Als die Rennspiele realistisch wurden

Seit es Videospiele gibt, sind Rennspiele ein elementarer Bestandteil. Wenn sie anfangs noch arcadelastig waren, so wurden sie mit der Zeit realistischer und sind Teilweise die Übungsplattform von Rennteams und deren Fahrern. Einige Spiele gelten selbst Jahre spĂ€ter noch die Referenz unter den Mitbewerbern um den Rennspielthron. Ich möchte hier mich auf eine Reise durch … weiter

RĂŒckblick: F-Zero (SNES)

F-Zero spielt in einer Intergalaktischen Zukunft, in der die unterschiedlichsten Fahrer mit ihren Antigravitationsrenngleitern in Grand Pix Àhnlichen Wettrennen gegeneinander antretten. Charakteristisch wird die Serie von dem Charismatischen Captian Falcon prÀsentiert.

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Als die Rennspiele realistisch wurden

FloosWorld am 13.November 2019 um 15:11:08

Seit es Videospiele gibt, sind Rennspiele ein elementarer Bestandteil. Wenn sie anfangs noch arcadelastig waren, so wurden sie mit der Zeit realistischer und sind Teilweise die Übungsplattform von Rennteams und deren Fahrern. Einige Spiele gelten selbst Jahre spĂ€ter noch die Referenz unter den Mitbewerbern um den Rennspielthron. Ich möchte hier mich auf eine Reise durch die Realismushighlights diverser Rennspiele am PC begeben und sie vorstellen. Der Realismus kommt dabei nicht zwingend vom Fahrverhalten, sondern von kleineren Details.

 

Indianapolis 500 – The Simulation: Gelbe Flagge, Setups, Motorschaden

Das erste Spiel in dieser Liste ist die von Papyrus entwickelte und Electronic Arts veröffentlichte Simulation zum Indy 500, dem grĂ¶ĂŸten Rennen im IndyCar Kalender. Was diese Simulation ausmacht, ist die Tatsache, dass hier diverse Einstellungen am Fahrzeug vorgenommen werden können und das bereits im Jahr 1989. Die Gelbe Flagge wird hier halbwegs simuliert, allerdings ohne Pace Car. Stattdessen wird das Feld eingebremst. AusfĂ€lle sind ebenfalls möglich und man kann den Motor durch eine zu hohe Drehzahl zum Platzen bringen.

 

Das Spiel selbst simuliert das Indy 500 1989 und der Spieler ersetzt den Fahrer Rich Vogler, welcher sich in diesem Jahr auf Platz 33 qualifiziert hat.

 

Formula One Grand Prix: Schaden

Das zweite Spiel ist der Auftakt zu einer der wichtigsten F1-Reihen der Spielegeschichte: Geoff Crammond’s Formula One Grand Prix, oder einfach nur Grand Prix. Diese Simulation zeichnet insbesondere das Schadensmodell aus, was im Jahr der Veröffentlichung nicht allzu weit verbreitet war. Erstmals konnten in einem F1 Spiel die Autos beschĂ€digt werden, allerdings nur die FlĂŒgel. Eine Art Wettersimulation ist ebenfalls vorhanden, bezieht sich hier jedoch nur auf darauf, wie sehr der Himmel bedeckt ist und um wie viel mehr sich der Bremsweg verlĂ€ngert.

 

 

 

Grand Prix 2: Defekte, ReifenschÀden

Der Nachfolger zu Formula One Grand Prix mit dem simplen Namen „Grand Prix 2“ legte vier Jahre spĂ€ter nach und simulierte ReifenschĂ€den, sowie diverse zufĂ€llige Defekte, wie etwa MotorschĂ€den, GangausfĂ€llen etc. Autos konnten in UnfĂ€llen ebenfalls abheben, aber nicht ĂŒberschlagen. Das Schadensmodell wurde erweitert und ermöglicht neben der simplen BeschĂ€digung von Front- und HeckflĂŒgel nun auch den Verlust von FlĂŒgelelementen, SeitenkĂ€sten und einzelnen Reifen. Selten ist es auch möglich, dass sich der Wagen halbiert, so wie hier zu sehen.

 

 

 

Racing Simulation 2: T-Car, 107 %-Regel, Gripverlust durch Gras und Kies

Der grĂ¶ĂŸte Konkurrent zu Grand Prix war in den 90ern Ubisofts Racing Simulation Reihe. WĂ€hrend Teil 1 noch die 1996er Saison lizenziert am Bord hatte, verzichtete man im Nachfolger auf die Lizenz, bot aber dafĂŒr einen Karrieremodus, sowie die Simulation diverser Regularien.

 

Beispielsweise konnte auf Wunsch das sogenannte T-Car, also der Ersatzwagen simuliert werden. Diesen hatten die Teams bis vor ein paar Jahren noch zur VerfĂŒgung, fĂŒr den Fall, dass mit einem der Fahrzeuge etwas unvorhergesehenes passiert. Im Spiel macht sich das dadurch bemerkbar, dass man pro Wochenende nicht unendlich oft den Wagen zum Totalschaden crashen darf, sondern nur ein einziges Mal. Somit musste der Wagen zwei Freie Training, die Qualifikation, das Warm-Up und natĂŒrlich auch das Rennen ĂŒber halten.

 

Ein weiteres Feature ist die Simulation der 107 %-Regel. Diese wurde 1996 eingefĂŒhrt und besagt, dass man nicht langsamer als 107 % der Polezeit fahren darf, ansonsten gilt man als nicht qualifiziert. Die Aufstockung fĂŒr ein Mindeststarterfeld wird dabei allerdings nicht simuliert.

 

Außerdem simuliert Racing Simulation 2 den Gripverlust, welchen man durch die Fahrt im Gras und Kies erleidet. Die Reifen mĂŒssen dann erst wieder saubergefahren werden, um Grip zu erhalten.

 

Die Schadenssimulation schließt AchsenschĂ€den ein.

 

Grand Prix Legends: Historische F1 Boliden

Grand Prix Legends, oder kurz GPL aus dem Hause Papyrus glĂ€nzt dadurch, dass hier nicht etwa ein moderner F1 Bolide simuliert wird, sondern einer aus dem Jahr 1967, also aus der Zeit, als die Autos noch komplett ohne Front- und HeckflĂŒgel unterwegs waren. Dies macht sich im Fahrverhalten bemerkbar, da die Fahrzeuge schnell ausbrechen, wenn man ein schnelles Lenkmanöver probiert. Driften steht hier an der Tagesordnung.

 

 

 

Grand Prix 3 & Grand Prix 4: Regen, erweiterter Schaden und ÜberschlĂ€ge

Die Nachfolger von Grand Prix 2 zeichnen vor allem eines aus, was bis heute in Rennsimulationen unerreicht ist: die korrekte Simulation von wechselhaften Bedingungen. WĂ€hrend Spiele wie die F1-Reihe von Codemasters auf der kompletten Strecke die gleiche Wetterbedingung anbietet, berechnet sich hier das Wetter sektorenabhĂ€ngig (Grand Prix 3) bzw. abhĂ€ngig von der Höhe der GPS-gescannten Strecke (Grand Prix 4), was fĂŒr eine bunte Mischung an Bedingungen auf der Strecke sorgt. Am deutlichsten wird das bei dem berĂŒhmten Kurs in Spa-Francorchamps in Belgien. Grob gesagt lĂ€sst sich sagen, die Spiele simulieren vorbeiziehende Wolken.

 Das Schadensmodell wurde erweitert und die F1 Boliden können sich erstmals in der Reihe ĂŒberschlagen.

 

NASCAR Racing 2003: Pace Car, Fahren im Oval

Papyrus letztes Spiel kam 2003 auf dem Markt und simuliert die namensgebende Nascar Saison 2003. Neben einem realistischen Fahrverhalten und einer schlauen KI, die das sogenannte „pack racing“ ermöglicht wird hier insbesondere die Regeln fĂŒr das Pace Car richtig simuliert. Das bedeutet: im Falle einer „Caution“ bremsen alle Autos ab, reihen sich hinter dem Pace Car ein und folgen diesem. Das Spiel reagiert auch auf unvorhergesehene Ereignisse, etwa einem Unfall in der letzten Runde hinter dem Pace Car, weshalb dieses dann eine weitere Runde auf der Strecke bleibt. Der fĂŒr das Ovalrennen typische Spotter kommentiert dies mit den Worten „We’re not going green, repeat no green!“. Die Zeit hinter dem Pace Car kann ebenfalls durch zu frĂŒhes Gas geben verlĂ€ngert werden und das bereits bevor das Rennen offiziell gestartet ist. Anders als bei anderen Titeln sind KI-gesteuerte Kontrahenten wĂ€hrend einer Gelbphase nicht unverwundbar und können dementsprechend auch beschĂ€digt werden. Werden diese zum Totalschaden gecrasht und passiert das vor dem offiziellen Rennstart in der EinfĂŒhrungsrunde, werden diese beim Endergebnis aus der Wertung genommen.

 

IndyCar Series: Qualifikationsregeln zum Indy 500

Auch wenn das von Brain in a Jar entwickelte und Codemasters veröffentlichte Spiel zur Indy Racing League, kurz IRL, vom Fahrverhalten her kein Meisterwerk des Realismus ist, so wird hier die Qualifikationsregel zum Indy 500 korrekt simuliert.

 

Diese besagen, dass anders als bei den ĂŒbrigen Rennen der Saison die Zeit aus dem Durchschnittswert von vier gefahrenen Runden ermittelt wird – ein konstantes Fahren wird dementsprechend belohnt. Weitere zum Indy 500 gehörende Qualifikationsregeln, die hier simuliert werden, sind der Pole Day und der Bump Day. Beim Pole Day hat man vier Versuche zur VerfĂŒgung, um sich zu qualifizieren, die hier gefahrene Qualifikation muss allerdings sitzen, da man die Zeit nachdem man gewertet wurde nicht weiter verbessern darf. Hat man sich nicht beim Pole Day qualifiziert, aus welchen GrĂŒnden auch immer, und die Versuche noch ĂŒbrig, hat man hier die allerletzte Chance sich fĂŒr das Indy 500 zu qualifizieren, da das Starterfeld nur aus 33 Fahrern besteht und sich ĂŒber 40 Fahrer um die PlĂ€tze streiten.

 

Dies gilt auch fĂŒr den konsolenexklusiven Nachfolger IndyCar Series 2005, der sich ohne Probleme auf der Xbox 360 abspielen lĂ€sst.

 

GTR 2, Race 07: realistische Cockpitansicht, Abrissvisiere

Diese beiden Simbin-Titel zeichnen kleinere Details aus: eine realistische Cockpitansicht sowie die Simulation von Abrissvisieren.

 

In GTR 2 (eigentlich schon im VorgĂ€nger GT Legends) wird eine minimalistische Cockpitansicht verwendet, die auf ein HUD verzichtet und dabei relevante Informationen, wie den aktuellen Treibstoffstand, die Rundenzeit, Position, Runde, Uhrzeit etc. auf dem Display des Lenkrads platziert. Zudem bewegen sich hier die HĂ€nde am Lenkrad, die Beine zeigen an wie weit die einzelnen Pedale gedrĂŒckt werden und bei Gangwechsel wandert die rechte Hand zum SchaltknĂŒppel.

 

In Race 07 wird bei Open-Wheel-Fahrzeugen das Abrissvisier simuliert, das insbesondere bei Regenrennen wichtig ist. Dabei hat man eine begrenze Anzahl an Abrissvisieren zur VerfĂŒgung, um wieder eine freie Sicht zu bekommen.

 

Xpand Rally, Xpand Rally Extreme: Verletzungen

Neben der Tatsache, dass die beiden Xpand Rally Spiele auf der Engine des Egoshooters „Chrome“ basieren, zeichnen sich beide Titel des polnischen Entwicklers Techland (u.a. fĂŒr die Call of Juarez-Reihe bekannt) damit aus, dass der Fahrer verletzt werden kann. Mit Kopf, Torso, Armen und Beinen gibt es vier Trefferzonen, die das Fahren je nach Grad der Verletzung schwer bis unmöglich machen.

 

So sorgt ein Fahrer, der Verletzungen an den Armen hat dafĂŒr, dass die Lenkung trĂ€ger reagiert, wĂ€hrend ein schwer am Kopf verletzter Pilot dafĂŒr sorgt, dass die aktuelle Etappe abgebrochen wird.

 

rFactor: Rennen bei Tag und Nacht

Image Space Incorporated waren in der 2000ern besonders dafĂŒr bekannt, dass sie fĂŒr Electronic Arts deren F1 Reihe entwickelt haben zu einer Zeit, als die Lizenz fĂŒr die Königsklasse noch nicht exklusiv an einen Entwickler vergeben wurde. Ebenso waren sie fĂŒr die Konsolenversionen der NASCAR Spiele verantwortlich. Ihr erstes Werk nach EA ist rFactor, das besonders fĂŒr seine Modbarkeit und Onlinecommunity bekannt war bzw. ist. Heute ist zwar nicht mehr so viel los, da rFactor von anderen Simulationen regelrecht ĂŒberholt wurde, aber man findet nach wie vor aktive Spieler in diversen Ligen.

 

Was rFactor insbesondere ausmacht, ist, dass hier Rennen bei Tag und Nacht gefahren werden können. 24-Stunden-Rennen sind ebenfalls möglich. Disqualifikation droht, wenn man bei Einbruch der Dunkelheit ohne Licht fÀhrt.

 

Rennen, die auf Runden und Zeit laufen, also sowas wie die 2-Stunden-Grenze in der Formel 1, sind ebenfalls möglich.

 

rFactor glÀnzt dank der bereits erwÀhnten Modbarkeit dadurch, dass man sich hier ein breites Spektrum an Fahrzeugen und Strecken zusammenstellen kann und so die ganze Welt des Motorsports erlebt.

 

rFactor 2: Reifen, Realroad, Wetter, den Wagen „fĂŒhlen“

Beim Nachfolger zu rFactor dreht sich vieles um das Thema Reifen, denn diese werden hier Ă€ußerst realistisch simuliert. So simuliert rFactor 2 die Tatsache, dass Reifen durch Blockieren abplatten können. FĂ€hrt man mit einem Lenkrad, wird das durch dauerhaftes Vibrieren deutlich. Eine schlechte Fahrweise hat zur Folge, dass sich die Reifen ungleichmĂ€ĂŸig abbauen. Dreher und Quersteher bringen die Reifen zum kochen und lĂ€sst sie schneller kaputt gehen.

 

Ein weiteres großes Feature von rFactor 2 ist die sogenannte Realroad. Dabei ist eine Strecke anfangs noch ohne Grip, da kein Gummi liegt, da dieser erst durch das Befahren der Strecke aufgebaut werden muss. Setzt Regen ein, wird der Gummi weggespĂŒlt und muss bei trockener Strecke wieder gelegt werden. Das GripverhĂ€ltnis kann gespeichert und geladen werden, sodass man hier eine Art Rennevent mit Rahmenrennen simulieren kann.

 

Apropos Regen: In rFactor 2 kann man sich sein Wetter selbst zusammenbauen. Dabei kann man verschiedene Parameter einstellen: Wolkendichte, Regenwahrscheinlichkeit, Temperatur, Luftfeuchtigkeit, Windgeschwindigkeit und -richtung. Somit kann man sein Wetterskript schnell erstellen. Die Bedingungen werden in fĂŒnf verschiedenen Abschnitten simuliert (0 %, 25 %, 50 %, 75 %, 100 %) die sich je nach eingestellter RennlĂ€nge richten, d.h. bei einem einstĂŒndigen Rennen Ă€ndern sich die Bedingungen alle 15 Minuten. Der Höhenunterschied wie bei Grand Prix 4 wird leider nicht miteinberechnet.

 

Ich habe bereits vorher das Thema Lenkrad erwĂ€hnt. rFactor 2 ist unter Simracern als die Simulation mit dem besten Force Feedback bekannt, bei der man den Wagen regelrecht „fĂŒhlen“ kann. Dabei ist die Einstellung dafĂŒr im Vergleich zur Konkurrenz recht simpel, denn hier regelt man nur an einer Einstellung rum, die sich auf das gesamte Force Feedback auswirkt. Im Oval spĂŒhrt man das ganze Gewicht des Wagens, der sich in den Kurven gerne mal zur Seite schmeißt ehe sich der Wagen wieder fĂ€ngt, auf der Fahrbahn spĂŒhrt man jede unebene Stelle und so weiter.

 

Codemasters F1 Spiele ab F1 2017: diverse Regeln, Fahrerwechsel

Wie auch bei IndyCar Series gilt: keine lupenreine Simulation beim Fahren, dafĂŒr Realismus in den Details.

 

So wird im Karrieremodus das Komponentenmanagement fĂŒr die jeweilige Saison simuliert. Im Fall von F1 2017 darf man bei den verschiedenen Komponenten (Verbrennungsmotor, MGU-K, MGU-H, Elektronik, Turbolader) jeweils fĂŒnf Teile fĂŒr die ganze Saison straffrei verwenden. Wer ein sechstes Teil ordert, wird fĂŒr jedes Teil mit einer Gridstrafe um fĂŒnf PlĂ€tze bestraft. Das Getriebe muss 6 Rennen halten, ehe es straffrei gewechselt werden darf. Seit F1 2018 wird zwischen einem Test- und Hauptgetriebe unterschieden, das Testgetriebe wird in den ersten beiden Trainingssitzungen verwendet und darf die ganze Saison ĂŒber straffrei gewechselt werden, wĂ€hrend das Hauptgetriebe im dritten Training, der Qualifikation und im Rennen benutzt wird.

 

Seit F1 2019 können nun auch die KI-Fahrer in der Karriere die Teams wechseln. So kann ein Sebastian Vettel im Laufe der zehn Saisons zu Red Bull zurĂŒckkehren, ein Lewis Hamilton zu Ferrari gehen und so weiter.

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Bewertung: 5.0/5 (4)

RĂŒckblick: F-Zero (SNES)

Dominik am 16.Januar 2011 um 12:01:44

F-Zero spielt in einer Intergalaktischen Zukunft, in der die unterschiedlichsten Fahrer mit ihren Antigravitationsrenngleitern in Grand Pix Ă€hnlichen Wettrennen gegeneinander antretten. Charakteristisch wird die Serie von dem Charismatischen Captian Falcon prĂ€sentiert. Das Spiel zeichnet sich besonders durch seine damals hohen Geschwindigkeiten aus. Das ganze wird noch mit einem Boost ,den man immer nach erreichen einer Runde erhĂ€lt, verstĂ€rkt. Zu beginn stehen uns 4 unterschiedliche Gleiter zur VerfĂŒgung die alle unterschiedliche StĂ€rken und SchwĂ€chen besitzen. Neben diesen Hauptfahrzeugen gibts es auf den Rennstrecken noch sogenannte noName Antigravitationsrenngleiter, die so erscheint es mir nur dazu vorhanden sind um dem Spieler auszubremsen. An einigen Stellen der Levels befinden sich noch Schanzen sowie schĂ€digende Strom- oder Elektroleitungen. Es ist möglich seine Kontrahenten mithilfe dieser aus der Strecke zu rammen. Verliert man zuviele Lebenspunkte beim Überfahren von Energiepunkten oder Balken, so kann man diese nach der Startlinie in einem begrenzten Fahrfeld wieder aufladen. Wie alle SNES Spiele ist auch F-Zero in 2D gehalten,allerdings setzten die Entwickler einen Effekt ein ,den sie Mode 7 nannten, der 3D Simulierte. Besondere Aufmerksamkeit erhĂ€lt das Spiel heutzutage durch verschiedene  Modifikationen der Spielmusik. Damals das Absolute Racing Game , Heute jedoch mittlerweile veraltet und kaum noch attraktiv.

VN:F [1.9.22_1171]
Bewertung: 4.4/5 (5)