Interview mit Lukas Liebhold – der Concept Artist hinter Negaia.

Replaying: GrĂŒĂŸ dich Lukas. Du bist der kreativ Kopf hinter dem Indie MMO Negaia. Wie lange arbeitest du schon an diesem Projekt ? Lukas Liebhold: Hi, ich habe meine Arbeit beim Vankenthor Entertainment im Herbst 2015 begonnen. Unser Teamleiter Peter hatte mich auf der Suche nach einem Concept-Artist fĂŒr sein Projekt angeschrieben und so haben … weiter

Im Interview mit dem Macher von Negaia

Wir haben uns mit dem Peter alias Terrestria, dem Projektleiter des indie Online Rollenspiels Negaia, zusammengesetzt und ein ausfĂŒhrliches Interview rund um die Entwicklung der Fantasiewelt besprochen. Neben technischen, personellen und Spielinternen Informationen haben wir außerdem Erfahren können das das kleine Entwickler Team jederzeit potentiellen Bewerbern offen gegenĂŒber steht.       Und nun zum … weiter

» Game Designer Peter

Interview mit Lukas Liebhold – der Concept Artist hinter Negaia.

Dominik am 31.Mai 2018 um 10:05:37

Replaying: GrĂŒĂŸ dich Lukas. Du bist der kreativ Kopf hinter dem Indie MMO Negaia. Wie lange arbeitest du schon an diesem Projekt ?

Lukas Liebhold: Hi, ich habe meine Arbeit beim Vankenthor Entertainment im Herbst 2015 begonnen. Unser Teamleiter Peter hatte mich auf der Suche nach einem Concept-Artist fĂŒr sein Projekt angeschrieben und so haben wir uns schnell verstanden.

Replaying: Ist es das erste Computerspiel-Projekt fĂŒr dich oder hast du schon vor deiner Zeit bei Negaia bei Indiestudios gearbeitet ?

Lukas Liebhold : UngefÀhr zeitgleich habe ich angefangen beim Pokemon-Destiny-Projekt mitzuwirken. Auch ein kleines unabhÀngiges Team, welches die Pokemon-Welt ein wenig neu interpretiert. Vorher habe ich zwar an eigenen Projekten gearbeitet, aber tatsÀchlich sind diese beiden meine ersten Team-Erfahrungen.

Replaying: Was ist die genaue Aufgabe eines Konzeptzeichners ?

Lukas Liebhold: Ich sehe mich als der Übersetzer zwischen den Ideen des Game-Designers und dem Entwickler-Team. Ich visualisiere quasi Ideen und nĂ€here mich mit vielen, vielen Zeichnungen und Skizzen dem finalen Konzept an. Dies geschieht immer im Austausch mit den anderen Teammitgliedern.

Einige Artworks von Lukas Liebhold. Auch wenn diese wie reine Kunstwerke aussehen, die man doch glatt kaufen könnte, dienen sie der Kommunikation zwischen dem Game-Designer und dem restlichen Entwickler-Team.

Replaying:  Bist du in der Erstellung der Kreaturen und GebÀude frei in der Entscheidung diese zu gestalten oder gibt es da Vorgaben an denen du dich halten musst bzw erstellst du alles von Grund auf neu?

Lukas Liebhold: Das ist sehr unterschiedlich. Oftmals besteht schon eine Grundidee. Im GesprĂ€ch entwickeln wir diese Idee dann in eine Richtung weiter. Vieles kommt aber erst wĂ€hrend der Entwurfs-Phase. Ich gebe dem Team meistens mehr als nur einen Vorschlag, so dass sich die gewĂŒnschte Richtung schnell abzeichnet und ich mehr ins Details gehen kann. Ich erfinde auch mal Elemente komplett neu. Wenn die Zusammenarbeit im Team funktioniert entwickelt sich schnell eine geistige Verbindung, so dass wir ohne viel diskutieren und erklĂ€ren verstehen was gemeint ist.

Replaying: Wie groß schĂ€tzt du den Einfluss deiner Arbeiten auf das Spiel ein?

Lukas Liebhold: Da Peter selber auch einige grafische Aufgaben erfĂŒllt, ist mein Einfluss nicht riesig. Trotzdem kann ich dem Spiel immer wieder in verschiedenen Bereichen meine eigene Note geben. So wie auch unser Komponist stets seinen Senf dazu geben kann, tue ich das auch.

Replaying: Was sind fĂŒr Dich die grĂ¶ĂŸten Herausforderungen bei dem Zeichnen eines Artworks?

Lukas Liebhold: Die grĂ¶ĂŸte Herausforderung ist momentan dem Objekt Leben einzuhauchen. Es muss eine Ausstrahlung und eine gewisse Ernsthaftigkeit besitzen um auch bei den Spielern entsprechenden Anklang zu finden.

Replaying: Arbeitest du Hand in Hand mit den 3D-KĂŒnstlern ? Setzen diese deine Vorgaben 1 zu 1 um oder gibt es da Abweichungen?

Lukas Liebhold: Man muss zunĂ€chst einmal sagen, dass wir alle (noch) keine absoluten Profis sind. Die 3D-Designer halten sich so gut es geht an meine EntwĂŒrfe, allerdings können sie besser entscheiden was letztendlich im Spiel funktioniert und was nicht. Der Physik und dem Modellieren sind nun mal Grenzen gesetzt und da entscheiden sich unsere Ergebnisse wahrscheinlich am meisten voneinander.

Replaying:  Manche KĂŒnstler schwören auf Photoshop oder generell dem digitalen Zeichnen andere wiederrum arbeiten nur mit Traditionellen Mitteln oder nehmen einen Zwischenweg. Welche Arbeitstechniken setzt du ein?

Lukas Liebhold: Ich skizziere zwar hÀufig analog, arbeite aber die meiste Zeit digital, was ich allerdings unbedingt Àndern möchte! Ich orientiere mich zurzeit privat mehr in Richtung Malerei. Ich hoffe in naher Zukunft aus dem Mix beider Techniken meine Resultate ziehen zu können.

Replaying:  Du arbeitest ja nicht nur bei Negaia sondern bist auch beruflich im Bereich Karikatur- und Comic zeichnen unterwegs. Gibt es da Unterschiede im Vergleich zur Arbeit eines Konzept Zeichners fĂŒr ein Videospiel?

Lukas Liebhold: Die gibt es auf jeden Fall. Allerdings verschwimmen Die Grenzen fĂŒr mich mehr und mehr. Letztendlich Ă€ndere ich den Stil hier ein wenig und fokussiere mich dort mehr auf ein anderes Detail. Aber bei all meinen Arbeiten steht die Ausstrahlung an erster Stelle. Der Weg dahin ist manchmal sehr Ă€hnlich und manchmal nicht.

Eine weitere Arbeit von Lukas zur Spiele Entwicklung ist die Sturmwehr RĂŒstung. Das Artwork zeigt einzelne RĂŒstungsteile in mehreren Ansichten um ein spĂ€teres 3D Model, welches darauf basieren wird, so genau wie möglich umzusetzen.

Replaying: Hast du schon einmal ein vollstÀndiges Comic Album veröffentlicht?

Lukas Liebhold : Ich bin kein Comic-Zeichner. Ich zeichne Karikaturen, aber ich erzÀhle mit ihnen selten eine Geschichte. Also nein.

Replaying: In Zeiten der Digitalisierung und der kostenlosen VerfĂŒgbarkeit von Bildern hat das Internet ja schon diverse Vor- und Nachteile fĂŒr KĂŒnstler ermöglicht. Glaubst du das dadurch die Arbeit an Zeichnungen und GemĂ€lden generell unterbewertet wird?

Lukas Liebhold : Ich sehe hier nicht wirklich eine Verbindung. Alle Bilder die du im Netz findest sind von KĂŒnstler erstellt worden. Ob Foto, GemĂ€lde, Comic oder 3D-Modell. Allerdings kommt uns das Internet in Sachen Referenzen zu gute. Es war noch nie so einfach an Inspirationsmaterial zu kommen!

Replaying: 3D Grafiken hatten seit Mitte der 90er Jahre die klassischen Sprite- und 2D Grafiken allmÀhlich verdrÀngt. Seit einigen Jahren ist aber ein Comeback der klassischen 2D Grafik in manchen Teilbereichen zu beobachten. Glaubst du das 2D Grafik in Zukunft wieder einen höheren Stellenwert bei Spielen einnehmen wird?

Lukas Liebhold: Ich glaube dass die 2D-Grafik nie komplett aus der Spielewelt verschwinden wird, aber wenn man sich die momentane Entwicklung der VR ansieht, scheint der Trend doch mehr in Richtung 3D zu gehen. Man möchte zurzeit ja eine möglichst realistische oder runde Darstellung der virtuellen RealitĂ€t haben und da sehe ich im Moment noch keinen wirklichen Platz fĂŒr 2D.

Replaying: Zum Schluss möchten wir Dich natĂŒrlich noch fragen wie du eigentlich zum Zeichnen gekommen bist?

Lukas Liebhold: Naja wie jedes kleine Kind habe ich irgendwann mal einen Stift in die Hand genommen. Im Gegensatz zu vielen anderen habe ich ihn aber nicht mehr weggelegt 😉

Replaying: Du hast ja eine Weiterbildung zum Comiczeichner absolviert. Hast Du dadurch neue Techniken kennen gelernt und in wie weit hat dich das mit dem Zeichnen voran gebracht?

Lukas Liebhold: Zwar war das Comic-Zeichnen Teil des Studiums, aber mein Fokus lag auf den Karikaturen. Ich habe gelernt Sachverhalte zu abstrahieren und vereinfacht darzustellen. Comics und Karikaturen kann ich zwar nur selten direkt in Konzepten verwenden aber es war auf jeden Fall eine Bereicherung fĂŒr meine Arbeiten.

Replaying: Kannst Du deinen Lebensunterhalt mit der Kunst bestreiten oder gibt es neben Negaia und Karikaturen noch ein anderes Feld mit denen Du Geld verdienst?

Lukas Liebhold: Ich bin gelernter Designer und bin halbtags auch in diesem Beruf tĂ€tig. Wenn man Design zu Kunst zĂ€hlt, was aus meiner Sicht teilweise funktioniert, kann ich davon gut leben. Ich bin froh nebenbei noch genug Zeit fĂŒr Indie-Projekte und Privates zu haben.

Replaying:  Letzte Frage. Kannst du kreativen Lesern hier bei Replaying.de die sich fĂŒr die Spieleentwicklung und Artworks interessieren einige Tipps geben auf was sie achten sollten wenn sie bei der Produktion eines Computerspiels mitwirken möchten?

Lukas Liebhold: Es kommt oftmals nicht darauf an den höchsten Skill zu besitzen, sondern den richtigen Nerv zu treffen. Orientiert euch an anderen Spielen und kombiniert Elemente mit euren eigenen Ideen. Der wichtigste Punkt in meinem Feld ist das Ertragen von Kritik. Davon wird es hĂ€ufig was geben und das darf euch nicht entmutigen, sondern sollte euch anspornen einem hoch gesteckten Ziel gerecht zu werden und ĂŒber sich selber hinaus zu wachsen.

Replaying: Lukas wir danken Dir fĂŒr das Interview und wĂŒnschen Dir und deinen Projekten noch viel Erfolg fĂŒr die Zukunft!

Lukas Liebhold: Ich habe mich sehr ĂŒber die interessanten Fragen gefreut und hoffe, eure Erwartungen mit meinen Antworten erfĂŒllt zu haben!

Lukas Liebhold ist Konzept Zeichner bei diversen Indie Entwicklungen und Karikatur Artist. Wenn Ihr mehr ĂŒber Ihn oder seine Arbeiten wissen möchtet so besucht seine Webseite http://lukartoons.de. Das Spiel Negaia ist nach einer Registrierung unter www.negaia.com spielbar. Anmerkung der Redaktion: Das Spiel befindet sich derzeit in der Alpha-Version.

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Bewertung: 4.7/5 (13)

Im Interview mit dem Macher von Negaia

Dominik am 15.Juni 2012 um 20:06:39

Wir haben uns mit dem Peter alias Terrestria, dem Projektleiter des indie Online Rollenspiels Negaia, zusammengesetzt und ein ausfĂŒhrliches Interview rund um die Entwicklung der Fantasiewelt besprochen. Neben technischen, personellen und Spielinternen Informationen haben wir außerdem Erfahren können das das kleine Entwickler Team jederzeit potentiellen Bewerbern offen gegenĂŒber steht.

 

 

 

Und nun zum Interview:

 

Replaying : Peter du bist dafĂŒr verantworlich das ein Projekt wie Negaia ĂŒberhaupt entstanden ist. Wie bist du auf die Idee gekommen ein so großes Spiel wie ein MMORPG ĂŒberhaupt alleine zu entwickeln?

Terrestria: Ich habe eigentlich immer selber irgendwelche Games gespielt bis World of Warcraft kam. Das habe ich etwa 2 Jahre gespielt und war mit vielen Sachen unzufrieden, was die Tiefe im Spiel anging – zum Beispiel das Housing gefehlt hat. Das Handelssystem fand ich unzulĂ€nglich usw…Dann kam die Idee das kann man besser machen – Also hab ich mich auf die Suche gemacht wie man so etwas Technisch umsetzt. Nach Schaffung aller Voraussetzungen hab ich mir ein grobes Konzept ĂŒberlegt – und los gings 😀

Replaying : Wie war deine Vorgehensweise zum Grundkonzept? Hast du dir zuerst eine Geschichte mit passender Welt ausgedacht und erst dann losgelegt dir Kenntnisse im Programmierbereich anzueignen?

Terrestria: Das Grundkonzept ist eigentlich schon wĂ€hrend der Zeit mit WoW entstanden. Hab da viele Ideen gesammelt und mal in einem Wiki niedergeschrieben. Programmierkenntnisse hatte ich vorher schon. Ich hab mir jedoch das Modelling mit Maya selber beibringen mĂŒssen 😀

Replaying : Wie lange hast Du gebraucht um mit Maya gut umgehen zu können?

Terrestria: Schwer zu sagen… Ich bin jetzt 2 Jahre dabei und lerne immer noch dazu – Aber GebĂ€ude und so was konnte ich schon relativ schnell umsetzen.

Replaying : Die Auswahl der Engine ist ja sehr wichtig um Großraumareale zu erschaffen. War BigWorld deine erste Wahl? 🙂

Terrestria: Nein war es nicht. Ich hatte damals da sogar etwas Geld „kaputt gemacht“ . Ich hatte erst RealmCrafter im Einsatz. Diese Engine ist absolut nicht empfehlenswert, es ist eher ein Baukasten und keine wirkliche Engine. BigWorld machte am Anfang wirklich einen super Eindruck. Mittlerweile musste ich aber feststellen, das die aktuelle Indie-Version 1.9.6 ziemlich viele Bugs hat. Das versprochene Update auf 2.1 ist seit ĂŒber einem Jahr ĂŒberfĂ€llig und der Support stellt sich Tod und promoted lieber seine „Großkunden“ wie World of Tanks. Das ist der Grund das wir jetzt eine 4-wöchige Findungsphase eingelegt haben und eventuell auf die Unreal 3-Engine wechseln – Dies ist zwar zu dem jetzigen Zeitpunkt sehr Ă€rgerlich aber vermutlich nicht vermeidbar. Sollte sich die Unreal 3 Engine als machbar beweisen wechseln wir.

Replaying : Falls ihr auf die Unreal3 Engine wechselt.. Àndern sich dabei auch die Modelle? Zum Beispiel das mehr Polygone verwendet werden oder wird da alles so bleiben wie davor auch?

Terrestria: Es bleibt alles so wie es ist. Da hab ich auch schon erste Test gemacht – das war bereits sehr erfolgreich. Der Knackpunkt an der Stelle ist eher das Coding. Aber wird sich die nĂ€chsten Wochen zeigen

Replaying : 20% vom Content und 50% des gameplays wurden ja bereits umgesetzt. Hast du das alles alleine vollbracht? Wieviel Zeit hast du dafĂŒr investiert?

Terrestria: Ja – das habe ich eigentlich bis vor 2 Monaten alleine gemacht. Ein MMORPG scheint immer als allein nicht machbar… Aber viele Sachen kann man Modell mĂ€ĂŸig kopieren und der Code muss nur gut Struktuiert sein

Replaying : Durch deinem Aufruf in Fach spezifischen Foren hast du eine menge Zuspruch erhalten. Sind jetzt neue Leute in dein Projekt eingestiegen? Wenn ja wie funktioniert die Arbeitseinteilung? Besitzt jeder seinen eigenen Bereich an dem er selbststÀndig entwickeln kann?

Terrestria: Ja es sind 3 Modellierer eingestiegen die alle feste Aufgaben haben bzw sich gegenseitig ergĂ€nzen. Mike ist sozusagen meine rechte Hand geworden. Er modelt wirklich wie ein VerrĂŒckter 😀 Mit ihm stimme ich auch die weitere Vorgehensweise ab . Simon hat zum Beispiel die Kanonen in der Stadt gemacht, sein erstes GebĂ€ude ist auch fertig gestellt. Und dann gibt es Marvin, der privat stark eingebunden ist. Er liefert die Sachen die nicht sofort gebraucht werden. Wie zum Beispiel weitere Rassen NPCs, etc. Er hat den Langren – der wolfĂ€hnliche Avatar entworfen und den Drachen Beelz und ich kĂŒmmere mich noch um ein bisschen Animation und Modelling – Aber meine Hauptaufgabe ist das Scripting.

Replaying : Arbeiten alle mit den gleichen Werkzeugen ?

Terrestria: Also Mike und Simon arbeiten mit Cinema 4D, ich arbeite mit Maya da der Engine-Exporter nur auf Maya und 3DS Max lĂ€uft. Und Marvin arbeitet mit Blender. Aber wir haben mittlerweile gute Work around wie wir von einem Programm zum anderen exportieren. Auch hier wĂŒrde uns die Unreal Engine entgegenkommen

Replaying : in welcher Hinsicht?

Terrestria: Da die nicht so auf Autodesk- Produkte fixiert ist und auch andere Formate zum Import unterstĂŒtzt

Replaying : Bist du noch weiterhin auf der Suche nach neuen Mitgliedern fĂŒr dein Entwickler Team?

Terrestria: Ich nehm nicht jeden, es gab noch andere Leute, doch ich schaue, dass das Team funktioniert. Und lieber 1 richtig coolen Semiprofi wie 3 egozentrische Vollprofis – ĂŒberspitzt gesagt… Aber coole kreative Leute sind nach wie vor gefragt

Replaying : Dann dĂŒrfte ich also bei euch mitmachen ? 😀

Terrestria: Ja klar – was hast du zu bieten 😀

Terrestria: Leute die ernsthaftes Interesse haben können sich gerne ĂŒber iphone@mourlas.de melden. Es muss jedoch jedem klar sein, dass eine Spiele Entwicklung nicht volldemokratisch abgeht, sondern einem Konzept folgt, das natĂŒrlich erweitert werden kann, aber eben nicht umgeworfen wird

Replaying : NatĂŒrlich. Eine private Entwicklung braucht eine klare Richtlinie der es zu folgen gilt. Sollten Bewerber ein entsprechendes Alter verfĂŒgen um bei einem so großen Projekt auch verantwortungsbewusst mitarbeiten zu können?

Terrestria: Hmm. 18 Jahre sollte die/der jenige sein, da es ein paar nicht ganz Jugendfreie Inhalte geben wird 😉 Und wie du schon gesagt hattest, wir brauchen keine „Ferienarbeiter“ oder Saisonbegeisterte sondern suchen motivierte Leute die Ihr Können zeigen wollen um sich eventuell eine Referenz zu schaffen.

Replaying : Durch die Synchronisation eueres Entwicklerservers mit der Dropbox können alle Arbeiten direkt eingebunden werden. Gibt es damit auch Probleme das sich zB. Objekte ĂŒberlappen oder Zielpositionen im Areal sich verschieben?

Terrestria: Also das mit der Dropbox ist ne geniale Sache. Jeder arbeitet an den gleichen Dateien , durch die feste Einteilung die wir haben gibt es dort keine Probleme mit ĂŒberschrieben von Inhalten. Da nur Mike und ich die Engine- Editoren in der Verwendung haben

Replaying : Eine Frage die mich brennend interessiert, wie Groß ist euere ArbeitsflĂ€che? Und habt ihr die Welt schon grob vorgefertigt oder arbeitet ihr alle Areale der Reihenfolge nacheinander ab?

Terrestria: Also die Karte ist mit 20km x 20 km geplant. Wir arbeiten wie folgt – wir erstellen eine 1km x 1km Karte und bauen stĂŒck fĂŒr StĂŒck zusammen. Das heißt die Stadt ist auf einer 1km x 1km gebaut + das Dorf auf einer 1km x 1km Karte und die Hölleninsel Tartanis ist auf einer 1km x 1km Karte gemodelt und ist von der KĂŒste umgeben die jeweils wieder 1km + 1km groß sind.

Replaying : Ist die Insel Tartanis ein Startgebiet?

Terrestria: Nein … Tartanis ist der Ausgang aus der Hölle

Terrestria: Das ist nĂ€mlich so, dass wenn man stirbt immer in die Unterwelt geportet wird und von dort wieder zurĂŒck in die Lebende Welt laufen muss.

Replaying : Das hört sich doch nach einem interessanten Feature an!

Terrestria: Das funktioniert auch schon 😀 vollstĂ€ndig… Mike ist gerade daran die Unterwelt zu Modeln – dort wird es einen Jahrmarkt geben 😀

Terrestria: Von der Insel kommt man auch nur mit einer FĂ€hre runter schwimmen ist nicht da man sonst im giftigen Wasser wieder stirbt 😀

Replaying : 😀

Replaying : Was sind fĂŒr dich die Schwerpunkte in der Entwicklung von Negaia?

Terrestria: Schwerpunkt ist das gemeinsame Spielen – man ist wirtschaftlich voneinander abhĂ€ngig – da alle RĂŒstungsgegenstĂ€nde hergestellt werden mĂŒssen und die Gemeinschaft drĂŒckt sich in den Dörfern aus.

Terrestria: Also der Ablauf soll so sein: Der Spieler sucht sich ein Dorf – zum reinschnuppern. In der Gemeinschaft mietet er sich erstmal ein Zimmer. Wenn er die Miete nicht mehr bezahlt verliert er das Zimmer. GefĂ€llt es ihm und er hat genug Geld, dann kann er sich im Dorf ein GrundstĂŒck kaufen und dort ein Haus/Werkstatt bauen. Die Dörfer sind wie Gilden zu verstehen. Jedoch ist der BĂŒrgermeister (vergleichbar mit einem Gildenmeister) nicht fix sondern wird in regelmĂ€ĂŸigen Wahlen gewĂ€hlt. Zur Wahl aufstellen können sich aber nur BĂŒrger des Ortes. Der BĂŒrgermeister hat mehrere Funktionen – z.B. Baugenehmigung erteilen,Steuern festlegen,und aus den Geldmitteln des Ortes Anlagen und Wachen bezahlen

Replaying : Die Wachen werden NPC`s sein oder?

Terrestria: jupp

Terrestria: Wenn man die nicht bezahlt dann despawnen diese wie Söldner eben so sind 😀

Replaying : Hast du schon Ideen was den Endcontent ausmachen wird? In der Regel ist das fĂŒr ein Online Rollenspiel ja sehr wichtig.

Terrestria: Es gibt keinen Endcontent, da ein Ende nicht erreichbar ist…Da das Hauptaugenmerk nicht in der RĂŒstung liegt, sondern ein Spieler individualisiert sich durch seinen Besitz… GrundstĂŒcke, RĂ€ume, Geld. Und den kann man im weltweiten PVP auch recht schnell verlieren. Wie das eben ist wenn Krieg ĂŒber die Welt zieht. Dann brennen HĂ€user und ihr Inventar.

Replaying : Heißt das dass Items zerstört werden können?

Terrestria: ja richtig… Auch wenn jemand ein Haus besitzt und es nicht pflegt, weil er nicht mehr spielt, dann verfĂ€llt das Haus und der BĂŒrgermeister kann das GrundstĂŒck pfĂ€nden und wieder verkaufen.

Replaying : Das spart zudem Speicherplatz :D?

Terrestria: Nein eigentlich nicht, sondern verhindert sogenannte Deadlocks.

Replaying : Ebenfalls eine Frage die mir auf der Zunge liegt. Wird es eine Alphaversion zum anspielen geben? Habt ihr vor eine OpenAlpha zu starten?

Terrestria: Nein – ich hatte mal eine OpenAlpha gemacht, das Feedback war eher mĂ€ĂŸig und RĂŒckmeldungen gab es fast keine – DafĂŒr ist der Aufwand zu Groß. Es sind jedoch gerne Leute gesucht, die ernsthaftes Interesse an Negaia haben, diese Leute bekommen Zugang zur Dropbox.

Replaying : Wie können sich Interessierte bei dir melden?

Terrestria: einfach per Mail an iphone@mourlas.de oder in unserem TS3-Server vorbeisehen www.negaia.com:9987

Replaying : Dann wĂŒnsche ich euch weiterhin viel Spaß an der Arbeit und bedanke mich fĂŒr das GesprĂ€ch und freue mich auf Neuigkeiten aus der Welt Negaias.

Terrestria: Ich danke ebenfalls fĂŒr das Interview und die neuesten Neuigkeiten gibt es auch unter FACEBOOK.

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