Night Trap – 25th Anniversary Edition: Test, Review

Kennt ihr das: Ihr schaut einen schlechten Film, möchtet ihn eigentlich nur abschalten, weil er so grauenhaft schlecht ist, aber er fasziniert euch gleichzeitig? So Ă€hnlich verhĂ€lt es sich mit dem FMV-Klassiker Night Trap, der 2017 zum 25-jĂ€hrigen JubilĂ€um neuaufgelegt wurde und fĂŒr PC, PlayStation 4, Xbox One und Nintendo Switch erschienen ist. Denn: Night … weiter

Full Motion Video – ein vergessener Meilenstein.

Der Titel mag auf den ersten Blick etwas reißerisch sein, da „Full Motion Video“, oder abgekĂŒrzt FMV, eigentlich bloß vorgerenderte Videosequenzen in – naja – Videospielen umschreibt. Diese nahmen insbesondere im Umbruch auf dem Wege zu den ersten Direct3D-Titeln Mitte der 90er eine bedeutende Rolle in vielen Spielen ein, denn die Entwickler haderten mit sich: … weiter

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Night Trap – 25th Anniversary Edition: Test, Review

FloosWorld am 13.August 2018 um 18:08:42

Kennt ihr das: Ihr schaut einen schlechten Film, möchtet ihn eigentlich nur abschalten, weil er so grauenhaft schlecht ist, aber er fasziniert euch gleichzeitig? So Ă€hnlich verhĂ€lt es sich mit dem FMV-Klassiker Night Trap, der 2017 zum 25-jĂ€hrigen JubilĂ€um neuaufgelegt wurde und fĂŒr PC, PlayStation 4, Xbox One und Nintendo Switch erschienen ist. Denn: Night Trap ist nicht nur ein schlechter Film – Night Trap ist ein schlechter Film zum Mitspielen. Die Frage hierbei ist: Was bietet die Neuauflage des Klassikers und ist die Neuauflage gerechtfertigt?

Kurzinformationen zu Night Trap

Night Trap gehört zu den sogenannten FMV-Spielen, welche in den frĂŒhen 90ern ziemlich populĂ€r waren. Hierbei laufen Filmsequenzen ab, welche vom Spieler verlangen im richtigen Moment eine Taste zu DrĂŒcken. Der Urvater des Quick Time Events sozusagen. Das Videomaterial zu Night Trap wurde 1987 gedreht und sollte ursprĂŒnglich fĂŒr die geplante Hasbro Konsole Control-Vision (Codename NEMO) erscheinen. Die Control-Vision sollte auf VHS-Technologie basieren und das Band im richtigen Zeitpunkt zu der gewĂŒnschten Stelle spulen. 1989 hat Hasbro das Projekt fallen gelassen. Ehemalige Hasbro-Mitarbeiter grĂŒndeten anschließend 1991 mit Digital Pictures eine eigene Firma und vertrieben Night Trap 1992 ĂŒber Segas CD Erweiterung fĂŒr die Genesis bzw. Mega Drive.

In den USA löste Night Trap vorallem eine Debatte ĂŒber gewalthaltige Videospiele aus und wurde zusammen mit anderen Titeln wie Doom und Mortal Kombat an den Pranger gestellt. Ein Kritikpunkt an Night Trap war, dass es möglich sein sollte, den Bösewichten zu helfen, was natĂŒrlich quatsch und nicht so vom Spiel vorhergesehen ist. Das Ergebnis der ganzen Debatten war die GrĂŒndung der amerikanischen Spielefreigabe ESRB. Die 25th Anniversary Edition von Night Trap wurde mit T, also ab 13 bedacht.

Die Handlung

In einem Haus am See (Peter Fox Anspielung nicht beabsichtet) sind in letzter Zeit fĂŒnf Teenager auf unerklĂ€rliche Art und Weise beim Martin Winery Estate, welches Familie Martin gehört, verschwunden. Zur Familie Martin gehören Victor, Sheila und deren Kinder Jeff, Sarah und Cousin Tony. Das Special Control Attack Team, kurz S.C.A.T. hat nach nĂ€heren Untersuchungen herausgefunden, dass das Haus durch ein kompliziertes System mit Überwachungskameras und Fallen verbunden ist, welches es möglich machte, die Teenager gefangen zu nehmen. Das S.C.A.T. hat mithilfe von Undercover Agent Kelly, gespielt von dem verstorbenen Kinderstar Dana Plato, es geschafft, sich in das Sicherheitssystem der Martins zu hacken und kontrolliert nun alle acht Überwachungskameras sowie die dazugehörigen Fallen vom Haus. Kelly ist nun zusammen mit fĂŒnf anderen Teenagern – alle MĂ€dchen –  auf dem Weg zum Anwesen und wird dort das Wochenende verbringen. Das S.C.A.T. erteilt dem Spieler den Auftrag, auf die Überwachungskameras zu achten und notfalls mithilfe der Fallen einzuschreiten.

Im Laufe der Handlung wird das Haus von schwarzen Ninja-Vamipren, genannt Augers, ĂŒberrannt und wir haben alle HĂ€nde damit zu tun diese zu Fangen. Es stellt sich zudem raus, dass die Martins Vampire sind und das Blut aus den MĂ€dchen saugen wollen.

Das Spiel selbst hat eine Laufzeit von ca. 30 Minuten, sollten wir es zum Ende schaffen.

Das Gameplay

Das Gameplay ist denkbar unspektakulĂ€r: Wir steuern wie bereits in der Handlung erwĂ€hnt die Überwachungskameras vom Anwesen der Martins. Sollten wir einen Auger in einer Kamera entdecken, so fĂ€rbt sich das Licht unter der Zeitanzeige in der Mitte Gelb und dann Rot. Ist das Licht Rot, mĂŒssen wir die Leertaste drĂŒcken um den Auger zu fangen. Haben wir den Auger gefangen folgt eine Szene in der der gefangen wird.

Das Spiel selbst ist vollkommen linear bis auf mehrere Stellen, bei denen der Sicherheitscode der Kamera/Fallen-Anlage geĂ€ndert wird. Da dieser Code bei jedem Spiel zufĂ€llig ist, aber immer mit blau beginnt (zu sehen an dem blauen Lauflicht ĂŒber der Possible/Captured-Anzeige) sollte man die Augenblicke, in denen die Martins den neuen Code erwĂ€hnen nicht verpassen. Dann gilt: Den Auger mit dem aktuellen Code fangen und dann zu dem neuen wechseln.

Das Spiel gilt als beendet, wenn wir es schaffen zunÀchst die Auger und danach die Martins auszuschalten. Sollte vorher eines der MÀdchen von den Auger gefangengenommen und getötet werden oder jemand die Verbindung zu den Kameras kappen, haben wir das Spiel verloren.

Das neue der 25th Anniversary Edition

Die Neuauflage hatte keinen leichten Weg: eine gescheiterte Kickstarter-Kampagne, welche das Spiel in einer höheren Auflösung remastern sollte. Nach einigem hin und her schaffte man es 2017 doch noch durch Limited Run Games fĂŒr PC und allen gĂ€ngigen Konsolen zu veröffentlichen.

Im OptionsmenĂŒ des Spiels sehen wir zudem die neuen Funktionen: Es ist möglich in drei der vier Klassikerlayouts zu spielen (das fĂŒr die DOS Version fehlt leider) oder gleich das neue 2017er Layout zu benutzen. Die FilmqualitĂ€t ist davon aber nicht betroffen. Zudem ist es möglich die Raumsymbole wie im Original statisch zu lassen oder sie gleich beweglich zu machen. Letzteres erleichtert das Spiel ungemein.

Die Neuauflage hat ein deutlich klareres Bild, was man durch Vergleichsbilder mit der Sega CD Version am Deutlichsten sieht.

Zudem wurde in die Handlung einige „Deleted Scenes“ eingebaut, fĂŒr die es Achievements gibt, falls wir diese entdecken und uns komplett ansehen. Tipp: Das Intro mit der ErklĂ€rung durch S.C.A.T. Lt. Simms  ist eine davon. Apropos Achievments: Machen wir bestimmte Dinge im Laufe des Gameplays, wie etwa die extrem kontroverse Szene im Badezimmer anzusehen, gibt es dafĂŒr eines.

Wo es Untote gibt, gibt es auch einen Hordenmodus und den hat Night Trap nun durch den „Survivor“-Modus bekommen. Wie im „Hauptspiel“ achtet man auf die Überwachungskameras und drĂŒckt im richtigen Moment die Leertaste. FĂŒr jede Welle gibt es einen neuen Sicherheitscode. Das Videomaterial besteht hauptsĂ€chlich aus Szenen, in denen Augers im Anwesen herumwandern.

Unter dem MenĂŒpunkt „Basement“ gibt es jede Menge Bonusmaterial, etwa eine Dokumentation ĂŒber die Anhörung im US Kongress zu der Zeit, als Night Trap an den Pranger gestellt und aus dem Laden genommen wurde oder auch eine spielbare Version des Night Trap Prototypen „Scene of the Crime“. Der Prototyp wird erst durch ein perfektes Spiel bei Night Trap freigeschaltet. Zudem gibt es eine Sammlung mit allen fĂŒr Night Trap gedrehten Videos, welche erst freigeschalten werden, wenn wir diese im Gameplay sehen.

Fazit

Um an die Anfangs gestellte Frage zurĂŒckzukehren: Ja, ich wĂŒrde schon sagen, dass die Neuauflage gerechtfertigt ist, zumindest, wenn man sich Night Trap in einem Sale kauft. Der Vollpreis (14,99 €) ist meiner Meinung nach zu hoch. Da kann die Nostalgie nicht darĂŒber hinwegsehen.

Night Trap ist vorallem fĂŒr diejenigen geeignet, die die Zeit der FMV-Spiele nicht mitbekommen haben und eines der prĂ€gensten Spiele dieser Zeit nachholen möchten. Und auch fĂŒr Trash-Fans, welche Night Trap als Einleitung fĂŒr einen Trash-Film Abend verwenden möchten. Die Schauspielerei der einzelnen Darsteller ist zum Teil grauenhaft und an Overacting nicht zu ĂŒberbieten. Den grĂ¶ĂŸten Trash-Faktor erhĂ€lt man dabei durch die Augers, welche durch die Szenerie humpeln. So richtig gruselig ist das nicht.

Wer sich einen Blick auf das Spiel machen möchte, kann sich das Spiele mit Bart von Rocket Beans ĂŒber Night Trap ansehen.

7 /10

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Bewertung: 5.0/5 (6)

Full Motion Video – ein vergessener Meilenstein.

Malte am 2.Januar 2018 um 11:01:17

Der Titel mag auf den ersten Blick etwas reißerisch sein, da „Full Motion Video“, oder abgekĂŒrzt FMV, eigentlich bloß vorgerenderte Videosequenzen in – naja – Videospielen umschreibt. Diese nahmen insbesondere im Umbruch auf dem Wege zu den ersten Direct3D-Titeln Mitte der 90er eine bedeutende Rolle in vielen Spielen ein, denn die Entwickler haderten mit sich: „Hm, das, was wir eigentlich vorhaben, kann ein aktueller PC grafisch nicht berechnen – aber wir können’s, also fĂŒgen wir einfach eine coole, vorgerenderte Zwischensequenz ins Spiel ein!“. Auch die anfĂ€nglich zweidimensionale Command ’n‘ Conquer-Reihe wurde durch solche statischen Videosequenzen nachdrĂŒcklich zum Leben erweckt, sogar mit unvergesslicher Vertonung, Kulisse und coolen Schauspielern!

Mir persönlich haben sich Rendersequenzen zumindest oft gut eingebrannt. Insbesondere damals stellten sie in der Regel einen unfassbaren Stilbruch zur tatsĂ€chlichen Spielgrafik dar und reprĂ€sentierten das, was sich das Entwicklerteam wohl tatsĂ€chlich bei ihrer Umsetzung vorgestellt hat, oder dem Spieler zu vermitteln versuchte. Und das ist kĂŒnstlerisch wertvoll.

Als sehr eindringlich empfinde ich die außergewöhnliche Darstellung der Zwischensequenzen (und des Intros) aus Interstate ’76, die in Vielzahl quasi die gesamte Geschichte erzĂ€hlten und fast ĂŒbergangslos als Kurzfilm zusammengeschnitten werden können. Zwar hat Interstate ’76 auch so als Spiel hervorragend funktioniert, aber lebendig, detailverliebt und einprĂ€gsam wurde es doch erst durch die ausgezeichneten Videos – naja, und selbstverstĂ€ndlich den groovigsten Soundtrack ever! 😏

Also, wir haben die Videos in eigener Grafik und das Spiel in eigener Grafik. Stilistisch bloß Ă€hnlich angehaucht. Die Zwischensequenzen zeigen das, was die Entwickler wirklich drauf hatten, aber auch dem Spieler versuchen mitzuteilen – und die machen so richtig Geschmack! Doch es bedarf einem VerbindungsstĂŒck. Als Medium fungieren in diesem Fall beispielsweise die Synchronsprecher, denn wir hören sie sowohl in den Zwischensequenzen, als auch ĂŒber Funk im Spiel – nur dort tauchen sie visuell nie auf. Wir sehen lediglich im Spiel auftauchenden Charakterausschnitte, also beim Fahren in der Cockpitperspektive bloß die HĂ€nde und Arme unseres Charakters. Aber genau solche kleinen Verbindungsschnipsel erzeugen gepaart mit unserer Fantasie Assoziation. Wir sehen nicht lĂ€nger bloß die pixelige Ingame-Grafik, hören nicht nur die FunksprĂŒche, sondern verbinden auch das damit, was uns visuell deutlich anspruchsvoller mithilfe von FMVs als ErzĂ€hltechnik vor die Nase gesetzt wurde.

Nicht immer ein Bestandteil vom Gameplay! đŸ˜… 

Klar, nicht jedes Spiel hatte unbedingt tiefgrĂŒndige oder spielerisch derart unterstĂŒtzende FMVs zu bieten. So dienen solche Zwischensequenzen im eigentlichen Sinne wie Tomb Raider auch nur als kleiner Appetizer auf das bevorstehende Level und haben nur wenig Einfluss aufs SpielgefĂŒhl, zumal in Tomb Raider viele Szenen auch mit Ingame-Grafik gescripted wurden. Oder auch in Road Rash, das uns je nach Ausgang eines Rennens entweder mit einem erfreulichen Video mit vielen, hĂŒbschen Frauen belohnte, oder bei missglĂŒckter Fahrt in den Graben oder in „den langen Arm des Gesetzes“ mit makaberen Szenen gnadenlos abstrafte!

Gelegentlich gibt’s auch einfach nur ein sehr sehr cooles Intro, ohne oder kaum weitere Videosequenzen im weiteren Spielverlauf, wie in The Nomad Soul. Übrigens war Indiana Jones und der Turm von Babel eines der ersten Spiele, das vollstĂ€ndig auf animierte Zwischensequenzen verzichtete. Alle Charakterhandlungen und ErzĂ€hlungen wurden vollstĂ€ndig in 3D-Ingame-Grafik gescripted – mal als kleiner Gegenpol zum FMV. Das funktioniert eben auch und ist in Anbetracht heutiger technischer MaßstĂ€be natĂŒrlich auch die gĂ€ngige Variante, zu prĂ€sentieren. 

Aber teilweise noch maßgebender! đŸ˜Č

Nichtsdestotrotz lebten einige Spiele sogar von FMV und wĂ€ren ohne vorgerenderte Videodateien gar nicht erst spielbar, sogenannte Full Motion Video Games. In engerem Sinne sind dem Spiele wie Dragon’s Lair oder The 7th Guest zuzuweisen, in denen FMVs einen elementaren Bestandteil des Gameplays einnehmen. So mĂŒssen wir beispielsweise in Dragon’s Lair – ursprĂŒnglich als Arcade-Verison 1983 erschienen – schnell bestimmte Joystickkombinationen durchfĂŒhren, um in den nĂ€chsten Levelabschnitt vorzudringen, also den nĂ€chsten Teil „des Films“ sehen zu können. Spielerisch wenig anspruchsvoll, aber zu dieser Zeit war wohl alleine der Umstand, mit einem Video interagieren zu können, das auf Benutzereingaben mit unterschiedlichen AusgĂ€ngen reagiert, ein Meilenstein. Wer die Serie Stranger Things 2 geschaut hat, hat vielleicht auch die kleine Anspielung auf Dragon’s Lair mitbekommen, denn die Protagonisten zocken das begeistert in einer Arcade-Halle! 😃

Dragon's Lair in Stranger Things 2

Des Weiteren sind FMVs in manchen Spielen auch als Bestandteil der Ingame-Grafik eingebunden. In Blade Runner sind jegliche HintergrĂŒnde  vorgerendert, auf die einige Sprites, also Charaktermodelle und interagierbare GegenstĂ€nde, gelegt wurden. Der Hintergrund bleibt dabei statisch und dient lediglich der Untermalung der Szene. Insbesondere schön anzusehen waren hier die ÜbergĂ€nge und die weichen Animationen, seiner Zeit Ă€ußerst detailgetreu. Etwas problematisch ist allerdings der Umstand, dass interagierbare Objekte doch deutlich hervorstechen, sich also grafisch stark von der ĂŒbrigen Kulisse abheben – technisch war aber einfach nicht mehr drin.

Auch bekannte Titel wie Resident Evil oder Gabriel Knight 2: The Beast Within machten sich Nutzen von vorgerenderten Sequenzen, die in diesem Fall aber gameplaytechnisch bloß als statische Hintergrundgrafik fungierten, ganz ohne Animationen. Das war in Resident Evil zwar atmosphĂ€risch, aufgrund der geringen Auflösung von 320×240 Pixeln und den klobigen Charaktermodellen ist das Spiel in seiner Urfassung aber doch eher furchterregend gealtert. Ich kam ĂŒbrigens das erste Mal mit der Demo in Kontakt und fand die als Kind ganz schön gruselig! In Gabriel Knight wurde hingegen auch abermals die Geschichte mithilfe von Videosequenzen erzĂ€hlt, mit echten Schauspielern und Vertonung, und wir sehen unseren Helden „schauspielern“ bei Wechseln von Szenen, beispielsweise dem Betreten von GebĂ€uden oder neuen Arealen.


Gabriel Knight 2 spielt ĂŒbrigens im schönen Bayern – na und wo gibt’s denn heute noch so einen schönen BMW E30! đŸ˜

Fazit đŸ’Ą

Eine damalige Spielewelt ohne FMVs? Undenkbar, denn die kleinen Videoschnippsel und dessen VerknĂŒpfung in unterschiedlichem Ausmaße trugen sehr zum Spielerlebnis und vor allen Dingen dem kĂŒnstlerischen Wert bei. Erst die gerenderten Sequenzen vermittelten oftmals die tatsĂ€chlichen Vorstellungen der Entwickler und ergeben gepaart mit der (unterbewussten) Fantasie des Spielers ein einfach viel schöneres Spiel. Die PrĂ€sentationstechnik ist nach heutigem Stand der Dinge allerdings veraltet und leistet kaum noch einen Beitrag, denn mittlerweile kann’s eben auch der heimische Spiele-PC aufgrund von Scripts selbst in einer detaillierten 3D-Welt berechnen. Ein bekannter, aktueller Vertreter, der einem klassischen Full Motion Video Game sehr nahe kommt, ist Her Story.

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Bewertung: 5.0/5 (3)
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