Eternal Darkness – das beste Horrorspiel gruselt mich nicht!

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Indie: Death Laboratory (PC)

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» Horror

Eternal Darkness – das beste Horrorspiel gruselt mich nicht!

Reddok am 17.August 2021 um 18:08:49

Noch nie was von Eternal Darkness: Sanity’s Requiem gehört? Kein Wunder. Dieses Nintendo Gamecube exklusive Spiel ist gleichzeitig mit dem Remake von Resident Evil rausgekommen und somit komplett untergegangen. Dabei ist dieses Spiel meiner Meinung nach um Welten besser – wenn auch nicht so gruselig, wenn man nach heutigen Standards fĂŒr Horrorgames geht. Wie sich jedoch herausgestellt hat, ist der Gruselfaktor nicht unbedingt das wichtigste an einem Horror Game. Eternal Darkness hat mich so gefesselt wie kein anderes Spiel in den letzten JARHEN! Gameplay, Sounds, Soundtrack, AtmosphĂ€re und vor allem die Story; Ich lehne nicht aus dem Fenster und behaupte kein anderes Spiel kommt in der Summe all dieser Elemente an Eternal Darkness ran. Ich wĂŒrde sagen, wenn man die Gameplay-Vergleiche weglĂ€sst, dann vielleicht Gothic 1 und 2. Kennt ihr das „Nur noch eine Runde“ aus Civ, XCOM und co.? Eternal Darkness ist die Survival-Horror Variante davon.

Der Ewige Überlebenskampf der Menschheit

Bringt den Stein ins Rollen: Pious Augustus.

Sagt euch das Necronomicon etwas? Es handelt sich dabei um ein fiktives Buch, welches in Menschenhaut gebunden und in fast jeder Geschichte von H.P. Lovecraft vorkommt – genau wie in Eternal Darkness, wo es eine zentrale Rolle einnimmt und die rund dutzend Protagonisten miteinander verbindet. Da es sich aber nicht um eine 1:1 Umsetzung des Cthulhu-Mythos handelt, heißt es hier Tome of Eternal Darkness und ist ein Artefakt des Leichengottes Mantorok. Fast alle Protagonisten benutzen es fĂŒr ein Ziel: Um die Finsternis aufzuhalten. Genauer gesagt drei von vier uralten Göttern, die sich gegenseitig nicht riechen können und in ihrem Kampf die Menschheit versehentlich auslöschen könnten. Also ein weitaus zu großes Ziel, als dass ein Mensch allein dieses bewerkstelligen könnte. Und ja, es geht nicht fĂŒr alle glimpflich aus, aber manch einer hat möglicherweise da Erfolg, wo ein anderer vor hunderten von Jahren versagte.
Aber vielleicht sollte ich von vorn anfangen. Die Story beginnt mit unserer Hauptprotagonistin Alex Roivas, die eines Tages ĂŒber den brutalen Mord an ihrem Großvater, der sie aufgezogen hat, informiert wird. Die Polizei tappt im Dunkeln, und so macht sich Alex daran, das Familienanwesen zu erforschen, um der Wahrheit nĂ€her zu kommen. Die Wahrheit ist aber nicht unbedingt etwas, das ein gesunder Geist heil ĂŒberstehen kann. Wer sich jetzt denkt, dass der Teil mit dem Anwesen ihn an Resident Evil erinnert hat recht. Im Laufe des Spiels wird es quasi ein zweites Zuhause fĂŒr den Spieler. Da hören die parallelen aber auch schon auf. Ok, ja es gibt Zombies. Aber das wars dann wirklich. Das Haus ist relativ klein und ĂŒbersichtlich, dafĂŒr besuchen wir es in unterschiedlichen Zeitaltern, in denen manche RĂ€ume noch gar nicht existieren – oder noch nicht zugemauert sind. Am Anfang kann man bereits einige RĂ€ume erkunden, jedoch bringt es noch nicht so viel. Der Spieler kann versuchen, die Zweite Etage aufzuschließen, was jedoch dazu fĂŒhrt, dass der SchlĂŒssel zerbricht – einen Ersatz gibt es nicht. Alex irrt also umher, bis sie einen Geheimraum findet. Wo ein gewisses Buch auf sie wartet. Durch dieses kann sie die Erlebnisse ihrer VorgĂ€nger erleben und sich ihr Wissen aneignen. Es geht direkt im von Rom besetzten Persien los, wo ein Soldat im Auftrag des römischen Kaisers auf der Suche nach einem Artefakt ist.
Dieser hat, anders als alle anderen Protagonisten, Nerven wie Drahtseile. In eine alte Grabkammer teleportiert, kĂ€mpfen wir uns durch einige Zombies, lernen das Kampsystem kennen, mit dem man sogar – Ă€hnlich wie bei The Surge – einzelne Gliedmaßen angreifen kann. Ein schlauer Krieger schlĂ€gt allen Untoten zuerst die Köpfe ab und kĂŒmmert sich dann nach und nach um die einzelnen blinden, wild um sich schlagenden Zombies. Dies hat Ă€hnlich viel mit Schrecken gemein, wie das ÖdsturzhĂŒgelgrab…. Na ja, fĂŒr Leute ohne Arachnophobie. Die ersten Zombies sind ziemlich öde, erst die Varianten der einzelnen Götter bringen etwas mehr WĂŒrze. Die halten nicht nur mehr aus, sondern bringen, je nach Gott, eigene FĂ€higkeiten mit. Unser Antagonist Cha’turrga (je nach dem, welche Entscheidung wir am Anfang des Spiels treffen) hat beispielsweise seine Zombies mit einer heftigen RegenerationsfĂ€higkeit ausgestattet. Ein abgeschlagener Kopf juckt die relativ wenig.
Jeder Gegner, der genug Schaden abbekommen hat, fĂ€llt zu Boden wo er langsam und jĂ€mmerlich verreckt – es sei denn man geht zu ihm hin und macht einen Finisher, welcher von ĂŒbrigen Gegnern noch unterbrochen werden kann. Warum man das tun sollte, obwohl sie nach ner Weile sowieso sterben?

 

Dieses Spiel lÀsst mich durchdrehen!

Die geistige Gesundheit (grĂŒner Balken) hat schon mal besser ausgesehen. Moment, hing das Bild da schon immer?

Die nĂ€chsten zwei Protagonisten bringen uns jeweils eine Spielmechanik bei. Zuerst die geistige Verfassung. Das kann man sich im Prinzip als eine Art zweite Lebensleiste vorstellen, die immer dann geleert wird, wenn uns ein Gegner sieht und nur wieder aufgefĂŒllt wird, wenn wir einen Gegner finischen. Wenn unsere geistige Verfassung zu tief sinkt, wird unser Charakter wahnsinnig, was sich mit der Zeit immer heftiger Auswirkt. So beginnt es beispielsweise damit, dass die dynamische Kamera sich dreht und sich etwas anders verhĂ€lt, wenn der Spieler sich bewegt. Wir hören Stimmen, die nicht da sind, der Charakter fĂ€ngt an vor sich hin zu brabbeln. Und das ist noch der langweiligste Teil. Unter anderem schießen Charaktere mit ausgerĂŒsteten Schusswaffen einfach in der Gegend rum, oder halluzinieren wie sie sich beim Nachladen/Heilen den Kopf wegpusten. Ach ja, das Heilen ist in Eternal Darkness etwas anders, aber dazu komme ich noch. Es kann außerdem dazu kommen, dass das Spiel einfach deinen Bildschirm „ausschaltet“, dir einen Bluescreen zeigt, die LautstĂ€rke des Spiels verĂ€ndert oder einfach ganz ausschaltet. Manchmal betritt man einen Raum, der bis zum Anschlag mit Zombies oder Munition gefĂŒllt ist, oder die Spielfigur ist auf einmal winzig. GemĂ€lde verĂ€ndern sich, BĂŒsten schauen dir hinterher, man schaut in Inventar, nur um es komplett leer vorzufinden; die Liste an Dingen, die passieren können ist fast endlos. Das klingt vielleicht etwas vorhersehbar, aber mich hat das Spiel schon reingelegt: Bin in einen Raum gegangen, der voller Zombies war und dachte, es wĂ€re eine Halluzination. Ich wĂŒrde außerdem LĂŒgen, wenn ich sagen wĂŒrde, dass der Bluescreen mich nicht fĂŒr einen kurzen Moment komplett aus der Bahn geworfen hat. Auf den zweiten Blick fĂ€llt natĂŒrlich auf, dass der zu altbacken aussieht. Trotzdem: Super unterhaltsam.

 

Xel’liotath Bankorok Santak

Die vielfÀltigen Zauber tragen viel zur AtmosphÀre des Spiels bei. Solange nicht alle Runen aufleuchten, sollte man sich nicht bewegen.

Habt ihr schonmal ein Spiel gespielt, indem ihr quasi eine neue Sprache lernen „mĂŒsst“ um Zauber benutzen zu können? Okay, ganz so schlimm ist es nicht. Der Foliant der ewigen Finsternis gibt jedem Protagonisten die FĂ€higkeit, aus Runen ZaubersprĂŒche zu formen um Gegner zu kleinen AschehĂ€ufchen zu verarbeiten, RĂ€tsel zu lösen, oder tödlichen Fallen (bzw. Gegnern) ihre FangzĂ€hne zu nehmen. Richtig eingesetzt wird das Spiel zu einem Spaziergang – es sei denn man ist in einer Paralleldimension gefangen oder hat sein ganzes Mana auf den Kopf gehauen, welches sich – mit Ausnahmen – nur regeneriert, solange man in Bewegung ist. Alles was man zum Zaubern braucht sind Runen, sowie Kreise der Macht. Es gibt außerdem magische Kodexe und Zauberspruchrollen, welche jedoch nur die Bedeutung der Runen, bzw. die benötigten Runen des Zauberspruchs preisgeben. Experimentierfreudige Spieler entecken einige Zauber allerdings schon lange bevor man die dazugehörige Spruchrolle findet.
Aber wie funktioniert das Zaubern? Man sucht sich zuerst einen Kreis der Macht aus. Der bestimmt im Prinzip wie viele Runen benutzt werden und somit wie stark der Zauber sein soll. Dann wĂ€hlt man eine Rune, die einen von vier Göttern reprĂ€sentiert und mindestens zwei weitere, die das beschreiben, was man eigentlich bewerkstelligen will. Beispiel: Chaturr’gha Antorbok(Project) Magormor(Item) verzaubert einen Gegenstand. Damit kann man nicht nur kaputte GegenstĂ€nde reparieren, sondern auch Waffen verzaubern. Einige Zauber, wie ein Schutzschild, sind mit unterschiedlichen Göttern das gleiche in anderen Farben (Es gibt eine Art PokĂ©mon-Schere, Stein, Papier, SchwĂ€chesystem). Aber genau so hĂ€ufig hat jeder Gott seine eigenen Effekte, die den Zauber verĂ€ndern, leicht zu merken an den Farben des Gottes. So kann man mit dem Wiederherstellungszauber im Namen von Chaturr’gha HP wiederherstellen, wĂ€rend die anderen zwei geistige StĂ€rke und Mana wiederherstellen (was sinnlos ist, da genau so viel Mana wiederhergestellt wird, wie verbraucht). Der vierte im Bunde, Mantorok(man könnte sagen, er ist der UnterstĂŒtzer unserer Protagonisten), unterscheidet sich relativ stark von den anderen. So hat er beispielsweise keine Monster, die er beschwören könnte. Ein Zauber, der von anderen Göttern geschaffene Illusionen zerstört, macht den jeweiligen Protagonisten mit Hilfe von Mantorok hingegen unsichtbar.
Ehrlich, das Zaubersystem ist eines der coolsten, die mir bisher untergekommen sind. Sicher. Die Zauber sind teilweise OP und können einen ganzen Raum voller Zombies auf einen Schlag vaporisieren. Aber genau das ist so badass; ich wĂŒrde es nicht anders haben wollen. Der einzige nachteil beim Zaubern: Man muss die ganze Zeit stillstehen und darf auch von keinem Gegner getroffen werden. Falls nicht, ist das Mana weg und der Zauber verpufft.
Aufmerksame Leser werden sich bestimmt schon gedacht haben „Moment. Ein Zauber der GegenstĂ€nde reparieren kann?“ Und ja, Alex benutzt den Zauber in der Gegenwart, nachdem der 3. Besitzer des Buches den Zauber in der Vergangenheit gelernt hat, um den kaputten SchlĂŒssel zu reparieren und so das Anwesen weiter zu erschließen. So wechselt das Spiel immer weiter zwischen Vergangenheit und Gegenwart, bis auch das letzte Geheimnis gelĂŒftet wird.

 

Vor- und Nachteile eines alten Spiels

Trotz seines Alters ist Eternal Darkness immer noch sehr stimmungsvoll.

Eternal Darkness hat schon viele Jahre auf dem Buckel und das merkt man auch. Es hat zwar keine Resident Evil/Silent Hill Panzersteuerung, aber eine dynamische Kamera mit meist festen Perspektiven. Das Stört zwar, wenn man auf die Kamera zu lĂ€uft, aber insgesamt finde ich diese Art der PrĂ€sentation extrem gut gelungen und auf jeden Fall besser als die komplett starren Ansichten aus frĂŒheren Survival-Horror Titeln. Ansonsten fehlen ein paar Komfort-Features. Besonders das Navigieren im MenĂŒ beschert mir AlptrĂ€ume. Immerhin haben die Entwickler an Quickslots fĂŒr Zauber gedacht, da kann man immerhin 5 verschiedene Zauber ausfĂŒhren, ohne ins MenĂŒ gehen zu mĂŒssen. Selbst wenn einige Gesichter in der heutigen Zeit unfreiwillig komisch wirken, die Sprecher machen einen phĂ€nomenalen Job und durch die spannende Geschichte fĂ€llt das ganze nicht so sehr ins Gewicht.
Das einzige, was mir sauer aufgestoßen ist: Der Indiana Jones Level. Es handelt sich dabei um einen Tempel, mit 4 EckrĂ€umen verbunden mit langen, mit Fallen vollgestopften GĂ€ngen. Und wenn du am Ende bist, musst du nochmal die hĂ€lfte zurĂŒckgehen, um ein RĂ€tsel zu lösen, nur um dann nochmal zum Ende zu gehen. Das Problem sind nicht mal die Fallen. Wie gesagt, mit dem richtigen Zauber kann man einfach durchmarschieren. Es fĂŒhlt sich einfach wie Zeitverschwendung an. GlĂŒcklicherweise ist es die einzige Stelle, die so richtig nervt.
Was mir auch (neutral) aufgefallen ist: Es ist ein Sausage-Fest. Nur zwei weibliche Protagonisten, der Rest sind alles MĂ€nner. Okay, Alex ist der Hauptcharakter, was dann vermutlich einen Bonus gibt. Aber warum spielt man nicht im ersten Weltkrieg als Krankenschwester anstelle eines Kriegsreporters, das Setting dieser Erinnerung (Kloster zum Lazarett umgebaut) wĂŒrde es hergeben.
Das gute an dem Alter ist: Man spĂŒrt die Leidenschaft der Entwickler. Allein schon die Spielfiguren: Sie haben eigene Animationen und spielen sich unterschiedlich (zugegeben sind die Unterschiede sehr klein). Man kann sogar seinen Hauptfeind auswĂ€hlen, was Cutscenes,  Dialoge und die Art der Gegner verĂ€ndert, die man bekĂ€mpft! Niemand wĂŒrde heutzutage so ein Spiel entwickeln. Das Spiel ist schon damals gefloppt, und die Entwickler wollten einen geistigen Nachfolger zum Spiel ĂŒber Kickstarter finanzieren, was auch scheiterte. Der einzige, bei dem ich es mir vorstellen könnte ist Hideo Kojima. Metal Gear ist immerhin eines der Vorbilder von Eternal Darkness und seine Fans kaufen ihm vermutlich alles unter den FingernĂ€geln weg.
Es ist eine Schande, wirklich. Dieses Spiel ist zwar nicht das gruseligste Horrorspiel, aber das beste, das ich je gespielt habe. Ein Spiel, das zeigt, dass man nicht auf Spaß verzichten oder sich gar quĂ€len lassen muss, um als Kunst zu gelten. Was fĂŒr mich Kunst als Spiel ausmacht, ist die Interaktion mit dem Spieler. Und da lĂ€sst Eternal Darkness: Sanity’s Requiem seine digitalen Muskeln spielen.

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Bewertung: 5.0/5 (3)

Vorstellung: Past Cure – gefangen in zwei Welten

Dominik am 1.Oktober 2017 um 15:10:44

Mit Past Cure versucht das junge Entwicklerstudio Phnatom 8 mit Sitz in Berlin seinen Sprung auf die Internationale Gaming BĂŒhne. Bereits seit Ende 2015 versucht das 10 Mann starke internationale Team seinen Traum von einem eigenen Hochwertigen Videospiel umzusetzen. Mithilfe eines zwei-köpfigen Managementteam, welches die Arbeiten koordiniert, hat der Entwickler bereits das GrundgerĂŒst fĂŒr sein Spiel erfolgreich voran getrieben und programmiert jetzt die Feinheiten um Gameplay und Grafik in ein neuartiges Spiel zu implementieren. Past Cure wurde durch den Film Inception mit Di Caprio in der Hauptrolle inspiriert. Der Hauptcharakter Ian, ein untergetauchter Ex Soldat, jagt Wissenschaftler die ihn in einem Widerlichen Experiment irgendwo in Osteuropa zu einem neuen Wesen umgestaltet hatten. Die Skrupellosen Forscher hatten sein Gehirn manipuliert was zur Folge hatte das Ian nun mit Telekinesis und Gedankenmanipulation ausgestattet ist. Zu seinem Nachteil hat jedoch sein Verstand grĂŒndlich unter dieser Umgestaltung gelitten, so dass er immer mehr den Wahnsinn verfĂ€llt wenn er seine Überlegenen GeistesfĂ€higkeiten einsetzt. Dies wird im Spiel in der Konfrontation zwischen zwei völlig unterschiedlichen Spielwelten dargestellt. In der Realen Welt nimmt es der Ex-Soldat mit Drogenkartellen und Wissenschaftlern auf. Hierbei mĂŒssen wir als Spieler schleichend und in guter Stealth Manier vorgehen, Ă€hnlich wie in Splinter Cell. Setzen wir unsere Gedankenmanipulationen ein verschlĂ€gt es uns in eine parallele Alptraumwelt. In dieser bekĂ€mpfen wir verstörende Gestalten und mĂŒssen unerwartete Wendungen und Gefahren mithilfe von Horror RĂ€tseln lösen um wieder in die normale Welt eintauchen zu können. Dabei wird sich der wahre Feind nicht in der real existierenden Welt offenbaren, sondern Tief in Ians GedĂ€chtnis stellen. Hinter den Entwickler Phantom steht der Game Designer Iwan aus Mazedonien. Gemeinsam mit einem Internationalen Team, ĂŒberwiegend aus Deutschen Entwicklern, ist es nach eigenen Angaben seine Mission Past Cure auf dem Gaming Markt zu etablieren. Das Spiel wird mit der Unreal Engine 4 produziert. FĂŒr die Gesichtsanimationen und den BewegungsablĂ€ufen setzt das Team auf Motion-Capture-Technologien. Dank modernen 3D-Scanning werden die Figuren so real wie möglich erscheinen. Dies ist auch das Ziel um die alternative Alptraumwelt so Schauerhaft wie nur möglich darzustellen. Das Spiel wird fĂŒr Windows Pc und Xbox One sowie Playstation 4 entwickelt. Das primĂ€re Ziel wird es sein ein AAA-Titel zu einem erschwinglichen Preis fĂŒr Millionen von Spielern zu veröffentlichen.

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Bewertung: 5.0/5 (3)
0 » Indie

The Institution: Preview zur ersten Demo!

Malte am 9.Mai 2017 um 09:05:54

In unserem blind gespielten Preview-Video zu einer ersten Demo-Version des Indie-Spiels The Instution (PC) erhaltet Ihr erste Einblicke ins ambitionierte Horror-Projekt von Jyrixx Studios đŸ‘» Viel Spaß! 😃

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Bewertung: 3.0/5 (1)

Top 4: Horrorspiele

User am 31.Oktober 2014 um 15:10:19

Halloween rĂŒckt auch dieses Jahr wieder nĂ€her und was fĂŒr einen besseren Zeitpunkt als jetzt eine Liste von Top 4 Spielen mit Horrorthema aufzustellen. Um eher unbekannteren Titeln auch mal eine ErwĂ€hnung zukommen zu lassen lasse ich mal Horrorklassiker wie Resident Evil und Silent Hill aus.

 

Blood

Caleb ist tot, oder so dachte er. Auferstanden von seinem Grabe macht er sich auf die Suche nach Rache, und erledigt auf dem Weg hunderte von blutdurstigen Zombies und kuttentragenden Sektenmitglieder. Blood erschien 1997, noch auf DOS, und wurde von Monolith Productions und 3D Realms entwickelt.

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Genau genommen ist es kein wirkliches Horrorspiel, da der Schrecken sich sehr stark zurĂŒckhĂ€lt, was Blood aber kann ist Charme und AtmosphĂ€re. Caleb lĂ€sst öfters zynische Kommentare los und die Gewalt ist mehr als nur ĂŒbertrieben (was zu einer Indizierung in Deutschland fĂŒhrte) Auch muss man die vielen Filmanspielungen erwĂ€hnen: mal entdeckt man die Kleidung von Freddy Krueger aus dem „Nightmare on Elm street“ franchise, oder man findet einen toten Duke Nukem von der Decke hĂ€ngen.

Blood hatte fĂŒr seine Zeit auch ein durchaus starkes Physiksystem und die Retrografik ist sogar noch heute ansehbar, obwohl es Mods zum AufhĂŒbschen gibt. Mit dem Release of GOG hat man auch noch heute die Möglichkeit diesen Klassiker nach zu holen.

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Alone in the Dark

Was war das Erste Horrorspiel? Es gab wohl sicher weiter zurĂŒckliegende Exemplare, aber Alone in the dark brachte das Genre ein weites StĂŒck nach vorne. Das Spiel war auf zwei Hauptcharaktere fokussiert, wobei Edward Carnby mit seinem riesigen roten Schnurrbart Spielern wohl am Besten im GedĂ€chtnis geblieben ist, und man musste ein verlassenes Haus untersuchen. Das Spiel war auch in Sachen Grafik eine Sensation, fixe Kameraperspektiven und 3-D Figuren vor einem gezeichneten Hintergrund sorgten vor einigen Jahren fĂŒr Freude, auch wenn das Ganze heute nur noch schwer zu ertragen ist.

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Gegner waren unter anderem Zombies aber auch von Cthulhu (der spĂ€ter in dieser Liste auch einen Auftritt feiern wird) inspirierte Gegner tauchen auf. Entwickelt wurde das Ganze vom französischen Studio Infogrames, die auch fĂŒr die Nachfolger zustĂ€ndig waren.

Durch den Erfolg durch DOOM entschieden sich Infogrames fĂŒr den Nachfolger fĂŒr viel mehr Action. Was heraus kam ist mehr als nur seltsam: der Spieler musste an einer Stelle sich zum Beispiel als Weihnachtsmann verkleiden um Gegner zu ĂŒberlisten. Storytechnisch ging es hier um Geisterpiraten und der 1995 erschiene dritte Teil spielte in einer verlassenen Westernstadt.

Sehr stark von Resident Evil inspiriert erschien Alone in the dark: the new nightmare. Dieses Mal mit (auch heute noch) ertragbarer Grafik und einem hĂŒbschen Lichtspiel. Allerdings war das Spiel sehr bugbeklebt aber dennoch auf jeden Fall unterhaltsam.

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Der 5te Teil, einfach nur Alone in the dark, erschien 2008 und eine Welle der EnttĂ€uschung folgte. Auch fĂŒr Aufsehen sorgte die Tatsache, dass Atari SA rechtlich gegen einige Kritiken vorgehen wollte. FĂŒr die Zukunft können wir uns vielleicht auch auf einen 6ten Teil, mit dem Nachhang Illumination, freuten.

 

Thief

Wer mich kennt, weiß dass ich ein riesiger Fan dieser Serie bin und ich konnte es mir nicht nehmen sie auch hier aufzulisten. In Thief geht es um Garret, der eigentlich nur in Frieden reiche Barone und sonstigen Adel ausrauben will, aber immer wieder in Verschwörungen hineingezogen wird. Die Spiele sind nicht wirklich auf Horror ausgelegt, aber hin und wieder wurden zu Abwechslungszwecken einige Gruselmissionen eingestreut.

Der erste Teil kommt mit dem unheimlichen RĂŒckkehr zur Kathedrale Level. Eine von den Untoten besetzten Kirche. Erst nach 4 Missionen, in denen Garret fieberhaft nach den SchlĂŒsseln fĂŒr die Eingangstore gesucht hat, kann man diese betreten. Nachdem man sein Objekt der Begierde geschnappt hat versperren sich die Tore und man muss sich einen neuen Fluchtweg suchen. Einen Großteil der HorroratmosphĂ€re tragen die untoten Skelettkrieger bei, die man mit konventionellen Mittel kaum klein bei kriegt.

Der zweite der Trilogie bittet etwas weniger wohliger Schauer, aber man kommt auch hier nicht zu kurz. Höhepunkt ist hierbei das Level Trial of blood, indem man in einen schon aus dem ersten Teil bekannten Ort zurĂŒckkehrt. ZusĂ€tzlich trifft man immer wieder auf einzelne Geister und sonstige Ungeheuer in den stillen Ecken eines Herrenhauses oder in der lokalen Folterkammer.

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Der dritte Teil ist wohl eindeutig der Nervenzerreißendste. Man besucht ein von einer Krankheit befallenes Schiff, dringt in ein Grabkomplex ein oder besuchte die berĂŒhmt berĂŒchtige Shalebridge Wiege. Kein anderes Level ließ meine Haare so hochstehen, wie dieses. Die dunklen GemĂ€uer erzĂ€hlen langsam ihre grausame Geschichte und man besucht Orte, die lieber verborgen geblieben wĂ€ren. Auch kommt Deadly shadows, wie der Untertitel lautet, mit dem unheimlichsten Bösewicht der ganzen Serie, mehr möchte ich nicht sagen, aber die Cutszene in der sie das Erste Mal in ihrer wirklichen Form auftaucht ist phĂ€nomenal

 

Call of Cthulhu

Lovecraft, geboren 1890 gestorben 1937, war der Autor einiger Kurzgeschichten und Novellen, die bis heute einen gewissen Kultstatus genießen. Er erschuf den Cthulhu Mythos und dieser Mythos wurde in drei Spielen adoptiert.

Das Erste ist Shadow of the comet. erschienen fĂŒr DOS. Der Held reist durch die Faszination mit einem Kometen nach Illsmouth und beginnt einem Geheimnis auf die Schliche zu kommen. FĂŒr zwei Dinge war Shadow of the comet bekannt. Erstens fĂŒr seine spannende AtmosphĂ€re und zweitens fĂŒr seine Hollywoodstars nachempfundenen Gesichtern der Charakteren in den kleinen Zwischensequenzen.

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Der quasi Nachfolger erschien 1995 und tauschte die HorroratmosphĂ€re im Gegenzug zu einer Indiana Jonesesqen Abenteuerjagd, aber das schlug auch nicht fehl und beide der DOS Spiele, die ĂŒbrigens dem Adventuregenre angehören, sind heute fĂŒr Retrofans einen Blick Wert.

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Aber was den Beiden die Show war Dark corners of the earth, von 2005. Extreme AtmosphĂ€re, gutes Gameplay, nur viele Bugs und Gltiches kann man diesem Spiel vorwerfen. Alles vor der Kulisse von Innsmouth. Auch den aus Lovecrafts BĂŒcher bekannten notorischen Wahnsinn der Hauptfigur wurde hier implementiert, der Hauptcharakter fangt an wirr zu stammeln, wenn er etwas Unangenehmes sieht und wird es ihm zu viel schreckt er auch vor Selbstmord nicht zurĂŒck. Geplant waren zwei Fortsetzungen, die aber nie realisiert wurden.

 

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Bewertung: 5.0/5 (1)

Vorschau: Narkose – ein anderes Horror-Erlebnis

Dominik am 11.August 2012 um 15:08:49

Ein Survival Horror Game der anderen Art. Das in Entwicklung befindliche Spiel Narkose könnte man als eine Mischung aus Doom und Bioshock interpretieren. In der Ego Perspektive ĂŒbernimmt der Spieler die Kontrolle eines einfachen Technikers der auf eine Unterwasserstation gebracht wird um dort an neuen Technologien zum Abbau von Rohstoffen und Mineralien zu arbeiten. WĂ€hrend eines Routine Eingriffs an der Außenfassade der Basis kommt es zu einem UnglĂŒck welches in der Überflutung der gesamten Station endet. Parallelen zu Half Life und Doom3 werden bei diesem Szenario schnell ersichtlich. Als einziger Überlebender soll der Spieler anschließend einen Weg finden um die Tiefseeanlage zu verlassen und zur OberflĂ€che zurĂŒckzukehren. Dabei ist der Protagonist auf seinem schweren Taucheranzug angewiesen. Neben sehr schnellen und wendigen Unterwasserkreaturen ist noch die absolute Dunkelheit der Feind des Spielers. Um sich einen Weg durch die ĂŒberfluteten SchĂ€chte und GĂ€nge zu bannen bedarf es den Einsatz von Lichtquellen. Diese leuchten und ebnen damit den richtigen Weg durch das Tiefsee Labyrinth, ziehen aber gleichzeitig die Unterseewesen an. Damit soll die Verwendung von Taschenlampen, mini Scheinwerfern und Raumleuchten möglichst geschickt erfolgen um nicht schnell die Korallen grĂŒĂŸen zu mĂŒssen. Leider gibt es von Seiten der Hersteller keine genaueren Informationen was das Gameplay , das Leveldesign sowie die Technik hergeben werden.

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Indie: Death Laboratory (PC)

Dominik am 9.Juni 2012 um 17:06:48

Andreas Betge, Projekt Leiter bei der 3DGS Spielschmiede,  hat mit seinem Rollenspiel DebĂŒt Turm der Gezeiten bereits bewiesen das er AtmosphĂ€rische Spiele gekonnt in Szene setzen kann. Ein weiteres seiner Projekte, dass mithilfe der Gamestudio A7 Engine erstellt wurde, ist das Spiel Death Laboratory an dem er und sein Team seit Oktober 2009 fleißig arbeiten. UrsprĂŒnglich war das Projekt das Ergebnis eines vom Studio 3DGS veranstalteten Wettbewerbs, bei dem es darum ging ein Horror Spiel zu entwerfen. Der Beitrag war so ĂŒberzeugend das Betga daraus ein Community Projekt fĂŒr seine Spielschmiede machte. Das Spiel handelt von einem gewöhnlichen Taxifahrer den der Spieler verkörpert. Bei dessen neusten Auftrag einen geschniegelten AnzugtrĂ€ger zu seinem Anwesen zu bringen geht jedoch einiges schief. Nachdem der Fahrgast fĂŒr lĂ€ngere Zeit in der Villa verschwindet und nicht mehr zurĂŒckzukehren scheint schaut der besorgte Chauffeur nach dem rechten und findet sich prompt in einem gigantischen Unterirdischen Labor wieder. Über interne Nachrichten erfĂ€hrt der Spieler von einem vor kurzen  auf der Erde eingeschlagenen Meteor der in dem Labor anscheinend untersucht werden sollte. Die Folgen dieses Experiments sind jedoch kaum zu ĂŒbersehen. Mutierte Wesen und Zombiehorden haben es sich in der Anlage gemĂŒtlich gemacht und den Alltagsfahrer bleibt nichts anderes ĂŒbrig als nach dem Waffenschrank zu greifen um seinen verschollenen Fahrgast wiederzufinden.

Death Laboratory erinnert ein StĂŒckweit an Doom 1 gemischt mit Elementen aus Half Life. Das Spiel findet, wie ĂŒblicherweise fĂŒr das Genre typisch, in der Ego Perspektive statt. Die Produktionsdauer der ersten Wettbewerbsversion dauerte gerade mal 2 Monate weshalb man auch keine hohen Erwartungen an Grafik und Gameplay haben sollte. FĂŒr Nostalgiker dĂŒrfte das Spiel jedoch eine wahre Zeitreise bedeuten. GeschmĂŒckt mit Soundtiteln die direkt aus den 90ern zu kommen scheinen, verbreitet Death Laboratory eine Stimmung wie ich sie zuletzt in Doom2 oder Quake hatte. Es gibt keine dynamischen Elemente wie etwa das umwerfen von StĂŒhlen oder Kisten geschweige denn klare Lichtschatten. Und auch Flammen, Explosionen oder andere Kollisionseffekte wirken wie in 15 Jahren alten Videospieltiteln. DafĂŒr stimmt die AtmosphĂ€re und auch der Rest der Technik passt kontrastlos ins Gesamtbild des Spiels. Bisher hat das kleine Entwicklerteam 3 Ebenen ihres Unterirdischen Labors fertig gestellt darunter die zentrale Computer und Energieversorgung, die obere Empfangsebene sowie die medizinische Abteilung. Death Laboratory wird also garantiert Abwechslung im Game Design bieten. Einziger derzeitiger Kritikpunkt den ich habe , warum gibt es noch keine spielbare Demoversion ? Das muss 3DGS noch unbedingt nachholen.

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Bewertung: 5.0/5 (7)
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