Deathtrap Dungeon: Wie ein Fantasy Rollenspiel als Actionspiel den Spielemarkt eroberte!

Deathtrap Dungeon war f√ľr mich Ende der 90er Jahre das erste richtig blutige Videospiel neben Mortal Kombat.Ich hatte das Spiel damals auf der Playstation da ich einen alten Windows Rechner hatte und mir keinen neuen besseren leisten konnte.Ein ehemaliger Freund von mir hatte das Spiel selbstverst√§ndlich auf dem Heimrechner.√úberhaupt bin ich beim zusehen erst darauf … weiter

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Wenn ich euch sage, dass eines der besten Rollenspiele aller Zeiten eine Aneinandereihung von Schlauchlevels ist, w√ľrdet ihr mir glauben? Nun, es ist haupts√§chlich ein Dungeon Crawler und genau genommen sind viele der Gebiete labyrinthartig. Oh, und das mit dem aller Zeiten ist vielleicht etwas √ľbertrieben. Trotzdem hat sich Arx Fatalis in mein Herz gek√§mpft … weiter

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R√ľckblick: Deathtrap Dungeon (PC)

Deathtrap Dungeon ist ein von Eidos Interactive Entertainment im Jahr 1998 ver√∂ffentlichtes mittelalterliches Action-Adventure f√ľr den Pc sowie der Playstation 1.

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Deathtrap Dungeon: Wie ein Fantasy Rollenspiel als Actionspiel den Spielemarkt eroberte!

Dominik am 6.Juli 2019 um 14:07:10

Deathtrap Dungeon war f√ľr mich Ende der 90er Jahre das erste richtig blutige Videospiel neben Mortal Kombat.Ich hatte das Spiel damals auf der Playstation da ich einen alten Windows Rechner hatte und mir keinen neuen besseren leisten konnte.Ein ehemaliger Freund von mir hatte das Spiel selbstverst√§ndlich auf dem Heimrechner.√úberhaupt bin ich beim zusehen erst darauf gekommen mir das Spiel f√ľr die Konsole zu kaufen.Das Spiel erschien 1998 und war mit seiner third-person Perspektive und dem Kamerawinkel √§hnlich wie Tomb Raider spielbar.Tats√§chlich stammten beide Spiele aus dem Hause Eidos Interactive.Die beiden Spiele so √§hnlich sie sich auch sind unterscheiden sich in Ihrer Entwicklung und deren Verlauf total unterschiedlich voneinander.Beide Titel wurden isoliert entwickelt.

Deathtrap Dungeon gab es in seiner damaligen Form bereits vorher als millionenfach verkauftes Fighting Fantasy-Abenteuer.Spieleentwickler Ian Livingstone ver√∂ffentlichte das urspr√ľngliche Deatthtrap Dungeon bereits im Jahr 1984 als Spielebuch.Als es zum ersten Mal ver√∂ffentlicht wurde verkaufte sich das Spielkonzept Deathtrap Dungeon √ľber 350tausend mal.Inspiriert wurde das ganze Projekt von einem Urlaub den Livingstone in Thailand verbracht hatte.Im Jahr 1981 war der Spielentwickler in Nordthailand wandern.Er kam durch Fang und √ľberquerte den Fluss Kok auf dem Weg in den Dschungel nahe der Myanmarnesischen Grenze.Ian hatte sehr viele Fotos von Dorfbewohnern und Landschaften auf seinem Weg gemacht.Es war f√ľr Ihn ein unglaubliches Abenteuer und nicht ganz ohne Drama.Denn Ians Fremdenf√ľhrer war damals in st√§ndiger Besorgnis das bewaffnete Banditen √ľber die Grenze kamen.Die Wanderung hat Livingstone so sehr beeindruckt das er daraus sein erstes Konzept f√ľr sein Spiel Deathtrap Dungeon vorlegte.

Als dann in sp√§teren Jahren das Spiel als Vorlage f√ľr ein Videospiel herhalten musste entschieden sich die Entwickler vom Studio Asylum unter der Leitung von Livingstone anstatt eines Rollenspiels f√ľr ein Actionspiel mit R√§tsel Elementen.Die Geschichte wurde ebenfalls sehr stark ver√§ndert.So w√§hlen wir als Spieler zwischen zwei spielbaren Charakteren einer knapp bekleideten Amazone und einem Kettenhemd tragenden Barbaren.Mit einen dieser beiden m√ľssen wir uns durch die Verliese des dunklen Barons Sukumvit metzeln um am Ende dieser Odyssee eine fette Belohnung zu erhalten.Deathtrap Dungeon wirft uns dabei allerlei viel Monsterzeugs um die Ohren.Ian Livingstone war ma√ügeblich an der Festlegung des Level-Designs und des Kunststils des Spiels beteiligt.Besonders wurden die Dungeons durch die Ruinenzeichnungen des italienischen K√ľnstlers Giovanni Battista inspiriert.Die √Ąsthetik und die Atmosph√§re dieser Zeichnungen faszinierten Ian Livingstone ma√ügeblich.Der Spielemacher hatte einen sehr hohen Anspruch auf sein Produkt Deathtrap Dungeon.Nach langer Zeit war es f√ľr Livingstone endlich m√∂glich geworden seine Fantasie zu diesem Spiel als ein 3D Videospiel umzusetzen.

F√ľr die beiden spielbaren Figuren der Red Lotus,die Amazone, und dem Kettenhund,der Barbar,wurden unterschiedliche Spielweisen entwickelt.Red Lotus ist sehr agil und kann akrobatische Kunstst√ľcke vollbringen die es ihr gestatten sich geschickt durch die unterschiedlichen Dungeons zu bewegen.Stellenweise erinnern ihre Animationen an die von Lara Croft.Der Kettenhund hingegen ist ein Meister des Kampfes.√úberleben in extrem ung√ľnstigen Bedingungen sind seine St√§rken.Im Gegensatz zu Red Lotus sind seine Bewegungen eher z√§h und er hat gr√∂√üere Probleme Hindernissen auszuweichen.F√ľr die Entwickler war es wichtig das die Charaktere des Spielers auch mit Blut gesprenkelt wurden wenn sie feindliche Monster zerfetzt und zerst√ľckelt hatten.Dies ging mit den Waffen im Spiel relativ schnell.Livingstone hat in seinem Produkt nicht nur klassische Mittelalter Waffen sondern auch technologisch moderne Waffen wie Granaten-und Raketenwerfer eingebaut.Einige lustige Zugaben konnten sich die Entwickler beim gestalten der Gegner nicht verkneifen.So simulieren die H√∂llenclowns furze oder die Feinde hetzen mit Sprengstoff bepackte Schweine auf den Spieler.Viele der Orte im Spiel basieren auf tats√§chliche Gegenden in Thailand.So ist der Name der Stadt des Barons Fang von dem Landkreis Amphoe Fang vom n√∂rdlichen Teil Thailands inspiriert,

Die Ank√ľndigung einer Deathtrap Dungeon Videospiel Adaption war keine √ľberraschende Neuigkeit.Livingstone machte bereits 1984 seine ersten Schritte in der Spieleindustrie.Zuvor konnte er mit seiner Firma Games Workshop die Tabletop Spiele um das Warhammer Universum auf dem Markt etablieren.Viele andere Games Workshop-Designer und Fantasy-Buchautoren f√ľhrten bei Deathtrap Dungeon die √úbersetzung von Papier zu Polygonen durch. Richard Halliwell, Autor von Warhammer und Space Hulk, wurde zum Hauptdesigner des Spiels gew√§hlt.Mit an Bord war auch Jamie Thomson, dessen Fantasy-Spielb√ľcher seit den 80er Jahren f√ľr Mikrocomputerspiele adaptiert wurden und der nach wie vor einer der produktivsten Autoren des Genres ist.

Deathtrap Dungeon wurde zum ersten Mal Anfang der 1996er Jahre,zu der Zeit als Eidos Interactive fusionierte,angek√ľndigt.Zu dieser Zeit war das Spiel √§u√üert selten in westlichen Magazinen anzutreffen und das trotz der Warhammer Vergangenheit seines Sch√∂pfers.In koreanischen Magazinen hingegen war das Spiel relativ prominent.Die ersten Screenshots zeigten immer noch einen blonden Protagonisten des √ľblichen schroffen Helden-Typs, aber innerhalb weniger Monate wurde er durch den hartgesottenen Schl√§ger namens Kettenhund ersetzt.Blondie tritt immer noch als Abenteurer auf der PlayStation auf, der von der Medusa in Stein gemei√üelt wurde.Erst nach dem gro√üen Erfolg von Tomb Raider widmeten sich die Entwickler dem anderen 3D-Actionspiel von Eidos. Da Deathtrap Dungeon auf einer √§hnlich aussehenden 3D-Engine ausgef√ľhrt wurde, wurde es oft als Gewinn f√ľr den Erfolg von Core’s Hit-Franchise abgetan. Diese Behauptung h√§lt nicht ganz Wasser, da sich das Spiel bereits in der Entwicklung befand, als Lara Crofts erstes Abenteuer noch lange nicht zu Ende war. Die Protagonistin hingegen, die leicht bekleidete Amazone Red Lotus, wurde Anfang der 1997er Jahre, nur wenige Monate nach der Ver√∂ffentlichung von Tomb Raider, zu einem recht verd√§chtigen Zeitpunkt vorgestellt. Ihr erstes Outfit bestand aus kaum mehr als einem Metallstring und einer Kette, die um ihren Hals hing, um ihre Brustwarzen zu bedecken. Egal, ob Livingstone am Ende die Oberhand gewann oder ob jemand einfach bemerkte, wie l√§cherlich es aussah,Red Lotus bekam im letzten Spiel ein etwas keuscheres Ledertrikot.Unabh√§ngig davon ist Ian Livingstones Deathtrap Dungeon ein Rohdiamant eines Actionspiels, das die Frage aufwirft, was wohl passiert w√§re, wenn es weitere Fighting Fantasy-Adaptionen gegeben h√§tte. Aber als die Entwickler sahen, dass Deathtrap Dungeon keine gro√üen Auswirkungen hatte und die Fighting Fantasy-Leute bereits ihre Munition durch Adaptieren des beliebtesten Buches verbraucht hatten, war es nicht verwunderlich, dass es keines gab.

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Arx Fatalis: Ein unterirdisches Spiel

Reddok am 5.Juli 2018 um 15:07:27

Wenn ich euch sage, dass eines der besten Rollenspiele aller Zeiten eine Aneinandereihung von Schlauchlevels ist, w√ľrdet ihr mir glauben? Nun, es ist haupts√§chlich ein Dungeon Crawler und genau genommen sind viele der Gebiete labyrinthartig. Oh, und das mit dem aller Zeiten ist vielleicht etwas √ľbertrieben. Trotzdem hat sich Arx Fatalis in mein Herz gek√§mpft – und zwar mithilfe von Klaustrophobie, Geheimnissen und Quests, die einem nicht angezeigt werden. Kaum ein anderes Spiel l√§sst den Spieler so sehr mit seiner Umwelt interagieren. Ich werde gro√üe Teile aus meiner Erinnerung rekonstruieren, deswegen ist vermutlich nicht alles was ich schreibe hundertprozentig akkurat.

Eine Quest ruft nach uns!

Kurze Storyzusammenfassung: Die Sonne von Arx (Arx ist die Stadt, der Planet hei√üt Exursta oder so…) ist gestorben, Alle Rassen haben sich unter die Erde zurr√ľckgezogen, genauer gesagt in verlassene Zwergenminen. Einzig die Gilde der Reisenden wagt sich noch an die Oberfl√§che. Diese spielt jedoch keine gr√∂√üere Rolle. Man wird von einer Person f√ľr ein Mitglied dieser Gilde gehalten, und der Protagonist denkt sich: „Jo, warum nich‘?“ Allerdings ist er ein sogenannter Bewahrer, der Aufgrund eines Rituals von einer kosmischen Macht nach Arx geschickt wurde. Jedoch wurde das Ritual Unterbrochen, sodass der Bewahrer ohne Erinnerungen an seine Mission auf die Welt kommt, genauer gesagt: In ein Goblingef√§ngnis, wo er vom Zellennachbar den Namen ‚Am Shaegar‘ verliehen bekommt, was wohl so viel Bedeutet wie „Der keinen Namen tr√§gt“… Die Sprache, genau wie die Gilde der Reisenden, kommt nie wirklich vor. Das Ritual ist eine Art Hilferuf gewesen, von einem Assassinen unterbrochen. Ein Kult will einen grausamen Gott namens Akbaa in diese Dimension bringen, der Bewahrer soll das ganze aufhalten.
Wir w√§hlen eins von 4 Gesichtern, verteilen Skillpunkte und brechen aus dem Gef√§ngnis aus. Dabei sollte man auch gleich die Unterhaltsamen Goblin-Notizen durchlesen. „Du passen auf neuer Gefangener auf, er gucken gef√§hrsam!“ Daran erinnere ich mich noch.
Manchen Leuten sagt vielleicht der Dungeon Crawler Legend of Grimrock was, aber die Unterschiede zu Arx Fatalis sind enorm. Gegenst√§nde in 3D-Raum und der 2D-Tasche umherzubewegen ist das einzige, was vergleichbar ist, ansonsten erinnert Arx eher an einen Ego-Shooter mit Rollenspiel-Elementen. Man kann sich frei bewegen, k√§mpfen, schleichen und zaubern. Au√üerdem kann zwischen dem normalen Modus und dem Interaktions-Modus wechseln. Mein pers√∂hnlicher Favorit ist das Magiesystem, bei dem man Runen (die man vorher eingesammelt hat) auf seinen Bildschirm zeichnet, um bestimmte Zauber zu wirken; √§hnlich wie in Black & White. Sobald man die passenden Runen hat, wird der Zauber im Zauberbuch angezezeigt, je mehr Runen man besitzt, um so st√§rkere Zauber kann man sprechen. Allerdings gibt es „versteckte“ Zauber. Also Zauber, die einem nicht angezeigt werden, auch wenn man die passenden Runen besitzt. Darunter z√§hlt die Portalaktivierung, und der Lebensentzug. Der Lebensentzug ist eigentlich eine abgewandelte Form des Mana-Entzugs, eingesetzt von Skelettzauberern. Das ist der einzige Hinweis, den bekommt. Ich bin mir nicht mehr ganz sicher, aber die Gegner zeichnen die Runen auch vor sich hin, und siehe da: Die Runen gleichen dem Mana-Entzug, der einzige Unterschied ist die Letzte Rune, die gespiegelt ist. Anstelle eines Striches von unten nach oben, also eine Linie von oben nach unten. Ein anderer cooler Zauber, ist die D√§monenbeschw√∂rung. Hat man seine Magief√§higkeiten nicht ausreichend verbessert, wird nur ein Huhn auftauchen. F√ľr den seltenen Fall, das der Zauber gelingen sollte, wird man binnen Sekunden von dem beschworenen D√§monen ins jenseits bef√∂rdert. Es gibt zwar einen Kontrollzauber, aber dieser ist im Prinzip sinnlos, da selten andere D√§monen auftreten. Vom Mana-Verbrauch ganz zu schweigen. Jedenfalls hab ichs nie hinbekommen, und das bei gef√ľhlt einem halben Dutzend Durchl√§ufen.

√Ąhnliches gilt f√ľr Quests und Spielwelt. Meist gibt es mehrere Vorgehensweisen und Geheimnisse. Nachdem wir uns zum Beispiel zu der Menschen-ebene. Die Welt ist in Ebenen unterteilt, wenn ich mich richtig erinnere sind es 9-12 (Soweit ich wei√ü sind die letzten beiden komplett optional). Man f√§ngt auf der obersten Ebene an und arbeitet sich runter, die Menschenstadt ist auf Ebene 3. Der K√∂nig dieser ist willens uns zu helfen, unter der Bedingung, dass wir ihm vorher helfen. Eine wiederkehrende Thematik, nicht nur in Arx Fatalis, sondern allen RPG’s. Wegen einem Erdbeben ist ein Tunnel versperrt, die Trolle, die sich normalerweise diesen Aufgaben widmen, streiken. Trolle und Goblins leben zusammen auf Ebene 4, die Goblins lassen die Trolle arbeiten. Oder besser gesagt, lie√üen, denn die Trolle kr√ľmmen keinen Finger. Anscheinend wurde ein G√∂tzenbild von einem Goblin entwendet, dieser hat es dem Goblink√∂nig zum Geschenk gemacht. Dummerweise ist dieser rund um die Uhr mit Apfelkuchen besch√§ftigt und will uns nicht empfangen. Wir k√∂nnen uns reinschleichen, alle niedermetzeln, mit Magie verbrennen, oder diplomatisch vorgehen, den Apfelkuchen des K√∂nigs mit Wein verd√ľnnen, was dessen Verdauungstrakt in Mitleidenschaft zieht. W√§hrend der K√∂nig dann auf dem Klo sitzt, ist unsere Chance gekommen: Geschwollen und an des K√∂nigs √ľberagende Intelligenz appelierend, erkl√§rt Am Shaegar, dass es kl√ľger w√§re, die G√∂tze zurr√ľckzugeben. Wir k√∂nnten den Kuchenteig auch vergiften, was aber alle Goblins in den Alarmzustand versetzt. Die Trolle haben au√üerdem auch einen Gefangenen, den man befreien kann, indem man den K√∂nig t√∂tet. Hab ich nie gemacht, denn ich hatte immer Respekt vor den Trollen.

So wird man Beispielsweise im Verlauf der Geschichte von Menschlichen Rebellen entf√ľhrt, dessen Anf√ľhrer niemand anderes als die Tochter des K√∂nigs ist. Sie besitzten ein Artefakt, was wir brauchen, und geben es uns nur f√ľr den Schild der Ahnen, den wir aus den tiefen der Katakomben entwenden m√ľssen. Es handelt sich um 2 zusammengeh√∂rende Artefakte, den Krahoz und den Zohark. Eines davon haben, wie gesagt, die Rebellen, das andere holen wir von Schlangenfrauen, die mit dem K√∂nig verb√ľndet sind. Und hier ist auch die einzige Entscheidung mit richtigen Konsequenzen: Man kann, nachdem man Krahoz und Zohark nicht mehr ben√∂tigt, diesen den jeweiligen Leuten zur√ľckgeben. Aber auch das Gegenst√ľck von diesem zu der anderen Fraktion bringen. Die Schlangenfrauen verlangen zu wissen, wo man das her hat, und machen das Rebellenlager prompt den Erdboden gleich, sobald sie dies erfahren. Falls wir beide Ringe der Prinzessin zur√ľckgeben, werden wir mit einem Sch√§ferst√ľndchen belohnt, was in meinem Fall eine ziemlich gruselige Zwischensequenz getriggert hat. Bzw. hat es die eigentliche Sequenz abgespielt und danach die gruselige – k√∂nnte auch andersherum gewesen sein. Bug? Easter Egg? Die gruselige ist vom inhalt genau die gleiche wie die normale, nur das die Prinzessin Vampirz√§hne, rote Augen sowie zweifelhafte Hauthygiene aufweist. „Du wirst bei mir bleiben – f√ľr immer!“, zischt sie. Ein anderer Grund zum schreien bietet die Tatsache, dass der Protagonist seine Kleidung nicht auszieht, was bei mir daf√ľr gesorgt hat, dass er es sich mitsamt Ylsiden-Vollplattenr√ľstung auf dem Bett gem√ľtlich macht. Man kann auch daf√ľr sorgen, dass sich Vater und Tochter auf neutralen Boden treffen, um sich zu vers√∂hnen. Das habe ich aber nur einmal hinbekommen, und keine Ahnung wie. Aber das macht es gerade so super. Selbst nachdem man jeden Stein umgedreht hat, f√ľhlt es sich so an, als ob man nicht alles gesehen hat. Ich sags mal so: NPC-Quests in Dark Souls f√ľhlen sich einfacher an. Wo ich schonmal Dark Souls erw√§hne: Ylsiden sind eine Mischung aus Flash und Schwarzen Rittern von Dark Souls. Fette R√ľstung, fettes Schwert. Und als w√§re das noch nicht genug, buffen sie sich auch noch mit erh√∂hter Geschwindigkeit.

Interaktive Welt & Atmosphäre

Wie ich kurz angedeutet habe, ist die Welt – wenn auch klein – extrem interaktiv. Wenn man sich etwas vorstellen kann, geht es in der Regel auch. Z.B. Kochen: Einfacher als im echten Leben, aber immerhin logisch. Man sammelt Mehl und leere Flaschen ein, f√ľllt die Flaschen an einem sauberen Vorrat mit Wasser, macht Teig aus dem Mehl indem man beides miteinander kombiniert. Wenn man dann den Teig in eine beliebige W√§rmequelle wirft, wird Brot daraus. Im Bild unten bin ich gerade am grillen von Rattenrippchen. Nachkatzen suchen sich lieber noch ein Nudelholz und √Ąpfel, um einen leckeren Apfelkuchen zu backen. Da wir, anders als der Goblink√∂nig, keine Schwache Verdauung haben, k√∂nnen wir auch etwas Wein hinzugeben. Meiner Meinung nach ist dieses System viel besser als das von Zelda: BotW, wo man alle Zutaten in einen Topf wirft und auf das beste hofft. Alchemie funktioniert √§hnlich, daf√ľr brauchen wir aber Zugang zu bestimmten Ger√§tschaften. Wer sich wie ein Schelm f√ľhlen will, isst Knoblauch und spricht NPCs an, die dann schreiend wegrennen. Oder man geht dem Priester solange auf die Nerven, bis er √ľberzeugt ist, Am Shaegar sei der Teufel in Person („Ihr seid kein normaler Mensch! NEIN, IHR SEID DER TEUFEL! HILFEEE! ICH HABE DEN TEUFEL GESEHEN!„). Au√üerdem kann man jeden NPC bis hin zum K√∂nig umbringen und/oder beklauen, sollte jedoch vorsicht walten lassen, denn damit macht man die Story kaputt…
Immer wieder muss man R√§tsel l√∂sen, die √§hnlich wie in Dungeon Crawlern funktioneren. Manchmal geht es aber auch etwas „sandboxiger“ zu. Mithilfe von Zaubern kann man sich levitieren lassen, um bestimmte Bereiche zu erreichen, oder man setzt Telekinese ein um einen magischen Ring von einem unerreichbaren Gebiet zu stibitzen.

Jetzt gibts Stress, denn ich denke, dass Arx Fatalis in Sachen Atmosph√§re etwas besser ist als die Gothic Reihe. Das Grollen der Erde ist allgegenw√§rtig, in der N√§he der L√ľftungssch√§chte pfeift der Wind. Selbst die deutschen Sprecher – auch wenn sie heutzutage vielleicht unter dem Standard sind – haben einen hervorragenden Job geleistet, ok, manche klingen etwas Steif. Besonders der Protagonist scheint mehr mit fehlerloser Aussprache besch√§ftigt zu sein, als Gef√ľhle zu zeigen. Geschmackssache, aber ich finde die leichte Steife besser als die √ľbertriebene theatralik von Legacy of Khain: Blood Omen. Jede Art von NPC klingt so wie man es sich vorstellt, egal ob Trolle, Goblins, Zombies, Mumien oder Schlangenfrauen. Okay, alle Wachen sehen gleich aus und haben ca. 2 verschiedene Stimmen; aber Zombies und Mumien, die in einer unterirdischen Kathedrale auf dich zu schlurfen und dabei r√∂chelnd ank√ľndigen, dass sie dein Gehirn essen werden, machen das wieder wett. Au√üerdem ist Skyrim in der Hinsicht wiederholender Sprecher auch nicht so anders.
Die Hintergrundkulisse ist meist subtil dröhnend, langgezogen, mit Schreien und anderen Geräuschen aus der Ferne. Alle Zwischensequenzen, die nicht mit Spielgrafik dargestellt werden, sind Bilder, bei denen nur der Ausschnitt verschoben wird. Ist ziemlich simpel, aber passt gut zu der Hintergrundmusik.

Wenn ich ein einziges Remaster oder gar Remake bestimmen k√∂nnte, dann w√§re es Arx Fatalis… Ich w√ľrde es jedem Rollenspieler empfehlen, der gerne nach Geheimnissen sucht und sich nicht von einem Questmarker leiten lassen m√∂chte. Lust bekommen? Wer Probleme wegen neuer Betriebssysteme hat, kann Arx Libertatis installieren. Dies kopiert das bereits installierte Spiel, und patcht es dann, egal ob original CD, STEAM oder GOG-Version und man kann ungest√∂rt in die Tiefen von Arx steigen.

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Bewertung: 5.0/5 (8)

Dungeon Keeper: GOG.com oder replaying.de?

Dominik am 21.Mai 2018 um 14:05:49

Ein neuer Webcomic zur Woche. Ob der geschundene, alte Zauberer doch noch seine Haut retten kann? ūüėŹ 

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Vorschau: Dungeon Fighter (PC)

Dominik am 14.August 2012 um 14:08:14

SocialPlay ist ein Entwicklerstudio welches im September 2010 in Toronto ( Kanada) gegr√ľndet wurde und sich seitdem auf die Herstellung von Casual sowie Hardcore Spielen spezialisiert hat. Dabei entwickelt das 4 Mann Team f√ľr s√§mtliche g√§ngigen Plattformen Spiele wie Browsergames f√ľr Facebook, Handyspiele f√ľr Android und IOS und nat√ľrlich den heimischen Computer. Eines ihrer neusten Projekte ist der 3D Crawler Dungeon Fighter. An diesem Spiel feilen die Entwickler von SocialPlay bereits seit April letzten Jahres und sind, aufgrund mehrerer gleichzeitig laufender Projekte, bisher noch nicht zum vollst√§ndigen Abschluss gekommen. Doch der aktuelle Fortschritt verspricht mehr als man auf dem ersten Blick vermuten w√ľrde. Denn in der 8 Monatiger Produktionszeit ist ein beeindruckendes 3D Spiel entstanden, das in Kombination mit dem ebenfalls von SocialPlay entwickelten Geb√§ude Simulators Dungeon Forge f√ľr Stundenlangen Mehrspieler Spa√ü sorgen k√∂nnte. Doch was genau ist dieser Dungeon Crawler √ľberhaupt?¬†Wie der Name schon andeutet handelt es sich bei dem Spiel um ein Action Rollenspiel welches nur innerhalb von Gew√∂lben und Verlie√üen stattfindet. Dort muss der Spieler etlichen Fallen wie zB. Gruben mit Stacheln oder B√§renfallen ausweichen und die aggressiven Bewohner bezwingen um den Ausgang zu erreichen. In jedem Dungeon Abschnitt wartet am Ende des Weges au√üerdem noch ein Endgegner der eine Truhe mit n√ľtzlichen Gegenst√§nden wie Waffen oder R√ľstungen bewacht. Momentan sind zwei Spielbare Klassen verf√ľgbar. Neben dem Krieger und Magier planen die Entwickler noch eine weitere Klasse, den Schurken, in ihr Spiel zu integrieren. Insgesamt gibt es im derzeitigen Stand 12 Fertigkeiten f√ľr beide Klassen zum erlernen. Anders wie in anderen Rollenspielen √ľblich bekommt man diese aber nicht durch einen Stufenaufstieg sondern muss die F√§higkeiten mithilfe von Schriftrollen freischalten. Die Entwickler w√ľrzen dieses Talentsystem noch mit der M√∂glichkeit bis zu 5 Fertigkeiten zu kombinieren. Dadurch k√∂nnen unterschiedlich neue Angriffe und Zauber entstehen was die Spieler Charaktere Individuell aussehen l√§sst. Im gesamten Spiel gibt es ca. 50.000 Gegenst√§nde zum sammeln. Mit der Implementierung der in Entwicklung befindlichen Klasse, dem Schurken, soll sich diese Zahl auf weit √ľber 100.000 Items erh√∂hen. Wie f√ľr ein Rollenspiel √ľblich wird es auch ein Berufssystem geben. Dieses wird durch findbare Rezepte erm√∂glichen eigene Schriftrollen herzustellen und somit weitere einmalige F√§higkeiten dem Spielcharakter zu geben.

Das Team von SocialPlay ist mit Dungeon Fighter doch noch nicht am Ende ihrer Innovationen angelangt. Mit dem Sims artigen Spiel Dungeon Forge wird ein weiterer Zusatz geboten welcher das Spiel um einige Features erweitern l√§sst. Forge ist keine Erweiterung oder ein bezahlbarer Zusatz, sondern stellt ein eigenes Spiel welches ebenfalls √ľber Facebook und anderen Plattformen gestartet werden kann da. In diesem Spiel wird es m√∂glich sein eigene Dungeons zu erstellen, die dann in Dungeon Fighter gespielt werden k√∂nnen. Die Herausforderung d√ľrfte darin liegen das die von Spielern erschaffenen Verlie√üe um einiges schwerer ausfallen werden als die Standart Levels der Entwickler. Damit sollen die Kerker auch nicht f√ľr einen Spieler betretbar sein, sondern ganzen Gruppen zug√§nglich gemacht werden. Das Besondere daran ist das der Dungeon Hersteller die Gegenst√§nde von gefallenen Spielern in seinem Gew√∂lbe aufsammeln kann. Diese k√∂nnen dann dazu verwendet werden um die eigenen Monster zu verst√§rken indem man Ihnen Waffen und R√ľstungen besiegter Spieler anlegt. Wer seine Gew√∂lbe Bewohner stark genug empfindet kann auch die aufgehobenen Utensilien in einer Schmiede einschmelzen und von dem dadurch gewonnen Rohstoffen wie zum Beispiel Eisen neue Fallen, T√ľren oder G√§nge¬† bauen lassen. Umgekehrt k√∂nnen Spieler die Gegenst√§nde bei einem Sieg erwerben bzw. wieder zur√ľck bekommen, vorausgesetzt der Dungeon Forge Benutzer hat diese noch nicht eingeschmolzen. SocialPlay bezeichnet dieses Spielsystem als¬† Cross Game Player generated Content, das sie auch in anderen Spielen wie dem Rennspiel Tuner Extreme einbauen werden. Wir finden diese Kombination aus jeweils zwei unterschiedlichen Spielen sehr interessant und ein gutes Feature das in der heutigen Zeit kaum in anderen Spielen Verwendung findet.

Wie so oft wird auch die Unity3D Engine f√ľr die Darstellung von Dungeon Fighter verwendet. Um auch den vollen Umfang an erweiterbaren Plugins und anderen erg√§nzenden Programmen voll auszusch√∂pfen setzen die Mitarbeiter von SocialPlay auf die teuere Pro Version der Game Engine. F√ľr die Modellierungen der Charaktermodelle und den Objekt Gegenst√§nden kommt die OpenSource Engine Blender zum Einsatz. F√ľr das Labyrinth artige Leveldesign und den Texturen wird die Hybridtechnologie von ZBrush genutzt. Dieses Modellierungsprogramm erlaubt die Bearbeitung von 2 Dimensionalen Inhalten mit RGB und Alpha Kan√§len sowie die Erstellung von Polygonbasierten 3D Modellen. Da auch hinter SocialPlay kein gro√üer Geldgeber steckt, musste das Team so kosteng√ľnstig wie m√∂glich arbeiten. Aus diesem Grund wurde die Erstellung der Animationen mit einem Hauseigenen Motion Capture Verfahren ¬†umgesetzt. Dabei handelt es sich um eine Mischung aus der von der Videospielkonsole Xbox benutzten Kinect Technologie mit einem dualen Capture Studio. Durch diese Mischung der beiden Techniken konnte SocialPlay weit √ľber 15.000 US Dollar einsparen. Die Sprachausgabe wurde komplett von Mitarbeitern des Studios √ľbernommen. Wir finden das die Synchronisation f√ľr Laiendarsteller sehr gut gelungen ist.

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Bewertung: 4.9/5 (7)
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R√ľckblick: Deathtrap Dungeon (PC)

Dominik am 6.November 2010 um 17:11:34

Deathtrap Dungeon ist ein von Eidos Interactive Entertainment im Jahr 1998¬†ver√∂ffentlichtes mittelalterliches Action-Adventure f√ľr den Pc sowie der Playstation 1. Der Spieler hat zun√§chst von Beginn an die Wahl sich zwischen dem Kettenhund einen Blutr√ľnstigen Gladiator oder der Roten Lotus einer eleganten Schwertk√§mpferin zu entscheiden. Schauplatz des gesamten Spiels findet in den Verlie√üen eines wahnsinigen Barons statt. Dieser versklavte das St√§dtchen Fang und bietet Abenteurern nun die M√∂glichkeit auf enorme Reicht√ľmer enschlie√ülich der Befreihung der Stadt, falls diese es schaffen sollten durch sein Labyrint des ,im wahrsten Sinne des Wortes, Chaos zu entkommen. Neben zahlreichen Feinden angefangen vom Kranken Chirugen √ľber Skelettkrieger bis hin zu Dinosauriern bietet das Spiel neben all seinen „damaligen“ Schockeffekten auch noch eine ganze Palette kniffliger R√§tsel. Leider wurde der Spielspa√ü des√∂fteren durch die miserable Kameraf√ľhrung gebremst. Wie schon davor bei Tomb Raider verwendete Eidos die Third Person Kamerasicht, welche sich jedoch bei den vielen Massenmetzlereien mehr als Hindernis als √úbersichtlichkeit herausstellte. Allgemein brachten die unmengen an R√§tseln mehr Verzweiflung als Freude mit sich.Was auch nicht gerade possitiv zu bemerken ist,die beiden¬†spielbaren Charakt√§re unterscheiden sich¬†kaum voneinander,Waffen sowie Animationen √§hnelten sich und so bestand der einzige Unterschied im¬†Geschlecht der beiden.¬†Trotz allem war Deathtrap Dungeon sein Geld wert. Die KI der Gegner war gut, so reagierten sie auf verschiedene Verhaltensweisen des Spielers was nicht √∂fters zum eingreisen der Spielfigur f√ľhrte. Die Grafik war in der Umgebung gut vorgerendert passte aber nicht immer zu den eher Polygonarmen Computergegnern. Eidos f√ľgte dem Spiel noch einen Multiplayer Modus hinzu. F√ľr ein paar Stunden Spielspa√ü reichte dieser aus,um l√§ngeren Spielspa√ü zu garantieren fehlten aber die notwendigen Features wie Teamdeathmatch,Capture the Flag etc. Auch wurden keine Bots integriert was den Multiplayer noch mehr in den Hintergrund stellte. Obwohl fr√ľh angek√ľndigt stellte Eidos die Publikation Deathtrap Dungeons vorerst in den Hintergrund,das Hauptaugenmerk lag zun√§chst an der Vollendung des n√§chsten Tomb Raiders, was dazu f√ľhrte das Deathtrap Dungeon aufgrund mangelnder Nacharbeit der Grafiken bei seiner Ver√∂ffentlichung wie ein Spiel der ersten¬†Generation der Playstation wirkte, und das w√§hrend die dritte Generation der Playstation 1 bereits am Markt war.

Mein Fazit : Trotz einiger Macken ein gutes Spiel,die vielen Schockeffekte,die zahlreichen R√§tsel sowie das endlose Metzeln bereiten eine Menge Spa√ü. Die passenden Hintergrundsounds sowie d√≠e Musik allgemein sind gut platziert und sorgen mit dem pl√∂tzlichen auftreten der KI f√ľr eine dem Spiel angebrachten Atmosph√§re. Die Grafik wirkt in heutigen Zeiten von Direct X11 sehr plompig und eckig,wenn das niemanden St√∂rt und so kann ich nur empfehlen: probiert es mal aus.

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Bewertung: 5.0/5 (2)