Tarnishing of Juxtia – Pixel Fantasy.

Tarnishing of Juxtia ist ein 2D-Action-Adventure, welches nach einem langen, brutalen Krieg zwischen zwei gro√üen und isolierten K√∂nigreichen spielt. Das Reich des Schattengottes Drelium hat, nachdem es durch den Konflikt stark dezimiert wurde, eine unheilige Seuche auf das Reich der G√∂ttin Juxtia geworfen. Die Krankheit verdarb das Volk und verdrehte deren Seelen und K√∂rper. Verzweifelt … weiter

Gruftkönige РUrlaub im Land der Toten

Im W√ľstensand Nehekaras erheben sich uralte Tyrannen mitsamt ihren Armeen – mit dem Ziel ihr prunkvolles Imperium wieder aufzubauen… Die gro√üartigste Zivilisation, die je von Menschen errichtet wurde. Eines meiner absoluten Lieblingsspiele von 2017 – obwohl ich weder ein guter Stratege, noch gut im Micromanagement bin – ist Total War: Warhammer 2. Seit Creative Assembly … weiter

Vorschau auf Legends of Etherell

Alle Schw√§chen der heutigen auf dem Markt dominierenden MMO`s ,wie World of Warcraft oder dem Nischenplatzhalter Herr der Ringe Online, auszumerzen und ein komplett neues Erlebnis interaktiver M√∂glichkeiten zwischen den Spielern zu erschaffen, f√ľr viele Hobby Entwickler der gro√üe Traum vom Durchbruch. Nun stellt ein weiteres bisher in Deutschland nicht allzu bekanntes Team seine Arbeiten … weiter

Vorschau: Ascolon – Keeper of the Seven Keys

Es war nach der Vollendung der Erschaffung des Universums.¬†Fizul, einer der G√∂tter, der an der Erschaffung beteiligt war bekam verschiedene¬†Planeten zugewiesen, die fortan als Spielwiese f√ľr seine Kinder dienen sollten. Tandur, der missratenste Z√∂gling unter Fizuls Kindern bekam den Planeten Erde.¬†Nachdem sich Tandur Jahrtausende lang alleine auf dem Planten besch√§ftigt hatte,¬†war es ihm langweilig geworden … weiter

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Tarnishing of Juxtia – Pixel Fantasy.

Dominik am 30.März 2019 um 18:03:29

Tarnishing of Juxtia ist ein 2D-Action-Adventure, welches nach einem langen, brutalen Krieg zwischen zwei gro√üen und isolierten K√∂nigreichen spielt. Das Reich des Schattengottes Drelium hat, nachdem es durch den Konflikt stark dezimiert wurde, eine unheilige Seuche auf das Reich der G√∂ttin Juxtia geworfen. Die Krankheit verdarb das Volk und verdrehte deren Seelen und K√∂rper. Verzweifelt schmiedete eine G√∂ttin dunkle und helle Seelen und K√∂rper zu einem Krieger zusammen. Wir k√∂nnen somit durch beide Welten reisen, den Schrecken des Krieges trotzen und den dunklen Gott selbst herausfordern. Diesen geheimnisvollen Krieger werden wir spielen.Die vom Krieg zerrissenen Reiche von Juxtia und Drelium wurden von den Folgen der Vergangenheit eingeholt. Leid und Wahnsinn haben die bisherige Sch√∂nheit der Welt verdr√§ngt und Wunder in Greuel und Helden in Schrecken verwandelt. Aber an manchen Orten scheinen immer noch Fragmente von l√§ngst verlorener Herrlichkeit hervorzuhallen, um die Seelen zu finden, die sie suchen. Nicht alle Einwohner des Reiches sind in den Wahnsinn getrieben worden; einige behielten ihre Intelligenz und helfen uns als Spieler sogar bei unserer Suche. Sie haben auch ihre eigenen Aufgaben und unternehmen Reisen, die sich gelegentlich mit dem eigenen Ziel von uns √ľberschneiden. Es liegt an uns, ob wir diesen anderen Charakteren helfen oder sie behindern – oder sie vollst√§ndig ignorieren.Die Welt wird extrem gro√ü sein und die volle Breite der beiden K√∂nigreiche umfassen. Wir Spieler werden vergrabene Belagerungstunnel erkunden, riesige Tr√ľmmer und Ruinen des Krieges, uralte Ossuare, Observatorien und vieles mehr. Auf dem Weg dorthin wird uns die Natur der Welt offenbart, ebenso wie die Wahrheit ihrer eigenen Mission und Herkunft.Ein Schwerpunkt der Entwicklung von Tarnishing of Juxtia war der Aufbau eines reibungslosen, herausfordernden Kampfsystems. Es wurde viel Zeit aufgewendet, um die Animationen, Waffen und Bewegungen des Spielers auszugleichen, und obwohl noch viel Polierarbeit zu leisten ist, glauben die Entwickler, dass der derzeitiger Zustand des Spieles eine gute Ausgangsbasis f√ľr die weitere Entwicklungen darstellt.Feindliche Abwechslung in den K√§mpfen ist auch ein Schwerpunkt, wobei der Spieler sich einer gro√üen Anzahl von t√∂dlichen und verschiedenen Feinden stellt. Im gegenw√§rtigen Zustand des Spiels reichen die Feinde bereits von dem fanatischen Kultisten Dreliums √ľber die gedankenlos wandernden Maddenpuppen bis zu den hoch aufragenden, unsterblichen Hirschen, die durch die Felder streifen.Musik ist den Indie Entwicklern sehr wichtig, sowohl als atmosph√§risches Instrument als auch als Werkzeug zum Geschichtenerz√§hlen. Das Team hat den Komponisten Mariano Parisella dazu gebracht, die Musik f√ľr The Tarnishing of Juxtia zu komponieren, und bis jetzt war dessen Werk fantastisch.Obwohl die Entwickler mit dem bisherigen Kampfsystem zufrieden sind, sind sie nicht genau das, was Sie als unparteiische Partei bezeichnen k√∂nnten. Aus diesem Grund sucht das Team nach Leuten, um das Spiel zu testen! Der ideale Tester ist vorzugsweise jemand, der sich mit seiner Kritik nicht zur√ľckh√§lt und bereit ist, detailliertes Feedback zum Spiel und seinen Systemen zu geben. Wenn Ihr euch als Mitglied bewerben m√∂chtet, k√∂nnt Ihr die Entwickler auf ihren Discord-Server nachfragen.

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Gruftkönige РUrlaub im Land der Toten

Reddok am 11.Februar 2018 um 12:02:42

Im W√ľstensand Nehekaras erheben sich uralte Tyrannen mitsamt ihren Armeen – mit dem Ziel ihr prunkvolles Imperium wieder aufzubauen… Die gro√üartigste Zivilisation, die je von Menschen errichtet wurde.

Eines meiner absoluten Lieblingsspiele von 2017 – obwohl ich weder ein guter Stratege, noch gut im Micromanagement bin – ist Total War: Warhammer 2. Seit Creative Assembly also ihren neuen DLC ‚Rise of the Tomb Kings‘ mit einem ph√§nomenalen Trailer angek√ľndigt hatte, sa√ü ich auf gl√ľhenden Kohlen. Ich werde nebenbei noch ein bisschen auf die Lore eingehen, allerdings bin ich kein Warhammer-Experte und gebe nur das wieder, was ich in Wikis nachgelesen, oder sonst irgendwie aufgeschnappt habe.

Nun, hat sich die Aufregung gelohnt? Meiner Meinung nach schon, denn dieser DLC ist vermutlich der beste in der Warhammer Reihe. Ich finde aber auch alle Arten von Untoten super Рaußer die, die in der Sonne glitzern. Der große Vorteil von Warhammer 2 im Gegensatz zu seinem Vorgänger, sind die unterschiedlichen Völker mit eigenen Mechaniken. Die Gruftkönige legen hier nochmal eine Schippe drauf Рkein anderes Volk der Reihe spielt sich so einzigartig. Im Rahmen von Total War, versteht sich.

Langsam, aber sicher.

Allgemeine Unterschiede im Gameplay: Gruftk√∂nige bezahlen kein Gold f√ľr Soldaten, Kommandanten und Helden; man kann sich also nicht in den Bankrott wirtschaften. Damit das ganze nicht OP ist, gibt es allerdings Armee, Helden und Einheitenlimits. Gold ist aber nicht nutzlos. Dringend ben√∂tigte Geb√§ude verschlingen Unsummen und auch bei der Forschung und dem Erwecken von Legionen der Legenden wird man regelm√§√üig zur Kasse gebeten. Hinzu kommt, dass die normale Infanterie und Kavallerie ziemlich deutlich hinter denen der anderen V√∂lker zur√ľckbleibt, Vampirf√ľrsten ausgenommen. Die lebendigen Statuen sind zwar stark, haben viel R√ľstung, Lebensenergie und verursachen Angst und Schrecken – sind aber besonders am Anfang extrem limitiert. Die Geb√§ude f√ľr Kriegssphinx, Nekrosphinx und Hierotitan kosten 10000 Goldst√ľcke und geben nur jeweils eine Einheit. Klingt erstmal nicht nach so viel, wenn man die absurden Einkommensraten der Hochelfen gewohnt ist. Allerdings bekommen die Gruftk√∂nige weit weniger Geld: Anfangs unter 100 Goldst√ľcke pro Runde mit normalem Einkommen! Sobald man irgendwann mal 2000-4000 pro Runde bekommt, ist man gut dabei. Nat√ľrlich kann man auch anders Geld verdienen, wie einsammeln von Schiffswracks oder das Pl√ľndern bzw. Ausrauben von St√§dten. Das h√∂chste was ich bisher gesehen habe waren 12000 Gold durch ausrauben (voll ausgebaute Hauptstadt) – also relativ wenig. Zum Vergleich: Mit Norsca, aus dem ersten Teil, kann man schonmal 60.000 Gold beim ausrauben ergattern. Und ob man am Anfang der Kampagne eine dringend ben√∂tigte Armee losschicken m√∂chte um Sch√§tze auf dem Meer zu sammeln ist auch fraglich, kann aber extrem gute Vorteile bringen, wie 30% Baukostenreduzierung. Aber nicht nur um Gold m√ľssen sich die Mumien sorgen machen, sondern auch um Kanopenkr√ľge. Diese √§gyptischen Organbeh√§lter werden vor allem im Totenkult benutzt, aber auch f√ľr verschiedene andere Dinge.

Die Gruftk√∂nige bringen nat√ľrlich auch ihre eigenen vier Riten mit. F√ľr den Spottpreis von 4000 Gold bekommt man zum Beispiel einen besonderen Helden, der eine Ruine in eine Level 3-Siedlung verwandeln kann. Oder man verbessert f√ľr 5 Runden die Ehrfahrung f√ľr neue Kommandanten und deren Rekruten; daf√ľr bekommt man sogar eine Lade der verdammten Seelen obendrauf. Eine Feindliche Streitmacht ist auf den Weg? Rebellion? Mit einem Sandsturm, der jegliche Armeen au√üer den eigenen angreift, kann man die Zahl der Eindringlinge erheblich verringern (Armee-Stellungen wie pl√ľndern oder Lager kontern dies). Au√üerdem kann man innerhalb der Schlacht einheiten Tarnen, sodass sie den Feind √ľberraschen k√∂nnen. Falls man trotzdem einer √ľberm√§chtigen Armee gegen√ľbersteht, kann man mit dem letzten Ritus m√§chtige Gruftschw√§rme auf seine Feinde hetzen.

Mumien bekommen selten magische Ausr√ľstungsgegenst√§nde. Um seine Anf√ľhrer und Helden etwas wehrhafter zu machen, kann man den Totenkult nutzen, um neue Gegenst√§nde zu craften. Legend√§re Gegenst√§nde kann man jedoch nur einmal herstellen. Ungew√∂hnliche und Epische allerdings immer wieder, solange man gen√ľgend Kanopenkr√ľge und Handelsressourcen hat. Au√üerdem kann man noch Legend√§re Legionen wiedererwecken; wie die epischen Gegenst√§nde aber nur einmal.

Die Toten k√ľmmern sich nicht um den Vortex und schlie√üen sich dem Gerangel um diesen nicht an. Daf√ľr m√ľssen sie mindestens 5 B√ľcher des Nagash sameln, dessen schwarze Pyramide erobern und verteidigen. Jedes Buch gibt bestimmte Boni, welches Buch wo zu finden ist, ist allerdings zufallsgeneriert, nur die Standorte an sich sind immer die gleichen, solange man die selbe Fraktion spielt. Diese Kampagne ist zwar nicht innovativ, aber wenigstens wird man keinem Zeitlimit unterworfen. Die Rituale der anderen V√∂lker und deren Chaos-Invasoren sieht man √ľbrigens trotzdem. Find ich gut, denn so f√ľhlt sich das ganze lebendig an.

Spielt man hingegen die zusammengesetzte Kampagne, die Reiche der Sterblichen, hat man die selben Ziele wie alle anderen Fraktionen auch, kann aber trotzdem auf die Jagd nach 8 B√ľchern gehen. Apropos: Manche dieser B√ľcher werden von (aus mehreren V√∂lkern) zusammengew√ľrfelten Armeen bewacht, die ziemlich schwer zu besiegen sind. Man kann diese Schlachten auch nicht automatisch entscheiden, allerdings kann man sie, anders als normale Questschlachten, mit dem Sandsturm cheesen oder auch mehrere Armeen zum Kampf bringen.

Settra dient nicht, Settra herrscht!

Die Gruftkönige haben die Auswahl zwischen vier Legendären Lords:

Settra der Unvergängliche, König der Könige. Seine Arroganz und Grausamkeit suchen seinesgleichen. Jedoch hat er es auch geschafft, das erste und großartigste menschliche Imperium zu erbauen. Auch wenn er ein starker Krieger ist und sich der magischen Lehre von Nehekara bedient, liegt seine eigentliche Stärke in seinen Fähigkeiten als Kommandant. Der Wirkungsbereich seiner Aura ist doppelt so groß, wie der von anderen Kommandanten. Seine Starteinheiten bestehen aus einer Khemrischen Kriegssphinx, sowie Gruftwachen mit Hellebarden und Streitwagen.

Der gro√üe Hierophant Khatep ist der Anf√ľhrer des Totenkults. Ein m√§chtiger Magier, der Settra aus seinem Schlaf zurr√ľckgeholt hat. Dummerweise hatte Settra sich die Unsterblichkeit anders vorgestellt, weshalb er Khatep verbannte. Das √§ndert jedoch nichts an dessen Loyalit√§t zu Settra. In Total War hat er seine Verbannung etwas zu ernst genommen und startet in jeder seiner Kampagnen von Naggarond, der Heimat der Dunkelelfen, aus. Sein Hierotitan verschiebt das Gleichgewicht der Kr√§fte etwas zu seinen Gunsten, sein gebundener Sandsturm-Zauber ist aber auch nicht von schlechten Eltern.

Arkhan der Schwarze ist Diener des Erz-Nekromanten Nagash (welcher die Pl√§ne der Unsterblichkeit durchkreuzt hat) und erbitterter Feind von Settra. Neben der Lehre des Todes f√ľhrt er auch einige Truppen der Vampirf√ľrsten ins Feld: Liber Mortis, das neunte Buch von Nagash, erm√∂glicht dies. Das kann er auch gebrauchen, denn bretonische Bauern sind das perfekte Ziel f√ľr Flederm√§use und W√∂lfe. Die starken Verteidigungslinien der Zwerge dieser Gegend w√§ren ein gro√ües Problem, w√§re da nicht der Gruftskorpion in seiner Armee, welcher die selbst beste Verteidigung umgehen kann. Das neunte Buch ist an ihn gebunden und kann nicht von anderen Gruftk√∂nigen gestohlen werden.

Khalida ist die letzte im Bunde. Intelligent, sch√∂n, ehrenhaft, mutig und von (fast) allen bewundert. Ihre Cousine Neferata war zum ersten Vampir geworden und als die beiden sich Duellierten streckte diese Khalida nieder und versuchte sie als Vampir zurr√ľckzubringen. Khalida flehte jedoch die Racheg√∂ttin Asaph an, sie von dem Fluch zu befreien. Ihr Wunsch wurde erh√∂rt. Seit dem flie√üt Gift durch Khalidas Adern und sie wird nicht eher ruhen, bis s√§mtliche Vampire ausgel√∂scht worden sind. Als grazile Duellantin mit Giftattacken und hoher Mobilit√§t lehrt sie den Vampirf√ľrsten das f√ľrchten, welche in der Schlacht einen m√∂glichst gro√üen Bogen um sie machen. Alle Soldaten ihrer Armee machen Giftschaden und Bogensch√ľtzen haben au√üerdem mehr Munition und einige Boni, solange sie in der N√§he ist. Allerdings sind ihre Spezialeinheiten, die Grabj√§ger und Nekropolenritter im Vergleich zu den anderen Anf√ľhrern extrem schwach.

Es ist √ľbrigens nicht m√∂glich mit anderen Gruftk√∂nig-Fraktionen zu konf√∂rderieren. Im Gegensatz zu anderen Warhammer 2 Rassen kann man also keine Legend√§ren Anf√ľhrer „sammeln“.

Ein Gruftprinz, ein Priester und ein Nekrotekt gehen in eine Bar…

So in etwa liest sich der Text des Ereignisses in Runde 6, wenn man den ersten Helden aussuchen darf. Aber wer genau sind diese Gestalten und welchen sollte ich mir aussuchen? Nun das kommt auf die Wahl des Anf√ľhrers an. Khatep startet zum Beispiel direkt mit einem Priester des Todes, und kann auch ab Level 10 bis zu 2 mehr davon bekommen.

Priester des Todes sind Magier, die sich entweder der Lehre von Nehekara, des Todes, des Lichts oder der Schatten bedienen. Da man als Khatep und Arkhan und Settra eh schon Magie einsetzten kann, w√ľrde ich da eher zu den beiden anderen tendieren. Khalida auf der anderen Seite ist eine reine Kriegerin und kann magische Hilfe ganz gut gebrauchen.

Gruftprinzen sind die Leibgarde unter den Helden. Sie geben anderen Helden physische Resistenz und k√§mpfen gern gegen gro√üe Feinde. Sie bilden au√üerdem die Truppen aus und sind sich auch nicht f√ľr Attentate zu schade. Ich w√ľrde erst ihre Verteidigung erh√∂hen, damit sie ihren Gruftk√∂nig m√∂glichst lange besch√ľtzen k√∂nnen. Ihre Fluchf√§higkeit, welche man erst aktivieren kann, wenn der Gruftprinz bei unter 50% HP ist, senkt die Angriffskraft der Gegner im Wirkungsbereich und l√§sst diese im Kampfrausch versinken.

Das Einsatzgebiet der Nekotekten ist eher unterst√ľtzender Natur. Sie halten die Konstrukte der Armee am Leben, geben ihnen ein paar Verbesserungen. Anders als ihre steinernen Gef√§hrten sind sie sehr fragil (was eigentlich f√ľr alle Charaktere der Gruftk√∂nige gilt), welshalb sie am liebsten entweder mit ihren Konstrukten in den Kampf ziehen oder ihre Peitschen gegen leichte Infanterie einsetzen. Wenn man es aber schaffen sollte, seine Nekrotekten am leben zu halten, kann man die maximale Anzahl seine Konstrukte erh√∂hen. Praktisch, sonst muss man im schlimmsten Fall 11500 Gold ausgeben, nur um eine einzige Ushabti Einheit mit Gro√üb√∂gen zu bekommen.

Dynastien erheben sich aus dem W√ľstensand

Anstelle des Forschens nach neuen Technologien betreiben die Gruftk√∂nige Ahnenforschung. Es gibt 6 Dynastien, die man in beliebiger Reihenfolge erforschen kann. Diese geben dem Spieler Zugriff auf zus√§tzliche Armee-Slots und einige andere Dinge: Pro Dynastie gibt es drei Forschungen, die den zugeh√∂rigen Einheiten kleine Buffs verschaffen. Au√üerdem 3 Heldenslots, die man entweder mit 1000 Gold, 100 Kanopenkr√ľgen oder 2500 Gold freischaltet. Ganz oben kann man einen K√∂nig der Dynastie f√ľr 200 Kanopenkr√ľge freischalten, der einen unsterblichen General zur Verf√ľgung stellt. Diese haben nicht nur verbesserte passive Eigenschaften, sondern auch einen gr√∂√üeren Skillbaum. Zu guter Letzt gibt es am Boden der Dynastie eine Verbesserung f√ľr 5000 Gold, zum Beispiel f√ľr besseren Handel, oder andere Kampagnenverbesserungen. Sobald man eine Dynastie freischaltet, kann man au√üerdem einen Herold f√ľr Seine Heerf√ľhrer freischalten. Diese k√∂nnen zwar nicht mitk√§mpfen, verst√§rken die Armee jedoch mit zus√§tzlichen F√§higkeiten, die nicht von schlechten Eltern sind. Allerdings wird die Forschungsrate pro abgeschlossener Dynastie um satte 30% verringert. Vor allem das Erobern von Hauptst√§dten anderer (Haupt-)Fraktionen, oder der schwarzen Pyramide hebt das wieder an. Ich finde das System super, denn man schaltet nicht nur ein paar verbesserte Zahlen frei sondern auch spezielle Anf√ľhrer, oder mehr Armee und Agentenpl√§tze. So f√ľhlt sich Fortschritt an!

Einheiten

Skelette… der Kern jeder Armee. Praktisch nur dazu gedacht um anst√ľrmende Feinde abzufangen, oder feindlichen Fernk√§mpfern ihre Munition zu entlocken. Das einzig positive bei diesen Einheiten ist, dass man endlose Massen rekrutieren kann und diese 55% Geschossschaden-Reduktion besitzen. Die erste Verbesserung stellen die Bogensch√ľtzen dar. F√ľr Skelette haben sie gute Reichweite und Genauigkeit. Danach kommen die nehekarischen Krieger, welche durch die Bank weg bessere Werte besitzen, daf√ľr aber keine Schilde. Die Gruftwache ist das beste was Skelettinfanterie zu bieten hat. Immer noch schlechter als die meiste Elite-Infanterie der anderen V√∂lker, aber ganz gut im Durchhalten – vor allem wenn man zus√§tzlich Magie einsetzt.

Die Skelettstreitwagen sind schon etwas spezieller. Diese gibt es in der Nahkampf und Bogensch√ľtzenvariante. Wie ihre marschierenden Br√ľder sind sie nicht sehr langlebig, man sollte sie also dazu nutzen, mehrmals in die feindliche Infanterie zu brettern und wieder zu verschwinden. Der Streitwagenbauer stellt allerdings auch schreiende Sch√§delkatapulte her.

Die Todesgeier sind am besten daf√ľr geeignet, feindliche Bogensch√ľtzen und Artillerie vom Feuern abzuhalten. Sie sind im Prinzip nur bessere Vampirflederm√§use der Vampirf√ľrsten.

Langsam wird es interessanter. Im Kavalleriegeb√§ude gibt es Anfangs zwar nur leichte Kavallerie und berittene Bogensch√ľtzen, aber durch ihre hohe Geschwindigkeit super zum flankieren geeignet. Die Nehekarischen Reiter sind bis auf die verringerte Geschwindigkeit in allen Belangen besser. Aber trotzdem verblassen sie gegen die Grabj√§ger und Nekropolenritter. Diese schlangenhaften Konstrukte setzen ihren Gegnern mit Gift zu und sorgen f√ľr Schrecken in den Herzen der Gegner.

Die Ushabti sind gro√üe, menschliche Statuen mit Tierk√∂pfen und geh√∂ren zu den coolsten Einheiten der Gruftk√∂nige. Ihre anf√§ngliche Regungslosigkeit vermittelt Narren ein Gef√ľhl der Sicherheit – welches sie schnell bereuen, sobald sich die m√§chtigen Ushabti blitzschnell in Bewegung versetzen und mit √ľberraschender Anmut ihre Gegner in handliche St√ľckchen verarbeiten. Die Gro√übogen-Variante ist im Prinzip eine mobile Artillerie, welche man am besten gegen Elite-Infanterie oder Monster wie Dinos, Hydren oder Drachen einsetzt. Der Klevere General versucht vermutlich, diese im Nahkampf zu behindern, sollte aber dabei beachten, dass sie auch im Nahkampf betr√§chtlichen Schaden anrichten k√∂nnen.

Gruftskorpione sind lebendig gewordene Alptr√§ume jeder Infanterie Einheit. Diese Einheit ist daf√ľr geschaffen, Linien zu durchbrechen. Solange der Gegner keine Kanonen hat, welche die wandelnden Sarkophage aus gro√üer Entfernung aufhalten k√∂nnen. Sobald sie jedoch erstmal die feindlichen Linien erreicht haben, ist es schon zu sp√§t. Mit ihren Scheren durchdringen sie jede R√ľstung, oder graben sich einfach durch den Boden, um hinter der Einheit wieder aufzutauchen.

Khemrische Kriegs- und Nekrosphinxen trampeln alles nieder, was unter ihre Pfoten kommt. Ihre hohen R√ľstungs- und HP-Werte machen sie zu den Panzern der Gruftk√∂nige. Die Kriegssphinx f√ľhlt sich am wohlsten, wenn sie innerhalb von Infanterieformationen herumtollen kann, w√§hrend Bogensch√ľtzen von ihrem R√ľcken aus feuern; die Nekrosphinx hingegen ist daf√ľr gebaut, gro√üe Gegner wie Monster und Kavallerie zu bek√§mpfen.

Hierotitanen sind die langsamsten Riesen in Warhammer – daf√ľr erh√∂hen sie die Energiereserven der Armee und k√∂nnen zwei Zauber wirken: Shem’s brennender Blick und Seelenentzug. Au√üerdem schie√üen sie Laser aus ihren Augen. Also wenn das kein Kaufargument ist, wei√ü ich auch nicht. Wie alle anderen Konstrukte sind sie ein ideales Ziel f√ľr r√ľstungsdurchdringende Geschosse, besonders wenn sie Bonusschaden gegen gro√üe Einheiten haben.

Zu guter Letzt die Lade der verdammten Seelen – eine Mischung aus Roomba, Schrotflinte und Artillerie. Diese Artillerieeinheit ist m√§chtig, aber sehr ungenau und kann nur mit einem Ritus aller 20 Runden gerufen werden. Sie verbessert nicht nur den Magievorrat der anwesenden Magier, sondern kann mithilfe der Anrufung des gerechten Niederschmetterns einen Geschossschaden von √ľber 1000 erreichen. Man sollte aber auf friendly Fire achten.

Die Lehre von Nehekara

Mit dem DLC kommt eine neue Magieschule, die Lehre von Nehekara. Diese besteht aus ziemlich g√ľnstigen Zaubern, die man spammen sollte. Sie repr√§sentieren die Gebete der Gruftk√∂nige zu ihren G√∂ttern und verst√§kren meist die eigenen Truppen, mit zwei Ausnahmen. Der Sch√§delsturm ist ein Vortex-Spruch, der zusammengeklumpte Horden bestraft. Die Bewegungen des Sturms sind wie bei allen Vortex-Spr√ľchen zuf√§llig, also kann man damit auch seine eigenen Leute treffen. Der andere Spruch macht weitaus weniger Schaden an einer einzigen Einheit, daf√ľr verlangsamt er diese f√ľr kurze Zeit erheblich. Die restlichen Zauber sind zur Unterst√ľtzung da. Bei diesen sollte man allerdings beachten, dass die √Ąnderungen prozentual sind. Das hei√üt: Einen Helden oder eine Elite-Einheit zu buffen bringt um einiges mehr als eine normale Skelettkrieger-Truppe.

Erzittert, Sterbliche!

Wie gesagt, ich denke der DLC ist ziemlich gelungen. Es gibt aber auch einige Dinge zum abziehen, neben dem Preis: Die Story ist bei allen Fraktionen ziemlich gleich. Von dem was ich so mitbekommen habe, w√ľrde Settra weder die B√ľcher, noch die schwarze Pyramide anr√ľhren – h√∂chstens um sie zu zerst√∂ren. Andere Endsequenzen f√ľr Khatep und Khalida w√§ren auch toll gewesen; z.B. h√§tte ich Khatep sein Versprechen doch erf√ľllen lassen, und Khalida h√§tte die Vampire ausrotten k√∂nnen. Die Skaven bringen in ihrer letzten Zwischensequenz auch ihren Gott (die gro√üe geh√∂rnte Ratte) auf die Welt, ohne dass sich nach dem Sieg etwas √§ndert. Trotzdem hat mir die Kampagne und die Endschlacht Spa√ü gemacht.

Einheitentechnisch scheint der DLC ziemlich komplett zu sein, Nekrolithkolosse fehlen, daf√ľr sind Hierotitanen und berittene Bogensch√ľtzen dabei. Die Armee f√ľhlt sich auch nicht overpowered an, sondern hat je nach Zusammenstellung bestimmte Vor- und Nachteile. Die Gruftk√∂nige sind au√üerdem ganz sch√∂n gespr√§chig und kommentieren eine ganze Menge. Bemerkungen √ľber das Klima und die Auswahlm√∂glichkeiten vor und nach der Schlacht waren schon im Hauptspiel, hinzu kommen noch Spr√ľche √ľber untergebene Charaktere, wenn man deren Skills ansieht, oder in welche Rasse im Gebiet herrscht, indem man sich gerade befindet. Bei Letzterem bin ich mir nicht ganz sicher, ob das nicht schon im Hauptspiel drin war. Au√üerdem gibt es wieder einige witzige, aber relativ seltene Spr√ľche, wie „Together, we’ll make Nehekara great again!“ Dabei denk ich mir schmunzelnd: „Jo, kann es kaum abwarten ein paar Zwergen-Shitholes zu pl√§tten!“

„The living will quail – for the time of flesh is over!“
Genau so wie dieser Artikel.

Ich gebe 9 Kanopenkr√ľge von 11 Mumien.

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Vorschau auf Legends of Etherell

Dominik am 25.Juli 2012 um 21:07:53

Alle Schw√§chen der heutigen auf dem Markt dominierenden MMO`s ,wie World of Warcraft oder dem Nischenplatzhalter Herr der Ringe Online, auszumerzen und ein komplett neues Erlebnis interaktiver M√∂glichkeiten zwischen den Spielern zu erschaffen, f√ľr viele Hobby Entwickler der gro√üe Traum vom Durchbruch. Nun stellt ein weiteres bisher in Deutschland nicht allzu bekanntes Team seine Arbeiten der letzten Jahre in die unz√§hligen Foren der Spieleentwickler. Die Rede ist von Legends of Etherell das mit seinem neu erfundenen TORPG ( True Online Role- Playing Game) System frischen Wind in das angestaubte Gameplay von Online Rollenspielen bringen m√∂chte. Vorl√§ufiges Ziel des Spieler Erlebnisses soll eine komplexe vertonte Handlung beinhalten die sich aber nicht mit den Elementen des Online Spielens √ľberschneidet. Wie man es bereits teilweise schon von anderen Titel kennt wird es im Verlauf der Dialoge mehrere L√∂sungswege geben die das Verhalten zu entsprechenden Personen ( Nicht Spieler Charaktere) beeinflussen werden. Dadurch versprechen sich die Entwickler eine vielseitigere Welt die auch einen glaubhaften Eindruck auf die Atmosph√§re haben soll. Um den Rollenspiel Charme nicht zu verlieren wird die Welt eine eigene Geschichte erz√§hlen die auch in Form von Literatur und Historischen Dokumenten aufgewertet wird. Neben diesen Quest basierten Handlungen wird es auch Kernpunkte geben die das gemeinsame Spielen f√∂rdern und Ver√§nderungen in der Welt ausl√∂sen sollen. Dazu geh√∂rt das Beherrschen von Provinzen und Territorien die in wechselnden PvP K√§mpfen von Spielern erobert und umgebaut werden k√∂nnen. Um einen fl√ľssigeren Ablauf gew√§hrleisten zu k√∂nnen werden L√§ndereien nicht in Zonengebieten kategorisiert sondern laufen ohne Ladezeiten ineinander ( nahtlos offene Welt). Die Entwickler geben au√üerdem an ein Home / Town Building System einbauen zu wollen. Wie dieses sich ins Spiel einbinden l√§sst steht zurzeit noch Offen und wird weiterbearbeitet.

Legends of Etherell spielt auf dem Kontinent Antavia der in 9 Provinzen aufgeteilt ist. Diese L√§nder unterscheiden sich in Terrain und Bev√∂lkerung voneinander. Da gibt es das im H√ľgelland befindliche Tentrim, in einer dessen St√§dte der Gildensitz der Silent Order ( eine Diebesbande) ist. Im Abseits liegt die Inselkette Salandia in deren Dschungeln sich versunkene Ruinen und Artefakte aus l√§ngst vergangener Zeit befinden. Salandia ist zudem die Heimat der amphibischen Ermariae. Im Kontrast zu diesen Regionen ist das Nord √∂stliche Nemestia eine unbewohnbare Steppenlandschaft die noch unbekannte Geheimnisse in sich tr√§gt. Die L√§ndereien rund um die Aiden Provinz sind mit Bergwerknetzwerken √ľbers√§ht. Die Hauptstadt Malken ist das Industriezentrum von Antavia und z√§hlt zu den Fortschrittlichsten Siedlungen des Landes. Im Spiel wird es zu jeder Provinz eine dominierende Fraktion geben die F√§higkeiten und Hintergr√ľnde, welche zu den¬† Geographischen Eigenschaften des Landes passen, besitzen. Zyklopen beherrschen das weite √Ėdland. Elfen die sich zu einer √∂konomischen Gemeinschaft zusammenschlossen residieren mit ihren von Natur erschaffenen Gesch√∂pfen in tiefen W√§ldern. Die gr√∂√üte und m√§chtigste Fraktion stellen aber nach wie vor die Menschen. Die Gilde der Nachtklingen ist in fast jeder Provinz vertreten und befolgt streng das Gel√ľbde ihres Ordens. Neben einer Mitgliedschaft in einer dieser Gilden hat der Spieler noch die Wahl zwischen 5 unterschiedlichen Rassen. Wie in den meisten Fantasy Genre Vertreter wird es den Mensch und den Zwerg geben. Die Grundattribute des Menschen sind vor allem diplomatisches Geschick und Kenntnisse in Holzverarbeitung und Landwirtschaft. Die Zwerge dagegen sind Meister im R√ľstungsschmieden und aufsp√ľren von versteckten Sch√§tzen. Die weiteren Auswahlm√∂glichkeiten sind die Fisch√§hnlichen Ermariae, die besonders schnell und Treffsicher mit Stangenwaffen sind. Zyklopen die durch ihre Robustheit extrem widerstandsf√§hig sind und schwere Waffen tragen k√∂nnen. Als Magierklasse kommen zu guter letzt die Mystik`s ins Spiel. Diese haben ihre Defizite in der Waffenhandhabung sind aber umso besser im Umgang mit der Magie. Nach dem aktuellen Stand der Entwicklung kann noch nicht erl√§utert werden welche Klassen es im Spiel geben wird oder ob die einzelnen Rassen speziellen Regeln bei der Auswahl der F√§higkeiten unterliegen.

Hinter Legends of Etherell steckt ein 33 Mann (Frau) starkes Entwicklerteam die in ihren einzelnen Aufgabenbereichen unterteilt sind. Projekt Manager war zun√§chst Aaron Victoria der von Joanna Wycoff abgel√∂st wurde und nun als Technischer Direktor t√§tig ist. Urspr√ľnglich wurde f√ľr das Projekt eine Kickstarter Aktion gemacht die eine gesamt Summe von 45.000 Dollar einspielen sollte. Die Kampagne wurde am 8. September 2011 mit einer Spende von gerade mal 1022 US Dollar beendet. Um √úberhaupt einen kleinen Anteil der Produktionskosten decken zu k√∂nnen verkauft das Team veraltete 3D Objekte und Modelle im internen Entwicklershop bei Unity3D. Im Entwicklungsprozess wird bei Legends of Etherell mit der Unity Game Engine ( davor Torque 3D) gearbeitet. Weitere Programme sind das 2D Tool Gimp zur Erstellung von Texturen und Artworks sowie Maya 2011, Blender und 3D Max f√ľr das bearbeiten von 3D Objekten. Als Programmieroberfl√§che wird Microsoft Visual Studio verwendet ( C++,C#). Momentan arbeiten die Entwickler an der Fertigstellung¬†ihres eigenen Netzwerkes, Shogun.net ( SilverHelm Online Games Network). Auf diesen soll sp√§ter Legends of Etherell von hunderten Spielern besucht werden k√∂nnen. Mich hat das was bisher ver√∂ffentlicht wurde sehr beeindruckt. Wenn die Entwickler endlich ihren Publisher finden w√ľrden m√ľsste ich nicht solange warten um das Spiel pers√∂nlich antesten zu d√ľrfen. Offizieller Verkaufstermin w√§re im August diesen Jahres, ich denke aber das der release nicht mehr einzuhalten ist da noch viele wichtige Elemente und der entsprechende Publisher fehlen

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Vorschau: Ascolon – Keeper of the Seven Keys

Dominik am 22.Juli 2012 um 11:07:00
Es war nach der Vollendung der Erschaffung des Universums.¬†Fizul, einer der G√∂tter, der an der Erschaffung beteiligt war bekam verschiedene¬†Planeten zugewiesen, die fortan als Spielwiese f√ľr seine Kinder dienen sollten.
Tandur, der missratenste Z√∂gling unter Fizuls Kindern bekam den Planeten Erde.¬†Nachdem sich Tandur Jahrtausende lang alleine auf dem Planten besch√§ftigt hatte,¬†war es ihm langweilig geworden und er √ľberredete seinen Vater eine neue Besch√§ftigung¬†f√ľr ihn zu erschaffen, „den Menschen“. Sein Vater wies ihn an gut auf sein neues Spielzeug¬†aufzupassen und es nicht zu zerst√∂ren oder zu besch√§digen. Doch Tandur war b√∂se und
es gefiel ihm die Menschheit zu qu√§len und sie dazu zubringen, sich gegenseitig in Kriegen¬†dahin zu metzeln. Als sein Vater sich nach Jahrtausenden aufmachte um seinen Sohn und¬†sein damals erschaffenes Spielzeug zu begutachten, konnte er seinen Augen nicht trauen,¬†welch gro√ües Leid und welchen Schmerz sein Z√∂gling √ľber die Menschheit gebracht hatte.¬†Zur Strafe verwandelte er seinen Sohn in das Bildnis seiner schwarzen Seele und √ľberreichte¬†den Menschen sieben Schl√ľssel. Diese sieben Schl√ľssel waren f√ľr eine magische T√ľr, die¬†den Zugang zu einem Unterirdischem Verlie√ü freigeben sollte. Sollte es der Menschheit
gelingen Tandur zu besiegen und in diesem Verlie√ü einzuschlie√üen, w√ľrde es den Menschen¬†erspart bleiben, f√ľr die n√§chsten 2000 Jahre unter den Folterungen des Gottes Tandur zu
leiden. Nach diesem Zeitpunkt soll ein gro√üer Krieger geboren werden, durch dessen Hand¬†Tandur sein Leben verlieren w√ľrde. Es gelang den Menschen Tandur und seine¬†Gefolgschaft zu √ľberw√§ltigen und ihn in seinem dunklen Verlie√ü einzuschlie√üen.¬†Fortan √ľbernahmen die „Kontar“ die Aufgabe √ľber diese 7 Schl√ľssel zu wachen und sie¬†beim Erscheinen des gro√üen Kriegers¬† an diesen zu √ľbergeben, damit er Tandur vom Leben¬†zum Tod bringen konnte.¬†Nach 2000 Jahren wurde nach der alten Prophezeihung nun der gro√üe Krieger „Ascaron“¬†geboren. Doch bevor er seinen Auftrag vollenden konnte w√ľrden die 7 Schl√ľssel von¬†den „Kontar“ entwendet und von den Gefolgsleuten¬† Tandurs in die 7 geheimen Katakomben¬†von „Candar“ gebracht und versteckt, um beim Erreichen der gro√üen Jahrtausendwende¬†Tandur seine Freiheit und seine Macht zur√ľck zu geben.¬†Ascolon mu√ü, um das Verderben aufzuhalten die 7 Schl√ľssel zur√ľck holen und sich¬†damit aufmachen Tandur in seinem dunklen Verlie√ü zu t√∂ten.

 

 

Urspr√ľnglich unter den Projektnamen Ascalon im Jahr 2009 gestartet befindet sich ein weiteres Gemeinschaftsspiele Projekt bei der 3DGS Hobbyschmiede in Entwicklung. Mittlerweile, aufgrund von absehbaren Lizenzproblemen,¬† in Ascolon Keeper of the seven Keys unbenannt hat sich das Spiel zu einem echten Blickfang in den Hack&Slay Produktionen privater Entwickler gemausert. Wie bei allen anderen Baustellen der Hobbyschmiede wird auch Ascolon mit dem 3D Gamestudio entwickelt. F√ľr die Animationen und Bone Anpassungen wird auf die Quelltextentwicklungsumgebung MED zur√ľckgegriffen.¬†F√ľr mehr Realismus in Effekten wird auf ein umfassendes Partikelsystem gesetzt. Um das Terrain lebendiger gestalten zu k√∂nnen hat das Team einen eigenen Code daf√ľr geschrieben um Gr√§ser ein nat√ľrliches Verhalten bei Windz√ľgen zu geben. Zudem befinden sich mehrere Shader im Einsatz die vor allem Wasseroberfl√§chen besser simulieren sollen. Das Spielerinterface erinnert ein St√ľck weit aus dem RPG Kollegen “ Turm der Gezeiten “ und auch die Textmeldungen des Questsystems , die Grafiken des Inventars und einige Modelle wurden aus dem Projektsbruder entwendet. Da beide Spiele aber von der selben Schmiede entwickelt werden und es sich au√üerdem um gemeinschaftliche Hobbyprojekte ohne kommerzielle Hintergr√ľnde handelt d√ľrfte das keinen st√∂ren. Wann eine Vollversion zu Ascolon erscheinen wird ist leider nicht vorhersehbar. Auf der offiziellen Seite des Entwicklers gibt es aber schon einige Testversionen die man anspielen kann.

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Bewertung: 5.0/5 (4)
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