Interview mit Robert Jung: Der Composer von Depraved

Replaying: Hallo Robert.Du bist der Game-Composer bei dem Indie Spiel Depraved. Kannst du uns erzĂ€hlen wie Du zu diesem Projekt gekommen bist? Robert: David Tondl, der auch einer der GrĂŒnder und Spieleentwickler der neu-gegrĂŒndeten “Evil Bite GmbH” ist, kontaktierte mich vor einem halben Jahr mit dem Wunsch, einen Soundtrack fĂŒr das neu herausgekommene Spiel “Depraved” … weiter

Vorstellung: Depraved – Aufbaustrategie im Wilden Westen.

Beim Stöbern im Internet auf ein Spiel gestoßen, das vielleicht die Herzen von Strategiespielern sowie Age of Empires-Fans höher schlagen lĂ€sst. Das Spiel heißt Depraved und behandelt die Zeit der Pioniere im Wilden Westen. Depraved wurde bereits fertig entwickelt und befindet sich auf der Plattform Steam zum Kauf. In Depraved steuern wir die Pioniere des … weiter

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Interview mit Robert Jung: Der Composer von Depraved

Dominik am 23.Dezember 2018 um 09:12:59

Replaying: Hallo Robert.Du bist der Game-Composer bei dem Indie Spiel Depraved. Kannst du uns erzÀhlen wie Du zu diesem Projekt gekommen bist?

Robert: David Tondl, der auch einer der GrĂŒnder und Spieleentwickler der neu-gegrĂŒndeten “Evil Bite GmbH” ist, kontaktierte mich vor einem halben Jahr mit dem Wunsch, einen Soundtrack fĂŒr das neu herausgekommene Spiel “Depraved” zu komponieren. Ihm gefiel meine bisherige Arbeit an anderen Spielen und wir kamen schnell ins GesprĂ€ch.

Replaying: War Depraved dein erstes Spiel bei dem Du die Soundtracks komponiert hast?

Robert: Ich mache das schon seit einer ganzen Weile. Neben der Musik fĂŒr Spiele komponiere ich außerdem fĂŒr Film und Fernsehen.

Replaying: Wie lange arbeitest du schon als Komponist fĂŒr die Game Branche?

Robert: So weit ich zurĂŒckdenken kann, hatte ich meinen ersten “Auftrag” im Jahr 2002. Ein Kumpel von mir, der damals Informatik an der UniversitĂ€t in Halle studierte, hatte ein Spiel als Teil seiner Semesterarbeit entworfen und ich half ihm ehrenamtlich. Das machte so viel Spass, dass ich seitdem Spiele-Musik komponiere. Anfangs war das natĂŒrlich ein Hobby. Irgendwann waren unter meinen Projekten auch bezahlte AuftrĂ€ge dabei.

Replaying: Gibt es fĂŒr Dich Herausforderungen beim komponieren? Kommen Dir die Ideen immer frei aus dem Kopf oder hast du auch mal Momente bei denen Du dich von anderen Soundtracks
Inspirieren lÀsst?

Robert: Der berĂŒhmte Amerikanische Maler Chuck Close hat mal gesagt: “Inspiration is for Amateurs” – Inspiration ist fĂŒr AnfĂ€nger. Wenn man eine Weile kreativ tĂ€tig ist, entwickelt man Arbeitsprozesse, die produktiv sind und funktionieren. Ich habe stĂ€ndig Ideen im Kopf. Diese lasse ich immer in meine Arbeit einfließen. Als Teil des Arbeitsprozesses gehört auch, dass man mit dem Auftraggeber zusammen Ideen austauscht. Es passiert sehr oft, dass wir ein “Moodboard” erstellen – eine Sammlung aus bestehenden Soundtracks, Songs, Game-Art und anderen Ideen.

Auf dieser Basis beginne ich dann, erste EntwĂŒrfe zu machen. Das geht erstaunlich schnell. Die eigentliche Schwierigkeit ist eigentlich das Verzichten auf Ideen, das Loslassen, KĂŒrzen, Wegwerfen – auch dass, worauf man nicht immer stolz ist: Das Versagen. Hat man sich die Frage gestellt: “Wie gut habe ich mit meiner Arbeit geholfen, dieses Spiel/diesen Film zu verbessern?” anstelle von “Wird meine Arbeit an diesem Projekt jetzt der große Durchbruch sein?” Wenn der erste Entwurf dem Kunden noch nicht so zusagt, dann beginnen wir wir noch mal aufs neue.

NatĂŒrlich habe auch ich, wie auch schon andere, Situationen erlebt, in denen man nicht wirklich auf einen Nenner kommt und man sich entscheidet, getrennter Wege zu gehen. Was viele nicht verstehen ist, dass selbst das Scheitern ein produktiver Prozess ist. Nur durch diese Situation erlangt man zusammen mit dem Entwickler oder auch Regisseur zur ultimativen Realisation seiner Vision. Dazu gehört auch das Wissen, welchen Weg man nicht einschlagen möchte.

Replaying: Depraved spielt ja im Wilden Westen. Gab es fĂŒr dieses Szenario spezielle Anforderungen um die Musik entsprechend des Genre zu gestalten?

Robert: Die Anforderungen von Evil Bite waren recht hoch. Auch musste die Musik Lizenzfrei sein, da man Copyright Problemen auf Youtube und Streaming-Portalen aus dem Weg gehen und den Spielern den Spaß am Hochladen von Gameplays nicht verderben wolle. Ich hatte das GefĂŒhl, dass bei einem Spiel dieser Kategorie ein Soundtrack entstehen muss, der etwas authentisches mit sich bringt. Dies gelingt nur durch Live-Aufnahmen mit echten Musikern. Also habe ich mal geschaut, was mit dem gegebenen Budget möglich sein kann.

Replaying: Arbeitest du mehr mit klassischen Musikinstrumenten oder setzt du auf digitale Software?

Robert: Ich arbeite sowohl mit klassischen Musikinstrumenten, als auch mit digitaler Software. Das hĂ€ngt ganz davon ab, was fĂŒr den Spieleentwickler möglich ist.

Replaying: Wie bist Du zur Musik gekommen?

Robert: Ich habe schon in sehr frĂŒhem Alter auf Objekten herum getrommelt und gesungen. Ich komme aus einer musikalischen und kreativen Familie. Da war es selbstverstĂ€ndlich, dass ich Instrumente erlerne.

Replaying: Glaubst Du das auch in dem Komponieren nicht immer die besten FĂ€higkeiten zĂ€hlen sondern auch den Zahn der Zeit zu fĂŒhlen und dementsprechend Soundtracks zu kreieren?

Robert: Das ist in der Tat sehr wichtig. Allerdings gehört es als kreative Zugkraft auch dazu, gegen den Strom zu schwimmen und etwas VerrĂŒcktes tun zu können. Man kann dies sehr gut im Soundtrack fĂŒr “Cuphead” hören und erleben.

Replaying: Du verdienst nach eigenen Aussagen kein Geld mit dem Soundtrack Bundle welches du fĂŒr Depraved komponiert hast. Verdienst Du Geld mit deiner Musik zum Brot Erwerb oder ist das ganze fĂŒr Dich ein Hobby mit dem du ein bisschen Geld verdienst?

Robert: In der Tat, wie ich bereits schon erwĂ€hnte, war es den Entwicklern von Evil Bite wichtig, dass die Musik lizenzfrei ist. Hierbei wird man nur einmalig vergĂŒtet und ich gewĂ€hrte den Entwicklern eine bestimmte Nutzungslizenz. Ich verdiene den Hauptteil meines Unterhalts durch AuftrĂ€ge als Freiberuflicher Komponist.

Es ist als Musiker nicht immer sehr einfach. Viele meiner Kollegen geht es sehr Ă€hnlich – Die arbeiten dann bei IKEA oder geben abends Musikunterricht. Ich mache das nicht. Wenn man auf der Seite irgendwelche Nebenjobs annimmt, lĂ€uft man Gefahr da irgendwo hĂ€ngen zu bleiben und auch die Zeit fĂŒr AuftrĂ€ge und eigene Projekte wird dann knapper.  Darum habe ich mich lieber darauf konzentriert, “Assets” zu produzieren. Material aus verschiedenen Projekten, welches mir ab und zu etwas einbringt. Eines davon ist z.B. “Fat Finger Error” (http://ffe.dreikelvin.nl/) – ein EDM-Projekt, mit dem ich auf Spotify und iTunes ein paar Cents dazuverdiene. Außerdem verkaufe ich Lizenzfreie Musik in meinem Onlineshop (https://www.dreikelvin.nl/shop).

Replaying: Welchen Einfluss hat fĂŒr Dich die Musik in der Game Branche?

Robert: Musik macht einen großen Teil des interaktiven Erlebnisses aus und darf einfach nicht fehlen. Auch Spiele sind Storytelling und da gehört der Ton einfach dazu. Sie beflĂŒgelt, gruselt oder feuert Dich im 1 on 1 Match an.

Replaying: Hast du auch schon mal Auftritte in Bars oder Konzerten gehabt?

Robert: Ich habe mich in der Teenager zeit schon sehr frĂŒh ausprobieren können. Dann habe ich aber schnell gemerkt, dass mir das Auftreten vor einem Publikum nichts gibt – eher umgekehrt. Auf der BĂŒhne habe ich das GefĂŒhl, dass mir die Energie entzogen wird. Daher arbeite ich lieber hinter den Kulissen und lasse andere KĂŒnstler mit meinem Material auftreten. Das bedeutet aber nicht, dass ich keinen Spaß am Jammen mit Kollegen habe.

Replaying: Welchen Musikgeschmack hast du eigentlich? Komponierst Du auch das was dir persönlich gefĂ€llt oder ist es Dir egal welche Musikrichtung Du fĂŒr ein Projekt auswĂ€hlst?

Robert: Es ist verrĂŒckt. Ich fand mal Michael Jackson ziemlich cool und Die Prinzen. Dann Foo Fighters und Massive Attack. Schließlich hörte ich Frank Zappa und die Beatles. Im Moment bin ich bei Siriusmo, Neon-Indian und Youtube-Multitalent Jack Stauber. Als Multi-Genre-Komponist kommt man irgendwann zur Erkenntnis, dass dein Musikgeschmack mit persönlichen Lebenserfahrungen und dem Epochen wandel verwoben und im Grunde irrelevant ist wenn es um gute Musik geht. TatsĂ€chlich gefĂ€llt mir jede Musik, wenn Sie gut geschrieben ist. Das kann auch mal eine Polka sein oder ein Otamatone-Metalsong. Ich bewundere viele Komponisten, tote und lebende. Einer davon ist zum Beispiel der kĂŒrzlich verstorbene JĂłhann JĂłhannsson.

Replaying: Was wĂŒrdest du AnfĂ€ngern raten, die noch keine großen Erfahrungen gemacht haben, beim komponieren zu beachten?

Robert: Stell Dir die Frage: brauchst Du dieses GerĂ€t jetzt wirklich, um weiter zu kommen oder kannst Du das nicht auch mit anderen Tricks irgendwie hinbekommen? Ich hatte frĂŒher mal einen General-Midi Expander, eine MU100R – diese war absolut nicht dazu in der Lage war, fĂŒr Synthesizer typische GerĂ€usche zu erzeugen, wie beispielsweise das “Zwitschern” eines selbst-oszillierenden Filters. Nach langem Studieren der Anleitung, SysEx und Herumprobieren, bei denen Ich eine Menge ĂŒber Sinuswellen und “Partials” gelernt habe, konnte ich so etwas simulieren – ganz ohne Filter. Es war nicht perfekt, aber schon irgendwie anders und es hat mich inspiriert. SpĂ€ter habe ich mir dann meinen Traumsynthesizer gekauft und dessen Filter kaum benutzt. Mir hat am Ende das Erforschen und Experimentieren mehr gebracht als das Akquirieren des GerĂ€tes.

Replaying: Was sind deine nÀchsten Projekte? Auch wieder Games oder was ganz anderes?

Robert: Mal was ganz anderes: Musik fĂŒr eine Aquaman-Parodie! In KĂŒrze auf Youtube zu sehen. Ich poste dazu in den kommenden Tagen mehr auf Twitter (@dreikelvin) Außerdem arbeite ich gerade an einem Rundenbasiertem Battle-Game das in Polen entwickelt wird.

Replaying: Hast Du eine Webseite bei der wir mal rein schnuppern dĂŒrfen und uns einige deiner Lieder Anhören können?

Robert: Soundcloud ist noch immer die ultimative Anlaufstelle: https://www.soundcloud.com/dreikelvin. Mein Spotify-Profil fĂŒr “Fat Finger Error” findest Du hier: http://ffe.dreikelvin.nl/.

Replaying: Robert wir von Replaying danken Dir fĂŒr das Interview.

Robert: Vielen Dank auch von meiner Seite!

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Bewertung: 5.0/5 (5)

Vorstellung: Depraved – Aufbaustrategie im Wilden Westen.

Dominik am 26.November 2018 um 16:11:21

Beim Stöbern im Internet auf ein Spiel gestoßen, das vielleicht die Herzen von Strategiespielern sowie Age of Empires-Fans höher schlagen lĂ€sst. Das Spiel heißt Depraved und behandelt die Zeit der Pioniere im Wilden Westen. Depraved wurde bereits fertig entwickelt und befindet sich auf der Plattform Steam zum Kauf. In Depraved steuern wir die Pioniere des Wilden Westens.

Wir starten mit nur einem Planwagen voller Ressourcen in ein Abenteuer. Wir suchen einen geeigneten Platz fĂŒr unsere erste Siedlung aus und beschaffen uns Baumaterialien, aus der Natur oder von HĂ€ndlern, um unseren Einwohnern eine neue Heimat zu erschaffen. Je zufriedener unsere BĂŒrger sind, desto schneller wird unsere Siedlung wachsen und gedeiehen.
Wir mĂŒssen unsere Einwohner mit Nahrung und Wasser versorgen. Wir schĂŒtzen sie vor der Witterung und vor Krankheiten, indem wir sie mit Textilien und Holz fĂŒrs Lagerfeuer versorgen. Auf unserem Weg werden wir zahlreichen Gefahren begegnen. Unwetter, Krankheiten oder Banditen werden uns Spieler heimsuchen, und auch unsere eigenen Einwohner können zu einer Gefahr werden, wenn wir ihre BedĂŒrfnisse nicht befriedigen.

Die BĂŒrger in Depraved haben wie bereits erwĂ€hnt BedĂŒrfnisse. Ihre GrundbedĂŒrfnisse sind Hunger und Durst.DarĂŒber hinaus benötigt jede Bevölkerungsstufe einen anderen Nahrungstyp. Falls unsere Stufe in einen Nahrungsengpass gerĂ€t und das bevorzugte Nahrungsmittel nicht zur VerfĂŒgung steht, können wir sie auch mit einem alternativen Nahrungsmittel ernĂ€hren – allerdings wird sich dies negativ auf die Stimmung unserer Siedler auswirken. Unzufriedene BĂŒrger zetteln SchlĂ€gereien an, begehen ÜberfĂ€lle und andere Straftaten oder verlassen im schlimmsten Fall die Stadt. Je zufriedener die Einwohner einer Stadt sind, desto beliebter wird das Leben in ihr und mehr und mehr Siedler schließen sich uns an. Wird unsere Stadt aber von Hungersnöten, Krankheiten oder Gesetzlosigkeit geplagt, dann kehren die Einwohner der Stadt den RĂŒcken Ă€hnlich wie im Klassiker Stronghold.
Der Wilde Westen ist gefĂ€hrlich! Dutzende Herausforderungen warten darauf, dass wir uns um sie kĂŒmmern. Es gibt unterschiedliche LebensrĂ€ume, wo sich unsere Bewohner niederlassen können – doch jeder von ihnen hat seine eigenen TĂŒcken. WĂ€hrend in der WĂŒste die Nahrungs- und Wasserversorgung schwierig sind, herrscht in schneebedeckten Gebieten eisige KĂ€lte, der wir nur mit ausreichend Feuerholz trotzen können.Eine weitere Gefahr geht von der umliegenden Welt der Tiere aus. Auch wenn die meisten Tiere die Menschen meiden, sollten wir uns vor Wölfen und anderen Wildtieren hĂŒten. Die können unsere Siedler schwere Verletzungen zufĂŒgen und sogar töten.Auch umliegende Banditenlager können uns in Depraved sehr gefĂ€hrlich werden. UnterschĂ€tzen sollten wir sie nicht, denn sie bestehlen unsere Einwohner und begehen ÜberfĂ€lle. Diese Verbrechen wirken sich sehr stark auf das SicherheitsgefĂŒhl unserer BĂŒrger aus und können uns wiederum wertvolle Rohstoffe kosten.

FĂŒr den Soundtrack dieses Indie Spieles zeichnet sich der deutsche Musiker Robert Jung aus.Er hat auch den im Steam Store erhĂ€ltlichen Soundtrack Bundle gemeinsam mit anderen Live-Musikern komponiert und gestaltet.Eines vorne weg:Jung verdient keinen einzigen Cent mit dem Verkauf der Soundtracks.SĂ€mtliche Einnahmen gehen direkt an das Entwicklerstudio Evil Bite.Um den ikonischen „Western“ Sound zu erzielen, machte Jung Gebrauch von der „Dobro“ Gitarre – das ist eine Gitarre mit Stahlkorpus, die mit einem speziellen MetallstĂŒck gespielt wird, um Noten und Akkorde zu verbiegen.Der Kanadische Violinist Hammerson Peters ergĂ€nzte das TanzstĂŒck „Free Wilderness“ mit seinen meisterhaften Fertigkeiten auf der Fiedel.Weitere Informationen zum Arbeitsablauf findet ihr auch der entsprechenden Webseite des Musikers http://dreikelvin.nl/portfolio/depraved-o-s-t/. Das Entwickler Studio hinter Depraved ist ein deutsches namens Evil Bite und wurde von zwei BrĂŒdern gegrĂŒndet.Im Jahr 2015 startete das Projekt.Nach eigenen Aussagen lieben es die Entwickler ein Spiel bis ins Detail zu planen und produzieren deshalb Spiele mit viel Tiefgang.Ich denke das ist Ihnen mit Depraved sehr gut gelungen.Da sie ein kleines Unternehmen sind, können sie sich auf das Wichtigste konzentrieren: die Spiele. Flache Hierarchien ermöglichen dem Studio zudem mehr FlexibilitĂ€t fĂŒr neue Ideen und deren Umsetzung.Mit Depraved ist nun ein Aufbau Strategiespiel herausgekommen das sich nicht verstecken braucht.

 

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Bewertung: 5.0/5 (5)
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