Vorstellung: Conscript -Im Horror Graben.

Es gibt viele Horror Spiele die den Schrecken des Weltkrieges, vorwiegend dem Zweiten, gewidmet sind. Da denke ich doch an die klassischen Call of Duty Zombie Modis in welchen wir sehr oft gegen Nazi Zombies ballern. Deutsche in NS Uniform und dazu noch Untot ein scheinbar beliebter Feind f├╝r das internationale Gamer Publikum. Das dachte … weiter

Vorstellung: Lostria: Team gegen Team!

Das Indie Studio Krysta Games unter der Federf├╝hrung von Chefentwickler Issa Barbier plant ihr Spiel Lostria zum Ende dieses Jahres f├╝r den Windows Pc,Mac OS und Linux auf der Plattform Steam zu ver├Âffentlichen. Lostria ist ein Free to Play Titel und basiert auf den Wettbewerb zwischen den Spielern. In Spielen gegen zuf├Ąllige Gegner m├╝ssen wir … weiter

Kurzvorstellung: Against the Storm- Bauen unter Dauerregen!

Der in Polen ans├Ąssige indie Entwickler Eremite Games arbeitet aktuell an seinem Rogueelite-Stadtbauer Against the Storm. In diesem Spiel werden wir eine Stadt bestehend aus drei Rassen, welche die Bewohner stellen, in einer vom Dauerregen geplagten Welt errichten. Die einzigen V├Âlker die in dieser rauen Umwelt noch zum ├ťberleben imstande sind ist die Menschheit, Ein … weiter

Inhabitation Hub The C.O.R.E – t├╝rkischer FPS-Shooter bald auf Kickstarter!

  Bereits seit 9 Monaten entwickelt das t├╝rkische Indie Team Payidar Software unter der F├╝hrung von Musa ├çak─▒r an ihrem Spiel Inhabitation Hub. Die Entwickler, selbst leidenschaftliche Spieleliebhaber, benutzen als Ger├╝st die Unreal Engine 4 , bei der sie ├╝ber 4 Jahre Erfahrung verf├╝gen, um ihren PVE- und FPS-Shooter umzusetzen. Das gesamte Projekt entsteht wie … weiter

Update: Sock-Sock lautet nun Beast Socket!

Im Dezember habe ich, so weit die Informationen mir zur Verf├╝gung standen, ausf├╝hrlich ├╝ber das Projekt von Indie Entwickler Rujik berichtet. Sock-Sock hat vor kurzen einen neuen Arbeitstitel erhalten und lautet nun Beast Socket. Der eigentlich auf 2D Grafiken spezialisierte Rujik hatte einige 3D Effekte benutzt um Wetter in 3D in einer gef├Ąlschten zwei dimensionalen … weiter

Insane Pain – entwickelt f├╝r den Sega Megadrive

Alte Systeme feiern mehr oder weniger ihr Comeback. So geschehen mit der Playstation1 als Mini Version sowie dem Super Nintendo Mini. Immer nur die alten Games f├╝r solche Retro Kisten zu spielen kann, wenn man die Spiele kennt, auf Dauer an├Âden. Doch es gibt zu unserem Gl├╝ck Entwickler die sich dieser alten Hardware annehmen und … weiter

Warhammer 40k: Dark Crusader – Download zum Fan Game aus dem Jahr 1994!

Zuf├Ąllig im Internet auf ein interessantes Warhammer 40k Fan Spiel gesto├čen. Das Spiel stammt aus dem Jahr 1994 und wurde von dem Indie Entwickler Derrick Moore programmiert. Da er nicht mehr ├╝ber einen Computer verf├╝gt, auf dem dieses unver├Âffentlichte Spiel ausgef├╝hrt werden kann, hat er es der Community mit der Bitte ├╝bergeben, Screenshots und andere … weiter

Simulacrum – Ein Spiel von einem erfolgreichen Asset Verk├Ąufer.

  Seit seinem zehnten Lebensjahr ist der Game Designer Jonathon Friedrich in der Welt der Videospiele unterwegs. Insbesondere im Designen und modellieren von Umwelt und Gebieten. Die fr├╝hen Entwurfe fanden jedoch nicht am heimischen Rechner statt sondern auf Papier. Urspr├╝nglich waren Jonathons Kartenentw├╝rfe auf einige Seiten Blatt beschr├Ąnkt. Mit dem Erwerb des ersten Heimcomputers ging … weiter

CyberWar -erste Alpha kann gespielt werden!

Der wei├črussische Indie Entwickler Viktar Karpuk aus Brest programmiert dieser Tage ein neues Multiplayer Spiel in welchen wir mit schwebenden Panzerfahrzeugen gegeneinander antreten k├Ânnen. Das Spiel basiert auf einem kostenlosen Gesch├Ąftsmodell. Der Fokus liegt eindeutig auf PvP Gefechte wobei Karpuk seine Welt zu einer Art MMO-Rollenspiel ausbauen m├Âchte. Dies kann er aber nur umsetzen, wenn … weiter

Distorted World- eine verst├Ârte Welt der Sowjets!

Viele Spiele die wir als Deutsche oder auch Europ├Ąer und Nordamerikaner kennen sind exakt auf unsere Kultur und Geschichte zugeschrieben.Au├čer Fantasy oder Sport Spiele kennen wir das gro├če Russland meistens immer nur als Gegenspieler oder st├Ârrischer Verb├╝ndeter.Der Unity Entwickler Alexander Sidorov macht das Gegenteil und m├Âchte uns seine Heimat,die russische F├Âderation, in einem anderen Blickwinkel … weiter

Sock-Sock-Ein sch├Âner 2,5D Pixel Plattformer!

Was entwickelt man wenn f├╝r 3D Grafiken kein Faible vorhanden ist und widerum kein Interesse daran hat einen reinen 2D Plattformer zu erstellen? Richtig man programmiert ein 2,5D Spiel. Das macht der sehr bekannte Indie Entwickler Rujik gerade. Sein Projekt das derzeit noch den Titel Sock-Sock tr├Ągt besteht aus wundersch├Ânen selbst gemalten Pixelgrafiken. Die lustigen … weiter

Kurzvorstellung: Guntastic-Retro Shooter f├╝r die Couch.

Ludicrous Games wurde gegen Ende 2016 von den beiden italienischen Spiele Entwicklern Francesco Camarlinghi und Simone Ferroni gegr├╝ndet.Das Indie Studio mit Sitz in Lucca versucht wie so viele Indie Entwickler auch ein Spiel f├╝r die Couch zu zaubern um den Charme der alten M├╝nzeinwurf Automaten der 1990er Jahre wieder auf den Bildschirm zu bringen.Ihr Spiel … weiter

Trail of Ayash – ├ťberleben im alten Amerika!

Es gibt immer mal wieder gro├č geplante Projekte welche die F├Ąhigkeiten von Game Engines und Programmierer aufwand auf die Probe stellen. Eines davon ist das wohl zur Zeit in Entwicklung befindliche Open World Survival Spiel Trail of Ayash.In diesem Spiel katapultieren uns die Entwickler via Unreal Engine in das Pr├Ąkolumbianische Amerika. Wir sind inmitten der … weiter

Recursive Pain-moldawischer Shooter in der Entwicklung.

Die Republik Moldawien ist neben Wei├črussland wohl ein Land in Europa von welchen man aufgrund mangelnder Pressefreiheiten und anderen Repressalien wohl am wenigsten die Gr├╝ndung einer Indie Videospielfirma erwartet.Das aber auch in L├Ąndern wie Moldawien kreative Enthusiasten sich trotz schlechter wirtschaftlicher Lage hinsetzen um ihre Tr├Ąume zu verwirklichen zeigt uns auch der Entwickler Alex Varvoid. … weiter

Sand of Space -Felder anklicken,schiessen !

Das Ein Mann Indie Entwickler Studio DM Studio Game arbeitet aktuell an seinem Erstling Sand of Space. Bei diesem Spiel handelt es sich um ein Runden basiertes Shooter Spiel mit Rollenspiel Elementen, welches in seiner optischen Form an den Klassiker Alien Invasion erinnert. In Runden in denen wir uns auf Hex Feldern navigieren k├Ânnen m├╝ssen … weiter

Vorstellung: Cubers Arena – Hack & Slash mit Pixeln

Was Urspr├╝nglich ein kurzzeitiges Spiel f├╝r sich und seine Frau werden sollte entwickelte sich f├╝r Tomasz Dziobek aus Polen zu einem immer ernster zu nehmenden Projekt.Ich schreibe hier von Cubers einem Arena Spiel wie so viele andere auch und dennoch etwas besonderes auf das wir hier auf Replaying.de noch ├Âfters ein Auge werfen werden.Tomasz ist … weiter

Vorstellung: The Siege and The Sandfox – Im Dunklen unter der W├╝ste

Wer denkt ein 3D Entwickler ist in der modernen Welt h├Ąngen geblieben der irrt. Denn die beiden Produzenten des PS Vita Hits LittleBigPlanet, Aiden Howe und Olly Bennet, waren seit 2013 nicht m├╝de und haben gemeinsam das Studio Cardboard Sword gegr├╝ndet. Von zwei erfahrenen Experten der Spielebranche, denkt man an ihre Projekte in der Vergangenheit, … weiter

Vorstellung: Fated Kingdom – ein digitales Brettspiel!

Fated Kingdom ist ein Brettspiel aus russischer Entwicklung.Nat├╝rlich kein reines Spiel welches auf einem traditionellen Spielbrett mit echten W├╝rfeln ausgefochten wird.Nun ja eigentlich schon nur halt auf digitaler Weise.Denn das Spiel wird direkt am PC simuliert.Bei diesem digitalen Brettspiel,welches sich noch in der Early Access Phase befindet, k├Ânnen wir mit bis zu 4 weiteren Mitspielern … weiter

Rocco and Renwick: Demo (Jump ’n‘ Run)

Rocco and Renwick ist ein  Indie Jump┬┤en Run Spiel.Das Spiel welches grafisch an alte Retro Perlen aneckt behandelt die Abenteuer der beiden schr├Ągen Charaktere Rocco und seinem Freund Renwick.Realisiert wird das Spiel mit dem Game Maker.Wir haben Zugang zur ersten Demo die auch einige Level beinhaltet.Die Steuerung ist etwas gew├Âhnungsbed├╝rftig: Mit den Pfeiltasten geben wir … weiter

Vorstellung: Cryptarium ÔÇô mit Motion-Capture!

Erst k├╝rzlich bin ich im Unity Insider Forum auf ein weiteres, spannendes Projekt gesto├čen, das unser guter Malte nat├╝rlich schon l├Ąnger kannte. Dieses Spielprojekt besteht aus schon erfahreneren Entwicklern und ich freue mich nat├╝rlich sehr einen Artikel hierzu auf unserem kleinen Blog ver├Âffentlichen zu k├Ânnen. Ich schreibe hier von Cryptarium, einem roguelike Dungeon-Crawler mit Actiongameplay, … weiter

Vorstellung: Possum – Ein Projekt von Jordy Lakiere

Das Videospiele eine kreative Ader haben und auch von jenen erschaffen werden ist uns allen ebenso bekannt wie dem belgischen ( Fl├Ąnischen ) Freelancer Jordy Lakiere. Der 1991 geborene Belgier arbeitet freiberuflich als 2D und 3D K├╝nstler und war schon an mehreren kommerziellen Spiele Projekten wie etwa Divinity Original Sin, Dragon Commander, Cataclysm, dem Herr … weiter

Vorstellung:Devader- Ballerspiel aus einer Hand.

Ja ja das Entwickeln von Videospielen ist nicht einfach und es bedarf einiges an Know How und viel Kreativit├Ąt um ein eigenes Projekt auf die Beine zu stellen. Gerade bei uns in Deutschland gibt es sehr viele Einzelk├Ąmpfer die massiv Zeit und Geld investieren um ihr eigenes Projekt auf die Beine zu stellen.Das dabei auch … weiter

» Indie Entwicklung

Vorstellung: Conscript -Im Horror Graben.

Dominik am 11.August 2021 um 13:08:19

Es gibt viele Horror Spiele die den Schrecken des Weltkrieges, vorwiegend dem Zweiten, gewidmet sind. Da denke ich doch an die klassischen Call of Duty Zombie Modis in welchen wir sehr oft gegen Nazi Zombies ballern. Deutsche in NS Uniform und dazu noch Untot ein scheinbar beliebter Feind f├╝r das internationale Gamer Publikum. Das dachte sich auch ein Indie Entwickler aus Melbourne in Australien. Urspr├╝nglich hat jener Geschichte an seiner Heimatuniversit├Ąt studiert mit einem Schwerpunkt auf den ersten Weltkrieg. Ein breites gef├Ąchertes Interesse an Geschichte im allgemeinen und einen besonders hohen Stellenwert auf den ersten Gro├čen Krieg lie├čen in dem Entwickler den Wunsch wachsen ein eigenes Computerspiel in diesem geschichtlichen Zeitraum herzustellen. Wie viele andere Indies dort drau├čen auch so ist unser Entwickler ein echter kreativer Allrounder der so ziemlich das gesamte Spektrum der Spiele Entwicklung im Alleingang bewerkstelligen kann. Und so wird zum derzeitigen Zeitpunkt in Melbourne das Spiel Conscript f├╝r eine geplante Ver├Âffentlichung f├╝r das 2.Quartal 2022 entwickelt. Momentan ist die Ver├Âffentlichung f├╝r den Windows Pc und sp├Ąter auch f├╝r den Mac und Linux geplant. Als Hauptvertriebsplattform steht Steam im Vordergrund. Der Entwickler ist aber auch offen f├╝r weitere Plattformen und Spielekonsolen. Da ein Vertrieb auf Playstation und Xbox sowie anderen Konsolen au├čer Nintendo ebenfalls von Seiten des Entwicklers erw├╝nscht aber finanziell nicht durchsetzbar ist h├Ąngt alles von den zuk├╝nftigen Verkaufszahlen auf der Hauptplattform Pc ab auf welchen weiteren Ger├Ąten Conscript vertrieben werden kann. Doch m├Âchte ich nun zum Spielinhalt und den Game Features kommen welche uns in diesem Spiel erwarten werden.

Die Geschichte verschl├Ągt uns in die Haut des franz├Âsischen Soldaten Andr├ę und seinem j├╝ngeren Bruder Pierre. Die beiden Soldaten befinden sich in mitten der Schlacht um Fort de Vaux bei Verdun in Frankreich im Jahre 1916. Viele von euch die in Geschichte bewandert sind werden wissen das dieses Gefecht eines der h├Ąsslichsten an der Westfront im ersten Weltkrieg war. Beide Seiten die Republik Frankreich sowie das deutsche Kaiserreich setzten die gr├Ąsslichsten neuen Waffen bei dieser Schlacht ein ua. Den Flammenwerfer. Das Spiel teleportiert uns in einen Grabenangriff der Deutschen. W├Ąhrend dieser Offensive wird unser Protagonist Andr├ę handlungsunf├Ąhig und erwacht um sein gesamtes Regiment entweder get├Âtet oder verschollen vorzufinden. Sein Bruder Pierre ist ebenfalls vermisst. Um bei unserer Suche auf dem Schlachtfeld zu ├╝berleben m├╝ssen wir unsere Spielfigur durch Sch├╝tzengr├Ąben, Forts und Tunnel navigieren. Dabei werden wir von feindlichen Angriffen, Artilleriefeuer und Gasangriffen bedroht.

Der Entwickler l├Ąsst uns in eine ├Ąsthetische Pixel-Art Welt eintauchen. Wir erleben das Spiel aus einer 2D isometrischen Ansicht. Das bedr├╝ckende Sounddesign welches uns auf Schritt und Tritt begleitet soll f├╝r den zus├Ątzlichen Gruselfaktor sorgen denn wir werden es neben lebenden Feinden auch mit dem Untot pers├Ânlich aufnehmen. Es sind zahlreiche Survival und R├Ątselelemente in Conscript enthalten. So verf├╝gen wir ├╝ber ein Inventar mit begrenzter Slot Anzahl f├╝r Gegenst├Ąnde. Wir k├Ânnen mit Nahkampfwaffen, wie einer mit Stacheldraht umwickelten Keule, aber auch mit zahlreichen f├╝r dieser Epoche typischen Schusswaffen k├Ąmpfen. F├╝r letztere ben├Âtigen wir allerdings die passende Munition die wir in Lagern oder Kisten finden k├Ânnen. Spiele wie Resident Evil oder Silent Hill waren bei weiteren Gameplay Mechaniken Vorbild f├╝r Conscript. Knifflige R├Ątsel erwarten uns in jeden Abschnitt des Spiels welche in drei verschiedene Themenbereiche zum ersten Weltkrieg gegliedert sind. Diese werden ineinandergreifen und sich teilweise ├╝berschneiden. Wiederholbar in mehreren Schwierigkeitsgraden und mit Bonus Waffen.

Als Engine nutzt der australische Entwickler Game Maker Studio 2. Die Umgebungsgrafiken sowie das Interface werden komplett in Photoshop gezeichnet. Die Charaktermodelle werden in Blender erstellt und animiert und sp├Ąter als 2D Sprites mit niedriger Aufl├Âsung passend zur Umgebung exportiert. Die Animationen sind dank Vorarbeit in Blender sehr detailreich erstellt. So k├Ânnen wir zum Beispiel beim Gebrauch eines Revolvers beobachten wie beim Nachladen die einzelnen Kugeln aus dem Magazin auf den Boden fallen. Hinter diesem Projekt steckt der 24 J├Ąhrige Australier Jordan aus Melbourne. Um sein Erstlingswerk Conscript vertreiben zu k├Ânnen hat dieser das 1 Mann Studio Catchweight gegr├╝ndet. Im Grunde verbirgt sich hinter diesem Studio nur Jordan pers├Ânlich. Bereits als Kleinkind hegte dieser den Traum davon eigene Spiele zu kreieren. Besonders die Reihe der Capcom Resident Evil Spiele sowie Silent Hill waren die Klassiker unter seinen Lieblingsspielen. Die Entwicklung an Consscript begann vor 4 Jahren etwa Anfang 2017. Laut eigener Aussage war die einzige Erfahrung die er in der Spiele Entwicklung hatte die imagin├Ąren Karten welche er bereits als kleiner Junge gezeichnet hatte. Conscript wird auf einem Notebook samt Wacom Grafiktablet hergestellt. Unter den zahlreichen Projekten die mit der Hilfe der Game Maker Engine pr├Ąsentiert werden hob sich dieses Projekt sehr deutlich von den anderen ab. F├╝r Replaying habe ich vor einigen Tagen Kontakt zu Jordan hergestellt der uns auch ausf├╝hrlich ├╝ber Conscript erz├Ąhlte. Ich finde dieses Projekt schon aufgrund seines tollen detailreichen Grafikstils interessant. ├ťber das integrieren von Zombies und anderen Horrorsituationen l├Ąsst uns Jordan im Dunkeln. Es soll eine ├ťberraschung werden wir sind auf das endg├╝ltige Ergebnis gespannt!

 

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Vorstellung: Lostria: Team gegen Team!

Dominik am 26.Mai 2021 um 17:05:16

Das Indie Studio Krysta Games unter der Federf├╝hrung von Chefentwickler Issa Barbier plant ihr Spiel Lostria zum Ende dieses Jahres f├╝r den Windows Pc,Mac OS und Linux auf der Plattform Steam zu ver├Âffentlichen. Lostria ist ein Free to Play Titel und basiert auf den Wettbewerb zwischen den Spielern. In Spielen gegen zuf├Ąllige Gegner m├╝ssen wir dabei versuchen in einem Ranglistensystem aufzusteigen. Beim Start einer Runde von Lostria beginnen wir Spieler zun├Ąchst mit dem Aufbau eines Teams. Dazu w├Ąhlen wir mehrere Charaktere aus den 4 V├Âlkern Human Empire, Quadris Tribute, Epotykias Kingdom und der Dragon Colony. Die Helden aus diesen V├Âlkern haben ihrerseits ihre St├Ąrken im Nahkampf, kurzen oder langen Fernkampf, hoher Schaden, Schnelligkeit oder spezial F├Ąhigkeit. Wir sollten aus dieser Auswahl versuchen das beste Team zu formen. Mit diesen gilt es dann die Kartenziele zu erreichen und das feindliche Team auszuschalten. Sind alle Teams bereit findet ein rundenbasierter Kampf auf Hex Feldern statt. W├Ąhrend eines Zuges kann der Spieler alle seine Charakter Helden entsprechend ihrer Beweglichkeit (MP) und F├Ąhigkeitspunkte (SP) frei bewegen. Das Spiel endet wenn die Kartenziele erreicht worden sind oder das Team eines anderen Spielers vollst├Ąndig vernichtet wurde. Durch das Gewinnen von Spielen erhalten wir die W├Ąhrung Gold. Mit dieser k├Ânnen wir neue Helden einkaufen um mehr verschiedene Teams zu bilden.

Es wird taktische Fertigkeiten geben die nur einmal pro Runde eingesetzt werden k├Ânnen. Dazu geh├Âren die neutrale F├Ąhigkeit Unsichtbar bei der der Held unsichtbar wird und 2 MP bis zu einer Angriffsf├Ąhigkeit erh├Ąlt. Eine ebenfalls neutrale Fertigkeit sind das MP Up wo das Ziel f├╝r einen Zug 5 Mp punkte erh├Ąlt. Eine ├Ąhnliche F├Ąhigkeit ist das SP Up wo der Spieler f├╝r einen Zug 4 Sp punkte bekommt. Die letzte der neutralen Skills ist der Scan der alle im Zielbereich versteckten Helden und Fallen aufdeckt. Mit der Taktik Protection erh├Ąlt das Ziel 100 Schildpunkte und wird bis zu 50 Lebenspunkte geheilt. Die menschliche Schild Granate erh├Âht bei allen Charakteren die Schildpunkte um 200. Die Berserker F├Ąhigkeit der Quadris verdoppelt unseren Schaden und die Bewegungspunkte. Das Ziel verliert aber am Ende des Zuges 100 Lebenspunkte. Die Taktik der Drachen schimpft sich auf den Namen fallender Stern und diese f├╝gt allen im Zielgebiet 80 Schaden hinzu. Die letzte ausw├Ąhlbare Fertigkeit ist die der Epotykias. Bei jener wird ein gro├čer Geist im Zielbereich beschworen. Bei der Auswahl dieser 9 Taktiken bleibt uns jede Menge Spielraum um diese mit unseren Helden abzustimmen.

Die zur Verf├╝gung stehenden Spielmodi sind das Tutorial, Freund gegen AI, Ranglistenspiele und die von uns Spielern erstellten Benutzerdefinierten Kartenspiele. Ja richtig gelesen es gibt f├╝r das Spiel einen Karteneditor. Ich hoffe das dieser genau so umfangreich ausfallen wird jener den Blizzard damals f├╝r Warcraft 3 programmiert hatte. Durch den Editor kommt Abwechslung ins Spiel und mit dem erstellen von Kartenzielen wird die Schwierigkeit des Spiels hoffentlich ordentlich skaliert . Durch t├Ągliche Quests sollen wir zudem motiviert werden ├Âfters im Spiel vorbei zu schauen und einige Runden zu spielen.

Kommen wir zur Story von Lostria. In dieser antiken Welt des Krysta- Universums k├Ąmpfen 4 Fraktionen gegen alles um die Welt zu erobern,ihre Unabh├Ąngigkeit zu beanspruchen oder einfach nur zu ├╝berleben. Das Imperium der Menschheit ist ein wissenschaftliches Jahrtausendreich. Dieses Staatsgebilde zielt auf die Weltherrschaft unter menschlicher F├╝hrung ab. Das Quadris Tribunal ist eine junge Stammeszivilisation die mit ├╝berw├Ąltigender St├Ąrke darum k├Ąmpft alle Invasoren zur├╝ckzudr├Ąngen. Bei dem K├Ânigreich der Epotykias handelt es sich um ├╝berdurchschnittliche sch├Âne Frauen mit der F├Ąhigkeit die Kraft der Elementargeister zu beschw├Âren und zu nutzen. Urspr├╝nglich waren sie Sklaven der Menschen welche nun darum k├Ąmpfen ihre Freiheit zu bewahren. Das letzte Volk bilden die Drachen. Mit gro├čen Anpasssungsf├Ąhigkeiten gesegnet bereisen ihre jungen Generationen die Welt um neue Gebiete zu erobern.

Entwickler Krysta Games n├Ąhert sich mit seinem Spiel bereits dem Ende. Noch vor Jahresende soll die Alpha zu Lostria bereit stehen. Es stehen leider keine Informationen dazu bereit wie sich das kostenlose Lostria schlussendlich finanzieren m├Âchte. Ich hoffe es wird kein weiterer Pay to Win Titel f├╝r den Pc. Bisher macht das Spiel auf mich einen moderaten Eindruck. Gameplay und Story sind f├╝r mich nichts wirklich neues. Es bleibt aber meiner Meinung nach abzuwarten wie sich das Ranglistenspielen und die Dynamik der Teambildung mit den unterschiedlichen Charakteren auswirken wird. Auch die Einbindung eines Editors kann T├╝ren ├Âffnen. Mit dieser zu erwartenden gr├Â├čeren Vielfalt der Maps k├Ânnen bestimmt spannende Kartenziele integriert werden. Mit den t├Ąglichen Quests bleibt abzuwarten welche Belohnungen sich der Indie Entwickler dazu einfallen l├Ąsst.

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Kurzvorstellung: Against the Storm- Bauen unter Dauerregen!

Dominik am 15.Mai 2021 um 22:05:18

Der in Polen ans├Ąssige indie Entwickler Eremite Games arbeitet aktuell an seinem Rogueelite-Stadtbauer Against the Storm. In diesem Spiel werden wir eine Stadt bestehend aus drei Rassen, welche die Bewohner stellen, in einer vom Dauerregen geplagten Welt errichten. Die einzigen V├Âlker die in dieser rauen Umwelt noch zum ├ťberleben imstande sind ist die Menschheit, Ein Volk von entwickelten Bibern und Echsenmenschen. Alle dieser drei unterschiedlichen Typen von Bewohnern besitzen verschiedene Essgewohnheiten und Lebensbedingungen. Trotz der Unterschiede ben├Âtigen alle V├Âlker einen warmen Herd in ihren Behausungen und den daf├╝r notwendigen Rohstoff. Letztere werden in der Spielwelt sehr knapp vorhanden sein. Die unterschiedlichen Jahreszeiten die allesamt neue St├╝rme und Regenf├Ąlle auf uns herablassen werden unsere Bem├╝hungen Ressourcen zu sammeln noch erschweren. Aber der Regen ist auch des Spielers verb├╝ndeter. Ohne diesen k├Ânnen manche Rohstoffe wie etwa Pflanzen und andere Nahrungsmittel nicht gedeihen und wachsen. Die drei Jahreszeiten gliedern sich in die Zeit des Drizzle, dem Zeitraum des Nachwachsens, Der R├Ąumung welche die Zeit der Ernte, Expansionen und Vorbereitung auf die letzte unvers├Âhnliche Jahreszeit ist. Herausforderungen f├╝r uns als Spieler werden immer wieder die St├╝rme sein. Bei diesen langatmigen Ereignissen m├╝ssen wir eine gute Handhabung immer knapp werdender Ressourcen haben. W├Ąhrend der Sturm tobt kann nichts wachsen und eingesammelt werden.

Jedes Durchspielen von Against the Storm wird von unterschiedlichen Bedingungen und Toolsets begleitet. Diese generieren einzigartige Erlebnisse auf prozeduralen Karten. Zuf├Ąllig zugewiesene langfristige Ziele werden mit gro├čen Belohnungen belohnt die uns motivieren sollen mit neuen Strategien zu experimentieren. Indem wir wertvolle Relikte aus Ruinen l├Ąngst vergessener Zivilisationen aufbewahren erweitern wir die Auswahl von erstellbaren Geb├Ąuden. Die Welt wird voller solcher Ruinen sein. Herauszufinden wer sie waren,ob der Regen sie ausl├Âschte oder eine andere gr├Â├čere Bedrohung dahinter steckte ist eine Aufgabe die wir als Stadtbauer annehmen m├╝ssen. W├Ąhrend jeder Siedlungsexpedition k├Ânnen wir das, was einmal verloren gegangen war zur├╝ckgewinnen und wieder aufbauen um neue Technologien freizuschalten. Damit vermeiden wir das tragische Schicksal fr├╝herer Bewohner der Spielwelt.

Against the Storm soll noch 2021 f├╝r Pc erscheinen. Die verf├╝gbaren Plattformen werden Steam und GOG sein. Die Systemanforderungen sind ziemlich moderat. Nat├╝rlich braucht ihr Windows 7/8 oder 10 zum spielen. Ein i5 als Prozessor ist laut Entwicklerangaben bereits ausreichend. Auch mit nur 8GB Arbeitsspeicher ist der Speicherhunger nicht ganz so hoch.Auf der Festplatte sind 3GB bereits ausreichend bei voller Installation. Die Mindestanforderungen bei der Grafikkarte liegen bei einer NVIDIA GeForce 650GTX.

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Inhabitation Hub The C.O.R.E – t├╝rkischer FPS-Shooter bald auf Kickstarter!

Dominik am 2.April 2020 um 14:04:01

 

Bereits seit 9 Monaten entwickelt das t├╝rkische Indie Team Payidar Software unter der F├╝hrung von Musa ├çak─▒r an ihrem Spiel Inhabitation Hub. Die Entwickler, selbst leidenschaftliche Spieleliebhaber, benutzen als Ger├╝st die Unreal Engine 4 , bei der sie ├╝ber 4 Jahre Erfahrung verf├╝gen, um ihren PVE- und FPS-Shooter umzusetzen. Das gesamte Projekt entsteht wie so viele andere Spiele auch in ihrer Freizeit. Um sp├Ąter eine Finanzierung f├╝r weitere Entwickler Software usw. zu erhalten ist demn├Ąchst eine Crowdfunding Kampagne auf verschiedenen Plattformen geplant. Im Team arbeiten die Entwickler Bilal ┼×enyi─čit am Level Design und Animation sowie Cuma Demirezen an der Codierung f├╝r k├╝nstliche Intelligenz und S├╝meyye Yan─▒k am Grafikdesign und als Art Director. Dabei ist f├╝r das Team Inhabitation Hub nicht das Erstlingswerk. Bereits bei vielen anderen deutlich kleineren Projekten hatte jeder einzelne bereits gearbeitet und Erfahrungen sammeln k├Ânnen. Gemeinsam m├Âchten sie aus diesem Wissen Inhabitation Hub fertigstellen. Das Spiel wird wie bereits erw├Ąhnt ein Shooter dessen Kernthema Science-Fiction mit Strategieelementen verbinden wird. Wellenbasiert werden uns Feinde angreifen und es wird ein PVE Spiel in welchen wir einen von mehreren Charakteren spielen werden k├Ânnen. Doch kommen wir zun├Ąchst zur Story von Inhabitation Hub.

Nach dem dritten Weltkrieg hat die Menschheit sehr viele Tote zu beklagen und ben├Âtigt dringend eine Zeit des Friedens. Die Regierungen haben nach diesem Massaker erkannt, dass das Ende aller Kriege das ├ťberleben der Menschen sichern wird. Daher wurde die Weltfriedensunion mit dem Namen The C.O.R.E gegr├╝ndet. Diese Vereinigung ist aus den stabilsten L├Ąndern der Erde gebildet worden darunter die USA, Japan, die europ├Ąische Union sowie die T├╝rkei. Jeder Vertreter eines dieser L├Ąnder trifft Entscheidungen, die das Leben aller Menschen beeinflusst. Eine Katastrophe ereignet sich als eines Tages ein Meteor die Erde mit voller Wucht trifft und eine enorme Zerst├Ârung verursacht. Ein Wissenschaftskomitee wird beauftragt den Meteoriten zu untersuchen. Unter der Federf├╝hrung von The Core wird entdeckt das der fremde Himmelsk├Ârper sehr starke radioaktive Strahlungen absondert, welche von der Menschheit noch nicht erforscht worden ist. In Verwendung mit verschiedenen Kampftechnologien besitzt diese Strahlung neue Mittel der Kriegsf├╝hrung. Aus diesem Grund entscheidet The Core den Meteor zu vernichten, um nicht Anreize f├╝r einen neuen Weltkrieg zu schaffen. Jedoch schlagen s├Ąmtliche Versuche fehl und die eingesetzten Mittel verst├Ąrkten die Strahlung zus├Ątzlich. Um weitere Sch├Ąden einzud├Ąmmen wird der Meteor wieder zur├╝ck ins All bef├Ârdert. Eine Elite Truppe bestehend aus den besten Soldaten und Spezialisten der USA, der T├╝rkei und der EU wird mit dieser Mission beauftragt. Der Meteor soll aus dem Sonnensystem gebracht und dort unwirksam gemacht werden.

 

Inhabitation Hub wird einen kooperativen Mehrspieler bieten bei dem wir einen Elitesoldat aus den USA, einen Ingenieur aus Japan, einen Sanit├Ąter aus Europa und als letztes Glied einen Scharfsch├╝tzen aus der T├╝rkei spielen werden k├Ânnen. Jeder dieser Klassen besitzt unterschiedliche Waffen die sie zum Einsatz bringen. Bei der Reise ├╝ber das Sonnensystem hinaus werden wir zudem neues Material finden k├Ânnen, bei dem wir Ausr├╝stungsgegenst├Ąnde verbessern und auch neue herstellen k├Ânnen. Dabei wird auch neue Alien Technologie verwendet. Wir k├Ânnen allein im Einzelspieler oder gemeinsam mit Mitspielern gegen Wellen von Gegnern antreten. Diese klassifizieren sich in mehrere Arten und Lebensformen. So wird es reptilienartige Wesen geben, die zwar primitiv aber au├čergew├Âhnlich schnell sein werden. Ihre Angriffstechniken werden mehrfachangriffe sein. Im Gegensatz zu diesem Feind kommen die Titanen ins Spiel. Wie ihr Name bereist andeutet sind diese grobschl├Ąchtigen und sehr robuste Gegner. Sie haben einen sehr hohen Widerstand gegen Nahkampfangriffe, k├Ânnen sich aber aufgrund ihrer Gr├Â├če nur sehr langsam bewegen. Wesen die sich mit der Au├čerirdischen KRUT Substanz infiziert hatten sind technologisch weit fortgeschrittenere Feinde die auch Strahlenwaffen verwenden k├Ânnen. Von diesen Widersachern erhalten wir gr├Â├čtenteils Bauteile f├╝r Waffen und R├╝stungen. Zum Schluss kommen noch die Mutanten ins Spiel. Diese k├Ânnen sich Unsichtbar machen lassen und Radar Signale blockieren oder St├Âren. Obwohl sie eine schwache K├Ârpermuskulatur haben k├Ânnen sie sich im Nahkampf mit vielen Techniken behaupten. Um gegen diese Feinde ankommen zu k├Ânnen nutzen wir neben unseren Charakteren samt Waffen zudem Fahrzeuge wie einen Jeep, der ebenfalls mit Waffen best├╝ckt werden kann. Es wird au├čerdem die M├Âglichkeit geben eine eigene Basis mit Verteidigungsanlagen zu bauen. Diese kann durch die feindlichen Kreaturen zerst├Ârt werden was f├╝r uns als Spieler nicht zu empfehlen ist. Auf jeden der Planeten, die wir bereisen werden m├╝ssen wir Treibstoff sammeln oder herstellen lassen um unser Raumschiff f├╝r die weitere Reise vorzubereiten.

Das sind bisher alle Informationen die ich zu Inhabitation Hub zusammentragen konnte. Was noch wichtig zu erw├Ąhnen w├Ąre ist das die erste Crowdfunding Kampagne am 15.Mai auf Kickstarter beginnt. Die bisher gezeigten Screenshots machen einen soliden Eindruck. Die 3D Modelle sind sch├Ân anzusehen. Man merkt das die t├╝rkischen Indie Entwickler ├╝ber Erfahrung verf├╝gen. Ob das Spiel als Gesamtwerk ├╝berzeugen kann wird sich noch zeigen m├╝ssen. Mir hat dieses Projekt sehr zugesagt weshalb ich es auch aufgrund der eher knappen Berichterstattung als wichtig empfand dar├╝ber einen Artikel zu verfassen. Ich hoffe das es euch ebenso sehr interessiert hatte und wenn ihr euere Meinung dazu schreiben wollt k├Ânnt ihr gerne einen Kommentar schreiben.

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Update: Sock-Sock lautet nun Beast Socket!

Dominik am 30.M├Ąrz 2020 um 21:03:02

Im Dezember habe ich, so weit die Informationen mir zur Verf├╝gung standen, ausf├╝hrlich ├╝ber das Projekt von Indie Entwickler Rujik berichtet. Sock-Sock hat vor kurzen einen neuen Arbeitstitel erhalten und lautet nun Beast Socket. Der eigentlich auf 2D Grafiken spezialisierte Rujik hatte einige 3D Effekte benutzt um Wetter in 3D in einer gef├Ąlschten zwei dimensionalen Welt zu simulieren. Hierf├╝r musste sich der Entwickler in 3D-Mathematik einarbeiten was ihm aber dank der Hilfe einiger Entwickler Kollegen gelang. F├╝r die Herstellung der Eidechse, welche in den Screenshots zu sehen ist, ben├Âtigte Rujik etwa einen Monat. Was f├╝r Laien wie uns jetzt schon fantastisch aussieht ist f├╝r den Indie Entwickler erst der Anfang der prozeduralen Eidechsen. Durch die neuen reibungslosen Wetter├╝berg├Ąnge er├Âffnen sich zudem neue M├Âglichkeiten des Designs im sp├Ąteren Spiel. Der Regen wurde urspr├╝nglich mit Sprites erzeugt. Da aber schon 200 Tropfen die Leistung verringerten entschied sich der Solo Entwickler auf 3D Shader Effekte zur├╝ck zu greifen. Dadurch sind nun Tropfen in der Gr├Â├čenordnung von 10.000 oder mehr ohne Leistungseinschr├Ąnkungen m├Âglich. Laut eigener Aussage sollen laut Entwickler sogar Millionen Tropfen mit noch 50 FPS funktionieren. F├╝r die Dunkelheit gibt es einen K├Ârnigkeitseffekt aber die GIF Formatierung l├Ąsst sie st├Ąrker aussehen als sie ist. F├╝r die Story werden Dialoge mit Avataren eingesetzt. Auch diese entwirft Entwickler Rujik selbst. Da eine sp├Ątere Sprachausgabe sehr unwahrscheinlich zu realisieren ist wird Fieberhaft an einer Umsetzung in einer Text Engine gearbeitet. In dieser sollen vor allem die Pers├Ânlichkeiten der Charaktere besser zur Geltung kommen.

Das sind aktuell die neusten Infos zum Indie Game Beast Socket. Entwickler Rujik werkelt st├Ąndig an diesem Projekt das sich schon jetzt grafisch deutlich von vielen anderen 2D Titeln unterscheidet. Wann es die n├Ąchsten Updates zu berichten gibt ist momentan nicht vorhersehbar. Ich bin mir aber sicher das da noch so einiges kommen wird. Genie├čt trotz Corona Krise den Tag und wir w├╝rden uns freuen euch wieder demn├Ąchst auf Replaying begr├╝├čen zu d├╝rfen.

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Insane Pain – entwickelt f├╝r den Sega Megadrive

Dominik am 14.M├Ąrz 2020 um 22:03:37

Alte Systeme feiern mehr oder weniger ihr Comeback. So geschehen mit der Playstation1 als Mini Version sowie dem Super Nintendo Mini. Immer nur die alten Games f├╝r solche Retro Kisten zu spielen kann, wenn man die Spiele kennt, auf Dauer an├Âden. Doch es gibt zu unserem Gl├╝ck Entwickler die sich dieser alten Hardware annehmen und Spiele f├╝r die extrem limitierten Ger├Ąte herstellen. So wurden auf Kickstarter erfolgreich einige Spiele angek├╝ndigt und auch umgesetzt wie zum Beispiel Tanglewood oder XenoCrisis. Auch der 36 Jahre alte Werbegrafiker Axel alias Mr Edit plant ein Spiel f├╝r das alte Sega Megadrive. Axel hat bisher schon viele Grafiken und ein Grundger├╝st f├╝r sein Spiel Insane Pain fertiggestellt. Mit dem freien Compiler Second Basic wird das Pr├╝gelspiel programmiert. Insane Pain ist ein Retro Kampfspiel welches mit seiner Grafik sehr stark an die Donkey Kong Country reihe oder dem sehr ├Ąhnlichen Killer Instinct erinnert. Doch Axel arbeitet in seiner Freizeit nicht auf sich alleine gestellt an seinem Spiel. Der aus der MUGEN Szene stammende User Ahrimanes sowie der Entwickler Oruam aus Brasilien unterst├╝tzen den Deutschen bei seinem Vorhaben. Zum Spiel selbst bleibt zu berichten das es ein klassisches 2D Kampfspiel mit 7 spielbaren Charakteren und 8 Stages sein wird. Das Szenario findet in einer Cyberpunk Welt statt. Die Spielfiguren werden als 3D Modelle in Blender erstellt und dann als 2D Bilder gerendert. Durch die Einschr├Ąnkungen durch die Megadrive Hardware besitzt eine Figur nur eine Farbpalette von maximal 15 Farben. Die Bildschirmaufl├Âsung betr├Ągt nur 320×224 Pixel. In einer so beschr├Ąnkten Umgebung ist es f├╝r die Entwickler eine Herausforderung so viele Details wie m├Âglich einzubauen. Axel sucht noch H├Ąnde ringend nach weiteren Mitstreitern. Vor allem Musikdesigner und Soundspezialisten aber auch 3D Modellierer sind bei dem kleinen Team willkommen. Weitere Informationen diesbez├╝glich gibt es auf der Webseite des Spiels.

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Warhammer 40k: Dark Crusader – Download zum Fan Game aus dem Jahr 1994!

Dominik am 1.Februar 2020 um 13:02:44

Zuf├Ąllig im Internet auf ein interessantes Warhammer 40k Fan Spiel gesto├čen. Das Spiel stammt aus dem Jahr 1994 und wurde von dem Indie Entwickler Derrick Moore programmiert. Da er nicht mehr ├╝ber einen Computer verf├╝gt, auf dem dieses unver├Âffentlichte Spiel ausgef├╝hrt werden kann, hat er es der Community mit der Bitte ├╝bergeben, Screenshots und andere Medien aufzunehmen und seinem Portfolio hinzuf├╝gen. Wir von Replaying.de konnten es uns nat├╝rlich nicht nehmen lassen nach zu forschen und dieses tolle Spiel an andere Spieler weiter zu reichen. Unter diesem Link k├Ânnt ihr euch das Spiel herunterladen. Es sollte in der DosBox problemlos spielbar sein. Wie Ihr die DosBox nutzen k├Ânnt hatte unser Admin Malte bereits vor einigen Jahren in seinem Tutorial beschrieben. Viel Spa├č beim zocken ­čśŐ

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Simulacrum – Ein Spiel von einem erfolgreichen Asset Verk├Ąufer.

Dominik am 25.Januar 2020 um 23:01:05

 

Seit seinem zehnten Lebensjahr ist der Game Designer Jonathon Friedrich in der Welt der Videospiele unterwegs. Insbesondere im Designen und modellieren von Umwelt und Gebieten. Die fr├╝hen Entwurfe fanden jedoch nicht am heimischen Rechner statt sondern auf Papier. Urspr├╝nglich waren Jonathons Kartenentw├╝rfe auf einige Seiten Blatt beschr├Ąnkt. Mit dem Erwerb des ersten Heimcomputers ging es dann in die digitale Welt. Besonders das Spielen von Unreal Tournament 2004 brachte den Hobby Designer in die Welt der Unreal Engine die ihn bis heute nicht mehr los l├Ąsst. Neben dem Unreal Editor wurde das Werkzeug Maya PLE der Ausgangspunkt f├╝r die Entwicklerreise von Friedrich. Zu dieser Zeit gab es auf Youtube so gut wie gar keine Tutorial Videos weshalb der Entwickler sich sein ganzes Wissen ├╝ber Foren und autodidaktisches lernen angeeignet hat. Irgendwann war Friedrich so weit das er 2014, als die Unreal Engine 4 ver├Âffentlicht wurde, vollst├Ąndig auf den UDk umstieg. Einer der Hauptgr├╝nde weshalb Jonathon der Unreal Engine treu bleibt sind die rationalisierten Werkzeuge sowie die Vertrautheit, die es bei jeder neuen Ver├Âffentlichung mit den Iterationen gibt. Als Epic die Einf├╝hrung eines Marktplatzes f├╝r 3D-Assets einf├╝hrte war Friedrich sofort dabei und begann mit seinem Ziel eine der gr├Â├čten Assets Bibliotheken auf zu bauen. Bevor Jonathon mit dem weiter unten vorgestellten Projekt begann versorgte er andere Indie-Entwickler mit allerlei 3D Assets. Mit diesem Verkauf konnte der junge Game Designer eine Menge Geld verdienen. Mit seinen Verm├Âgenswerten wollte er aber vor allem an die Qualit├Ąt von modernen AAA+ Titeln ankn├╝pfen. Als auch dieses Ziel stellenweise erreicht wurde waren der Verkauf von Game Design Assets nicht mehr erstrebenswert f├╝r Friedrich weshalb er sich mit seinem Bruder zusammen setzte und das Indie Studio Caldera Entertainment gr├╝ndete. Die n├Ąchste Phase auf dem Weg zum Spieleentwickler hat begonnen und mit ihr der Startschuss f├╝r das Projekt Simulacrum.

Bei dem Verkauf von Assets wurde eine gewisse Modularit├Ąt wodurch die k├╝nstlerische Freiheit zu leiden begann vorausgesetzt. Bei der Entwicklung eines Computerspieles gibt es f├╝r den Entwickler so gut wie keine Einschr├Ąnkungen was Jonathon auch davon ├╝berzeugt hat es mit einem eigenen Spiel auf dem Markt zu versuchen. Mit Simulacrum versucht der Indie Entwickler diesen Schritt zu meistern. Der Markt ist hart umk├Ąmpft und nicht wenige Studios haben Geldprobleme und Schwierigkeiten beim Finden von geeigneten Teammitgliedern. F├╝r Caldera Entertainment stellen auch diese H├╝rden eine gro├če Herausforderung dar. Mit dem kleinen Vorrat an noch nicht lizenzierten Assets, einem Fachwissen im Expertenstatus sowie eigenes Startkapital wird Simulacrum wesentlich effizienter entwickelt als so manch anderes Projekt das ich sehen konnte. Doch m├Âchte ich euch nicht weiter mit Hintergrundstorys langweilen ich komme jetzt direkt zur Sache und erz├Ąhle ein wenig von Simulacrum. Herzst├╝ck wird es sein das wir mehrere Charaktere spielen werden die das Schlachtfeld mit einer Vielzahl von F├Ąhigkeiten dominieren k├Ânnen. Unterschiedliche Spielstile und Anpassungen werden durch die einzelnen Charakterfertigkeiten freigespielt.

Friedrich plant f├╝r sein Spiel einen Koop-Modus bei welchen wir gemeinsam Gegner verhauen und R├Ątsel l├Âsen k├Ânnen. Insgesamt sind 5 spielbare Charaktere vorgesehen. Jeder verf├╝gt ├╝ber eigene Kampfstile und F├Ąhigkeiten. Die Identit├Ąt von uns Spielern soll von zentraler Bedeutung sein. Wir sollen eine gro├če Auswahl an Optionen wie etwa Embleme, Emotes, F├Ąhigkeiten, R├╝stungen und Posen im Verlauf des Spiels bekommen. Auch viele kosmetische Anpassungen wird es kostenlos geben. Im Spiel wird es Situationen geben, bei welchen wir gegen mehrere Wellen von Feinden antreten m├╝ssen und gleichzeitig die Umgebung nach wertvollen Ressourcen erkunden m├╝ssen. Komplexe Bossk├Ąmpfe sollen Raid ├Ąhnliche Zust├Ąnde im Koop Modus hervorrufen.

Es existiert bereits eine Demo in welcher wir die Kontrolle ├╝ber den ersten der f├╝nf Charaktere, Sadira, ├╝bernehmen k├Ânnen. Auch Herausforderung und kosmetische Freischaltungen sind in der Demo schon integriert. Die Demo kann ├╝ber itch.io heruntergeladen werden.

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CyberWar -erste Alpha kann gespielt werden!

Dominik am 6.Januar 2020 um 12:01:15

Der wei├črussische Indie Entwickler Viktar Karpuk aus Brest programmiert dieser Tage ein neues Multiplayer Spiel in welchen wir mit schwebenden Panzerfahrzeugen gegeneinander antreten k├Ânnen. Das Spiel basiert auf einem kostenlosen Gesch├Ąftsmodell. Der Fokus liegt eindeutig auf PvP Gefechte wobei Karpuk seine Welt zu einer Art MMO-Rollenspiel ausbauen m├Âchte. Dies kann er aber nur umsetzen, wenn er genug Investoren f├╝r sein Projekt an Land ziehen kann. Schon ├╝ber 350 Dollar hat der Entwickler in sein Spiel investiert. Mit 21 Jahren Erfahrung in CG Technik und IT-Infrastruktur hat der Entwickler in den letzten 6 Jahren noch Kenntnisse in der Programmierung dazu gewonnen um sein Traumspiel, welches er bereits seit 1998 verfolgt, verwirklichen zu k├Ânnen. Die uns zur Verf├╝gung stehenden Grafiken sind noch in einer fr├╝hen Alpha Version. Zurzeit startet ein offener Spieltest bei dem die Multiplayer Funktionen getestet werden k├Ânnen. Auch erste Schlachten gegen andere Spieler k├Ânnen bestritten werden. Karpuk ist auf Feedback der Spieler angewiesen, um sein Spiel verbessern zu k├Ânnen daher w├╝rde er sich ├╝ber eine Kontaktaufnahme via Skype sehr freuen. Falls ihr dem Entwickler Tipps und andere R├╝ckmeldungen geben wollt z├Âgert nicht und nimmt Kontakt mit xaser3d in Skype auf.

 

Um die Alpha zocken zu k├Ânnen m├╝sst Ihr euch zuerst registrieren und anschlie├čend den ca. 3GB gro├čen Client herunterladen.

 

 

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Distorted World- eine verst├Ârte Welt der Sowjets!

Dominik am 29.Dezember 2019 um 22:12:11

Viele Spiele die wir als Deutsche oder auch Europ├Ąer und Nordamerikaner kennen sind exakt auf unsere Kultur und Geschichte zugeschrieben.Au├čer Fantasy oder Sport Spiele kennen wir das gro├če Russland meistens immer nur als Gegenspieler oder st├Ârrischer Verb├╝ndeter.Der Unity Entwickler Alexander Sidorov macht das Gegenteil und m├Âchte uns seine Heimat,die russische F├Âderation, in einem anderen Blickwinkel pr├Ąsentieren.Sein Spiel Distorted World versetzt uns in die Rolle von Oleg.Dieser ist Soldat einer neuen Spezialeinheit des russischen Geheimdienstes FSB und wird widerwillig in eine fremde Parallelwelt entf├╝hrt in dieser die Sowjetunion den kalten Krieg gewonnen und die Erde transformiert hat.Dazu gesellen sich noch Au├čerirdische welche eine Invasion auf die Welt f├╝hren. Es ist eine Erde der Verw├╝stungen und neben feindlichen Soldaten und anderen Menschen f├╝hren wir einen ├ťberlebenskampf gegen verr├╝ckte Kreaturen und Aliens. Die Schwachen gingen auf die Seite der Invasoren und diejenigen die st├Ąrker waren, wurden zu wahnsinnigen verrottenden Wesen die keinen Verstand mehr besitzen. Diese von Sidorov erschaffene Welt besteht aus kleinen und gro├čen schwebenden Inseln die durch ausgefeilte Tunnelsysteme miteinander verbunden sind. Dazwischen gibt es von Menschen konstruierte mobile Plattformen die als St├╝tzpunkte dienen. Unsere Hauptfigur Oleg muss ein zweites Portal finden um diesem Wahnsinn entkommen zu k├Ânnen und zur├╝ck in die normale Dimension zu finden.

S├Ąmtliche in Distorted World benutzten Assets und Grafiken wurden von Sidorov in der bisher knapp 3J├Ąhrigen Entwicklung selbst erstellt. Dabei hat der Entwickler bei Null angefangen und sich bei C# programmieren beigebracht sowie das Modellieren und Animieren in Blender und der Unity Engine erlernt. Zum Zeitpunkt der ersten Erstellung des Spiels hatte Sidorov keine Erfahrung mit der Implementierung solcher Projekte. Das Ziel dieses Projekt ist es mit Distorted World einen vollwertigen Ego-Shooter mit einer einzigen Person ohne Hilfe von einem Team zu entwickeln und damit zu beweisen das es auch m├Âglich ist alleine Spiele zu entwickeln. Betrachtet man die uns zur Verf├╝gung gestellten Screenshots hat der russische Entwickler bisher ganze Arbeit geleistet. Zur Zeit l├Ąsst Sidorov sein Spiel von der Unity Community bewerten um dann weiter daran zu feilen.Ich finde es ist immer wieder spannend zu verfolgen was solch einzelne Enthusiasten zu Stande bringen und bin sehr darauf erpicht selbst Hand an Distorted World an zu legen und Aliens zu jagen.

 

 

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Sock-Sock-Ein sch├Âner 2,5D Pixel Plattformer!

Dominik am 29.Dezember 2019 um 21:12:47

Was entwickelt man wenn f├╝r 3D Grafiken kein Faible vorhanden ist und widerum kein Interesse daran hat einen reinen 2D Plattformer zu erstellen? Richtig man programmiert ein 2,5D Spiel. Das macht der sehr bekannte Indie Entwickler Rujik gerade. Sein Projekt das derzeit noch den Titel Sock-Sock tr├Ągt besteht aus wundersch├Ânen selbst gemalten Pixelgrafiken. Die lustigen Figuren und vor allem das Wasser sind besonders gut animiert worden. Die einzelnen Grafiken schustert Rujik im Game Maker zusammen. Sock-Sock wird zu 100% eine Geschichte haben die mit ein paar R├Ątseln aufgeh├╝bscht wird. Das Spiel befindet sich trotz zahlreicher fertiggestellter Grafiken und Animationen noch in einem sehr fr├╝hen Stadium der Entwicklung. Nach eigener Aussage ist es Rujik sehr wichtig das wir Spieler NPC┬┤s helfen und Abenteuer gemeinsam mit Freunden spielen k├Ânnen was auf einen Mehrspieler hindeuten k├Ânnte. Die Grafiken haben es mir als 2D Fetischisten sehr angetan auch wenn das Spiel mehr einen kindlichen Eindruck bei mir hinterl├Ąsst bin ich doch gespannt auf das fertige Spiel.

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Kurzvorstellung: Guntastic-Retro Shooter f├╝r die Couch.

Dominik am 20.Juli 2019 um 15:07:36

Ludicrous Games wurde gegen Ende 2016 von den beiden italienischen Spiele Entwicklern Francesco Camarlinghi und Simone Ferroni gegr├╝ndet.Das Indie Studio mit Sitz in Lucca versucht wie so viele Indie Entwickler auch ein Spiel f├╝r die Couch zu zaubern um den Charme der alten M├╝nzeinwurf Automaten der 1990er Jahre wieder auf den Bildschirm zu bringen.Ihr Spiel tr├Ągt den Titel Guntastic und kann im Einzel als sowohl auch im Mehrspielermodus gespielt werden.Insgesamt vier Spielfiguren bek├Ąmpfen sich in blitzschnellen One-Shot-One-Kill Matches ├╝ber mehrere Level welche alle paar Runden wechseln.In pixeligen Retro Kunststil werden ├╝bertriebene Schie├čereien dargestellt.Obwohl das Gameplay humorvoll und komisch wirken soll ist das Spiel gleichzeitig sehr wettbewerbsorientiert.Das Spielprinzip kennt im Grunde genommen nur ein Ziel: Den Gegner vernichten.Dazu stehen uns als Spieler ein riesiges Arsenal an Waffen,Powerups und Umweltfallen zur Verf├╝gung.Trotz der gro├čen Auswahl an Waffen und M├Âglichkeiten haben wir nur begrenzt Zeit diese einzusetzen.Jede Runde dauert nur f├╝nfundzwanzig Sekunden.Ist die Zeit abgelaufen wird jeder Spieler der danach noch lebt gewaltsam get├Âtet.Die Entwickler setzen bei ihrem Spiel das Prinzip leicht zu lernen,schwer zu meistern ein.Obwohl die Grundlagen schnell erlernt werden k├Ânnen bietet Guntastic vielf├Ąltige Spielm├Âglichkeiten so dass die Spiele nie das gleiche sind.Wie bereits geschrieben k├Ânnen wir das Spiel im Einzelspieler als auch zu viert online oder lokal im Mehrspielermodus zocken.Nicht nur die Grafik wird im Retro Look gehalten auch der Soundtrack im Spiel erinnert an die 16bit ├ära.Die Liebe der beiden Entwickler zu den Videospiel und Filmklassikern der Vergangenheit wird sich in Guntastic widerspiegeln.

Im Spiel k├Ânnen wir die Umgebung zu unseren Vorteil nutzen.Die meisten Ebenen verf├╝gen ├╝ber dynamische Elemente um Feinde zu zerbrechen.Die Themes der Level sind sehr unterschiedlich und reichen von ├Ągyptischen Gr├Ąbern ├╝ber Schl├Âsser und St├Ądte bis zu Fabrik hallen.Guntastic soll noch dieses Jahr f├╝r den Windows PC sowie Mac erscheinen.Die Entwickler werden als Vertriebsplattform Steam verwenden.Der Preis ist mit 16 US Dollar meiner Meinung nach etwas zu Hoch angesetzt.Das Spiel liefert den Trailern und Screenshots nach zu urteilen aber genau das was es verspricht,die schnelle Action f├╝r zwischendurch.Eine Ver├Âffentlichung auf einer Konsole h├Ątte dem Titel sicher keinen Abbruch getan.Ich fand das es sich gelohnt hat euch von diesem Spiel zu berichten.F├╝r einen Gaming Abend mit Freunden ist dieses Spiel sicherlich gut geeignet.

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Trail of Ayash – ├ťberleben im alten Amerika!

Dominik am 21.Mai 2019 um 11:05:06

Es gibt immer mal wieder gro├č geplante Projekte welche die F├Ąhigkeiten von Game Engines und Programmierer aufwand auf die Probe stellen. Eines davon ist das wohl zur Zeit in Entwicklung befindliche Open World Survival Spiel Trail of Ayash.In diesem Spiel katapultieren uns die Entwickler via Unreal Engine in das Pr├Ąkolumbianische Amerika. Wir sind inmitten der wilden Leben der Ureinwohner und m├╝ssen uns neben spannenden Questreihen mit der Beschaffung von Lebenswichtigen G├╝tern besch├Ąftigen.Das Spiel wird uns eine Vielzahl von St├Ąmmen zum ausprobieren bereit stellen.

So wurden ├╝ber 7 Indianerst├Ąmme in das Spiel aufgenommen: Innuit, Onondaga, Cree, Ojibway, Algonquian, Chipewyanm, Yupik. Alle diese St├Ąmme haben ihre eigenen Zeremonien, Pr├╝fungen, Geschichten und Mythen.So werden wir nicht nur mit dem Jagen oder zubereiten von Nahrung zu tun haben sondern auch mit Alptr├Ąumen kombiniert mit alten Geschichten von den Dorf Schamanen.Native amerikanischen Monster einschlie├člich: Adlet, Aglooik, Amagur, Hirsch Frau, Zwerge Cannibals, Dzoavitz, Headless Ghost Mishpeshu, Nanook, Owlwoman, Qailertatng, Qulupalik, Sedna, Skinwalkers, Swampwitch und Windigo werden unseren Geist kreuzen und uns auf geheimnisvolle Wege begleiten. Der Survival Part wird bei all diesen Spuk Geschichten nat├╝rlich nicht zu kurz kommen. Je nachdem f├╝r welches Geschlecht wir uns entscheiden werden unsere Aufgaben vielschichtig ausfallen. Als Indianerin werden wir mit dem Sammeln und Zubereiten von Speisen aus Pflanzlichen Quellen besch├Ąftigt sein w├Ąhrend ein m├Ąnnlicher Charakter mit dem Jagen und ganz Typisch verteidigen des eigenen Dorfes beauftragt wird.

In jedem der vielen Dorfgemeinschaften wird es unterschiedliche Quests geben in denen wir auf die Probe gestellt werden.Auch den individuellen Lebensstil der einzelnen V├Âlker werden die Entwickler historisch korrekt wie m├Âglich simulieren. Eine Mammut Aufgabe bedenkt man das 7 St├Ąmme damit programmiert werden m├╝ssen. Neben all diesen Komponenten wird es uns aber auch,Stamm unabh├Ąngig, m├Âglich sein alleine in dem alten Amerika umher zu wandern.Als Einzelg├Ąnger k├Ânnen wir zudem dar├╝ber entscheiden mit welchen Stamm wir uns gut stellen.Das erlaubt eine unabh├Ąngigere Spielweise als von Beginn an in ein Korsett aus Stammesrivalit├Ąten gezwungen zu werden. Entscheiden wir uns f├╝r den Weg einen Stamm anzugeh├Âren werden wir mit einzigartige Totems, Statuen, Tipis, Kanus, Geb├Ąude, Feuerstellen und gro├če beeindruckende D├Ârfer mit eigener Hierarchie ausgestattet.Anders als beim einsamen Wolf sind wir in den D├Ârfern unserer eigenen Sippe mit zus├Ątzlichen Aufgaben besch├Ąftigt und k├Ânnen Freundschaften mit NPC`s besser kn├╝pfen.

In die Simulation von D├Ârfern und Menschen wurden gro├če Details investiert. Fortgeschrittene, historisch genaue KI: Wie bereits erw├Ąhnt, sind die Spielfiguren so programmiert, dass sie das Leben der amerikanischen Ureinwohner dieser Zeit simulieren. Das bedeutet, dass Frauen beteiligt waren, um Tiere zu h├Ąuten und zu putzen, Fr├╝chte zu sammeln, die Ernte zu ernten oder das Feuer zu machen. Sie verf├╝gen ├╝ber verschiedene handwerkliche Fertigkeiten, wie K├Ârbe flechten oder das Zubereiten von Tierh├Ąuten. Au├čerdem werden weibliche Charaktere Kinder gro├čziehen und Brennholz sammeln.Wird unser Spielcharakter verwundet ist Heilkunst aus einer Mischung von Pflanzen, Kr├Ąutern und einem Hauch Spiritualit├Ąt angesagt. So m├╝ssen wir im Spiel fortlaufend die Geister beschwichtigen um in ihrer Gunst zu stehen um Krankheiten und schlechte Omen zu ├╝berstehen.Selbstverst├Ąndlich wird auch Handwerkskunst bei Trail of Ayash eine Rolle spielen allerdings nicht so prim├Ąr wie bei anderen Spielen dieses Genres.

Schmuckhandwerk, inspiriert von echtem indianischem Schmuck,wird daf├╝r da sein um die jeweiligen Geister milde zu stimmen.Das Kochsystem wird auf echten Rezepten alter Indianer Gerichten basieren und uns Vorteile beim K├Ąmpfen und jagen geben.Wir sehen die Entwickler haben sich sehr viel vorgenommen f├╝r ihr Indie Spiel. Wie viel davon im fertigen Spiel umgesetzt werden kann ist noch nicht ab zu sehen. Trail of Ayash ist bisher nur f├╝r Windows PC vorgesehen. F├╝r die Entwickler von Nowsky Gamedesign ist es das erste vollwertige Spiel.In der Vergangenheit hat das Team eher mit Mod-Projekten f├╝r Skyrim und den Klassiker Gothic von sich reden gemacht. Ein sehr ambitioniertes Projekt stellt Trail of Ayash auf jeden Fall. Ob es komplett so umzusetzen sein wird, wie die Entwickler sich das vorstellen, bleibt mit Spannung abzuwarten.

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Recursive Pain-moldawischer Shooter in der Entwicklung.

Dominik am 23.M├Ąrz 2019 um 13:03:58

Die Republik Moldawien ist neben Wei├črussland wohl ein Land in Europa von welchen man aufgrund mangelnder Pressefreiheiten und anderen Repressalien wohl am wenigsten die Gr├╝ndung einer Indie Videospielfirma erwartet.Das aber auch in L├Ąndern wie Moldawien kreative Enthusiasten sich trotz schlechter wirtschaftlicher Lage hinsetzen um ihre Tr├Ąume zu verwirklichen zeigt uns auch der Entwickler Alex Varvoid. Dieser nutzt die Einf├╝hrung der von der europ├Ąischen Union unterst├╝tzten Marktwirtschaft und entwickelt sein eigenes Pc Spiel.Dabei handelt es sich um das Projekt Recursive Pain.Pain ist ein Multiplayer Shooter in einem Science-Fiction Seeting. Bis zu 16 Spieler werden in zahlreichen unterschiedlichen Maps gegeneinander antreten.Die Welten werden sich grundlegend in ihren atmosph├Ąrischen Begebenheiten voneinander unterscheiden.So wird es Karten geben auf denen eine sehr niedrige Schwerkraft vorhanden sein wird.Dies wird uns als Spieler die M├Âglichkeiten geben an W├Ąnden herauf zu laufen oder stellenweise durch die Luft zu schweben.Bisher sind 7 Maps fertiggestellt worden.Der Shooter wird in einer third-person Ansicht dargestellt.Insgesamt soll es laut Entwickler 7 unterschiedliche Modus geben in denen wir unsere Shooter Skills ausprobieren d├╝rfen. Welche genau das sein werden sind uns in diesem fr├╝hen Entwicklungsstadium leider noch nicht bekannt.Fest steht allerdings das es sehr flexible Spieleinstellungen geben wird.So wird auf ein automatisches Team Gleichgewicht geachtet welches daf├╝r sorgt das Spieler anhand ihrer DK rate gleichm├Ą├čig in den Teams verteilt werden.Auch ein Ungleichgewicht in Form von mit Spielern unterschiedlich gef├╝llten Teams wird durch ein automatisches Anpassungssystem verhindert.Neu wird die sogenannte Echoortung sein.Mit dieser k├Ânnen wir unsere Spielfigur auch bei vollkommener Dunkelheit navigieren und feindliche Spieler orten.Die geliebte LAN Funktion,welche wir aus lang vergessenen Tagen kennen,wird laut Alex ihren Weg in die Spieloptionen finden.F├╝r das Hosten von Online Servern wird es die M├Âglichkeit geben dedizierte Server zu er├Âffnen und beizutreten. Beide Netzwerk Optionen finden wir bei vielen heutigen Spielen nicht mehr. Recursive Pain wird mit der Unreal Engine realisiert.Das Spiel wird ausschlie├člich f├╝r Windows Pc erscheinen. Bei einem vorl├Ąufigen Gesamtpreis von knapp 7 US Dollar.Der Hauptzweck dieses Spiel zu entwickeln ist nach eigenen Aussagen des Entwicklers etwas v├Âllig neues im Mehrspieler Genre zu erschaffen.Das testen,entwickeln und probieren von neuen gameplay mechaniken die in Online Shooter noch nicht umgesetzt wurden sind, sind der Ansporn f├╝r den moldawischen Entwickler.In einem so fr├╝hen Stadion der Entwicklung ein Urteil zu f├Ąllen steht uns keinesfalls zu.Aufgrund des uns zur Verf├╝gung gestellten Materials l├Ąsst sich allerdings ein sehr ausget├╝fteltes gameplay erkennen.Wenn es dem Indie Entwickler gelingt daraus noch mehr zu basteln und mit ansprechenden Maps und Interface zu versehen werden wir uns wieder melden und mehr ├╝ber Recursive Pain berichten.Bis dahin w├╝nscht Replaying Alex alles Gute auf seinem Weg ein neues Mehrspieler Spiel zu erschaffen.

 

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Sand of Space -Felder anklicken,schiessen !

Dominik am 22.Februar 2019 um 20:02:50

Das Ein Mann Indie Entwickler Studio DM Studio Game arbeitet aktuell an seinem Erstling Sand of Space. Bei diesem Spiel handelt es sich um ein Runden basiertes Shooter Spiel mit Rollenspiel Elementen, welches in seiner optischen Form an den Klassiker Alien Invasion erinnert. In Runden in denen wir uns auf Hex Feldern navigieren k├Ânnen m├╝ssen wir uns auf dem, von der Erde, weit entfernten Planeten Trappist-1h gegen Au├čerirdische und Monster durchsetzen. Die Story hinter dem Ganzen ist z├╝gig erkl├Ąrt. Der Space S├Âldner Nighthawk bekommt ein verd├Ąchtiges zwielichtiges Angebot. Er ist der einzige ├ťberlebende eines Raumschiff Absturzes auf dem Planeten Trappist-1h, einer einst sehr wohlhabenden Kolonie im All. Der Himmelsk├Ârper steht jedoch seit Jahren unter Quarant├Ąne und ist von der Au├čenwelt so gut wie abgeschnitten. Eine durch die Biologie der Umwelt um sich greifende Plage hat die stolzen Metropolen des Planeten in die Steinzeit zur├╝ck katapultiert. Nun kriechen Au├čerirdische Lebensformen, einst Ureinwohner von Trappist-1h, durch die Stra├čen und Gassen. Nighthawk v├Âllig auf sich alleine gestellt muss nun, durch unsere H├Ąnde gesteuert, versuchen den Raumhafen der Stadt zu erreichen um ein funktionierendes Schiff zu finden um diesem Alptraum zu entkommen. Dabei durchqueren wir nicht nur die Stra├čen der Metropolen sondern m├╝ssen uns auch durch steiniges ├ľdland und trockene W├╝sten k├Ąmpfen um die besagte Stadt mit dem Hafen zu finden. Obwohl nur eine einzige, uns unbekannte, Person Sand of Space entwickelt macht das Spiel in seinem jetzigen Stand einen mehr als guten Eindruck. Auch wenn so manche Texturen, man beachte einmal die Fensterscheiben in den Screenshots, sehr einfach gehalten wurden, macht der Gesamteindruck schon einiges her. Inspiriert hat sich der Entwickler von Spielen wie Fallout oder Dead Space sowie Filmen wie Aliens, The Thing oder Stasis lassen. Sand of Space basiert auf der Unity Engine, dem Liebling der Indie Entwickler. F├╝r die Erstellung der 3D Modelle nutzt der Entwickler das Programm Autodesk Maya 2016. Mit der Hilfe von Substance Painter werden die Texturen gemacht. Das Interface sowie weitere 2D Grafiken werden in der neusten Version von Photoshop erstellt. Die Waffen im Spiel werden allesamt auf Fernkampf basieren. Schwerter, Dolche oder andere Nahkampfwaffen werden in diesem auf Schusswaffen spezialisierten Spiel nicht zu finden sein. Einen Mehrspielermodus wird es laut Entwickler leider nicht geben. Eine weitere Implementierung ist in Form von Body Modification geplant. So werden wir die M├Âglichkeit erhalten unseren Charakter mit Cyper biologischen Elementen wie etwa k├╝nstliche Augen und Glieder auszustatten um unsere Charakter werte zu verbessern. Geplant ist zum Beispiel das ein Kypernetisches Auge etwa die Sichtweite des Charakters auch bei Dunkelheit konstant h├Ąlt. Somit haben wir dann auch bei D├Ąmmerung mehr Hex Felder f├╝r Angriffsoptionen zur Verf├╝gung. Obwohl der Planet Trappist-1h gr├Â├čtenteils verlassen sein wird, werden wir auch andere menschliche Lebensformen in Gestalt von NPC╦ős treffen, die wir in Aufgaben begleiten oder besch├╝tzen m├╝ssen. Um mit diesen zu kommunizieren greift der Entwickler auf bekannte alternative Gespr├Ąchsformen wie etwa Comic Sprechblasen zur├╝ck. Ob er dabei auf eine eigens kreierte Font Schreibschrift zur├╝ckgreift oder bekannte verwendet ist uns nicht bekannt. Zur Zeit werden von Seiten des Studios noch einige Bug fixes durchgef├╝hrt um die Stabilit├Ąt des Spieles zu gew├Ąhrleisten aber auch um neue Features wie etwa das durchschie├čen von Glasscheiben zu implementieren. Wann Sand of Space erscheinen wird ist im derzeitigen Entwicklungszustand nicht zu sagen. Wie bei so anderen Projekten auch bleibe ich aber am Ball und werde ausf├╝hrlich ├╝ber weitere ├änderungen berichten.

 

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Vorstellung: Cubers Arena – Hack & Slash mit Pixeln

Dominik am 22.Februar 2019 um 20:02:13

Was Urspr├╝nglich ein kurzzeitiges Spiel f├╝r sich und seine Frau werden sollte entwickelte sich f├╝r Tomasz Dziobek aus Polen zu einem immer ernster zu nehmenden Projekt.Ich schreibe hier von Cubers einem Arena Spiel wie so viele andere auch und dennoch etwas besonderes auf das wir hier auf Replaying.de noch ├Âfters ein Auge werfen werden.Tomasz ist in der Gaming Branche kein Unbekannter: Er ist Produzent bei Teyon einem polnischen Entwickler und Herausgeber von Videospielen.Seit 10 Jahren hat Dziobek bereits Erfahrung in der Erstellung von Spielen.Dabei sind ihm wirklich keine Themenfelder Neuland.Egal ob 3D-Kunst,Texturen,Leveldesign oder Animationen in allem hat der Produzent bereits Erfahrungen sammeln k├Ânnen und sch├Âpft dieses Wissen nun in vollem Umfang aus um Cubers:Arena fertig zu stellen.Er selbst ist ein gro├čer Fan von Action Spielen und Slashern insbesondere mit einem Couch-Modus.Dies waren die Inspirationen die Tomasz brauchte um mit der Unreal Engine los zu legen und f├╝r seine Frau ein interessantes Spiel zu entwerfen.Nat├╝rlich wird auch f├╝r jeden der es liebt Horden von Feinden zu zerschneiden etwas dabei sein.

Teyon, Tomasz Arbeitgeber, ist Entwickler und digitaler Publisher von Videospielen f├╝r gro├če Plattformen.Das im Jahr 2006 gegr├╝ndete Unternehmen hat sich seitdem st├Ąndig erweitert und verf├╝gt mittlerweile ├╝ber Niederlassungen in Lodz (Polen) und Tokio (Japan).├ťber 70 Mitarbeiter kann das Unternehmen mittlerweile z├Ąhlen.Die Hauptzentrale befindet sich aber nach wie vor in Krakau wo auch die Firma gegr├╝ndet worden ist.Teyon hat ├╝ber eine propriet├Ąre plattform├╝bergreifende Technologie erfolgreich ├╝ber 100 selbst entwickelte Titel ver├Âffentlicht und viele weitere lokalisiert.Cubers:Arena ist jedoch ein privat Projekt von Tomasz und hat mit der Firma (noch) wenig zu tun.

In Cubers ├╝bernehmen wir die Figur mit dem Namen The Baller.Dieser wurde von seiner Familie in die Sklaverei verkauft.Anders als im r├Âmischen Reich m├╝ssen wir allerdings nicht den Kaiser davon ├╝berzeugen uns die Freiheit zu schenken sondern m├╝ssen stattdessen den Meister der Gladiatoren besiegen um uns in die Freiheit zu f├╝hren.In unserem Haupt-HUB im Spiel, einem Sklavenlager namens Oasis, k├Ânnen wir mit The Baller einen Schmied besuchen und R├╝stungen und Waffen dort bei ihm erwerben und verbessern. Ein zus├Ątzlicher Skillmeister kann ebenfalls aufgesucht werden um m├Ąchtige F├Ąhigkeiten zu erlernen.Als dritte Option steht uns noch ein J├Ąger zur Verf├╝gung bei dem wir Edelsteine in unsere Ausr├╝stung sockeln k├Ânnen.Wir d├╝rfen als Spieler mehrere Modi ausw├Ąhlen darunter Kampagne,Koop oder Player versus Player Spiele.Das Spiel kann im Einzelspieler sowie im Mehrspieler mit bis zu 2 Personen gespielt werden.Die Arena K├Ąmpfe sind sehr schnell und herausfordernd und erfordern von uns gute Reflexe und Koordination.Die F├Ąhigkeit sich gleichzeitig sich in alle Richtungen zu bewegen und zu k├Ąmpfen gew├Ąhrt eine bessere Kontrolle ├╝ber das Schlachtfeld als andere Klick basierte Hack&Slash Spiele.Das Spiel bietet ein nicht so oft genutztes Friendly Feuersystem das es den Gegnern erm├Âglicht sich gegenseitig zu verletzen.Dadurch werden uns viele taktische Optionen offen gehalten.Es wird sehr viele Arten von Feinden geben insgesamt 25 einschlie├člich 4 Bosse.Die K├Ąmpfe werden sich dynamisch gestalten mit sammelbaren Power-Ups und zerst├Ârbarer Umgebung innerhalb der Arena.Von den Arenen wird es im Spiel ganze 4 St├╝ck geben.Durch die vielen F├Ąhigkeiten und Ausr├╝stungen zum Entsperren und Anpassen werden wir immer in der Lage sein verschiedene Techniken aus zu probieren.Insgesamt wird es 3 Arten von Koop und 5 Arten von Mehrspieler Modis geben.Ein Leaderboards-System wird au├čerdem auch einen Einzig in das Spiel erhalten.

Tomasz nutzt f├╝r die Erstellung der Grafiken 3DS Max und Photoshop.Etwa 70% der Produktion kommt aus seinen H├Ąnden f├╝r den Rest kommt ein Programmierer f├╝r Konsolen Umsetzungen und fortgeschrittenere Codierungen zum Einsatz.Einige Inhalte vom Spiel wurden aber auch von Freiberuflern umgesetzt.Cubers wird auf verschiedenen Plattformen erscheinen darunter Windows Pc,Switch,Playstation 4 und Xbox One.Ich finde daf├╝r das Cubers Urspr├╝nglich nur f├╝r seine Frau entwickelt wurde,wurde aus Tomasz Dziobek Projekt ein Spiel welches sich nicht verstecken braucht und uns in der Zukunft sicherlich noch sehr viel Spass bereiten wird.

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Vorstellung: The Siege and The Sandfox – Im Dunklen unter der W├╝ste

Dominik am 16.Februar 2019 um 18:02:57

Wer denkt ein 3D Entwickler ist in der modernen Welt h├Ąngen geblieben der irrt. Denn die beiden Produzenten des PS Vita Hits LittleBigPlanet, Aiden Howe und Olly Bennet, waren seit 2013 nicht m├╝de und haben gemeinsam das Studio Cardboard Sword gegr├╝ndet. Von zwei erfahrenen Experten der Spielebranche, denkt man an ihre Projekte in der Vergangenheit, w├╝rden wohl die allerwenigsten ein Indie Spiel im 2D Pixel Look erwarten, mich eingeschlossen. Denn nachdem die Beiden in den ersten 2 Jahren seit Studio Gr├╝ndung das Kapital des Unternehmens in Beratung investiert hatten und einige Reihen an Spiele Ideen entworfen haben fiel der Hammerschlag letztendlich bei der Idee zu The Siege and The Sandfox. Doch um was genau handelt es sich bei diesem Titel? Ist es eine Innovation im Bereich der 2D Spiele oder doch eher schon durch ger├╝hrter Einheitsbrei den wir woanders schon einmal gesehen haben ? Bei Siege and The Sandfox schl├╝pfen wir in wundersch├Âner Pixel Grafik in die Haut eines unscheinbaren Diebes. Inmitten der W├╝ste liegt seine strahlende Stadt, ein eigenes K├Ânigreich. Doch so sch├Ân die D├Ącher des Palastes auch im Sonnenschein funkeln es herrscht Krieg und die Stadt steht unter einer unbeugsamen Belagerung. Wie es das Schicksal so will findet unser Dieb einen Verr├Ąter in den Reihen des K├Ânigs. Erst einmal entdeckt will sich dieser nicht so leicht der Gerechtigkeit ├╝berf├╝hren lassen und l├Ąsst durch eine List unseren Beutelabschneider f├Ąlschlicherweise anklagen und in den Kerker werfen. Neben dem Belagerungszustand ein weiteres ├ťbel dem wir als Spieler entkommen m├╝ssen. The Siege and The Sandfox gibt unserer Spielfigur akrobatische F├Ąhigkeiten mit denen wir die h├Âhlenartigen Tiefen eines uralten unterirdischen Gef├Ąngnisses erforschen werden. Die Entwickler bezeichnen ihr Spiel als Stealthvania-genre. Dabei werden klassische Stealth spiele Elemente in Kombination mit typischen Metroidvania-Erlebnissen gekreuzt. Durch dieses zuvor nie benutzte gameplay will Cardboard Sword eine einzigartige Wendung im allseits pr├Ąsenten Genre bieten. Tiefes, akrobatisches Kontrollsystem bestehend aus Wall running, kriechen und schleichen sowie Schwingen in einer offenen Welt mit neuen freischaltbaren F├Ąhigkeiten. Durch den Einsatz der Unreal Engine 4 werden moderne Licht- und Partikelsysteme mit authentischer 2D Pixel Grafik gepaart. Durch ein Ambient Story Telling wird die Geschichte in eine tiefe Umgebung getaucht die einige ├ťberraschungen unter dem Sand frei setzen wird. Das britische Entwickler Studio werkelt mit insgesamt 5 Programmierern und K├╝nstlern an dem Projekt. Externe Teilzeit Entwickler sind ebenso an The Siege and The Sandfox beteiligt. Nach der ersten Runde des UK Games Fund und dem Unreal Developer Grant haben die Entwickler nun eine Partnerschaft mit Chucklefish geschlossen. Dies erlaubt eine noch h├Âhere Fokusierung auf die Entwicklung des Spieles. Ich finde es einen ├Ąu├čerst ungew├Âhnlichen Weg ein 2D Spiel auf Basis der UE4 Engine zu entwickeln. Anstatt auf einen 2D Editor zu setzen in dem Tile maps und Sprites angeordnet werden, werden die Grafiken von The Siege and The Sandfox auf einer 2D Plane in eigentlicher 3D Umgebung erstellt. Sicherlich die Shader Effekte der Unreal 4 Engine sind verdammt gut aber ob das bei einem 2D Titel so gut r├╝ber kommt? Ich zweifel da etwas. Nichts desto Trotz ist das Projekt spieltechnisch und auch grafisch sehr interessant. Ich kenne eigentlich seit Metal Gear kein anderes Schleichspiel das in 2D dargestellt wird. Ich bin gespannt wie das ganze letztendlich umgesetzt wird ├╝ber eine Demo oder Beta Zugang w├╝rde ich mich sehr freuen. Vielleicht erf├╝llen mir die Entwickler von Cardboard Sword ja diesen Wunsch dann steht einem Testbericht nichts mehr im Wege ­čÖé

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Vorstellung: Fated Kingdom – ein digitales Brettspiel!

Dominik am 25.Januar 2019 um 22:01:43

Fated Kingdom ist ein Brettspiel aus russischer Entwicklung.Nat├╝rlich kein reines Spiel welches auf einem traditionellen Spielbrett mit echten W├╝rfeln ausgefochten wird.Nun ja eigentlich schon nur halt auf digitaler Weise.Denn das Spiel wird direkt am PC simuliert.Bei diesem digitalen Brettspiel,welches sich noch in der Early Access Phase befindet, k├Ânnen wir mit bis zu 4 weiteren Mitspielern klassisches Tischerlebnis auf dem heimischen Monitor erleben.Im Gegensatz zu vielen anderen digitalen Brettspielen kontrolliert Fated Kingdom die Ausf├╝hrung von Regeln auf der Softwareseite nicht.Die sind eindeutig in einem Regelbuch aufgef├╝hrt, das im Spielmen├╝ verf├╝gbar ist.Wie im realen Leben m├╝ssen wir Spieler selbst nach der Umsetzung der Regeln suchen.Die Regeln k├Ânnen auch nach gegenseitiger Absprache abge├Ąndert und erg├Ąnzt werden.Wie am Spieltisch kann auch geschummelt werden was von der Software gro├čr├Ąumig unterst├╝tzt wird.Am Beginn der Entwicklung haben es sich die Macher zum Ziel gesetzt uns Spielern die Freude an einem echten Spieltisch mit einem farbenfrohen Brett, Kartenspielen, W├╝rfeln und Charaktermarken zu reproduzieren.Um dieses Ziel zu erreichen wurden alle wesentlichen Vorteile von Tabletop-Spielen umgesetzt um uneingeschr├Ąnkte Handlungsfreiheit zu garantieren.Die Runden finden in Echtzeit statt und alle Aktionen der Mitspieler werden von ihnen selbst ausgef├╝hrt.Doch was w├Ąre dieses d├╝stere Fantasy Spiel ohne eine im Hintergrund treibende Story? Richtig nichts!Das Spiel spielt in einer d├╝steren mittelalterlichen Welt mit Fantasy-Elementen. Das K├Ânigreich Kinmarr war voller Monster, Untoten und Pl├╝nderer. Das Volk verlie├č die Felder, die lange Zeit keine Ernte eingebracht hatten und die gesamte k├Ânigliche Armee marschierte in den Krieg und kehrte nie wieder zur├╝ck. Es schien, dass das Schicksal selbst m├Âchte, dass das Land in den Abgrund von Chaos und Verzweiflung st├╝rzt.Um den zahlreichen Ungl├╝cken zu widerstehen und die Kontrolle ├╝ber das K├Ânigreich wieder zu erlangen, rief der K├Ânig die Hilfe seiner treuesten Diener an und gr├╝ndete 4 Gilden: Feudalpakt, Arkane Kommune, Pfadfinder und Erben von Kinmarr. Jede Gilde erhielt volle Handlungsfreiheit und einen klar festgelegten Vertrag: Zerst├Âre alles, was der heimischen Krone schadet.

Zu Beginn des Spiels sind bereits 10 Jahre vergangen, und in dieser Zeit haben die Gilden ihre Mission nicht erfolgreich abschlie├čen k├Ânnen. Das K├Ânigreich schrumpfte auf die Hauptstadt, mehrere gro├če St├Ądte und kriegszerst├Ârte L├Ąnder in n├Ąherer Umgebung. Es gibt keine klare Handlungslinie im Spiel, aber auf den Karten finden wir kurze Hinweise, auf denen wir etwas ├╝ber die Welt und der darin lebenden Kreaturen erfahren k├Ânnen.Die Idee des Spiels besteht darin, alle coolsten Features von echten Tabletop-Spielen zu ├╝bertragen, ohne dass alle Objekte und vor allem Regeln vollst├Ąndig skriptiert werden. Das Spiel kontrolliert die Ausf├╝hrung von Regeln in keiner Weise und beschr├Ąnkt uns Spieler au├čerdem nicht bei der Bearbeitung von Objekten. Nat├╝rlich sind einige Momente des Spiels noch in Skriptform. Zum Beispiel wird das Mischen von Decks automatisch durchgef├╝hrt.Ebenso bei den Grundfunktionen wie der Wahl der Farbe am Start und dem Z├Ąhler der Siegpunkte (Die Kugel in der Mitte). Die russischen Entwickler beschlossen auch, die „Zahlen“ zu nutzen, und vereinbarten eine zuf├Ąllige Anordnung der Brettfelder und der „Hand“, in der wir Spieler eine Karte mit F├Ąhigkeiten und besiegten Kreaturen erhalten.Das Spiel wird f├╝r ca 9 Euro im Steam Store angeboten.Noch befindet es sich in der Early Access Phase.Die Professionalit├Ąt dieses Spieles kann man schon anhand der uns vorliegenden Mediendaten erahnen.Ich selbst habe das Spiel noch nicht ausprobiert oder angetestet. Allen uns zur Verf├╝gung gestellten Inhalten haben wir von den Pr├Ąsentationen der Entwickler entnommen.Ich fand dass das Spiel eine Erw├Ąhnung in unseren Indie Bereich auf jeden Fall Wert war.Schaut euch in der Galerie um und macht euch selbst einen Eindruck was Fated Kingdom zu bieten hat.

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Rocco and Renwick: Demo (Jump ’n‘ Run)

Dominik am 5.Januar 2019 um 12:01:45

Rocco and Renwick ist ein  Indie Jump┬┤en Run Spiel.Das Spiel welches grafisch an alte Retro Perlen aneckt behandelt die Abenteuer der beiden schr├Ągen Charaktere Rocco und seinem Freund Renwick.Realisiert wird das Spiel mit dem Game Maker.Wir haben Zugang zur ersten Demo die auch einige Level beinhaltet.Die Steuerung ist etwas gew├Âhnungsbed├╝rftig: Mit den Pfeiltasten geben wir die Richtung vor w├Ąhrend mit den tasten A und S die Aktionen durchgef├╝hrt werden k├Ânnen. Die Funktion von A ist springen w├Ąhrend S Angriffe ausl├Âst.Die Aufl├Âsung ist leider kein full HD. Viel Spass beim zocken ­čÖé

Rocco and Renwick Demo
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Ver├Âffentlichungsdatum05-01-2019
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Vorstellung: Cryptarium ÔÇô mit Motion-Capture!

Dominik am 11.November 2018 um 16:11:39

Erst k├╝rzlich bin ich im Unity Insider Forum auf ein weiteres, spannendes Projekt gesto├čen, das unser guter Malte nat├╝rlich schon l├Ąnger kannte. Dieses Spielprojekt besteht aus schon erfahreneren Entwicklern und ich freue mich nat├╝rlich sehr einen Artikel hierzu auf unserem kleinen Blog ver├Âffentlichen zu k├Ânnen. Ich schreibe hier von Cryptarium, einem roguelike Dungeon-Crawler mit Actiongameplay, entwickelt von einem zwei Mann-Team unter Federf├╝hrung von dem 3D Artist Thomas Schreiter.

Schreiter selbst ist seit dem Jahr 2005 bei der Spielentwicklung dabei. Er hat einige Kompetenzen vorzuweisen. So startete er als freier Mitarbeiter bei einer Spieleschmiede in Darmstadt. Als n├Ąchste Station in seiner Berufslaufbahn war er einige Jahre in der kommerziellen Spielbranche t├Ątig. In Firmen wie damals Rocket Science Games arbeitete er als 3D-Modellierer an Spielen f├╝r Kinder. Als externer Partner entwickelte die Schmiede aber auch an gro├čen Titeln wie Siedler 6 von Bluebyte mit.

Schreiter war unter anderem f├╝r die Geb├Ąude des Spieles zust├Ąndig. Nebenher war er noch f├╝r die Veranstaltung der Dusmania beteiligt, die deutsche Untergrund-Spiele-Veranstaltung f├╝r alle Indie-Entwickler. Da dort auch Entwickler von gr├Â├čeren Studios anwesend waren konnte man dementsprechend Kontakte kn├╝pfen. Zu dieser Zeit startete der 3D K├╝nstler auch sein damaliges Projekt Hurrican welches eine Hommage an dem Amiga Klassiker Turrican war. Vor ungef├Ąhr 4 Jahren dann begann Schreiter mit der Entwicklung von Cryptarium, bei dem damals noch ganze vier Mann zum Kernteam geh├Ârten. Auf Basis der Unity Engine ging der Startschuss der Entwicklung los. Durch das st├Ąndige Erweitern von Updates dieser mussten die Entwickler vieles wegen fehlender Kompatibilit├Ąt umschreiben . Nach eigener Aussage hat sich dieser Schritt f├╝r die Entwicklung immer gelohnt da es immer wieder neue brauchbare Features gab die Schreiter f├╝r sein Projekt gebrauchen konnte. Thomas programmiert mit einer visuellen Scriptsprache die sich Playmaker nennt. Die Sprache ist ein zus├Ątzliches Plugin f├╝r die Unity Engine. Damit auch Grafiker wie er, die kein C# beherrschen, die M├Âglichkeit erhalten ein Spiel zu programmieren. F├╝r unerwartete Programmierarbeiten die Schreiter dennoch nicht umsetzen kann hat er einige Bekannte die ihm diesbez├╝glich aushelfen k├Ânnen. Die Idee zu Cryptarium entstand aus Inspirationen von Titeln wie the Binding of Isaac und Dark Souls. Im Unterschied zu beiden genannten wollten Schreiter und sein Team aber ein Spiel erschaffen welches klassische Hack`Slay Elemente beinhaltet aber gleichzeitig durch neue zufallsgenerierte Levels und dem integrieren von immer neuen Feinden einen Dauerspielspa├č bieten kann. Genug der vielen Vorworte kommen wir endlich zum Spiel Cryptarium welche Story es bietet und was sonst noch alles dahinter verborgen ist.

Es waren einmal vor langer Zeit in einem anderen Universum 7 K├Ânigreiche die in Harmonie miteinander lebten. In der Mitte das gr├Â├čte K├Ânigreich umringt von 6 kleineren Reichen. Eines Tages wurde das mittlere K├Ânigreich von einem gro├čen Meteroiden getroffen und teilweise zerst├Ârt. Die 6 K├Ânigreiche eilten zu Hilfe und halfen dabei das K├Ânigreich wieder aufzubauen. Im tiefen Krater des Meteroiden unter der Erde fanden Bergleute blau leuchtende Kristalle. Diese Kristalle hatten m├Ąchtige F├Ąhigkeiten und waren sehr begehrt. Allerdings tauchten Nachts auch St├╝ck f├╝r St├╝ck immer mehr Monster und m├Ąchtige Kreaturen aus dem Krater auf. Die Menschen k├Ąmpften gegen die Kreaturen konnten aber bald gegen die ├ťberzahl an Gegnern nicht mehr viel ausrichten. In einem Akt der Verzweiflung errichteten sie eine Riesige Mauer um einen gro├čen Teil des K├Ânigreiches und versiegelten es mit einer magischen Barriere. Die Menschen nannten das Gebiet das Cryptarium. Eine Mischung aus Labyrinth und Krypta. Jahre vergingen und die Menschen wurden tollk├╝hner. Es gab etliche Bergleute und H├Ąndler die aus dem Cryptarium Sch├Ątze und Kristalle bargen. Viele bezahlten mit dem Leben doch es gab einen regen Schwarzmarkt. Die K├Ânigin des restlichen mittleren K├Ânigreiches war au├čerdem sehr interessiert an den Kristallen und rief einen Wettbewerb ins Leben.
Jedes Jahr ├Âffnet Sie das Cryptarium f├╝r eine kurze Zeit und die besten K├Ąmpfer der 6 K├Ânigreiche k├Ânnen versuchen in das Herz des Labyrinths einzudringen um der K├Ânigin als Beweis einen Machtkristall zu besorgen. Der K├Ąmpfer der es schafft winkt gro├čer Reichtum.
Wir als Spieler sind ein alter abgehalfterter S├Âldner der aus Geldmangel und Schulden an dem Wettbewerb teilnehmen wird. Durch fortlaufende Quests wird die Geschichte immer weiter erz├Ąhlt. Alternativ sind andere Erz├Ąhlperspektiven wie findbare Schriftst├╝cke von anderen toten Abenteurern m├Âglich. Es gibt eine gro├če Anzahl an Waffen und anderen Ausr├╝stungsgegenst├Ąnden, die im Fantasy genre ├╝blich sind, mit denen wir unseren Charakter best├╝cken k├Ânnen. Die K├Ąmpfe erinnern ein wenig an Dark Souls in dem blocken und parieren einen wichtigen Bestandteil darstellen werden. Fallen und knifflige Parkours werden uns das vorankommen ebenfalls erschweren wie die unterschiedlichen Feindtypen. Zusammengefasst k├Ânnte man das Spiel als einen Dungeon Crawler mit vielseitigen unterschiedlichen Levels und einem Kampfsystem von Dark Souls betrachten. Leider wird Cryptarium aufgrund von mangelnden Netzwerk Programmierer Erfahrungen ein Einzelspieler Spiel werden. F├╝r einen m├Âglichen zweiten Teil, bei dem ein Coop Modus geplant werden k├Ânnte,hebt sich Thomas noch das Suchen nach einem Experten auf.

 

Die Charaktere im Spiel werden mit dem beiden Modellierungsprogrammen Maya und Zbrush erstellt. Auch zum sculpten kommen die beiden Tools zum Einsatz. Schreiters Kollege verwendet hingegen Cinema 4D. Substance Painter wird wie meistens ├╝blich f├╝r die Texturen benutzt. Die Entwickler haben zu Beginn des Projektes noch Assets aus dem offiziellen Unity Store als Platzhalter eingesetzt. Im Laufe der Zeit wurden diese aber schrittweise und konsequent durch eigene Produkte ersetzt. Interessant wird es bei dem Erstellen der Animationen. Diese werden zu einem Teil per Hand kreiert und der Rest mithilfe von einem Motion Capture Anzug den Schreiter aus China sich besorgt hat. Da komme ich doch gleich noch zu einem zweiten Projekt des K├╝nstlers. Dieser startet n├Ąmlich nebenbei sein eigenes Motion Capture Studio. Ziel dieser Unternehmung wird es sein f├╝r andere Studios Animationen anbieten zu k├Ânnen. Ich habe den Einsatz einer solchen Technologie bei Indie Studios noch nie gesehen und finde es spannend das uns die Entwickler einen Einblick in das Erstellen solcher Animationen gew├Ąhren. Cryptarium ist eine Mischung aus Hobby- und kommerziellen Projekt. M├Âgliche Zielplattformen werden Steam und der Playstatio-Store sein. Das Projekt kann direkt ├╝ber Discord, Facebook oder patreon besucht und unterst├╝tzt werden.

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Vorstellung: Possum – Ein Projekt von Jordy Lakiere

Dominik am 10.November 2018 um 13:11:07

Das Videospiele eine kreative Ader haben und auch von jenen erschaffen werden ist uns allen ebenso bekannt wie dem belgischen ( Fl├Ąnischen ) Freelancer Jordy Lakiere. Der 1991 geborene Belgier arbeitet freiberuflich als 2D und 3D K├╝nstler und war schon an mehreren kommerziellen Spiele Projekten wie etwa Divinity Original Sin, Dragon Commander, Cataclysm, dem Herr der Ringe Kartenspiel, Rage of Bahamut und Dark Days Ahead beteiligt. Zu seinen Kunden die er sich ├╝ber die Jahre angesammelt hat z├Ąhlen bekannte Studios wie Larian Studios, Cubicle 7 oder Fantasy Flight Games. F├╝r sein neustes Projekt, dem Arena spiel Possum, arbeitet er jedoch nicht f├╝r Studios oder andere Auftraggeber sondern in Eigenregie. Seine Begeisterung f├╝r die Bronzezeit und dem Mittelalter sowie seine F├Ąhigkeiten beeindruckende Artworks und 3D Modelle zu erstellen haben ihn zu dem Entschluss gebracht einmal selbst Hand anzulegen und ein eigenes Indie Spiel zu entwickeln. Bei Possum handelt es sich um ein Action geladenes Arena Kampfspiel bei dem wir als Spieler in die Haut eines Gladiators schl├╝pfen und uns Etappenweise zu Ruhm und Ehre k├Ąmpfen m├╝ssen. Das Spiel basiert auf der Unreal Engine 4 und zeigt sich Optisch in einem bunten Cartoon Stil mit lustig ansehenden Figuren und Objekten. Ganz Klassisch erlangen wir nach jedem Sieg Ausr├╝stungsgegenst├Ąnde wie etwa Waffen und R├╝stungen und werden in Fertigkeiten investieren die unserer Spielfigur neue Moves beibringen. Obwohl ein Gro├čteil des Spieles von Lakiere selbst erstellt wird hat er derzeit einige Probleme beim darstellen von fl├╝ssigen Animationen. Bewegte Bilder und Abl├Ąufe geh├Ârten bisher nicht zu den St├Ąrken des K├╝nstlers. Mit Kurven und Trajektorien versucht der Entwickler die glatten Attack / Slash Animationen zu erstellen. Flaggen die im Wind flattern kann er aber ohne Probleme umsetzen. Mit einer neuen Kollisionserkennung sollen die Abl├Ąufe vom Zielen und Treffen mit dem Schwert m├Âglichst realistisch umgesetzt werden. Im Spiel selbst wird es ein komplexes Kampfsystem geben bei dem wir bestimmen k├Ânnen welches K├Ârperteil des Feindes wir treffen m├Âchten. Schlagen zwei Schwerter aufeinander so wird die Kampfanimationen mit einem Ruckler unterbrochen und wir m├╝ssen unseren Angriff erneut gezielter ausf├╝hren. Auch bei den Sounds arbeitet Lakiere alles im Alleingang ab. Laut eigener Aussage h├Âren sich aufprallende Schwerter realistischer an wenn man mit einem L├Âffel auf eine Gabel schl├Ągt anstatt zwei echte Schwerter gegeneinander zu schlagen. So verwendet der Belgier zum Beispiel auch eine knackende Eierschale um Treffer auf Schilden darzustellen. Ich wei├č zwar nicht ob sich das wirklich so anh├Âren mag aber der Entwickler wird wissen was er zu tun hat. Auch die Zuschauer in der Arena werden auf das Kampfgeschehen reagieren und viele Freuden- und Fluch Ger├Ąusche von sich geben je nachdem wie sich der Kampf zu unseren Gunsten entwickelt. Auch in der Umgebung will Lakiere f├╝r ordentlich Abwechslung sorgen. So duellieren wir uns in Arenen des alten r├Âmischen Reiches, griechischer Theaterb├╝hne, gallischem Dorf oder auch in Fern├Âstlichen Kaiserreichen. Letztes d├╝rfte jetzt historisch nicht so genau zum Setting des Spiels passen macht aber optisch bisher einen soliden Eindruck. Wann genau Possum erscheinen wird steht noch in den Sternen. Bis jetzt ist der Entwickler damit besch├Ąftigt alle Animationen und Bewegungsabhandlungen fl├╝ssig umzusetzen. Ein Gro├čteil der Grafiken wurde bereits erstellt und der Indie Modellierer steht noch vor einigen Fragen zum Beispiel ob auch weibliche Charakter Einzug ins Spiel finden werden.

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Vorstellung:Devader- Ballerspiel aus einer Hand.

Dominik am 4.November 2018 um 21:11:29

Ja ja das Entwickeln von Videospielen ist nicht einfach und es bedarf einiges an Know How und viel Kreativit├Ąt um ein eigenes Projekt auf die Beine zu stellen. Gerade bei uns in Deutschland gibt es sehr viele Einzelk├Ąmpfer die massiv Zeit und Geld investieren um ihr eigenes Projekt auf die Beine zu stellen.Das dabei auch massenweise Fehlschl├Ąge entstehen die am Ende im schlimmsten Fall sogar zu einem finanziellen Fiasko f├╝hren ist ein gro├čer Teil der Wahrheit hinter den ganzen Indie Entwicklern. ├ähnliches musste auch der Programmierer Marc erfahren. Vor fast 9 Jahren bastelte dieser in seiner Freizeit an HTML5 herum und beschloss aus dieser Erfahrung heraus eigene Webprojekte zu gr├╝nden.Durch Inspiration von der Idee basierend auf Robocode,bei dem kleine Panzer sich bek├Ąmpfen, entwickelte er Cyberlympics ÔÇô Panzer. Bei diesem ersten Versuch sollten mehrere KI gesteuerte Minipanzer automatisch in die Schlacht geschickt werden.Die Bots konnte Marc in Javascript programmieren und es konnten dadurch bis zu 100 Panzer gegeneinander antreten.Laut eigener Aussage lief das Spiel perfekt und es mangelte letztendlich an einer gro├čen H├╝rde, den Spielern.Marc konnte f├╝r Cyberlympics nicht genug Leute begeistern was ihm auch im Marketing nur schwer gelang. Lange Rede kurzer Sinn Marc musste das Projekt aufgeben und widmete sich anderen Dingen im Leben.Bis er auf den Gedanken kam das es wohl besser w├Ąre wenn die Spieler selbst die Kontrolle ├╝ber die Fahrzeuge ├╝bernehmen k├Ânnten. Doch diesmal wollte er nicht mit Panzern hantieren sondern mit Rennfahrzeugen sein Gl├╝ck versuchen.Somit war der Grundgedanke von Cyberlympics – Rennen geboren.Dies brachte nat├╝rlich auch komplett neue Probleme mit sich die der Entwickler l├Âsen musste.Da vor allem die Perfomance stimmen musste.Eine Neustrukturierung und die Umstellung auf WebGL kosteten dem Single Entwickler einige N├Ąchte was sich am Ende schlie├člich auszahlte da die neue Game Engine viel fl├╝ssiger lief.Aber Marc scheiterte auch an diesem Spiel.Diesmal lag es allerdings nicht an nicht vorhandener Spielerzahlen sondern an der Umsetzung des geplanten Mehrspielermodus.Den letzten Todesto├č gab aber die Organisation cyberlympics.org die zeitgleich startete und einen Rechte Konflikt ausl├Âsen konnte.Nun jetzt habe ich aber genug von Marcs fr├╝heren Spiele Projekten geschrieben. Richten wir unseren Blick auf das was dieser Artikel erz├Ąhlen m├Âchte, n├Ąmlich Marcs erfolgreicheres Projekt Devader.

Devader wurde im Dezember 2015 w├Ąhrend einer ZFX.info-Aktion (Game Jam) gestartet.Das Erstellen eines Einzelspieler Spieles erschien Marc reizvoller als das Werkeln eines Mehrspieler Titels.Eigentlich sollte Devader eine schnelle Nummer werden doch aus dem Projekt wurde ein 1,5-j├Ąhriges Unternehmen.Obwohl die Leistungen von Javascript sehr zugenommen haben blieb das Entwickeln eine Herausforderung.Vor allem das Abhandeln von mehreren Tausend Objekten mit Kollisionsabfragen war ein gro├čer Lernprozess f├╝r den Programmierer.Doch um was genau handelt es sich bei dem Spiel Devader? Im Grunde ist es ein buntes altes an Retro Spiele angelehntes Ballerspiel.Wir steuern einen Mech der auf einem fremden Planeten gegen allerlei Ungeziefer k├Ąmpft.Dabei werden wir von unserem Raumschiff,das im Orbit seine Runden dreht,mit Luftunterst├╝tzung und Atomwaffen gedeckt.Der Inhalt des Spiel ist es das aggressive Spinnenwesen ├╝bernat├╝rliche Kristalle auf dem Planeten zerst├Âren und uns eben diese mit einem Hilferuf auf den Himmelsk├Ârper locken.Wir m├╝ssen mit einem gro├čen Arsenal an Waffen die Kreaturen daran hindern die Kristalle zu zerst├Âren.Dabei stellen wir Highscores in den unterschiedlichen Waffengattungen auf.Mit Upgrades k├Ânnen wir dann im sp├Ąteren Verlauf des Spiels unsere Feuerkraft verst├Ąrken.Die Waffen haben folgende Eigenschaften die im Spiel relevant sein werden: Bounce (prallt ab von W├Ąnden), Homing (Zielsuchend), Power (fetter, st├Ąrker), Multi (doppelter Schuss), Tree (Schuss teilt sich nach einer Zeit), Exploding (Beim Einschlag werden weitere Sch├╝sse generiert die zuf├Ąllig wegfliegen). Wir werden gegen massenweise Gegner antreten und gegen jedem Level ende einen Endboss gegen├╝berstehen.Die Feinde sind alle Gliederf├╝├čer und andere Insekten.Auch einige Fabelwesen die im Science-Fiction Bereich angesiedelt sind wie etwa Tentakelmonster wird es geben.

 

 

 

 

 

 

 

Das Spiel ist eindeutig was f├╝r Shoot`em Up Enthusiasten.Die bunte Grafik und der eher hektische Spielstil sagen nicht jedem zu.Es gibt au├čer dem Knacken von Highscore punkten auch keine weiteren Spielziele.Das Feuerwerk welches uns das Spiel auf den Bildschirm zaubert erzeugt einiges an Action und Knall Effekten. F├╝r ein Einmann Projekt l├Ąsst sich Devader durchaus sehen.Der Entwickler Marc hat bereits auf Steam Greenlight mit 230 Ja Stimmen gr├╝nes Licht erhalten. Wer jetzt mit dem Gedanken spielt Devader probeweise anzuspielen der sollte nicht verschreckt werden einen Fehlkauf zu t├Ątigen.Marc stellt f├╝r sein Spiel eine kostenlose Demoversion bereit. Anzocken ist also ohne Probleme m├Âglich.Nach eigener Aussage hat Marc gro├če Probleme mit dem Marketing seines Spieles.Wir hoffen wir konnten ihn mit diesem Artikel etwas helfen sein Spiel bekannter zu machen.Auch wenn Devader es nicht vermuten l├Ąsst. Hinter diesem Spiel steckt eine Menge Zeitaufwand und Arbeit und wir finden Devader hat es verdient eine Erw├Ąhnung zu erhalten auch wenn das Spiel nicht jedermann zusagt und kein gro├čer Titel ist.

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