Deathtrap Dungeon: Wie ein Fantasy Rollenspiel als Actionspiel den Spielemarkt eroberte!

Deathtrap Dungeon war fĂŒr mich Ende der 90er Jahre das erste richtig blutige Videospiel neben Mortal Kombat.Ich hatte das Spiel damals auf der Playstation da ich einen alten Windows Rechner hatte und mir keinen neuen besseren leisten konnte.Ein ehemaliger Freund von mir hatte das Spiel selbstverstĂ€ndlich auf dem Heimrechner.Überhaupt bin ich beim zusehen erst darauf … weiter

Retro-Check: Deus Ex (2000)

„A bunch of pretentious old men playing at running the world, but the world left them behind long ago. We are the future!“ Willkommen in der Zukunft, willkommen bei Deus Ex – einem RPG-Shooter-Hybriden entwickelt von Warren Spector fĂŒr Ion Storm und veröffentlicht von Eidos aus dem Jahr 2000 (PC) bzw. 2002 (PlayStation 2). Einem … weiter

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Deathtrap Dungeon: Wie ein Fantasy Rollenspiel als Actionspiel den Spielemarkt eroberte!

Dominik am 6.Juli 2019 um 14:07:10

Deathtrap Dungeon war fĂŒr mich Ende der 90er Jahre das erste richtig blutige Videospiel neben Mortal Kombat.Ich hatte das Spiel damals auf der Playstation da ich einen alten Windows Rechner hatte und mir keinen neuen besseren leisten konnte.Ein ehemaliger Freund von mir hatte das Spiel selbstverstĂ€ndlich auf dem Heimrechner.Überhaupt bin ich beim zusehen erst darauf gekommen mir das Spiel fĂŒr die Konsole zu kaufen.Das Spiel erschien 1998 und war mit seiner third-person Perspektive und dem Kamerawinkel Ă€hnlich wie Tomb Raider spielbar.TatsĂ€chlich stammten beide Spiele aus dem Hause Eidos Interactive.Die beiden Spiele so Ă€hnlich sie sich auch sind unterscheiden sich in Ihrer Entwicklung und deren Verlauf total unterschiedlich voneinander.Beide Titel wurden isoliert entwickelt.

Deathtrap Dungeon gab es in seiner damaligen Form bereits vorher als millionenfach verkauftes Fighting Fantasy-Abenteuer.Spieleentwickler Ian Livingstone veröffentlichte das ursprĂŒngliche Deatthtrap Dungeon bereits im Jahr 1984 als Spielebuch.Als es zum ersten Mal veröffentlicht wurde verkaufte sich das Spielkonzept Deathtrap Dungeon ĂŒber 350tausend mal.Inspiriert wurde das ganze Projekt von einem Urlaub den Livingstone in Thailand verbracht hatte.Im Jahr 1981 war der Spielentwickler in Nordthailand wandern.Er kam durch Fang und ĂŒberquerte den Fluss Kok auf dem Weg in den Dschungel nahe der Myanmarnesischen Grenze.Ian hatte sehr viele Fotos von Dorfbewohnern und Landschaften auf seinem Weg gemacht.Es war fĂŒr Ihn ein unglaubliches Abenteuer und nicht ganz ohne Drama.Denn Ians FremdenfĂŒhrer war damals in stĂ€ndiger Besorgnis das bewaffnete Banditen ĂŒber die Grenze kamen.Die Wanderung hat Livingstone so sehr beeindruckt das er daraus sein erstes Konzept fĂŒr sein Spiel Deathtrap Dungeon vorlegte.

Als dann in spĂ€teren Jahren das Spiel als Vorlage fĂŒr ein Videospiel herhalten musste entschieden sich die Entwickler vom Studio Asylum unter der Leitung von Livingstone anstatt eines Rollenspiels fĂŒr ein Actionspiel mit RĂ€tsel Elementen.Die Geschichte wurde ebenfalls sehr stark verĂ€ndert.So wĂ€hlen wir als Spieler zwischen zwei spielbaren Charakteren einer knapp bekleideten Amazone und einem Kettenhemd tragenden Barbaren.Mit einen dieser beiden mĂŒssen wir uns durch die Verliese des dunklen Barons Sukumvit metzeln um am Ende dieser Odyssee eine fette Belohnung zu erhalten.Deathtrap Dungeon wirft uns dabei allerlei viel Monsterzeugs um die Ohren.Ian Livingstone war maßgeblich an der Festlegung des Level-Designs und des Kunststils des Spiels beteiligt.Besonders wurden die Dungeons durch die Ruinenzeichnungen des italienischen KĂŒnstlers Giovanni Battista inspiriert.Die Ästhetik und die AtmosphĂ€re dieser Zeichnungen faszinierten Ian Livingstone maßgeblich.Der Spielemacher hatte einen sehr hohen Anspruch auf sein Produkt Deathtrap Dungeon.Nach langer Zeit war es fĂŒr Livingstone endlich möglich geworden seine Fantasie zu diesem Spiel als ein 3D Videospiel umzusetzen.

FĂŒr die beiden spielbaren Figuren der Red Lotus,die Amazone, und dem Kettenhund,der Barbar,wurden unterschiedliche Spielweisen entwickelt.Red Lotus ist sehr agil und kann akrobatische KunststĂŒcke vollbringen die es ihr gestatten sich geschickt durch die unterschiedlichen Dungeons zu bewegen.Stellenweise erinnern ihre Animationen an die von Lara Croft.Der Kettenhund hingegen ist ein Meister des Kampfes.Überleben in extrem ungĂŒnstigen Bedingungen sind seine StĂ€rken.Im Gegensatz zu Red Lotus sind seine Bewegungen eher zĂ€h und er hat grĂ¶ĂŸere Probleme Hindernissen auszuweichen.FĂŒr die Entwickler war es wichtig das die Charaktere des Spielers auch mit Blut gesprenkelt wurden wenn sie feindliche Monster zerfetzt und zerstĂŒckelt hatten.Dies ging mit den Waffen im Spiel relativ schnell.Livingstone hat in seinem Produkt nicht nur klassische Mittelalter Waffen sondern auch technologisch moderne Waffen wie Granaten-und Raketenwerfer eingebaut.Einige lustige Zugaben konnten sich die Entwickler beim gestalten der Gegner nicht verkneifen.So simulieren die Höllenclowns furze oder die Feinde hetzen mit Sprengstoff bepackte Schweine auf den Spieler.Viele der Orte im Spiel basieren auf tatsĂ€chliche Gegenden in Thailand.So ist der Name der Stadt des Barons Fang von dem Landkreis Amphoe Fang vom nördlichen Teil Thailands inspiriert,

Die AnkĂŒndigung einer Deathtrap Dungeon Videospiel Adaption war keine ĂŒberraschende Neuigkeit.Livingstone machte bereits 1984 seine ersten Schritte in der Spieleindustrie.Zuvor konnte er mit seiner Firma Games Workshop die Tabletop Spiele um das Warhammer Universum auf dem Markt etablieren.Viele andere Games Workshop-Designer und Fantasy-Buchautoren fĂŒhrten bei Deathtrap Dungeon die Übersetzung von Papier zu Polygonen durch. Richard Halliwell, Autor von Warhammer und Space Hulk, wurde zum Hauptdesigner des Spiels gewĂ€hlt.Mit an Bord war auch Jamie Thomson, dessen Fantasy-SpielbĂŒcher seit den 80er Jahren fĂŒr Mikrocomputerspiele adaptiert wurden und der nach wie vor einer der produktivsten Autoren des Genres ist.

Deathtrap Dungeon wurde zum ersten Mal Anfang der 1996er Jahre,zu der Zeit als Eidos Interactive fusionierte,angekĂŒndigt.Zu dieser Zeit war das Spiel Ă€ußert selten in westlichen Magazinen anzutreffen und das trotz der Warhammer Vergangenheit seines Schöpfers.In koreanischen Magazinen hingegen war das Spiel relativ prominent.Die ersten Screenshots zeigten immer noch einen blonden Protagonisten des ĂŒblichen schroffen Helden-Typs, aber innerhalb weniger Monate wurde er durch den hartgesottenen SchlĂ€ger namens Kettenhund ersetzt.Blondie tritt immer noch als Abenteurer auf der PlayStation auf, der von der Medusa in Stein gemeißelt wurde.Erst nach dem großen Erfolg von Tomb Raider widmeten sich die Entwickler dem anderen 3D-Actionspiel von Eidos. Da Deathtrap Dungeon auf einer Ă€hnlich aussehenden 3D-Engine ausgefĂŒhrt wurde, wurde es oft als Gewinn fĂŒr den Erfolg von Core’s Hit-Franchise abgetan. Diese Behauptung hĂ€lt nicht ganz Wasser, da sich das Spiel bereits in der Entwicklung befand, als Lara Crofts erstes Abenteuer noch lange nicht zu Ende war. Die Protagonistin hingegen, die leicht bekleidete Amazone Red Lotus, wurde Anfang der 1997er Jahre, nur wenige Monate nach der Veröffentlichung von Tomb Raider, zu einem recht verdĂ€chtigen Zeitpunkt vorgestellt. Ihr erstes Outfit bestand aus kaum mehr als einem Metallstring und einer Kette, die um ihren Hals hing, um ihre Brustwarzen zu bedecken. Egal, ob Livingstone am Ende die Oberhand gewann oder ob jemand einfach bemerkte, wie lĂ€cherlich es aussah,Red Lotus bekam im letzten Spiel ein etwas keuscheres Ledertrikot.UnabhĂ€ngig davon ist Ian Livingstones Deathtrap Dungeon ein Rohdiamant eines Actionspiels, das die Frage aufwirft, was wohl passiert wĂ€re, wenn es weitere Fighting Fantasy-Adaptionen gegeben hĂ€tte. Aber als die Entwickler sahen, dass Deathtrap Dungeon keine großen Auswirkungen hatte und die Fighting Fantasy-Leute bereits ihre Munition durch Adaptieren des beliebtesten Buches verbraucht hatten, war es nicht verwunderlich, dass es keines gab.

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Bewertung: 5.0/5 (3)
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Retro-Check: Deus Ex (2000)

FloosWorld am 3.Februar 2019 um 18:02:52

„A bunch of pretentious old men playing at running the world, but the world left them behind long ago. We are the future!“

Willkommen in der Zukunft, willkommen bei Deus Ex – einem RPG-Shooter-Hybriden entwickelt von Warren Spector fĂŒr Ion Storm und veröffentlicht von Eidos aus dem Jahr 2000 (PC) bzw. 2002 (PlayStation 2). Einem Spiel, welchem nachgesagt wird, dass es jedes Mal neuinstalliert wird, sobald man seinem Namen erwĂ€hnt. Wie viele wohl das Spiel nach dieser Review neuinstallieren werden?

Die Handlung

Die Welt ist im Jahr 2052 denkbar schlecht aufgestellt: Seuchen herrschen ĂŒberall und die einzige Möglichkeit einer Heilung ist der Impfstoff Ambrosia, der allerdings nur den Reichen zur VerfĂŒgung steht. Die NSF – eine Terrororganisation – stieht den Impfstoff und verschanzt sich in der Freiheitsstatue auf Liberty Island. Ihr Ziel: die Verbreitung des Ambrosia fĂŒr alle Bevölkerungsgruppen, da die NSF der Ansicht ist, dass die US-Regierung den Stoff bewusst zurĂŒckhĂ€lt, um die Bevölkerung durch das Massensterben kontrollieren zu können.

Der Spieler ĂŒbernimmt die Rolle des UNATCO-Agenten JC Denton. Die UNATCO ist eine von den Vereinten Nationen gegrĂŒndete Anti-Terrororganisation. FĂŒr Denton ist es der erste Arbeitstag nach der Akademie und dieser bekommt den Auftrag die NSF in der Freiheitsstatue zu stellen und dabei den gefangengenommenen Agenten Gunther Hermann zu befreien.

Ohne weiteres von der Handlung verraten zu wollen sei soviel gesagt: Deus Ex kombiniert mehrere bekannte Verschwörungstheorien und bastelt daraus eine eigene Geschichte.

„Don’t tell me you’re going to wear those sunglasses during a night operation.

Das Gameplay und die Technik

Deus Ex lĂ€sst sich wie am Anfang bereits erwĂ€hnt wie eine Mischung aus Rollenspiel und Shooter spielen. Das Bedeutet: JC Denton kann in verschiedenen FĂ€higkeiten, wie z.B. dem Umgang mit diversen Waffenarten oder umgebungsbezogene Attribute wie dem Schwimmen oder der Umgang mit Technik, aufgewertet werden. Der Rest ist fast shootertypisch – der Umgang mit der Waffe beeinflusst die PrĂ€zision, sprich, wie wahrscheinlich es ist, dass ein Schuss ein Treffer ist.

Spector, welcher u.a. fĂŒr die System Shock Reihe von Looking Glass Studios verantwortlich ist, betreute ebenfalls fĂŒr einige Weile Thief: The Dark Project, war aber davon enttĂ€uscht, wie sehr dieses Spiel seiner Ansicht nach KĂ€mpfe provozieren wĂŒrde. Von daher wollte er bei Deus Ex dem Spieler die freie Wahl lassen, wie die Missionen angegangen werden – ganz egal, ob man hier sich durch Gegnerhorden schießt, oder wie ein wahrer Agent die Gegend erkundet und durch eventuelle HintereingĂ€nge den Auftrag ruhiger und ohne unnötige Tote ausfĂŒhrt. Dazu wurde die Unreal Engine auf Basis von Unreal Tournament (1999) genutzt und um einige grundlegende ZĂŒge erweitert: die KI von Deus Ex kann auf den Spieler in unterschiedlichen Situationen reagieren und handeln. Der Soundtrack fĂŒr die einzelnen Areale ist in mehreren Varianten vorhanden und wechselt dynamisch je nach Situation (Ambiente, Kampf, Dialog und Tod). Der KI ist es ebenfalls möglich auf Licht und GerĂ€usche zu reagieren, auch wenn dies nicht so rĂŒberkommt, wie bei der Dark-Engine von Spectors ehemaligen Arbeitgeber. Ein Vorteil der Unreal Engine ist, dass sich damit ziemlich große und detaillierte Areale abbilden lassen, die auf schwachen PCs der frĂŒhen 2000er mit niedriger Sichtweite unendlich groß vorgekommen sein sollen.

Ob man von dieser Handlungsfreiheit etwas im Spiel merkt? Ja! Ein Beispiel aus der ersten Mission: Sobald man auf Liberty Island ankommt, wird man von Dentons Bruder Paul begrĂŒĂŸt und vor die Wahl gestellt, welche Waffe man neben der Pistole und dem Elektroschocker, welche man standardmĂ€ĂŸig dabei hat, haben möchte: ein nicht-schallgedĂ€mpftes ScharfschĂŒtzengewehr, ein Raketenwerfer (GEP Gun) oder eine Armbrust mit BetĂ€ubungspfeilen. Auf Liberty Island selbst hat man zwei Möglichkeiten, um in die Statue zu kommen: durch einen Frontalangriff am Vordereingang oder durch genaueres inspizieren der Gegend mittels einer selbstgebautern Treppe aus Kisten, die direkt auf die Aussichtsplattform von Lady Liberty fĂŒhrt.

Eine klassische Lebensanzeige gibt es nicht, dafĂŒr mehrere Trefferzonen: Kopf, Torso, Arme und Beine. FĂŒr Denton tödlich sind schwere Verletzungen am Kopf und Torso, Verletzungen an den Armen und Beinen schrĂ€nken die Bewegungs- und HandlungsfĂ€higkeit ein. Stark verletzte oder nicht mehr vorhandene Beine sorgen z.B. dafĂŒr, dass Denton sich nur noch kriechend fortbewegen kann. Abhilfe schaffen Medipacks, Trinkwasserspender, Schokoriegel, Sojanahrung und Medizin-Bots.

Rollenspieltypisch werden gefundene GegenstÀnde in ein Inventar untergebracht. Der Raum im Inventar ist knapp, von daher sollte man immer darauf achten, welche Waffen und GegenstÀnde man mit sich tragen will.

Denton ist mit Augumentierungen ausgestattet, die bestimmte FĂ€higkeiten fĂŒr kurze Zeit, wie extra starke Hebekraft, ein Tarnfeld oder den Schutz vor giftigen Stoffen zulassen. Die Energie fĂŒr die Augumentierungen lĂ€sst sich mittels Biozellen wiederaufladen. Um neue Augumentierungen hinzuzufĂŒgen, muss man gefundene Augumentierungskanister zu Medizin-Bots bringen und sich diese installieren lassen.

Neben menschlichen Gegnern ist Dentons grĂ¶ĂŸter Feind die Technik: Kameras nehmen den Spieler wahr, schlagen Alarm und lösen damit manchmal auch Selbstschussanlagen aus. Doch der Spieß kann auch umgedreht werden: Sicherheitsterminals lassen sich hacken und gewĂ€hren Zugriff auf Kameras, GeschĂŒtze, sowie TĂŒren. Kameras lassen sich deaktiveren, GeschĂŒtze können ihre Freund-/Feindkennung Ă€ndern oder auch deaktiviert werden und TĂŒren lassen sich ent- und verriegeln. Weitere Hindernisse  und Gegner sind z.B. Lichtschranken oder auch Roboter, die an ED-209 aus dem Filmklassiker Robocop erinnern. WĂ€hrend sich die Roboter durch EMP-Granaten oder Sprengwaffen außer Gefecht setzen lassen können Lichtschranken z.B. durch den Einsatz von Pfeffersprays oder Feuerlöscher, welche die Lichtstrahlen kurzfristig unschĂ€dlich machen, umgangen werden. Tastenfelder, welche mehrstellige Codes verlangen, sind auch dabei, sowie normale Computer, deren E-Mails gelesen werden können. Passwörter und Codes fĂŒr elektrische GerĂ€te im Spiel erfĂ€hrt man durch Dialoge mit NPCs oder dem gezielten Suchen in Unterlagen.

Denton kann ebenfalls Gebrauch von Dietriche und sogenannten „Multitools“ machen, um TĂŒren zu öffnen und Kameras, sowie Alarmtafeln zu deaktivieren, wenn kein Terminal in der NĂ€he ist. TĂŒren lassen sich ebenfalls mit Sprengwaffen zerstören. Mit dem Multitool lassen sich ebenfalls die Tastenfelder knacken.

Wie selbst kleinere Handlung einen Einfluss auf das Spielgeschehen machen können, zeigt eine frĂŒhe Szene im Spiel, als Denton die NSF in der Freiheitsstatue gestellt hat und sich im Hauptquartier der UNATCO meldet: betritt man die Damentoilette, wird man von einer Mitarbeiterin auf das unprofessionelle Verhalten aufmerksam gemacht („How unprofessional!“) und bei der Lagebesprechung mit seinem Chef danach ermahnt („By the way Denton – Stay out of the ladies restroom.“).

Das Spiel hat nur eine englische Sprachausgabe – jedoch mit deutschen Untertiteln fĂŒr die Disc-Version. Wer das Spiel auf Steam oder GOG hat, muss sich erst einen Patch herunterladen, der den Bildschirmtext auf Deutsch stellt.

A bomb’s a bad choice for close-range combat.

Die AtmosphÀre

Deus Ex schafft durch das Szenario eine besondere AtmosphĂ€re. Wer Fan von Cyberpunk, Science Fiction und dystopischen Werken wie 1984 oder Blade Runner ist, wird sich bei Deus Ex wie Zuhause fĂŒhlen.

In der gesamten Spielwelt lassen sich Details finden, die darauf warten, dass ihre Geschichte erzĂ€hlt wird. So bemerkt man, dass der Kopf der Freiheitsstatue abgetrennt und ausgestellt auf der Aussichtsplattform liegt – das Spiel erklĂ€rt dies mit einem Terroranschlag einer Organisation, welche der Meinung war, dass es ein Fehler der Franzosen war, Lady Liberty den Amerikanern zu schenken.

Beim ursprĂŒnglichen PC-Release 2000 sagte man ebenfalls unfreiwillig die Zukunft voraus: Bei genauerer Betrachtung der Skyline von New York fĂ€llt auf, dass die Twintower fehlen. Das hat technische GrĂŒnde, da der Texturspeicher fĂŒr die TĂŒrme nicht gereicht hatte. Das Spiel selbst erklĂ€rt das mit einem Terrorangriff, welcher am 11. September im Folgejahr auch so der Fall war.

Details, die fast schon wie ein Film- bzw. Literaturzitat wirken, lassen sich z.B. mit einer Kamera hinter einem Bild versteckt finden.

„My vision is augmented.“

Die PlayStation 2 Version

Knapp 2 Jahre nach der PC Version wurde Deus Ex fĂŒr die PlayStation 2 portiert und international als „Deus Ex – The Conspiration“ vermarktet. Im deutschsprachigen Raum kam das Spiel weiterhin als „Deus Ex“ auf dem Markt.

Dem Release des Ports fieberte man entgegen, da man wissen wollte, wie ein Spiel, welches so sehr deutlich fĂŒr den PC entwickelt wurde, auf einer Konsole funktionieren kann.

Bereits im Intro lassen sich Unterschiede feststellen: Aus der Ingame-Cutscene wurde eine gerenderte Sequenz, welche auch um ein paar Dialogzeilen erleichtert wurde.

Die Steuerung ist so, wie man es fĂŒr moderne Shooter auf der Konsole gewohnt ist: Bewegt wird sich mit den Analogsticks und mit L3 wechselt man zwischen ducken und stehen. Konsolentypisch ist ebenfalls eine Schusshilfe, welche das Fadenkreuz in Richtung des Gegners lenkt und Schusswechsel einfacher macht.

Die deutlichste Änderung ist, dass die PlayStation 2 anscheinend mit den rießigen Arealen der PC-Version ĂŒberfordert ist, sodass Liberty Island z.B. in mehrere Ladezonen unterteilt wurde. In der PC-Version ist Liberty Island eine einzige Zone ohne Ladepause. Um dies auszugleichen, wurden Details hinzugefĂŒgt bzw. abgeĂ€ndert.

Ebenfalls dabei sind Vibrationseffekte: man „spĂŒhrt“ vorbeilaufende Roboter und auch jeden Schuss aus der Waffe.

Das Main Theme wurde fĂŒr den Port im Mittelteil verĂ€ndert.

„Just fixed Gunther’s knee, in fact. A sticky actuator. So far I feel more like a mechanic than a doctor.“

Fazit

FĂŒr mich ist Deus Ex neben Thief: The Dark Project und Hitman: Blood Money eines der besten Stealth-Spiele aller Zeiten. Doch auch neben dem Schleichspaß schafft es Deus Ex mich immer wieder durch seine großartige AtmosphĂ€re in den Bann zu ziehen, da sich die Spielwelt dank der vielen Details und der Möglichkeit auf die Handlung Einfluss zu nehmen, sehr lebendig anfĂŒhlt.

Wie bereits erwÀhnt: Wer Filme wie Blade Runner kennt, 1984 gelesen und vielleicht auch die Verfilmung aus dem Jahr 1984 gesehen hat und allgemein ein Freund dystopischer Science Fiction ist, wird mit Deus Ex seine Freude und ein sehr gut geschriebenes Spiel haben. Die verschiedenen Verschwörungstheorien verstricken sich perfekt in eine eigene Geschichte, die einem danach viele Dinge in Frage stellen lÀsst.

Wem die Grafik von Deus Ex zu veraltet ist, kann auf Mods wie GMDX oder Deus Ex: Revision, von welchem auch die Ingame Screenshots aus diesem Artikel sind, zurĂŒckgreifen. Revision ist auf Steam und GOG verfĂŒgbar und bietet einige interessante Einstellungen, die eine zusĂ€tzliche Herausforderung bieten, z.B. dem sofortigen Tod nach einem Treffer oder das Durchspielen binnen 24 echter Stunden.

Übrigens: Das Spiel hat auch einen Multiplayer-Modus, dessen Sever leider 2014 abeschaltet wurden. Der LAN Modus funktioniert aber nach wie vor.

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Bewertung: 5.0/5 (3)