F1 2018: Test & Review zum Hit von Codemasters!

Die Formel 1 ist aus der Sommerpause zur├╝ck und passend zum Gro├čen Preis von Belgien in Spa Francorchamps hat Codemasters das allj├Ąhrliche Update zur laufenden Formel 1-Saison ver├Âffentlicht. Die Frage, die sich hierbei stellt, ist: Lohnt es sich ein j├Ąhrliches Update f├╝r eine Spielereihe wieder und wieder zu kaufen? Die F1-Reihe von Codemasters hatte bereits … weiter

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Colin McRae Rally 2.0 im Retro-Test (Review)

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R├╝ckblick: TOCA 2 – Touring Cars (PC)

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F1 2018: Test & Review zum Hit von Codemasters!

FloosWorld am 6.September 2018 um 12:09:53

Die Formel 1 ist aus der Sommerpause zur├╝ck und passend zum Gro├čen Preis von Belgien in Spa Francorchamps hat Codemasters das allj├Ąhrliche Update zur laufenden Formel 1-Saison ver├Âffentlicht. Die Frage, die sich hierbei stellt, ist: Lohnt es sich ein j├Ąhrliches Update f├╝r eine Spielereihe wieder und wieder zu kaufen? Die F1-Reihe von Codemasters hatte bereits ihren Tiefpunkt mit F1 2015, was gezeigt hatte, dass j├Ąhrliche Updates keine Garante f├╝r die gleiche Qualit├Ąt ist. Schauen wir uns trotzdem mal an, was sich im Vergleich zu F1 2016 und F1 2017 getan hat.

Das Wichtigste in aller K├╝rze

F1 2018 ist, wie der Titel schon vermuten l├Ąsst, das offizielle Spiel zur Formel 1-Saison 2018. Das Spiel bietet:

  • Alle Fahrer
  • Alle Strecken
  • 2 „neue“ Strecken – die R├╝ckkehr des Frankreich- und Deutschland-GP, daf├╝r fliegt Malaysia aus dem Kalender
  • Alle Kurzvarianten der Strecken aus F1 2017
  • Alle Klassikerautos aus F1 2017 plus neue Klassiker (u.a. Brawn GP 2009, Ferrari und McLaren 1976)
  • ERS-Management
  • Verbesserter F&E-Baum
  • Interviews
  • Teamst├Ąrken anhand vom Australien-GP

Die Karriere

Das Herzst├╝ck der F1-Spiele ist nach wie vor der Karrieremodus und dieser hat sich seit F1 2016 und 2017 kaum ver├Ąndert: eines der Teams aussuchen und los geht’s. Gleich bei Mercedes, Ferrari oder Red Bull einsteigen? Kein Problem, man muss aber mit den h├Âheren Erwartungen der Teams rechnen und falls man diese nicht einh├Ąlt, wird man vor die T├╝r gesetzt. Die Karriere dauert wie in den Vorg├Ąngern schon auch zehn Saisons. Der aus F1 2017 bekannte F&E-Baum ist ebenfalls wieder mit dabei, allerdings wirkt dieser nicht so sehr verschachtelt und ├╝berschl├Ągt uns, wie noch beim Vorg├Ąnger. Codemasters hat eine Art Nebel eingebaut, um zu zeigen, wie ungewiss die zuk├╝nftige Entwicklung sein kann. Zudem gibt es bei dem F&E zwei Neuerungen: durch Regel├Ąnderungen in der darauffolgenden Saison kann es sein, dass bestimmte Entwicklungszweige nicht mehr zur Verf├╝gung stehen, was, sofern man in diese Richtung hin entwickelt hat einem gro├če Nachteile bringen kann. Diese Regel├Ąnderungen sollen zuf├Ąllig stattfinden und es kleineren Teams erm├Âglichen auch eine gute Saison hinzulegen. Zudem gibt es individuelle Technologieb├Ąume f├╝r jedes Team.

Das „Hauptmen├╝“ des Karrieremodus ist nicht mehr die Lobby wie aus F1 2016 und 2017. In der 2018er Ausgabe sitzt unser Alter Ego zusammen mit dem Team in der Rechenzentrale. Der Teamkollege sitzt dabei direkt gegen├╝ber.

Verbesserungen gegen├╝ber dem Vorg├Ąnger lassen sich im Detail finden: das Rivalensystem wurde endlich verbessert. So misst man sich nun die ganze Saison ├╝ber anhand des Teamkollegen und darf sich seinen zweiten Rivalen selbst aussuchen. Das Team schl├Ągt dabei mehrere realistische Rivalen vor. Bezwingt man den Rivalen gibt es Ruf-Punkte, die f├╝r zuk├╝nftige Vertragsverhandlungen wichtig sind. Zur Erinnerung: Bei F1 2016 und 2017 hatte man nur einen Rivalen gleichzeitig, zuerst war dies meist der Teamkollege. Danach bestimmte das Spiel anhand von einzelnen Rennen, wer der kommende Rivale ist. Erwischt man einen guten Tag, kann man das Pech haben als Rivalen einen Fahrer der Topteams abzubekommen, was besonders f├╝r Teams im Mittelfeld und die Schlusslichter hart ist.

Das Komponentenmanagement wurde auf die aktuelle Saison angepasst, so hat man nun weniger Spielraum mit neuen Teilen als noch im Jahr zuvor. Aus vier Verbrennungsmotoren in 2017 wurden nun drei. F├╝r die Saison hat man nun zwei Getriebe zur Verf├╝gung: das Trainingsgetriebe, was in FP1 und FP2 verwendet wird und das Hauptgetriebe, was in FP3, der Qualifikation und dem Rennen zum Einsatz kommt. Wie schon im Vorjahr gilt: das Hauptgetriebe muss sechs Rennen halten, bevor man es straffrei wechseln darf. Wechselt man vorher, droht eine Strafversetzung in der Startaufstellung um bis zu f├╝nf Pl├Ątze. Das Trainingsgetriebe darf beliebig oft gewechselt werden.

Neu sind ebenfalls kurzfristige Teamziele, wie etwa das erreichen einer bestimmten Punktzahl innerhalb von wenigen Rennen oder die Teilnahme an Trainingsprogrammen.

Ein Comeback feiern die Interviews, welche zuletzt bei F1 2011 dabei waren. Anders als bei F1 2011 haben diese nun Auswirkungen auf den Ruf des Alter Egos, der Selbstdarstellung und der Moral der einzelnen Abteilungen. Zudem haben alle Fragen ein knapp bemessenes Zeitlimit, was es schwer macht alle Antworten durchzulesen und zu entscheiden, was die sinnvollste Antwort ist. Bei Bedarf kann man das Zeitlimit verl├Ąngern oder nun ganz ausschalten.

Vertragsverhandlungen sind nun nicht mehr ausgew├Ąhlte Teamvorschl├Ąge, welche bei Saisonmitte erscheinen. Der Vertrag samt Boni kann nun ausgehandelt werden. So kann z.B. die Fahrerrolle und der Bonus an Ressourcenpunkten verhandelt werden. Vertragsverhandlungen passieren nun nach jedem 4. Rennwochenende.

Auf der Strecke und in der Garage l├Ąsst sich auch neues vermelden: Als neues Trainingsprogramm gesellt sich das ERS-Programm zu den bereits bekannten dazu (Streckenakklimatisierung, Benzinmanagement, Reifenmanagement, Qualisimulation, Rennstrategie und auch die Teamziele). Die Trainingsprogramme dienen dazu Ressourcenpunkte f├╝r die Entwicklung des Autos zu sammeln. Im Gegensatz zu F1 2017 sind die bereits bekannten Trainingsprogramme nicht ver├Ąndert worden. Zur Erinnerung: Bei F1 2016 musste man bei dem Raifenmanagementprogramm zehn Runden fahren, um Punkte f├╝r das angepeilte Ziel zu bekommen. Bei F1 2017 reichte es eine Runde zu fahren, welche das angepeilte Ziel ├╝bertraf. Einzig die Art, wie die Reccoursenpunkte verteilt werden, wurde ver├Ąndert. So ist es nun nicht mehr zwingend notwendig alle Trainingsprogramme zu fahren, um die maximale Ausbeute an Punkten zu ergattern.

Zudem sind dank des neuen Halo-Systems (der B├╝gel vor dem Cockpit) einige Animationen weggefallen und ersetzt worden. So bekommt der Fahrer kein Tablet mehr, wenn er sich das Setup ansehen will, denn das Setup wurde nun auf dem Monitor in der Mitte zusammen mit den anderen dort bekannten Punkten zusammengefasst. Sinnvoll, denn diese Animation raubte mehrere Sekunden, die man eventuell noch f├╝r eine fliegende Runde gebraucht h├Ątte. Dem Halo ist ebenfalls geschuldet, dass der Fahrer zwei statt nur einem Monitor bekommt. Der eine zeigt das Teamlogo, der andere hat s├Ąmtliche Informationen zum Rennwochenende parat.

Das ERS-Management

Das Energy Recovery System, besser bekannt als ERS, ist eine Technologie, welche seit 2014 in der Formel 1 im Einsatz ist. Anders als das 2009 und von 2011 bis 2013 genutzte Kinetic Energy Recovery System (KERS) wird nicht nur die Energie aus den Bremsvorg├Ąngen zur├╝ckgewonnen. Das ERS hat ebenfalls einen zweiten Generator, welcher sich Energie aus der Abgasw├Ąrme des Motors bezieht. Das bedeutet: Bremsen durch Luftwiderstand und fahren bei niedrigen Geschwindigkeiten l├Ądt die Batterie ebenfalls auf. Die gespeicherte Energie sorgt anschlie├čend f├╝r zus├Ątzliche Leistung, die f├╝r mehrere Sekunden an das Auto abgegeben wird. Dies passiert im Gegensatz zum KERS automatisch.

Die gro├če Neuerung bei F1 2018 ist die (optionale) manuelle Steuerung des ERS-Systems. Dieses ist in 6 Stufen aufgeteilt: Kein, Niedrig, Mittel, Hoch, ├ťberholen, Hotlap. „Kein“ ist der Aufladungsmodus. Bei Niedrig bis Hoch wird mehr und mehr Energie an den Wagen abgegeben, ├ťberholen gibt gen├╝gend Energie f├╝r ein ├ťberholman├Âver ab und Hotlap ist f├╝r die Qualifikation gedacht.

├ťberholen ist dabei besonders im 7. und 8. Gang effektiv, w├Ąhrend Hotlap in den G├Ąngen 1 – 6 f├╝r gen├╝gend Energie sorgt. Es lohnt sich also in der Qualifikation zwischen diesen beiden Einstellungen zu wechseln.

Das ERS wird bei der Geschwindigkeitsanzeige unten rechts abgebildet. Der blaue Balken und die Zahl in dem Kasten darunter steht f├╝r die momentane Ladung des Systems. Der wei├če Balken mit dem „E“ zeigt uns, wie viel ERS wir in dieser Runde noch verbrauchen d├╝rfen, da man in der Realit├Ąt auch nicht 100 % des ERS in einer Runde nutzen darf. Der gelbe Balken mit dem „S“ zeigt zudem, wie viel ERS in der Runde angespart wurde.

Die Zahl neben dem Blitzsymbol zeigt an, auf welcher Stufe das ERS momentan eingestellt ist. 4, wie im Screenshot zu sehen bedeutet, dass das ERS momentan auf „├ťberholen“ geschaltet wurde.

Die Pr├Ąsentation

Eine kleine Neuerung l├Ąsst sich auch bei der Pr├Ąsentation finden: waren wir vorher nur „ein McLaren“ oder ├Ąhnliches, werden wir nun von Stefan R├Âmer und Heiko Wasser anhand eines Audionamens angesprochen, den wir uns beim Erstellen von unserem Fahrer selbst aussuchen k├Ânnen. Allerdings ist die Auswahl der Namen eher begrenzt und Namen wie „Michael“, „Florian“ etc. fehlen leider. Schade, denn andere Codemasters-Spiele, wie das erste GRID hatten diese. Neben „normalen“ Namen lassen sich auch Pseudonyme wie „Der Regenmeister“, „Mister Monaco“, „Der Witzbold“ etc. finden.

Wie auch in den Vorg├Ąngern wird vor dem Rennen die Startaufstellung gezeigt. Hierbei lassen sich kleinere Neuerungen, wie Fliegerstaffeln, welche ├╝ber der Startaufstellung hinwegfliegen beobachten.

R├Âmer und Wasser haben ein paar neue Spr├╝che dazubekommen und gehen auf aktuelle Ereignisse in der laufenden Saison ein. („Reden wir ├╝ber den Regenmeister..“).

Die Pr├Ąsentation der Streckenkarte wurde auf das aktuelle TV Overlay angepasst, es ist aber leider nach wie vor schade, dass Codemasters sich aus Design-Gr├╝nden gegen originale TV Einblendungen im laufenden Rennen entschieden hat. Andere offiziell lizensierte F1 Spiele, wie Sonys F1-Reihe auf der PS1 und PS2 nutzten die damals aktuellen Overlays.

Die Siegerehrung nach dem Rennen ist gleich geblieben. Ver├Ąnderungen lassen sich hier auch nur im Detail erkennen. Allerdings ist es nach wie vor fraglich, warum bei Siegerehrungen in L├Ąndern wie Bahrain ebenfalls der traditionelle Champagner ausgesch├╝ttet wird, ist der Alkohol dort doch verboten.

Die KI

Erw├Ąhnenswert ist dieses Jahr vorallem die KI. Diese hat dazugelernt und f├Ąhrt nicht mehr wie bei vergangenen Serienteilen stur der Ideallinie hinterher, sondern greift auch mal an und das in teils waghalsigen Man├Âvern. So kann man die KI dieses Jahr dabei beobachten, wie sie versucht die bessere Linie zu finden und L├╝cken zu nutzen. Manchmal kann das auch schief gehen und die KI findet sich im Kiesbett wieder. So gesehen kann man sagen, dass die KI menschlicher geworden ist und es besonders auf h├Âheren Schwierigkeitsgraden wieder Spa├č macht gegen sie zu k├Ąmpfen.

Leider hat die KI aber auch die Krankheiten der Vorg├Ąnger und dr├Ąngt den Spieler bei Rad-an-Rad-K├Ąmpfen zur Seite. W├Ąhrend man im Einzelspieler dort wieder auf die R├╝ckblendenfunktion zur├╝ckgreifen kann, muss man im Multiplayer extrem aufpassen um nicht von computergesteuerten Fahrern aus dem Rennen gedr├Ąngt zu werden.

Apropos Multiplayer: Dort scheint eine komplett andere KI zu agieren als im Singleplayer. Im Singleplayer f├Ąhrt die KI zwar aggresiv, aber meist vorsichtig und respektvoll, w├Ąhrend sie im Multiplayer h├Ąufiger Fahrfehler einbaut und f├╝r Auffahrunf├Ąlle mit anschlie├čendem Safetycar-Einsatz sorgt. Am Deutlichsten merkt man das auf Stadtkursen wie Baku, Monaco oder Singapur.

Die KI l├Ąsst sich zudem wie auch bei F1 2017 Stufenweise zwischen 0 und 110 Prozent einstellen lassen.

Die Strecken

F1 2018 bietet alle Strecken der aktuellen Saison. Das hei├čt: Malaysia fliegt wie in der Realit├Ąt aus dem Kalender, daf├╝r feiern zwei Austragungsorte ihr Comeback. Der Hockenheim GP, welcher zuletzt 2016 ausgetragen wurde und der Frankreich GP, welcher zuletzt 2008 stattfand. Doch anders als vor 10 Jahren f├Ąhrt man nicht in Magny Cours, sondern am Circuit Paul Richard, welcher zuletzt 1990 der Austragungsort war.

Wie auch schon bei F1 2017 sind von Bahrain, Austin und Suzuka die Kurzvarianten vorhanden.

Leider hat es Codemasters wiederum vers├Ąumt lasergescannte Strecken einzubauen, was den Simulationsanspruch minimalst schm├Ąlert.

Die DRS-Zonen der Strecken entsprechen der 2018er Saison. Der Red Bull Ring und Silverstone haben somit ihre dritte DRS-Zone erhalten.

Die Autos

Wie es sich f├╝r ein offiziell lizensiertes Spiel geh├Ârt, sind auch bei F1 2018 alle 10 Teams und 20 Fahrer dabei. Leistungsm├Ą├čig sind die Autos auf dem Stand des ersten Saisonrennens in Melbourne eingestellt, was bedeutet, dass McLaren zu Saisonbeginn sich im Mittelfeld wiederfindet. Die Spiegel vom Ferrari sind dementsprechend nicht wie ab dem Monaco GP an dem Halo angebracht worden – vielleicht wird das, wie letztes Jahr die Lackierung der Haas, nachgepatcht. (Update: Der Spiegel am Halo ist nun dabei, genauso wie Force Indias aktuelle Lackierung)

Auf Alkohol- und Tabakwerbung musste wie gew├Âhnlich verzichtet werden. So fehlt bei Williams Martini als Hauptsponsor, obwohl die Farbgebung deutlich an das Martini-Logo erinnert.

Die Klassiker

Die Klassikerautos sind auch bei F1 2018 wieder mit dabei. Dabei wurden alle Klassiker aus F1 2017 ├╝bernommen (selbst der McLaren 1988, welcher nur als DLC zur Verf├╝gung stand) und es wurden neue hinzugef├╝gt. Der Williams 2003 und Brawn GP 2009 sind dabei als DLC f├╝r Vorbesteller verf├╝gbar, welches aber wie gew├Âhnlich nach einiger Zeit f├╝r alle verf├╝gbar gemacht wird.

Mit den Klassikern lassen sich einzelne Rennwochenenden oder auch ganze Saisons fahren (gilt ├╝brigens auch f├╝r die 2018er Autos). Dabei lassen sich bis zu 25 Rennen in einer Saison hinzuf├╝gen.

Das Besondere an den Klassikern ist zudem, dass sich mit ihnen Klassenrennen fahren lassen. Dieses Jahr ist als neue Klasse C3 hinzugef├╝gt worden, welche alle Klassiker der 70er und fr├╝hen 80er zusammenf├Ąsst.

In der Karriere lassen sich die alten Autos ebenfalls wieder fahren. Wie gewohnt hat man dort mehrere Aufgaben, wie ├ťberholen oder Checkpoints zur Auswahl.

 

Multiplayer

Der Multiplayer wurde ebenfalls ├╝berarbeitet. Da F1 2017 mit vielen sogenannten „Dirty Driver“ zu k├Ąmpfen hatte, welche einen bei einem Onlinerennen nur crashen wollen, wurde ein von anderen Rennspielen inspiriertes Superlizenzsystem eingef├╝gt. So wird bei Ranglistenspielen der eigene Fahrstil analysiert und je nach dem, wie sauber man das Rennen f├Ąhrt, werden einem Punkte dazugerechnet oder abgezogen.

Neben Ranglistenspielen lassen sich auch Spiele ohne Rangliste, welche deutlich individueller gestaltet werden k├Ânnen finden.

Die Co-Op Meisterschaft wurde fallen gelassen und durch Onlinemeisterschaften ersetzt. Dort k├Ânnen bis zu 22 Spieler (20 Fahrer + 2 Zuschauer) die komplette Weltmeisterschaft durchspielen und diese l├Ąsst sich auch speichern.

Der Zuschauermodus erinnert an eine reale TV ├ťbertragung.

 

Fazit

Lohnt es sich dieses Jahr F1 2018 zu kaufen, wenn man einen der Vorg├Ąnger hat? Ja, definitiv. Codemasters geht seit F1 2016 in die richtige Richtung und entwickelt ihre Reihe konsequent weiter: 2016 das Comeback vom Safety Car und der neue Karrieremodus, 2017 der Entwicklungsbaum und die R├╝ckkehr der Klassiker und 2018 das ERS-Management. Das sind alles gute Neuerungen, welche den jeweiligen Vorg├Ąnger toppen.

Schade finde ich es aber leider, dass die rote Flagge seit F1 2014 nicht mehr dabei ist, wahrscheinlich, weil diese im Multiplayer zu oft missbraucht wurde, um Chaos zu stiften. Ebenfalls finde ich es schade, dass anders als bei FIFA, NBA 2K etc. die Fahrer nicht die Teams wechseln und das Schadensmodell es nicht vorsieht, dass ein Wagen den Heckfl├╝gel verliert. Dies ist leider der Lizenz und den Auflagen der FIA und den Teams geschuldet, welche es nicht gerne sehen, dass die virtuellen Gegenst├╝cke ihrer Boliden so stark zerst├Ârt werden kann.

Was w├╝rde ich mir f├╝r F1 2019 w├╝nschen? Ein realistischeres Wettersystem, welches nicht so berechenbar und gleichm├Ą├čig wie bei F1 seit Jahren ist – ich denke da an die Grand Prix Reihe von Geoff Crammond, deren Regenwettersystem seit 2002 unerreicht bleibt. Ebenfalls w├╝rde ich es mir w├╝nschen, dass die Formel 2 und 3 als „Einsteigerklassen“ f├╝r den Karrieremodus hinzugef├╝gt werden, da es doch arg unrealistisch ist, dass ein Gr├╝nschnabel sich gleich das beste Cockpit der Saison nehmen kann. Alternativ kann man den Young Drivers Test aus F1 2012 einbauen.

Wer wei├č, vielleicht wird Codemasters auch mal ein Spiel rausbringen, dass an F1 Challenge 99-02 erinnert und mehrere F1 Saisons parat hat.

8 /10

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Bewertung: 5.0/5 (2)

Retro-Check: Race Driver – GRID

FloosWorld am 29.Dezember 2017 um 12:12:39

Kaum zu Glauben, aber tats├Ąchlich wahr: Codemasters letzter Teil der Race Driver und gleichzeitig erster Teil der GRID-Reihe wird 2018 10 Jahre alt. Grund genug, um nochmal einen Blick auf den mittlerweile modernen Klassiker zu werfen. 

Race Driver: GRID wurde am 30. Mai 2008 erstmals f├╝r Windows und Mac PCs, sowie PS3 und Xbox 360, sowie f├╝r Nintendo DS ver├Âffentlicht. Es benutzt die damals ganz frische Ego-Engine, welche im Jahr davor beim ersten DiRT zum Einsatz kam.

Der Inhalt

Race Driver: GRID bietet 45 komplett lizensierte Fahrzeuge aus vielen Bereichen des Motorsports, sowie 89 Strecken. Zus├Ątzlich hat man zwei Einzelspieler-Modi (Grid Welt = der Karrieremodus und Renntag = Einzelrennen) und wahlweise Online bzw LAN-Multiplayer zur Verf├╝gung. Die Server f├╝r den Multiplayer wurden allerdings bereits 2011 abgeschalten. F├╝r die Mac-Version gab es zudem zwei exklusive DLCs, die sich auf ModDB als Download f├╝r die Windows-Version finden lassen.

Die Grid-Welt

Das Herzst├╝ck von Race Driver: GRID ist der als Grid Welt benannte Karrieremodus, der den Spieler die Karriere seines eigenen Fahrers spielen l├Ąsst. Eine Story gibt es abgesehen von dem ersten Rennen der Karriere nicht.

Die Grid Welt beginnt mit einem 1-Runden-Rennen in den Stra├čen von San Francisco. Dabei wird dem Spieler zuf├Ąllig ein Auto aus dem Pool der amerikanischen Fahrzeuge zugeteilt. Das Ziel ist es dabei das Rennen zu beenden, egal auf welchem Platz. Ist dies Erledigt, erh├Ąlt man die Anf├Ąngerlizenzen f├╝r die drei im Spiel vertretenen Regionen USA, Europa und Japan. F├╝r weitere Lizenzen muss man sich einen Ruf aufbauen. Die Managerin, welche den Spieler im Karrieremodus begleiten wird, erz├Ąhlt, dass man nun 60.000 ÔéČ ben├Âtigt um den Ford Mustang, den sie angeschafft hat, zu reparieren, sowie um einen eigenen Rennstall zu gr├╝nden. Man bekommt nun drei zuf├Ąllige Angebote aus der Rennsportwelt vorgesetzt, welche man bis zu den 60.000 ÔéČ abf├Ąhrt. Dabei hat man immer eine feste Summe, die bei Erledigung des Events ├╝berwiesen wird, sowie ein Pr├Ąmienziel, wie etwa eine bestimmte Position im Rennen zu erreichen, oder vor einem anderen Team ins Ziel zu kommen. Ist ein Event geschafft, so bekommt man aus dieser Region ein neues Event vorgeschlagen. In den USA spielt sich vieles in engen Stra├čenkursen, aber auch bei Crashderbies ab. In Europa ist man auf traditionellen Rennkursen unterwegs. In Japan dreht sich vieles um Driftwettbewerbe.

Ist der eigene Rennstall gegr├╝ndet (den man auch einen eigenen Namen geben darf), kann man nun neben Fahrerangeboten auch mit seinem eigenen Team an diversen Wettbewerben teilnehmen, den Wagen vorausgesetzt. Neue Fahrzeuge kann man sich entweder neu, oder bei ebay-Motors gebraucht kaufen. Je mehr Kilometer der Wagen auf dem Z├Ąhler hat, desto leistungsschw├Ącher ist er. Fahrzeuge, welche man nicht mehr ben├Âtigt, k├Ânnen ebenfalls ├╝ber ebay-Motors verkauft werden.

Siege mit dem eigenen Team sind vorallem dann wichtig, wenn man Sponsoren anlocken will. Diese kommen mit unterschiedlichen Pr├Ąmienzielen daher, z.B. das Rennen auf dem ersten Platz ohne Sch├Ąden ├╝berstehen oder einfach nur das Rennen beenden. Dabei kann man mehrere kleine Sponsoren und einen Hauptsponsor einsetzten. Beim Hauptsponsor ist die Pr├Ąmiensumme das Doppelte.

Spielt man ein Event zum ersten Mal wird die jeweilige Disziplin in einem kurzen Einf├╝hrungsvideo erkl├Ąrt.

Jede Saison endet mit den 24 Stunden von Le Mans. In der Karriere ist das Event eine 12-Min├╝tige Veranstaltung, die mit der GT2 Klasse ca. 3 1/2 Runden dauert. Man kann das Event fahren, muss es aber nicht. Es ist aber gut, wenn man es f├Ąhrt, da man damit den Kontostand und das Ansehen aufbessert.

In sp├Ąteren Saisons k├Ânnen Fahrer angeworben werden, welche ihre eigenen St├Ąrken und Schw├Ąchen haben.

Die Karriere hat kein festes Zeitlimit. Zudem spricht das Spiel den Spieler beim Namen an, sofern man dies eingestellt hat und der Name in der Spieldatenbank vorhanden ist.

Was die Regionen zu bieten haben

Der Gro├čteil der amerikanischen Motorsportwelt in Race Driver: GRID spielt sich auf engen Stra├čenkursen ab. Auf diesen heizt man mit Muscle Cars, Tourenwagen, Openwheel, Le Mans Series usw. durch die Gegend. Die Strecken selbst haben h├Ąufig 90┬░ Kurven und sind durchaus anspruchsvoll.

In Europa ist man auf traditionellen Kursen, wie dem N├╝rburgring, Istanbul, Spa und weiteren unterwegs. Hier gibt es Tourenwagen, Le Mans, Club GT usw.

In Japan dreht sich vieles ums Driften. Es gibt Drift-GPs, die wie Knock-Out Tuniere abgehalten werden, Driftschlachten, Freies Driften usw. Aber es gibt auch normale Rennen, die sich hier z.B. um den Hafen von Yokohama abspielen.

Renntag und die Rennen

Hat man keine Lust auf den Karrieremodus hat, kann man sich im Einzelspieler austoben. Hier kann man aus allen im Spiel verf├╝gbaren Autos, Strecken und Events w├Ąhlen und die einzelnen Disziplinen ausprobieren. Vieles gibt es zum Einzelspieler nicht zu sagen, au├čer, dass er als ├ťbungsmodus sehr gut geeinet ist.

Typische Rennen bei Race Driver: GRID dauern 3 Runden (bei Renntag sind 1 – 50 Runden einstellbar) und haben 12, 16 oder 20 Fahrer (je nach Rennklasse). Das Fahrverhalten ist dabei arcadelastig mit Simulationsanleihen. Es lassen sich unrealistische Bremsman├Âver ausf├╝hren, welche bei Simulationen hart bestraft werden w├╝rden. Ausfl├╝ge ins Kiesbett werden bei Race Driver: GRID durch Grip-Verlust bestraft.

Hat man einen Fehler gemacht, kann man die sogenannten R├╝ckblenden benutzen. Je nach Schwierigkeitsgrad hat man 0 – 5 R├╝ckblenden zur Verf├╝gung, die dem Spieler erlauben wenige Momente vor dem Fehler wieder ins Renngeschehen einzusteigen.

Fazit

Race Driver: GRID mag zwar nun bald 10 Jahre auf dem Buckel haben, man merkt es dem Spiel aber nicht an. Die Grafikeffekte sehen selbst heute noch fantastisch aus, auch wenn neuere Codemasters Spiele eine verbesserte Version der Ego-Engine haben und auf realistischere Beleuchtung setzen, als es noch bei Race Driver: GRID der Fall ist. Das Spielgef├╝hl ist fantastisch, besonders durch die Cockpit-Ansicht, welche bei GRID 2 verschwunden ist und bei GRID: Autosport durch eine Cockpit-Ansicht ohne Anzeigen ersetzt wurde. Auch wenn der Online-Modus nicht mehr funktioniert, so kann man dank Tunngle oder Hamachi durch LAN auch noch Online unterwegs sein.

Wer Race Driver: GRID heute noch spielen m├Âchte, kann dies leider nur noch mit der DVD-Version und einem jeweiligen Patch machen, da die Lizenzen f├╝r die Digital-Ver├Âffentlichung bei GOG.com und Steam Ende 2016 abgelaufen sind – ich vermute mal, dass es an den Sponsoren im Spiel (Lucas Oil, Auto Bild, …), sowie an ebay Motors liegt. Die DVD-Version gibts aber sehr g├╝nstig bei Amazon, ebay und sicher auch beim Flohmarkt des Vertrauens. Vorsicht aber, wenn man bei Windows die Mac-DLCs als Mod einf├╝gt: f├Ąhrt man bei Renntag eine Disziplin mit den DLC Autos und Strecken kann dies in einer ewigen Ladepause enden.

/10

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Bewertung: 5.0/5 (1)

Colin McRae Rally 2.0 im Retro-Test (Review)

Malte am 8.Juni 2012 um 10:06:31

Ausgegraben und angespielt: Colin McRae Rally 2.0 Schlamm, Dreck und Matsch. Wer Rennsimulationen und Rallye mag, wurde sicherlich schon einmal mit dem Namen Colin McRae konfrontiert. Nicht zuletzt wegen der gro├čartigen Rennspiel-Serie von Codemasters, dessen erster Ableger 1998 erschienen ist. Mir fiel zuletzt jedoch der zweite Teil der Serie in die Hand, Colin McRae Rally 2.0, das 2000 f├╝r PC┬á auf den Markt geworfen wurde. Ich wollt’s wissen: L├Ąsst sich die gro├čartige Rallye-Simulation wieder zum Leben erwecken und wird auch heutigen Anspr├╝chen gerecht?

Grafik und Sound

Knackige Motorenger├Ąusche,┬á wummernde Effekte, sympathischer Co-Pilot und nette Musik. Hier muss sich Colin McRae Rally 2.0 nicht verstecken, denn die Ger├Ąuschkulisse kann durchaus mit so manch einem aktuellen Titel mithalten. Was fehlt sind lediglich 5.1 Unterst├╝tzung und ein paar mehr Hintergrundger├Ąusche. Grafisch hingegen wirkt die Rallye-Ikone wahrhaftig nicht mehr auf der H├Âhe der Zeit. Neben noch ansehlichen Fahrzeugmodellen und ertr├Ąglichen Texturen, sind W├Ąlder und Hintergr├╝nde meist nur 2-Dimensionale, altbacken Papptexturen. Trotzdem noch nett anzusehen ist das Schadensmodell und die Beleuchtungseffekte. Was wir noch heute in Rallye-Spielen vermissen, sind dynamische Tageszeitenwechsel und, man staune, dynamisches Wetter. Ja, das alles hatte schon Colin McRae Rally 2.0

Umfang

Der nette Herr Umfang muss sich nicht verstecken, sollte aber auch nicht zu stark in den Vordergrund r├╝cken. 15 Fahrzeuge (3 Bonus), 8 L├Ąnder mit jeweils 6 abwechslungsreichen Etappen. Die Bodenbel├Ąge der unterschiedlichen Regionen unterscheiden sich nat├╝rlich, sowie die 15 Fahrzeuge vom Fahrverhalten. Wir d├╝rfen eine ganze Meisterschaft spielen mit eigener Werkstatt, worin wir Feinabstimmung und Reperaturen zwischen Etappen d├╝rchf├╝hren k├Ânnen. Das ist wirklich nett, zumal selbst die Wahl der Reifen entscheidende Vor- oder Nachteile bringt. Des Weiteren steht ein Netzwerk- und Arcade-Modus zur Verf├╝gung, in denen wir mit mehreren Wagen gleichzeitig durch Rundkurse d├╝sen d├╝rfen. Letztendlich hat Colin McRae Rally 2.0 also ordentlich was zu bieten, der dritte und vierte Teil k├Ânnen dies aber noch deutlich ├╝bertreffen.

Spielspa├č / Gameplay

Hier w├Ąren wir an dem wohl wichtigsten Punkt – und zugleich an der Crux – angekommen. Leider ist Colin McRae Rally 2.0 f├╝r heutige Verh├Ąltnisse nicht mehr taufrisch. Die Fahrzeuge steuern sich wie Go-Karts. Immerhin, wie im Umfang schon erw├Ąhnt, d├╝rfen wir in der Meisterschaft Feinabstimmungen an unserem Boliden vornehmen, die sich auch auf das Fahrverhalten auswirken. Die spielbare Meisterschaft entspricht dem realen Rallye-Reglement und wer kurze Action will sollte sich den Arcade-Modus anschauen. Ansonsten nagt der Zahn der Zeit an dem Rallye-Klassiker und richtig viel Spa├č macht’s mir nicht mehr. Trotzdem: Eine Neuauflge dieses Teils mit neuen Elementen und aktueller Grafik w├Ąre mit Sicherheit eine bessere Simulation als irgendein weiteres DiRT.

Du bist noch bedingt spielbar! :‘)

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Bewertung: 4.9/5 (9)

R├╝ckblick: TOCA 2 – Touring Cars (PC)

Malte am 13.Februar 2011 um 13:02:05

1998 erschien der Nachfolger zum Erfolgstitel „TOCA: Touring Car Championship“. Ma├čgebend waren f├╝r damalige Verh├Ąltnisse das Fahrverhalten und realistische Schadensmodell, was sich nicht nur optisch sondern auch physisch auf das Fahrverhalten auswirkt. Die regelm├Ą├čigen Boxenstopps, das Kommunizieren ├╝ber Funk mit den Mechanikern und die wirklich intelligente K.I sorgten ebenfalls f├╝r echtes „Touring Car Feeling“. Ebenso innovativ sind die wechselnden Lichtverh├Ąltnisse un das wechselnde Wetter auf den insgesammt 18 befahrbaren Strecken, wobei 10 Strecken inoffizielle der Saison 1998 davon in den verschiedenen Meisterschaften freigeschaltet werden k├Ânnen. Neben der klassischen Meisterschaft sind auch die sogenannten Konstrukteursmeisterschaften spielbar, wo sich die einzelnen Fahrzeughersteller einen Wettkampf leisten. Auch spa├čige Checkpoint-Rennen und Teststrecken stehen im Spiel als Bonus und Zeitvertreib zur Verf├╝gung. Die authentischen acht Fahrzeuge aus der damaligen TOCA Saison wurden ebenfalls ins Spiel ├╝bernommen. Dazu gibt’s auch noch sieben weitere, inoffizielle Wagen zum Freispielen.

Letztendlich konnte ToCa 2: Touring Cars durch den enormen Umfang, die Langzeitmotivation und das authentische Fahrverhalten verdiente Bestwertungen ergattern.

VN:F [1.9.22_1171]
Bewertung: 5.0/5 (2)