In den letzten Monaten war unsere Webseite leider down und konnte durch eine größere Störung nicht in Betrieb genommen werden. Trotzdem sind wir, die Redakteure und Moderatoren, weiterhin aktiv und versuchen Inhalte für diese Webseite zu erstellen. In all den Jahren in denen ich an Replaying.de mitgearbeitet habe sind zahlreiche Artikel und Zeichnungen entstanden die … weiter
Der ukrainische Indie Entwickler Vadim Krakhmal arbeitet zusammen mit einem Grafiker an dem Spiel Dust Chamber welches ein Ego-Abenteuerspiel mit Survival Elementen sein wird. Das Spiel erinnert optisch ziemlich stark an Metro hat mit diesem Blockbuster allerdings nichts zu tun. Das Spiel findet in einer geschlossenen, verlassenen Welt an der Schnittstelle von dunkler Fantasie, alter … weiter
Hätte mir jemand im Jahr 1994 erzählt das ein kleiner deutscher Indie Entwickler 22 Jahre später eine ähnliche Spielserie wie Donkey Kong Country starten würde die mit einem Animationsfilm beginnt, ich hätte ihm nicht geglaubt. Doch genau das ist im Jahr 2016 passiert. Der Kurzfilm Lucy Lamplight feiert nach dem er in kleinsten Kreisen aufgeführt … weiter
Bei The Rusty Sword: Runelock Island handelt es sich um ein Retro-Top-Down-Abenteuerspiel, welches von mehreren klassischen Spielen inspiriert wurde. Es gibt eine rießige Oberwelt, acht Dungeons, zwei Städte und einen lokalen Koop-Modus für bis zu zwei Spieler. Der Entwickler Plow Games strebt mehrere Plattformen für die Veröffentlichung an, darunter Nintendo Switch, Windows, Mac, Linux, Android … weiter
Hearts of Cold Redemption ist ein Projekt das von dem Entwickler Peter Coleman im Alleingang umgesetzt wird. Das Spielprinzip und die Designdokumente hatten ihren Ursprung bereits im Jahr 1999. Seitdem hat sich die Technik um einige Sprünge entwickelt und Coleman sieht seine Zeit gekommen aus den Word Dokumenten ein echtes Spiel zu kreieren. Der Solo … weiter
Lange zeit ist es Still um Replaying geworden doch keine Sorge wir sind im Hintegrund weiter aktiv und recherchieren fleissig um neue Inhalte für unsere Seite bereit stellen zu können. Wieder einmal bin ich im Netz auf der Suche nach spannenden RPG Maker Projekten gewesen und habe den Entwickler Tim Lotterer getroffen. Der 22 jährige … weiter
Bei The Hunter of Falkenberg handelt es sich um ein Dark Fantasy Rollenspiel welches mit einen sehr stark modifizierten RPG Maker erstellt worden ist. Das Spiel wird von dem deutschen Indie Studio Sleipnir Dreamware entwickelt. Der Offizielle Release der ersten Demo ist am 2.Februar auf der Plattform Steam geplant. Das Studio Sleipnir Dreamware wurde im … weiter
Ein neues Jahr hat begonnen und wir alle sind immer noch Corona geplagt und ich bin gespannt wie es dieses Jahr weiter gehen wird hoffentlich besser als 2021. Selbstverständlich hat sich auch in der Indie Szene viel bewegt. Durch die Lockdowns und Ausgangsbeschränkungen auf der Welt fanden viele Hobbyentwickler Zeit ihre Projekte fort zu führen … weiter
Bei Court of Crowns handelt es sich um eine visuelle Grafik Novelle des polnischen Indie Entwicklers PlaceHolder Name Studio. Das Spiel basiert auf der Game Maker Engine und ist aktuell für Windows PC und im Browser im HTML 5 Format spielbar. Bei dieser Handgezeichneten Geschichte schlüpfen wie in die Haut der Prinzessin Adela und durchleben … weiter
Schon seit längerer Zeit ist keine Neuigkeit mehr auf unserer Seite erschienen und das ist bei dem ganzen Corona und Arbeitsstress auch kein Wunder. Dennoch waren wir natürlich auch fleißig im Hintergrund aktiv und haben heute ein neues Indie Spiel welches im Februar nächsten Jahres veröffentlicht werden soll für euch heraus gefischt. The Finnish War … weiter
Es gibt viele Möglichkeiten mit bereit gestellten Editoren oder Game Maker Spiele zu erschaffen für die diese Art von Programmen nicht konstruiert wurden. So beginnt die Geschichte von Letters Kingdom einem Lernspiel für Kinder und Eltern welches spielerisch die englische Sprache in Wort und Schrift vermittelt. Hinter diesem Lernspiel steckt der Ägypter Ahmed Abdel Salam … weiter
Es gibt viele Horror Spiele die den Schrecken des Weltkrieges, vorwiegend dem Zweiten, gewidmet sind. Da denke ich doch an die klassischen Call of Duty Zombie Modis in welchen wir sehr oft gegen Nazi Zombies ballern. Deutsche in NS Uniform und dazu noch Untot ein scheinbar beliebter Feind für das internationale Gamer Publikum. Das dachte … weiter
Das Indie Studio Krysta Games unter der Federführung von Chefentwickler Issa Barbier plant ihr Spiel Lostria zum Ende dieses Jahres für den Windows Pc,Mac OS und Linux auf der Plattform Steam zu veröffentlichen. Lostria ist ein Free to Play Titel und basiert auf den Wettbewerb zwischen den Spielern. In Spielen gegen zufällige Gegner müssen wir … weiter
Inspiriert von Spielen wie etwa Silent Hunter 3 entwickelt ein einzelner Entwickler sein eigenes Pc Spiel welches sich auf den Namen The Weather Gage schimpft. Bei diesem Projekt wird eine Segelschiff Simulation erstellt welche die großen Segler der Jahre 1793 und 1815 zum Hauptthema hat und in der Zeit der französischen Revolutionskriege und der Napoleonischen … weiter
Der in Polen ansässige indie Entwickler Eremite Games arbeitet aktuell an seinem Rogueelite-Stadtbauer Against the Storm. In diesem Spiel werden wir eine Stadt bestehend aus drei Rassen, welche die Bewohner stellen, in einer vom Dauerregen geplagten Welt errichten. Die einzigen Völker die in dieser rauen Umwelt noch zum Überleben imstande sind ist die Menschheit, Ein … weiter
Bereits seit 9 Monaten entwickelt das türkische Indie Team Payidar Software unter der Führung von Musa Çakır an ihrem Spiel Inhabitation Hub. Die Entwickler, selbst leidenschaftliche Spieleliebhaber, benutzen als Gerüst die Unreal Engine 4 , bei der sie über 4 Jahre Erfahrung verfügen, um ihren PVE- und FPS-Shooter umzusetzen. Das gesamte Projekt entsteht wie … weiter
Im Dezember habe ich, so weit die Informationen mir zur Verfügung standen, ausführlich über das Projekt von Indie Entwickler Rujik berichtet. Sock-Sock hat vor kurzen einen neuen Arbeitstitel erhalten und lautet nun Beast Socket. Der eigentlich auf 2D Grafiken spezialisierte Rujik hatte einige 3D Effekte benutzt um Wetter in 3D in einer gefälschten zwei dimensionalen … weiter
Alte Systeme feiern mehr oder weniger ihr Comeback. So geschehen mit der Playstation1 als Mini Version sowie dem Super Nintendo Mini. Immer nur die alten Games für solche Retro Kisten zu spielen kann, wenn man die Spiele kennt, auf Dauer anöden. Doch es gibt zu unserem Glück Entwickler die sich dieser alten Hardware annehmen und … weiter
Zufällig im Internet auf ein interessantes Warhammer 40k Fan Spiel gestoßen. Das Spiel stammt aus dem Jahr 1994 und wurde von dem Indie Entwickler Derrick Moore programmiert. Da er nicht mehr über einen Computer verfügt, auf dem dieses unveröffentlichte Spiel ausgeführt werden kann, hat er es der Community mit der Bitte übergeben, Screenshots und andere … weiter
Seit seinem zehnten Lebensjahr ist der Game Designer Jonathon Friedrich in der Welt der Videospiele unterwegs. Insbesondere im Designen und modellieren von Umwelt und Gebieten. Die frühen Entwurfe fanden jedoch nicht am heimischen Rechner statt sondern auf Papier. Ursprünglich waren Jonathons Kartenentwürfe auf einige Seiten Blatt beschränkt. Mit dem Erwerb des ersten Heimcomputers ging … weiter
Der weißrussische Indie Entwickler Viktar Karpuk aus Brest programmiert dieser Tage ein neues Multiplayer Spiel in welchen wir mit schwebenden Panzerfahrzeugen gegeneinander antreten können. Das Spiel basiert auf einem kostenlosen Geschäftsmodell. Der Fokus liegt eindeutig auf PvP Gefechte wobei Karpuk seine Welt zu einer Art MMO-Rollenspiel ausbauen möchte. Dies kann er aber nur umsetzen, wenn … weiter
Viele Spiele die wir als Deutsche oder auch Europäer und Nordamerikaner kennen sind exakt auf unsere Kultur und Geschichte zugeschrieben.Außer Fantasy oder Sport Spiele kennen wir das große Russland meistens immer nur als Gegenspieler oder störrischer Verbündeter.Der Unity Entwickler Alexander Sidorov macht das Gegenteil und möchte uns seine Heimat,die russische Föderation, in einem anderen Blickwinkel … weiter
In den letzten Monaten war unsere Webseite leider down und konnte durch eine größere Störung nicht in Betrieb genommen werden. Trotzdem sind wir, die Redakteure und Moderatoren, weiterhin aktiv und versuchen Inhalte für diese Webseite zu erstellen. In all den Jahren in denen ich an Replaying.de mitgearbeitet habe sind zahlreiche Artikel und Zeichnungen entstanden die euch hoffentlich gut unterhalten haben. Es wird gerade in der heutigen Zeit in der Inflation, Krieg und die ganzen anderen Probleme unseren Alltag bestimmen immer schwieriger neue Indie Produktionen zu finden über die man berichten kann. Auch viele der Entwickler mit denen ich in Kontakt getreten bin mussten bei ihren Projekten kürzer treten. Nicht desto trotz bin ich in den letzten Tagen auf das Projekt Babylon gestoßen. Dieses Spiel wird von einem spanischen Indie Entwickler mit der Unreal Engine erstellt. Dabei verwendet der Ersteller die Unreal Engine 3 statt der 4. Der Grund dafür ist dass das Spiel zu weit fortgeschritten war als die Unreal Engine 4 heraus kam. Eine Umstellung des Spiels auf UE4 dürfte fast ein Jahr Verzögerung kosten. Das nächste Projekt (ein zweiter Teil dieses Spiels) wird dann mit der UE4 erstellt.
Babylon ist nur die derzeitige Bezeichnung für dieses Spiel. Ein finaler Name wird erst noch später festgelegt werden. Die erste Vorstellung des Spiels begann bereits im Dezember 2015. Seitdem ist vor allem im grafischen Bereich sehr viel passiert. Babylon ist ein Open-World-Einzelspieler-Multimissionsspiel. Die Geschichte basiert auf den alten Sumer und den Anunnakis, einer außerirdischen Rasse, die damals die Welt beherrschte. Es ist ein von Sumer inspiriertes Fantasy-Spiel, da es sich um eine der ältesten Kulturen mit einer sehr reichen Mythologie handelt. Babylon ist als Teil der alten mesopotamischen Kulturen nur eine Inspiration für Architektur und Kunst. Der Rest ist nur ein Fantasie spiel. Die Spielwelt ist 10×10 km groß, inklusive Wasser. Die Basis ist eine Landschaft mit einem benutzerdefinierten Laubsystem, und die Standorte verwenden Streaming-Level, die nur geladen werden, wenn der Spieler in der Nähe ist. Im Spiel selbst wird es keine Magie oder Superkräfte geben. Kämpfe mit Schwertern, Äxten, Bögen und im fortgeschrittenen Stadium auch mit außerirdischen Schusswaffen werden für uns als Spieler möglich sein.
Wir können zu Spielbeginn einen männlichen oder weiblichen Charakter erstellen. Es wird einen Echtzeit-Tag-Nacht-Zyklus geben und man muss schlafen und essen, um zu überleben. Wir müssen Missionen von NPCs erledigen um Geld zu verdienen und/oder bessere Waffen und Rüstungen zu bekommen. Im späteren Spielverlauf können wir auch Pferde oder außerirdische Fahrzeuge verwenden um schneller vorwärts kommen zu können. Um gegen größere Gruppen von Feinden bestehen zu können steht uns die Möglichkeit offen Verbündete zu rekrutieren. Das Interagieren mit NPC Figuren wird wichtig sein um Missionen anzunehmen und Informationen beschaffen zu können.
Der Entwickler ist leider noch weit entfernt davon eine spielbare Demo anbieten zu können. Das Spiel ist nicht spielbar, es gibt nichts zu tun, außer auf der (größtenteils leeren) Karte herumzuwandern und gegen NPCs ohne Ziel zu kämpfen. Die wenigen Dialoge dienen zum Testen.Das Questsystem funktioniert ebenfalls noch nicht. Viele Dinge stehen gerade erst am Anfang und es gibt viel zu tun, etwa Fahrzeuge (Boote, fliegende Schiffe) oder Wassertiere. Der Entwickler muss eine wachsende Liste von Fehlern beheben, darunter einige schwerwiegende Fehler, die zum Absturz des Spiels führten. Auf diesem Wege möchte ich an einige von euch Werbung machen. Denn solltet Ihr Interesse haben an Bayblon mitzuwirken könnt Ihr dies gerne machen. Voraussetzung sollte ein gutes Englisch und Fertigkeiten im Programmieren, Designen von 3D Modellen oder Texturen sein. Ursprünglich wurde eine Demo bereits vor 5 Jahren angekündigt aber bedauerlicherweise hat sich das gesamte Projekt weit in die Zukunft verschoben. Mir haben die Screenshots dieses Spiels sehr zugesagt weshalb ich mich dazu entschloss Babylon euch vorzustellen und vielleicht den ein oder anderen Interessenten zu begeistern an dem Projekt mitzuwirken.
Der ukrainische Indie Entwickler Vadim Krakhmal arbeitet zusammen mit einem Grafiker an dem Spiel Dust Chamber welches ein Ego-Abenteuerspiel mit Survival Elementen sein wird. Das Spiel erinnert optisch ziemlich stark an Metro hat mit diesem Blockbuster allerdings nichts zu tun. Das Spiel findet in einer geschlossenen, verlassenen Welt an der Schnittstelle von dunkler Fantasie, alter Mythologie und Science-Fiction statt. Wir spielen einen unsterblichen Charakter der von der Befleckung verzehrt wird und ewiges Vergessen sucht. Unsere Spielfigur kann nicht mehr schlafen und benötigt zum Überleben kein Essen und auch kein Wasser mehr. Ein einsames Kind kreuzt eines Tages seinen Weg das glaubt, dass es irgendwo tief im Abyss, unter verlassenen Siedlungen und uralten Gräbern, einen Ausweg aus ihrer verschlossenen Welt gibt.
Dust Chamber wird komplett auf Feinde verzichten. Das Spiel wird uns keine Monster zum Besiegen bereitstellen. Wir flüchten auch nicht vor irgendwelchen Gegnern. Der einzige Feind ist die Umgebung durch die wir uns und das Kind zum Ziel bewegen müssen. Wir nutzen die Rohstoffe der Welt um Edelmetalle zu veredeln, organische Stoffe herzustellen oder mit der Hilfe von Vakuummaschinen Rohstaub zu sammeln. Der Staub in der Welt ist eine mysteriöse Art von Materie die man verwenden kann. Das Drucken von Teilen und Komponenten, um Maschinen zu reparieren und zu verbessern und die Produktion zu steigern wird ebenfalls notwendig sein. Zum Spielinhalt wird es auch gehören dass wir geheime Tunnel erkunden und Abkürzungen suchen um der lebensfeindlichen Welt zu entkommen. Die Entwickler bauen auch Elemente von Metroidvania ein. So erstellen oder finden wir Artefakte um Zugang zu zuvor geschlossenen Orten und Räumen zu erhalten. Das Navigieren durch die oft sehr düsteren und dunklen Gänge erledigen wir mit dem Radio das uns durch Rauschen den Weg weist. Außerdem können wir damit gefährliche kontaminierte Partikel in der Luft erkennen und diesen ausweichen. Um geheime Verstecke und Knöpfe zu finden können wir die Wände mit speziellen Maschinen röntgen. Manchmal entdecken wir so auch eingemauerte Körper die nicht immer ganz Tod sind. Um das Kind versorgen zu können müssen wir Rezepte und Lebensmittel sammeln bzw erstellen. Unser Spielcharakter benötigt hauptsächlich nur Einbalsamierungsmittel.
Laut Entwickler wird das Spiel vielleicht eine subtile Horror-Atmosphäre, aber nicht allienartig, eher lynchianisch enthalten.
Dust Chamb befindet sich noch in einer sehr frühen Entwicklungsphase auch wenn viele Assets und Modelle bereits erstellt wurden und auch einige Levels fertig sind. Das Spiel ist sehr Düster und es gibt wenig Lichtquellen was die Atmosphäre unheimlich werden lässt. Für die Szenenaufnahme wird eine zweite Kamera verwendet dessen Ausgabe die Rendertextur auf dem Display des Radios widerspiegelt. Im Spiel werden wir eine Eigenkonstruktion der Entwickler den Harvester – eine Art Mischung aus Armbrust und Staubsauger verwenden. Aktuell testet das Team wie die Spielfigur dieses Gerät an Urnen und fliegenden Kugeln benutzen kann um Staub einzufangen. Später soll es im Spiel möglich sein sämtlichen Staub aus allen erdenklichen Quellen mit dem Harvester aufzusaugen. Das Umgebungslicht ist momentan in einer spielbaren Szene deaktiviert. An Stellen die zu dunkel geraten sind wird Punktlicht zum Einsatz kommen. Im Moment hat das Spiel keine sehr hellen Orte, daher besteht laut dem Entwickler keine Notwendigkeit für die dynamische Augenanpassung. Es gibt hauptsächlich gerichtetes Licht, aber es wirft keine Schatten und kein Licht, es beeinflusst nur die Lautstärke, um einen Gesamtnebel im Spiel zu erzeugen. Die Entwickler haben keine andere Möglichkeit gefunden, diese Art von volumetrischem Nebel zu erzeugen. An einigen Stellen gibt es Dichtevolumen, um zum Beispiel den Bodennebel zu erzeugen.
Das Spiel wird mit der Unity Engine umgesetzt. Für ein Projekt dessen Grundgerüst Unity ist sieht die Grafik sehr vielversprechend aus. Wir drücken den Ukrainern trotz dieses unausstehlichen Angriffskriegs aus Russland alle Daumen das sie ihr Spiel weiter voran bringen können und wir ein Klasse Survival Spiel als Endprodukt erhalten werden.#
Hätte mir jemand im Jahr 1994 erzählt das ein kleiner deutscher Indie Entwickler 22 Jahre später eine ähnliche Spielserie wie Donkey Kong Country starten würde die mit einem Animationsfilm beginnt, ich hätte ihm nicht geglaubt. Doch genau das ist im Jahr 2016 passiert. Der Kurzfilm Lucy Lamplight feiert nach dem er in kleinsten Kreisen aufgeführt worden ist seine Veröffentlichung auf YouTube. Der Film ist die Diplomarbeit eines uns unbekannten deutschen Grafikers. Ursprünglich war Lucy Lamplight das was es jetzt geworden ist, ein Videospiel. Da jedoch das Zeitfenster zu kurz war um ein vollwertiges Computerspiel als Abschlussarbeit zu erstellen wurde der Inhalt rund um den Hauptcharakter Lucy in eine Geschichte über Piraten mit ganz viel Fantasy als Film verpackt. Der Entwickler überlegte sich eine passende Geschichte für Lucy. Normalerweise läuft das umgekehrt und man erfindet einen Charakter für eine Story, aber der Grafiker hatte sich schon so auf das Spiel fixiert, dass ihm die Arbeit an einem anderen Thema nur die Motivation genommen hätte. Aufgrund der Kleidung der Hauptfigur, ein Nachthemd, musste der Entwickler an Wendy aus Peter Pan denken und so kamen ihm schnell die Ideen für ein Piraten Setting. Auch der Kapitän des Piratenschiffes wurde durch den Bösewicht in Disneys Filmklassiker inspiriert die Geschichte ist aber eine deutlich andere und auch sonst hat Lucy Lamplight nicht viel mit Pan zu tun.
Der Hauptcharakter des Films und des Spiels ist das Mädchen Lucy. Die Stille und mysteriöse Heldin der Geschichte. Sie besitzt eine magische Lampe, welche sie wie ein Kompass durch das Leben führt. Das Licht ist mit ihrer Lebenskraft verbunden wodurch beide nicht ohne das andere existieren können. Als das Licht sie eines Tages an ein Flussufer führt, findet sie die völlig erschöpfte Clementine. Nachdem sie das kleine Mädchen in Sicherheit gebracht hat, gibt diese ihrer -bis dahin Namenlosen- Retterin den Namen „Lucy“. Zwischen den Beiden entwickelt sich ein starkes geschwisterliches Band. Lucy spricht kein Wort. Auch wenn sie körperlich dazu in der Lage ist, hat man sie noch nie sprechen gehört. Die Leute halten sie für eine emotionslose Außenseiterin, die nie gelernt hat zu reden. Manche gehen soweit, sie als unheimliche Psychopathin zu beschimpfen. Kein Wunder also, dass sie versucht jeglichen Kontakt zu vermeiden. Lucy wird auf Grund ihrer Statur von vielen unterschätzt. Was sich aber oft als schwerer Fehler erweist. Durch ihre waghalsigen Aktionen wird sie von Freunden als furchtlos und von Feinden als wahnsinnig bezeichnet. Doch keiner weiß, dass es ausgerechnet die Angst ist, die sie antreibt. Im Gegensatz zum 3D Model des Filmes wurde die Figur der Lucy im Spiel um einen Kopf verkleinert. Durch diese Änderung wurde die Figur kompakter. Das ist ein entscheidendes Element im Gameplay da dadurch Lucy besser auf Plattformen springen und sicher landen kann. Durch die reduzierte Körpergröße hat die Spielfigur zudem mehr Luft nach oben.
Wie die Anspielung im ersten Abschnitt dieses Artikels bereits Kennern von euch verdeutlicht hat, handelt es sich bei der Spieleumsetzung von Lucy Lamplight um ein Jump `en Run wie seinerzeit die Donkey Kong Country reihe. Der Entwickler spendet uns Spielern neben diversen Charakteren auch einen Level Editor der uns eigene Maps bauen lassen lässt. Die Geschichte des Spiels erzählt von einem vergessenen und unvollendeten Mädchen und das immer größer werdende Chaos welches aus seinem Zustand erstanden ist. Die einst junge und geliebte Protagonistin ist nur noch ein Schatten ihrer selbst und niemand scheint sich an ihre guten Taten aus der Vergangenheit zu erinnern. In diesen schwierigen Zeiten, in denen Misstrauen herrscht und die Vögel schweigen, weist ein mysteriöses Licht den Weg zur Hoffnung.
Im Spiel treten wir gegen die Piratenbande eines Krokodils an welches in seiner Erscheinung an Hook aus Peter Pan angelehnt ist. Die Gegner sind mit Kanonen und Säbeln bewaffnet und verfügen über jeweils eigene Angriffsmuster und Strategien. Um die Bande zu erledigen genügt es mit Lucy und den anderen Spielfiguren auf die Köpfe der Gegner zu springen oder sie mit Fässern und anderen beweglichen Objekten zu bewerfen. Die Levels sind sehr vielseitig und bieten eine ganze Palette an unterschiedlichem Terrain. In einem der letzten Updates ist ua. Eis und Erde als Tilesets hinzugekommen. Durch Triggerzonen können Events ausgelöst werden. Damit ist es möglich Lichter, Partikeleffekte oder bewegliche Objekte zu aktivieren, Gegner zu spawnen und das Wetter, Musik sowie den Wasserstand zu ändern. Einstellbare Kamerapositionen ermöglichen es, den Fokus an wichtige Stellen zu lenken. Eine statische Kamera kann für einen Bosskampf genutzt werden oder sorgt mit einer -sich selbst bewegenden- Kamera für Zeitdruck. Partikeleffekte wie Feuer, Rauch, Regen und Schnee sorgen für Atmosphäre. Die Level sind dank beweglicher Plattformen, Sprungfedern und Falltüren um einiges interessanter geworden als es die ursprüngliche Spielversion noch lieferte.
Für die Animationen der Charaktere wurde seitens der Entwickler sehr viel Aufwand betrieben. Alleine die Posen für den Charakter Abigail füllen das Animation Sheet mit 400 Einzelbildern. Obwohl Lucy, Finn, Clementine und die Piratenbande für den Film schon fertig sind, mussten sie für das Spiel nochmal umgebaut werden. Damit der Entwickler nicht immer an denselben Figuren herumbasteln muss, wird es öfter mal einen Neuzugang geben. Den Start dieser anderen spielbaren Charaktere macht das Vögelchen Abigail. Abigail ist eine stets optimistische Abenteurerin und immer auf der Suche nach sagenumwobenen Orten und verlorenen Schätzen. Zumindest, bis sie sich eines Tages eingesperrt im Thronsaal des Krähenkönigs wieder fand. Abigail ist nicht nur federleicht und pfeilschnell. Mit ihrem Gesang kann sie sogar Feinde verzaubern. Obwohl sie nicht wirklich fliegen kann, ist sie mit den Flügeln in der Lage weiter zu springen als Lucy und ihre Freunde. Abi wird im Schloss des finsteren Krähenkönigs gefangen gehalten. Verdammt dazu bis zu ihrer Rettung für ihn und seine Gefolgschaft zu singen. Auf der Reise mit Lucy wird Abigail immer mehr bewusst, dass ihre Begegnung kein Zufall war. Das Charaktermodel von Abigail ist als kleine Anspielung auf einen Kurzfilm einer Diplomkollegin des Indie Entwicklers entstanden. Darin ging es um einen Greif der Probleme mit einem Schwarm Fliegen bekommt. Die Erschaffer nannten ihn scherzhalber „Mothman„, da er eine gewisse Ähnlichkeit mit der Horrorgestalt hatte.
Das Spiel Lucy Lamplight ist ein Hobby Projekt und bisher arbeiten zwei Mann seit dem Jahr 2017 an dem Projekt. Bisher hat das Team einen funktionierenden Level-Editor mit vielen Funktionen und der Möglichkeit, ihn zu testen entwickelt. Der Grafiker hat auch an einem 3D-Stealth/Puzzle-Gameplay gearbeitet, aber dieses Vorhaben wird momentan nicht mehr weiter verfolgt. Die wichtigsten Grafiken und Animationen für das Spiel wurden bereits umgesetzt. Die Entwickler suchen noch nach einem geeigneten Komponisten um Soundeffekte und Musik dem Spiel beizufügen. Alles was ich bisher über Lucy Lamplight gesehen und erfahren hatte lassen auf ein schnelles lustiges Spiel hoffen. Den Kurzfilm welcher das Grundgerüst des Spiels bildetet könnt ihr im Youtube Link direkt unter diesem Text ansehen. Wir von Replaying halten mit wachendem Auge einen Blick auf dieses Projekt welches von gerade einmal zwei Entwicklern bisher umgesetzt wird.
Bei The Rusty Sword: Runelock Island handelt es sich um ein Retro-Top-Down-Abenteuerspiel, welches von mehreren klassischen Spielen inspiriert wurde. Es gibt eine rießige Oberwelt, acht Dungeons, zwei Städte und einen lokalen Koop-Modus für bis zu zwei Spieler. Der Entwickler Plow Games strebt mehrere Plattformen für die Veröffentlichung an, darunter Nintendo Switch, Windows, Mac, Linux, Android und iOS, wobei das Potenzial besteht, dass andere Konsolen je nach Interesse dazukommen können. Um einen kleinen Vorgeschmack auf das zu bekommen, was für uns die Entwickler für The Rusty Sword: Runelock Island auf Lager haben, schauen wir uns das vorherige Spiel The Rusty Sword: Vanguard Island an. Es ist im Nintendo eShop (nur USA), Steam, Google Play, im Apple App Store und auf itch.io erhältlich; Es ist ein kurzes Spiel und verfügt über eine kleine Inselwelt mit einem großen nichtlinearen Dungeon.„The Rusty Sword: Runelock Island“ wird nicht nur ein viel größeres Spiel, sondern das Ziel der Hersteller ist es, das Spiel auch in jeder anderen Hinsicht unterhaltsamer zu gestalten.Wir spielen als Rusty, ein Schatzsucher, der eine verborgene Rune entsiegelt und versehentlich einen uralten Dämon auf Runelock Island freisetzt. Unser Schiff wird vom Inselkönigreich beschlagnahmt und um es zurückzubekommen, müssen wir einen Weg finden, die Welt zu retten. Zu Beginn unserer Suche schleicht sich Prinzessin Alana aus dem Schloss des Königs um sich einem echten Abenteuer (im Zwei-Spieler-Koopmodus) anzuschließen.
Klassisches Top-Down-Action-Adventure-Gameplay, das stark von früheren Spielen der The Legend of Zelda-Reihe und Secret of Mana inspiriert ist, ist das, worum es bei The Rusty Sword: Runelock Island geht. Während der größte Teil der großen Oberwelt von Beginn des Spiels an zugänglich sein wird, werden bestimmte Gebiete schwierigere Feinde und Fallen haben, um auf einen beabsichtigten Weg durch das Spiel zu weisen. Unterwegs können wir verschiedene Gegenstände und Ausrüstung sammeln, um diese im Kampf einzusetzen oder das Reisen zu beschleunigen.Wir können das gesamte Spiel mit einem Freund in einem lokalen Mehrspieler Koop-Modus durchspielen. Es wird acht Dungeons in The Rusty Sword: Runelock Island geben, welche wir in der von uns gewählten Reihenfolge erkunden können,wir werden in einer beabsichtigten Reihenfolge basierend auf dem Schwierigkeitsgrad durch die Instanzen geleitet. Einige Dungeons werden Bereiche haben, die Gegenstände aus anderen Dungeons erfordern, aber es wird mindestens einen Weg durch jeden geben, der keine Gegenstände von anderen erfordert. Viele, wenn nicht alle Dungeons haben mehr als einen Eingang, wobei zusätzliche Eingänge gut versteckt sind. The Rusty Sword: Runelock Island wird aus zwei Städten bestehen – einer zentralen Burgstadt und einer Hafenstadt für Schiffe. Beide Städte werden Läden haben, um Waren einzukaufen und viele NPCs, mit denen man interagieren kann. Wir werden in der Lage sein, hilfreiche Tipps zu finden und mehr über die Insel zu erfahren, indem wir diese erkunden können.
Die Grafik in The Rusty Sword: Runelock Island besteht aus liebevoll im 16-Bit-Stil erstellten Sprites und Tilesets und wurde von mehreren Klassikern inspiriert, darunter Final Fantasy IV-VI und 2D-Spiele der The Legend of Zelda-Reihe. Die Farbgebung ist sehr kräftig, die Sprites sind sauber animiert und alles soll laut Entwickler so aussehen, als könnte es auf dem Super Nintendo erstellt worden sein. Alle Grafiken im Spiel wurden mit harten Pixelwerten gerendert und es werden keine modernen Beleuchtungs- oder Spezialeffekte verwendet. Das Spiel verwendet standardmäßig ein Seitenverhältnis von 16:9 im Spiel, aber wir können jederzeit zwischen einem Seitenverhältnis von 4:3 umschalten, um ein authentischeres, klassischeres Gefühl zu erleben.Die lustige und energiegeladene Musik in The Rusty Sword: Runelock Island wird uns während unserer Abenteuer zum Summen anstimmen. Alles wird wie auf dem Super NES klingen. Da Musik eine so große Rolle bei der Entstehung der geschätzten Klassiker gespielt hat, werden die Entwickler uns von vielen von ihnen inspirieren lassen, darunter Final Fantasy IV-VI, Secret of Mana und frühe Spiele der The Legend of Zelda-Reihe.
Insgesamt macht The Rusty Sword: Runelock Island auf mich einen soliden Eindruck. Manche Assets im Spiel wecken in mir Erinnerungen an frühere Klassiker der SNES Zeiten was von den Entwicklern auch gewollt ist. Die im Manga Stil gehaltenen Artworks wirken sehr professionell und machen eindeutig Lust auf mehr. Die im Spiel verwendeten Grafiken sind Stimmig und dank der flüssigen Animationen ist auch in diesem Teil des Spiels ersichtlich das sich der Entwickler mühe bei der Umsetzung in Anspielung auf Inspirationen alter Klassiker gegeben haben.Dadurch dass das Spiel einen Mehrspieler spendiert bekommt kann ich mir gut vorstellen das es zu lustigen Ereignissen während des gemeinsamen spielens kommen kann. Aktuell befindet sich The Rusty Sword: Runelock Island in einer Kickstarter Aktion.Die Entwickler aus Indianapolis in den vereinigten Staaten von Amerika wünschen sich als Finanzierungsziel eine Summe von 150.000 US Dollar. Solltet Ihr Interesse haben und den Entwickler Plow Games unterstützen könnt Ihr das über Kickstarter machen.
Hearts of Cold Redemption ist ein Projekt das von dem Entwickler Peter Coleman im Alleingang umgesetzt wird. Das Spielprinzip und die Designdokumente hatten ihren Ursprung bereits im Jahr 1999. Seitdem hat sich die Technik um einige Sprünge entwickelt und Coleman sieht seine Zeit gekommen aus den Word Dokumenten ein echtes Spiel zu kreieren. Der Solo Entwickler nutzt dabei die Unity Engine und erschafft eine Riesige Spielwelt die durch mindestens 50 Levels untergliedert sein wird. Dabei werden wir uns in Arealen auf der Erde sowie dem interstellaren Raum um den Planeten Homo 2 bewegen. Um einen unermüdlichen Spielfluss zu garantieren können wir abgeschlossene Missionen und Level in einem Editor neu zusammenwürfeln und mit neuen Gegnertypen befüllen. Auch können wir auf diese Weise neue Missionsziele hinzufügen. Die Welten in denen wir uns zu Lande, zu Wasser und in der Luft bewegen werden, wird eine Vielzahl an Städten und Umgebungen beinhalten. Laut Coleman werden wir in vertrauten aber auch Science-Fiction Arealen gegen unsere Feinde kämpfen, beute und Munition einsammeln und Ziele erfüllen. Bestehend aus weitgehend offenen Weltumgebungen, die aus zwei nahtlos integrierten Hauptstandorten besteht. Die erste Folge des Spieles wird „The Leaving“ genannt und auf dem Planeten Erde stattfinden. Die zweite Folge „Homelands“ spielt im Weltall rund um den Planeten Homo 2. Die Bewegung durch die Levels kann in vielen Fällen in jede Richtung erfolgen, sodass wir zwischen ihnen hin und her wechseln können. Nur in wenigen Fällen ist dies nicht der Fall, wenn dies aufgrund des Spieldesigns und der Mechanik nicht möglich sein wird. Wir können im Hauptmenü ein individuelles Spiellevel auswählen, das wir am besten verwenden, wenn wir das Spiel abgeschlossen haben, um zurückzugehen und ein bestimmtes Level unserer Wahl so oft wie wir möchten zu wiederholen. Einige Level enthalten endlose Dynamik und Feinde in unbegrenzter Anzahl, sodass wir als Spieler in diesen Fällen wählen können, ob wir im Spiel weitermachen oder das Level endlos weiterspielen möchten. Da KI-Feinde uns Spieler sehr oft jagen, bieten sie ein abwechslungsreiches Gameplay, da wir uns möglicherweise nicht immer auf die gleiche Weise verhalten, je nachdem, wo sich die Spieler befinden und aus verschiedenen Positionen und Entfernungen im Level angreifen.
Auf weitere Game Features und Inhalte werde ich weiter unten noch eingehen. Zunächst möchte ich noch kurz die Story erörtern, um uns einen kleinen Überblick über den Inhalt geben zu können. Wir schreiben das Jahr 2070. Die Erde ist instabil geworden und kann nicht mehr alle Bedürfnisse ihrer Bewohner befriedigen. Vor zwanzig Jahren ordnete der Weltrat an, einen anderen Planeten zu finden, der die Bevölkerung ernähren könnte. Vater war als Kommandant der Vermessungsmission abgestellt worden, was ihn für sehr lange Zeit beschäftigen würde. Unser Spielcharakter war sechs Jahre alt. Er erinnerte ihn, dass er ihm am Tag seiner Abreise zum Abschied zugewunken hatte. Der Hauptcharakter hat seinen Vater nie wieder gesehen. So wurde Homo2 entdeckt. Die Dinge haben sich seitdem stark verändert.. Homo2 wurde darauf vorbereitet neue Siedler zu empfangen, und der Hauptcharakter wurde zum Kommandanten eines Schiffes der Orion-Flotte ernannt, welches als erstes die Reise antreten sollte. Die Pläne für den Transfer wurden vor über einer Woche fertiggestellt. Die Controller haben Homo2 übernommen. Sie würden den Planeten für sich behalten und haben angeordnet, dass weiterer eingehender Verkehr von der Erde abgefangen und zerstört wird. Es herrscht Verwirrung auf der Erde. Unruhen und Plünderungen haben die Kommunikation unterbrochen und es gibt Kämpfe zwischen rivalisierenden Gruppen, die versuchen, ein Schiff zum Verlassen des Planeten zu sichern. Die Orion-Flotte wurde entführt und die Massenbewegung von menschlichen Siedlern nach Homo2 aufgegeben. Alle Kommandanten haben neue Befehle erhalten.
Die Hauptmission welches uns das Spiel vorgibt besteht nach dieser Geschichte darin zu einem militärischen Schlachthafen zu gelangen und mit einem Space Shuttle nach Homo 2 zu gelangen. Diese Mission wird inhaltlich dadurch erweitert, dass wir die Controller auf Homo 2 ausschalten und den Verkehr von Siedlern wieder herstellen. Hearts of Cold Redemption bietet uns die Möglichkeit unseren Charakter per Knopfdruck zwischen Ego und Third Person Perspektive wechseln zu lassen. Das Spielmenü können wir mit ESC aufrufen und dadurch das Spielgeschehen pausieren. Das Spiel HUD wird per F1 aufgerufen welches uns dann das komplette Interface mit Lebensbalken und Munition anzeigt. Aber auch Gameplay Meldungen und wichtige Informationen werden dadurch eingeblendet. Um unseren Spielfortschritt zu speichern gibt es bestimmte Checkpoints. Manuelles Laden und Speichern wird nach Colemans Erwähnung noch in Betracht gezogen. Wie in Matrix oder den Max Payne Spielen ist noch in Hearts of Cold Redemption eine Bullet Time eingebaut welches genauere Zielen, schießen und ausweichen ermöglicht. Zerstörbare und explosive Objekte können Schutz und zusätzlichen Schaden bieten.
Im Spiel werden wir eine Vielzahl an Gegnertypen treffen. Einige davon werde ich vorstellen. Eine dominante Klasse ist der menschlicher Droide. 100 % menschlich mit dem neuesten Prozessor für ein Gehirn. Die schlimmste Art von Feind. Clever, flexibel und hinterhältig. Auf der Erde bestand ihre Hauptfunktion darin, den Lauf des täglichen Lebens zu überwachen, bis sie zu groß für ihre Stiefel wurden und versuchten, die Kontrolle von bloßen Sterblichen zu übernehmen, die sie für minderwertig hielten. Wir können sie von allen anderen menschlichen Feinden unterscheiden –da sie ein Circuitpack am Hinterkopf haben. Ein weiterer Bösewicht ist der Elektronid. Teils Mensch, teils Maschine. Der perfekte Krieger. Sie haben Prozessoren für Gehirne und elektronisch verbesserte Körperteile und -funktionen. Sie können in völliger Dunkelheit sehen und einige von ihnen können sich sogar bei Tageslicht tarnen. Sie können die Reichweite eines Feindes perfekt berechnen und ihre Waffen verfehlen selten ihr Ziel. Es wird empfohlen, beim Anflug in Deckung zu gehen und wie der Hase zu rennen, wenn wir dies nicht können. Denken sollten wir nicht einmal ans Kämpfen, es sei denn, unser Gesundheitszustand ist auf Maximum – Wir werden nicht viele Treffer eines Elektronoids überleben. Der Denkchip ist noch ein Gegner denn ich an dieser Stelle erwähnen möchte. Sie sind nur Computer, aber einige mit einem Stachel im Schwanz haben die unangenehme Angewohnheit, nicht sehr hilfreich zu sein, wenn es darauf ankommt.
Auf weitere Gegner sowie zahlreiche Verbündete und NPC`s werde ich in diesem Artikel nicht eingehen da es sonst noch die Satzzeichen sprengen würde. Wir können uns aber sicher sein das Coleman noch weitere Ideen für Feinde besitzt. Da sich Homo 2 in einer kontinuierlichen Entwicklung befindet können weitere Designelemente hinzukommen. Änderungen an den bereits bekannten Game Features kann ich ebenso wenig ausschließen. Entwicklungsvideos oder veröffentlichtes Gameplay können sich während der Entwicklung gegenüber dem Gezeigten ändern. Coleman schätzt, dass der aktuelle Anteil der Entwicklung im Hinblick auf die endgültige Spielveröffentlichung angesichts der Ziele für die Konzeptgeschichte, das Spieldesign und die Qualität bei etwa 20 % bis 25 % liegt, um ein Endprodukt zu liefern, das den beabsichtigten Erwartungen entspricht. Darüber hinaus gibt es eine Reihe von ursprünglich geplanten zusätzlichen Levels, die umgangen wurden und derzeit nicht enthalten sind, da Prototypen bevorzugt und der Großteil der Hauptspielstruktur insgesamt ausgearbeitet wurden. Auch in bestehenden Levels wird es viele ursprünglich entworfene und geplante Story- und Spielinhalte geben, die derzeit fehlen. Diese beiden Überlegungen wurden idealerweise berücksichtigt, bevor eine endgültige Freigabe in Betracht gezogen wurde. Die Aktualisierung auf die neuesten Versionen von Unity, DirectX und anderen Systemen ist bereits in der Umsetzung.
Hearts of Cold Redemption wird ausschließlich für den Windows Pc entwickelt. Die Altersempfehlung wird bei 16 Jahren liegen. Bisher wird das Spiel als Einzelspieler Erlebnis hergestellt. Peter Coleman könnte sich bei technischer Machbarkeit auch einen Mehrspieler vorstellen. Die Systemmindestanforderungen werden bei mindestens 50Gb Festplattenspeicher sowie 8GB Arbeitsspeicher liegen. Für die grafische Darstellung wird eine DX11 (Shader-Modell 3.0) Grafikkarte mit 2 GB Ram empfohlen. Für Windows 10 als Hauptplattform wird entwickelt. Peter Coleman hat mir spannende Einblicke in sein Projekt gegeben. Ich finde einige Features an seinem Spiel interessant andere Inhalte aufgrund der sehr großen Konkurrenz noch nicht ausgereift genug. Trotzdem muss man bei diesem aufwendigen 3D Spiel bedenken, dass ein einzelner Mann dahinter steht. Für die Audioausgabe allen voran der Lippensynchronisation sucht der Entwickler noch nach Musikmachern und Synchronsprecher allerdings letztere für eine englische Sprachausgabe.
Lange zeit ist es Still um Replaying geworden doch keine Sorge wir sind im Hintegrund weiter aktiv und recherchieren fleissig um neue Inhalte für unsere Seite bereit stellen zu können. Wieder einmal bin ich im Netz auf der Suche nach spannenden RPG Maker Projekten gewesen und habe den Entwickler Tim Lotterer getroffen. Der 22 jährige Baden Württemberger Lotter ist wie so viele andere auch kein Hauptberuflicher Entwickler sondern arbeitet als technischer Systemplaner. Zu Beginn seiner Tätigkeit im Spiele programmieren versuchte Lotterer sich an diversen 3D Game Engine bis er aufgrund der steilen Lernkurve in Sachen Komplexität sich dazu entschloss den RPG Maker auf der Vertriebsplattform Steam auszuprobieren. Tim ist ein kreativer Mensch und tagtäglich schwirren ihm viele Ideen und Geschichten durch den Kopf. In seiner Anfangsphase lernte er schnell das Scripten von Eventen bei dem Maker. Rasch brachte er den RPG Maker MV an seine technischen Grenzen. Nachdem er technisch das Programm gemeistert hatte ging es an das Umsetzen diverser Ideen für ein Maker Spiel. Eines dieser Projekte ist das Spiel „ Who am I“. Lotterer selbst beschreibt seine größten Probleme die Motivationskiller die sich im Laufe des Erstellens einschleichen. Dieses Phänomen kennt wohl jeder von uns der in seiner Freizeit sich an solchen Projekten versucht. Aus diesem Grund betreibt der Solo Entwickler gleich mehrere Projekte, ein Haupt- sowie ein Nebenprojekt. Steckt er bei einem größeren Problem beim Hauptprojekt fest so wechselt er für einige Wochen zum Nebenprojekt um die Motivation nicht zu verlieren. Doch zurück zu seinem wohl größten Spieleprojekt „Who am I“.
Bei „Who am I“ wird es sich um ein Story Game handeln. Für die Erstellung greift der Entwickler auf die tools RPG Maker MZ, Adobe Photoshop und FL Studio zurück. Mit diesem Spiel möchte Tim seinen Traum vom Hauptberuf Spieleentwickler ein Stück näher kommen. Bei den ganzen Game Inhalten die bisher mit der Hilfe von anderen Künstlern erstellt worden sind sticht „Who am I“ bereits jetzt aus der Masse von anderen RPG Maker Projekten welche uns bekannt sind heraus. So wird der Titelsong für das Spiel wird von der Sängerin Umida Ismailova gesungen. Ein weiterer Song mit Gesang und zwei instrumentale ist noch in Planung. Die Sprites der verschiedenen Charaktere werden mit Base umgesetzt. Einige Sounds die das Gameplay untermauern stammen aus kostenlosen frei zugänglichen Archiven im Internet. Im Einklang mit den jeweiligen Nutzungsrechten bearbeitet Lotterer die Effekte auch. Die Credits bleiben natürlich transparent und geben die jeweiligen Seiten bzw. Ersteller an.
In dem Spiel wird man selbst entscheiden können, mit welchen Charakteren man sich unterhalten möchte. Die Cut Scenes werden jedoch ohne Dialogauswahl verfügbar sein. Die Mindestspielzeit wird bei mindestens 30 Minuten liegen. Jeder Charakter hat seine eigene Geschichte und es sind zwei Enden geplant. Diese werden sich jedoch nur leicht unterscheiden. Who am I soll nicht nur grafisch und vom Ambiente überzeugen sondern auch emotional werden. Die Geschichte spielt in einem alten Krankenhaus welches in den Bergen liegen wird. Durch einen Unfall hat die Hauptcharakterin Cindy ihr Gedächtnis verloren. In der Klinik lernt sie einen besonderen Jungen kennen welcher aufgrund seiner Krankheit jede Woche ebenfalls sein Gedächtnis verliert. Bei beiden stellt sich immer wieder die Frage wer sie eigentlich sind. Auch ein anderes Thema wird noch angegangen und im Spielverlauf immer mehr in den Vordergrund gerückt werden. Auch wenn das Spiel emotional werden soll handelt es sich dabei nicht um eine Romanze. Mehr konnten wir an dieser Stelle jedoch nicht erfahren.
Zu den Game Features zählen ein komplett eigener Soundtrack, Erkundung der Spielwelt sowie ein paar Nebengeschichten die entdeckt werden müssen. Neben offenen Entscheidungen sind auch einige Minispiele wie etwa Tic-Tac-Toe das gegen andere Patienten gespielt werden kann. Auch musikalische Abschnitte wie bei dem Spiel „Life is strange“ wird es geben ansonsten sind keine besonderen Features geplant. Eine Demo ist für den 12.Juni 22 geplant. Hauptzielplattform ist der Windows Pc es ist aber auch für Mac und Linux eine Version geplant. Erhältlich wird die Demo sowie auch die spätere Vollversion auf der Webseite Itch.io sein. Ein Release auf Steam könnte Entwickler Lotterer sich auch vorstellen jedoch erst wenn die Vollversion fertig sein wird.
Bei The Hunter of Falkenberg handelt es sich um ein Dark Fantasy Rollenspiel welches mit einen sehr stark modifizierten RPG Maker erstellt worden ist. Das Spiel wird von dem deutschen Indie Studio Sleipnir Dreamware entwickelt. Der Offizielle Release der ersten Demo ist am 2.Februar auf der Plattform Steam geplant. Das Studio Sleipnir Dreamware wurde im März 2021 vom CEO André Schmidt, Kevin Wolf und Dominik Klotz gegründet. Im Laufe der Zeit kamen noch mehr Entwickler und Künstler hinzu und das Studio zählt mittlerweile über 8 Mitarbeiter die alle Nebenberuflich an diesem Spiel arbeiten. Ursprünglich war The Hunter of Falkenberg ein Kurzprojekt für einen Game-jam auf der Webseite itch.io. Das erste gemeinsame Projekt der Entwickler um zu sehen wie das Team zusammen arbeiten könnte. Inhalt des Jams war es ein bekanntes Spiel zu demaken auf einer Konsole der Wahl des Entwicklers. Das Team um Schmidt entschied sich für ein Demake von Witcher 3. Die Herausforderung bestand darin etwas eigenes zu erschaffen ohne die Inspiration in den Hintergrund zu drängen. Der Zeitraum für die Herstellung betrug zehn Tage. Die Entwickler sind mit Falkenberg bei mehr als 100 Einsendungen auf den vierten Platz gelandet. Aufgrund des sehr guten Feedbacks haben sich die Indies dazu entschieden das Spiel weiterzuentwickeln. Dabei wurden sämtliche Verweise und Ähnlichkeiten außer der Monsterjagd zum Spiel Witcher entfernt und eine passende Geschichte zum Spiel erfunden.
Die Handlung der Demo dreht sich um den Monsterjäger Sigurd von Falkenberg. Er ist Jäger der königlichen Gilde der Hunter. Seine Schülerin Lilly und er werden ausgesandt um das Verschwinden eines Gildenbruders zu untersuchen. Die Suche führt die Beiden zur alten Festung Bärenstein, die tief in den Sichelmondsümpfen die Wacht über das karge und ärmliche Land hält. In dem umliegenden Sumpf und Wald stoßen Sigurd und seine Schülerin auf erste Hinweise. In dem Dorf Usdir verschwinden die Einwohner. Um jene Tyrannen nach weiteren Hinweisen zu fragen muss der Monsterjäger zunächst Taten sprechen lassen und gegen eine uralte Gefahr antreten. Dabei handelt es sich um ein Monster das die Einwohner bei jedem Vollmond dahin schlachtet. Die Aufgabe in der Demo wird es sein das Monster zu bezwingen und einen ersten Drahtzieher hinter dem Verschwinden der Bewohner ausfindig zu machen. In Handgezeichneter Pixel Retro Optik samt Animationen werden wir in klassischer Action Rollenspiel Kämpfe mit modernen komfortablen Features die Jagd nach dem Monster bestreiten.
Das Grundgerüst dieses Spiels bestand ursprünglich aus dem RPG Maker MV. Die beiden Coder des Studios haben so viel umgebaut und hinzugefügt, dass vom eigentlichen Entwickler Tool nicht mehr viel übrig geblieben ist. Für die Planung und Koordinierung verwendet Sleipnir Dreamware Hack`nPlan, Gitlab für das Teilen der Dateien untereinander welches ebenso die Sicherung dieser dient. Für die Grafiken verwenden die Künstler Photoshop oder Gimp. Für die Musik arbeiten die Musiker des Studios mit Garageband IOS für das Recording und Mixcraft Studio zur Produktion. Da das gesamte Projekt nebenberuflich betrieben wird können uns die Entwickler nicht genau verraten wann die Vollversion veröffentlicht wird. Trotz ungenauer Prognosen wird das vierte Quartal 2023 angepeilt. Neben The Hunter of Falkenberg wird noch an weiteren Projekten gearbeitet wobei das Spiel Song of Calamity am weitesten fortgeschritten ist. Einen Release Zeitraum wird hier im April sein allerdings auch erst einmal eine Demoversion. Wir werden weiterhin im Kontakt mit Sleipnir Dreamware stehen um auch in Zukunft neues von ihren Projekten berichten zu können.
Ein neues Jahr hat begonnen und wir alle sind immer noch Corona geplagt und ich bin gespannt wie es dieses Jahr weiter gehen wird hoffentlich besser als 2021. Selbstverständlich hat sich auch in der Indie Szene viel bewegt. Durch die Lockdowns und Ausgangsbeschränkungen auf der Welt fanden viele Hobbyentwickler Zeit ihre Projekte fort zu führen oder abzuschließen. Heute möchte ich euch ein Strategiespiel vorstellen welches in der Unity Engine erstellt wird. Das Spiel trägt den Titel Annihilate The Spance und handelt von sich bekriegenden Fraktionen in einem Science Fiction Szenario im Weltraum. Ein Freundeskreis aus drei Personen tüftelt seit 5 Monaten an diesem Spiel. Es ist das erste Spieleprojekt der drei Indies. Da sehr viele Einheiten kommandiert und modelliert werden müssen fokussiert der Entwickler die Grafik auf Low-Poly Modelle mit wenig Texturen. Das ganze Ausmaß der Schlachten könnt Ihr in den Screenshots erahnen. Das Spiel ist schnell erklärt. Wir bauen eine Basis in einer 2D Ebene. Das richtige Layout unseres Stützpunktes wird ausschlaggebend für einen späteren Sieg sein. Die einzelnen Einheiten produzieren wir können diese aber nicht direkt anwählen und steuern. Die Schiffe bewegen sich automatisch auf die jeweils feindliche Basis zu und auch das Kämpfen läuft automatisiert ab. Der gesamte Spielablauf erinnert jedoch weniger an ein RTS. Die Entwickler betonen aber den Staging-Posten sowie das setzen eines Basis Layouts und der richtigen Kräfte also dem produzieren von Einheiten die nach dem Stein Schere Prinzip den Gegner ausschalten sollen.
Zu der Funktionsliste von Annihilate The Spance gehören neben den oben erwähnten Spielelementen physikbasierte Bewegungen, kraftvolle Explosionsschockwellen, zwei spielbare Fraktionen und Hitscan Laser und Raketenwaffen. Die Indies planen eine umfangreiche Kampagne mit 4 Episoden. Außerdem wird viel darauf verwendet eine fähige KI zu entwickeln welche ein anspruchsvoller Gegner werden kann. Ein voll funktionsfähiger Schaden für alle Waffen wird ebenfalls ins Spiel implementiert. Neben den spielbaren Armeen wird es noch eine dritte Fraktion geben die man als Spieler aber leider nicht steuern darf.
Ich denke ich habe in diesem Artikel bereits einige wichtige Features und Gameplay Inhalte erörtert. Wer Englisch kann sollte sich das erste Video des Entwicklers nicht entgehen lassen. Einer der drei Indies erzählt in diesem ausführlich über das Projekt und zeigt eine Spielszene samt Basis Aufbau.
Bei Court of Crowns handelt es sich um eine visuelle Grafik Novelle des polnischen Indie Entwicklers PlaceHolder Name Studio. Das Spiel basiert auf der Game Maker Engine und ist aktuell für Windows PC und im Browser im HTML 5 Format spielbar. Bei dieser Handgezeichneten Geschichte schlüpfen wie in die Haut der Prinzessin Adela und durchleben auf unseren Weg zum Thron eine Geschichte voller Intrigen, Machtspielen und Lügengeschichten am Hofe unseres Königreiches. Dieses ist fiktiv und hat seine Vorlage basierend auf dem späten 18ten bis Anfang 19.Jahrhunderts. Der Entwickler hat bereits eine frühe Demo veröffentlicht welche bereits 40% der ersten Episode der Geschichte abdeckt. Ein Persönlichkeitsquiz welches 8 Glaubenssätze der Prinzessin beeinflussen kann wurde bereits implementiert. Von uns Spieler getroffene Entscheidungen werden zu mehreren Enden führen können. Aktionen aus vorherigen Episoden werden Konsequenzen für die nächsten Fähigkeiten und Beziehungen des Charakters haben. Je nachdem welche Persönlichkeit wir mit unseren Entscheidungen aus Adela formen können wir Herausforderungen mit Charisma, Intellekt oder Weisheit begegnen. Ob aus Adela eine rebellische Prinzessin, eine weichherzige Herrscherin oder eine grausame Tyrannin wird werden wir mit den vielen Interaktionen mit Mitgliedern unseres Hofstaates bestimmen. Wir dürfen frei wählen welchen Minister oder Höfling unser Freund oder erbitterter Feind wird. Der Entwickler ist gerade dabei seine Demo in englischer Sprachausgabe zu übersetzen. Wer Lust auf Prinzessin Adelas Geschichte hat kann einen kleinen Einblick in Ihre Abenteuer in der Demo ausprobieren.
Schon seit längerer Zeit ist keine Neuigkeit mehr auf unserer Seite erschienen und das ist bei dem ganzen Corona und Arbeitsstress auch kein Wunder. Dennoch waren wir natürlich auch fleißig im Hintergrund aktiv und haben heute ein neues Indie Spiel welches im Februar nächsten Jahres veröffentlicht werden soll für euch heraus gefischt. The Finnish War ist ein finnisches Strategie Survival Spiel welches in dem gleichnamigen Land entwickelt wird. Das Spiel hat seine Ursprünge bereits in den Jahren 2017 bis Anfang 2018. Es spielt während der Napoleonischen Kriege und beinhaltet den Konflikt zwischen Finnland und dem russischen Zarenreich. Das Spiel versetzt uns in den skandinavischen Norden und lässt uns Armeen in dieser rauen Wildnis befehligen. Dabei steuern wir unseren jeweiligen Kommandanten durch die Natur und erkunden neue Wege um unserer Armee einen Vorteil in den bevorstehenden Schlachten zu beschaffen. Die Wildnis selbst ist genauso gefährlich wie die feindliche Fraktion und kann schnell zu einen unserer Hauptgegner werden. Im regulären Spielmodus müssen wir mit unserer Hauptfigur Nahrung für unserer Armee finden, das Gelände erforschen und der gegnerischen Truppe Fallen stellen. Am Ende eines jeden Spielzuges kommt es dann zur Konfrontation der beiden Armeen in dessen Verlauf wir mit klassischen Truppen der damaligen Zeit wie Infanterie, Artillerie und Kavallerie in die Schlacht ziehen werden. Trommler und Fahnenträger werden dabei helfen die Moral unserer Armee aufrecht zu erhalten und unsere Soldaten bei der Flucht zu hindern während wir mittels der Zahlentasten die jeweiligen Befehle an unseren Einheiten liefern.
The Finnish War ist kein Klick intensives Spiel. Wir steuern unseren Kommandanten mittels der WASD Tasten und erteilen mit den Zahlenziffern befehle an die einzelnen Regimenter. Das Spiel ist auch für den Mehrspieler im Splitscreen ausgelegt. In diesem Modus steuert der zweite Spieler seine Armee mit den Pfeiltasten und dem Nummernblock. Das Spielprinzip ist sehr einfach gehalten und wurzelt sehr schnell im Hinterkopf. Es ist leicht zugänglich auch für Neulinge im Strategiespiel Genre. An der bunten farbenfrohen Kriegsführung des 19. Jahrhunderts sollte man seinen Spaß haben wenn man mit The Finnish War warm werden möchte. Da wir einen einzelnen Charakter kontrollieren wird das Überlebenselement umso bedeutsamer da der Sieg unserer Armee von dem Charakter der Fraktionen abhängig ist. Wenn wir in der Wildnis falsch abbiegen und in einen zugefrorenen See ertrinken oder einen feindlichen Spähtrupp begegnen ohne von Leibwächtern beschützt zu werden ist unsere Armee hilflos ohne Führung und damit ist das Spiel auch verloren. Es ist sehr wichtig das wir mit unseren Charakter auf dem Schlachtfeld stehen und unsere Truppen beaufsichtigen und Anweisungen erteilen lassen.
The Finnish War kann dank der Corona Pandemie und dessen Lockdown Auswirkungen als Hobby Projekt zügiger entwickelt werden als geplant. Bisherige Fortschritte sind eine Kampagne und ein benutzerdefinierter Kampfmodus. Zwei Szenario Typen sind ebenfalls fertig gestellt worden. Da gibt es die Überlebenskarten bei der wir die Natur überleben und die feindliche Armee besiegen müssen. Bei den Schlachtkarten gibt es keine Survival Elemente stattdessen prallen zwei mächtige Armeen aufeinander. Bisher sind 4 Fraktionen und 20 Einheiten in 4 Kategorien Infanterie, Kavallerie, Artillerie und Unterstützungseinheiten vorhanden. Es gibt auch Optionen zur brutalen Kriegsführung bei welcher Einheiten zerstückelt werden können oder voller Panik vom Schlachtfeld flüchten. Als Anführer unserer Armee ist zudem ein kleines Duell Minispiel integriert worden. Wir können den feindlichen Armeeanführer zu einem Duell herausfordern. Das Duell selbst ist ein reaktion basiertes Minispiel aus der Ego Perspektive. Bei diesem Spiel müssen wir Schläge vom feindlichen General parieren und kontern. Stirbt der Gegner ist die feindliche Armee im Strategiemodus schwächer und wir haben leichteres Spiel. Sollten wir verlieren ist das Spiel beendet und vorbei. Es wird Perks geben die wir vor einem Duell kaufen können um Vorteile für unseren Anführer zu erhalten. Zufällige KI Verspottungen die darauf basieren welche Anführer sich gegenüber stehen, zufällige Duell Szenarien und das Publikum das auf das Duell reagiert tragen dazu bei die Kämpfe lebendig zu gestalten.
The Finnish War wird in einem eher minimalistischen Grafikstil aus der Isometrischen Perspektive dargestellt. Für die Duell Minispiele wechselt die Grafik in die Ego Perspektive wo wir auf handgezeichnete Charaktere und ein 2D Interface treffen. Die Spielinhalte und Features zielen auf ein freudiges Spielerlebnis das auch nicht Strategiespieler begeistern soll. Die Steuerung ist recht einfach gehalten und dank des Multiplayer sind spannende und lustige Spielabende vorprogrammiert. Die einfache Grafik ist sicherlich nicht für jeden etwas. Ich möchte erwähnen das The Finish War ein Solo Projekt ist und alles von der Programmierung bis zur Grafikgestaltung von einer einzelnen Person umgesetzt worden ist. Ich bin gespannt was sich der Entwickler bis zum Release noch für sein Spiel einfallen lässt und freue mich eines Tages die Vollversion auf meiner Platte installieren zu dürfen.
Es gibt viele Möglichkeiten mit bereit gestellten Editoren oder Game Maker Spiele zu erschaffen für die diese Art von Programmen nicht konstruiert wurden. So beginnt die Geschichte von Letters Kingdom einem Lernspiel für Kinder und Eltern welches spielerisch die englische Sprache in Wort und Schrift vermittelt. Hinter diesem Lernspiel steckt der Ägypter Ahmed Abdel Salam und der Prozess der Entwicklung liegt mittlerweile ganze 14 Jahre zurück. Im Jahr 2007 hat dieser an einem Online Wettbewerb teilgenommen und den ersten Platz erreicht. Salam war zu jener Zeit selbst blutiger Anfänger in der Spieleentwicklung. Aufgrund seiner damals eher geringen Kenntnisse nutzte er die The Game Creators einem Entwicklungsprogramm einer britischen Firma. Mit deren Produkt FPS Creator erschuf Ahmed ein pädagogisches Lernspiel für kleine Kinder. Nach eigener Aussage erreichte er den ersten Platz damit das der FPS Creator ursprünglich dafür vorgesehen war Computerspiele mit Gewalt Inhalten zu produzieren. Aufgrund der Ausrichtung von Ahmeds Spiel entschieden sich die Hersteller des Tools dazu ihr Produkt so abzuändern das auch gewaltfreie Spiele damit hergestellt werden konnten.
Die ursprüngliche Version von Letters Kingdom war ein First-Person-Kamera Spiel. Ahmed verwandelte die Perspektive zu Third-Person. Für die 2007er Version wurde eine österreichische Game Engine verwendet. Da zu diesem Zeitpunkt keine Codierung benötigt werden musste konnte der ägyptische Entwickler problemlos damit umgehen. Das Spiel wurde anschließend noch auf der Give Away of the Day Webseite veröffentlicht. Mit 700 Downloads war der Erfolg überschaubar. Das Ergebnis enttäuschte allerdings die Spieler und auch für Ahmed war es nicht zufriedenstellend. Ein Remake musste in frischem Gewand daher. So wurde die Unity Engine verwendet. Insgesamt wurde Letters Kingdom drei mal neu entwickelt. Für die Erstellung des Webseiten Designs und der neuen 3D Modelle hat sich Salam zwei weitere Entwickler ins Boot geholt.
Letters Kingdom ist für Kinder ab 4 Jahren geeignet die damit spielerisch die englische Sprache erlernen können. Es ist ein pädagogisches Projekt und ist auch darauf ausgelegt worden das die Eltern der Kinder den Fortschritt ihres Nachwuchses dank Spiel internen Daten bewerten und kontrollieren können. Das Spiel ist auch darauf ausgelegt das Kinder ohne englische Muttersprache das Spiel bedienen und lernen können. Untermalt wird das gesamte Spielgeschehen mit schönen Musiktiteln. Letters Kingdom ist das Ergebnis das auch Kinder die englische Sprache lernen können die ansonsten Schwierigkeiten haben diese zu erlernen. Das Spiel ist Praxiserprobt und lieferte sehr gute Ergebnisse. Um ihren Kind effektiv helfen zu können haben auch die Eltern die Möglichkeit mitzuspielen und den Fortschritt und die Lernfähigkeit des Kindes zu erfahren. Salam möchte mit seinem Spiel dazu beitragen langweilige Praktiken des Lernens einer fremden Sprache durch spielerisches Lernen zu ersetzen. Letters Kingdom ist für den Windows Pc sowie MAC erhältlich. Sollte der Umsatz gut verlaufen sind auch weitere Portierungen möglich. Salam dankt uns für diesen Beitrag und ich finde es eine gute Idee sein Projekt auch einen kleinen Teil des deutschsprachigen Raums zu präsentieren.
Nachtrag: Der Entwickler hat einen neuen Trailer zu Letters Kingdom veröffentlicht.
Es gibt viele Horror Spiele die den Schrecken des Weltkrieges, vorwiegend dem Zweiten, gewidmet sind. Da denke ich doch an die klassischen Call of Duty Zombie Modis in welchen wir sehr oft gegen Nazi Zombies ballern. Deutsche in NS Uniform und dazu noch Untot ein scheinbar beliebter Feind für das internationale Gamer Publikum. Das dachte sich auch ein Indie Entwickler aus Melbourne in Australien. Ursprünglich hat jener Geschichte an seiner Heimatuniversität studiert mit einem Schwerpunkt auf den ersten Weltkrieg. Ein breites gefächertes Interesse an Geschichte im allgemeinen und einen besonders hohen Stellenwert auf den ersten Großen Krieg ließen in dem Entwickler den Wunsch wachsen ein eigenes Computerspiel in diesem geschichtlichen Zeitraum herzustellen. Wie viele andere Indies dort draußen auch so ist unser Entwickler ein echter kreativer Allrounder der so ziemlich das gesamte Spektrum der Spiele Entwicklung im Alleingang bewerkstelligen kann. Und so wird zum derzeitigen Zeitpunkt in Melbourne das Spiel Conscript für eine geplante Veröffentlichung für das 2.Quartal 2022 entwickelt. Momentan ist die Veröffentlichung für den Windows Pc und später auch für den Mac und Linux geplant. Als Hauptvertriebsplattform steht Steam im Vordergrund. Der Entwickler ist aber auch offen für weitere Plattformen und Spielekonsolen. Da ein Vertrieb auf Playstation und Xbox sowie anderen Konsolen außer Nintendo ebenfalls von Seiten des Entwicklers erwünscht aber finanziell nicht durchsetzbar ist hängt alles von den zukünftigen Verkaufszahlen auf der Hauptplattform Pc ab auf welchen weiteren Geräten Conscript vertrieben werden kann. Doch möchte ich nun zum Spielinhalt und den Game Features kommen welche uns in diesem Spiel erwarten werden.
Die Geschichte verschlägt uns in die Haut des französischen Soldaten André und seinem jüngeren Bruder Pierre. Die beiden Soldaten befinden sich in mitten der Schlacht um Fort de Vaux bei Verdun in Frankreich im Jahre 1916. Viele von euch die in Geschichte bewandert sind werden wissen das dieses Gefecht eines der hässlichsten an der Westfront im ersten Weltkrieg war. Beide Seiten die Republik Frankreich sowie das deutsche Kaiserreich setzten die grässlichsten neuen Waffen bei dieser Schlacht ein ua. Den Flammenwerfer. Das Spiel teleportiert uns in einen Grabenangriff der Deutschen. Während dieser Offensive wird unser Protagonist André handlungsunfähig und erwacht um sein gesamtes Regiment entweder getötet oder verschollen vorzufinden. Sein Bruder Pierre ist ebenfalls vermisst. Um bei unserer Suche auf dem Schlachtfeld zu überleben müssen wir unsere Spielfigur durch Schützengräben, Forts und Tunnel navigieren. Dabei werden wir von feindlichen Angriffen, Artilleriefeuer und Gasangriffen bedroht.
Der Entwickler lässt uns in eine ästhetische Pixel-Art Welt eintauchen. Wir erleben das Spiel aus einer 2D isometrischen Ansicht. Das bedrückende Sounddesign welches uns auf Schritt und Tritt begleitet soll für den zusätzlichen Gruselfaktor sorgen denn wir werden es neben lebenden Feinden auch mit dem Untot persönlich aufnehmen. Es sind zahlreiche Survival und Rätselelemente in Conscript enthalten. So verfügen wir über ein Inventar mit begrenzter Slot Anzahl für Gegenstände. Wir können mit Nahkampfwaffen, wie einer mit Stacheldraht umwickelten Keule, aber auch mit zahlreichen für dieser Epoche typischen Schusswaffen kämpfen. Für letztere benötigen wir allerdings die passende Munition die wir in Lagern oder Kisten finden können. Spiele wie Resident Evil oder Silent Hill waren bei weiteren Gameplay Mechaniken Vorbild für Conscript. Knifflige Rätsel erwarten uns in jeden Abschnitt des Spiels welche in drei verschiedene Themenbereiche zum ersten Weltkrieg gegliedert sind. Diese werden ineinandergreifen und sich teilweise überschneiden. Wiederholbar in mehreren Schwierigkeitsgraden und mit Bonus Waffen.
Als Engine nutzt der australische Entwickler Game Maker Studio 2. Die Umgebungsgrafiken sowie das Interface werden komplett in Photoshop gezeichnet. Die Charaktermodelle werden in Blender erstellt und animiert und später als 2D Sprites mit niedriger Auflösung passend zur Umgebung exportiert. Die Animationen sind dank Vorarbeit in Blender sehr detailreich erstellt. So können wir zum Beispiel beim Gebrauch eines Revolvers beobachten wie beim Nachladen die einzelnen Kugeln aus dem Magazin auf den Boden fallen. Hinter diesem Projekt steckt der 24 Jährige Australier Jordan aus Melbourne. Um sein Erstlingswerk Conscript vertreiben zu können hat dieser das 1 Mann Studio Catchweight gegründet. Im Grunde verbirgt sich hinter diesem Studio nur Jordan persönlich. Bereits als Kleinkind hegte dieser den Traum davon eigene Spiele zu kreieren. Besonders die Reihe der Capcom Resident Evil Spiele sowie Silent Hill waren die Klassiker unter seinen Lieblingsspielen. Die Entwicklung an Consscript begann vor 4 Jahren etwa Anfang 2017. Laut eigener Aussage war die einzige Erfahrung die er in der Spiele Entwicklung hatte die imaginären Karten welche er bereits als kleiner Junge gezeichnet hatte. Conscript wird auf einem Notebook samt Wacom Grafiktablet hergestellt. Unter den zahlreichen Projekten die mit der Hilfe der Game Maker Engine präsentiert werden hob sich dieses Projekt sehr deutlich von den anderen ab. Für Replaying habe ich vor einigen Tagen Kontakt zu Jordan hergestellt der uns auch ausführlich über Conscript erzählte. Ich finde dieses Projekt schon aufgrund seines tollen detailreichen Grafikstils interessant. Über das integrieren von Zombies und anderen Horrorsituationen lässt uns Jordan im Dunkeln. Es soll eine Überraschung werden wir sind auf das endgültige Ergebnis gespannt!
Das Indie Studio Krysta Games unter der Federführung von Chefentwickler Issa Barbier plant ihr Spiel Lostria zum Ende dieses Jahres für den Windows Pc,Mac OS und Linux auf der Plattform Steam zu veröffentlichen. Lostria ist ein Free to Play Titel und basiert auf den Wettbewerb zwischen den Spielern. In Spielen gegen zufällige Gegner müssen wir dabei versuchen in einem Ranglistensystem aufzusteigen. Beim Start einer Runde von Lostria beginnen wir Spieler zunächst mit dem Aufbau eines Teams. Dazu wählen wir mehrere Charaktere aus den 4 Völkern Human Empire, Quadris Tribute, Epotykias Kingdom und der Dragon Colony. Die Helden aus diesen Völkern haben ihrerseits ihre Stärken im Nahkampf, kurzen oder langen Fernkampf, hoher Schaden, Schnelligkeit oder spezial Fähigkeit. Wir sollten aus dieser Auswahl versuchen das beste Team zu formen. Mit diesen gilt es dann die Kartenziele zu erreichen und das feindliche Team auszuschalten. Sind alle Teams bereit findet ein rundenbasierter Kampf auf Hex Feldern statt. Während eines Zuges kann der Spieler alle seine Charakter Helden entsprechend ihrer Beweglichkeit (MP) und Fähigkeitspunkte (SP) frei bewegen. Das Spiel endet wenn die Kartenziele erreicht worden sind oder das Team eines anderen Spielers vollständig vernichtet wurde. Durch das Gewinnen von Spielen erhalten wir die Währung Gold. Mit dieser können wir neue Helden einkaufen um mehr verschiedene Teams zu bilden.
Es wird taktische Fertigkeiten geben die nur einmal pro Runde eingesetzt werden können. Dazu gehören die neutrale Fähigkeit Unsichtbar bei der der Held unsichtbar wird und 2 MP bis zu einer Angriffsfähigkeit erhält. Eine ebenfalls neutrale Fertigkeit sind das MP Up wo das Ziel für einen Zug 5 Mp punkte erhält. Eine ähnliche Fähigkeit ist das SP Up wo der Spieler für einen Zug 4 Sp punkte bekommt. Die letzte der neutralen Skills ist der Scan der alle im Zielbereich versteckten Helden und Fallen aufdeckt. Mit der Taktik Protection erhält das Ziel 100 Schildpunkte und wird bis zu 50 Lebenspunkte geheilt. Die menschliche Schild Granate erhöht bei allen Charakteren die Schildpunkte um 200. Die Berserker Fähigkeit der Quadris verdoppelt unseren Schaden und die Bewegungspunkte. Das Ziel verliert aber am Ende des Zuges 100 Lebenspunkte. Die Taktik der Drachen schimpft sich auf den Namen fallender Stern und diese fügt allen im Zielgebiet 80 Schaden hinzu. Die letzte auswählbare Fertigkeit ist die der Epotykias. Bei jener wird ein großer Geist im Zielbereich beschworen. Bei der Auswahl dieser 9 Taktiken bleibt uns jede Menge Spielraum um diese mit unseren Helden abzustimmen.
Die zur Verfügung stehenden Spielmodi sind das Tutorial, Freund gegen AI, Ranglistenspiele und die von uns Spielern erstellten Benutzerdefinierten Kartenspiele. Ja richtig gelesen es gibt für das Spiel einen Karteneditor. Ich hoffe das dieser genau so umfangreich ausfallen wird jener den Blizzard damals für Warcraft 3 programmiert hatte. Durch den Editor kommt Abwechslung ins Spiel und mit dem erstellen von Kartenzielen wird die Schwierigkeit des Spiels hoffentlich ordentlich skaliert . Durch tägliche Quests sollen wir zudem motiviert werden öfters im Spiel vorbei zu schauen und einige Runden zu spielen.
Kommen wir zur Story von Lostria. In dieser antiken Welt des Krysta- Universums kämpfen 4 Fraktionen gegen alles um die Welt zu erobern,ihre Unabhängigkeit zu beanspruchen oder einfach nur zu überleben. Das Imperium der Menschheit ist ein wissenschaftliches Jahrtausendreich. Dieses Staatsgebilde zielt auf die Weltherrschaft unter menschlicher Führung ab. Das Quadris Tribunal ist eine junge Stammeszivilisation die mit überwältigender Stärke darum kämpft alle Invasoren zurückzudrängen. Bei dem Königreich der Epotykias handelt es sich um überdurchschnittliche schöne Frauen mit der Fähigkeit die Kraft der Elementargeister zu beschwören und zu nutzen. Ursprünglich waren sie Sklaven der Menschen welche nun darum kämpfen ihre Freiheit zu bewahren. Das letzte Volk bilden die Drachen. Mit großen Anpasssungsfähigkeiten gesegnet bereisen ihre jungen Generationen die Welt um neue Gebiete zu erobern.
Entwickler Krysta Games nähert sich mit seinem Spiel bereits dem Ende. Noch vor Jahresende soll die Alpha zu Lostria bereit stehen. Es stehen leider keine Informationen dazu bereit wie sich das kostenlose Lostria schlussendlich finanzieren möchte. Ich hoffe es wird kein weiterer Pay to Win Titel für den Pc. Bisher macht das Spiel auf mich einen moderaten Eindruck. Gameplay und Story sind für mich nichts wirklich neues. Es bleibt aber meiner Meinung nach abzuwarten wie sich das Ranglistenspielen und die Dynamik der Teambildung mit den unterschiedlichen Charakteren auswirken wird. Auch die Einbindung eines Editors kann Türen öffnen. Mit dieser zu erwartenden größeren Vielfalt der Maps können bestimmt spannende Kartenziele integriert werden. Mit den täglichen Quests bleibt abzuwarten welche Belohnungen sich der Indie Entwickler dazu einfallen lässt.
Inspiriert von Spielen wie etwa Silent Hunter 3 entwickelt ein einzelner Entwickler sein eigenes Pc Spiel welches sich auf den Namen The Weather Gage schimpft. Bei diesem Projekt wird eine Segelschiff Simulation erstellt welche die großen Segler der Jahre 1793 und 1815 zum Hauptthema hat und in der Zeit der französischen Revolutionskriege und der Napoleonischen Kriege spielt. The Weather Gage wird ein reines Einzelspieler spiel und wir verfolgen als Spieler die Karriere eines Marineoffiziers der sein eigenes Segelkriegsschiff kommandiert. Unser Ziel wird es sein feindliche Kriegsschiffe und Händler auszuschalten oder zu kapern.Die Entwicklung konzentriert sich sehr auf die historische Authentizität und die Aktionen einzelner Schiffe wie etwa Fregatten oder kleineren Schiffen.
Bereits implementiert wurden Schiff zu Schiff Kämpfe mit Kanonen mit Trauben- oder Kanisterschüssen. Optische Beschädigungen wie die des Rumpfes,der Segel, der Besatzung oder des Ruder wurden ebenfalls schon in das Spiel integriert. Auch Gefechte zwischen den Besatzungen ganz klassisch mit Musketen und Säbel sollen ihren Einzug ins Spiel finden. Bis zu 54 animierte NPCs können sich auf den Decks der größten Schiffe tummeln. Um die CPU Auslastung zu verringern werden solche Besatzungskämpfe auf 4 Schiffe gleichzeitig limitiert. Da der Computer des Entwicklers bereits einige Jahre alt ist sind zur Zeit nicht mehr Schiffe möglich. Der größte Faktor der das Laden des Spiels erhöht sind mehr als die Anzahl der Kanonen und Personen an Bord der Schiffe sondern die visuelle Darstellung des Segels. Dieses besteht aus den Stoffkomponenten der Unity Engine. Das Laden kann bei einem Kampf mit mehreren großen Schiffen bis zu 40% betragen. Dadurch sieht sich der Entwickler gezwungen in einigen Fällen auf Segel umzusteigen die mit Mischformen simuliert werden. Das anvisierte Ziel ist es die FPS rate im Spiel bei über 50 zu halten und bei Spitzen bis zu 30 FPS zuzulassen. Der Hauptfokus bei Seegefechten soll aber bei kleinen Kämpfen mit kleineren Fregatten und einen hohen Detailgrad liegen.
Die von der KI gesteuerten Schiffen berücksichtigen die Beziehung zu anderen Schiffen, der Moral der Besatzungen,Geländeelemente und die Windrichtung um über ihr Verhalten zu entscheiden. Importierte Geländeinformationen erlauben das Modellieren von Küsten. Wir als Spieler können lange Strecken zurücklegen um die bereits importierten Küsten zu erkunden. Eine Simulation der Routen anderer Schiffe (Verbündeter,Neutrale oder Feinde) wird es von Hafen zu Hafen geben werden. Dies ermöglicht die Erzeugung zufälliger Begegnungen. In einer Kartenansicht wird es eine Navigation und eine Umgebungsansicht geben. Da die Entwicklung sich vorrangig ums Gameplay kümmert wird es einige Zeit dauern bis die Grafiken aller Kanonenboote und WIP Modelle fertig sein werden. Momentan wird an der Wegfindung der KI gearbeitet und verbessert.Um den Wenderadius von Schiffen und deren Windrichtung zu berücksichtigen werden in der Wegfindung Suchbäume eingesetzt. Die CPU Last für die animierten Charaktere beträgt 10 bis 15% wenn die bereits weiter oben erwähnten 4 Schiffe gleichzeitig bewegt werden. Die Belastung der Charaktere hängt auch von der Anzahl der Kanonen ab, da diese ebenfalls animiert werden müssen. Der Vorteil der Kanonen ist das man deren Animation deaktivieren kann wenn sie sich im Leerlauf befinden. Die Schiffe selbst haben derzeit keine Animationen. Es sind aber welche für das Verwenden von Pumpen und das Abwerfen des Ankers geplant.
The Weather Gage macht auf mich persönlich einen sehr guten Eindruck wenn ich bedenke das ein einzelner unbekannter Entwickler hinter diesem Projekt steht. Die Schiffe sehen sehr gut modelliert aus. Auch wenn der Ersteller zu gibt sich hin und wieder im Asset Store der Unity Engine zu bedienen. Das Spiel verfolgt keine kommerziellen Ziele und dient lediglich als persönlicher Lerneffekt des Entwicklers mit dem Ziel eigene Inspirationen in einem Spiel umzusetzen. Auch durch persönliche Erfahrungen auf Segelschiffen kann der Entwickler dabei zurückgreifen. Ich bin gespannt wie viele Schiffe am Ende gleichzeitig ins Gefecht ziehen werden können. Die Limitierungen auf lediglich 4 Segelschiffen ist der zu schwachen CPU des Entwicklerrechners geschuldet. Ich werde dieses Spiel weiterhin im Auge behalten und freue mich schon darauf euch in hoffentlich nicht al zu ferner Zukunft neues Material zu The Weather Gage präsentieren zu können 🙂
Der in Polen ansässige indie Entwickler Eremite Games arbeitet aktuell an seinem Rogueelite-Stadtbauer Against the Storm. In diesem Spiel werden wir eine Stadt bestehend aus drei Rassen, welche die Bewohner stellen, in einer vom Dauerregen geplagten Welt errichten. Die einzigen Völker die in dieser rauen Umwelt noch zum Überleben imstande sind ist die Menschheit, Ein Volk von entwickelten Bibern und Echsenmenschen. Alle dieser drei unterschiedlichen Typen von Bewohnern besitzen verschiedene Essgewohnheiten und Lebensbedingungen. Trotz der Unterschiede benötigen alle Völker einen warmen Herd in ihren Behausungen und den dafür notwendigen Rohstoff. Letztere werden in der Spielwelt sehr knapp vorhanden sein. Die unterschiedlichen Jahreszeiten die allesamt neue Stürme und Regenfälle auf uns herablassen werden unsere Bemühungen Ressourcen zu sammeln noch erschweren. Aber der Regen ist auch des Spielers verbündeter. Ohne diesen können manche Rohstoffe wie etwa Pflanzen und andere Nahrungsmittel nicht gedeihen und wachsen. Die drei Jahreszeiten gliedern sich in die Zeit des Drizzle, dem Zeitraum des Nachwachsens, Der Räumung welche die Zeit der Ernte, Expansionen und Vorbereitung auf die letzte unversöhnliche Jahreszeit ist. Herausforderungen für uns als Spieler werden immer wieder die Stürme sein. Bei diesen langatmigen Ereignissen müssen wir eine gute Handhabung immer knapp werdender Ressourcen haben. Während der Sturm tobt kann nichts wachsen und eingesammelt werden.
Jedes Durchspielen von Against the Storm wird von unterschiedlichen Bedingungen und Toolsets begleitet. Diese generieren einzigartige Erlebnisse auf prozeduralen Karten. Zufällig zugewiesene langfristige Ziele werden mit großen Belohnungen belohnt die uns motivieren sollen mit neuen Strategien zu experimentieren. Indem wir wertvolle Relikte aus Ruinen längst vergessener Zivilisationen aufbewahren erweitern wir die Auswahl von erstellbaren Gebäuden. Die Welt wird voller solcher Ruinen sein. Herauszufinden wer sie waren,ob der Regen sie auslöschte oder eine andere größere Bedrohung dahinter steckte ist eine Aufgabe die wir als Stadtbauer annehmen müssen. Während jeder Siedlungsexpedition können wir das, was einmal verloren gegangen war zurückgewinnen und wieder aufbauen um neue Technologien freizuschalten. Damit vermeiden wir das tragische Schicksal früherer Bewohner der Spielwelt.
Against the Storm soll noch 2021 für Pc erscheinen. Die verfügbaren Plattformen werden Steam und GOG sein. Die Systemanforderungen sind ziemlich moderat. Natürlich braucht ihr Windows 7/8 oder 10 zum spielen. Ein i5 als Prozessor ist laut Entwicklerangaben bereits ausreichend. Auch mit nur 8GB Arbeitsspeicher ist der Speicherhunger nicht ganz so hoch.Auf der Festplatte sind 3GB bereits ausreichend bei voller Installation. Die Mindestanforderungen bei der Grafikkarte liegen bei einer NVIDIA GeForce 650GTX.
Bereits seit 9 Monaten entwickelt das türkische Indie Team Payidar Software unter der Führung von Musa Çakır an ihrem Spiel Inhabitation Hub. Die Entwickler, selbst leidenschaftliche Spieleliebhaber, benutzen als Gerüst die Unreal Engine 4 , bei der sie über 4 Jahre Erfahrung verfügen, um ihren PVE- und FPS-Shooter umzusetzen. Das gesamte Projekt entsteht wie so viele andere Spiele auch in ihrer Freizeit. Um später eine Finanzierung für weitere Entwickler Software usw. zu erhalten ist demnächst eine Crowdfunding Kampagne auf verschiedenen Plattformen geplant. Im Team arbeiten die Entwickler Bilal Şenyiğit am Level Design und Animation sowie Cuma Demirezen an der Codierung für künstliche Intelligenz und Sümeyye Yanık am Grafikdesign und als Art Director. Dabei ist für das Team Inhabitation Hub nicht das Erstlingswerk. Bereits bei vielen anderen deutlich kleineren Projekten hatte jeder einzelne bereits gearbeitet und Erfahrungen sammeln können. Gemeinsam möchten sie aus diesem Wissen Inhabitation Hub fertigstellen. Das Spiel wird wie bereits erwähnt ein Shooter dessen Kernthema Science-Fiction mit Strategieelementen verbinden wird. Wellenbasiert werden uns Feinde angreifen und es wird ein PVE Spiel in welchen wir einen von mehreren Charakteren spielen werden können. Doch kommen wir zunächst zur Story von Inhabitation Hub.
Nach dem dritten Weltkrieg hat die Menschheit sehr viele Tote zu beklagen und benötigt dringend eine Zeit des Friedens. Die Regierungen haben nach diesem Massaker erkannt, dass das Ende aller Kriege das Überleben der Menschen sichern wird. Daher wurde die Weltfriedensunion mit dem Namen The C.O.R.E gegründet. Diese Vereinigung ist aus den stabilsten Ländern der Erde gebildet worden darunter die USA, Japan, die europäische Union sowie die Türkei. Jeder Vertreter eines dieser Länder trifft Entscheidungen, die das Leben aller Menschen beeinflusst. Eine Katastrophe ereignet sich als eines Tages ein Meteor die Erde mit voller Wucht trifft und eine enorme Zerstörung verursacht. Ein Wissenschaftskomitee wird beauftragt den Meteoriten zu untersuchen. Unter der Federführung von The Core wird entdeckt das der fremde Himmelskörper sehr starke radioaktive Strahlungen absondert, welche von der Menschheit noch nicht erforscht worden ist. In Verwendung mit verschiedenen Kampftechnologien besitzt diese Strahlung neue Mittel der Kriegsführung. Aus diesem Grund entscheidet The Core den Meteor zu vernichten, um nicht Anreize für einen neuen Weltkrieg zu schaffen. Jedoch schlagen sämtliche Versuche fehl und die eingesetzten Mittel verstärkten die Strahlung zusätzlich. Um weitere Schäden einzudämmen wird der Meteor wieder zurück ins All befördert. Eine Elite Truppe bestehend aus den besten Soldaten und Spezialisten der USA, der Türkei und der EU wird mit dieser Mission beauftragt. Der Meteor soll aus dem Sonnensystem gebracht und dort unwirksam gemacht werden.
Inhabitation Hub wird einen kooperativen Mehrspieler bieten bei dem wir einen Elitesoldat aus den USA, einen Ingenieur aus Japan, einen Sanitäter aus Europa und als letztes Glied einen Scharfschützen aus der Türkei spielen werden können. Jeder dieser Klassen besitzt unterschiedliche Waffen die sie zum Einsatz bringen. Bei der Reise über das Sonnensystem hinaus werden wir zudem neues Material finden können, bei dem wir Ausrüstungsgegenstände verbessern und auch neue herstellen können. Dabei wird auch neue Alien Technologie verwendet. Wir können allein im Einzelspieler oder gemeinsam mit Mitspielern gegen Wellen von Gegnern antreten. Diese klassifizieren sich in mehrere Arten und Lebensformen. So wird es reptilienartige Wesen geben, die zwar primitiv aber außergewöhnlich schnell sein werden. Ihre Angriffstechniken werden mehrfachangriffe sein. Im Gegensatz zu diesem Feind kommen die Titanen ins Spiel. Wie ihr Name bereist andeutet sind diese grobschlächtigen und sehr robuste Gegner. Sie haben einen sehr hohen Widerstand gegen Nahkampfangriffe, können sich aber aufgrund ihrer Größe nur sehr langsam bewegen. Wesen die sich mit der Außerirdischen KRUT Substanz infiziert hatten sind technologisch weit fortgeschrittenere Feinde die auch Strahlenwaffen verwenden können. Von diesen Widersachern erhalten wir größtenteils Bauteile für Waffen und Rüstungen. Zum Schluss kommen noch die Mutanten ins Spiel. Diese können sich Unsichtbar machen lassen und Radar Signale blockieren oder Stören. Obwohl sie eine schwache Körpermuskulatur haben können sie sich im Nahkampf mit vielen Techniken behaupten. Um gegen diese Feinde ankommen zu können nutzen wir neben unseren Charakteren samt Waffen zudem Fahrzeuge wie einen Jeep, der ebenfalls mit Waffen bestückt werden kann. Es wird außerdem die Möglichkeit geben eine eigene Basis mit Verteidigungsanlagen zu bauen. Diese kann durch die feindlichen Kreaturen zerstört werden was für uns als Spieler nicht zu empfehlen ist. Auf jeden der Planeten, die wir bereisen werden müssen wir Treibstoff sammeln oder herstellen lassen um unser Raumschiff für die weitere Reise vorzubereiten.
Das sind bisher alle Informationen die ich zu Inhabitation Hub zusammentragen konnte. Was noch wichtig zu erwähnen wäre ist das die erste Crowdfunding Kampagne am 15.Mai auf Kickstarter beginnt. Die bisher gezeigten Screenshots machen einen soliden Eindruck. Die 3D Modelle sind schön anzusehen. Man merkt das die türkischen Indie Entwickler über Erfahrung verfügen. Ob das Spiel als Gesamtwerk überzeugen kann wird sich noch zeigen müssen. Mir hat dieses Projekt sehr zugesagt weshalb ich es auch aufgrund der eher knappen Berichterstattung als wichtig empfand darüber einen Artikel zu verfassen. Ich hoffe das es euch ebenso sehr interessiert hatte und wenn ihr euere Meinung dazu schreiben wollt könnt ihr gerne einen Kommentar schreiben.
Im Dezember habe ich, so weit die Informationen mir zur Verfügung standen, ausführlich über das Projekt von Indie Entwickler Rujik berichtet. Sock-Sock hat vor kurzen einen neuen Arbeitstitel erhalten und lautet nun Beast Socket. Der eigentlich auf 2D Grafiken spezialisierte Rujik hatte einige 3D Effekte benutzt um Wetter in 3D in einer gefälschten zwei dimensionalen Welt zu simulieren. Hierfür musste sich der Entwickler in 3D-Mathematik einarbeiten was ihm aber dank der Hilfe einiger Entwickler Kollegen gelang. Für die Herstellung der Eidechse, welche in den Screenshots zu sehen ist, benötigte Rujik etwa einen Monat. Was für Laien wie uns jetzt schon fantastisch aussieht ist für den Indie Entwickler erst der Anfang der prozeduralen Eidechsen. Durch die neuen reibungslosen Wetterübergänge eröffnen sich zudem neue Möglichkeiten des Designs im späteren Spiel. Der Regen wurde ursprünglich mit Sprites erzeugt. Da aber schon 200 Tropfen die Leistung verringerten entschied sich der Solo Entwickler auf 3D Shader Effekte zurück zu greifen. Dadurch sind nun Tropfen in der Größenordnung von 10.000 oder mehr ohne Leistungseinschränkungen möglich. Laut eigener Aussage sollen laut Entwickler sogar Millionen Tropfen mit noch 50 FPS funktionieren. Für die Dunkelheit gibt es einen Körnigkeitseffekt aber die GIF Formatierung lässt sie stärker aussehen als sie ist. Für die Story werden Dialoge mit Avataren eingesetzt. Auch diese entwirft Entwickler Rujik selbst. Da eine spätere Sprachausgabe sehr unwahrscheinlich zu realisieren ist wird Fieberhaft an einer Umsetzung in einer Text Engine gearbeitet. In dieser sollen vor allem die Persönlichkeiten der Charaktere besser zur Geltung kommen.
Das sind aktuell die neusten Infos zum Indie Game Beast Socket. Entwickler Rujik werkelt ständig an diesem Projekt das sich schon jetzt grafisch deutlich von vielen anderen 2D Titeln unterscheidet. Wann es die nächsten Updates zu berichten gibt ist momentan nicht vorhersehbar. Ich bin mir aber sicher das da noch so einiges kommen wird. Genießt trotz Corona Krise den Tag und wir würden uns freuen euch wieder demnächst auf Replaying begrüßen zu dürfen.
Alte Systeme feiern mehr oder weniger ihr Comeback. So geschehen mit der Playstation1 als Mini Version sowie dem Super Nintendo Mini. Immer nur die alten Games für solche Retro Kisten zu spielen kann, wenn man die Spiele kennt, auf Dauer anöden. Doch es gibt zu unserem Glück Entwickler die sich dieser alten Hardware annehmen und Spiele für die extrem limitierten Geräte herstellen. So wurden auf Kickstarter erfolgreich einige Spiele angekündigt und auch umgesetzt wie zum Beispiel Tanglewood oder XenoCrisis. Auch der 36 Jahre alte Werbegrafiker Axel alias Mr Edit plant ein Spiel für das alte Sega Megadrive. Axel hat bisher schon viele Grafiken und ein Grundgerüst für sein Spiel Insane Pain fertiggestellt. Mit dem freien Compiler Second Basic wird das Prügelspiel programmiert. Insane Pain ist ein Retro Kampfspiel welches mit seiner Grafik sehr stark an die Donkey Kong Country reihe oder dem sehr ähnlichen Killer Instinct erinnert. Doch Axel arbeitet in seiner Freizeit nicht auf sich alleine gestellt an seinem Spiel. Der aus der MUGEN Szene stammende User Ahrimanes sowie der Entwickler Oruam aus Brasilien unterstützen den Deutschen bei seinem Vorhaben. Zum Spiel selbst bleibt zu berichten das es ein klassisches 2D Kampfspiel mit 7 spielbaren Charakteren und 8 Stages sein wird. Das Szenario findet in einer Cyberpunk Welt statt. Die Spielfiguren werden als 3D Modelle in Blender erstellt und dann als 2D Bilder gerendert. Durch die Einschränkungen durch die Megadrive Hardware besitzt eine Figur nur eine Farbpalette von maximal 15 Farben. Die Bildschirmauflösung beträgt nur 320×224 Pixel. In einer so beschränkten Umgebung ist es für die Entwickler eine Herausforderung so viele Details wie möglich einzubauen. Axel sucht noch Hände ringend nach weiteren Mitstreitern. Vor allem Musikdesigner und Soundspezialisten aber auch 3D Modellierer sind bei dem kleinen Team willkommen. Weitere Informationen diesbezüglich gibt es auf der Webseite des Spiels.
Zufällig im Internet auf ein interessantes Warhammer 40k Fan Spiel gestoßen. Das Spiel stammt aus dem Jahr 1994 und wurde von dem Indie Entwickler Derrick Moore programmiert. Da er nicht mehr über einen Computer verfügt, auf dem dieses unveröffentlichte Spiel ausgeführt werden kann, hat er es der Community mit der Bitte übergeben, Screenshots und andere Medien aufzunehmen und seinem Portfolio hinzufügen. Wir von Replaying.de konnten es uns natürlich nicht nehmen lassen nach zu forschen und dieses tolle Spiel an andere Spieler weiter zu reichen. Unter diesem Link könnt ihr euch das Spiel herunterladen. Es sollte in der DosBox problemlos spielbar sein. Wie Ihr die DosBox nutzen könnt hatte unser Admin Malte bereits vor einigen Jahren in seinem Tutorial beschrieben. Viel Spaß beim zocken 😊
Seit seinem zehnten Lebensjahr ist der Game Designer Jonathon Friedrich in der Welt der Videospiele unterwegs. Insbesondere im Designen und modellieren von Umwelt und Gebieten. Die frühen Entwurfe fanden jedoch nicht am heimischen Rechner statt sondern auf Papier. Ursprünglich waren Jonathons Kartenentwürfe auf einige Seiten Blatt beschränkt. Mit dem Erwerb des ersten Heimcomputers ging es dann in die digitale Welt. Besonders das Spielen von Unreal Tournament 2004 brachte den Hobby Designer in die Welt der Unreal Engine die ihn bis heute nicht mehr los lässt. Neben dem Unreal Editor wurde das Werkzeug Maya PLE der Ausgangspunkt für die Entwicklerreise von Friedrich. Zu dieser Zeit gab es auf Youtube so gut wie gar keine Tutorial Videos weshalb der Entwickler sich sein ganzes Wissen über Foren und autodidaktisches lernen angeeignet hat. Irgendwann war Friedrich so weit das er 2014, als die Unreal Engine 4 veröffentlicht wurde, vollständig auf den UDk umstieg. Einer der Hauptgründe weshalb Jonathon der Unreal Engine treu bleibt sind die rationalisierten Werkzeuge sowie die Vertrautheit, die es bei jeder neuen Veröffentlichung mit den Iterationen gibt. Als Epic die Einführung eines Marktplatzes für 3D-Assets einführte war Friedrich sofort dabei und begann mit seinem Ziel eine der größten Assets Bibliotheken auf zu bauen. Bevor Jonathon mit dem weiter unten vorgestellten Projekt begann versorgte er andere Indie-Entwickler mit allerlei 3D Assets. Mit diesem Verkauf konnte der junge Game Designer eine Menge Geld verdienen. Mit seinen Vermögenswerten wollte er aber vor allem an die Qualität von modernen AAA+ Titeln anknüpfen. Als auch dieses Ziel stellenweise erreicht wurde waren der Verkauf von Game Design Assets nicht mehr erstrebenswert für Friedrich weshalb er sich mit seinem Bruder zusammen setzte und das Indie Studio Caldera Entertainment gründete. Die nächste Phase auf dem Weg zum Spieleentwickler hat begonnen und mit ihr der Startschuss für das Projekt Simulacrum.
Bei dem Verkauf von Assets wurde eine gewisse Modularität wodurch die künstlerische Freiheit zu leiden begann vorausgesetzt. Bei der Entwicklung eines Computerspieles gibt es für den Entwickler so gut wie keine Einschränkungen was Jonathon auch davon überzeugt hat es mit einem eigenen Spiel auf dem Markt zu versuchen. Mit Simulacrum versucht der Indie Entwickler diesen Schritt zu meistern. Der Markt ist hart umkämpft und nicht wenige Studios haben Geldprobleme und Schwierigkeiten beim Finden von geeigneten Teammitgliedern. Für Caldera Entertainment stellen auch diese Hürden eine große Herausforderung dar. Mit dem kleinen Vorrat an noch nicht lizenzierten Assets, einem Fachwissen im Expertenstatus sowie eigenes Startkapital wird Simulacrum wesentlich effizienter entwickelt als so manch anderes Projekt das ich sehen konnte. Doch möchte ich euch nicht weiter mit Hintergrundstorys langweilen ich komme jetzt direkt zur Sache und erzähle ein wenig von Simulacrum. Herzstück wird es sein das wir mehrere Charaktere spielen werden die das Schlachtfeld mit einer Vielzahl von Fähigkeiten dominieren können. Unterschiedliche Spielstile und Anpassungen werden durch die einzelnen Charakterfertigkeiten freigespielt.
Friedrich plant für sein Spiel einen Koop-Modus bei welchen wir gemeinsam Gegner verhauen und Rätsel lösen können. Insgesamt sind 5 spielbare Charaktere vorgesehen. Jeder verfügt über eigene Kampfstile und Fähigkeiten. Die Identität von uns Spielern soll von zentraler Bedeutung sein. Wir sollen eine große Auswahl an Optionen wie etwa Embleme, Emotes, Fähigkeiten, Rüstungen und Posen im Verlauf des Spiels bekommen. Auch viele kosmetische Anpassungen wird es kostenlos geben. Im Spiel wird es Situationen geben, bei welchen wir gegen mehrere Wellen von Feinden antreten müssen und gleichzeitig die Umgebung nach wertvollen Ressourcen erkunden müssen. Komplexe Bosskämpfe sollen Raid ähnliche Zustände im Koop Modus hervorrufen.
Es existiert bereits eine Demo in welcher wir die Kontrolle über den ersten der fünf Charaktere, Sadira, übernehmen können. Auch Herausforderung und kosmetische Freischaltungen sind in der Demo schon integriert. Die Demo kann über itch.io heruntergeladen werden.
Der weißrussische Indie Entwickler Viktar Karpuk aus Brest programmiert dieser Tage ein neues Multiplayer Spiel in welchen wir mit schwebenden Panzerfahrzeugen gegeneinander antreten können. Das Spiel basiert auf einem kostenlosen Geschäftsmodell. Der Fokus liegt eindeutig auf PvP Gefechte wobei Karpuk seine Welt zu einer Art MMO-Rollenspiel ausbauen möchte. Dies kann er aber nur umsetzen, wenn er genug Investoren für sein Projekt an Land ziehen kann. Schon über 350 Dollar hat der Entwickler in sein Spiel investiert. Mit 21 Jahren Erfahrung in CG Technik und IT-Infrastruktur hat der Entwickler in den letzten 6 Jahren noch Kenntnisse in der Programmierung dazu gewonnen um sein Traumspiel, welches er bereits seit 1998 verfolgt, verwirklichen zu können. Die uns zur Verfügung stehenden Grafiken sind noch in einer frühen Alpha Version. Zurzeit startet ein offener Spieltest bei dem die Multiplayer Funktionen getestet werden können. Auch erste Schlachten gegen andere Spieler können bestritten werden. Karpuk ist auf Feedback der Spieler angewiesen, um sein Spiel verbessern zu können daher würde er sich über eine Kontaktaufnahme via Skype sehr freuen. Falls ihr dem Entwickler Tipps und andere Rückmeldungen geben wollt zögert nicht und nimmt Kontakt mit xaser3d in Skype auf.
Um die Alpha zocken zu können müsst Ihr euch zuerst registrieren und anschließend den ca. 3GB großen Client herunterladen.
Viele Spiele die wir als Deutsche oder auch Europäer und Nordamerikaner kennen sind exakt auf unsere Kultur und Geschichte zugeschrieben.Außer Fantasy oder Sport Spiele kennen wir das große Russland meistens immer nur als Gegenspieler oder störrischer Verbündeter.Der Unity Entwickler Alexander Sidorov macht das Gegenteil und möchte uns seine Heimat,die russische Föderation, in einem anderen Blickwinkel präsentieren.Sein Spiel Distorted World versetzt uns in die Rolle von Oleg.Dieser ist Soldat einer neuen Spezialeinheit des russischen Geheimdienstes FSB und wird widerwillig in eine fremde Parallelwelt entführt in dieser die Sowjetunion den kalten Krieg gewonnen und die Erde transformiert hat.Dazu gesellen sich noch Außerirdische welche eine Invasion auf die Welt führen. Es ist eine Erde der Verwüstungen und neben feindlichen Soldaten und anderen Menschen führen wir einen Überlebenskampf gegen verrückte Kreaturen und Aliens. Die Schwachen gingen auf die Seite der Invasoren und diejenigen die stärker waren, wurden zu wahnsinnigen verrottenden Wesen die keinen Verstand mehr besitzen. Diese von Sidorov erschaffene Welt besteht aus kleinen und großen schwebenden Inseln die durch ausgefeilte Tunnelsysteme miteinander verbunden sind. Dazwischen gibt es von Menschen konstruierte mobile Plattformen die als Stützpunkte dienen. Unsere Hauptfigur Oleg muss ein zweites Portal finden um diesem Wahnsinn entkommen zu können und zurück in die normale Dimension zu finden.
Sämtliche in Distorted World benutzten Assets und Grafiken wurden von Sidorov in der bisher knapp 3Jährigen Entwicklung selbst erstellt. Dabei hat der Entwickler bei Null angefangen und sich bei C# programmieren beigebracht sowie das Modellieren und Animieren in Blender und der Unity Engine erlernt. Zum Zeitpunkt der ersten Erstellung des Spiels hatte Sidorov keine Erfahrung mit der Implementierung solcher Projekte. Das Ziel dieses Projekt ist es mit Distorted World einen vollwertigen Ego-Shooter mit einer einzigen Person ohne Hilfe von einem Team zu entwickeln und damit zu beweisen das es auch möglich ist alleine Spiele zu entwickeln. Betrachtet man die uns zur Verfügung gestellten Screenshots hat der russische Entwickler bisher ganze Arbeit geleistet. Zur Zeit lässt Sidorov sein Spiel von der Unity Community bewerten um dann weiter daran zu feilen.Ich finde es ist immer wieder spannend zu verfolgen was solch einzelne Enthusiasten zu Stande bringen und bin sehr darauf erpicht selbst Hand an Distorted World an zu legen und Aliens zu jagen.