Retro-Check: Crazy Designer

Es war damals schon interessant zu beobachten, wie viele Entwickler sich daran versucht haben, ein ebenbĂŒrtiges Spiel wie „Die Sims“ zu kreieren, welches im Jahr 2000 zum großen Überraschungserfolg fĂŒr Maxis wurde. WĂ€hrend das Original so langsam aber sicher an Glanz verliert, die Nachahmer verloren ihren Glanz viel schneller. So auch das Simulationsspiel „Crazy Designer“, … weiter

» Blackstar Interactive

Retro-Check: Crazy Designer

kepu am 14.MĂ€rz 2018 um 13:03:08

Es war damals schon interessant zu beobachten, wie viele Entwickler sich daran versucht haben, ein ebenbĂŒrtiges Spiel wie „Die Sims“ zu kreieren, welches im Jahr 2000 zum großen Überraschungserfolg fĂŒr Maxis wurde. WĂ€hrend das Original so langsam aber sicher an Glanz verliert, die Nachahmer verloren ihren Glanz viel schneller. So auch das Simulationsspiel „Crazy Designer“, welches von dem taiwanesischen Entwickler „T-Time Technology“ kommt und hierzulande von „Blackstar Interactive“ veröffentlicht wurde.

Die Aufmachung sieht schon typisch chinesisch aus. Eigenartig geformte Figuren bewegen sich durch eine Wohnung, die sich in irgendeiner Dimension befindet, aus der sie eigenartigerweise verschwinden können. Alleine das Intro will dem Spieler suggerieren, dass das simple Verschieben der Möbel bereits ausreicht, die Knetmassenkreaturen zu befriedigen. Als Live-Architekt ist es unsere Aufgabe, die BedĂŒrfnisse des Haushalts zu erfĂŒllen, indem wir ihnen entsprechend Möbel kaufen oder sie so platzieren, dass sie nicht im Wege stehen. Es spielt sich quasi wie ein Live-Modus in „Die Sims“, nur mit dem Unterschied, dass wir im Spielgeschehen Möbel kaufen, WĂ€nde ziehen oder Böden und Tapeten verlegen können.

Insgesamt bietet das Spiel 45 Missionen, die angeblich mit unterschiedlichen Aufgaben auf uns warten. Dabei variieren die Haushalte zwischen Single-Wohnungen oder ganzen Wohngemeinschaften. Aber auch BĂŒros kommen vor, diese sind dann zu entsprechenden Uhrzeiten nicht besucht. Die Mission wĂ€hlt man bei einer Kulisse aus, die an sich schon seltsam aufgebaut ist. Ein paar Leute bewegen sich auf einer Wiese – genannt Lobby -, die voller Podeste ist, was aber eher wirkt wie ein eigenartiger Friedhof. Bei den Leuten kann man sich anschauen, wie die Mission heißt, welche Anzahl an Goodwill-Punkten man erreichen muss und wie viel man bei diesem maximal ausgeben sollte. Vorher hat man die Möglichkeit, sich die ganze Situation genauer anzusehen und zu entscheiden, ob man die Herausforderung annehmen möchte oder nicht.

In der bieder wirkenden HUD haben wir einige Möglichkeiten. Wir sehen einerseits die derzeitige Uhrzeit, die man in 3 Stufen beschleunigen oder verlangsamen kann. Einsehen kann man das eigene Budget, welches uns zur VerfĂŒgung steht. Dieses können wir dafĂŒr einsetzen, fehlende MöbelstĂŒcke zu kaufen, die im unteren Bildschirmbereich durchlaufen. Man hat zwar eine gewisse Menge schon vorgegeben, doch teilweise ist es notwendig, fĂŒr Nachschub zu sorgen. Teilweise hat man aber auch die Gelegenheit, sich im Preis reduzierte MöbelstĂŒcke anzueignen.

Die Bewohner spucken uns ihre Meinungen zu den ganzen Gelegenheiten in unser Gesicht, diese sieht man oben rechts und werden „Murmur-Meldungen“ genannt. Je nachdem, um welches Ereignis es sich handelt, wird dies unseren so genannten Goodwill-Punkten gutgeschrieben. Wenn die Bewohner zufrieden sind mit ihrer Umgebung, kriegen wir viele Pluspunkte und kommen damit der vorgegebenen Punktzahl nĂ€her, die es zu erreichen gilt. Haben sie Grund zur Beschwerde, wird auch das angezeigt mit entsprechenden Minuspunkten. Und GrĂŒnde zur Kritik haben sie allerhand.

Es gibt Bewohner, die möchten gerne ein Radio haben und beschweren sich vorerst, dass es zu ruhig ist. So muss im seitlichen MenĂŒ mit dem SchlĂŒssel bei den ElektronikgerĂ€ten ein Radio gekauft werden, was von seinem Budget abgezogen wird. Soweit so gut. Aber der feine Bewohner möchte vor dem Radio sitzen, um die Musik genießen zu können, also holen wir noch von den Sitzmöbeln einen Stuhl. Dann gibt es aber Bewohner, die sich am LĂ€rm stören, so können wir entweder das Radio verkaufen, woraufhin der Musikliebhaber keine Freude dran haben wird, oder einen leuchtenden Gegenstand kaufen, der die besondere Eigenschaft besitzt, den LĂ€rm zu neutralisieren. Und diese wilde Mischung macht die Herausforderung beim Spiel aus.

Vom seitlichen MenĂŒ kann man sich MöbelstĂŒcke schnappen, dabei sollte man zumindest erst das Verlangen danach abwarten und dann den Gegenstand in der Wohnung platzieren. Sollte das MöbelstĂŒck nicht im Portfolio mit enthalten sein, mĂŒssen wir auf unsere Kosten von der Laufleiste unten den entsprechenden Gegenstand ergattern, wo man sich allerdings etwas gedulden muss, sollte es nicht sofort auftauchen. Vor allen Dingen muss man auf die GegenstĂ€nde genau achten, denn unter den Regalen befinden sich sowohl WeinschrĂ€nke als auch BĂŒcherregale. Und die ganze KĂŒcheneinrichtung findet man bei der SanitĂ€rkategorie. Es kann einerseits recht angenehm sein, nicht von ganzen Kategorien erschlagen zu werden, andererseits sollte dann auch die Verteilung etwas sinnvoller sein.

Wurde die Goodwill-Punktzahl erreicht, kann die Mission abgeschlossen werden. Der Spieler wird ĂŒber dieses Ereignis mit einem durchaus nervigen Soundeffekt erinnert. FĂŒr die Erledigung kriegen wir Geld, welches wir in MöbelstĂŒcke investieren können, die in der unteren Laufleiste vorbeihuschen. Das wird im Laufe des Spiels auch irgendwann nötig sein. Problematisch ist da eher die Tatsache, dass man sich durchaus ins Minus kaufen kann und trotz Schulden weiterhin kaufen kann, nur sollte man sich beim Beenden des Levels nicht wundern, wenn man bankrottgeht und das Spiel somit vorbei ist.

Die Herausforderung ist also durchaus gegeben, wobei diese vor allen Dingen durch die Murmur-Meldungen geprĂ€gt sind, die aber auch verwirrend sein können. So gibt es vermeintlich positiv klingende Meinungen, die uns aber Punkte abziehen. Umgekehrt genauso. Unfreiwillig amĂŒsant wirken da die Meinungen, dass sie Fenster haben und dadurch rausgucken können. Aber sie können auch meckern, wenn sie Hunger haben, sich zu dem Zeitpunkt aber nicht in der KĂŒche befinden, was völlig absurd ist. Oder sie wollen eine bestimmte Sendung gucken, sitzen aber nicht vor dem Fernseher. Alles nervige Faktoren, die einen die gewĂŒnschte Punktzahl versauen kann. Das Spiel gibt dem Spieler allerdings die Möglichkeit, die Bewohner irgendwo anders zu platzieren.

Vor dem Kauf der GegenstĂ€nde kann man sich auch die Profile der Bewohner anschauen, um zu sehen, auf welche Eigenschaften sie besonders Wert legen. Denn nicht jeder gibt sich etwa mit einem billigen Radio zufrieden, worauf man dann die etwas teurere und ĂŒberdimensionierte HiFi-Stereo-Anlage kauft. Manche sind allerdings auch ziemlich anspruchslos und brauchen z.B. keinen Computer, dafĂŒr aber einen Schreibtisch, worauf sie ihre BĂŒcher lesen können. Diese sehnen sich dann eher nach einem grĂ¶ĂŸeren BĂŒcherregal. Die Herausforderung durch die verschiedenen BedĂŒrfnisse der Bewohner ist also gegeben.

Aber wie kann das Spiel sich von der Technik her schlagen? Eins vorweg: beim Test ist es nicht abgeschmiert, die auf der CD enthaltene Demo von „Gefeuert! Dein letzter Tag“ ist in Sachen StabilitĂ€t das komplette Gegenteil. Abgesehen von der dominierenden Comic-Sans-Schriftart wirkt es grafisch deutlich biederer als „Die Sims“. Gerade durch die deutsche Übersetzung (die stellenweise dennoch Fehler vorweist) passten einige Texte nicht in die vorgesehenen Quadrate oder mussten so verengt werden, dass das Lesen ebendieser zur Qual wird. Furchtbar hingegen sind die Bewegungen der Figuren. Selbst wenn der PC die ziemlich niedrig gehaltenen Systemanforderungen voll und ganz erfĂŒllt, die Figuren bewegen sich eigenartig ruckelig durch die Wohnung. Als wĂŒrde die Framerate plötzlich auf unter 10 FPS kommen. Gleiches gilt fĂŒr die bewegliche Leiste unten. Die Bewohner sehen zudem auch die Objekte, die der Spieler gerade woanders platzieren möchte. Will der Bewohner gerade in dem Moment ins Bett, können wir das Bett gemĂŒtlich hinstellen, wo wir wollen. Selbst die Platzierung von GegenstĂ€nden unmittelbar neben der TĂŒr wird kritisch angesehen, weil man dort angeblich nicht durchkönne. MerkwĂŒrdigerweise kann man aber einen Haushalt spielen, wo die ganzen Möbel eng beieinander sind und dieser dennoch Zugriff auf alles hat. Vor dem KĂŒhlschrank steht ein Tisch im Weg? Kein Problem, der Bewohner kann sich das Essen daraus immer noch nehmen.

Auch die Soundeffekte locken keinen vom Ofen her, diese wirken allesamt eher nervig. Jede negative Murmur-Meldung mit einem „Ding“ aus Windows 98 wiedergegeben. Wenn diese Meldungen in Strömen kommen, will man die Effekte einfach nur noch abschalten, was zum GlĂŒck möglich ist. Die Musik ist eher auf seichtem Niveau, leicht unter der von Sims. WĂ€re alles kein Problem gewesen, wenn bei jedem Haushalt mal die gesamte Musikpalette abgespielt geworden wĂ€re. Stattdessen gibt’s bei jedem Haushalt nur ein einziges MusikstĂŒck, welches in Dauerschleife abgespielt wird. Je nachdem, wie lange man einen Haushalt spielt, kommt auch hier das BedĂŒrfnis ganz schnell, die Musik auszustellen.

Fazit

Der verrĂŒckte Gestalter, der weder Fisch noch Fleisch sein will. An sich mag ich die Herausforderung, die BedĂŒrfnisse der Haushaltsbewohner zu erfĂŒllen, indem ich ihnen die entsprechenden MöbelstĂŒcke kaufe und dabei auf das eigene Budget achte, sollte es in deren Portfolio das gewĂŒnschte StĂŒck nicht geben. Das ganze Drumherum ziert jedoch krass an den Nerven. Warum wird sich ĂŒber Kleinigkeiten oder ĂŒber BedĂŒrfnisse beschwert, die die Bewohner eigentlich selber erfĂŒllen könnten? Warum muss ich mir diese eintönigen und immer wiederholenden Soundeffekte antun? Warum mĂŒssen sich die Figuren allesamt so gruselig ruckelig bewegen? Alles Kinderkrankheiten, die man mit ein bisschen mehr Entwicklungszeit hĂ€tte ausmerzen können. Mit einer derart wirren Technik ziehen sich die gut gemeinten Herausforderungen wie Kaugummi.

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Bewertung: 5.0/5 (5)