Cloud-Gaming & Spiele-Streaming: GeForce NOW

Cloud-Gaming, Games-on-Demand, Spiele-Streaming oder wie auch immer man Spielen auf teilweise externalisierter Hardware bezeichnen mag, ist nicht lĂ€nger ein abstraktes Konstrukt. Meine subjektive und nicht nachprĂŒfbare Gamer-Intention flĂŒstert mir ins Ohr, dass diese Art von „Spielen“ Ă€ußerst zukunftstrĂ€chtig ist und zumindest partiell den Markt in absehbarer Zeit vereinnahmen wird – zum Leidwesen unseres geliebten Selbstbau-PCs … weiter

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Cloud-Gaming & Spiele-Streaming: GeForce NOW

Malte am 9.Januar 2018 um 17:01:28

Cloud-Gaming, Games-on-Demand, Spiele-Streaming oder wie auch immer man Spielen auf teilweise externalisierter Hardware bezeichnen mag, ist nicht lĂ€nger ein abstraktes Konstrukt. Meine subjektive und nicht nachprĂŒfbare Gamer-Intention flĂŒstert mir ins Ohr, dass diese Art von „Spielen“ Ă€ußerst zukunftstrĂ€chtig ist und zumindest partiell den Markt in absehbarer Zeit vereinnahmen wird – zum Leidwesen unseres geliebten Selbstbau-PCs und einiger Hersteller oder Subvendoren.

Spielen in der Wolke â˜ïž

Wir erfahren externalisierte Hardware, die die meisten Rechenoperationen dezentral ausfĂŒhren, bereits seit geraumer Zeit in Netzwerkarchitekturen, wie in handelsĂŒblichen Client-Server-Modellen, so wie sie unter verschiedenen Netzwerktopologien in den meisten Unternehmen und Institutionen vorzufinden sind. Also da steht irgendwo der dicke Server, an denen dann alle anderen Rechner der Anwender per Netzwerkkabel angebunden sind. Dies sind Thin-Clients oder Cloud-Clients, sozusagen Computer, die ĂŒber kaum Hardwareausstattung bzw. Rechenleistung verfĂŒgen und somit ganz schön platz- und stromsparend sein können. Sie erfĂŒllen also eher den Zweck eines Terminals, leiten Eingaben weiter, diese werden dann verarbeitet und im Ergebnis zurĂŒckgeschickt. Und gar nicht mal so anders funktionieren die Serverfarmen von GeForce NOW – nur, dass da pro Spieler quasi eine dicke GeForce GTX 1080 Ti leistungstechnisch zur VerfĂŒgung gestellt wird.

Zu schwache Internetverbindungen können aber insbesondere bei datenintensiven Spielen einen Flaschenhals darstellen, was im spĂ€rlich vernetzten Deutschland, insbesondere was die durchschnittliche Upload-Geschwindigkeit betrifft, nicht zu vernachlĂ€ssigen ist. Wir sind unseren Standard nur irgendwie so gewohnt, was aber möglicherweise zu falschen Prognosen fĂŒhren könnte, denn in den meisten „Ă€hnlich“ entwickelten LĂ€ndern wird mit so viel Geschwindigkeit gesurft, dass Spiele-Streaming eben schon absolut realistisch klingt.

Vorteile đŸ˜ƒ

Wir können unser schĂ€biges Netbook mit einem Intel HD 3000 Grafikchip und Intel Atom Prozessor aus der Verwahrlosung befreien, an ein flottes CAT6-Netzwerkabel dranhĂ€ngen und Dishonored 2 oder Just Cause 3 auf volle Pulle zocken, mit 120 Bildern die Sekunde. Das verspricht Nvidia aktuell bei jedem der 150 Titel bis zu einer Auflösung von 1920 x 1080 Pixeln – demnĂ€chst sogar in UHD. ZukĂŒnftig mag ein kostengĂŒnstiger, kleiner, und damit effizienter, Computer ausreichen, um jegliche Titel auf höchsten Detailstufen flĂŒssig spielen zu können. Ebenfalls werden wir voraussichtlich nicht lĂ€nger an ein Betriebssystem gebunden sein.

Nachteile đŸ˜„

Mit Steam haben wir schon grĂ¶ĂŸtenteils unsere physische Spielesammlung aufgegeben und digitalisiert. Damals war der Aufschrei groß, als Half-Life 2 plötzlich mit einer verpflichtenden Online-Aktivierung daherkam. Setzen wir zukĂŒnftig auf Cloud-Gaming, werden wir „offline“ nicht lĂ€nger spielen können. Wir mĂŒssen uns auf die FunktionalitĂ€t des Servers verlassen, was analog wieder wunderbar mit dem genannten Client-Server-Modell korreliert – wenn unser Server im Unternehmen ausgefallen ist, können wir möglicherweise auf keinerlei geteilten Dokumente und Softwarelösungen zugreifen, die ja nur noch ĂŒber den Server funktionieren. Des Weiteren sind wir nicht lĂ€nger Herr unseres Systems, sondern „mieten“ lediglich einen Server fĂŒr aktuell 10 € im Monat. Zugegeben, der Tarif ist durchaus fair, wobei wir heutzutage fĂŒr eine vernĂŒnftige Grafikkarte alleine kaum noch unter 200 € rutschen können.

FĂŒr Modder und Individualisierer steht ebenfalls eine eher dĂŒstere Zukunft bevor. Da es im Prinzip keine lokalen Spieldateien beim Streamen gibt, wird es schwierig bis unmöglich werden, Mods umzusetzen, es sei denn, der Entwickler stellt eine entsprechende Plattform bereit.

Ja, mit der Externalisierung von Daten geht eben auch ein Kontrollverlust einher. Immer. Letztendlich sind wir durch Vertragsmodelle keine Inhaber mehr von unseren Spielen. Sie gehören uns nicht, sondern sind lediglich gemietet irgendwo da draußen auf einem Server. Nichtmal mehr lokal installierbar. Wer also ideelle Werte mit seiner Spielesammlung teilt, wird mit Spiele-Streaming Kompromisse eingehen mĂŒssen.

Der Besitz von Spielen wird hervorragend zur Retro-Sparte unserer Webseite passen, denn ein Wegfall dessen ist lÀngerfristig mehr als wahrscheinlich.

Fazit

Erinnert sich noch jemand an den Aprilscherz im vergangenen Jahre von Nvidia selbst? Denn Games-on-Demand ist verglichen mit der scherzhaft annoncierten GeForce als USB-Stick ein eigentlich viel futuristescheres Gebilde – und zum Greifen nahe.  Ob sich Cloud-Gaming flĂ€chendeckend durchsetzt oder gar als einzige Möglichkeit zum Spielen herhalten wird, ist aktuell noch fraglich. Wir sollten diese Entwicklung als innovativ und zukunftstrĂ€chtig betrachten. Mit möglichen EinschrĂ€nkungen, die insbesondere an unsere Persönlichkeit und Einstellung appellieren werden.

Eine Bewerbung fĂŒr die Beta von GeForce NOW ist hier möglich, nachdem GeForce NOW bereits fĂŒr den Mac verfĂŒgbar ist. Viel Spaß!

Bildquellen: nvidia.com, geforce.com

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