Formula Retro Racing – Wer hat die Polygone geklaut? (Test, Review)

Man kombiniere Segas „Virtua Racing“ mit den Spielmechaniken der heutigen Zeit. Heraus kommt ein Rennspiel mit F1-Wagen, womit uns Repixel8 in die frühen 90er zurückversetzen möchte. Die britische Indiespiele-Schmiede „Repixel8“ veröffentlichte am 15. Mai 2020 das Rennspiel „Formula Retro Racing“ für PC und Xbox One. Es kommt mit acht unterschiedlichen Kursen, drei Spielmodi, „verrückter Crash-Physik“ … weiter

Als die Rennspiele realistisch wurden

Seit es Videospiele gibt, sind Rennspiele ein elementarer Bestandteil. Wenn sie anfangs noch arcadelastig waren, so wurden sie mit der Zeit realistischer und sind Teilweise die Übungsplattform von Rennteams und deren Fahrern. Einige Spiele gelten selbst Jahre später noch die Referenz unter den Mitbewerbern um den Rennspielthron. Ich möchte hier mich auf eine Reise durch … weiter

F1 2018: Test & Review zum Hit von Codemasters!

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Formula Retro Racing – Wer hat die Polygone geklaut? (Test, Review)

kepu am 8.Juli 2020 um 19:07:33

Man kombiniere Segas „Virtua Racing“ mit den Spielmechaniken der heutigen Zeit. Heraus kommt ein Rennspiel mit F1-Wagen, womit uns Repixel8 in die frühen 90er zurückversetzen möchte.


Die britische Indiespiele-Schmiede „Repixel8“ veröffentlichte am 15. Mai 2020 das Rennspiel „Formula Retro Racing“ für PC und Xbox One. Es kommt mit acht unterschiedlichen Kursen, drei Spielmodi, „verrückter Crash-Physik“ und einer Online-Bestenliste. Besonderes Augenmerk gibt es bei der Grafik, die mit einer ungewöhnlich nackten Textur daherkommt. Könnte aber auch daran liegen, dass das Spiel voll und ganz auf Retro getrimmt ist.

Alleine das Menü zeigt schon, worauf man sich einstellen kann: flotte Rennen mit wenig Polygonen und fröhlich-schnelle Musik. Dabei haben sich die Macher einiges von den Sega-Spielen abgeguckt. Wird eine Modi ausgewählt, gibt es bei den folgenden Menüs Countdowns. Innerhalb von 30 Sekunden darf man sich für eine Strecke, einen Schwierigkeitsgrad, die Farbe des eigenen Gefährts und der Gangschaltung (automatisch oder manuell) entscheiden. Natürlich fängt dieser Countdown bei jedem Menü wieder von vorne an, aber trödeln ist jedenfalls verboten.

Jedes Rennen beginnt mit einem fliegenden Start, bei dem der Spieler schon einen kleinen Vorteil genießen darf: er startet nie als letzter. Im Arcade-Modus müssen die Rennen wie üblich absolviert werden, jedoch mit dem kleinen Unterschied, dass es ein Zeitlimit zwischen den Checkpoints gibt. Läuft die Zeit vor einem Countdown ab, ist das Rennen schon früher beendet. Je höher der Schwierigkeitsgrad ist, desto kürzer ist die Zeit. Gerade in Kombination mit Computergegnern keine leichte Sache.

Im Eliminator-Modus werden die Rennen so lange gefahren, bis der Spieler das Ziel mit einer Platzierung zwischen Platz 11 und 20 erreicht. Heißt man muss lange genug in einen der zehn besten Platzierungen bleiben. Mit jeder Zieldurchquerung wird dabei die Geschwindigkeit der Gegner erhöht, was das ganze von Runde zu Runde kniffliger macht. Zudem gibt es noch einen Practice-Modus, wo man die ganzen Strecken ohne Gegner und ohne Zeitlimit fahren kann.

Bei der Streckenauswahl beschränkt man sich auf nett anzusehende Rennkurse sowie Rundkurse durch Städte, Strände oder Wälder. Mit „Monaco“ ist sogar eine wiedererkennbare Strecke dabei, in der das Publikum in Form von bunten Quadraten existiert. Von den ganzen Strecken fiel eine auf, die durch ihre Huckelpisten nicht unbedingt für F1-Rennautos geeignet ist. Da es keine Wartungsfunktionen für die Fahrzeuge gibt, hat keines der Strecken einen Boxenstopp. Nicht mal die Rennkurse.

Zu Beginn sind die letzten drei Strecken gesperrt, diese lassen sich freischalten, indem man Punkte sammelt und in seinem Status immer weiter aufsteigt. Umso höher der Schwierigkeitsgrad ist, desto mehr Punkte gibt es für vordere Ränge. Fairerweise gibt es für jede Platzierung Punkte, selbst wenn es auf einer Strecke nur für einen der hinteren Ränge gereicht hat, kommt nicht ohne Punkte davon. Der Wille zählt.

Die Fahrzeugauswahl beschränkt sich fairerweise auf ein einziges F1-Rennauto. Entsprechend des Titels glänzt es nicht gerade mit Details, aber es passt gut zur restlichen Grafik des Spiels. Nur die Motorensounds klingen sehr aufheulend, ziemlich hoch und absolut nicht nach einem guten alten F1-Wagen. Das Geräusch wird unterschiedlich laut, wenn durch die drei Kameraperspektiven gewechselt wird. Maximal 295 Kilometer pro Stunde können die Wagen schaffen, im Windschatten der Kontrahenten können kurzzeitig knapp 330 Kilometer pro Stunde erreicht werden. Das Handling ist sehr gut beherrschbar, aber weit ab von „realistisch“. Stört allerdings überhaupt nicht, wenn ohnehin von einem Arcade-Rennspiel gesprochen wird. Ausrutschen ist nur möglich, wenn der Gegner einen rammt.

Die KI ist mitunter einer der eigenartigsten, die ich je in einem Rennspiel gesehen habe. Sie zuckeln nicht nur unruhig auf der Straße, sondern sind dem Spielerfahrzeug gegenüber völlig unfair. Sie nutzen jede Gelegenheit aus, den Spieler von der Straße zu rammen. Wenn deren Plan scheitert, zögern sie plötzlich und ziehen sich vorerst zurück. Solche Verzögerungen gibt es häufig auch in Kurven, die man sonst problemlos mit höheren Geschwindigkeiten bewältigen kann. In einem Rennen kam es vor, dass zwei Gegner sich auf der Karte nicht bewegten, aber auch nur, weil sie an einer Wand versuchten weiterzukommen.

Das Schadensmodell kommt nur bei mittleren bis sehr schweren Unfällen zum Vorschein. In Form von auseinander fliegenden Teilen. Das wird allerdings soundtechnisch wenig spektakulär präsentiert. Sonst gibt es nicht einmal kleine Kratzer oder gebrochene Achsen bei leichten Remplern. Auch kann sich das Spiel nicht ganz entscheiden, welches Fahrzeug bei einem Unfall in tausend Teile zerfallen soll: der Verursacher oder das Opfer. Weil die KI unfair ist, trifft es in den meisten Fällen eher sie. Die Moral sagt „Zurecht.“, die Realität sagt „Meh…“.

Während das Spiel an sich durch den Testzeitraum stabil lief, waren es nur kleinere Bugs, die ein wenig den technischen Gesamteindruck trüben. Wo man zu Beginn die ganzen Rennsequenzen sehen kann, dreht gerne die Physik der Flaggen, die wohl das flexibelste Objekt im ganzen Spiel sein dürften, am Rad und verhält sich eigenartig. Manchmal werden diese viel zu groß und verformen sich.

Audiotechnisch gibt es bis auf die Motorensounds nichts auszusetzen. Die Musik ist stimmig und lässt einen direkt in die 80er katapultieren. Leider gibt es in dem Spiel zu wenig Musikstücke und diese sind dafür etwas zu kurz. Selbst an eine Ansagerin wurde gedacht, um den Flair der Sega-Spiele einzufangen. Sei es bei der Auswahl der Gangschaltung wie „Automatic transmission“ oder beim Erreichen eines Checkpoints wie „Time extended“.

Im Spiel gibt es Onlinefunktionen, die sich aber lediglich auf Bestenlisten beschränken. So kann man sich anschauen, wie welcher Steam-Nutzer bei dieser und jener Strecke war und auf welchem Platz er in der gesamten Liste ist. Schade, dass es sich nur darauf beschränkt, denn ein Multiplayer könnte dem Rennspiel gut tun. Da müsste man sich nicht mit einer merkwürdigen KI rumschlagen.

„Formula Retro Racing“ kostet bei Steam 10,79€ und im Microsoft Store 11,99€. Die Macher halten sich mit den Systemvoraussetzungen ziemlich bedeckt und empfehlen lediglich einen 64-Bit-Prozessor und ein 64-Bit-Betriebssystem. Auf dem Testsystem (Intel Xeon E3-1230v3, 16 GB DDR3, nVIDIA GeForce GTX 1050 Ti, Win 10 Home 64-Bit, installiert auf einer HDD) lief das Spiel bei 1080p durchgehend ruckelfrei.

Formula Retro Racing bringt den Charme der Rennspiele der frühen 90er Jahre erstaunlich gut rüber. Niedrige Polygon-Anzahl, flotte Musik und schnelle Spielbarkeit. Die Spielmodi sind bei höherem Schwierigkeitsgrad durchaus herausfordernd, man hat jedoch mit einer problematischen KI zu kämpfen, die überaus unruhig und unfair ist. Ohne Multiplayer bleibt es nur ein nettes kleines Rennspiel, welches voll auf Retro getrimmt ist.

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Bewertung: 5.0/5 (4)
1 » Indie

Als die Rennspiele realistisch wurden

FloosWorld am 13.November 2019 um 15:11:08

Seit es Videospiele gibt, sind Rennspiele ein elementarer Bestandteil. Wenn sie anfangs noch arcadelastig waren, so wurden sie mit der Zeit realistischer und sind Teilweise die Übungsplattform von Rennteams und deren Fahrern. Einige Spiele gelten selbst Jahre später noch die Referenz unter den Mitbewerbern um den Rennspielthron. Ich möchte hier mich auf eine Reise durch die Realismushighlights diverser Rennspiele am PC begeben und sie vorstellen. Der Realismus kommt dabei nicht zwingend vom Fahrverhalten, sondern von kleineren Details.

 

Indianapolis 500 – The Simulation: Gelbe Flagge, Setups, Motorschaden

Das erste Spiel in dieser Liste ist die von Papyrus entwickelte und Electronic Arts veröffentlichte Simulation zum Indy 500, dem größten Rennen im IndyCar Kalender. Was diese Simulation ausmacht, ist die Tatsache, dass hier diverse Einstellungen am Fahrzeug vorgenommen werden können und das bereits im Jahr 1989. Die Gelbe Flagge wird hier halbwegs simuliert, allerdings ohne Pace Car. Stattdessen wird das Feld eingebremst. Ausfälle sind ebenfalls möglich und man kann den Motor durch eine zu hohe Drehzahl zum Platzen bringen.

 

Das Spiel selbst simuliert das Indy 500 1989 und der Spieler ersetzt den Fahrer Rich Vogler, welcher sich in diesem Jahr auf Platz 33 qualifiziert hat.

 

Formula One Grand Prix: Schaden

Das zweite Spiel ist der Auftakt zu einer der wichtigsten F1-Reihen der Spielegeschichte: Geoff Crammond’s Formula One Grand Prix, oder einfach nur Grand Prix. Diese Simulation zeichnet insbesondere das Schadensmodell aus, was im Jahr der Veröffentlichung nicht allzu weit verbreitet war. Erstmals konnten in einem F1 Spiel die Autos beschädigt werden, allerdings nur die Flügel. Eine Art Wettersimulation ist ebenfalls vorhanden, bezieht sich hier jedoch nur auf darauf, wie sehr der Himmel bedeckt ist und um wie viel mehr sich der Bremsweg verlängert.

 

 

 

Grand Prix 2: Defekte, Reifenschäden

Der Nachfolger zu Formula One Grand Prix mit dem simplen Namen „Grand Prix 2“ legte vier Jahre später nach und simulierte Reifenschäden, sowie diverse zufällige Defekte, wie etwa Motorschäden, Gangausfällen etc. Autos konnten in Unfällen ebenfalls abheben, aber nicht überschlagen. Das Schadensmodell wurde erweitert und ermöglicht neben der simplen Beschädigung von Front- und Heckflügel nun auch den Verlust von Flügelelementen, Seitenkästen und einzelnen Reifen. Selten ist es auch möglich, dass sich der Wagen halbiert, so wie hier zu sehen.

 

 

 

Racing Simulation 2: T-Car, 107 %-Regel, Gripverlust durch Gras und Kies

Der größte Konkurrent zu Grand Prix war in den 90ern Ubisofts Racing Simulation Reihe. Während Teil 1 noch die 1996er Saison lizenziert am Bord hatte, verzichtete man im Nachfolger auf die Lizenz, bot aber dafür einen Karrieremodus, sowie die Simulation diverser Regularien.

 

Beispielsweise konnte auf Wunsch das sogenannte T-Car, also der Ersatzwagen simuliert werden. Diesen hatten die Teams bis vor ein paar Jahren noch zur Verfügung, für den Fall, dass mit einem der Fahrzeuge etwas unvorhergesehenes passiert. Im Spiel macht sich das dadurch bemerkbar, dass man pro Wochenende nicht unendlich oft den Wagen zum Totalschaden crashen darf, sondern nur ein einziges Mal. Somit musste der Wagen zwei Freie Training, die Qualifikation, das Warm-Up und natürlich auch das Rennen über halten.

 

Ein weiteres Feature ist die Simulation der 107 %-Regel. Diese wurde 1996 eingeführt und besagt, dass man nicht langsamer als 107 % der Polezeit fahren darf, ansonsten gilt man als nicht qualifiziert. Die Aufstockung für ein Mindeststarterfeld wird dabei allerdings nicht simuliert.

 

Außerdem simuliert Racing Simulation 2 den Gripverlust, welchen man durch die Fahrt im Gras und Kies erleidet. Die Reifen müssen dann erst wieder saubergefahren werden, um Grip zu erhalten.

 

Die Schadenssimulation schließt Achsenschäden ein.

 

Grand Prix Legends: Historische F1 Boliden

Grand Prix Legends, oder kurz GPL aus dem Hause Papyrus glänzt dadurch, dass hier nicht etwa ein moderner F1 Bolide simuliert wird, sondern einer aus dem Jahr 1967, also aus der Zeit, als die Autos noch komplett ohne Front- und Heckflügel unterwegs waren. Dies macht sich im Fahrverhalten bemerkbar, da die Fahrzeuge schnell ausbrechen, wenn man ein schnelles Lenkmanöver probiert. Driften steht hier an der Tagesordnung.

 

 

 

Grand Prix 3 & Grand Prix 4: Regen, erweiterter Schaden und Überschläge

Die Nachfolger von Grand Prix 2 zeichnen vor allem eines aus, was bis heute in Rennsimulationen unerreicht ist: die korrekte Simulation von wechselhaften Bedingungen. Während Spiele wie die F1-Reihe von Codemasters auf der kompletten Strecke die gleiche Wetterbedingung anbietet, berechnet sich hier das Wetter sektorenabhängig (Grand Prix 3) bzw. abhängig von der Höhe der GPS-gescannten Strecke (Grand Prix 4), was für eine bunte Mischung an Bedingungen auf der Strecke sorgt. Am deutlichsten wird das bei dem berühmten Kurs in Spa-Francorchamps in Belgien. Grob gesagt lässt sich sagen, die Spiele simulieren vorbeiziehende Wolken.

 Das Schadensmodell wurde erweitert und die F1 Boliden können sich erstmals in der Reihe überschlagen.

 

NASCAR Racing 2003: Pace Car, Fahren im Oval

Papyrus letztes Spiel kam 2003 auf dem Markt und simuliert die namensgebende Nascar Saison 2003. Neben einem realistischen Fahrverhalten und einer schlauen KI, die das sogenannte „pack racing“ ermöglicht wird hier insbesondere die Regeln für das Pace Car richtig simuliert. Das bedeutet: im Falle einer „Caution“ bremsen alle Autos ab, reihen sich hinter dem Pace Car ein und folgen diesem. Das Spiel reagiert auch auf unvorhergesehene Ereignisse, etwa einem Unfall in der letzten Runde hinter dem Pace Car, weshalb dieses dann eine weitere Runde auf der Strecke bleibt. Der für das Ovalrennen typische Spotter kommentiert dies mit den Worten „We’re not going green, repeat no green!“. Die Zeit hinter dem Pace Car kann ebenfalls durch zu frühes Gas geben verlängert werden und das bereits bevor das Rennen offiziell gestartet ist. Anders als bei anderen Titeln sind KI-gesteuerte Kontrahenten während einer Gelbphase nicht unverwundbar und können dementsprechend auch beschädigt werden. Werden diese zum Totalschaden gecrasht und passiert das vor dem offiziellen Rennstart in der Einführungsrunde, werden diese beim Endergebnis aus der Wertung genommen.

 

IndyCar Series: Qualifikationsregeln zum Indy 500

Auch wenn das von Brain in a Jar entwickelte und Codemasters veröffentlichte Spiel zur Indy Racing League, kurz IRL, vom Fahrverhalten her kein Meisterwerk des Realismus ist, so wird hier die Qualifikationsregel zum Indy 500 korrekt simuliert.

 

Diese besagen, dass anders als bei den übrigen Rennen der Saison die Zeit aus dem Durchschnittswert von vier gefahrenen Runden ermittelt wird – ein konstantes Fahren wird dementsprechend belohnt. Weitere zum Indy 500 gehörende Qualifikationsregeln, die hier simuliert werden, sind der Pole Day und der Bump Day. Beim Pole Day hat man vier Versuche zur Verfügung, um sich zu qualifizieren, die hier gefahrene Qualifikation muss allerdings sitzen, da man die Zeit nachdem man gewertet wurde nicht weiter verbessern darf. Hat man sich nicht beim Pole Day qualifiziert, aus welchen Gründen auch immer, und die Versuche noch übrig, hat man hier die allerletzte Chance sich für das Indy 500 zu qualifizieren, da das Starterfeld nur aus 33 Fahrern besteht und sich über 40 Fahrer um die Plätze streiten.

 

Dies gilt auch für den konsolenexklusiven Nachfolger IndyCar Series 2005, der sich ohne Probleme auf der Xbox 360 abspielen lässt.

 

GTR 2, Race 07: realistische Cockpitansicht, Abrissvisiere

Diese beiden Simbin-Titel zeichnen kleinere Details aus: eine realistische Cockpitansicht sowie die Simulation von Abrissvisieren.

 

In GTR 2 (eigentlich schon im Vorgänger GT Legends) wird eine minimalistische Cockpitansicht verwendet, die auf ein HUD verzichtet und dabei relevante Informationen, wie den aktuellen Treibstoffstand, die Rundenzeit, Position, Runde, Uhrzeit etc. auf dem Display des Lenkrads platziert. Zudem bewegen sich hier die Hände am Lenkrad, die Beine zeigen an wie weit die einzelnen Pedale gedrückt werden und bei Gangwechsel wandert die rechte Hand zum Schaltknüppel.

 

In Race 07 wird bei Open-Wheel-Fahrzeugen das Abrissvisier simuliert, das insbesondere bei Regenrennen wichtig ist. Dabei hat man eine begrenze Anzahl an Abrissvisieren zur Verfügung, um wieder eine freie Sicht zu bekommen.

 

Xpand Rally, Xpand Rally Extreme: Verletzungen

Neben der Tatsache, dass die beiden Xpand Rally Spiele auf der Engine des Egoshooters „Chrome“ basieren, zeichnen sich beide Titel des polnischen Entwicklers Techland (u.a. für die Call of Juarez-Reihe bekannt) damit aus, dass der Fahrer verletzt werden kann. Mit Kopf, Torso, Armen und Beinen gibt es vier Trefferzonen, die das Fahren je nach Grad der Verletzung schwer bis unmöglich machen.

 

So sorgt ein Fahrer, der Verletzungen an den Armen hat dafür, dass die Lenkung träger reagiert, während ein schwer am Kopf verletzter Pilot dafür sorgt, dass die aktuelle Etappe abgebrochen wird.

 

rFactor: Rennen bei Tag und Nacht

Image Space Incorporated waren in der 2000ern besonders dafür bekannt, dass sie für Electronic Arts deren F1 Reihe entwickelt haben zu einer Zeit, als die Lizenz für die Königsklasse noch nicht exklusiv an einen Entwickler vergeben wurde. Ebenso waren sie für die Konsolenversionen der NASCAR Spiele verantwortlich. Ihr erstes Werk nach EA ist rFactor, das besonders für seine Modbarkeit und Onlinecommunity bekannt war bzw. ist. Heute ist zwar nicht mehr so viel los, da rFactor von anderen Simulationen regelrecht überholt wurde, aber man findet nach wie vor aktive Spieler in diversen Ligen.

 

Was rFactor insbesondere ausmacht, ist, dass hier Rennen bei Tag und Nacht gefahren werden können. 24-Stunden-Rennen sind ebenfalls möglich. Disqualifikation droht, wenn man bei Einbruch der Dunkelheit ohne Licht fährt.

 

Rennen, die auf Runden und Zeit laufen, also sowas wie die 2-Stunden-Grenze in der Formel 1, sind ebenfalls möglich.

 

rFactor glänzt dank der bereits erwähnten Modbarkeit dadurch, dass man sich hier ein breites Spektrum an Fahrzeugen und Strecken zusammenstellen kann und so die ganze Welt des Motorsports erlebt.

 

rFactor 2: Reifen, Realroad, Wetter, den Wagen „fühlen“

Beim Nachfolger zu rFactor dreht sich vieles um das Thema Reifen, denn diese werden hier äußerst realistisch simuliert. So simuliert rFactor 2 die Tatsache, dass Reifen durch Blockieren abplatten können. Fährt man mit einem Lenkrad, wird das durch dauerhaftes Vibrieren deutlich. Eine schlechte Fahrweise hat zur Folge, dass sich die Reifen ungleichmäßig abbauen. Dreher und Quersteher bringen die Reifen zum kochen und lässt sie schneller kaputt gehen.

 

Ein weiteres großes Feature von rFactor 2 ist die sogenannte Realroad. Dabei ist eine Strecke anfangs noch ohne Grip, da kein Gummi liegt, da dieser erst durch das Befahren der Strecke aufgebaut werden muss. Setzt Regen ein, wird der Gummi weggespült und muss bei trockener Strecke wieder gelegt werden. Das Gripverhältnis kann gespeichert und geladen werden, sodass man hier eine Art Rennevent mit Rahmenrennen simulieren kann.

 

Apropos Regen: In rFactor 2 kann man sich sein Wetter selbst zusammenbauen. Dabei kann man verschiedene Parameter einstellen: Wolkendichte, Regenwahrscheinlichkeit, Temperatur, Luftfeuchtigkeit, Windgeschwindigkeit und -richtung. Somit kann man sein Wetterskript schnell erstellen. Die Bedingungen werden in fünf verschiedenen Abschnitten simuliert (0 %, 25 %, 50 %, 75 %, 100 %) die sich je nach eingestellter Rennlänge richten, d.h. bei einem einstündigen Rennen ändern sich die Bedingungen alle 15 Minuten. Der Höhenunterschied wie bei Grand Prix 4 wird leider nicht miteinberechnet.

 

Ich habe bereits vorher das Thema Lenkrad erwähnt. rFactor 2 ist unter Simracern als die Simulation mit dem besten Force Feedback bekannt, bei der man den Wagen regelrecht „fühlen“ kann. Dabei ist die Einstellung dafür im Vergleich zur Konkurrenz recht simpel, denn hier regelt man nur an einer Einstellung rum, die sich auf das gesamte Force Feedback auswirkt. Im Oval spührt man das ganze Gewicht des Wagens, der sich in den Kurven gerne mal zur Seite schmeißt ehe sich der Wagen wieder fängt, auf der Fahrbahn spührt man jede unebene Stelle und so weiter.

 

Codemasters F1 Spiele ab F1 2017: diverse Regeln, Fahrerwechsel

Wie auch bei IndyCar Series gilt: keine lupenreine Simulation beim Fahren, dafür Realismus in den Details.

 

So wird im Karrieremodus das Komponentenmanagement für die jeweilige Saison simuliert. Im Fall von F1 2017 darf man bei den verschiedenen Komponenten (Verbrennungsmotor, MGU-K, MGU-H, Elektronik, Turbolader) jeweils fünf Teile für die ganze Saison straffrei verwenden. Wer ein sechstes Teil ordert, wird für jedes Teil mit einer Gridstrafe um fünf Plätze bestraft. Das Getriebe muss 6 Rennen halten, ehe es straffrei gewechselt werden darf. Seit F1 2018 wird zwischen einem Test- und Hauptgetriebe unterschieden, das Testgetriebe wird in den ersten beiden Trainingssitzungen verwendet und darf die ganze Saison über straffrei gewechselt werden, während das Hauptgetriebe im dritten Training, der Qualifikation und im Rennen benutzt wird.

 

Seit F1 2019 können nun auch die KI-Fahrer in der Karriere die Teams wechseln. So kann ein Sebastian Vettel im Laufe der zehn Saisons zu Red Bull zurückkehren, ein Lewis Hamilton zu Ferrari gehen und so weiter.

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Bewertung: 5.0/5 (4)

F1 2018: Test & Review zum Hit von Codemasters!

FloosWorld am 6.September 2018 um 12:09:53

Die Formel 1 ist aus der Sommerpause zurück und passend zum Großen Preis von Belgien in Spa Francorchamps hat Codemasters das alljährliche Update zur laufenden Formel 1-Saison veröffentlicht. Die Frage, die sich hierbei stellt, ist: Lohnt es sich ein jährliches Update für eine Spielereihe wieder und wieder zu kaufen? Die F1-Reihe von Codemasters hatte bereits ihren Tiefpunkt mit F1 2015, was gezeigt hatte, dass jährliche Updates keine Garante für die gleiche Qualität ist. Schauen wir uns trotzdem mal an, was sich im Vergleich zu F1 2016 und F1 2017 getan hat.

Das Wichtigste in aller Kürze

F1 2018 ist, wie der Titel schon vermuten lässt, das offizielle Spiel zur Formel 1-Saison 2018. Das Spiel bietet:

  • Alle Fahrer
  • Alle Strecken
  • 2 „neue“ Strecken – die Rückkehr des Frankreich- und Deutschland-GP, dafür fliegt Malaysia aus dem Kalender
  • Alle Kurzvarianten der Strecken aus F1 2017
  • Alle Klassikerautos aus F1 2017 plus neue Klassiker (u.a. Brawn GP 2009, Ferrari und McLaren 1976)
  • ERS-Management
  • Verbesserter F&E-Baum
  • Interviews
  • Teamstärken anhand vom Australien-GP

Die Karriere

Das Herzstück der F1-Spiele ist nach wie vor der Karrieremodus und dieser hat sich seit F1 2016 und 2017 kaum verändert: eines der Teams aussuchen und los geht’s. Gleich bei Mercedes, Ferrari oder Red Bull einsteigen? Kein Problem, man muss aber mit den höheren Erwartungen der Teams rechnen und falls man diese nicht einhält, wird man vor die Tür gesetzt. Die Karriere dauert wie in den Vorgängern schon auch zehn Saisons. Der aus F1 2017 bekannte F&E-Baum ist ebenfalls wieder mit dabei, allerdings wirkt dieser nicht so sehr verschachtelt und überschlägt uns, wie noch beim Vorgänger. Codemasters hat eine Art Nebel eingebaut, um zu zeigen, wie ungewiss die zukünftige Entwicklung sein kann. Zudem gibt es bei dem F&E zwei Neuerungen: durch Regeländerungen in der darauffolgenden Saison kann es sein, dass bestimmte Entwicklungszweige nicht mehr zur Verfügung stehen, was, sofern man in diese Richtung hin entwickelt hat einem große Nachteile bringen kann. Diese Regeländerungen sollen zufällig stattfinden und es kleineren Teams ermöglichen auch eine gute Saison hinzulegen. Zudem gibt es individuelle Technologiebäume für jedes Team.

Das „Hauptmenü“ des Karrieremodus ist nicht mehr die Lobby wie aus F1 2016 und 2017. In der 2018er Ausgabe sitzt unser Alter Ego zusammen mit dem Team in der Rechenzentrale. Der Teamkollege sitzt dabei direkt gegenüber.

Verbesserungen gegenüber dem Vorgänger lassen sich im Detail finden: das Rivalensystem wurde endlich verbessert. So misst man sich nun die ganze Saison über anhand des Teamkollegen und darf sich seinen zweiten Rivalen selbst aussuchen. Das Team schlägt dabei mehrere realistische Rivalen vor. Bezwingt man den Rivalen gibt es Ruf-Punkte, die für zukünftige Vertragsverhandlungen wichtig sind. Zur Erinnerung: Bei F1 2016 und 2017 hatte man nur einen Rivalen gleichzeitig, zuerst war dies meist der Teamkollege. Danach bestimmte das Spiel anhand von einzelnen Rennen, wer der kommende Rivale ist. Erwischt man einen guten Tag, kann man das Pech haben als Rivalen einen Fahrer der Topteams abzubekommen, was besonders für Teams im Mittelfeld und die Schlusslichter hart ist.

Das Komponentenmanagement wurde auf die aktuelle Saison angepasst, so hat man nun weniger Spielraum mit neuen Teilen als noch im Jahr zuvor. Aus vier Verbrennungsmotoren in 2017 wurden nun drei. Für die Saison hat man nun zwei Getriebe zur Verfügung: das Trainingsgetriebe, was in FP1 und FP2 verwendet wird und das Hauptgetriebe, was in FP3, der Qualifikation und dem Rennen zum Einsatz kommt. Wie schon im Vorjahr gilt: das Hauptgetriebe muss sechs Rennen halten, bevor man es straffrei wechseln darf. Wechselt man vorher, droht eine Strafversetzung in der Startaufstellung um bis zu fünf Plätze. Das Trainingsgetriebe darf beliebig oft gewechselt werden.

Neu sind ebenfalls kurzfristige Teamziele, wie etwa das erreichen einer bestimmten Punktzahl innerhalb von wenigen Rennen oder die Teilnahme an Trainingsprogrammen.

Ein Comeback feiern die Interviews, welche zuletzt bei F1 2011 dabei waren. Anders als bei F1 2011 haben diese nun Auswirkungen auf den Ruf des Alter Egos, der Selbstdarstellung und der Moral der einzelnen Abteilungen. Zudem haben alle Fragen ein knapp bemessenes Zeitlimit, was es schwer macht alle Antworten durchzulesen und zu entscheiden, was die sinnvollste Antwort ist. Bei Bedarf kann man das Zeitlimit verlängern oder nun ganz ausschalten.

Vertragsverhandlungen sind nun nicht mehr ausgewählte Teamvorschläge, welche bei Saisonmitte erscheinen. Der Vertrag samt Boni kann nun ausgehandelt werden. So kann z.B. die Fahrerrolle und der Bonus an Ressourcenpunkten verhandelt werden. Vertragsverhandlungen passieren nun nach jedem 4. Rennwochenende.

Auf der Strecke und in der Garage lässt sich auch neues vermelden: Als neues Trainingsprogramm gesellt sich das ERS-Programm zu den bereits bekannten dazu (Streckenakklimatisierung, Benzinmanagement, Reifenmanagement, Qualisimulation, Rennstrategie und auch die Teamziele). Die Trainingsprogramme dienen dazu Ressourcenpunkte für die Entwicklung des Autos zu sammeln. Im Gegensatz zu F1 2017 sind die bereits bekannten Trainingsprogramme nicht verändert worden. Zur Erinnerung: Bei F1 2016 musste man bei dem Raifenmanagementprogramm zehn Runden fahren, um Punkte für das angepeilte Ziel zu bekommen. Bei F1 2017 reichte es eine Runde zu fahren, welche das angepeilte Ziel übertraf. Einzig die Art, wie die Reccoursenpunkte verteilt werden, wurde verändert. So ist es nun nicht mehr zwingend notwendig alle Trainingsprogramme zu fahren, um die maximale Ausbeute an Punkten zu ergattern.

Zudem sind dank des neuen Halo-Systems (der Bügel vor dem Cockpit) einige Animationen weggefallen und ersetzt worden. So bekommt der Fahrer kein Tablet mehr, wenn er sich das Setup ansehen will, denn das Setup wurde nun auf dem Monitor in der Mitte zusammen mit den anderen dort bekannten Punkten zusammengefasst. Sinnvoll, denn diese Animation raubte mehrere Sekunden, die man eventuell noch für eine fliegende Runde gebraucht hätte. Dem Halo ist ebenfalls geschuldet, dass der Fahrer zwei statt nur einem Monitor bekommt. Der eine zeigt das Teamlogo, der andere hat sämtliche Informationen zum Rennwochenende parat.

Das ERS-Management

Das Energy Recovery System, besser bekannt als ERS, ist eine Technologie, welche seit 2014 in der Formel 1 im Einsatz ist. Anders als das 2009 und von 2011 bis 2013 genutzte Kinetic Energy Recovery System (KERS) wird nicht nur die Energie aus den Bremsvorgängen zurückgewonnen. Das ERS hat ebenfalls einen zweiten Generator, welcher sich Energie aus der Abgaswärme des Motors bezieht. Das bedeutet: Bremsen durch Luftwiderstand und fahren bei niedrigen Geschwindigkeiten lädt die Batterie ebenfalls auf. Die gespeicherte Energie sorgt anschließend für zusätzliche Leistung, die für mehrere Sekunden an das Auto abgegeben wird. Dies passiert im Gegensatz zum KERS automatisch.

Die große Neuerung bei F1 2018 ist die (optionale) manuelle Steuerung des ERS-Systems. Dieses ist in 6 Stufen aufgeteilt: Kein, Niedrig, Mittel, Hoch, Überholen, Hotlap. „Kein“ ist der Aufladungsmodus. Bei Niedrig bis Hoch wird mehr und mehr Energie an den Wagen abgegeben, Überholen gibt genügend Energie für ein Überholmanöver ab und Hotlap ist für die Qualifikation gedacht.

Überholen ist dabei besonders im 7. und 8. Gang effektiv, während Hotlap in den Gängen 1 – 6 für genügend Energie sorgt. Es lohnt sich also in der Qualifikation zwischen diesen beiden Einstellungen zu wechseln.

Das ERS wird bei der Geschwindigkeitsanzeige unten rechts abgebildet. Der blaue Balken und die Zahl in dem Kasten darunter steht für die momentane Ladung des Systems. Der weiße Balken mit dem „E“ zeigt uns, wie viel ERS wir in dieser Runde noch verbrauchen dürfen, da man in der Realität auch nicht 100 % des ERS in einer Runde nutzen darf. Der gelbe Balken mit dem „S“ zeigt zudem, wie viel ERS in der Runde angespart wurde.

Die Zahl neben dem Blitzsymbol zeigt an, auf welcher Stufe das ERS momentan eingestellt ist. 4, wie im Screenshot zu sehen bedeutet, dass das ERS momentan auf „Überholen“ geschaltet wurde.

Die Präsentation

Eine kleine Neuerung lässt sich auch bei der Präsentation finden: waren wir vorher nur „ein McLaren“ oder ähnliches, werden wir nun von Stefan Römer und Heiko Wasser anhand eines Audionamens angesprochen, den wir uns beim Erstellen von unserem Fahrer selbst aussuchen können. Allerdings ist die Auswahl der Namen eher begrenzt und Namen wie „Michael“, „Florian“ etc. fehlen leider. Schade, denn andere Codemasters-Spiele, wie das erste GRID hatten diese. Neben „normalen“ Namen lassen sich auch Pseudonyme wie „Der Regenmeister“, „Mister Monaco“, „Der Witzbold“ etc. finden.

Wie auch in den Vorgängern wird vor dem Rennen die Startaufstellung gezeigt. Hierbei lassen sich kleinere Neuerungen, wie Fliegerstaffeln, welche über der Startaufstellung hinwegfliegen beobachten.

Römer und Wasser haben ein paar neue Sprüche dazubekommen und gehen auf aktuelle Ereignisse in der laufenden Saison ein. („Reden wir über den Regenmeister..“).

Die Präsentation der Streckenkarte wurde auf das aktuelle TV Overlay angepasst, es ist aber leider nach wie vor schade, dass Codemasters sich aus Design-Gründen gegen originale TV Einblendungen im laufenden Rennen entschieden hat. Andere offiziell lizensierte F1 Spiele, wie Sonys F1-Reihe auf der PS1 und PS2 nutzten die damals aktuellen Overlays.

Die Siegerehrung nach dem Rennen ist gleich geblieben. Veränderungen lassen sich hier auch nur im Detail erkennen. Allerdings ist es nach wie vor fraglich, warum bei Siegerehrungen in Ländern wie Bahrain ebenfalls der traditionelle Champagner ausgeschüttet wird, ist der Alkohol dort doch verboten.

Die KI

Erwähnenswert ist dieses Jahr vorallem die KI. Diese hat dazugelernt und fährt nicht mehr wie bei vergangenen Serienteilen stur der Ideallinie hinterher, sondern greift auch mal an und das in teils waghalsigen Manövern. So kann man die KI dieses Jahr dabei beobachten, wie sie versucht die bessere Linie zu finden und Lücken zu nutzen. Manchmal kann das auch schief gehen und die KI findet sich im Kiesbett wieder. So gesehen kann man sagen, dass die KI menschlicher geworden ist und es besonders auf höheren Schwierigkeitsgraden wieder Spaß macht gegen sie zu kämpfen.

Leider hat die KI aber auch die Krankheiten der Vorgänger und drängt den Spieler bei Rad-an-Rad-Kämpfen zur Seite. Während man im Einzelspieler dort wieder auf die Rückblendenfunktion zurückgreifen kann, muss man im Multiplayer extrem aufpassen um nicht von computergesteuerten Fahrern aus dem Rennen gedrängt zu werden.

Apropos Multiplayer: Dort scheint eine komplett andere KI zu agieren als im Singleplayer. Im Singleplayer fährt die KI zwar aggresiv, aber meist vorsichtig und respektvoll, während sie im Multiplayer häufiger Fahrfehler einbaut und für Auffahrunfälle mit anschließendem Safetycar-Einsatz sorgt. Am Deutlichsten merkt man das auf Stadtkursen wie Baku, Monaco oder Singapur.

Die KI lässt sich zudem wie auch bei F1 2017 Stufenweise zwischen 0 und 110 Prozent einstellen lassen.

Die Strecken

F1 2018 bietet alle Strecken der aktuellen Saison. Das heißt: Malaysia fliegt wie in der Realität aus dem Kalender, dafür feiern zwei Austragungsorte ihr Comeback. Der Hockenheim GP, welcher zuletzt 2016 ausgetragen wurde und der Frankreich GP, welcher zuletzt 2008 stattfand. Doch anders als vor 10 Jahren fährt man nicht in Magny Cours, sondern am Circuit Paul Richard, welcher zuletzt 1990 der Austragungsort war.

Wie auch schon bei F1 2017 sind von Bahrain, Austin und Suzuka die Kurzvarianten vorhanden.

Leider hat es Codemasters wiederum versäumt lasergescannte Strecken einzubauen, was den Simulationsanspruch minimalst schmälert.

Die DRS-Zonen der Strecken entsprechen der 2018er Saison. Der Red Bull Ring und Silverstone haben somit ihre dritte DRS-Zone erhalten.

Die Autos

Wie es sich für ein offiziell lizensiertes Spiel gehört, sind auch bei F1 2018 alle 10 Teams und 20 Fahrer dabei. Leistungsmäßig sind die Autos auf dem Stand des ersten Saisonrennens in Melbourne eingestellt, was bedeutet, dass McLaren zu Saisonbeginn sich im Mittelfeld wiederfindet. Die Spiegel vom Ferrari sind dementsprechend nicht wie ab dem Monaco GP an dem Halo angebracht worden – vielleicht wird das, wie letztes Jahr die Lackierung der Haas, nachgepatcht. (Update: Der Spiegel am Halo ist nun dabei, genauso wie Force Indias aktuelle Lackierung)

Auf Alkohol- und Tabakwerbung musste wie gewöhnlich verzichtet werden. So fehlt bei Williams Martini als Hauptsponsor, obwohl die Farbgebung deutlich an das Martini-Logo erinnert.

Die Klassiker

Die Klassikerautos sind auch bei F1 2018 wieder mit dabei. Dabei wurden alle Klassiker aus F1 2017 übernommen (selbst der McLaren 1988, welcher nur als DLC zur Verfügung stand) und es wurden neue hinzugefügt. Der Williams 2003 und Brawn GP 2009 sind dabei als DLC für Vorbesteller verfügbar, welches aber wie gewöhnlich nach einiger Zeit für alle verfügbar gemacht wird.

Mit den Klassikern lassen sich einzelne Rennwochenenden oder auch ganze Saisons fahren (gilt übrigens auch für die 2018er Autos). Dabei lassen sich bis zu 25 Rennen in einer Saison hinzufügen.

Das Besondere an den Klassikern ist zudem, dass sich mit ihnen Klassenrennen fahren lassen. Dieses Jahr ist als neue Klasse C3 hinzugefügt worden, welche alle Klassiker der 70er und frühen 80er zusammenfässt.

In der Karriere lassen sich die alten Autos ebenfalls wieder fahren. Wie gewohnt hat man dort mehrere Aufgaben, wie Überholen oder Checkpoints zur Auswahl.

 

Multiplayer

Der Multiplayer wurde ebenfalls überarbeitet. Da F1 2017 mit vielen sogenannten „Dirty Driver“ zu kämpfen hatte, welche einen bei einem Onlinerennen nur crashen wollen, wurde ein von anderen Rennspielen inspiriertes Superlizenzsystem eingefügt. So wird bei Ranglistenspielen der eigene Fahrstil analysiert und je nach dem, wie sauber man das Rennen fährt, werden einem Punkte dazugerechnet oder abgezogen.

Neben Ranglistenspielen lassen sich auch Spiele ohne Rangliste, welche deutlich individueller gestaltet werden können finden.

Die Co-Op Meisterschaft wurde fallen gelassen und durch Onlinemeisterschaften ersetzt. Dort können bis zu 22 Spieler (20 Fahrer + 2 Zuschauer) die komplette Weltmeisterschaft durchspielen und diese lässt sich auch speichern.

Der Zuschauermodus erinnert an eine reale TV Übertragung.

 

Fazit

Lohnt es sich dieses Jahr F1 2018 zu kaufen, wenn man einen der Vorgänger hat? Ja, definitiv. Codemasters geht seit F1 2016 in die richtige Richtung und entwickelt ihre Reihe konsequent weiter: 2016 das Comeback vom Safety Car und der neue Karrieremodus, 2017 der Entwicklungsbaum und die Rückkehr der Klassiker und 2018 das ERS-Management. Das sind alles gute Neuerungen, welche den jeweiligen Vorgänger toppen.

Schade finde ich es aber leider, dass die rote Flagge seit F1 2014 nicht mehr dabei ist, wahrscheinlich, weil diese im Multiplayer zu oft missbraucht wurde, um Chaos zu stiften. Ebenfalls finde ich es schade, dass anders als bei FIFA, NBA 2K etc. die Fahrer nicht die Teams wechseln und das Schadensmodell es nicht vorsieht, dass ein Wagen den Heckflügel verliert. Dies ist leider der Lizenz und den Auflagen der FIA und den Teams geschuldet, welche es nicht gerne sehen, dass die virtuellen Gegenstücke ihrer Boliden so stark zerstört werden kann.

Was würde ich mir für F1 2019 wünschen? Ein realistischeres Wettersystem, welches nicht so berechenbar und gleichmäßig wie bei F1 seit Jahren ist – ich denke da an die Grand Prix Reihe von Geoff Crammond, deren Regenwettersystem seit 2002 unerreicht bleibt. Ebenfalls würde ich es mir wünschen, dass die Formel 2 und 3 als „Einsteigerklassen“ für den Karrieremodus hinzugefügt werden, da es doch arg unrealistisch ist, dass ein Grünschnabel sich gleich das beste Cockpit der Saison nehmen kann. Alternativ kann man den Young Drivers Test aus F1 2012 einbauen.

Wer weiß, vielleicht wird Codemasters auch mal ein Spiel rausbringen, dass an F1 Challenge 99-02 erinnert und mehrere F1 Saisons parat hat.

8 /10

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