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Metro Exodus: Test

Dominik am 21.August 2022 um 18:08:23

Metro Exodus erschien im Jahr 2019 und führt die Metro Videospiel Triologie ,welche auf den Büchern des Autors Dmitry Glukhovsky basiert, fort. Das Spiel wurde wie seine Vorgänger vom ukrainischen Entwickler 4A Games entwickelt und vom Publisher Deep Silver veröffentlicht. Obwohl ich als Spätzünder erst in diesem Jahr dazu kam das Spiel ohne die beiden Addons zu spielen habe ich beschlossen das Spiel genauer zu betrachten und einen Test auf Replaying zu veröffentlichen. Das Spiel habe ich auf einen Windows Rechner gespielt. Es gibt auch Versionen für Konsolen sowie Linux,macOS und diversen Streaming Anbietern.

Metro Exodus ist ein Ego-Shooter der stellenweise auch Ansätze eines Survival, Horror und Schleichspiels beinhaltet. Die spielbare Welt findet in der russischen Föderation und Kasachstan statt. Wie bereits im Vorgänger ist diese post apokalyptisch nach einen nuklearen Krieg radioaktiv verseucht und neben Menschen von diversen mutierten Kreaturen und Wildtieren bevölkert. Unser Protagonist Artjom, der bereits in den Vorgängern die Hauptrolle einnahm, ist immer noch in den Ruinen Moskaus unterwegs und hat mittlerweile den Spartaner Orden verlassen. Auf der Suche und in der festen Überzeugung das es noch weitere Überlebende außerhalb der Hauptstadt gibt unternimmt er Expeditionen aus der Metro an die verstrahlte Oberfläche der Stadt. Seine Freundin Anna und der Anführer der Spartaner und auch Annas Vater Miller sind von Artjoms Unternehmungen gar nicht begeistert und frustriert. Bis auf jenen Tag als Anna ihren Freund bei einer Erkundung an die Oberfläche begleitet und beide Zeugen eines fahrenden Zuges werden. Bei einer Konfrontation mit Hansa-Soldaten, den Eigentümern des Zuges, wird Artjom angeschossen und schwer verwundet während Anna in den Stützpunkt der Hansa gebracht wird. Artjom überlebt seine Verletzung und versucht Anna zu befreien. Während dieser Aktion zerstört er versehentlich einen Signalstörer woraufhin beiden klar wird das die gesamte Zeit die Kommunikation um Moskau blockiert wurde. Als sie mehrere Nachrichten abfangen fasst das Paar gemeinsam mit dem übergelaufenen Zugingenieur Yermak den Entschluss einen Zug der Hansa, die Aurora, zu stehlen und Kontakt mit der Außenwelt aufzunehmen. Bei der Flucht aus der Basis scheitert das Trio beinahe und nur der Einsatz des Spartaner Ordens unter Führung von Miller rettet die Drei vor der Exekution durch die Truppen der Hansa. Bei ihrer weiteren Reise beschließen Artjom,Anna und Miller Verbindung zu den Überresten der russischen Regierung aufzunehmen. Ihre Mission führt sie durch das Ural Gebirge, vorbei an der Wolga bis hin zur kaspischen Wüste und durch das verseuchte Novosibirsk.

Das Spiel ist in mehrere Abschnitte unterteilt die teilweise streng linear verlaufen aber auch aus großen Open World Arealen mit vielen Aufgaben bestehen. Die Landschaft ist sehr facettenreich und teilt sich in Gebiete aus Schnee und Frost, Wüste, Bunkeranlagen und knallbunten Wäldern. Zwischen dem Reisen durch diese Bereiche kommt es immer wieder zu Spielsequenzen die in der Aurora stattfinden. Neben sehr gelungenen Unterhaltungen können wir dort auch an der Werkbank unsere Ausrüstung optimieren und modifizieren. Diese Option steht uns auch an bestimmten Spots innerhalb der Levels zu wobei wir Medipacks und andere Kleinigkeiten auch während des Spielens ohne die Werkbank herstellen können, vorausgesetzt wir haben die passenden Materialien hierfür die man bei Feinden, Leichen und Kisten finden kann. Ein Tag und Nacht Zyklus bringt neue Möglichkeiten im Gameplay. So können wir Nachts effektiver an Feinden heranschleichen oder diverse Banditenlager infiltrieren. Um auch bei Dunkelheit klare Sichtverhältnisse zu haben können wir auf verschiedene Werkzeuge wie etwa ein Feuerzeug,einer Taschenlampe oder im späteren Verlauf ein Nachtsichtgerät zurückgreifen.

Beim hantieren an der Werkbank stehen uns viele Optionen offen unsere Waffen, Rüstungen und Munition zu optimieren. Neben verschiedenen Läufen, Handhabungen, Visieren, Magazin Erweiterungen und anderen netten Eigenschaften können wir unsere Atemmaske reparieren und Handgranaten sowie Molotov Cocktails herstellen. Sollten wir in verstrahlten Regionen beim Gefecht Risse in unserer Atemmaske bekommen können wir diese mit Klebeband abdichten. Dies ist natürlich nur eine vorübergehende Lösung lässt aber Artjom etwas länger in radioaktiv verseuchten Gebieten durchhalten. Insgesamt können wir 3 Schusswaffen mit uns mitführen. Im späteren Spiel kommen neben den zwei üblichen Waffen noch ein Stahlkugeln schießendes Luftdruckgewehr und eine Armbrust hinzu. Beide Waffen sind ebenfalls modifizierbar und entfalten vor allem bei Missionen mit Schleich Elementen große Wirkung. Alternativ sind auch Nahkämpfe möglich die jedoch aufgrund der Masse an Gegner des öfteren nicht sinnvoll bei meinem Test waren.

Die Palette an Feinden bringt sehr viel Vielfalt ins Spiel da man mehrere Vorgehensweisen zur Möglichkeit hat. Wir haben es neben bekannten Banditen auch mit Kannibalen in Bunkern, Licht anfälligen Spinnen, Mutanten, verseuchtes Wildtier, religiösen Fanatikern und einen überaus Furcht einflößenden Bären zu tun. Die menschlichen Feinde sind als einzige Gegner gruppe in der Lage die Waffen niederzulegen und sich zu ergeben. Außerdem können wir beim anschleichen auch auswählen ob wir den Gegner einfach nur bewusstlos schlagen oder diesen mit der Klinge meucheln wollen. Diese Option wird sich noch gegen Spielende auf die beiden alternativen Enden auswirken.

Im Spiel gibt es als Fortbewegungsmittel neben der Aurora noch weitere Fuhrpark Möglichkeiten. Dazu gehören ein mit Paddel gesteuertes Boot sowie einen leicht Karosserie geschädigten Jeep. Die Steuerung ist etwas schwammig lässt sich aber noch kurzer Eingewöhnungszeit gut beherrschen. Wir können jederzeit die Funktion des Steuermanns verlassen um zum Beispiel auf dem Boot feindliche Wasserkreaturen zu bekämpfen.

Metro Exodus begleitet uns das gesamte Spiel hindurch durch mit den Beziehungen der Charaktere zu einander. So wird in mehreren Ingame Szenen die Beziehung zwischen Artjom und Anna behandelt. Aber auch die Entwicklung anderer Figuren wird durch lustige wie auch tragische Szenen erzählt. Während des durchspielen gibt es mehrere versteckte Gegenstände zu finden. Dazu gehören Fotos auf die bei diversen Konversationen zwischen Anna und Artjom hingewiesen wird. Es gibt Charaktere welche nur in den einzelnen Levels auftreten und ihre eigene Geschichte erzählen. Die Boss Gegner sind vielschichtig und werden öfters auch in spannenden Cutscenes behandelt.

Mein Fazit:

Ich hatte Metro Exodus bereits 2019 erworben bin aber nie dazu gekommen es zu installieren und zu spielen. Erst als ich dieses Jahr das Spiel spielte wurde ich mir im klaren welch epische Geschichte in meiner Spieledatenbank vor sich hin schlummerte. Die Geschichte um Artjom und Anna sowie den Spartanern ist gut erzählt. Ein wirklicher Aha Moment gab es zwar nicht so oft aber der Verlauf der Geschichte birgt einige Überraschungen und Wendepunkte. Die Gegner allen voran die Mutierten sorgen anfangs noch für heftige Überlebenskämpfe sobald man aber die Taktiken dieser Feinde herausgefunden hat ist der Kampf nur noch halb so schlimm. Die Werkbank mit ihren vielen Möglichkeiten lädt zum Ausprobieren ein da man eine Waffe dank der vielen Modifikationen für jeden Einsatzbereich umrüsten kann. Hin und wieder gibt es auch einige kleinere Rätsel zu lösen die im Spieldesign für mich jedoch nicht all zu relevant waren. Der Survival Horror part im Spiel brachte mich stattdessen öfters zum verzweifeln da einige Passagen wirklich sehr kniffelig zu meistern waren. Insgesamt ist Metro Exodus ein Spiel das ich jeden Singleplayer Spieler empfehlen kann. Es wird eine interessante Geschichte verpackt in sehr schön gestalteten Levels erzählt.

eine epische Geschichte Gegner KI auf Dauer einfach
flüssige Animationen und Dialoge Open World im Spielverlauf kleiner
Waffen Modifikationen langweilige Gun&Run Abschnitte
vielseitige Gegner  häufig Klongegner
versteckte Items
gute Horror Momente
tolle Landschaften
abwechslungsreiche Levels
interessante Charaktere

8,5 /10

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Eternal Darkness – das beste Horrorspiel gruselt mich nicht!

Reddok am 17.August 2021 um 18:08:49

Noch nie was von Eternal Darkness: Sanity’s Requiem gehört? Kein Wunder. Dieses Nintendo Gamecube exklusive Spiel ist gleichzeitig mit dem Remake von Resident Evil rausgekommen und somit komplett untergegangen. Dabei ist dieses Spiel meiner Meinung nach um Welten besser – wenn auch nicht so gruselig, wenn man nach heutigen Standards für Horrorgames geht. Wie sich jedoch herausgestellt hat, ist der Gruselfaktor nicht unbedingt das wichtigste an einem Horror Game. Eternal Darkness hat mich so gefesselt wie kein anderes Spiel in den letzten JARHEN! Gameplay, Sounds, Soundtrack, Atmosphäre und vor allem die Story; Ich lehne nicht aus dem Fenster und behaupte kein anderes Spiel kommt in der Summe all dieser Elemente an Eternal Darkness ran. Ich würde sagen, wenn man die Gameplay-Vergleiche weglässt, dann vielleicht Gothic 1 und 2. Kennt ihr das „Nur noch eine Runde“ aus Civ, XCOM und co.? Eternal Darkness ist die Survival-Horror Variante davon.

Der Ewige Überlebenskampf der Menschheit

Bringt den Stein ins Rollen: Pious Augustus.

Sagt euch das Necronomicon etwas? Es handelt sich dabei um ein fiktives Buch, welches in Menschenhaut gebunden und in fast jeder Geschichte von H.P. Lovecraft vorkommt – genau wie in Eternal Darkness, wo es eine zentrale Rolle einnimmt und die rund dutzend Protagonisten miteinander verbindet. Da es sich aber nicht um eine 1:1 Umsetzung des Cthulhu-Mythos handelt, heißt es hier Tome of Eternal Darkness und ist ein Artefakt des Leichengottes Mantorok. Fast alle Protagonisten benutzen es für ein Ziel: Um die Finsternis aufzuhalten. Genauer gesagt drei von vier uralten Göttern, die sich gegenseitig nicht riechen können und in ihrem Kampf die Menschheit versehentlich auslöschen könnten. Also ein weitaus zu großes Ziel, als dass ein Mensch allein dieses bewerkstelligen könnte. Und ja, es geht nicht für alle glimpflich aus, aber manch einer hat möglicherweise da Erfolg, wo ein anderer vor hunderten von Jahren versagte.
Aber vielleicht sollte ich von vorn anfangen. Die Story beginnt mit unserer Hauptprotagonistin Alex Roivas, die eines Tages über den brutalen Mord an ihrem Großvater, der sie aufgezogen hat, informiert wird. Die Polizei tappt im Dunkeln, und so macht sich Alex daran, das Familienanwesen zu erforschen, um der Wahrheit näher zu kommen. Die Wahrheit ist aber nicht unbedingt etwas, das ein gesunder Geist heil überstehen kann. Wer sich jetzt denkt, dass der Teil mit dem Anwesen ihn an Resident Evil erinnert hat recht. Im Laufe des Spiels wird es quasi ein zweites Zuhause für den Spieler. Da hören die parallelen aber auch schon auf. Ok, ja es gibt Zombies. Aber das wars dann wirklich. Das Haus ist relativ klein und übersichtlich, dafür besuchen wir es in unterschiedlichen Zeitaltern, in denen manche Räume noch gar nicht existieren – oder noch nicht zugemauert sind. Am Anfang kann man bereits einige Räume erkunden, jedoch bringt es noch nicht so viel. Der Spieler kann versuchen, die Zweite Etage aufzuschließen, was jedoch dazu führt, dass der Schlüssel zerbricht – einen Ersatz gibt es nicht. Alex irrt also umher, bis sie einen Geheimraum findet. Wo ein gewisses Buch auf sie wartet. Durch dieses kann sie die Erlebnisse ihrer Vorgänger erleben und sich ihr Wissen aneignen. Es geht direkt im von Rom besetzten Persien los, wo ein Soldat im Auftrag des römischen Kaisers auf der Suche nach einem Artefakt ist.
Dieser hat, anders als alle anderen Protagonisten, Nerven wie Drahtseile. In eine alte Grabkammer teleportiert, kämpfen wir uns durch einige Zombies, lernen das Kampsystem kennen, mit dem man sogar – ähnlich wie bei The Surge – einzelne Gliedmaßen angreifen kann. Ein schlauer Krieger schlägt allen Untoten zuerst die Köpfe ab und kümmert sich dann nach und nach um die einzelnen blinden, wild um sich schlagenden Zombies. Dies hat ähnlich viel mit Schrecken gemein, wie das Ödsturzhügelgrab…. Na ja, für Leute ohne Arachnophobie. Die ersten Zombies sind ziemlich öde, erst die Varianten der einzelnen Götter bringen etwas mehr Würze. Die halten nicht nur mehr aus, sondern bringen, je nach Gott, eigene Fähigkeiten mit. Unser Antagonist Cha’turrga (je nach dem, welche Entscheidung wir am Anfang des Spiels treffen) hat beispielsweise seine Zombies mit einer heftigen Regenerationsfähigkeit ausgestattet. Ein abgeschlagener Kopf juckt die relativ wenig.
Jeder Gegner, der genug Schaden abbekommen hat, fällt zu Boden wo er langsam und jämmerlich verreckt – es sei denn man geht zu ihm hin und macht einen Finisher, welcher von übrigen Gegnern noch unterbrochen werden kann. Warum man das tun sollte, obwohl sie nach ner Weile sowieso sterben?

 

Dieses Spiel lässt mich durchdrehen!

Die geistige Gesundheit (grüner Balken) hat schon mal besser ausgesehen. Moment, hing das Bild da schon immer?

Die nächsten zwei Protagonisten bringen uns jeweils eine Spielmechanik bei. Zuerst die geistige Verfassung. Das kann man sich im Prinzip als eine Art zweite Lebensleiste vorstellen, die immer dann geleert wird, wenn uns ein Gegner sieht und nur wieder aufgefüllt wird, wenn wir einen Gegner finischen. Wenn unsere geistige Verfassung zu tief sinkt, wird unser Charakter wahnsinnig, was sich mit der Zeit immer heftiger Auswirkt. So beginnt es beispielsweise damit, dass die dynamische Kamera sich dreht und sich etwas anders verhält, wenn der Spieler sich bewegt. Wir hören Stimmen, die nicht da sind, der Charakter fängt an vor sich hin zu brabbeln. Und das ist noch der langweiligste Teil. Unter anderem schießen Charaktere mit ausgerüsteten Schusswaffen einfach in der Gegend rum, oder halluzinieren wie sie sich beim Nachladen/Heilen den Kopf wegpusten. Ach ja, das Heilen ist in Eternal Darkness etwas anders, aber dazu komme ich noch. Es kann außerdem dazu kommen, dass das Spiel einfach deinen Bildschirm „ausschaltet“, dir einen Bluescreen zeigt, die Lautstärke des Spiels verändert oder einfach ganz ausschaltet. Manchmal betritt man einen Raum, der bis zum Anschlag mit Zombies oder Munition gefüllt ist, oder die Spielfigur ist auf einmal winzig. Gemälde verändern sich, Büsten schauen dir hinterher, man schaut in Inventar, nur um es komplett leer vorzufinden; die Liste an Dingen, die passieren können ist fast endlos. Das klingt vielleicht etwas vorhersehbar, aber mich hat das Spiel schon reingelegt: Bin in einen Raum gegangen, der voller Zombies war und dachte, es wäre eine Halluzination. Ich würde außerdem Lügen, wenn ich sagen würde, dass der Bluescreen mich nicht für einen kurzen Moment komplett aus der Bahn geworfen hat. Auf den zweiten Blick fällt natürlich auf, dass der zu altbacken aussieht. Trotzdem: Super unterhaltsam.

 

Xel’liotath Bankorok Santak

Die vielfältigen Zauber tragen viel zur Atmosphäre des Spiels bei. Solange nicht alle Runen aufleuchten, sollte man sich nicht bewegen.

Habt ihr schonmal ein Spiel gespielt, indem ihr quasi eine neue Sprache lernen „müsst“ um Zauber benutzen zu können? Okay, ganz so schlimm ist es nicht. Der Foliant der ewigen Finsternis gibt jedem Protagonisten die Fähigkeit, aus Runen Zaubersprüche zu formen um Gegner zu kleinen Aschehäufchen zu verarbeiten, Rätsel zu lösen, oder tödlichen Fallen (bzw. Gegnern) ihre Fangzähne zu nehmen. Richtig eingesetzt wird das Spiel zu einem Spaziergang – es sei denn man ist in einer Paralleldimension gefangen oder hat sein ganzes Mana auf den Kopf gehauen, welches sich – mit Ausnahmen – nur regeneriert, solange man in Bewegung ist. Alles was man zum Zaubern braucht sind Runen, sowie Kreise der Macht. Es gibt außerdem magische Kodexe und Zauberspruchrollen, welche jedoch nur die Bedeutung der Runen, bzw. die benötigten Runen des Zauberspruchs preisgeben. Experimentierfreudige Spieler entecken einige Zauber allerdings schon lange bevor man die dazugehörige Spruchrolle findet.
Aber wie funktioniert das Zaubern? Man sucht sich zuerst einen Kreis der Macht aus. Der bestimmt im Prinzip wie viele Runen benutzt werden und somit wie stark der Zauber sein soll. Dann wählt man eine Rune, die einen von vier Göttern repräsentiert und mindestens zwei weitere, die das beschreiben, was man eigentlich bewerkstelligen will. Beispiel: Chaturr’gha Antorbok(Project) Magormor(Item) verzaubert einen Gegenstand. Damit kann man nicht nur kaputte Gegenstände reparieren, sondern auch Waffen verzaubern. Einige Zauber, wie ein Schutzschild, sind mit unterschiedlichen Göttern das gleiche in anderen Farben (Es gibt eine Art Pokémon-Schere, Stein, Papier, Schwächesystem). Aber genau so häufig hat jeder Gott seine eigenen Effekte, die den Zauber verändern, leicht zu merken an den Farben des Gottes. So kann man mit dem Wiederherstellungszauber im Namen von Chaturr’gha HP wiederherstellen, wärend die anderen zwei geistige Stärke und Mana wiederherstellen (was sinnlos ist, da genau so viel Mana wiederhergestellt wird, wie verbraucht). Der vierte im Bunde, Mantorok(man könnte sagen, er ist der Unterstützer unserer Protagonisten), unterscheidet sich relativ stark von den anderen. So hat er beispielsweise keine Monster, die er beschwören könnte. Ein Zauber, der von anderen Göttern geschaffene Illusionen zerstört, macht den jeweiligen Protagonisten mit Hilfe von Mantorok hingegen unsichtbar.
Ehrlich, das Zaubersystem ist eines der coolsten, die mir bisher untergekommen sind. Sicher. Die Zauber sind teilweise OP und können einen ganzen Raum voller Zombies auf einen Schlag vaporisieren. Aber genau das ist so badass; ich würde es nicht anders haben wollen. Der einzige nachteil beim Zaubern: Man muss die ganze Zeit stillstehen und darf auch von keinem Gegner getroffen werden. Falls nicht, ist das Mana weg und der Zauber verpufft.
Aufmerksame Leser werden sich bestimmt schon gedacht haben „Moment. Ein Zauber der Gegenstände reparieren kann?“ Und ja, Alex benutzt den Zauber in der Gegenwart, nachdem der 3. Besitzer des Buches den Zauber in der Vergangenheit gelernt hat, um den kaputten Schlüssel zu reparieren und so das Anwesen weiter zu erschließen. So wechselt das Spiel immer weiter zwischen Vergangenheit und Gegenwart, bis auch das letzte Geheimnis gelüftet wird.

 

Vor- und Nachteile eines alten Spiels

Trotz seines Alters ist Eternal Darkness immer noch sehr stimmungsvoll.

Eternal Darkness hat schon viele Jahre auf dem Buckel und das merkt man auch. Es hat zwar keine Resident Evil/Silent Hill Panzersteuerung, aber eine dynamische Kamera mit meist festen Perspektiven. Das Stört zwar, wenn man auf die Kamera zu läuft, aber insgesamt finde ich diese Art der Präsentation extrem gut gelungen und auf jeden Fall besser als die komplett starren Ansichten aus früheren Survival-Horror Titeln. Ansonsten fehlen ein paar Komfort-Features. Besonders das Navigieren im Menü beschert mir Alpträume. Immerhin haben die Entwickler an Quickslots für Zauber gedacht, da kann man immerhin 5 verschiedene Zauber ausführen, ohne ins Menü gehen zu müssen. Selbst wenn einige Gesichter in der heutigen Zeit unfreiwillig komisch wirken, die Sprecher machen einen phänomenalen Job und durch die spannende Geschichte fällt das ganze nicht so sehr ins Gewicht.
Das einzige, was mir sauer aufgestoßen ist: Der Indiana Jones Level. Es handelt sich dabei um einen Tempel, mit 4 Eckräumen verbunden mit langen, mit Fallen vollgestopften Gängen. Und wenn du am Ende bist, musst du nochmal die hälfte zurückgehen, um ein Rätsel zu lösen, nur um dann nochmal zum Ende zu gehen. Das Problem sind nicht mal die Fallen. Wie gesagt, mit dem richtigen Zauber kann man einfach durchmarschieren. Es fühlt sich einfach wie Zeitverschwendung an. Glücklicherweise ist es die einzige Stelle, die so richtig nervt.
Was mir auch (neutral) aufgefallen ist: Es ist ein Sausage-Fest. Nur zwei weibliche Protagonisten, der Rest sind alles Männer. Okay, Alex ist der Hauptcharakter, was dann vermutlich einen Bonus gibt. Aber warum spielt man nicht im ersten Weltkrieg als Krankenschwester anstelle eines Kriegsreporters, das Setting dieser Erinnerung (Kloster zum Lazarett umgebaut) würde es hergeben.
Das gute an dem Alter ist: Man spürt die Leidenschaft der Entwickler. Allein schon die Spielfiguren: Sie haben eigene Animationen und spielen sich unterschiedlich (zugegeben sind die Unterschiede sehr klein). Man kann sogar seinen Hauptfeind auswählen, was Cutscenes,  Dialoge und die Art der Gegner verändert, die man bekämpft! Niemand würde heutzutage so ein Spiel entwickeln. Das Spiel ist schon damals gefloppt, und die Entwickler wollten einen geistigen Nachfolger zum Spiel über Kickstarter finanzieren, was auch scheiterte. Der einzige, bei dem ich es mir vorstellen könnte ist Hideo Kojima. Metal Gear ist immerhin eines der Vorbilder von Eternal Darkness und seine Fans kaufen ihm vermutlich alles unter den Fingernägeln weg.
Es ist eine Schande, wirklich. Dieses Spiel ist zwar nicht das gruseligste Horrorspiel, aber das beste, das ich je gespielt habe. Ein Spiel, das zeigt, dass man nicht auf Spaß verzichten oder sich gar quälen lassen muss, um als Kunst zu gelten. Was für mich Kunst als Spiel ausmacht, ist die Interaktion mit dem Spieler. Und da lässt Eternal Darkness: Sanity’s Requiem seine digitalen Muskeln spielen.

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Bewertung: 5.0/5 (4)

Vorstellung: Past Cure – gefangen in zwei Welten

Dominik am 1.Oktober 2017 um 15:10:44

Mit Past Cure versucht das junge Entwicklerstudio Phnatom 8 mit Sitz in Berlin seinen Sprung auf die Internationale Gaming Bühne. Bereits seit Ende 2015 versucht das 10 Mann starke internationale Team seinen Traum von einem eigenen Hochwertigen Videospiel umzusetzen. Mithilfe eines zwei-köpfigen Managementteam, welches die Arbeiten koordiniert, hat der Entwickler bereits das Grundgerüst für sein Spiel erfolgreich voran getrieben und programmiert jetzt die Feinheiten um Gameplay und Grafik in ein neuartiges Spiel zu implementieren. Past Cure wurde durch den Film Inception mit Di Caprio in der Hauptrolle inspiriert. Der Hauptcharakter Ian, ein untergetauchter Ex Soldat, jagt Wissenschaftler die ihn in einem Widerlichen Experiment irgendwo in Osteuropa zu einem neuen Wesen umgestaltet hatten. Die Skrupellosen Forscher hatten sein Gehirn manipuliert was zur Folge hatte das Ian nun mit Telekinesis und Gedankenmanipulation ausgestattet ist. Zu seinem Nachteil hat jedoch sein Verstand gründlich unter dieser Umgestaltung gelitten, so dass er immer mehr den Wahnsinn verfällt wenn er seine Überlegenen Geistesfähigkeiten einsetzt. Dies wird im Spiel in der Konfrontation zwischen zwei völlig unterschiedlichen Spielwelten dargestellt. In der Realen Welt nimmt es der Ex-Soldat mit Drogenkartellen und Wissenschaftlern auf. Hierbei müssen wir als Spieler schleichend und in guter Stealth Manier vorgehen, ähnlich wie in Splinter Cell. Setzen wir unsere Gedankenmanipulationen ein verschlägt es uns in eine parallele Alptraumwelt. In dieser bekämpfen wir verstörende Gestalten und müssen unerwartete Wendungen und Gefahren mithilfe von Horror Rätseln lösen um wieder in die normale Welt eintauchen zu können. Dabei wird sich der wahre Feind nicht in der real existierenden Welt offenbaren, sondern Tief in Ians Gedächtnis stellen. Hinter den Entwickler Phantom steht der Game Designer Iwan aus Mazedonien. Gemeinsam mit einem Internationalen Team, überwiegend aus Deutschen Entwicklern, ist es nach eigenen Angaben seine Mission Past Cure auf dem Gaming Markt zu etablieren. Das Spiel wird mit der Unreal Engine 4 produziert. Für die Gesichtsanimationen und den Bewegungsabläufen setzt das Team auf Motion-Capture-Technologien. Dank modernen 3D-Scanning werden die Figuren so real wie möglich erscheinen. Dies ist auch das Ziel um die alternative Alptraumwelt so Schauerhaft wie nur möglich darzustellen. Das Spiel wird für Windows Pc und Xbox One sowie Playstation 4 entwickelt. Das primäre Ziel wird es sein ein AAA-Titel zu einem erschwinglichen Preis für Millionen von Spielern zu veröffentlichen.

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Bewertung: 5.0/5 (3)
0 » Indie

The Institution: Preview zur ersten Demo!

Malte am 9.Mai 2017 um 09:05:54

In unserem blind gespielten Preview-Video zu einer ersten Demo-Version des Indie-Spiels The Instution (PC) erhaltet Ihr erste Einblicke ins ambitionierte Horror-Projekt von Jyrixx Studios 👻 Viel Spaß! 😃

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Bewertung: 3.0/5 (1)

Top 4: Horrorspiele

User am 31.Oktober 2014 um 15:10:19

Halloween rückt auch dieses Jahr wieder näher und was für einen besseren Zeitpunkt als jetzt eine Liste von Top 4 Spielen mit Horrorthema aufzustellen. Um eher unbekannteren Titeln auch mal eine Erwähnung zukommen zu lassen lasse ich mal Horrorklassiker wie Resident Evil und Silent Hill aus.

 

Blood

Caleb ist tot, oder so dachte er. Auferstanden von seinem Grabe macht er sich auf die Suche nach Rache, und erledigt auf dem Weg hunderte von blutdurstigen Zombies und kuttentragenden Sektenmitglieder. Blood erschien 1997, noch auf DOS, und wurde von Monolith Productions und 3D Realms entwickelt.

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Genau genommen ist es kein wirkliches Horrorspiel, da der Schrecken sich sehr stark zurückhält, was Blood aber kann ist Charme und Atmosphäre. Caleb lässt öfters zynische Kommentare los und die Gewalt ist mehr als nur übertrieben (was zu einer Indizierung in Deutschland führte) Auch muss man die vielen Filmanspielungen erwähnen: mal entdeckt man die Kleidung von Freddy Krueger aus dem „Nightmare on Elm street“ franchise, oder man findet einen toten Duke Nukem von der Decke hängen.

Blood hatte für seine Zeit auch ein durchaus starkes Physiksystem und die Retrografik ist sogar noch heute ansehbar, obwohl es Mods zum Aufhübschen gibt. Mit dem Release of GOG hat man auch noch heute die Möglichkeit diesen Klassiker nach zu holen.

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Alone in the Dark

Was war das Erste Horrorspiel? Es gab wohl sicher weiter zurückliegende Exemplare, aber Alone in the dark brachte das Genre ein weites Stück nach vorne. Das Spiel war auf zwei Hauptcharaktere fokussiert, wobei Edward Carnby mit seinem riesigen roten Schnurrbart Spielern wohl am Besten im Gedächtnis geblieben ist, und man musste ein verlassenes Haus untersuchen. Das Spiel war auch in Sachen Grafik eine Sensation, fixe Kameraperspektiven und 3-D Figuren vor einem gezeichneten Hintergrund sorgten vor einigen Jahren für Freude, auch wenn das Ganze heute nur noch schwer zu ertragen ist.

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Gegner waren unter anderem Zombies aber auch von Cthulhu (der später in dieser Liste auch einen Auftritt feiern wird) inspirierte Gegner tauchen auf. Entwickelt wurde das Ganze vom französischen Studio Infogrames, die auch für die Nachfolger zuständig waren.

Durch den Erfolg durch DOOM entschieden sich Infogrames für den Nachfolger für viel mehr Action. Was heraus kam ist mehr als nur seltsam: der Spieler musste an einer Stelle sich zum Beispiel als Weihnachtsmann verkleiden um Gegner zu überlisten. Storytechnisch ging es hier um Geisterpiraten und der 1995 erschiene dritte Teil spielte in einer verlassenen Westernstadt.

Sehr stark von Resident Evil inspiriert erschien Alone in the dark: the new nightmare. Dieses Mal mit (auch heute noch) ertragbarer Grafik und einem hübschen Lichtspiel. Allerdings war das Spiel sehr bugbeklebt aber dennoch auf jeden Fall unterhaltsam.

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Der 5te Teil, einfach nur Alone in the dark, erschien 2008 und eine Welle der Enttäuschung folgte. Auch für Aufsehen sorgte die Tatsache, dass Atari SA rechtlich gegen einige Kritiken vorgehen wollte. Für die Zukunft können wir uns vielleicht auch auf einen 6ten Teil, mit dem Nachhang Illumination, freuten.

 

Thief

Wer mich kennt, weiß dass ich ein riesiger Fan dieser Serie bin und ich konnte es mir nicht nehmen sie auch hier aufzulisten. In Thief geht es um Garret, der eigentlich nur in Frieden reiche Barone und sonstigen Adel ausrauben will, aber immer wieder in Verschwörungen hineingezogen wird. Die Spiele sind nicht wirklich auf Horror ausgelegt, aber hin und wieder wurden zu Abwechslungszwecken einige Gruselmissionen eingestreut.

Der erste Teil kommt mit dem unheimlichen Rückkehr zur Kathedrale Level. Eine von den Untoten besetzten Kirche. Erst nach 4 Missionen, in denen Garret fieberhaft nach den Schlüsseln für die Eingangstore gesucht hat, kann man diese betreten. Nachdem man sein Objekt der Begierde geschnappt hat versperren sich die Tore und man muss sich einen neuen Fluchtweg suchen. Einen Großteil der Horroratmosphäre tragen die untoten Skelettkrieger bei, die man mit konventionellen Mittel kaum klein bei kriegt.

Der zweite der Trilogie bittet etwas weniger wohliger Schauer, aber man kommt auch hier nicht zu kurz. Höhepunkt ist hierbei das Level Trial of blood, indem man in einen schon aus dem ersten Teil bekannten Ort zurückkehrt. Zusätzlich trifft man immer wieder auf einzelne Geister und sonstige Ungeheuer in den stillen Ecken eines Herrenhauses oder in der lokalen Folterkammer.

haunted

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Der dritte Teil ist wohl eindeutig der Nervenzerreißendste. Man besucht ein von einer Krankheit befallenes Schiff, dringt in ein Grabkomplex ein oder besuchte die berühmt berüchtige Shalebridge Wiege. Kein anderes Level ließ meine Haare so hochstehen, wie dieses. Die dunklen Gemäuer erzählen langsam ihre grausame Geschichte und man besucht Orte, die lieber verborgen geblieben wären. Auch kommt Deadly shadows, wie der Untertitel lautet, mit dem unheimlichsten Bösewicht der ganzen Serie, mehr möchte ich nicht sagen, aber die Cutszene in der sie das Erste Mal in ihrer wirklichen Form auftaucht ist phänomenal

 

Call of Cthulhu

Lovecraft, geboren 1890 gestorben 1937, war der Autor einiger Kurzgeschichten und Novellen, die bis heute einen gewissen Kultstatus genießen. Er erschuf den Cthulhu Mythos und dieser Mythos wurde in drei Spielen adoptiert.

Das Erste ist Shadow of the comet. erschienen für DOS. Der Held reist durch die Faszination mit einem Kometen nach Illsmouth und beginnt einem Geheimnis auf die Schliche zu kommen. Für zwei Dinge war Shadow of the comet bekannt. Erstens für seine spannende Atmosphäre und zweitens für seine Hollywoodstars nachempfundenen Gesichtern der Charakteren in den kleinen Zwischensequenzen.

cimetvergleich

Der quasi Nachfolger erschien 1995 und tauschte die Horroratmosphäre im Gegenzug zu einer Indiana Jonesesqen Abenteuerjagd, aber das schlug auch nicht fehl und beide der DOS Spiele, die übrigens dem Adventuregenre angehören, sind heute für Retrofans einen Blick Wert.

prisoner

Aber was den Beiden die Show war Dark corners of the earth, von 2005. Extreme Atmosphäre, gutes Gameplay, nur viele Bugs und Gltiches kann man diesem Spiel vorwerfen. Alles vor der Kulisse von Innsmouth. Auch den aus Lovecrafts Bücher bekannten notorischen Wahnsinn der Hauptfigur wurde hier implementiert, der Hauptcharakter fangt an wirr zu stammeln, wenn er etwas Unangenehmes sieht und wird es ihm zu viel schreckt er auch vor Selbstmord nicht zurück. Geplant waren zwei Fortsetzungen, die aber nie realisiert wurden.

 

VN:F [1.9.22_1171]
Bewertung: 5.0/5 (1)

Vorschau: Narkose – ein anderes Horror-Erlebnis

Dominik am 11.August 2012 um 15:08:49

Ein Survival Horror Game der anderen Art. Das in Entwicklung befindliche Spiel Narkose könnte man als eine Mischung aus Doom und Bioshock interpretieren. In der Ego Perspektive übernimmt der Spieler die Kontrolle eines einfachen Technikers der auf eine Unterwasserstation gebracht wird um dort an neuen Technologien zum Abbau von Rohstoffen und Mineralien zu arbeiten. Während eines Routine Eingriffs an der Außenfassade der Basis kommt es zu einem Unglück welches in der Überflutung der gesamten Station endet. Parallelen zu Half Life und Doom3 werden bei diesem Szenario schnell ersichtlich. Als einziger Überlebender soll der Spieler anschließend einen Weg finden um die Tiefseeanlage zu verlassen und zur Oberfläche zurückzukehren. Dabei ist der Protagonist auf seinem schweren Taucheranzug angewiesen. Neben sehr schnellen und wendigen Unterwasserkreaturen ist noch die absolute Dunkelheit der Feind des Spielers. Um sich einen Weg durch die überfluteten Schächte und Gänge zu bannen bedarf es den Einsatz von Lichtquellen. Diese leuchten und ebnen damit den richtigen Weg durch das Tiefsee Labyrinth, ziehen aber gleichzeitig die Unterseewesen an. Damit soll die Verwendung von Taschenlampen, mini Scheinwerfern und Raumleuchten möglichst geschickt erfolgen um nicht schnell die Korallen grüßen zu müssen. Leider gibt es von Seiten der Hersteller keine genaueren Informationen was das Gameplay , das Leveldesign sowie die Technik hergeben werden.

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Bewertung: 0.0/5 (0)
0 » Indie

Indie: Death Laboratory (PC)

Dominik am 9.Juni 2012 um 17:06:48

Andreas Betge, Projekt Leiter bei der 3DGS Spielschmiede,  hat mit seinem Rollenspiel Debüt Turm der Gezeiten bereits bewiesen das er Atmosphärische Spiele gekonnt in Szene setzen kann. Ein weiteres seiner Projekte, dass mithilfe der Gamestudio A7 Engine erstellt wurde, ist das Spiel Death Laboratory an dem er und sein Team seit Oktober 2009 fleißig arbeiten. Ursprünglich war das Projekt das Ergebnis eines vom Studio 3DGS veranstalteten Wettbewerbs, bei dem es darum ging ein Horror Spiel zu entwerfen. Der Beitrag war so überzeugend das Betga daraus ein Community Projekt für seine Spielschmiede machte. Das Spiel handelt von einem gewöhnlichen Taxifahrer den der Spieler verkörpert. Bei dessen neusten Auftrag einen geschniegelten Anzugträger zu seinem Anwesen zu bringen geht jedoch einiges schief. Nachdem der Fahrgast für längere Zeit in der Villa verschwindet und nicht mehr zurückzukehren scheint schaut der besorgte Chauffeur nach dem rechten und findet sich prompt in einem gigantischen Unterirdischen Labor wieder. Über interne Nachrichten erfährt der Spieler von einem vor kurzen  auf der Erde eingeschlagenen Meteor der in dem Labor anscheinend untersucht werden sollte. Die Folgen dieses Experiments sind jedoch kaum zu übersehen. Mutierte Wesen und Zombiehorden haben es sich in der Anlage gemütlich gemacht und den Alltagsfahrer bleibt nichts anderes übrig als nach dem Waffenschrank zu greifen um seinen verschollenen Fahrgast wiederzufinden.

Death Laboratory erinnert ein Stückweit an Doom 1 gemischt mit Elementen aus Half Life. Das Spiel findet, wie üblicherweise für das Genre typisch, in der Ego Perspektive statt. Die Produktionsdauer der ersten Wettbewerbsversion dauerte gerade mal 2 Monate weshalb man auch keine hohen Erwartungen an Grafik und Gameplay haben sollte. Für Nostalgiker dürfte das Spiel jedoch eine wahre Zeitreise bedeuten. Geschmückt mit Soundtiteln die direkt aus den 90ern zu kommen scheinen, verbreitet Death Laboratory eine Stimmung wie ich sie zuletzt in Doom2 oder Quake hatte. Es gibt keine dynamischen Elemente wie etwa das umwerfen von Stühlen oder Kisten geschweige denn klare Lichtschatten. Und auch Flammen, Explosionen oder andere Kollisionseffekte wirken wie in 15 Jahren alten Videospieltiteln. Dafür stimmt die Atmosphäre und auch der Rest der Technik passt kontrastlos ins Gesamtbild des Spiels. Bisher hat das kleine Entwicklerteam 3 Ebenen ihres Unterirdischen Labors fertig gestellt darunter die zentrale Computer und Energieversorgung, die obere Empfangsebene sowie die medizinische Abteilung. Death Laboratory wird also garantiert Abwechslung im Game Design bieten. Einziger derzeitiger Kritikpunkt den ich habe , warum gibt es noch keine spielbare Demoversion ? Das muss 3DGS noch unbedingt nachholen.

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Bewertung: 5.0/5 (7)
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