Full Motion Video – ein vergessener Meilenstein.

Der Titel mag auf den ersten Blick etwas reißerisch sein, da „Full Motion Video“, oder abgekĂŒrzt FMV, eigentlich bloß vorgerenderte Videosequenzen in – naja – Videospielen umschreibt. Diese nahmen insbesondere im Umbruch auf dem Wege zu den ersten Direct3D-Titeln Mitte der 90er eine bedeutende Rolle in vielen Spielen ein, denn die Entwickler haderten mit sich: … weiter

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Full Motion Video – ein vergessener Meilenstein.

Malte am 2.Januar 2018 um 11:01:17

Der Titel mag auf den ersten Blick etwas reißerisch sein, da „Full Motion Video“, oder abgekĂŒrzt FMV, eigentlich bloß vorgerenderte Videosequenzen in – naja – Videospielen umschreibt. Diese nahmen insbesondere im Umbruch auf dem Wege zu den ersten Direct3D-Titeln Mitte der 90er eine bedeutende Rolle in vielen Spielen ein, denn die Entwickler haderten mit sich: „Hm, das, was wir eigentlich vorhaben, kann ein aktueller PC grafisch nicht berechnen – aber wir können’s, also fĂŒgen wir einfach eine coole, vorgerenderte Zwischensequenz ins Spiel ein!“. Auch die anfĂ€nglich zweidimensionale Command ’n‘ Conquer-Reihe wurde durch solche statischen Videosequenzen nachdrĂŒcklich zum Leben erweckt, sogar mit unvergesslicher Vertonung, Kulisse und coolen Schauspielern!

Mir persönlich haben sich Rendersequenzen zumindest oft gut eingebrannt. Insbesondere damals stellten sie in der Regel einen unfassbaren Stilbruch zur tatsĂ€chlichen Spielgrafik dar und reprĂ€sentierten das, was sich das Entwicklerteam wohl tatsĂ€chlich bei ihrer Umsetzung vorgestellt hat, oder dem Spieler zu vermitteln versuchte. Und das ist kĂŒnstlerisch wertvoll.

Als sehr eindringlich empfinde ich die außergewöhnliche Darstellung der Zwischensequenzen (und des Intros) aus Interstate ’76, die in Vielzahl quasi die gesamte Geschichte erzĂ€hlten und fast ĂŒbergangslos als Kurzfilm zusammengeschnitten werden können. Zwar hat Interstate ’76 auch so als Spiel hervorragend funktioniert, aber lebendig, detailverliebt und einprĂ€gsam wurde es doch erst durch die ausgezeichneten Videos – naja, und selbstverstĂ€ndlich den groovigsten Soundtrack ever! 😏

Also, wir haben die Videos in eigener Grafik und das Spiel in eigener Grafik. Stilistisch bloß Ă€hnlich angehaucht. Die Zwischensequenzen zeigen das, was die Entwickler wirklich drauf hatten, aber auch dem Spieler versuchen mitzuteilen – und die machen so richtig Geschmack! Doch es bedarf einem VerbindungsstĂŒck. Als Medium fungieren in diesem Fall beispielsweise die Synchronsprecher, denn wir hören sie sowohl in den Zwischensequenzen, als auch ĂŒber Funk im Spiel – nur dort tauchen sie visuell nie auf. Wir sehen lediglich im Spiel auftauchenden Charakterausschnitte, also beim Fahren in der Cockpitperspektive bloß die HĂ€nde und Arme unseres Charakters. Aber genau solche kleinen Verbindungsschnipsel erzeugen gepaart mit unserer Fantasie Assoziation. Wir sehen nicht lĂ€nger bloß die pixelige Ingame-Grafik, hören nicht nur die FunksprĂŒche, sondern verbinden auch das damit, was uns visuell deutlich anspruchsvoller mithilfe von FMVs als ErzĂ€hltechnik vor die Nase gesetzt wurde.

Nicht immer ein Bestandteil vom Gameplay! đŸ˜… 

Klar, nicht jedes Spiel hatte unbedingt tiefgrĂŒndige oder spielerisch derart unterstĂŒtzende FMVs zu bieten. So dienen solche Zwischensequenzen im eigentlichen Sinne wie Tomb Raider auch nur als kleiner Appetizer auf das bevorstehende Level und haben nur wenig Einfluss aufs SpielgefĂŒhl, zumal in Tomb Raider viele Szenen auch mit Ingame-Grafik gescripted wurden. Oder auch in Road Rash, das uns je nach Ausgang eines Rennens entweder mit einem erfreulichen Video mit vielen, hĂŒbschen Frauen belohnte, oder bei missglĂŒckter Fahrt in den Graben oder in „den langen Arm des Gesetzes“ mit makaberen Szenen gnadenlos abstrafte!

Gelegentlich gibt’s auch einfach nur ein sehr sehr cooles Intro, ohne oder kaum weitere Videosequenzen im weiteren Spielverlauf, wie in The Nomad Soul. Übrigens war Indiana Jones und der Turm von Babel eines der ersten Spiele, das vollstĂ€ndig auf animierte Zwischensequenzen verzichtete. Alle Charakterhandlungen und ErzĂ€hlungen wurden vollstĂ€ndig in 3D-Ingame-Grafik gescripted – mal als kleiner Gegenpol zum FMV. Das funktioniert eben auch und ist in Anbetracht heutiger technischer MaßstĂ€be natĂŒrlich auch die gĂ€ngige Variante, zu prĂ€sentieren. 

Aber teilweise noch maßgebender! đŸ˜Č

Nichtsdestotrotz lebten einige Spiele sogar von FMV und wĂ€ren ohne vorgerenderte Videodateien gar nicht erst spielbar, sogenannte Full Motion Video Games. In engerem Sinne sind dem Spiele wie Dragon’s Lair oder The 7th Guest zuzuweisen, in denen FMVs einen elementaren Bestandteil des Gameplays einnehmen. So mĂŒssen wir beispielsweise in Dragon’s Lair – ursprĂŒnglich als Arcade-Verison 1983 erschienen – schnell bestimmte Joystickkombinationen durchfĂŒhren, um in den nĂ€chsten Levelabschnitt vorzudringen, also den nĂ€chsten Teil „des Films“ sehen zu können. Spielerisch wenig anspruchsvoll, aber zu dieser Zeit war wohl alleine der Umstand, mit einem Video interagieren zu können, das auf Benutzereingaben mit unterschiedlichen AusgĂ€ngen reagiert, ein Meilenstein. Wer die Serie Stranger Things 2 geschaut hat, hat vielleicht auch die kleine Anspielung auf Dragon’s Lair mitbekommen, denn die Protagonisten zocken das begeistert in einer Arcade-Halle! 😃

Dragon's Lair in Stranger Things 2

Des Weiteren sind FMVs in manchen Spielen auch als Bestandteil der Ingame-Grafik eingebunden. In Blade Runner sind jegliche HintergrĂŒnde  vorgerendert, auf die einige Sprites, also Charaktermodelle und interagierbare GegenstĂ€nde, gelegt wurden. Der Hintergrund bleibt dabei statisch und dient lediglich der Untermalung der Szene. Insbesondere schön anzusehen waren hier die ÜbergĂ€nge und die weichen Animationen, seiner Zeit Ă€ußerst detailgetreu. Etwas problematisch ist allerdings der Umstand, dass interagierbare Objekte doch deutlich hervorstechen, sich also grafisch stark von der ĂŒbrigen Kulisse abheben – technisch war aber einfach nicht mehr drin.

Auch bekannte Titel wie Resident Evil oder Gabriel Knight 2: The Beast Within machten sich Nutzen von vorgerenderten Sequenzen, die in diesem Fall aber gameplaytechnisch bloß als statische Hintergrundgrafik fungierten, ganz ohne Animationen. Das war in Resident Evil zwar atmosphĂ€risch, aufgrund der geringen Auflösung von 320×240 Pixeln und den klobigen Charaktermodellen ist das Spiel in seiner Urfassung aber doch eher furchterregend gealtert. Ich kam ĂŒbrigens das erste Mal mit der Demo in Kontakt und fand die als Kind ganz schön gruselig! In Gabriel Knight wurde hingegen auch abermals die Geschichte mithilfe von Videosequenzen erzĂ€hlt, mit echten Schauspielern und Vertonung, und wir sehen unseren Helden „schauspielern“ bei Wechseln von Szenen, beispielsweise dem Betreten von GebĂ€uden oder neuen Arealen.


Gabriel Knight 2 spielt ĂŒbrigens im schönen Bayern – na und wo gibt’s denn heute noch so einen schönen BMW E30! đŸ˜

Fazit đŸ’Ą

Eine damalige Spielewelt ohne FMVs? Undenkbar, denn die kleinen Videoschnippsel und dessen VerknĂŒpfung in unterschiedlichem Ausmaße trugen sehr zum Spielerlebnis und vor allen Dingen dem kĂŒnstlerischen Wert bei. Erst die gerenderten Sequenzen vermittelten oftmals die tatsĂ€chlichen Vorstellungen der Entwickler und ergeben gepaart mit der (unterbewussten) Fantasie des Spielers ein einfach viel schöneres Spiel. Die PrĂ€sentationstechnik ist nach heutigem Stand der Dinge allerdings veraltet und leistet kaum noch einen Beitrag, denn mittlerweile kann’s eben auch der heimische Spiele-PC aufgrund von Scripts selbst in einer detaillierten 3D-Welt berechnen. Ein bekannter, aktueller Vertreter, der einem klassischen Full Motion Video Game sehr nahe kommt, ist Her Story.

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Bewertung: 5.0/5 (3)
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