wird der „Äther“ genannt: Ein großer Fluss aus weißem Äther, der in der Mitte des Universums entspringt, teilt sich in vier gleichmäßige Strömungen auf – eine Kraftquelle, die als Magie bezeichnet wird. Die Welt selbst wird von vier verschiedenen Rassen bewohnt, die sich jeweils die Macht einer dieser Ätherströmungen zu Nutze gemacht haben: Die aggressiven Chaosianer, die sich Rudeln fortbewegen und wilde Kreaturen wie Wölfe, Ratten, Orks sowie Kobolde herbeirufen können. Zu ihren magischen Fähigkeiten gehören Blitze bis hin zu mächtigen Erdbeben. Dann gibt es die Kineten, die eher auf Wasser- und Wind-Magie setzen. Nur ihnen ist es möglich, die gewaltigen Drachen herbeizurufen. Die dritte Partei sind die Vitali, die Macht über viele Tiere und Pflanzen in der Natur haben. Daher kämpfen Schlangen, Zecken, Bienen usw. auf Seiten der Vitali. Die vierte und letzte Rasse nennt sich Syntheten und besteht aus einer Mischung von Mensch und Maschine. Im Kampf setzten sie mechanische Würmer oder sonstige mit Messern bewaffnete Maschinen ein.
Geführt werden diese Parteien von den so genannten Lords, Herrscher ihrer jeweiligen Rasse. Mit Hilfe des Äthers errichten diese Burganlagen, zähmen Monster, graben Minen, trainieren Helden und arbeiten an den magischen Fähigkeiten. Bis eines Tages die Planeten wieder alle in einer Reihe stehen und der weiße Äther gebündelt auf die Welt strömt. Wenn diese Sternenkonstellation erreicht ist, kann Einer der Herrscher im „Tempel der Zeit“ aufsteigen. Er wird dann der Weiße Lord genannt und kann entsprechend die komplette Magie in sich bündeln.

Etherlords 1

Im ersten Teil werden wir als Spieler nunmehr initial mit dieser Welt konfrontiert und müssen nach Wahl der Seite erkunden was es nun mit den kommenden Veränderungen auf sich hat – zur Wahl setehen jeweils die Vitali / Kineten und Chaosianer / Syntheten. Dabei kann es durchaus passieren, dass man mit zunächst Verbündeten oder gar Freunden brechen muss. Am Schluss steht die Konfrontation mit dem Weißen Lord selbst, aber bis dahin sind noch einige Hürden zu nehmen und zahlreiche Lektionen in der Kunst des Krieges wollen schmerzlich gelernt werden!

Etherlords 2

Der zweite Teil greift die vorangegangenen Ereignisse auf und erwähnt nunmehr auch namentlich direkt zu Beginn die Figur der Diamanda, welche durch Experimente der Syntheten verändert wurde. Sie taucht nun als eine Art Hybrid auf und verbreitet eine Krankheit, welche den Opfern all ihre Energie und damit die Lebensgrundlage entzieht. Die jeweiligen zwei Seiten verbleiben wie auch im ersten Teil und der Spieler muss sich für eine Partei entschließen. Am Ende jedoch wartet das Spiel mit einem kompletten Epilog auf, in welchem man dann die Rolle der Diamanda übernimmt und herausfindet wer tatsächlich hinter all den Vorgängen der magisch verursachten Krankheit steckt! Mehr sei aber an dieser Stelle auch nicht verraten.

Atmosphäre und Spielmechanik

„Etherlords“ ist ein rundebasiertes Strategiespiel. Aus der isometrischen Perspektive steuern wir als Spieler unseren jeweiligen Helden über eine Karte und überdenken die einzelnen Züge wie auch Vorgehensweisen ohne weitere Einflüsse oder Hektik. Allerdings bietet das Spiel auch weit mehr, denn die Kämpfe selbst geschehen mit einem sog. Schriftrollen-Set. Die einzelnen Schriftrollen sammelt man als Trophäen aus den verschiedenen Konfrontationen. In der Anwendung haben sie verschiedene Auswirkungen und rufen Monster / Kreaturen herbei oder beschwören mächtige, elementare Kräfte als Zerstörung oder Unterstützung. Auch erhält der Held nach Kämpfen, besonderen Funden von versteckten Orten und Schätzen wie auch erledigten Aufgaben Erfahrungspunkte und kann Fertigkeiten, Lebens- und Magiepunkte steigern bzw. ausbauen.

Die zwei Teile unterscheiden sich in ihrer grundlegenden Spielweise nur insoweit, dass „Etherlords 2“ weit näher mit der Kamera am Geschehen ist und etwas mehr Vielfalt in Sachen Aufgaben mit sich bringt. Ansonsten sind Kämpfe und Fortbewegung an das rundenbasierte Konzept gebunden, welches dennoch sehr fordernd sein kann, sofern zum Beispiel der Gegner einen vollkommen unerwarteten Zug tätigt und eine Kreatur beschwört, der unsere Verteidigung kaum etwas entgegensetzen kann. Hierbei unterscheidet das Spiel nochmals zwischen passiven und aktiven Kreaturen.

Diese sind leicht zu unterscheiden, da die jeweiligen Punkte für „Angriff“ und „Verteidigung“ eingeblendet werden. Wenn nun eine gegnerische Kreatur mit einem höheren Angriffswert attackiert unterliegt unsere natürlich folgerichtig. Das sorgt in den Kämpfen für reichlich Dynamik!

Grafik und Sound

Aufgrund des Alters dürften beide Spiele im Vergleich zu heutigen Produktionen sicherlich nicht mehr als „zeitgemäß“ gelten. Von daher ist auch hier die Einordnung als „Good Old Games“ korrekt. Allerdings hat NIVAL hier einen kleinen Trick verwendet und die Spielwelt eher mit Comic-Elementen versehen. So entsteht ein eher ungebundenes Gesamtbild und auch heute wissen beide Spiele zu begeistern in ihrer audiovisuellen Darstellung. Ein Wehmutstropfen ist jedoch, dass die Bildschirmauflösungen relativ fix vorgegeben sind. Die interne Architektur erlaubt sicherlich auch Veränderungen, jedoch wird die Oberfläche nicht mit skaliert. Das bedeutet eben, dass man durchaus eine Skalierung des gesamten Bildes vermeiden kann dafür dann aber auch eine abgeschnittene Oberfläche akzeptieren muss.

Es ist daher nicht ratsam die Auflösung intern durch Manipulation der Konfigurationsdateien zu verändern. Das Ergebnis wäre nur zur Hälfte tatsächlich befriedigend. Hier hätte NIVAL vielleicht doch noch etwas Abhilfe schaffen können. Dem eigentlichen Spiel jedoch bringt dies keinen allzu großen Schaden! Unter Linux lassen sich die beiden Klassiker problemfrei wie auch unter Windows installieren. Empfehlenswert wäre aber auch gerade für Linux die Kontrolle, ob eine 16Bit-Farbtiefe konfiguriert ist. Gerade für „Etherlords 1“ ist das essentiell wichtig!

Resümee

„Etherlords“ wirkt teils immer noch wie ein Zusammenspiel vieler einzelner Komponenten: Der Sammeltrieb aus einem System wie „MAGIC – The Gathering“, Rollenspielelemente und Entdeckerfreuden aus einem „Heroes of Might & Magic“. Kann das denn begeistern? Klare Antwort: Natürlich! Auch wenn die Erzählweise der Geschichte doch etwas bieder zunächst wirkt, können sowohl „Etherlords 1“ als auch „Etherlords 2“ faszinieren. Der Reiz entfaltet sich hierbei nicht in pompös inszenierten Zwischensequenzen sondern eben schlicht wie einfach durch die Handlungsweisen des Spielers selbst. Allerdings muss man auch hierzu schon etwas resistenter gegenüber Frustrationen sein: Die „Etherlords“-Saga ist nur bedingt einfach gehalten. Wählt man eine eher ungünstige Kombination der Karten respektive Schriftrollen zu Beginn hat man es im weiteren Verlauf nicht gerade einfach. Daher gilt auch der Leitsatz: Lieber einmal mehr sichern als keinmal!
Die Geschichte rund um den Äther und seinen Einfluss wie auch den schlichten Antrieb von Mächten zum reinen Selbsterhalt ist zwar nur unterschwellig, aber dennoch stets präsent. Gerade der zweite Teil setzt das weit geschickter um mit dem Verweis auf die pure Abhängigkeit, die aber auch zugleich ein Fluch ist: Chaos und Ordnung stehen in steter Konkurrenz. Dennoch hätte NIVAL hier den Spieler etwas mehr bei der Hand nehmen können: An einigen Stellen fühlt man sich schon etwas „verloren“. Aber auch das lässt sich mit etwas Wille zum Risiko bewältigen. Was bleibt sind eben zwei wirklich schöne wie auch alte Spiele, deren Kauf man keinesfalls bereut.

Link zur GOG-Gamecard „Etherlords 1“
Link zur GOG-Gamecard „Etherlords 2“

von throgh
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Bewertung: 5.0/5 (2)

Wie große Titel spielerisch untergehen

Dominik am 2.September 2012 um 11:09:46

Die Hiobsbotschaften in der Welt der Action Rollenspiele nehmen einfach kein Ende. Nach dem Desaster von Dungeon Siege 3 und Diablo 3 folgt das nächste Hack&Slay Spiel welches mit seinen direkten Vorgängern nur noch eins gemeinsam hat, nämlich den Serientitel. Die Rede ist von Sacred 3 welches nach neusten Informationen soviel mit seinen Vorgängern zu tun hat wie der Islam mit dem Christentum. Blöder Vergleich aber dennoch gerechtfertigt. Die neuen Entwickler von Keen Games springen auf den selben Zug auf mit dem schon die Dungeon Siege Reihe gegen die Wand gefahren wurde. Gamepad Steuerung anstatt dem Traditionellen Mausgeklicke, Schlauchlevels ersetzen die Offene Spielwelt und ein Talentsystem das jeden Action Rollenspielliebhaber aufschreien lässt. Die Gründe für diese Entwicklung sind genauso vielfältig wie die neuen Spiele selbst, die Gewinnmaximierung. Anscheinend ist die Ausrichtung der klassischen Hack&Slay Titel in diese Dimensionen der einzige Weg die hohen Produktionskosten abzudecken und für den Publisher hohe Gewinne abzuwerfen. Dabei wird nicht auf die Erwartungen der vorhandenen Fangemeinde eingegangen. Diese Politik ist Töricht wenn man bedenkt das es gerade diese Menschen sind die solche Genres der Videospiele zu ihren Größen verholfen hat. Was mich besonders im Fall von Sacred 3 mehr als stutzig macht ist die Frage, wieso man überhaupt ein Sidescrolling Rollenspiel in 3D Grafik entwickelt, wenn ausgerechnet mit der gleichen Marke ein Spielerisch fast identisches Spiel wie der 2D Ableger Sacred Citadel vom gleichen Publisher veröffentlicht wird. Noch dazu sind die Plattformen die beide Spiele ansprechen sollen ausnahmslos Identisch, nämlich die mittlerweile angestaubten Konsolen wie Playstation3 oder Xbox 360. In meinen Augen macht sich der Publisher mit diesen beiden Spielen selbst Konkurrenz. Das die Entwicklung von Sacred3 kein Einzelfall darstellt dürfte so ziemlich jeden älteren Pc Spieler Sonnenklar sein. Eine direkte Bergabfahrt war auch bei Chris Taylors Dungeon Siege Reihe zu beobachten. Damals, im Jahr 2000, war Dungeon Siege eines der wenigen Genre Vertretern das mit einer gigantischen Mehrspielerkarte auftrumpfte. Spielerisch war der erste Teil dagegen recht einfach gehalten. Es gab kein ausgeprägtes Charaktersystem und auch die Fähigkeiten lieferten im Zusammen Spiel mit dem Gameplay wenig Innovation. 5 Jahre später ging der zweite Teil an den Start. Das Ergebnis war ein sehr ausgefeiltes Talentsystem in Kombination mit verbesserungsfähigen Begleitern, den Haustieren. Was Dungeon Siege 2 aber nicht bot, war eine Mehrspielerkarte die man Monatelang hätte Spielen können. Immerhin lieferten die Entwickler auch diesmal einen Editor zum Spiel nach. Mit dessen Technik war es der Community wieder möglich Modifikationen und Karten zu erstellen, was das Spiel noch einige Jahre am Leben erhalten sollte. Mit der Erweiterung „Broken World“ war neben unzähligen Bugs und fehlender Sprachausgabe auch das Spielende sehr mangelhaft. Einige Fans waren darüber so verärgert, dass sie die Sache selbst in die Hand nahmen und mit dem Editor ein völlig neues Spiel „Dawn of Aranna“ erstellen wollten. Die Idee dahinter war mit den vorhandenen Ressourcen aus Dungeon Siege Legends of Aranna und Dungeon Siege2 Broken World eine Mehrspielerkarte zu erschaffen in der auch Gildensysteme umgesetzt und das Talentsystem mit eingefügt werden konnte. Ein Nachteil dieser Konzeption war die unterschiedliche Polygon Anzahl von Modellen und Objekten, was zu einer verwaschenen Optik führte. Mittlerweile ist die Internetseite der Modder offline gegangen was ich mit dem Abbruch des Mammutprojekts gleichstelle. Nun lag es am Entwickler einen dritten Teil zu erschaffen welcher die wichtigsten Komponenten der Dungeon Siege Reihe miteinander vereinte. Die großer offene Welt des ersten Teils mit dem Talentsystem des Nachfolgers. Und wieder legt die Industrie die falschen Gleise. Anstatt Dungeon Siege 3 von dem Gründer Entwicklerstudio Gas powered Games alleine produzieren zu lassen, wurden weitere Studios in das Projekt miteinbezogen. Nach dem Erwerb der Namensrechte durch Sqaure Enix wurde das Spiel nun komplett von einem anderen Entwickler, Obsidian Entertainment, übernommen. Der Schöpfer von Dungeon Siege, Chris Taylor, bekam nur eine unterstützende Funktion als Berater. Das Ergebnis war das selbige was uns mit Sacred3 erwarten wird. Aus der freien Spielwelt wurde eine Schlauchlandschaft, es gab vorgefertigte Heldenklassen mit festen zugewiesenen Rollen, Die Geschichte ein schlechter Witz im Vergleich zu den Vorgängern und als krönenden Abschluss die Konsolen als Leitplattform. Vom Mehrspielermodus fange ich erst gar nicht an zu erzählen. Anhand diesen Beispiels wird deutlich wie die Zukunft von Hack&Slay Titeln nach Ansichten der Publisher und Geldgeber aussehen sollte. Das gleiche Prinzip auch mit Diablo3, Gothic3 und nun bald der dritte Teil der Sacred Reihe. Alternativen zu dieser aktuellen Entwicklung gibt es nur wenige. Doch man sollte den neuen zukünftigen Action Rollenspielen wie Path of Exile, Grim Dawn oder Realms of Ancient War mehr Aufmerksamkeit einräumen. Vor allem die neue Generation unabhängiger Entwickler von einst renommierten Spieleschmieden welche sich ausschließlich über Seiten wie Kickstarter oder der deutschen Variante startnext.de direkt finanzieren lassen, bieten gute Alternativen an Computerspielen zu den von Aktionären verhunzten Spieleserien. Wo Geld die Leidenschaft zerstört wird eben letztere neu entflammt.

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Bewertung: 5.0/5 (2)

Vorschau: Dungeon Fighter (PC)

Dominik am 14.August 2012 um 14:08:14

SocialPlay ist ein Entwicklerstudio welches im September 2010 in Toronto ( Kanada) gegründet wurde und sich seitdem auf die Herstellung von Casual sowie Hardcore Spielen spezialisiert hat. Dabei entwickelt das 4 Mann Team für sämtliche gängigen Plattformen Spiele wie Browsergames für Facebook, Handyspiele für Android und IOS und natürlich den heimischen Computer. Eines ihrer neusten Projekte ist der 3D Crawler Dungeon Fighter. An diesem Spiel feilen die Entwickler von SocialPlay bereits seit April letzten Jahres und sind, aufgrund mehrerer gleichzeitig laufender Projekte, bisher noch nicht zum vollständigen Abschluss gekommen. Doch der aktuelle Fortschritt verspricht mehr als man auf dem ersten Blick vermuten würde. Denn in der 8 Monatiger Produktionszeit ist ein beeindruckendes 3D Spiel entstanden, das in Kombination mit dem ebenfalls von SocialPlay entwickelten Gebäude Simulators Dungeon Forge für Stundenlangen Mehrspieler Spaß sorgen könnte. Doch was genau ist dieser Dungeon Crawler überhaupt? Wie der Name schon andeutet handelt es sich bei dem Spiel um ein Action Rollenspiel welches nur innerhalb von Gewölben und Verließen stattfindet. Dort muss der Spieler etlichen Fallen wie zB. Gruben mit Stacheln oder Bärenfallen ausweichen und die aggressiven Bewohner bezwingen um den Ausgang zu erreichen. In jedem Dungeon Abschnitt wartet am Ende des Weges außerdem noch ein Endgegner der eine Truhe mit nützlichen Gegenständen wie Waffen oder Rüstungen bewacht. Momentan sind zwei Spielbare Klassen verfügbar. Neben dem Krieger und Magier planen die Entwickler noch eine weitere Klasse, den Schurken, in ihr Spiel zu integrieren. Insgesamt gibt es im derzeitigen Stand 12 Fertigkeiten für beide Klassen zum erlernen. Anders wie in anderen Rollenspielen üblich bekommt man diese aber nicht durch einen Stufenaufstieg sondern muss die Fähigkeiten mithilfe von Schriftrollen freischalten. Die Entwickler würzen dieses Talentsystem noch mit der Möglichkeit bis zu 5 Fertigkeiten zu kombinieren. Dadurch können unterschiedlich neue Angriffe und Zauber entstehen was die Spieler Charaktere Individuell aussehen lässt. Im gesamten Spiel gibt es ca. 50.000 Gegenstände zum sammeln. Mit der Implementierung der in Entwicklung befindlichen Klasse, dem Schurken, soll sich diese Zahl auf weit über 100.000 Items erhöhen. Wie für ein Rollenspiel üblich wird es auch ein Berufssystem geben. Dieses wird durch findbare Rezepte ermöglichen eigene Schriftrollen herzustellen und somit weitere einmalige Fähigkeiten dem Spielcharakter zu geben.

Das Team von SocialPlay ist mit Dungeon Fighter doch noch nicht am Ende ihrer Innovationen angelangt. Mit dem Sims artigen Spiel Dungeon Forge wird ein weiterer Zusatz geboten welcher das Spiel um einige Features erweitern lässt. Forge ist keine Erweiterung oder ein bezahlbarer Zusatz, sondern stellt ein eigenes Spiel welches ebenfalls über Facebook und anderen Plattformen gestartet werden kann da. In diesem Spiel wird es möglich sein eigene Dungeons zu erstellen, die dann in Dungeon Fighter gespielt werden können. Die Herausforderung dürfte darin liegen das die von Spielern erschaffenen Verließe um einiges schwerer ausfallen werden als die Standart Levels der Entwickler. Damit sollen die Kerker auch nicht für einen Spieler betretbar sein, sondern ganzen Gruppen zugänglich gemacht werden. Das Besondere daran ist das der Dungeon Hersteller die Gegenstände von gefallenen Spielern in seinem Gewölbe aufsammeln kann. Diese können dann dazu verwendet werden um die eigenen Monster zu verstärken indem man Ihnen Waffen und Rüstungen besiegter Spieler anlegt. Wer seine Gewölbe Bewohner stark genug empfindet kann auch die aufgehobenen Utensilien in einer Schmiede einschmelzen und von dem dadurch gewonnen Rohstoffen wie zum Beispiel Eisen neue Fallen, Türen oder Gänge  bauen lassen. Umgekehrt können Spieler die Gegenstände bei einem Sieg erwerben bzw. wieder zurück bekommen, vorausgesetzt der Dungeon Forge Benutzer hat diese noch nicht eingeschmolzen. SocialPlay bezeichnet dieses Spielsystem als  Cross Game Player generated Content, das sie auch in anderen Spielen wie dem Rennspiel Tuner Extreme einbauen werden. Wir finden diese Kombination aus jeweils zwei unterschiedlichen Spielen sehr interessant und ein gutes Feature das in der heutigen Zeit kaum in anderen Spielen Verwendung findet.

Wie so oft wird auch die Unity3D Engine für die Darstellung von Dungeon Fighter verwendet. Um auch den vollen Umfang an erweiterbaren Plugins und anderen ergänzenden Programmen voll auszuschöpfen setzen die Mitarbeiter von SocialPlay auf die teuere Pro Version der Game Engine. Für die Modellierungen der Charaktermodelle und den Objekt Gegenständen kommt die OpenSource Engine Blender zum Einsatz. Für das Labyrinth artige Leveldesign und den Texturen wird die Hybridtechnologie von ZBrush genutzt. Dieses Modellierungsprogramm erlaubt die Bearbeitung von 2 Dimensionalen Inhalten mit RGB und Alpha Kanälen sowie die Erstellung von Polygonbasierten 3D Modellen. Da auch hinter SocialPlay kein großer Geldgeber steckt, musste das Team so kostengünstig wie möglich arbeiten. Aus diesem Grund wurde die Erstellung der Animationen mit einem Hauseigenen Motion Capture Verfahren  umgesetzt. Dabei handelt es sich um eine Mischung aus der von der Videospielkonsole Xbox benutzten Kinect Technologie mit einem dualen Capture Studio. Durch diese Mischung der beiden Techniken konnte SocialPlay weit über 15.000 US Dollar einsparen. Die Sprachausgabe wurde komplett von Mitarbeitern des Studios übernommen. Wir finden das die Synchronisation für Laiendarsteller sehr gut gelungen ist.

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Bewertung: 4.9/5 (8)
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Vorschau: Narkose – ein anderes Horror-Erlebnis

Dominik am 11.August 2012 um 15:08:49

Ein Survival Horror Game der anderen Art. Das in Entwicklung befindliche Spiel Narkose könnte man als eine Mischung aus Doom und Bioshock interpretieren. In der Ego Perspektive übernimmt der Spieler die Kontrolle eines einfachen Technikers der auf eine Unterwasserstation gebracht wird um dort an neuen Technologien zum Abbau von Rohstoffen und Mineralien zu arbeiten. Während eines Routine Eingriffs an der Außenfassade der Basis kommt es zu einem Unglück welches in der Überflutung der gesamten Station endet. Parallelen zu Half Life und Doom3 werden bei diesem Szenario schnell ersichtlich. Als einziger Überlebender soll der Spieler anschließend einen Weg finden um die Tiefseeanlage zu verlassen und zur Oberfläche zurückzukehren. Dabei ist der Protagonist auf seinem schweren Taucheranzug angewiesen. Neben sehr schnellen und wendigen Unterwasserkreaturen ist noch die absolute Dunkelheit der Feind des Spielers. Um sich einen Weg durch die überfluteten Schächte und Gänge zu bannen bedarf es den Einsatz von Lichtquellen. Diese leuchten und ebnen damit den richtigen Weg durch das Tiefsee Labyrinth, ziehen aber gleichzeitig die Unterseewesen an. Damit soll die Verwendung von Taschenlampen, mini Scheinwerfern und Raumleuchten möglichst geschickt erfolgen um nicht schnell die Korallen grüßen zu müssen. Leider gibt es von Seiten der Hersteller keine genaueren Informationen was das Gameplay , das Leveldesign sowie die Technik hergeben werden.

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Erste Bilder von Jurassic Park Trespasser

Dominik am 8.August 2012 um 11:08:08

Die Insel der Dinos erwacht wieder zum Leben. Ein aus der Unity 3D Community stammender Artist hat es sich zur Aufgabe gemacht den von Michael Crichtons erfundenen Dino park in einer neuen virtuellen Umgebung umzusetzen. Dabei sollen berühmte Schauplätze der Kinofassungen wie zum Beispiel das Besucherzentrum, verschiedene Dino Gehege und der Riesige Flugsaurierkäfig in die Welt eingebaut werden. Das gesamte Projekt wird von dem Unity Benutzer Conceptcrash betreut. Neben der Modellierungen von Gebäuden, Pflanzen und Fahrzeugen werden selbstverständlich auch die in dem Park ansässigen Dinos mithilfe der Unity Engine zusammen gebastelt. Ursprünglich sollte Jurassic park Trespasser mit der Cry Engine erstellt werden. Da Conceptcrash Notebook aber nicht über die vorhandene Grafikleistung verfügte wechselte der Modellierer ins Unity Lager. Die Modelle wurden aber mit dem Entwickler Tool Maya hergestellt. Ob dieses Projekt den Schritt zum fertigen Spiel oder gar einer Demo schaffen wird ist Angesichts der Personenzahl von nur einem Mann als Entwickler mehr als fraglich. Die gezeigte Qualität von Animationen und vorgerenderter Spielumgebung lassen hingegen kaum Kritikpunkte offen. Letztendlich wird dieses Projekt, falls sich kein Team zusammenstellen lässt, wohl eher das Portfolio des 3D Artist werden. Wir hoffen das Conceptcrash seine Arbeit nicht verwirft und fleißig weiter an seinem Jurassic Park Projekt feilen wird um hoffentlich erste Testdemos veröffentlichen zu können.

Da die Animation mit Fraps aufgenommen wurde kam es zu einem Einbruch der Bildrate, weshalb das Video etwas hängt.

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Bewertung: 5.0/5 (8)

Beta zu LoA angespielt

Dominik am 28.Juli 2012 um 12:07:49

Manche verstehen es, andere sehen es nicht. Im Zuge der Bekanntheit von Videospielen werden immer mehr Spielinhalte an den Mainstream angepasst. An Jahresproduktionen wie Call of Duty, Need for Speed  oder der zunehmenden  Casualisierung von World of Warcraft ist dieser Schritt in der Industrie nicht mehr aufzuhalten. Dabei sind diese Titel wirtschaftlich alles andere als unprofitabel. Alleine die Verkaufszahlen von Diablo 3 mit mehr als 6 Millionen Einheiten sprechen für einen garantierten Erfolg, leider nur auf den Bankkonten der Hersteller. Denn die Urgemeinschaft der Spieler, die schon seit Mitte der 80er Jahre aktiv in diesem Hobby unterwegs ist, werden durch solche Titel immer mehr vergrault. Durch die Zuschneidung der Spiele auf eine möglichst große Masse an Spielern zieht nachfolgende Konsequenzen im Gameplay und Inhalten mit sich. Das Indie Studio ThreeGates aus Gotland ( Bei Schweden) möchte mit seinem in Entwicklung befindlichen Rollenspiel „Legends of Aethereus“ diesen Trend entgegen wirken und ein komplexeres Spiel gestalten das sich wieder an die sogenannten Core Gamer wendet. Dabei soll das alte Feeling vergangener Rollenspiele wieder erneuert werden. Mit einer Mischung aus Echtzeitkämpfen die ein Physik basiertes Kampfsystem beinhalten und Zufalls generierten Welten die unter einem Expeditionssystem laufen werden, soll ein möglichst großer Wiederspielwert erreicht werden. Dazu sollen Spieler die Möglichkeit besitzen ihre eigene Stadt ( Nexus City) zu erwerben und nach individuellen Wünschen ausbauen zu können. In dieser können dann auch im Coopmodus bis zu vier Spieler spielen und PvP kämpfe in einer Stadt internen Arena austragen. Mit speziellen Expeditionsaufgaben können wilde Tiere eingefangen werden die man ebenfalls in der Arena freilassen kann. Dabei soll der Spieler auch die Möglichkeit haben mehrere Gegnergruppen aus verschiedensten Monstern zusammenzustellen und dann im PvE Modus gegen diese Feindegruppen anzutreten ( nur in der Arena).

In Legends of Aethereus gibt es 4 wählbare Klassen die alle mit unterschiedlichen Waffen und Fertigkeiten in das Abenteuer ziehen. Zwei davon sind in der offiziellen Beta zum spielen verfügbar. Der mit Fernkampfwaffen um sich schießende Inventors sowie dessen Gegenpart, der Officer, welcher mit Schwertern und Äxten gegen die Wilden Feinde in den Kampf zieht. Wir haben uns als erstes für den Officer entschieden und starten mit diesem  im Nexus durch. Wobei was ist eigentlich der Nexus? Wie ein paar Zeilen weiter oben schon angegeben beschreibt der Begriff die Startstadt in der Ausrüstungsgegenstände, Quests und ein eigenes Wohnhaus erwerbt werden können. Auf den ersten Blick sieht das Spiel wie ein MMO unter vielen aus nur mit dem Unterschied das Legends of Aethereus ein Einzelspielerspiel ist, dass auch mit anderen Spielern Online gespielt werden kann. Die zu lösenden Aufgaben werden bei den Nicht Spielercharakteren ( NPC) durch das gewohnte Ausrufezeichen dargestellt. Wie in Online Rollenspielen werden in einem Questlog alle noch nicht abgeschlossenen Aufgaben angezeigt. Bei Bedarf können die Aufgaben auch an einer Leiste im Interface eingeblendet werden. Die Questgebiete sind von der Stadt abgeschottet und können nur über ein Schiff, welches im Hafen ankert, erreicht werden. Hat man in einem bestimmten Gebiet alle Aufgaben erfüllt kann man sich zurück in den Nexus Teleportieren um die Belohnungen abzuholen. Stirbt man während des Auftrages kann man sich entscheiden die Mission zu wiederholen oder einer anderen nachzugehen. Teilweise sind die Gebiete außerhalb der Stadt zufallsgeneriert sodass ein wenig Abwechslung geboten wird. Die von den Entwicklern angepriesene Erneuerungen was das Spiel wieder auf die Komplexität eines Morrowind oder Baldurs Gate bringen soll scheint in Erfüllung zu gehen. Denn das Kampfsystem ist neben seiner Echtzeit überaus fordernd. Mit verschiedenen Kombinationen an Fähigkeiten ist es dem Spieler erlaubt mehrere Taktiken anzuwenden um die teilweise großen Gegnerhorden zu besiegen. Braucht man Schutz gegen Fernkämpfer kann man sich eine kleine Barrikade aus Schilden errichten die Deckung vor den Schussattacken  bietet. Alternativ kann man sich auch hinter Felsen und Bäume verstecken, wenn welche vorhanden sind. Aus der Distanz kann der Officer Speere werfen die bei einem Kritischen Treffer den Feind sofort ins jenseits befördern oder gegen Grüppchen Bildung einfach einen Felsen schleudern. Damit das nicht zu einfach wird ist die Bewegung während dieser Attacken eingeschränkt und es müssen Höhe und Wurfstärke eingestellt werden.  Das wichtigste Talent bleibt aber immer noch der Nachkampf bei dem Ausweichen und Kontern ein wichtiger Bestandteil sind. Der Inventorer dagegen konzentriert sich ganz auf seine Stärke mit der Handhabung von Schusswaffen. So nutzt er Granaten anstatt des Speers und kann Minen legen oder mit einem Raketenwerfer schießen. Als Hauptwaffe eignet sich eine Musketenpistole. Da die aber nur über zwei oder weniger Schüsse verfügt sollte man auf jeden Fall ein Schwert oder dergleichen in der Nebenhand tragen. Ganz ohne direkten Kontakt geht es dann auch wieder nicht. Wenn man aber die Fähigkeiten des Inventorers gezielt und in brauchbarer Abfolge einsetzt hat man mit deutlich weniger Feinden im Nahkampf Probleme. Bei einem Stufenaufstieg hat man immer 5 Fertigkeitspunkte zum verteilen auf die Attribute zur Verfügung. Wir haben die Erfahrung gemacht, dass man alle Punkte gleichmäßig verteilen sollte  anstatt in ein Attribut zu stecken.

ThreeGates beschloss das Crafting ( Berufe) wichtiger ins Spiel zu integrieren als in anderen Rollenspielen. Dadurch besteht die Beute von feindlichen Kreaturen fast ausschließlich aus Baumaterialien und anderen Handwerksgegenständen. Waffen und Rüstungen werden sehr selten fallen gelassen. Das Herstellen von Schilden, Waffen und Rüstungsteilen wird dadurch zu einem wichtigen Faktor im Spiel. Alternativ kann man natürlich immer noch beim Händler benötigte Utensilien erwerben die aber sehr teuer ausfallen können. So Individuell wie Legends of Aethereus beschildert wird gibt es auch etliche Schwächen. In der uns vorliegenden Betaversion spielen sich alle Aufgaben ausnahmslos identisch. Meistens muss man eine bestimmte Anzahl von besonderen Gegnern vernichten oder von einem Wegpunkt zum anderen wandern. Die Schwierigkeit besteht größtenteils aus Stärker werdenden Monstern die nach einem bestimmten Schema vorgehen. Oftmals muss man eine gewisse Zeit lang gegen eine Übermacht antreten bist der Countdown abgelaufen ist und die Aufgabe beendet wird. Die KI bietet in diesem Sinne nichts neues. Auch der bisherige Stand der zufallsgenerierten Gebiete ist noch Ausbau bedürftig. Zwar wird Abwechslung im Sinne der Levelarchitektur geboten doch die Inhalte ähneln und wiederholen sich zu sehr. So verwundert es nicht das immer die selben Objekte mit anderer Platzierung dargestellt werden. Zu Beginn der Beta mag dies nicht als ein Störfaktor wahrgenommen werden aber nach einigen Stunden Spielzeit fällt die eintönige Monotonie des Level Designs durchaus auf. Die Stärken von  Legends of Aethereus liegen aber zweifellos in den fordernden Kämpfen und dem Berufsystem. Wenn die Entwickler noch die zufallsgenerierten Level Abschnitte verbessern hätten sie ein passendes Core Gamer Spiel kreiert.

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Vorschau auf Legends of Etherell

Dominik am 25.Juli 2012 um 21:07:53

Alle Schwächen der heutigen auf dem Markt dominierenden MMO`s ,wie World of Warcraft oder dem Nischenplatzhalter Herr der Ringe Online, auszumerzen und ein komplett neues Erlebnis interaktiver Möglichkeiten zwischen den Spielern zu erschaffen, für viele Hobby Entwickler der große Traum vom Durchbruch. Nun stellt ein weiteres bisher in Deutschland nicht allzu bekanntes Team seine Arbeiten der letzten Jahre in die unzähligen Foren der Spieleentwickler. Die Rede ist von Legends of Etherell das mit seinem neu erfundenen TORPG ( True Online Role- Playing Game) System frischen Wind in das angestaubte Gameplay von Online Rollenspielen bringen möchte. Vorläufiges Ziel des Spieler Erlebnisses soll eine komplexe vertonte Handlung beinhalten die sich aber nicht mit den Elementen des Online Spielens überschneidet. Wie man es bereits teilweise schon von anderen Titel kennt wird es im Verlauf der Dialoge mehrere Lösungswege geben die das Verhalten zu entsprechenden Personen ( Nicht Spieler Charaktere) beeinflussen werden. Dadurch versprechen sich die Entwickler eine vielseitigere Welt die auch einen glaubhaften Eindruck auf die Atmosphäre haben soll. Um den Rollenspiel Charme nicht zu verlieren wird die Welt eine eigene Geschichte erzählen die auch in Form von Literatur und Historischen Dokumenten aufgewertet wird. Neben diesen Quest basierten Handlungen wird es auch Kernpunkte geben die das gemeinsame Spielen fördern und Veränderungen in der Welt auslösen sollen. Dazu gehört das Beherrschen von Provinzen und Territorien die in wechselnden PvP Kämpfen von Spielern erobert und umgebaut werden können. Um einen flüssigeren Ablauf gewährleisten zu können werden Ländereien nicht in Zonengebieten kategorisiert sondern laufen ohne Ladezeiten ineinander ( nahtlos offene Welt). Die Entwickler geben außerdem an ein Home / Town Building System einbauen zu wollen. Wie dieses sich ins Spiel einbinden lässt steht zurzeit noch Offen und wird weiterbearbeitet.

Legends of Etherell spielt auf dem Kontinent Antavia der in 9 Provinzen aufgeteilt ist. Diese Länder unterscheiden sich in Terrain und Bevölkerung voneinander. Da gibt es das im Hügelland befindliche Tentrim, in einer dessen Städte der Gildensitz der Silent Order ( eine Diebesbande) ist. Im Abseits liegt die Inselkette Salandia in deren Dschungeln sich versunkene Ruinen und Artefakte aus längst vergangener Zeit befinden. Salandia ist zudem die Heimat der amphibischen Ermariae. Im Kontrast zu diesen Regionen ist das Nord östliche Nemestia eine unbewohnbare Steppenlandschaft die noch unbekannte Geheimnisse in sich trägt. Die Ländereien rund um die Aiden Provinz sind mit Bergwerknetzwerken übersäht. Die Hauptstadt Malken ist das Industriezentrum von Antavia und zählt zu den Fortschrittlichsten Siedlungen des Landes. Im Spiel wird es zu jeder Provinz eine dominierende Fraktion geben die Fähigkeiten und Hintergründe, welche zu den  Geographischen Eigenschaften des Landes passen, besitzen. Zyklopen beherrschen das weite Ödland. Elfen die sich zu einer ökonomischen Gemeinschaft zusammenschlossen residieren mit ihren von Natur erschaffenen Geschöpfen in tiefen Wäldern. Die größte und mächtigste Fraktion stellen aber nach wie vor die Menschen. Die Gilde der Nachtklingen ist in fast jeder Provinz vertreten und befolgt streng das Gelübde ihres Ordens. Neben einer Mitgliedschaft in einer dieser Gilden hat der Spieler noch die Wahl zwischen 5 unterschiedlichen Rassen. Wie in den meisten Fantasy Genre Vertreter wird es den Mensch und den Zwerg geben. Die Grundattribute des Menschen sind vor allem diplomatisches Geschick und Kenntnisse in Holzverarbeitung und Landwirtschaft. Die Zwerge dagegen sind Meister im Rüstungsschmieden und aufspüren von versteckten Schätzen. Die weiteren Auswahlmöglichkeiten sind die Fischähnlichen Ermariae, die besonders schnell und Treffsicher mit Stangenwaffen sind. Zyklopen die durch ihre Robustheit extrem widerstandsfähig sind und schwere Waffen tragen können. Als Magierklasse kommen zu guter letzt die Mystik`s ins Spiel. Diese haben ihre Defizite in der Waffenhandhabung sind aber umso besser im Umgang mit der Magie. Nach dem aktuellen Stand der Entwicklung kann noch nicht erläutert werden welche Klassen es im Spiel geben wird oder ob die einzelnen Rassen speziellen Regeln bei der Auswahl der Fähigkeiten unterliegen.

Hinter Legends of Etherell steckt ein 33 Mann (Frau) starkes Entwicklerteam die in ihren einzelnen Aufgabenbereichen unterteilt sind. Projekt Manager war zunächst Aaron Victoria der von Joanna Wycoff abgelöst wurde und nun als Technischer Direktor tätig ist. Ursprünglich wurde für das Projekt eine Kickstarter Aktion gemacht die eine gesamt Summe von 45.000 Dollar einspielen sollte. Die Kampagne wurde am 8. September 2011 mit einer Spende von gerade mal 1022 US Dollar beendet. Um Überhaupt einen kleinen Anteil der Produktionskosten decken zu können verkauft das Team veraltete 3D Objekte und Modelle im internen Entwicklershop bei Unity3D. Im Entwicklungsprozess wird bei Legends of Etherell mit der Unity Game Engine ( davor Torque 3D) gearbeitet. Weitere Programme sind das 2D Tool Gimp zur Erstellung von Texturen und Artworks sowie Maya 2011, Blender und 3D Max für das bearbeiten von 3D Objekten. Als Programmieroberfläche wird Microsoft Visual Studio verwendet ( C++,C#). Momentan arbeiten die Entwickler an der Fertigstellung ihres eigenen Netzwerkes, Shogun.net ( SilverHelm Online Games Network). Auf diesen soll später Legends of Etherell von hunderten Spielern besucht werden können. Mich hat das was bisher veröffentlicht wurde sehr beeindruckt. Wenn die Entwickler endlich ihren Publisher finden würden müsste ich nicht solange warten um das Spiel persönlich antesten zu dürfen. Offizieller Verkaufstermin wäre im August diesen Jahres, ich denke aber das der release nicht mehr einzuhalten ist da noch viele wichtige Elemente und der entsprechende Publisher fehlen

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Vorschau: MGS Shooter (PC)

Dominik am 23.Juli 2012 um 12:07:46

Die MGS Shooter reihe ist eine just for Fun Produktion des Spiele Entwicklers Jürgen Hohenberger. Die Geschichte der beiden Teile, wenn sie denn jemals eine gehabt haben, ist leicht erklärt. Es geht um Versuche an Menschen die von Außerirdischen durchgeführt werden. Bei den Experimenten kommt es schließlich zu einem Fehlschlag und die Überlebenden wandeln als mutierte Geschöpfe durch die Forschungsanlage. Als einziger anscheinend unversehrter muss der Spieler dem Chaos entkommen und sich an einem Computerterminal mit der Außenwelt in Kontakt setzen. Um den Horden der missglückten Brut Paroli bieten zu können steht ein Waffenarsenal realer so wie auch Science Fiction angehauchter Schusswaffen zur Verfügung. In beiden Teilen startet man Waffenlos und muss sich die Feuerstäbe von Toten Feinden und Verstecken besorgen. Die Serie wurde mithilfe des Gamemakers FPS Creator X9 und der Dark GDK Engine erstellt, wobei die Engine nur für den Launcher benutzt wurde. Es gibt Dynamische Effekte wie das schieben und umwerfen von Objekten oder das zerstören von Kisten und Fässern. Im zweiten Teil wurde diesen interaktiven Möglichkeiten mit der Umgebung mehr Bedeutung im Game Design zugewiesen. Auch wurde in dieser Version mehr mit Lightmapping und Shadern gearbeitet während Ambiet Light nur im ersten Teil aktiv dargestellt wurde. Am Imposantesten sind aber immer noch die Modelle der Waffen und Charaktere. Vor allem die im  MGS Shooter 2 auftauchende High Tech Schrottflinte macht einiges her. Die Animationen vom Nachladen der Waffen und sterben von Gegnern laufen flüssig und sehen real aus. Leider wird auch dieses Spiel von einigen Bugs geplagt. So reagieren manche Feinde sehr spät auf die Anwesenheit des Spielers. Selbst wenn man sich direkt vor deren Nase postiert dauert es ein paar Sekunden bis Situationsbedingt reagiert wird. Beim Einstellen voller HD Auflösung überlappen sich einige Anzeigen und Grafiken des GUI. Bei einem Ein Mann Projekt sind aber solche Fehler verschmerzbar da man die beiden Spiele auch nicht als Vollversionen ansehen kann.

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Vorschau: Ascolon – Keeper of the Seven Keys

Dominik am 22.Juli 2012 um 11:07:00
Es war nach der Vollendung der Erschaffung des Universums. Fizul, einer der Götter, der an der Erschaffung beteiligt war bekam verschiedene Planeten zugewiesen, die fortan als Spielwiese für seine Kinder dienen sollten.
Tandur, der missratenste Zögling unter Fizuls Kindern bekam den Planeten Erde. Nachdem sich Tandur Jahrtausende lang alleine auf dem Planten beschäftigt hatte, war es ihm langweilig geworden und er überredete seinen Vater eine neue Beschäftigung für ihn zu erschaffen, „den Menschen“. Sein Vater wies ihn an gut auf sein neues Spielzeug aufzupassen und es nicht zu zerstören oder zu beschädigen. Doch Tandur war böse und
es gefiel ihm die Menschheit zu quälen und sie dazu zubringen, sich gegenseitig in Kriegen dahin zu metzeln. Als sein Vater sich nach Jahrtausenden aufmachte um seinen Sohn und sein damals erschaffenes Spielzeug zu begutachten, konnte er seinen Augen nicht trauen, welch großes Leid und welchen Schmerz sein Zögling über die Menschheit gebracht hatte. Zur Strafe verwandelte er seinen Sohn in das Bildnis seiner schwarzen Seele und überreichte den Menschen sieben Schlüssel. Diese sieben Schlüssel waren für eine magische Tür, die den Zugang zu einem Unterirdischem Verließ freigeben sollte. Sollte es der Menschheit
gelingen Tandur zu besiegen und in diesem Verließ einzuschließen, würde es den Menschen erspart bleiben, für die nächsten 2000 Jahre unter den Folterungen des Gottes Tandur zu
leiden. Nach diesem Zeitpunkt soll ein großer Krieger geboren werden, durch dessen Hand Tandur sein Leben verlieren würde. Es gelang den Menschen Tandur und seine Gefolgschaft zu überwältigen und ihn in seinem dunklen Verließ einzuschließen. Fortan übernahmen die „Kontar“ die Aufgabe über diese 7 Schlüssel zu wachen und sie beim Erscheinen des großen Kriegers  an diesen zu übergeben, damit er Tandur vom Leben zum Tod bringen konnte. Nach 2000 Jahren wurde nach der alten Prophezeihung nun der große Krieger „Ascaron“ geboren. Doch bevor er seinen Auftrag vollenden konnte würden die 7 Schlüssel von den „Kontar“ entwendet und von den Gefolgsleuten  Tandurs in die 7 geheimen Katakomben von „Candar“ gebracht und versteckt, um beim Erreichen der großen Jahrtausendwende Tandur seine Freiheit und seine Macht zurück zu geben. Ascolon muß, um das Verderben aufzuhalten die 7 Schlüssel zurück holen und sich damit aufmachen Tandur in seinem dunklen Verließ zu töten.

 

 

Ursprünglich unter den Projektnamen Ascalon im Jahr 2009 gestartet befindet sich ein weiteres Gemeinschaftsspiele Projekt bei der 3DGS Hobbyschmiede in Entwicklung. Mittlerweile, aufgrund von absehbaren Lizenzproblemen,  in Ascolon Keeper of the seven Keys unbenannt hat sich das Spiel zu einem echten Blickfang in den Hack&Slay Produktionen privater Entwickler gemausert. Wie bei allen anderen Baustellen der Hobbyschmiede wird auch Ascolon mit dem 3D Gamestudio entwickelt. Für die Animationen und Bone Anpassungen wird auf die Quelltextentwicklungsumgebung MED zurückgegriffen. Für mehr Realismus in Effekten wird auf ein umfassendes Partikelsystem gesetzt. Um das Terrain lebendiger gestalten zu können hat das Team einen eigenen Code dafür geschrieben um Gräser ein natürliches Verhalten bei Windzügen zu geben. Zudem befinden sich mehrere Shader im Einsatz die vor allem Wasseroberflächen besser simulieren sollen. Das Spielerinterface erinnert ein Stück weit aus dem RPG Kollegen “ Turm der Gezeiten “ und auch die Textmeldungen des Questsystems , die Grafiken des Inventars und einige Modelle wurden aus dem Projektsbruder entwendet. Da beide Spiele aber von der selben Schmiede entwickelt werden und es sich außerdem um gemeinschaftliche Hobbyprojekte ohne kommerzielle Hintergründe handelt dürfte das keinen stören. Wann eine Vollversion zu Ascolon erscheinen wird ist leider nicht vorhersehbar. Auf der offiziellen Seite des Entwicklers gibt es aber schon einige Testversionen die man anspielen kann.

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Eine Reise nach Numiron!

Dominik am 9.Juli 2012 um 17:07:34

Das Entwickler Team von Negaia hat seine Pforten geöffnet und lässt Auserwählte in die Fabelwelt ihres Spiels eintauchen. Da konnten wir uns nicht zurückgehalten und haben höflich um einen Zugang gebeten, den wir auch bekommen hatten. Doch bevor wir in die uns noch unbekannte Welt reisen, müssen wir erstmal über den Launcher die nötigen Client Daten besorgen. Die ganze Prozedur dauerte eine gefüllte Stunde bis auch die letzten Bytes auf meiner Festplatte lagen. Nun konnte es  endlich losgehen, Abtauchen in die Wälder Negaias. Zur Avatarauswahl  stand leider nur der Langren zur Verfügung. Eine dem ägyptischen Gott Anubis ähnliche Wolfsgestalt. Nach recht flotter Ladezeit war es soweit und unser Charakter stand in den weiten Ebenen einer Gebirgslandschaft. Mithilfe der Sprint Funktion konnten wir diese allerdings schnell zurücklassen und marschierten im Tunnelblick auf das nächste Dörfchen zu. Schnell kam der Erkundungsdrang und alle Häuser wurden bis auf die Mäuselöcher inspiziert. Schöne Architektonische Gebäude und schicke Texturen schmückten die fast Leer stehenden Bauwerke. Immer wieder etwas verwundert über die gut animierte umherstreifende Kutsche wurden wir auf das Spielinterne Postsystem aufmerksam, das bisher aber noch keine weiteren Funktionen offenbart. Das nächste Reiseziel liegt nun ganz unübersehbar vor uns, die gewaltige Stadt Numiron. Bevor wir aber die riesige Torbrücke überqueren noch kurz eher kleinigkeiten ausprobiert wie etwa das Schwimmen im Wasser was die Entwickler sehr gut dargestellt haben oder das noch nicht aktive Inventar. In Numiron wird man mit einer Anzahl an unterschiedlichen Gebäuden konfrontiert. Neben befüllten Gasthäusern, Ställen, Wassermühlen, einer Gladiatorenarena und etlichen schicken Türmen findet sich auch ein Pier mit dazugehörigen Fischerbooten. Die Stadt ist gespickt mit vielen kleinen Extras wie einer begehbaren unterirdischen Mine oder einem komplett durchlauffähigen Verteidigungswall. Insgesamt habe ich mir für die erste Alpha zwei Stunden zeit gelassen und freue mich sehr wie weit Negaia sich noch weiterentwickeln wird.

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Neue Game Engine in Entwicklung

Dominik am 9.Juli 2012 um 00:07:48

Ursprünglich mit C++ und OpenGl Unterstützung geschrieben entwickelte sich die Luna Game Engine seit dem Neustart durch C# mit der OpenTk Libary zu einem echten Hingucker. Auf den ersten Blick ähneln die Möglichkeiten der Engine dem berühmten Minecraft. Tatsächlich besteht die grafische Darstellung aus Voxeln, die jedoch im Vergleich zum Klötzchenbau König um einiges kleiner ausfallen. Durch den Einsatz einer Physik Engine welche durch das Jitter Framework verstärkt wird ist die komplette Welt zerstörbar. In wie weit das Verfallssystem Texturen und Partikeleffekte mit einbezieht ist zum jetzigen Zeitpunkt unbekannt. Eine Besonderheit von Luna ist das die Engine in zwei Elemente aufgeteilt ist. Der Kernbereich welcher alle wichtigen Funktionen bereitstellt und berechnet sowie den Grafikbereich. Durch diese Eigenschaft kann die Engine im Serverbetrieb alles auch ohne Grafik Ausgabe berechnen. Neben Render Targets, kombinierbaren Shader Sources und multiplen Renderpasses als XML Dokumente werden auch Flexible Renderpipelines mit Luna verarbeitet. Die Engine wird laut dem Hersteller vor allem für den Spielebereich entwickelt. Dazu wird noch an einem separaten Editor gearbeitet welcher vor allem zukünftige Modder von Spielen mit der Luna Engine unterstützen soll. Bei soviel Benutzerfreundlichkeit kann man nur hoffen das sich einige Spiele Entwickler finden lassen, die mit der Engine ordentliche Spiele erstellen werden.

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Making Of: Cooking like a pirate Toon

Dominik am 2.Juli 2012 um 18:07:25

Als ich im Juni 2010 die ersten Skizzen zu Cooking Like a Pirate machte war ich mir noch nicht bewusst wie viel Arbeit mir bevorstand. Zunächst war da die Inspiration einen eigenen kleinen Trickfilm zu erstellen. Doch war mir nicht Klar wie man ein solches Unterfangen so gut wie nur irgendwie möglich umsetzen könnte. Zu Beginn bin ich mir nur in einem Punkt sicher gewesen: Ich wollte keine Flash Animation herstellen. Die Räumliche Tiefenwirkung und die Dreidimensional wirkende Darstellung eines Charakters waren mir einfach zu wichtig und da passte die Arbeit mit Flash nicht zusammen. Damals kannte ich Programme wie Toon Boom Animation Studio noch gar nicht und so blieb mir nichts anderes übrig als meine Bewegungsabläufe wie in alten Zeiten mit dem Stift auf Papier zu bringen. Zunächst musste ein Szenario her. Was will ich machen, wovon soll der Film handeln? Die Antwort kam bei einer Runde Port Royale 2. Es soll ein Piraten Film werden. An Seeschlachten oder gar mehreren Figuren war aufgrund der angewandten Technik nicht zu denken. Und so kam ich beim einschalten einer Kochsendung im Fernsehen auf den Gedanke einen Piraten koch darzustellen. Anstatt auf einem Schiff sollte dieser in einer einfachen Taverne irgendwelche Gerichte herbei zaubern. Klingt langweilig oder zu einfallslos? Nun wenn man sich entscheidet einen Cartoon in der Verfahrenstechnik der 1990er herzustellen bleibt einem als 1 Mann Projekt nicht viel übrig als den Inhalt zu reduzieren und die wichtigsten Aspekte herauszugreifen. Nachdem ich ein grobes 8 Seiten langes Storyboard gekritzelt hatte ging es zur Materialbeschaffung.

Wie schwer es sein kann einen sogenannten Animationstisch zu besorgen hätte ich in meinen kühnsten Träumen mir nicht vorstellen können. Zuerst stellte sich mir die Frage ob ich so einen Leuchttisch nicht selbst herstellen könnte. Da aber mein Handwerks Inventar gut aufgebraucht war ging ich dem Entschluss nach mir so ein Ding bei einem Fachkundigen Händler zu kaufen. In Zeiten von Cinematic Sequenzen ist dies aber alles andere als einfach. Nicht nur das es so etwas mit Ausnahme einiger Filmakademien nicht gab, auch das Internet spuckte mir zum Thema Leuchttisch tausende nutzloser Seiten heraus. Da gab es dann überwiegend Angebote für Fotografen und hatte mit dem Nutzen denn ich vorhatte sehr wenig zu tun. Auf amerikanischen Seiten, die dann einen Animationstisch anboten, kam dann die Ernüchterung das ein Versand nach Europa ausgeschlossen ist. Und doch im letzten Moment während eines Augenblickes von Frust und Trauer gab es tatsächlich eine europäische Webseite die einen Leuchttisch samt Pegbar und Animationsscheibe zum Verkauf anboten. Der Preis passte ebenfalls perfekt zu meinen Vorstellungen. Lediglich der Versand drehte den Euro nach oben. Ich war nun Entschlossen mein Storyboard umzusetzen und hatte in wenigen Wochen die Ausrüstung dazu. Einen für das Lochen der Papiere notwendigen Pegbar Locher konnte ich bei einem Bekannten besorgen. Nach 2 Wochen Wartezeit kam dann endlich der Leuchttisch und Ich konnte loslegen ( mit einigen Hindernissen).

Bevor man sich daran macht die Blätter zu stapeln und durch den Pegbar Locher zu heizen muss man bei diesem die Breite des Papier mithilfe eines eingebauten Maßstabes einstellen. Übereifrig wie ich war versuchte ich gleich ganze 80 Blatt zu löchern. Das Vorhaben ging ordentlich in die Hose und ich hatte den Stapel Papier der nicht symmetrisch gelocht war. So reduzierte ich die Anzahl der Blätter auf ein Minimum um besser Animieren zu können. Das ganze läuft dann so ab, dass man die Blätter an die durchsichtige Animationsscheibe anheftet ( Pegbar). Diese wird durch eine Leuchtstoffröhre von hinten beleuchtet wodurch die Seiten Transparent werden und man die Linien genau nachfahren kann. Um der Monotonie die dabei auftritt entgegen zu wirken habe ich die Scheibe öfters gedreht um mehrere Positionen beim zeichnen einzunehmen. Meine ersten Versuche war der Entwurf einer Laufbewegung, Da ich nicht wusste das man dabei einen einfachen Trick anwenden kann, indem man nur den Hintergrund bewegt und eine Bewegung der Figur dabei simuliert, bin ich kläglich gescheitert dem Charakter das aufrechte gehen beizubringen. Die ersten Schritte waren absolut kein Problem doch als es daran ging das sich der Oberkörper mit bewegen soll kam ein Durcheinander zustande das selbst Affen wie Sportläufer im Vergleich dazu aussahen. Nach dieser Lektion wurde mir Bewusst das ich einige Szenen des Storyboards so nicht umsetzen konnte. Dies führte unter anderem dazu das ich mich entschloss den Kurzfilm in eine Test Animation zu verwandeln. Neben Vollzeitjob, dieser Seite und Freunden blieb mir wenig Zeit an dem Projekt kontinuierlich weiterzuarbeiten. So legte ich für ein ganzes Jahr eine Auszeit ein. Nach der langen Abwesenheit packte mich wieder die Motivation und ich begann weiter zu zeichnen bis die Hand abfaulte.

Das letzte Blatt war geschafft. Über 540 Seiten Papier konnte ich animieren. Die Bleistift Skizzen waren nun endgültig fertig. Im Daumenkino verfahren konnte ich meine Arbeit immer sehr gut kontrollieren um auch zu gewährleisten das jeder Ablauf sitzt und das Gesamtbild eine Bewegung simulierte. Jetzt war ich soweit die Zeichnungen zu Inken um die Schwarzen Umrandung zu vervollständigen, im Fachbereich nennt man diesen Schritt auch Reinzeichnung. Im Gegensatz zum Animieren am Leuchttisch war das Nachfahren der Linien eine Kleinigkeit. Sobald eine Filmsequenz fertig war ging es zum Drucker um die fertigen Bilder einzuscannen. Diese wurden dann weiter mit Photoshop bearbeitet. Grobe Fehler beim zeichnen konnten somit schnell korrigiert und die Figur zügig koloriert werden. Auch dieser Vorgang verschlang eine menge Zeit, da ich dem Charakter neben der Farbgebung noch Cell Shading (harte Schatten) verpassen wollte um eine realistischere Wirkung der Figur zu erzielen. Und so bearbeitete Ich Stunde für Stunde die einzelnen Bildsequenzen. Mit der Vorschaufunktion der Windows Foto anzeige konnten grobe erste Eindrücke der Animationen gewonnen werden, auch wenn die Bilder sehr verschwommen aussahen. Als ich die letzte Zeichnung fertig koloriert hatte war das Projekt bereit für die letzten Schritte, die nebenbei mir noch einiges abverlangen würden. Nun mussten die Zeichnungen auf Folie ( Cell ) oder Transparentpapier gedruckt werden. Dieses legt man dann über die Layout Hintergründe. Mit dem Arbeiten mehrerer Ebenen können Effekte wie Bewegungsunschärfe erstellt werden. Aus Kostengründen hatte ich mich für ein 115 gramm schweres transparentes Zeichenpapier von Canson entschieden. Trotz der Dicke konnte der Hintergrund gut ausgeleuchtet werden. Also zum nächstgelegenen Copyshop geradelt und die Einzelbilder mit einem Laserdrucker ausgedruckt. Davor hatte ich einige Bedenken da Schattierungen angeblich nicht sauber gedruckt werden können. Der Betreiber und die Maschine belehrten mich aber eines besseren. Nach fast zwei Stunden war es dann vollbracht. Allerdings hätte es nicht solange gedauert wären da nicht die anderen Kunden gewesen, die mit ein paar Seiten zum drucken daher kamen. Wieder daheim angekommen startete Ich die ersten Tests und zu meiner Verwunderung trat ein neues Problem auf, mit dem ich nie gerechnet hätte. Beim Einscannen bemerkte ich das die Figur und ihre Farbgebung auf dem Transparentpapier nicht so hafteten wie sie sollten. Denn der Hintergrund schien durch den Charakter. Ich hatte an jenem Tag zu viel erledigt und wollte mich auch nicht mehr damit auseinandersetzen und so landeten die mehr als 500 Blätter in der Ecke und schmorten vor sich hin. Die Tage vergingen und ich sah keine Lösung für das Problem. Bis ich auf Toon Boom aufmerksam wurde und mir das erste mal Klar wurde das ich großen Aufwand betrieb, den ich mit diesem Programm nie gehabt hätte. So mussten nur noch die Hintergründe der Zeichnungen mit Photoshop Transparent gemacht werden und ich konnte ohne großes lernen meinen Film erstellen. Da sich viele Animation Vorgänge als zu Fehlerbehaftet herausstellten entschied ich mich letztendlich das gesamte Konzept über Bord zu schmeißen und eine Test Animation zu veröffentlichen. So blieben 495 Seiten Papier übrig die ich verwenden konnte. Den Rest hebe ich als Andenken in meinen Schubladen auf. Schlussendlich konnte ich den nach Storyboard geplanten Kurzfilm doch nicht umsetzen. Viele ungeahnte Schwierigkeiten und mangelnde Erfahrung im Trickfilm zeichnen waren den von mir gesetzten Ziel nicht gewachsen. Meine Erfahrungen habe ich dennoch sammeln können und trotz allem einen ordentlichen Test Cartoon erstellen können. Sollte ich ein so zeit fressendes Projekt wieder betreiben wollen werde ich mit Sicherheit auf Toon Boom zurückgreifen.

Einen kleinen Ausschnitt der Test Animation habe ich hier verlinkt:

Über die Jahre hatte ich dann noch andere Test Animationen und sogar einen kleinen Film fertig stellen können. Ich weiß es ist nicht alles perfekt und es gibt mit Sicherheit Leute da draußen die das Ganze noch besser können als ich trotzdem möchte ich euch  meine Arbeiten hier präsentieren:

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Im Interview mit dem Macher von Negaia

Dominik am 15.Juni 2012 um 20:06:39

Wir haben uns mit dem Peter alias Terrestria, dem Projektleiter des indie Online Rollenspiels Negaia, zusammengesetzt und ein ausführliches Interview rund um die Entwicklung der Fantasiewelt besprochen. Neben technischen, personellen und Spielinternen Informationen haben wir außerdem Erfahren können das das kleine Entwickler Team jederzeit potentiellen Bewerbern offen gegenüber steht.

 

 

 

Und nun zum Interview:

 

Replaying : Peter du bist dafür verantworlich das ein Projekt wie Negaia überhaupt entstanden ist. Wie bist du auf die Idee gekommen ein so großes Spiel wie ein MMORPG überhaupt alleine zu entwickeln?

Terrestria: Ich habe eigentlich immer selber irgendwelche Games gespielt bis World of Warcraft kam. Das habe ich etwa 2 Jahre gespielt und war mit vielen Sachen unzufrieden, was die Tiefe im Spiel anging – zum Beispiel das Housing gefehlt hat. Das Handelssystem fand ich unzulänglich usw…Dann kam die Idee das kann man besser machen – Also hab ich mich auf die Suche gemacht wie man so etwas Technisch umsetzt. Nach Schaffung aller Voraussetzungen hab ich mir ein grobes Konzept überlegt – und los gings 😀

Replaying : Wie war deine Vorgehensweise zum Grundkonzept? Hast du dir zuerst eine Geschichte mit passender Welt ausgedacht und erst dann losgelegt dir Kenntnisse im Programmierbereich anzueignen?

Terrestria: Das Grundkonzept ist eigentlich schon während der Zeit mit WoW entstanden. Hab da viele Ideen gesammelt und mal in einem Wiki niedergeschrieben. Programmierkenntnisse hatte ich vorher schon. Ich hab mir jedoch das Modelling mit Maya selber beibringen müssen 😀

Replaying : Wie lange hast Du gebraucht um mit Maya gut umgehen zu können?

Terrestria: Schwer zu sagen… Ich bin jetzt 2 Jahre dabei und lerne immer noch dazu – Aber Gebäude und so was konnte ich schon relativ schnell umsetzen.

Replaying : Die Auswahl der Engine ist ja sehr wichtig um Großraumareale zu erschaffen. War BigWorld deine erste Wahl? 🙂

Terrestria: Nein war es nicht. Ich hatte damals da sogar etwas Geld „kaputt gemacht“ . Ich hatte erst RealmCrafter im Einsatz. Diese Engine ist absolut nicht empfehlenswert, es ist eher ein Baukasten und keine wirkliche Engine. BigWorld machte am Anfang wirklich einen super Eindruck. Mittlerweile musste ich aber feststellen, das die aktuelle Indie-Version 1.9.6 ziemlich viele Bugs hat. Das versprochene Update auf 2.1 ist seit über einem Jahr überfällig und der Support stellt sich Tod und promoted lieber seine „Großkunden“ wie World of Tanks. Das ist der Grund das wir jetzt eine 4-wöchige Findungsphase eingelegt haben und eventuell auf die Unreal 3-Engine wechseln – Dies ist zwar zu dem jetzigen Zeitpunkt sehr ärgerlich aber vermutlich nicht vermeidbar. Sollte sich die Unreal 3 Engine als machbar beweisen wechseln wir.

Replaying : Falls ihr auf die Unreal3 Engine wechselt.. ändern sich dabei auch die Modelle? Zum Beispiel das mehr Polygone verwendet werden oder wird da alles so bleiben wie davor auch?

Terrestria: Es bleibt alles so wie es ist. Da hab ich auch schon erste Test gemacht – das war bereits sehr erfolgreich. Der Knackpunkt an der Stelle ist eher das Coding. Aber wird sich die nächsten Wochen zeigen

Replaying : 20% vom Content und 50% des gameplays wurden ja bereits umgesetzt. Hast du das alles alleine vollbracht? Wieviel Zeit hast du dafür investiert?

Terrestria: Ja – das habe ich eigentlich bis vor 2 Monaten alleine gemacht. Ein MMORPG scheint immer als allein nicht machbar… Aber viele Sachen kann man Modell mäßig kopieren und der Code muss nur gut Struktuiert sein

Replaying : Durch deinem Aufruf in Fach spezifischen Foren hast du eine menge Zuspruch erhalten. Sind jetzt neue Leute in dein Projekt eingestiegen? Wenn ja wie funktioniert die Arbeitseinteilung? Besitzt jeder seinen eigenen Bereich an dem er selbstständig entwickeln kann?

Terrestria: Ja es sind 3 Modellierer eingestiegen die alle feste Aufgaben haben bzw sich gegenseitig ergänzen. Mike ist sozusagen meine rechte Hand geworden. Er modelt wirklich wie ein Verrückter 😀 Mit ihm stimme ich auch die weitere Vorgehensweise ab . Simon hat zum Beispiel die Kanonen in der Stadt gemacht, sein erstes Gebäude ist auch fertig gestellt. Und dann gibt es Marvin, der privat stark eingebunden ist. Er liefert die Sachen die nicht sofort gebraucht werden. Wie zum Beispiel weitere Rassen NPCs, etc. Er hat den Langren – der wolfähnliche Avatar entworfen und den Drachen Beelz und ich kümmere mich noch um ein bisschen Animation und Modelling – Aber meine Hauptaufgabe ist das Scripting.

Replaying : Arbeiten alle mit den gleichen Werkzeugen ?

Terrestria: Also Mike und Simon arbeiten mit Cinema 4D, ich arbeite mit Maya da der Engine-Exporter nur auf Maya und 3DS Max läuft. Und Marvin arbeitet mit Blender. Aber wir haben mittlerweile gute Work around wie wir von einem Programm zum anderen exportieren. Auch hier würde uns die Unreal Engine entgegenkommen

Replaying : in welcher Hinsicht?

Terrestria: Da die nicht so auf Autodesk- Produkte fixiert ist und auch andere Formate zum Import unterstützt

Replaying : Bist du noch weiterhin auf der Suche nach neuen Mitgliedern für dein Entwickler Team?

Terrestria: Ich nehm nicht jeden, es gab noch andere Leute, doch ich schaue, dass das Team funktioniert. Und lieber 1 richtig coolen Semiprofi wie 3 egozentrische Vollprofis – überspitzt gesagt… Aber coole kreative Leute sind nach wie vor gefragt

Replaying : Dann dürfte ich also bei euch mitmachen ? 😀

Terrestria: Ja klar – was hast du zu bieten 😀

Terrestria: Leute die ernsthaftes Interesse haben können sich gerne über iphone@mourlas.de melden. Es muss jedoch jedem klar sein, dass eine Spiele Entwicklung nicht volldemokratisch abgeht, sondern einem Konzept folgt, das natürlich erweitert werden kann, aber eben nicht umgeworfen wird

Replaying : Natürlich. Eine private Entwicklung braucht eine klare Richtlinie der es zu folgen gilt. Sollten Bewerber ein entsprechendes Alter verfügen um bei einem so großen Projekt auch verantwortungsbewusst mitarbeiten zu können?

Terrestria: Hmm. 18 Jahre sollte die/der jenige sein, da es ein paar nicht ganz Jugendfreie Inhalte geben wird 😉 Und wie du schon gesagt hattest, wir brauchen keine „Ferienarbeiter“ oder Saisonbegeisterte sondern suchen motivierte Leute die Ihr Können zeigen wollen um sich eventuell eine Referenz zu schaffen.

Replaying : Durch die Synchronisation eueres Entwicklerservers mit der Dropbox können alle Arbeiten direkt eingebunden werden. Gibt es damit auch Probleme das sich zB. Objekte überlappen oder Zielpositionen im Areal sich verschieben?

Terrestria: Also das mit der Dropbox ist ne geniale Sache. Jeder arbeitet an den gleichen Dateien , durch die feste Einteilung die wir haben gibt es dort keine Probleme mit überschrieben von Inhalten. Da nur Mike und ich die Engine- Editoren in der Verwendung haben

Replaying : Eine Frage die mich brennend interessiert, wie Groß ist euere Arbeitsfläche? Und habt ihr die Welt schon grob vorgefertigt oder arbeitet ihr alle Areale der Reihenfolge nacheinander ab?

Terrestria: Also die Karte ist mit 20km x 20 km geplant. Wir arbeiten wie folgt – wir erstellen eine 1km x 1km Karte und bauen stück für Stück zusammen. Das heißt die Stadt ist auf einer 1km x 1km gebaut + das Dorf auf einer 1km x 1km Karte und die Hölleninsel Tartanis ist auf einer 1km x 1km Karte gemodelt und ist von der Küste umgeben die jeweils wieder 1km + 1km groß sind.

Replaying : Ist die Insel Tartanis ein Startgebiet?

Terrestria: Nein … Tartanis ist der Ausgang aus der Hölle

Terrestria: Das ist nämlich so, dass wenn man stirbt immer in die Unterwelt geportet wird und von dort wieder zurück in die Lebende Welt laufen muss.

Replaying : Das hört sich doch nach einem interessanten Feature an!

Terrestria: Das funktioniert auch schon 😀 vollständig… Mike ist gerade daran die Unterwelt zu Modeln – dort wird es einen Jahrmarkt geben 😀

Terrestria: Von der Insel kommt man auch nur mit einer Fähre runter schwimmen ist nicht da man sonst im giftigen Wasser wieder stirbt 😀

Replaying : 😀

Replaying : Was sind für dich die Schwerpunkte in der Entwicklung von Negaia?

Terrestria: Schwerpunkt ist das gemeinsame Spielen – man ist wirtschaftlich voneinander abhängig – da alle Rüstungsgegenstände hergestellt werden müssen und die Gemeinschaft drückt sich in den Dörfern aus.

Terrestria: Also der Ablauf soll so sein: Der Spieler sucht sich ein Dorf – zum reinschnuppern. In der Gemeinschaft mietet er sich erstmal ein Zimmer. Wenn er die Miete nicht mehr bezahlt verliert er das Zimmer. Gefällt es ihm und er hat genug Geld, dann kann er sich im Dorf ein Grundstück kaufen und dort ein Haus/Werkstatt bauen. Die Dörfer sind wie Gilden zu verstehen. Jedoch ist der Bürgermeister (vergleichbar mit einem Gildenmeister) nicht fix sondern wird in regelmäßigen Wahlen gewählt. Zur Wahl aufstellen können sich aber nur Bürger des Ortes. Der Bürgermeister hat mehrere Funktionen – z.B. Baugenehmigung erteilen,Steuern festlegen,und aus den Geldmitteln des Ortes Anlagen und Wachen bezahlen

Replaying : Die Wachen werden NPC`s sein oder?

Terrestria: jupp

Terrestria: Wenn man die nicht bezahlt dann despawnen diese wie Söldner eben so sind 😀

Replaying : Hast du schon Ideen was den Endcontent ausmachen wird? In der Regel ist das für ein Online Rollenspiel ja sehr wichtig.

Terrestria: Es gibt keinen Endcontent, da ein Ende nicht erreichbar ist…Da das Hauptaugenmerk nicht in der Rüstung liegt, sondern ein Spieler individualisiert sich durch seinen Besitz… Grundstücke, Räume, Geld. Und den kann man im weltweiten PVP auch recht schnell verlieren. Wie das eben ist wenn Krieg über die Welt zieht. Dann brennen Häuser und ihr Inventar.

Replaying : Heißt das dass Items zerstört werden können?

Terrestria: ja richtig… Auch wenn jemand ein Haus besitzt und es nicht pflegt, weil er nicht mehr spielt, dann verfällt das Haus und der Bürgermeister kann das Grundstück pfänden und wieder verkaufen.

Replaying : Das spart zudem Speicherplatz :D?

Terrestria: Nein eigentlich nicht, sondern verhindert sogenannte Deadlocks.

Replaying : Ebenfalls eine Frage die mir auf der Zunge liegt. Wird es eine Alphaversion zum anspielen geben? Habt ihr vor eine OpenAlpha zu starten?

Terrestria: Nein – ich hatte mal eine OpenAlpha gemacht, das Feedback war eher mäßig und Rückmeldungen gab es fast keine – Dafür ist der Aufwand zu Groß. Es sind jedoch gerne Leute gesucht, die ernsthaftes Interesse an Negaia haben, diese Leute bekommen Zugang zur Dropbox.

Replaying : Wie können sich Interessierte bei dir melden?

Terrestria: einfach per Mail an iphone@mourlas.de oder in unserem TS3-Server vorbeisehen www.negaia.com:9987

Replaying : Dann wünsche ich euch weiterhin viel Spaß an der Arbeit und bedanke mich für das Gespräch und freue mich auf Neuigkeiten aus der Welt Negaias.

Terrestria: Ich danke ebenfalls für das Interview und die neuesten Neuigkeiten gibt es auch unter FACEBOOK.

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Rückblick: The Witcher (PC)

Dominik am 7.Juni 2012 um 11:06:46

The Witcher ist ein Spiel, dass den Erwartungen die man in es setzt absolut erfüllt, denn die Story, die am Anfang etwas lasch erscheint spinnt sich durch das gesamte Spiel und verliert nie an Bedeutung, ganz im Gegenteil sie sorgt sogar dafür, dass die Spannung auch in den späteren Kapiteln des Spiels erhalten bleibt und Spannung und Action bis zu Schluss herrschen. Der Hexer, der die Hauptrolle spielt hat in einem Kampf sein Gedächtnis und all seine Fähigkeiten verloren, die er natürlich zurückerobern will. Er macht sich auf den Weg, die bösen Mächte zu vernichten, die ihm das angetan haben, und hat auf dem Weg einige packende Abenteuer zu bewältigen, bei denen ihm seine Gefährten zur Seite stehen. The Witcher bleibt spannend bis zum Schluss, und wenn man erst einmal angefangen hat zu spielen kann man fast nicht mehr aufhören, denn der Reiz die Geschichte bis zum Ende zu bringen und zu erfahren, wie es weiter geht ist riesig. Böse Monster und Dämonen machen dem Hauptcharakter seinen Weg schwer und versuchen ihn von seiner Aufgabe abzuhalten, doch mit ein bisschen Geschick schafft es der Spieler, sie zu besiegen und so sein Ziel nach und nach zu erreichen. Die packende Geschichte, die ursprünglich aus der Feder eines polnischen Autors stammt ist einer der Hauptgründe für den Erfolg des Spieles, doch auch die Tatsache, dass es in dem Spiel hart zur Sache geht und man Action bis zum Schluss erleben kann sorgt für ein packendes Spielerlebnis. Die Grafik von The Witcher ist erstklassig und die Monster sehen erschreckend fantasievoll aus, doch was ein echter Hexer ist, der lässt sich davon nicht abschrecken und bringt die Gegner zur Strecke. The Witcher ist eines der wenigen Spiele, die auch gegen Ende nicht an Spannung verlieren und dem Spieler bis zum Schluss eine packende Geschichte liefern. Man kann einfach nicht genug von diesem Spiel bekommen und möchte es immer wieder spielen, denn die spannenden Abenteuer verlieren auch wenn man sie mehrmals erlebt hat nichts von ihrem Charme. Während des Spiels erlebt man einige Überraschungen, die dafür sorgen, dass der Reiz des Spiels sich noch mehr vergrößert. Mit The Witchen kommen alle Fans solcher Spiele voll und Ganz auf ihre Kosten und erleben im Gegensatz zu vielen anderen derartigen Spielen keine herbe Enttäuschung, weil die Spannung zu schnell nachlässt. Alleine schon die Deutlichkeit, in der die jeweiligen Charakter der einzelnen Figuren während des Spiels zu Tage kommen ist es schon wert, dieses Spiel zu spielen.

Gastbeitrag von Autor M. Winter – www.videogame-discount.com

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Rückblick: Sid Meiers Civilization (PC)

Dominik am 7.Juni 2012 um 11:06:43

Alles begann 1991 mit einen revolutionären Strategiespiel namens Civilization mit dem der damalige Entwickler Sid Meier zum Star unter den Spielmachern wurde. Inzwischen gibt es Teil IV dieses Langzeitstrategiespiel, am grundsätzlichen Spielprinzip hat sich jedoch nicht viel geändert. In Civilization begleitet man ein Volk – von der Bronzezeit, über das Mittelalter, durch die industrielle Revolution bis hin zur Moderne. Dabei gründet man Städte, baut Gebäude, triebt Handel und führt Kriege mit seinen Gegnern. Die Siegesbedingungen einer Civilization-Partie können dabei unterschiedlich sein und sind zumindest bei den neuern Versionen einstellbar. So kann zum Beispiel der Spieler siegen der als erster das Weltraumrennen gewinnt, also zuerst ein Raumschiff baut, mit dem er neue Planten besiedeln kann. Auch gibt es einen Siegmodus bei dem es darum geht seine Mitspieler militärisch zu besiegen. Handelsziele oder Diplomatiesieg sind ebenfalls möglich. Das Tolle an Civilization ist dabei die Liebe zum Detail in Verbindung mit einer konsequent in allen Teilen enthaltenden Ausgeglichenheit der Einheiten, Gebäude und Staatsformen. Die Wege die man als Volk gehen kann sind stets vielfältig und spannend gestalten und kaum ein Spielverlauf gleicht dem anderen. Civilization hat sich inzwischen von einem ursprünglich reinen 2D-Game mit recht eingeschränkten aber schon damals genialen Funktionen zu einer vollwertigen 3D-Welt gemausert und bietet sehr umfangreiche und komplexe Möglichkeiten die Geschicke seines Volks zu steuern.  Neben den regulär auf dem PC erschienenden Teilen I-V und ihren Erweiterungen sind in den letzten Jahren allerdings noch andere Spielversionen auf den Markt gekommen. So kann man Civilization inzwischen auch auf dem Handy (natürlich stark abgespeckt) spielen und jüngst erschein eine eigenständige Version für Nintendos Wii.

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Vorschau auf Negaia, ein neues MMO Projekt

Dominik am 3.Juni 2012 um 16:06:16

Es gibt Einzelgänger, die über genügend Motivation und Fachwissen verfügen um ihren eigenen Traum, ein Rollenspiel, zu verwirklichen. In der Regel handelt es sich dabei um Spiele, die auf ein Einzelspielererlebnis ausgerichtet sind. Doch gibt es auch Spieleentwickler, die erstmal ganz alleine ihr Projekt beginnen und im Laufe der Zeit, sobald ausreichend Medienmaterial vorhanden ist, Unterstützung und Zulauf bekommen. So auch bei dem MMORPG Negaia. Als Ein-Mann-Produktion gestartet, bekam das Projekt bei seiner ersten Präsentation viel positives Feedback und nun klicken bereits mehrere 3D-Modellierer an den Figuren des Online-Rollenspieles. Hauptverantwortlicher dieses Projekts ist der Entwickler Terrestria alias Peter. Hauptberuflich als Vertriebsingenieur tätig startete er Negaia als Hobbyprojekt und begann zunächst damit, sich in die verwendete Grafikengine BigWorld Indie über mehrere Monate einzuarbeiten. Innerhalb von 1,5 Jahren investierte er täglich 4 Stunden im Umgang mit Motion Capturing, 3DS Max, Maya und Poser um die Grundsteine seines MMORPGs zu legen; eine bemerkenswerte Leistung neben dem Beruf alleine ein Projekt mit derart viel Leidenschaft anzugehen. Um die Übersicht der anstehenden Arbeiten nicht aus den Augen zu verlieren besorgte er sich einen V- Server um eine interne Entwicklungswiki zu schaffen. Bisher wurde 50% von einer von drei Hauptstädten, mehrere kleinere Fahrzeuge sowie Dörfer fertiggestellt. Auch sind bereits einige Modelle mit dazugehörigen Animationen zu Ende gewerkelt worden. Insgesamt sind 20% des Inhaltes und 50% des Gameplays für Negaia aktuell Spielbereit.

Das Projekt basiert auf der BigWorld 1.9 Engine, die dafür ausgelegt ist, auf großen Arbeitsflächen zu entwickeln. Die vollendeten Areale liegen auf einer Dropbox, die automatisch mit einem Entwicklungsserver verbunden ist. Durch die Synchronisation wird der Upload neuer Spielinhalte überflüssig und erleichtert die Arbeit im Team. Somit wird 100%iger Zugriff auf die Projektdaten ermöglicht. Mit Autodesk Maya 2010 erstellt Terrestria den eigenen Content. Neben dem Entwicklungsserver, auf dem auch der Mantis Bugreporter läuft, gibt es noch zwei weitere, dedizierte Server. Mithilfe des Mantis Bugtracker kann die Verwaltung und Verfolgung auf Programmfehler stattfinden.

Doch was soll Negaia von der in Massen vorhandenen Konkurrenz abheben? Nun, da es sich um ein Hobbyprojekt handelt und der kommerzielle Erfolg eher im Hintergrund liegt, dürfte der größere Reiz an dem Spiel mitunter daran liegen, dass kein großer Geldgeber o.ä. dahinter steht. Dem Entwicklerteam steht frei offen wann und wie sie ihr Spiel gestalten und veröffentlichen. Diese Freiheit wird wohl einiges an Innovationen ermöglichen. So können sich Spieler in mehreren Dörfern und Städten niederlassen, indem sie einfache Zimmer anmieten oder komplettes Housing auf gekauften Flächen betreiben. In diesen Ortschaften wird es dann auch möglich sein Gilden und andere Gemeinschaften zu gründen. Anders als in vielen MMORPGs sind die Avatare nicht an eine Fraktion gebunden sondern können jederzeit die Seiten wechseln. Gegenstände muss man durch das Farmen von Rohstoffen herstellen. Eine Interessante Neuerung wird das Gerichtssystem sein, in welchem Spieler das Fehlverhalten anderer Mitstreiter anklagen dürfen und die Bestrafung über unbeteiligte Spieler erfolgt. Ebenfalls wird das Verwalten der Avatare der Spieler erneuert, welche in eine Familie zusammengesetzt werden. Neben klassischen Quests und dem trüben Farmen von Gegenständen wird Unterhaltung durch Gesellschaftsspiele wie etwa dem Kartenspiel Schafkopf stattfinden. Die Entwickler planen außerdem zerstörbare Gebäude. Von diesem System steht bereits eine erste Demoversion bereit. Werden diese Ideen erfolgreich umgesetzt, könnte Negaia frischen Wind in die Online Rollenspiele bringen. Wir wünschen dem Team viel Spaß bei der Arbeit und freuen uns auf die ersten Alphaversionen!

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Kolumne: Diablo 3 wird seinem Hype nicht länger gerecht

Dominik am 1.Juni 2012 um 20:06:50

Wer hätte es gedacht?.. Schon im Vorfeld wurde der Onlinezwang des Action Rollenspiels Diablo 3 seitens vieler Spieler bemängelt und nun sind bereits 2 Wochen seit der Veröffentlichung vergangen und Blizzards Server haben neben dem Error 37 ( kein Verbindungsaufbau möglich) mit noch ganz anderen Problemen zu kämpfen. So wurde auf diversen Seiten der Diebstahl mehrerer Account gebundener Gegenstände bemängelt und das Battlenet 2.0 wurde seiner angepriesenen Sicherheit beraubt. Als die ersten Meldungen dieser Hacks bekannt wurden habe ich mir sofort den Mobile Authenticator für mein Smartphone besorgt um wenigstens vor Bruteforce Attacken sicher zu sein. Doch was wenn die unbekannten Eindringlinge bereits Zugang zu internen Datenbanken besitzen? Da hilft mir auch der generierte Code der Battlenet App relativ wenig. Hinzu kommt die ernüchternde Erkenntnis dass das in den Himmel gelobte Diablo 3 den Anforderungen seiner Vorgänger nicht mehr gerecht wird und sich bestenfalls in den Reihen weiterer missglückter Spiele Nachfolger anstellen darf. Bei 3,5 Millionen verkauften Einheiten klingt das eher unberechtigt, doch den meisten Spielern ist mittlerweile klar geworden das Blizzard sein Spiel zu direkt auf die Abhängigkeit des Auktionshauses entwickelt hat. Die ersten Ansätze findet man schon im Lootsystem der Monster. Die Gegner und sämtliche Bosse dropen so gut wie keine nützlichen Gegenstände für den eigenen Heldencharakter. Stattdessen tauchen immer vermehrt Ausrüstungen und Edelsteine auf, die auf andere Klassen zugeschnitten sind. So wird das Auktionshaus zum zentralen Bestandsteil von Daiblo3. Teuer die, wenn überhaupt, guten Items verkaufen um sich überhaupt einen Gegenstand für den eigenen Helden leisten zu können. Von einem Einzelspielererlebnis kann hier keine Rede mehr sein. Dazu muss ich sagen das man auf vielen anderen Seiten immer wieder Behauptungen ließt, Diablo sei ein  Singleplayer Spiel oder ein MMO. Nun beides ist so nicht richtig. Der dritte Teil ist wie seine Vorgänger ein Actionrollenspiel oder auch Hack&Slay mit zusätzlichen Onlinefunktionen. Wobei die Internetanbindung und die extreme Auslagerung auf ein Onlinespiel gewollt ist. Rückblickend war Diablo 2 nicht das Spiel was heute von vielen angenommen wird. Die Internet- und Netzwerkspiele und der daraus florierende Handel mit digitalen Gütern war ein Nebeneffekt der im laufe der Spielzeit bei Diablo2 auftratt. Blizzard hat nun dieses Konzept fest in den dritten Teil der Serie integriert mit dramatischen Folgen für uns, die Spielerschaft. Denn sobald das Echtgeldauktionshaus einsatzbereit ist wird es kaum noch Möglichkeiten geben gute Items mit Spielgeld wie gold zu bezahlen. Das vermeintliche leichte Geld verdienen wird tausende vom bisherigen Auktionshaus weglocken. Als Folge würden, aufgrund des mit Absicht hohen Schwierigkeitsgrades, erforderliche Ausrüstungsgegenstände nur noch gegen echtes Euros zu erwerben sein. Das der Verkäufer keinen geringen Teil seines Erlöses an den Hersteller sowie externen Dienstleistern wie etwa Paypal abtreten muss sollte hierbei als Selbstverständlich betrachtet werden. Die Mindestgebühr von 1 Euro könnte aber wiederum  die Sicherheit gewährleisten das auch nur sehr schwer zu findende Gegenstände ins Echtgeldauktionshaus gelangen. Andere Sorgen bereitet mir aber in diesem Zusammenhang wieder das Spielgold. Denn es wird auch möglich sein dieses für echtes Geld zu bekommen. Da werden Goldhändler wie sie vergleichsweise in vielen Onlinespielen vertreten sind sich wieder eine „wahrlich“ goldene Nase verdienen. Die Folge dürfte wohl vielen klar sein. Der Wert des Spielgeldes wird in den Keller sinken und die bisher normal verlaufende Spielwirtschaft wird komplett zerstört werden. So oder so sehe ich keine Möglichkeit für Gelegenheitsspieler in Zukunft in Diablo3 etwas zu erreichen. Was mich aber sehr stört ist die Tatsache das Blizzard das gesamte Spielprinzip zu Lasten durch selektive Drops verändert und den Spieler das Auktionshaus regelrecht aufzwingt. Mich würde gerne euere Meinung dazu interessieren. Wie findet ihr dieses System mit dem ein Spielen ohne das AH nicht mehr möglich ist und was haltet ihr von dem Echtgeldauktionshaus ? Schreibt doch in den Kommentaren, euere Meinung würde mich sehr interessieren.

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Tremulous: Kostenloser 3D-Shooter mit der Quake 3 Engine

Dominik am 27.Mai 2012 um 19:05:40

Tremulous ist ein kostenloser 3D-Shooter mit Quake 3 Engine und Elementen aus Counter-Strike.

Menschen gegen Aliens. Technologie gegen Evolution. Dieser Kampf bestimmt das reine Multiplayer-Spiel “Tremulous“. Im Teamdeathmatch kämpft eine Horde ekelerregender Aliens gegen eine Gruppe gut ausgerüsteter Menschen.

Mensch vs. Alien
Es ist ein Kampf zwischen Gut und Böse, oder zwischen der Erde und dem Rest der Welt. Zu Beginn einer jeden Schlacht wählt der Spieler seine Rasse: Mensch oder eben Alien. Innerhalb beider Rassen gibt es verschiedene Arten mit unterschiedlichen Fähigkeiten. Denn es geht in “Tremulous” nicht nur um den reinen Waffenkampf, es ist auch Taktik gefragt.

So gibt es bei den Menschen Konstrukteure, die mit einem speziellen Gerät Gebäude erschaffen können: Geschütze, Re-Spawn-Punkte, Kraftwerke und andere Gerätschaften. Diese Gegenstände dürfen nur in der eigenen Basis aufgebaut werden und dienen zu ihrem Schutz. Wird die Basis bis auf den letzten Re-Spawn-Punkt zerstört, hat das andere Team gewonnen. Nach jedem Tod entscheidet der Spieler neu, ob er kämpfen oder konstruieren will.

Gefahr droht von überall
Als Mensch ist man zwar mit modernster Waffentechnologie unterwegs, aber die Aliens beschränken sich nicht auf den offenen Kampf. Die Krieger unter ihnen sind meist gut getarnt und schwer zu finden. Darüberhinaus können sie auch an den Wänden oder an der Decke entlangschleichen und wenn sie nah genug herangekommen sind, stürzen sie sich auf ihr Opfer und beißen es tot.

Ausgereifte Quake-3-Engine
“Tremulous” verwendet die ausgereifte Quake-3-Engine. Die Grafik ist demnach sehr fortschrittlich und sie unterscheidet sich deutlich von anderen OpenSource-Shootern, die meist noch auf die Engine des ersten Quake-Teils zurückgreifen. Etwa zehn düstere Karten stehen von Beginn zur Verfügung, doch die Website hält schon heute weitere Maps bereit. Es ist auch möglich Mods zu laden, bislang wurden jedoch noch keine entworfen.

Reines Mehrspieler-Game
Den Einzelspieler-Modus haben sich die Entwickler gespart. Ein Internetanschluss reicht allerdings aus, um genügend Gegner und Verbündete für eine Runde Teamdeathmatch zu finden. Schon nachmittags finden sich fast Hundert aktive Server für Schlachten zwischen Mensch und Alien. Natürlich kann das Spiel auch im lokalen Netzwerk gespielt werden

Verschiedene Aliens
Wer sich für die außerirdischen Wesen entscheidet, kann auf zwei verschiedene Arten zurückgreifen: Konstrukteure und Krieger. Beide Arten werden durch Kills und Erfahrung nach und nach aufgewertet, bis die Menschen irgendwann von solchen Biestern angegriffen werden:

Die Balance beider Rassen ist ausgewogen, keine Spezies ist übermäßig bevorteilt. Es bleibt der Vorliebe überlassen, ob der Spieler sich für den Jäger oder Gejagten entscheidet. Während sich die Menschen mit Geld Ausrüstung und Waffen kaufen, sind die Währung der Aliens Evolutionspunkte, eine Art Mana. Diese Evolutionspunkte werden eingesetzt, um Fallen und Verteidigungsanlagen für die Basis wachsen zu lassen.

Die Menschen rüsten auf
Gegen die hinterhältigen Angreifer bleibt den Menschen nur ihre eigene technische Überlegenheit, doch die hat ihren Preis. So sparen die meisten Menschen lange Zeit auf den besten Kampfanzug, den es für Geld zu kaufen gibt. Dazu am besten noch einen Flammenwerfer, um die Brut aus dem Weltraum anständig grillen zu können.

Elemente aus Counter-Strike
Der beliebte Taktik-Shooter “Counter-Strike” bietet auch die Möglichkeit die eigene Spielfigur durch verschiedene Waffen und Schutzelemente aufzurüsten. Zu diesem Element kommt bei “Tremulous” noch die Möglichkeit hinzu, Gebäude beziehungsweise Lebensformen zu konstruieren, die eine Basis bilden, so wie man es von Aufbau-Strategie-Spielen kennt. Ziel ist es nicht mehr, nur Kills zu sammeln. Nur wer der anderen Rasse die Lebensgrundlage stiehlt und alle Mitglieder tötet, gewinnt das Spiel.

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Pokemon Dawn: Preview zum Entwicklerstand

Dominik am 27.Mai 2012 um 14:05:18

Ich will der allerbeste sein, wie keiner vor mir war ! Mit diesem Motto ging Mitte der 90er Jahre Pokemon an den Start. Die kleinen Wesen erfunden von Satoshi Tajiri eroberten im Handstreich die Kinderwelt und seit 1996 auch die Videospiele. Mit der Roten, Blauen, Goldenen und weiteren Editionen kamen die ersten digitalen Vertreter des Kartenspiels auf die Bildschirme des damals populären Gameboys. Weitere Auftritte folgten mit Pokemon Arena auf dem Nintendo64 und später auch auf Windows Rechnern. Nun gut 14 Jahre später begann am 1. Januar 2010 die Produktion von Pokemon Dawn. Dabei handelt es sich um ein MMO Spiel das auf die Grundlagen der alten Gameboy Klassiker zurückgreift. Realisiert wird die Entwicklung aber nicht von irgendeinem  Studio welches unter Nintendos Flagge weht, sondern von einem kleinen jungen Entwicklerteam aus Deutschland. Kompletten Beitrag lesen

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Review : Final Fantasy 7 Crisis Core ( PSP )

Dominik am 20.Mai 2012 um 14:05:32

Entwickler: Sqaure Enix

Publisher: Square Enix

Plattformen: Playstation Portaple

Release: 13. September 2007

Genre: Action Rollenspiel

Kaum geben ein paar sonnige Tage einen ersten Vorgeschmack auf den Sommer, werfen gleich mehrere Spiele-Publisher absolut hochkarätige Titel für die beiden Handheld-Systeme auf den Markt. Für den Nintendo DS stehen mit “Nanostray 2″, “Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates” und “Ninja Gaiden: Dragon Sword” gleich drei durchaus kaufenswerte Spiele beim Import-Händler eures Vertrauens im Regal. “Ring of Fates” habe ich davon bereits am längsten gespielt und bin durchaus zufrieden. Viel hat das Teil zwar mit “Final Fantasy” nicht am Hut, aber das verbaute Hack’n’Slay-Gameplay ist ideal für unterwegs geeignet, lediglich ein paar zusätzliche Speicherpunkte hätten dem dreidimensional-gelungenen umgesetzten Leveldesign in dieser Hinsicht nicht geschadet. Besonderer Pluspunkt: Die Story hat einiges zu bieten und überzeugt mit ausgereiften Charakteren und einem hervorragend inszenierten Einstieg. Da muss man einfach weiterspielen!

Doch eigentlich möchte ich in diesem Beitrag ein paar Worte über “Crisis Core: Final Fantasy VII” für die PSP verlieren. Nachdem ich nun schon knapp 8,5 Spielstunden auf dem Buckel habe, ist es Zeit für einen ersten Eindruck: Spätestens wenn Fans (und dazu gehöre auch ich) die “VII” im Titel lesen, fangen Augen an zu leuchten, werden Erinnerungen an Cloud, Aerith, Jenova und Shinra wach. “Crisis Core” bietet ein gelungenes Wiedersehen mit diesen alten Bekannten, steckt den Spieler aber in die Rolle von Zack, einem Kämpfer aus Shinras SOLDIER-Abteilung. Ein echtes Remake von “FF VII” wäre mir persönlich zwar lieber gewesen, aber die neue Perspektive von “Crisis Core” hat auch ihren Reiz. Die Story ist also ganz ordentlich und bietet für alte Hasen genügend Überraschungen und damit Motivationsschübe.

Doch was macht man in Spielen mit “Final Fantasy” im Namen die meiste Zeit? Richtig: Kämpfen! Und genau in Sachen Kampfsystem hat man sich für “Crisis Core” auf etwas völlig Neues eingelassen. Denn Gegner werden nicht mehr rundenbasiert, sondern in “echter” Echtzeit samt Buttonmashing-Feeling geplättet. Die Feinde lassen sich sogar von jeder beliebigen Seite aus angreifen und den gegnerischen Zaubersprüchen wird nun dank freier Bewegung in vielen Fällen geschickt ausgewichen. Vorteil: Selbst ‘zig Zufallskämpfe hintereinander gehen flott von der Hand – zehn Mal auf den X-Button gedaddelt und weiter geht’s. Nachteil: Die aus dem Vorbild übernommenen Materia samt schmucker Zaubersprüche und Auflevel-Möglichkeiten nutzt man kaum, meist reicht der Standard-Schwertangriff – selbst bei Endgegnern. Macht aber irgendwie auch nichts, man hat schon deutlich schlechter in anderen Rollenspielen gekämpft. Richtig genervt bin ich aber von der DMW: Eine Art Slotmachine, mit der Limit Breaks, Materia-Level-Ups und selbst der Aufstieg des Spieler während des Kampfes ausgewürfelt werden. Wäre gar nicht mal so schlimm, doch der absolute Horror sind die Zwischensequenzen der Limit Breaks, welche im Schnitt ein bis drei Mal pro Kampf zum Einsatz kommen. Warum? Man kann die Animation nicht überspringen! ARGH! Wie kann Sqaure-Enix nur so bescheuert sein! Da macht man ein derart edles Spiel, bringt sogar Innovation mit rein, dann aber die Spieler mit nicht überspringbaren Zwischensequenzen um den Verstand. Aber was beschwere ich mich: Meines Wissens nach war das bei “Final Fantasy VIII” auch so – und genau deshalb habe ich das Teil gehasst.

Trotzdem darf sich “Crisis Core: Final Fantasy VII” meiner Meinung nach “Pflichtkauf” schimpfen: Denn bis die Cutscenes wirklich anfangen zu nerven, spielt man bereits 7-8 Stunden und hatte in dieser Zeit jede Menge Spaß. Vielleicht haben die Macher ja sogar ein Erbarmen und überarbeiten die europäische Version bis zum Release im Juni. Zu viele Hoffnungen sollte man sich aber nicht machen, denn bis vor ein paar Jahren wusste Square-Enix scheinbar nicht einmal, was Europa überhaupt ist – wir erinnern uns an die größten PAL-Balken aller Zeiten in “Final Fantasy X”.

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techcult.com die besten Online Flashgames

Dominik am 20.Mai 2012 um 13:05:18

Spiele müssen nicht immer in HD mit der maximal möglichsten Auflösung sein, mit zigtausend Polygonen um sich werfen oder gleich mehrere Millionen Euro für die Entwicklung verschlingen. Simpel-geniales Gameplay ist immer noch der König unter allen Spielen. Das habe ich in den letzten Wochen bei einem verdammt harten Highscore-Battle mit “Tetris″ ein weiteres Mal feststellen müssen. Das geniale Sucht-Gameplay und ein äußerst hartnäckiger Mitstreiter  haben mich einfach nicht aufhören lassen mit Dreiecken auf Vierecke zu bauen. Bis der Arzt kam.

Menschen wie wir stehen auf so ein einfaches wie simples Zeug und bekommen mit folgendem Link genügend Spielspaß bis zum Release unserer Lieblingsspiele geboten. Kostenlos, natürlich.

Klickst du hier: Die 150 besten Flash-Games.

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Die größten Flops der Videospiele Konsolen

Dominik am 20.Mai 2012 um 12:05:09

Erinnert Ihr Euch noch an den Atari Jaguar, Sega Mega CD oder das Philips CD-i? Wohl nur die wenigsten von uns waren seinerzeit auch Besitzer dieser Geräte, denn sie befinden sich nicht ohne Grund in der Liste der zehn größten Konsolen-Flops auf ZEHN.DE

Während die PlayStation 2 mit über 140 Millionen verkauften Geräten die weltweit erfolgreichste Spielekonsole war, lagen diese Geräte wie Blei in den Regalen. Darunter auch skurrile Experimente wie Segas 32 X, Multimedia-Schlachtschiffe wie das berüchtigte 3DO oder farbarme Zukunftsvisionen wie Nintendos Virtual Boy.

Ob es an der mangelhaften Technik, überteuerten Preisen oder einfach nur schlechtem Marketing lag, könnt Ihr in der Liste bei ZEHN.DE nachlesen.

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