Eternal Darkness – das beste Horrorspiel gruselt mich nicht!

Noch nie was von Eternal Darkness: Sanity‚Äôs Requiem geh√∂rt? Kein Wunder. Dieses Nintendo Gamecube exklusive Spiel ist gleichzeitig mit dem Remake von Resident Evil rausgekommen und somit komplett untergegangen. Dabei ist dieses Spiel meiner Meinung nach um Welten besser – wenn auch nicht so gruselig, wenn man nach heutigen Standards f√ľr Horrorgames geht. Wie sich … weiter

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Eternal Darkness – das beste Horrorspiel gruselt mich nicht!

Reddok am 17.August 2021 um 18:08:49

Noch nie was von Eternal Darkness: Sanity‚Äôs Requiem geh√∂rt? Kein Wunder. Dieses Nintendo Gamecube exklusive Spiel ist gleichzeitig mit dem Remake von Resident Evil rausgekommen und somit komplett untergegangen. Dabei ist dieses Spiel meiner Meinung nach um Welten besser – wenn auch nicht so gruselig, wenn man nach heutigen Standards f√ľr Horrorgames geht. Wie sich jedoch herausgestellt hat, ist der Gruselfaktor nicht unbedingt das wichtigste an einem Horror Game. Eternal Darkness hat mich so gefesselt wie kein anderes Spiel in den letzten JARHEN! Gameplay, Sounds, Soundtrack, Atmosph√§re und vor allem die Story; Ich lehne nicht aus dem Fenster und behaupte kein anderes Spiel kommt in der Summe all dieser Elemente an Eternal Darkness ran. Ich w√ľrde sagen, wenn man die Gameplay-Vergleiche wegl√§sst, dann vielleicht Gothic 1 und 2. Kennt ihr das „Nur noch eine Runde“ aus Civ, XCOM und co.? Eternal Darkness ist die Survival-Horror Variante davon.

Der Ewige √úberlebenskampf der Menschheit

Bringt den Stein ins Rollen: Pious Augustus.

Sagt euch das Necronomicon etwas? Es handelt sich dabei um ein fiktives Buch, welches in Menschenhaut gebunden und in fast jeder Geschichte von H.P. Lovecraft vorkommt – genau wie in Eternal Darkness, wo es eine zentrale Rolle einnimmt und die rund dutzend Protagonisten miteinander verbindet. Da es sich aber nicht um eine 1:1 Umsetzung des Cthulhu-Mythos handelt, hei√üt es hier Tome of Eternal Darkness und ist ein Artefakt des Leichengottes Mantorok. Fast alle Protagonisten benutzen es f√ľr ein Ziel: Um die Finsternis aufzuhalten. Genauer gesagt drei von vier uralten G√∂ttern, die sich gegenseitig nicht riechen k√∂nnen und in ihrem Kampf die Menschheit versehentlich ausl√∂schen k√∂nnten. Also ein weitaus zu gro√ües Ziel, als dass ein Mensch allein dieses bewerkstelligen k√∂nnte. Und ja, es geht nicht f√ľr alle glimpflich aus, aber manch einer hat m√∂glicherweise da Erfolg, wo ein anderer vor hunderten von Jahren versagte.
Aber vielleicht sollte ich von vorn anfangen. Die Story beginnt mit unserer Hauptprotagonistin Alex Roivas, die eines Tages √ľber den brutalen Mord an ihrem Gro√üvater, der sie aufgezogen hat, informiert wird. Die Polizei tappt im Dunkeln, und so macht sich Alex daran, das Familienanwesen zu erforschen, um der Wahrheit n√§her zu kommen. Die Wahrheit ist aber nicht unbedingt etwas, das ein gesunder Geist heil √ľberstehen kann. Wer sich jetzt denkt, dass der Teil mit dem Anwesen ihn an Resident Evil erinnert hat recht. Im Laufe des Spiels wird es quasi ein zweites Zuhause f√ľr den Spieler. Da h√∂ren die parallelen aber auch schon auf. Ok, ja es gibt Zombies. Aber das wars dann wirklich. Das Haus ist relativ klein und √ľbersichtlich, daf√ľr besuchen wir es in unterschiedlichen Zeitaltern, in denen manche R√§ume noch gar nicht existieren – oder noch nicht zugemauert sind. Am Anfang kann man bereits einige R√§ume erkunden, jedoch bringt es noch nicht so viel. Der Spieler kann versuchen, die Zweite Etage aufzuschlie√üen, was jedoch dazu f√ľhrt, dass der Schl√ľssel zerbricht – einen Ersatz gibt es nicht. Alex irrt also umher, bis sie einen Geheimraum findet. Wo ein gewisses Buch auf sie wartet. Durch dieses kann sie die Erlebnisse ihrer Vorg√§nger erleben und sich ihr Wissen aneignen. Es geht direkt im von Rom besetzten Persien los, wo ein Soldat im Auftrag des r√∂mischen Kaisers auf der Suche nach einem Artefakt ist.
Dieser hat, anders als alle anderen Protagonisten, Nerven wie Drahtseile. In eine alte Grabkammer teleportiert, k√§mpfen wir uns durch einige Zombies, lernen das Kampsystem kennen, mit dem man sogar – √§hnlich wie bei The Surge – einzelne Gliedma√üen angreifen kann. Ein schlauer Krieger schl√§gt allen Untoten zuerst die K√∂pfe ab und k√ľmmert sich dann nach und nach um die einzelnen blinden, wild um sich schlagenden Zombies. Dies hat √§hnlich viel mit Schrecken gemein, wie das √Ėdsturzh√ľgelgrab…. Na ja, f√ľr Leute ohne Arachnophobie. Die ersten Zombies sind ziemlich √∂de, erst die Varianten der einzelnen G√∂tter bringen etwas mehr W√ľrze. Die halten nicht nur mehr aus, sondern bringen, je nach Gott, eigene F√§higkeiten mit. Unser Antagonist Cha’turrga (je nach dem, welche Entscheidung wir am Anfang des Spiels treffen) hat beispielsweise seine Zombies mit einer heftigen Regenerationsf√§higkeit ausgestattet. Ein abgeschlagener Kopf juckt die relativ wenig.
Jeder Gegner, der genug Schaden abbekommen hat, f√§llt zu Boden wo er langsam und j√§mmerlich verreckt – es sei denn man geht zu ihm hin und macht einen Finisher, welcher von √ľbrigen Gegnern noch unterbrochen werden kann. Warum man das tun sollte, obwohl sie nach ner Weile sowieso sterben?

 

Dieses Spiel lässt mich durchdrehen!

Die geistige Gesundheit (gr√ľner Balken) hat schon mal besser ausgesehen. Moment, hing das Bild da schon immer?

Die n√§chsten zwei Protagonisten bringen uns jeweils eine Spielmechanik bei. Zuerst die geistige Verfassung. Das kann man sich im Prinzip als eine Art zweite Lebensleiste vorstellen, die immer dann geleert wird, wenn uns ein Gegner sieht und nur wieder aufgef√ľllt wird, wenn wir einen Gegner finischen. Wenn unsere geistige Verfassung zu tief sinkt, wird unser Charakter wahnsinnig, was sich mit der Zeit immer heftiger Auswirkt. So beginnt es beispielsweise damit, dass die dynamische Kamera sich dreht und sich etwas anders verh√§lt, wenn der Spieler sich bewegt. Wir h√∂ren Stimmen, die nicht da sind, der Charakter f√§ngt an vor sich hin zu brabbeln. Und das ist noch der langweiligste Teil. Unter anderem schie√üen Charaktere mit ausger√ľsteten Schusswaffen einfach in der Gegend rum, oder halluzinieren wie sie sich beim Nachladen/Heilen den Kopf wegpusten. Ach ja, das Heilen ist in Eternal Darkness etwas anders, aber dazu komme ich noch. Es kann au√üerdem dazu kommen, dass das Spiel einfach deinen Bildschirm „ausschaltet“, dir einen Bluescreen zeigt, die Lautst√§rke des Spiels ver√§ndert oder einfach ganz ausschaltet. Manchmal betritt man einen Raum, der bis zum Anschlag mit Zombies oder Munition gef√ľllt ist, oder die Spielfigur ist auf einmal winzig. Gem√§lde ver√§ndern sich, B√ľsten schauen dir hinterher, man schaut in Inventar, nur um es komplett leer vorzufinden; die Liste an Dingen, die passieren k√∂nnen ist fast endlos. Das klingt vielleicht etwas vorhersehbar, aber mich hat das Spiel schon reingelegt: Bin in einen Raum gegangen, der voller Zombies war und dachte, es w√§re eine Halluzination. Ich w√ľrde au√üerdem L√ľgen, wenn ich sagen w√ľrde, dass der Bluescreen mich nicht f√ľr einen kurzen Moment komplett aus der Bahn geworfen hat. Auf den zweiten Blick f√§llt nat√ľrlich auf, dass der zu altbacken aussieht. Trotzdem: Super unterhaltsam.

 

Xel’liotath Bankorok Santak

Die vielfältigen Zauber tragen viel zur Atmosphäre des Spiels bei. Solange nicht alle Runen aufleuchten, sollte man sich nicht bewegen.

Habt ihr schonmal ein Spiel gespielt, indem ihr quasi eine neue Sprache lernen „m√ľsst“ um Zauber benutzen zu k√∂nnen? Okay, ganz so schlimm ist es nicht. Der Foliant der ewigen Finsternis gibt jedem Protagonisten die F√§higkeit, aus Runen Zauberspr√ľche zu formen um Gegner zu kleinen Ascheh√§ufchen zu verarbeiten, R√§tsel zu l√∂sen, oder t√∂dlichen Fallen (bzw. Gegnern) ihre Fangz√§hne zu nehmen. Richtig eingesetzt wird das Spiel zu einem Spaziergang – es sei denn man ist in einer Paralleldimension gefangen oder hat sein ganzes Mana auf den Kopf gehauen, welches sich – mit Ausnahmen – nur regeneriert, solange man in Bewegung ist. Alles was man zum Zaubern braucht sind Runen, sowie Kreise der Macht. Es gibt au√üerdem magische Kodexe und Zauberspruchrollen, welche jedoch nur die Bedeutung der Runen, bzw. die ben√∂tigten Runen des Zauberspruchs preisgeben. Experimentierfreudige Spieler entecken einige Zauber allerdings schon lange bevor man die dazugeh√∂rige Spruchrolle findet.
Aber wie funktioniert das Zaubern? Man sucht sich zuerst einen Kreis der Macht aus. Der bestimmt im Prinzip wie viele Runen benutzt werden und somit wie stark der Zauber sein soll. Dann w√§hlt man eine Rune, die einen von vier G√∂ttern repr√§sentiert und mindestens zwei weitere, die das beschreiben, was man eigentlich bewerkstelligen will. Beispiel: Chaturr’gha Antorbok(Project) Magormor(Item) verzaubert einen Gegenstand. Damit kann man nicht nur kaputte Gegenst√§nde reparieren, sondern auch Waffen verzaubern. Einige Zauber, wie ein Schutzschild, sind mit unterschiedlichen G√∂ttern das gleiche in anderen Farben (Es gibt eine Art Pok√©mon-Schere, Stein, Papier, Schw√§chesystem). Aber genau so h√§ufig hat jeder Gott seine eigenen Effekte, die den Zauber ver√§ndern, leicht zu merken an den Farben des Gottes. So kann man mit dem Wiederherstellungszauber im Namen von Chaturr’gha HP wiederherstellen, w√§rend die anderen zwei geistige St√§rke und Mana wiederherstellen (was sinnlos ist, da genau so viel Mana wiederhergestellt wird, wie verbraucht). Der vierte im Bunde, Mantorok(man k√∂nnte sagen, er ist der Unterst√ľtzer unserer Protagonisten), unterscheidet sich relativ stark von den anderen. So hat er beispielsweise keine Monster, die er beschw√∂ren k√∂nnte. Ein Zauber, der von anderen G√∂ttern geschaffene Illusionen zerst√∂rt, macht den jeweiligen Protagonisten mit Hilfe von Mantorok hingegen unsichtbar.
Ehrlich, das Zaubersystem ist eines der coolsten, die mir bisher untergekommen sind. Sicher. Die Zauber sind teilweise OP und k√∂nnen einen ganzen Raum voller Zombies auf einen Schlag vaporisieren. Aber genau das ist so badass; ich w√ľrde es nicht anders haben wollen. Der einzige nachteil beim Zaubern: Man muss die ganze Zeit stillstehen und darf auch von keinem Gegner getroffen werden. Falls nicht, ist das Mana weg und der Zauber verpufft.
Aufmerksame Leser werden sich bestimmt schon gedacht haben „Moment. Ein Zauber der Gegenst√§nde reparieren kann?“ Und ja, Alex benutzt den Zauber in der Gegenwart, nachdem der 3. Besitzer des Buches den Zauber in der Vergangenheit gelernt hat, um den kaputten Schl√ľssel zu reparieren und so das Anwesen weiter zu erschlie√üen. So wechselt das Spiel immer weiter zwischen Vergangenheit und Gegenwart, bis auch das letzte Geheimnis gel√ľftet wird.

 

Vor- und Nachteile eines alten Spiels

Trotz seines Alters ist Eternal Darkness immer noch sehr stimmungsvoll.

Eternal Darkness hat schon viele Jahre auf dem Buckel und das merkt man auch. Es hat zwar keine Resident Evil/Silent Hill Panzersteuerung, aber eine dynamische Kamera mit meist festen Perspektiven. Das St√∂rt zwar, wenn man auf die Kamera zu l√§uft, aber insgesamt finde ich diese Art der Pr√§sentation extrem gut gelungen und auf jeden Fall besser als die komplett starren Ansichten aus fr√ľheren Survival-Horror Titeln. Ansonsten fehlen ein paar Komfort-Features. Besonders das Navigieren im Men√ľ beschert mir Alptr√§ume. Immerhin haben die Entwickler an Quickslots f√ľr Zauber gedacht, da kann man immerhin 5 verschiedene Zauber ausf√ľhren, ohne ins Men√ľ gehen zu m√ľssen. Selbst wenn einige Gesichter in der heutigen Zeit unfreiwillig komisch wirken, die Sprecher machen einen ph√§nomenalen Job und durch die spannende Geschichte f√§llt das ganze nicht so sehr ins Gewicht.
Das einzige, was mir sauer aufgesto√üen ist: Der Indiana Jones Level. Es handelt sich dabei um einen Tempel, mit 4 Eckr√§umen verbunden mit langen, mit Fallen vollgestopften G√§ngen. Und wenn du am Ende bist, musst du nochmal die h√§lfte zur√ľckgehen, um ein R√§tsel zu l√∂sen, nur um dann nochmal zum Ende zu gehen. Das Problem sind nicht mal die Fallen. Wie gesagt, mit dem richtigen Zauber kann man einfach durchmarschieren. Es f√ľhlt sich einfach wie Zeitverschwendung an. Gl√ľcklicherweise ist es die einzige Stelle, die so richtig nervt.
Was mir auch (neutral) aufgefallen ist: Es ist ein Sausage-Fest. Nur zwei weibliche Protagonisten, der Rest sind alles M√§nner. Okay, Alex ist der Hauptcharakter, was dann vermutlich einen Bonus gibt. Aber warum spielt man nicht im ersten Weltkrieg als Krankenschwester anstelle eines Kriegsreporters, das Setting dieser Erinnerung (Kloster zum Lazarett umgebaut) w√ľrde es hergeben.
Das gute an dem Alter ist: Man sp√ľrt die Leidenschaft der Entwickler. Allein schon die Spielfiguren: Sie haben eigene Animationen und spielen sich unterschiedlich (zugegeben sind die Unterschiede sehr klein). Man kann sogar seinen Hauptfeind ausw√§hlen, was Cutscenes,¬† Dialoge und die Art der Gegner ver√§ndert, die man bek√§mpft! Niemand w√ľrde heutzutage so ein Spiel entwickeln. Das Spiel ist schon damals gefloppt, und die Entwickler wollten einen geistigen Nachfolger zum Spiel √ľber Kickstarter finanzieren, was auch scheiterte. Der einzige, bei dem ich es mir vorstellen k√∂nnte ist Hideo Kojima. Metal Gear ist immerhin eines der Vorbilder von Eternal Darkness und seine Fans kaufen ihm vermutlich alles unter den Fingern√§geln weg.
Es ist eine Schande, wirklich. Dieses Spiel ist zwar nicht das gruseligste Horrorspiel, aber das beste, das ich je gespielt habe. Ein Spiel, das zeigt, dass man nicht auf Spa√ü verzichten oder sich gar qu√§len lassen muss, um als Kunst zu gelten. Was f√ľr mich Kunst als Spiel ausmacht, ist die Interaktion mit dem Spieler. Und da l√§sst Eternal Darkness: Sanity‚Äôs Requiem seine digitalen Muskeln spielen.

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Bewertung: 5.0/5 (2)