Dreamfall Chapters – Episode 1: Test, Review

Eines steht fest, die norwegischen Entwickler haben uns Spieler lange Zeit im Regen stehen lassen, denn der Vorg√§nger Dreamfall: The Longest Journey aus dem Jahre 2006 lie√ü am Ende einige Fragen, neumodisch: Cliffhanger, rund um das Schicksal der Protagnoisten Zo√ę Maya Castillo und Kian Alvane offen. Dreamfall Chapters √∂ffnet euch 8 Jahre sp√§ter dank finanziell … weiter

Dreamfall: Chapters wurde veröffentlicht!

Seit gestern Abend ist das via kickstarter.com finanzierte Dreamfall: Chapters auf Steam erwerbbar und soll zudem lt. Entwickler schnellst m√∂glich auf weiteren Plattformen wie GOG.com und Humble zu finden sein. Der Verkaufspreis f√ľr die erste Episode liegt bei ca. 30 $. Mit Spenden von 1.535.425 $ wurde die geforderte Summe zur Umsetzung des Projektes von … weiter

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Dreamfall Chapters – Episode 1: Test, Review

Malte am 25.Oktober 2014 um 17:10:53

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Eines steht fest, die norwegischen Entwickler haben uns Spieler lange Zeit im Regen stehen lassen, denn der Vorg√§nger Dreamfall: The Longest Journey aus dem Jahre 2006 lie√ü am Ende einige Fragen, neumodisch: Cliffhanger, rund um das Schicksal der Protagnoisten Zo√ę Maya Castillo und Kian Alvane offen. Dreamfall Chapters √∂ffnet euch 8 Jahre sp√§ter dank finanziell kr√§ftiger Unterst√ľtzung einiger Serienveteranen erneut das Tor zu zwei ebenso einzigartigen wie unterschiedlichen Parallelwelten namens Stark, das stylistisch an waschechten Cyberpunk erinnert und im Jahre 2220 angesiedelt ist, sowie Arcadia, ein an das Mittelalter angehauchte, durch das Azadi-Regiment in Chaos verfallenes Fantasyszenario.

Ohne um den hei√üen Brei zu reden: Dreamfall Chapters wirft neue Spieler f√∂rmlich in einen Epos, der einiges an Struktur, Tiefe und Hintergrund durch die Vorg√§nger erworben oder gewonnen hat. Wer die Geschichte zumindest im direkten Vorg√§nger nicht erlebt hat, sollte dies tunlichst nachholen oder sich wenigstens einige Videos zu Gem√ľte f√ľhren. Ich selbst habe Dreamfall: The Longest Journey erst vor einem Jahr durchgespielt und ja, stellenweise f√§llt es trotz Hintergrundwissen nicht ganz leicht die mit vorhergehenden Ereignissen verkn√ľpften Dialoge g√§nzlich nachzuvollziehen, ohne die grauen Zellen ein wenig zu bem√ľhen. Ich deklariere mein Erinnerungsverm√∂gen aber als nicht repr√§sentativ.

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Wir alle tr√§umen und sehnen danach. Sogenannte Dreamachines erlauben in der fiktiven Cyberpunk-Welt zu tr√§umen wann immer es beliebt, denn was gibt es auch sch√∂neres als ein beruhigendes Dahind√§mmern nach einem anstrengenden Arbeitstag, ganz ohne Nebenwirkungen. Ein verheerender Irrglaube, denn jegliche Dreamachines werden zunehmend von Albtr√§umen heimgesucht, die den Tr√§umenden in eine endlose Schleife der Qual schicken, aus derer ein Fliehen aus alleiniger Kraft nicht m√∂glich ist. Obendrein missbraucht die WATI Corporation, die Produzenten der Dreamer, ihre Verwender, denn Tr√§ume bergen gute Ideen und kostbare Informationen √ľber die Pers√∂nlichkeit. An dieser Stelle kommt die Protagonistin Zo√ę Castillo zum Einsatz, oder besser gesagt ihre Seele, die zwar F√§higkeiten erlernt hat, in diesem Kosmos aus Tr√§umen, auch Storytime genannt, bewusst zu interagieren, jedoch selbst in der Traumwelt aufgrund einer – mal frei von Spoilern formuliert – √úberdosis an Dreamachine gefangen ist.

Atmosphäre top, Rätsel flop!

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Nach dem wunderbar inszenierten aber f√ľr Spieler ohne Vorwissen aus dieser Welt v√∂llig inhaltsleeren zu scheinenden Prolog steuert ihr Zo√ęs gefangene Seele. Offenbar hat sie es sich zur √§hm … Lebensaufgabe gemacht, Menschen aus ihren albtraumbehafteten Traumschleife zu befreien und kundzugeben, niemals wieder einen Dreamer als Freizeitbesch√§ftigung und aus Langeweile anzuschmei√üen. So langweilig wie mein Geschreibsel klingt schlagt ihr euch garantiert durch die ersten paar R√§tseleinlagen, die wohl aber vielmehr dazu intendiert sind, den Spieler in die Spielmechaniken einzuf√ľhren, denn ein Adventure in einer dreidimensionalen, teilweise freibegehbaren Umgebung mit WASD und Maus sieht man auch nicht alle Tage. Dazu sp√§ter mehr.
Wer gr√∂√üeren und logischen Knobelanspruch als Voraussetzung oder Kriterium f√ľr ein gutes Adventure beansprucht, liegt mit Dreamfall Chapters v√∂llig fehl am Platze, denn die gesamte Serie lebt durchweg von Erz√§hlung, Geschichte und atemberaubender bis d√ľsterer Atmosph√§re, ohne sich dabei nicht an ein wenig Humor zu bedienen. Nun habt ihr es zwar nicht mit einem interaktiven Film von Telltale zu tun, ein Myst darf aber niemand erwarten. Beispiel gef√§llig? Kian Alvane, Protagonist und strittiger Charakter in der Parallelwelt Arcadia, muss w√§hrend eines Gef√§nigsausbruches einen Weg nach oben suchen. Ein nat√ľrlich verschlossenes Tor ist der vermeintlich richtige Weg, bei der Versuchung dieses mit unserem zuvor improvisierten Dietrich zu knacken, zerbricht das Werkzeug. Den Gang weitergefolgt finde ich einen Besen und ein zerfetztes Kissen. An Spielwitz mangelt es nicht, Kians Kommentare sind beim Betrachten des einfachen Besens im Inventar mit ordentlich Selbstironie der Entwickler best√ľckt – wie wichtig doch ein einfacher Besen sein kann und welche religi√∂sen Hintergr√ľnde dieser birgt. Ob dies im Kontext des Spiels ein wirklich geeignetes Stilmittel ist, ist eine andere Frage, am√ľsant und auflockernd aber allemal. Nach Trial-and-Error-Manier kombiniere ich die beiden Gegenst√§nde aufgrund Mangel an weiteren M√∂glichkeiten und erhalte, wer h√§tte es gedacht, einen Besen mit einem √ľbergest√ľlpten Kissen. Wow. Zuvor habe ich noch ein Fenster entdeckt, aus welchem der gesuchte Kian herausschauen kann und stetig mit verfehlenden Pfeilen beschossen wird. Im Stile von Ankh oder Monkey Island, also genau das zu tun, was den wenigsten Anschein von Erfolg hat, halten wir statt unserem hinauslukenden Kopf den Besen mit Kissen hin. Entsprechend wird nun dieser mit Pfeilen beschossen und wir erhalten einen Pfeil. Tats√§chlich eignet sich dieser offenbar als Dietrich, wie die erfolgreiche Verwendung mit dem verschlossenen Tor offenbart. Ein weiterer R√§tseltypus sind die aus dem Vorg√§nger bekannten Gegenst√§nde-Beschaffen-Auftr√§ge, das hei√üt wir suchen in einem spieloffenen Abschnitt ein oder mehrere Gegenst√§nde zusammen, die h√§ufig mit einigen Dialogen und wieder simplen Denkspielen verkn√ľpft wurden, und bringen sie unserem Auftraggeber. Nicht gerade befriedigend.

Interaktionen und Entscheidungen

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‚ÄěDie Balance ist das Gleichgewicht im Universum zwischen Chaos und Logik. Wenn sowohl Magie und Wissenschaft zusammen existieren, k√∂nnen die Menschen noch nie dagewesene Macht aus√ľben.‚Äú

Mit euren Entscheidungen, die ihr √§hnlich wie in Adventures von Telltale w√§hrend Dialogen treffen k√∂nnt, beeinflusst ihr den weiteren Spielverlauf. Das zumindest die Theorie, in diesem Teil bekommt ihr davon noch nicht allzu viel zu sehen. Neben der Einflussnahme auf die zitierten Kr√§fte, die zwischen den beiden Welten wirken, Chaos und Logik, Magie und Wissenschaft, bestimmen gew√§hlte Dialogoptionen auch das Verh√§ltnis der verschiedenen Charaktere zueinander und haben einen moralischen Hintergrund. Die Umsetzung der Dialogf√ľhrung ist dabei innovativ. Euch stehen h√§ufig mehrere Schlagw√∂rter zur Auswahl, die von der ‚Äěinneren Stimme‚Äú des Protagonisten beim Anvisieren via Controller oder Maus stetig kommentiert werden, mit etwaigen Folgen. Ein enges Zeitlimit gibt’s dabei zum Gl√ľck nicht.
Erw√§henswert ist in diesem Zusammenhang ein Dialog zwischen Kian und dem Gef√§ngnisw√§rter, denn ihr m√ľsst diesen mit geschickter Rhetorik unter Ber√ľcksichtigung seiner charakterlichen Merkmale dazu √ľberreden, eine verschlossene T√ľr zu √∂ffnen. Davon gerne mehr.
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Ein ebenw√ľrdiger Einfallsreichtum – oder: Es ist mal ‚was Neues – ist dem Interaktionsmen√ľ zuzusprechen, denn dieses funktioniert vollkommen nahtlos mit Maus als auch mit Controller. Interaktionsm√∂glichkeiten werden ‚Äědreidimensional‚Äú in der Spielwelt hervorgehoben, via Mausklick oder Stick k√∂nnen dann klassische Aktionen wie Betrachten, Sprechen oder Reden aktiviert werden. Die Traum-Zo√ę verf√ľgt hierbei noch √ľber drei besondere F√§higkeiten, so k√∂nnen die Zeit verlangsamt, die Gedanken eines designierten Charakters gelesen oder eine Art Lichtkegel in einem Tr√§umenden ausgel√∂st werden, der wohl dunkle Albtr√§ume erhellen soll. Die ersten R√§tsel suggerieren, dass eine Herausforderung darin bestehen k√∂nnte, diese F√§higkeiten durchdacht miteinander zu kombinieren. Leider scheint zumindest gegenw√§rtig einiges an Potential vergeudet worden zu sein, denn zu keinem Zeitpunkt erhaltet ihr in der ersten Episode √ľberhaupt noch einmal die M√∂glichkeit, diese Fertigkeiten in Anspruch zu nehmen.

Europolis

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Das erste Wow-Erlebnis beschert uns nach dem Prolog der buchst√§blich schimmernde Dreh- und Angelpunkt Europolis, die frei begehbare Spielwelt in Stark, in der ihr vermutlich die meisten Auftr√§ge beginnen oder ausf√ľhren werdet. Gro√üe Dystopie erweckt diese zun√§chst gar nicht mal, auch wenn gleich zu Beginn Nela, Inhaberin einer W√ľrstchenbude und Freundin von Zo√ę, eine unbegr√ľndete Frist der √∂rtlichen EYE-W√§chter gesetzt bekommt, ihren Stand binnen 24 Stunden zu entfernen. Immer mal wieder k√∂nnen wir teils witzige Dialoge, die h√§ufig Trends und gesellschaftliche Normen zu dieser Zeit repr√§sentieren sollen, belauschen, die Spielwelt wirkt durchweg lebendig, auch wenn schnell auff√§llt, dass sich viele Charaktermodelle wiederholen. √úbrigens: Die Proteste der Bev√∂lkerung gegen die ‚Äětotalit√§re‚Äú, internationale Polizei ‚ÄěEYE‚Äú erinneren ungemein an selbige aus Beyond Good & Evil gegen die Alpha-Abteilung. Einen rollenspieltypischen Spielablauf mit Haupt- und Nebenquests oder alternativen Wahlm√∂glichkeiten solltet ihr aufgrund r√§umlicher Freiheiten aber nicht in Erwartung stellen, die Storyline verl√§uft in dieser Episode konsequent linear.

Technik – Ein zweischneidiges Schwert

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Storytime, Stark, Arcadia – zumindest eine gro√üe Vielf√§ltigkeit was das Grafikdesign anbelangt. Ebenso wirken keinerlei Bestandteile in der jeweiligen Spielwelt von irgendwo her geschmacklos adaptiert, jedes Szenario vermittelt eine individuelle Atmosph√§re. Diese vermittelt zuweilen sogar Detailverliebtheit, nur hat Dreamfall offenbar ein gro√ües Problem: Die Unity-Engine. Gerade in gr√∂√üeren Regionen wie Europolis knackt mein Testsystem die 1 FPS. Des Weiteren treten regelm√§√üig Grafikfehler auf, denn teilweise versinkt das gesamte Spiel hinter v√∂llig √ľberzogenen Gleam- und Bloom-Effekten. Bei n√§herer Betrachtung fallen auch viele, schmierige Texturen ins Auge, zahlreiche Animationen sind unnat√ľrlich und h√§tten geradewegs aus dem Vorg√§nger stammen k√∂nnen.
Grunds√§tzlich erachte ich hingegen die deutsche Synchronisierung als umso einwandfreier, gerade die Synchronsprecher von Kian und Zo√ę, wer auch immer das sein mag, vermitteln gekonnt und routiniert derer Charakter. Nur gibt’s auch hier eine kleine Krux: Einige Dialogzeilen scheinen einfach nicht vertont worden zu sein oder wurden dem entsprechenden Text nicht zugewiesen, und das killt derweil die Atmosp√§hre g√§nzlich. Pl√∂tzlich spricht einer der Dialogpartner nicht mehr und wir sind aufs Mitlesen angewesen.

Fazit

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Es ist gegenw√§rtig nicht m√∂glich ein Urteil f√ľr dieses Spiel zu f√§llen und dieses auch noch in eine ebenso gerechte Bewertungspunktzahl zu stopfen, denn der Serienauftakt fungiert allenfalls als kleiner Vorgeschmack auf das, was noch kommen mag und bleibt offen. Diese Episode hat es zumindest geschafft, mich als Serienkenner genau dahin zur√ľckzubringen, wo der zweite Teil geendet hat und f√§hrt von da an nach allen Regeln eines klassischen Adventures – in einer dreidimensionalen Spielwelt – seicht, ohne gro√üe √úberraschungen, fort. Red Thread Games hat es jedoch mit Bravour vermasselt, Serienneulinge in die Welt von The Longest Journey einzugeben und vorausgehende Ereignisse der beiden Vorg√§nger mit dieser neuen Storyline logisch und ohne Interpretationsspielraum zu verkn√ľpfen. Ein Durchspielen des Vorg√§ngers ist eigentlich Voraussetzung. Dennoch: Ich finde gro√üartig, dieses Adventure nach acht Jahren wieder auf dem Bildschirm zu haben, gerade der erste Teil z√§hlt zu meinen pers√∂nlichen Highlights des gesamten Genres, auch wenn ich diese Serie erst relativ sp√§t √ľberhaupt entdeckt habe. Es verbleibt schlicht und einfach eine umso h√∂here Erwartung an die folgenden Episoden.

eing√§ngige Steuerung, sowohl f√ľr Maus-Tastatur- als auch Controller-Fans schlechte Einf√ľhrung f√ľr Serienneulingen
Jede Spielwelt vermittelt eine individuelle, dichte Atmosphäre. teilweise miserable Performance und einige Bugs
ansehliche Grafik Der Serieneinstieg ist völlig offen. Wie geht es weiter?
frei begehbares Europolis Storyverlauf strikt linear, Rätsel zu simpel
Sehr gute Dialoge mit teils zahlreichen Wahlmöglichkeiten.
interessante Protagonisten und Nebencharaktere
gute Synchronisierung
Entscheidungen wirken sich aufs Spielgeschehen aus.

7 /10

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Bewertung: 5.0/5 (5)

Dreamfall: Chapters wurde veröffentlicht!

Malte am 22.Oktober 2014 um 09:10:02

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Seit gestern Abend ist das via kickstarter.com finanzierte Dreamfall: Chapters auf Steam erwerbbar und soll zudem lt. Entwickler schnellst m√∂glich auf weiteren Plattformen wie GOG.com und Humble zu finden sein. Der Verkaufspreis f√ľr die erste Episode liegt bei ca. 30 $. Mit Spenden von 1.535.425 $ wurde die geforderte Summe zur Umsetzung des Projektes von 850.000 $ nahezu um das doppelte √ľberstiegen, weshalb wir uns √ľber deutsche Sprachausgabe und eine Director’s Cut Edition freuen d√ľrfen, die urspr√ľnglich nicht geplant waren.

Dreamfall Chapters: The Longest Journey ist ein 3D-Adventure-Spiel im Episodenformat und kn√ľpft an die Vorg√§nger erz√§hlerisch an.

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