Kurzvorstellung: Annihilate The Spance.

Ein neues Jahr hat begonnen und wir alle sind immer noch Corona geplagt und ich bin gespannt wie es dieses Jahr weiter gehen wird hoffentlich besser als 2021. Selbstverst├Ąndlich hat sich auch in der Indie Szene viel bewegt. Durch die Lockdowns und Ausgangsbeschr├Ąnkungen auf der Welt fanden viele Hobbyentwickler Zeit ihre Projekte fort zu f├╝hren … weiter

Court of Crowns: Demo in English ver├Âffentlicht!

Bei Court of Crowns handelt es sich um eine visuelle Grafik Novelle des polnischen Indie Entwicklers PlaceHolder Name Studio. Das Spiel basiert auf der Game Maker Engine und ist aktuell f├╝r Windows PC und im Browser im HTML 5 Format spielbar. Bei dieser Handgezeichneten Geschichte schl├╝pfen wie in die Haut der Prinzessin Adela und durchleben … weiter

Kurzvorstellung: The Finnish War-Muskete und Frost.

Schon seit l├Ąngerer Zeit ist keine Neuigkeit mehr auf unserer Seite erschienen und das ist bei dem ganzen Corona und Arbeitsstress auch kein Wunder. Dennoch waren wir nat├╝rlich auch flei├čig im Hintergrund aktiv und haben heute ein neues Indie Spiel welches im Februar n├Ąchsten Jahres ver├Âffentlicht werden soll f├╝r euch heraus gefischt. The Finnish War … weiter

Kurzvorstellung: Letters Kingdom- spielerisch English lernen.

Es gibt viele M├Âglichkeiten mit bereit gestellten Editoren oder Game Maker Spiele zu erschaffen f├╝r die diese Art von Programmen nicht konstruiert wurden. So beginnt die Geschichte von Letters Kingdom einem Lernspiel f├╝r Kinder und Eltern welches spielerisch die englische Sprache in Wort und Schrift vermittelt. Hinter diesem Lernspiel steckt der ├ägypter Ahmed Abdel Salam … weiter

Vorstellung: Conscript -Im Horror Graben.

Es gibt viele Horror Spiele die den Schrecken des Weltkrieges, vorwiegend dem Zweiten, gewidmet sind. Da denke ich doch an die klassischen Call of Duty Zombie Modis in welchen wir sehr oft gegen Nazi Zombies ballern. Deutsche in NS Uniform und dazu noch Untot ein scheinbar beliebter Feind f├╝r das internationale Gamer Publikum. Das dachte … weiter

Vorstellung: The Weather Gage- Segeln aus einer Hand!

Inspiriert von Spielen wie etwa Silent Hunter 3 entwickelt ein einzelner Entwickler sein eigenes Pc Spiel welches sich auf den Namen The Weather Gage schimpft. Bei diesem Projekt wird eine Segelschiff Simulation erstellt welche die gro├čen Segler der Jahre 1793 und 1815 zum Hauptthema hat und in der Zeit der franz├Âsischen Revolutionskriege und der Napoleonischen … weiter

Kurzvorstellung: Against the Storm- Bauen unter Dauerregen!

Der in Polen ans├Ąssige indie Entwickler Eremite Games arbeitet aktuell an seinem Rogueelite-Stadtbauer Against the Storm. In diesem Spiel werden wir eine Stadt bestehend aus drei Rassen, welche die Bewohner stellen, in einer vom Dauerregen geplagten Welt errichten. Die einzigen V├Âlker die in dieser rauen Umwelt noch zum ├ťberleben imstande sind ist die Menschheit, Ein … weiter

Inhabitation Hub The C.O.R.E – t├╝rkischer FPS-Shooter bald auf Kickstarter!

  Bereits seit 9 Monaten entwickelt das t├╝rkische Indie Team Payidar Software unter der F├╝hrung von Musa ├çak─▒r an ihrem Spiel Inhabitation Hub. Die Entwickler, selbst leidenschaftliche Spieleliebhaber, benutzen als Ger├╝st die Unreal Engine 4 , bei der sie ├╝ber 4 Jahre Erfahrung verf├╝gen, um ihren PVE- und FPS-Shooter umzusetzen. Das gesamte Projekt entsteht wie … weiter

Update: Sock-Sock lautet nun Beast Socket!

Im Dezember habe ich, so weit die Informationen mir zur Verf├╝gung standen, ausf├╝hrlich ├╝ber das Projekt von Indie Entwickler Rujik berichtet. Sock-Sock hat vor kurzen einen neuen Arbeitstitel erhalten und lautet nun Beast Socket. Der eigentlich auf 2D Grafiken spezialisierte Rujik hatte einige 3D Effekte benutzt um Wetter in 3D in einer gef├Ąlschten zwei dimensionalen … weiter

Insane Pain – entwickelt f├╝r den Sega Megadrive

Alte Systeme feiern mehr oder weniger ihr Comeback. So geschehen mit der Playstation1 als Mini Version sowie dem Super Nintendo Mini. Immer nur die alten Games f├╝r solche Retro Kisten zu spielen kann, wenn man die Spiele kennt, auf Dauer an├Âden. Doch es gibt zu unserem Gl├╝ck Entwickler die sich dieser alten Hardware annehmen und … weiter

Warhammer 40k: Dark Crusader – Download zum Fan Game aus dem Jahr 1994!

Zuf├Ąllig im Internet auf ein interessantes Warhammer 40k Fan Spiel gesto├čen. Das Spiel stammt aus dem Jahr 1994 und wurde von dem Indie Entwickler Derrick Moore programmiert. Da er nicht mehr ├╝ber einen Computer verf├╝gt, auf dem dieses unver├Âffentlichte Spiel ausgef├╝hrt werden kann, hat er es der Community mit der Bitte ├╝bergeben, Screenshots und andere … weiter

Simulacrum – Ein Spiel von einem erfolgreichen Asset Verk├Ąufer.

  Seit seinem zehnten Lebensjahr ist der Game Designer Jonathon Friedrich in der Welt der Videospiele unterwegs. Insbesondere im Designen und modellieren von Umwelt und Gebieten. Die fr├╝hen Entwurfe fanden jedoch nicht am heimischen Rechner statt sondern auf Papier. Urspr├╝nglich waren Jonathons Kartenentw├╝rfe auf einige Seiten Blatt beschr├Ąnkt. Mit dem Erwerb des ersten Heimcomputers ging … weiter

CyberWar -erste Alpha kann gespielt werden!

Der wei├črussische Indie Entwickler Viktar Karpuk aus Brest programmiert dieser Tage ein neues Multiplayer Spiel in welchen wir mit schwebenden Panzerfahrzeugen gegeneinander antreten k├Ânnen. Das Spiel basiert auf einem kostenlosen Gesch├Ąftsmodell. Der Fokus liegt eindeutig auf PvP Gefechte wobei Karpuk seine Welt zu einer Art MMO-Rollenspiel ausbauen m├Âchte. Dies kann er aber nur umsetzen, wenn … weiter

Scraps ÔÇô ein Interstate-Klon

Schon lange wurde auf unserer Seite nicht mehr ├╝ber kleine Indie Spiele berichtet. Sei es aus mangelnder Zeit oder fehlender Motivation es gab viele Gr├╝nde weshalb es lange Still in diesem Bereich wurde. Ich fand es ist an der Zeit diesen Umstand zu ├Ąndern und mal wieder einen neuen Artikel zu schreiben. Das Projekt von … weiter

Kurzvorstellung: Guntastic-Retro Shooter f├╝r die Couch.

Ludicrous Games wurde gegen Ende 2016 von den beiden italienischen Spiele Entwicklern Francesco Camarlinghi und Simone Ferroni gegr├╝ndet.Das Indie Studio mit Sitz in Lucca versucht wie so viele Indie Entwickler auch ein Spiel f├╝r die Couch zu zaubern um den Charme der alten M├╝nzeinwurf Automaten der 1990er Jahre wieder auf den Bildschirm zu bringen.Ihr Spiel … weiter

Trail of Ayash – ├ťberleben im alten Amerika!

Es gibt immer mal wieder gro├č geplante Projekte welche die F├Ąhigkeiten von Game Engines und Programmierer aufwand auf die Probe stellen. Eines davon ist das wohl zur Zeit in Entwicklung befindliche Open World Survival Spiel Trail of Ayash.In diesem Spiel katapultieren uns die Entwickler via Unreal Engine in das Pr├Ąkolumbianische Amerika. Wir sind inmitten der … weiter

Projekt Flare – handgezeichneter 2D-Beat

Die klassischen Beat`em Up Spiele erleben wieder ein Comeback und viele Spiele orientieren sich mittlerweile wieder an den Retro Games.Eines davon ist noch frisch in der Entwicklung und zeigt schon jetzt ein deutliches Potential ein m├Âglicher Kassenschlager werden zu k├Ânnen.Ich schreibe hier von Projekt Flare das ich im Internet aufgest├Âbert hatte.Flare ist ein handgezeichneter 2D … weiter

Tarnishing of Juxtia – Pixel Fantasy.

Tarnishing of Juxtia ist ein 2D-Action-Adventure, welches nach einem langen, brutalen Krieg zwischen zwei gro├čen und isolierten K├Ânigreichen spielt. Das Reich des Schattengottes Drelium hat, nachdem es durch den Konflikt stark dezimiert wurde, eine unheilige Seuche auf das Reich der G├Âttin Juxtia geworfen. Die Krankheit verdarb das Volk und verdrehte deren Seelen und K├Ârper. Verzweifelt … weiter

Recursive Pain-moldawischer Shooter in der Entwicklung.

Die Republik Moldawien ist neben Wei├črussland wohl ein Land in Europa von welchen man aufgrund mangelnder Pressefreiheiten und anderen Repressalien wohl am wenigsten die Gr├╝ndung einer Indie Videospielfirma erwartet.Das aber auch in L├Ąndern wie Moldawien kreative Enthusiasten sich trotz schlechter wirtschaftlicher Lage hinsetzen um ihre Tr├Ąume zu verwirklichen zeigt uns auch der Entwickler Alex Varvoid. … weiter

Vorstellung: Mechanic 8230 – R├Ątsel l├Âsen in Ilgrot!

Mechanic 8230 ist ein Indie Projekt der beiden moldawischen Entwickler Igor Tverdokhleb und Katherine Novakovskaya.Die Beiden t├╝fteln bereits seit dem 7.August 2016 an ihrem Point-and-Click-Adventure-Puzzle-Spiel.Als Grundger├╝st dient die Blender Game Engine.Desweiteren kommen Programme wie Gimp und Krita zum Einsatz.Das Projekt ist bereits so weit fortgeschritten das demn├Ąchst eine Alpha Version erscheinen wird.In dieser werden wir … weiter

Vorstellung: Defensive Task Force – Hilfe,die Kraken kommen!

Defensive Task Force lautet der Titel des Spiels das von den zwei Neuseel├Ąndischen Freunden Tikiri und Zuricka zur Zeit entwickelt wird. Das Spiel ist mittlerweile so weit fortgeschritten das die zwei Entwickler ihre Beta bereits auf Kickstarter ver├Âffentlicht haben. Doch um was f├╝r ein Spiel berichten wir hier? Defensive Task Force ist ein klassisches Tower … weiter

Stone Tide – Piraten Pixel Ahoi!

StoneTide ist ein buntes pixeliges Survival-Piraten Abenteuer bei dem wir unseren eigenen Kapit├Ąn erstellen und durch die Weltmeere segeln. Das Spiel das mithilfe der Game Maker Engine umgesetzt wird beinhaltet sogar einen Online Modus in dem wir im PvP (Player versus Player) sowie PvE (Player versus Environment ) spielen k├Ânnen. Doch bis wir erst einmal … weiter

» Indie Game

Kurzvorstellung: Annihilate The Spance.

Dominik am 5.Januar 2022 um 20:01:23

Ein neues Jahr hat begonnen und wir alle sind immer noch Corona geplagt und ich bin gespannt wie es dieses Jahr weiter gehen wird hoffentlich besser als 2021. Selbstverst├Ąndlich hat sich auch in der Indie Szene viel bewegt. Durch die Lockdowns und Ausgangsbeschr├Ąnkungen auf der Welt fanden viele Hobbyentwickler Zeit ihre Projekte fort zu f├╝hren oder abzuschlie├čen. Heute m├Âchte ich euch ein Strategiespiel vorstellen welches in der Unity Engine erstellt wird. Das Spiel tr├Ągt den Titel Annihilate The Spance und handelt von sich bekriegenden Fraktionen in einem Science Fiction Szenario im Weltraum. Ein Freundeskreis aus drei Personen t├╝ftelt seit 5 Monaten an diesem Spiel. Es ist das erste Spieleprojekt der drei Indies. Da sehr viele Einheiten kommandiert und modelliert werden m├╝ssen fokussiert der Entwickler die Grafik auf Low-Poly Modelle mit wenig Texturen. Das ganze Ausma├č der Schlachten k├Ânnt Ihr in den Screenshots erahnen. Das Spiel ist schnell erkl├Ąrt. Wir bauen eine Basis in einer 2D Ebene. Das richtige Layout unseres St├╝tzpunktes wird ausschlaggebend f├╝r einen sp├Ąteren Sieg sein. Die einzelnen Einheiten produzieren wir k├Ânnen diese aber nicht direkt anw├Ąhlen und steuern. Die Schiffe bewegen sich automatisch auf die jeweils feindliche Basis zu und auch das K├Ąmpfen l├Ąuft automatisiert ab. Der gesamte Spielablauf erinnert jedoch weniger an ein RTS. Die Entwickler betonen aber den Staging-Posten sowie das setzen eines Basis Layouts und der richtigen Kr├Ąfte also dem produzieren von Einheiten die nach dem Stein Schere Prinzip den Gegner ausschalten sollen.

Zu der Funktionsliste von Annihilate The Spance geh├Âren neben den oben erw├Ąhnten Spielelementen physikbasierte Bewegungen, kraftvolle Explosionsschockwellen, zwei spielbare Fraktionen und Hitscan Laser und Raketenwaffen. Die Indies planen eine umfangreiche Kampagne mit 4 Episoden. Au├čerdem wird viel darauf verwendet eine f├Ąhige KI zu entwickeln welche ein anspruchsvoller Gegner werden kann. Ein voll funktionsf├Ąhiger Schaden f├╝r alle Waffen wird ebenfalls ins Spiel implementiert. Neben den spielbaren Armeen wird es noch eine dritte Fraktion geben die man als Spieler aber leider nicht steuern darf.

Ich denke ich habe in diesem Artikel bereits einige wichtige Features und Gameplay Inhalte er├Ârtert. Wer Englisch kann sollte sich das erste Video des Entwicklers nicht entgehen lassen. Einer der drei Indies erz├Ąhlt in diesem ausf├╝hrlich ├╝ber das Projekt und zeigt eine Spielszene samt Basis Aufbau.

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Court of Crowns: Demo in English ver├Âffentlicht!

Dominik am 28.Dezember 2021 um 21:12:13

Bei Court of Crowns handelt es sich um eine visuelle Grafik Novelle des polnischen Indie Entwicklers PlaceHolder Name Studio. Das Spiel basiert auf der Game Maker Engine und ist aktuell f├╝r Windows PC und im Browser im HTML 5 Format spielbar. Bei dieser Handgezeichneten Geschichte schl├╝pfen wie in die Haut der Prinzessin Adela und durchleben auf unseren Weg zum Thron eine Geschichte voller Intrigen, Machtspielen und L├╝gengeschichten am Hofe unseres K├Ânigreiches. Dieses ist fiktiv und hat seine Vorlage basierend auf dem sp├Ąten 18ten bis Anfang 19.Jahrhunderts. Der Entwickler hat bereits eine fr├╝he Demo ver├Âffentlicht welche bereits 40% der ersten Episode der Geschichte abdeckt. Ein Pers├Ânlichkeitsquiz welches 8 Glaubenss├Ątze der Prinzessin beeinflussen kann wurde bereits implementiert. Von uns Spieler getroffene Entscheidungen werden zu mehreren Enden f├╝hren k├Ânnen. Aktionen aus vorherigen Episoden werden Konsequenzen f├╝r die n├Ąchsten F├Ąhigkeiten und Beziehungen des Charakters haben. Je nachdem welche Pers├Ânlichkeit wir mit unseren Entscheidungen aus Adela formen k├Ânnen wir Herausforderungen mit Charisma, Intellekt oder Weisheit begegnen. Ob aus Adela eine rebellische Prinzessin, eine weichherzige Herrscherin oder eine grausame Tyrannin wird werden wir mit den vielen Interaktionen mit Mitgliedern unseres Hofstaates bestimmen. Wir d├╝rfen frei w├Ąhlen welchen Minister oder H├Âfling unser Freund oder erbitterter Feind wird. Der Entwickler ist gerade dabei seine Demo in englischer Sprachausgabe zu ├╝bersetzen. Wer Lust auf Prinzessin Adelas Geschichte hat kann einen kleinen Einblick in Ihre Abenteuer in der Demo ausprobieren.

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Kurzvorstellung: The Finnish War-Muskete und Frost.

Dominik am 27.November 2021 um 23:11:05

Schon seit l├Ąngerer Zeit ist keine Neuigkeit mehr auf unserer Seite erschienen und das ist bei dem ganzen Corona und Arbeitsstress auch kein Wunder. Dennoch waren wir nat├╝rlich auch flei├čig im Hintergrund aktiv und haben heute ein neues Indie Spiel welches im Februar n├Ąchsten Jahres ver├Âffentlicht werden soll f├╝r euch heraus gefischt. The Finnish War ist ein finnisches Strategie Survival Spiel welches in dem gleichnamigen Land entwickelt wird. Das Spiel hat seine Urspr├╝nge bereits in den Jahren 2017 bis Anfang 2018. Es spielt w├Ąhrend der Napoleonischen Kriege und beinhaltet den Konflikt zwischen Finnland und dem russischen Zarenreich. Das Spiel versetzt uns in den skandinavischen Norden und l├Ąsst uns Armeen in dieser rauen Wildnis befehligen. Dabei steuern wir unseren jeweiligen Kommandanten durch die Natur und erkunden neue Wege um unserer Armee einen Vorteil in den bevorstehenden Schlachten zu beschaffen. Die Wildnis selbst ist genauso gef├Ąhrlich wie die feindliche Fraktion und kann schnell zu einen unserer Hauptgegner werden. Im regul├Ąren Spielmodus m├╝ssen wir mit unserer Hauptfigur Nahrung f├╝r unserer Armee finden, das Gel├Ąnde erforschen und der gegnerischen Truppe Fallen stellen. Am Ende eines jeden Spielzuges kommt es dann zur Konfrontation der beiden Armeen in dessen Verlauf wir mit klassischen Truppen der damaligen Zeit wie Infanterie, Artillerie und Kavallerie in die Schlacht ziehen werden. Trommler und Fahnentr├Ąger werden dabei helfen die Moral unserer Armee aufrecht zu erhalten und unsere Soldaten bei der Flucht zu hindern w├Ąhrend wir mittels der Zahlentasten die jeweiligen Befehle an unseren Einheiten liefern.

The Finnish War ist kein Klick intensives Spiel. Wir steuern unseren Kommandanten mittels der WASD Tasten und erteilen mit den Zahlenziffern befehle an die einzelnen Regimenter. Das Spiel ist auch f├╝r den Mehrspieler im Splitscreen ausgelegt. In diesem Modus steuert der zweite Spieler seine Armee mit den Pfeiltasten und dem Nummernblock. Das Spielprinzip ist sehr einfach gehalten und wurzelt sehr schnell im Hinterkopf. Es ist leicht zug├Ąnglich auch f├╝r Neulinge im Strategiespiel Genre. An der bunten farbenfrohen Kriegsf├╝hrung des 19. Jahrhunderts sollte man seinen Spa├č haben wenn man mit The Finnish War warm werden m├Âchte. Da wir einen einzelnen Charakter kontrollieren wird das ├ťberlebenselement umso bedeutsamer da der Sieg unserer Armee von dem Charakter der Fraktionen abh├Ąngig ist. Wenn wir in der Wildnis falsch abbiegen und in einen zugefrorenen See ertrinken oder einen feindlichen Sp├Ąhtrupp begegnen ohne von Leibw├Ąchtern besch├╝tzt zu werden ist unsere Armee hilflos ohne F├╝hrung und damit ist das Spiel auch verloren. Es ist sehr wichtig das wir mit unseren Charakter auf dem Schlachtfeld stehen und unsere Truppen beaufsichtigen und Anweisungen erteilen lassen.

The Finnish War kann dank der Corona Pandemie und dessen Lockdown Auswirkungen als Hobby Projekt z├╝giger entwickelt werden als geplant. Bisherige Fortschritte sind eine Kampagne und ein benutzerdefinierter Kampfmodus. Zwei Szenario Typen sind ebenfalls fertig gestellt worden. Da gibt es die ├ťberlebenskarten bei der wir die Natur ├╝berleben und die feindliche Armee besiegen m├╝ssen. Bei den Schlachtkarten gibt es keine Survival Elemente stattdessen prallen zwei m├Ąchtige Armeen aufeinander. Bisher sind 4 Fraktionen und 20 Einheiten in 4 Kategorien Infanterie, Kavallerie, Artillerie und Unterst├╝tzungseinheiten vorhanden. Es gibt auch Optionen zur brutalen Kriegsf├╝hrung bei welcher Einheiten zerst├╝ckelt werden k├Ânnen oder voller Panik vom Schlachtfeld fl├╝chten. Als Anf├╝hrer unserer Armee ist zudem ein kleines Duell Minispiel integriert worden. Wir k├Ânnen den feindlichen Armeeanf├╝hrer zu einem Duell herausfordern. Das Duell selbst ist ein reaktion basiertes Minispiel aus der Ego Perspektive. Bei diesem Spiel m├╝ssen wir Schl├Ąge vom feindlichen General parieren und kontern. Stirbt der Gegner ist die feindliche Armee im Strategiemodus schw├Ącher und wir haben leichteres Spiel. Sollten wir verlieren ist das Spiel beendet und vorbei. Es wird Perks geben die wir vor einem Duell kaufen k├Ânnen um Vorteile f├╝r unseren Anf├╝hrer zu erhalten. Zuf├Ąllige KI Verspottungen die darauf basieren welche Anf├╝hrer sich gegen├╝ber stehen, zuf├Ąllige Duell Szenarien und das Publikum das auf das Duell reagiert tragen dazu bei die K├Ąmpfe lebendig zu gestalten.

The Finnish War wird in einem eher minimalistischen Grafikstil aus der Isometrischen Perspektive dargestellt. F├╝r die Duell Minispiele wechselt die Grafik in die Ego Perspektive wo wir auf handgezeichnete Charaktere und ein 2D Interface treffen. Die Spielinhalte und Features zielen auf ein freudiges Spielerlebnis das auch nicht Strategiespieler begeistern soll. Die Steuerung ist recht einfach gehalten und dank des Multiplayer sind spannende und lustige Spielabende vorprogrammiert. Die einfache Grafik ist sicherlich nicht f├╝r jeden etwas. Ich m├Âchte erw├Ąhnen das The Finish War ein Solo Projekt ist und alles von der Programmierung bis zur Grafikgestaltung von einer einzelnen Person umgesetzt worden ist. Ich bin gespannt was sich der Entwickler bis zum Release noch f├╝r sein Spiel einfallen l├Ąsst und freue mich eines Tages die Vollversion auf meiner Platte installieren zu d├╝rfen.

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Kurzvorstellung: Letters Kingdom- spielerisch English lernen.

Dominik am 19.Oktober 2021 um 15:10:26

Es gibt viele M├Âglichkeiten mit bereit gestellten Editoren oder Game Maker Spiele zu erschaffen f├╝r die diese Art von Programmen nicht konstruiert wurden. So beginnt die Geschichte von Letters Kingdom einem Lernspiel f├╝r Kinder und Eltern welches spielerisch die englische Sprache in Wort und Schrift vermittelt. Hinter diesem Lernspiel steckt der ├ägypter Ahmed Abdel Salam und der Prozess der Entwicklung liegt mittlerweile ganze 14 Jahre zur├╝ck. Im Jahr 2007 hat dieser an einem Online Wettbewerb teilgenommen und den ersten Platz erreicht. Salam war zu jener Zeit selbst blutiger Anf├Ąnger in der Spieleentwicklung. Aufgrund seiner damals eher geringen Kenntnisse nutzte er die The Game Creators einem Entwicklungsprogramm einer britischen Firma. Mit deren Produkt FPS Creator erschuf Ahmed ein p├Ądagogisches Lernspiel f├╝r kleine Kinder. Nach eigener Aussage erreichte er den ersten Platz damit das der FPS Creator urspr├╝nglich daf├╝r vorgesehen war Computerspiele mit Gewalt Inhalten zu produzieren. Aufgrund der Ausrichtung von Ahmeds Spiel entschieden sich die Hersteller des Tools dazu ihr Produkt so abzu├Ąndern das auch gewaltfreie Spiele damit hergestellt werden konnten.

Die urspr├╝ngliche Version von Letters Kingdom war ein First-Person-Kamera Spiel. Ahmed verwandelte die Perspektive zu Third-Person. F├╝r die 2007er Version wurde eine ├Âsterreichische Game Engine verwendet. Da zu diesem Zeitpunkt keine Codierung ben├Âtigt werden musste konnte der ├Ągyptische Entwickler problemlos damit umgehen. Das Spiel wurde anschlie├čend noch auf der Give Away of the Day Webseite ver├Âffentlicht. Mit 700 Downloads war der Erfolg ├╝berschaubar. Das Ergebnis entt├Ąuschte allerdings die Spieler und auch f├╝r Ahmed war es nicht zufriedenstellend. Ein Remake musste in frischem Gewand daher. So wurde die Unity Engine verwendet. Insgesamt wurde Letters Kingdom drei mal neu entwickelt. F├╝r die Erstellung des Webseiten Designs und der neuen 3D Modelle hat sich Salam zwei weitere Entwickler ins Boot geholt.

Letters Kingdom ist f├╝r Kinder ab 4 Jahren geeignet die damit spielerisch die englische Sprache erlernen k├Ânnen. Es ist ein p├Ądagogisches Projekt und ist auch darauf ausgelegt worden das die Eltern der Kinder den Fortschritt ihres Nachwuchses dank Spiel internen Daten bewerten und kontrollieren k├Ânnen. Das Spiel ist auch darauf ausgelegt das Kinder ohne englische Muttersprache das Spiel bedienen und lernen k├Ânnen. Untermalt wird das gesamte Spielgeschehen mit sch├Ânen Musiktiteln. Letters Kingdom ist das Ergebnis das auch Kinder die englische Sprache lernen k├Ânnen die ansonsten Schwierigkeiten haben diese zu erlernen. Das Spiel ist Praxiserprobt und lieferte sehr gute Ergebnisse. Um ihren Kind effektiv helfen zu k├Ânnen haben auch die Eltern die M├Âglichkeit mitzuspielen und den Fortschritt und die Lernf├Ąhigkeit des Kindes zu erfahren. Salam m├Âchte mit seinem Spiel dazu beitragen langweilige Praktiken des Lernens einer fremden Sprache durch spielerisches Lernen zu ersetzen. Letters Kingdom ist f├╝r den Windows Pc sowie MAC erh├Ąltlich. Sollte der Umsatz gut verlaufen sind auch weitere Portierungen m├Âglich. Salam dankt uns f├╝r diesen Beitrag und ich finde es eine gute Idee sein Projekt auch einen kleinen Teil des deutschsprachigen Raums zu pr├Ąsentieren.

Nachtrag: Der Entwickler hat einen neuen Trailer zu Letters Kingdom ver├Âffentlicht.

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Vorstellung: Conscript -Im Horror Graben.

Dominik am 11.August 2021 um 13:08:19

Es gibt viele Horror Spiele die den Schrecken des Weltkrieges, vorwiegend dem Zweiten, gewidmet sind. Da denke ich doch an die klassischen Call of Duty Zombie Modis in welchen wir sehr oft gegen Nazi Zombies ballern. Deutsche in NS Uniform und dazu noch Untot ein scheinbar beliebter Feind f├╝r das internationale Gamer Publikum. Das dachte sich auch ein Indie Entwickler aus Melbourne in Australien. Urspr├╝nglich hat jener Geschichte an seiner Heimatuniversit├Ąt studiert mit einem Schwerpunkt auf den ersten Weltkrieg. Ein breites gef├Ąchertes Interesse an Geschichte im allgemeinen und einen besonders hohen Stellenwert auf den ersten Gro├čen Krieg lie├čen in dem Entwickler den Wunsch wachsen ein eigenes Computerspiel in diesem geschichtlichen Zeitraum herzustellen. Wie viele andere Indies dort drau├čen auch so ist unser Entwickler ein echter kreativer Allrounder der so ziemlich das gesamte Spektrum der Spiele Entwicklung im Alleingang bewerkstelligen kann. Und so wird zum derzeitigen Zeitpunkt in Melbourne das Spiel Conscript f├╝r eine geplante Ver├Âffentlichung f├╝r das 2.Quartal 2022 entwickelt. Momentan ist die Ver├Âffentlichung f├╝r den Windows Pc und sp├Ąter auch f├╝r den Mac und Linux geplant. Als Hauptvertriebsplattform steht Steam im Vordergrund. Der Entwickler ist aber auch offen f├╝r weitere Plattformen und Spielekonsolen. Da ein Vertrieb auf Playstation und Xbox sowie anderen Konsolen au├čer Nintendo ebenfalls von Seiten des Entwicklers erw├╝nscht aber finanziell nicht durchsetzbar ist h├Ąngt alles von den zuk├╝nftigen Verkaufszahlen auf der Hauptplattform Pc ab auf welchen weiteren Ger├Ąten Conscript vertrieben werden kann. Doch m├Âchte ich nun zum Spielinhalt und den Game Features kommen welche uns in diesem Spiel erwarten werden.

Die Geschichte verschl├Ągt uns in die Haut des franz├Âsischen Soldaten Andr├ę und seinem j├╝ngeren Bruder Pierre. Die beiden Soldaten befinden sich in mitten der Schlacht um Fort de Vaux bei Verdun in Frankreich im Jahre 1916. Viele von euch die in Geschichte bewandert sind werden wissen das dieses Gefecht eines der h├Ąsslichsten an der Westfront im ersten Weltkrieg war. Beide Seiten die Republik Frankreich sowie das deutsche Kaiserreich setzten die gr├Ąsslichsten neuen Waffen bei dieser Schlacht ein ua. Den Flammenwerfer. Das Spiel teleportiert uns in einen Grabenangriff der Deutschen. W├Ąhrend dieser Offensive wird unser Protagonist Andr├ę handlungsunf├Ąhig und erwacht um sein gesamtes Regiment entweder get├Âtet oder verschollen vorzufinden. Sein Bruder Pierre ist ebenfalls vermisst. Um bei unserer Suche auf dem Schlachtfeld zu ├╝berleben m├╝ssen wir unsere Spielfigur durch Sch├╝tzengr├Ąben, Forts und Tunnel navigieren. Dabei werden wir von feindlichen Angriffen, Artilleriefeuer und Gasangriffen bedroht.

Der Entwickler l├Ąsst uns in eine ├Ąsthetische Pixel-Art Welt eintauchen. Wir erleben das Spiel aus einer 2D isometrischen Ansicht. Das bedr├╝ckende Sounddesign welches uns auf Schritt und Tritt begleitet soll f├╝r den zus├Ątzlichen Gruselfaktor sorgen denn wir werden es neben lebenden Feinden auch mit dem Untot pers├Ânlich aufnehmen. Es sind zahlreiche Survival und R├Ątselelemente in Conscript enthalten. So verf├╝gen wir ├╝ber ein Inventar mit begrenzter Slot Anzahl f├╝r Gegenst├Ąnde. Wir k├Ânnen mit Nahkampfwaffen, wie einer mit Stacheldraht umwickelten Keule, aber auch mit zahlreichen f├╝r dieser Epoche typischen Schusswaffen k├Ąmpfen. F├╝r letztere ben├Âtigen wir allerdings die passende Munition die wir in Lagern oder Kisten finden k├Ânnen. Spiele wie Resident Evil oder Silent Hill waren bei weiteren Gameplay Mechaniken Vorbild f├╝r Conscript. Knifflige R├Ątsel erwarten uns in jeden Abschnitt des Spiels welche in drei verschiedene Themenbereiche zum ersten Weltkrieg gegliedert sind. Diese werden ineinandergreifen und sich teilweise ├╝berschneiden. Wiederholbar in mehreren Schwierigkeitsgraden und mit Bonus Waffen.

Als Engine nutzt der australische Entwickler Game Maker Studio 2. Die Umgebungsgrafiken sowie das Interface werden komplett in Photoshop gezeichnet. Die Charaktermodelle werden in Blender erstellt und animiert und sp├Ąter als 2D Sprites mit niedriger Aufl├Âsung passend zur Umgebung exportiert. Die Animationen sind dank Vorarbeit in Blender sehr detailreich erstellt. So k├Ânnen wir zum Beispiel beim Gebrauch eines Revolvers beobachten wie beim Nachladen die einzelnen Kugeln aus dem Magazin auf den Boden fallen. Hinter diesem Projekt steckt der 24 J├Ąhrige Australier Jordan aus Melbourne. Um sein Erstlingswerk Conscript vertreiben zu k├Ânnen hat dieser das 1 Mann Studio Catchweight gegr├╝ndet. Im Grunde verbirgt sich hinter diesem Studio nur Jordan pers├Ânlich. Bereits als Kleinkind hegte dieser den Traum davon eigene Spiele zu kreieren. Besonders die Reihe der Capcom Resident Evil Spiele sowie Silent Hill waren die Klassiker unter seinen Lieblingsspielen. Die Entwicklung an Consscript begann vor 4 Jahren etwa Anfang 2017. Laut eigener Aussage war die einzige Erfahrung die er in der Spiele Entwicklung hatte die imagin├Ąren Karten welche er bereits als kleiner Junge gezeichnet hatte. Conscript wird auf einem Notebook samt Wacom Grafiktablet hergestellt. Unter den zahlreichen Projekten die mit der Hilfe der Game Maker Engine pr├Ąsentiert werden hob sich dieses Projekt sehr deutlich von den anderen ab. F├╝r Replaying habe ich vor einigen Tagen Kontakt zu Jordan hergestellt der uns auch ausf├╝hrlich ├╝ber Conscript erz├Ąhlte. Ich finde dieses Projekt schon aufgrund seines tollen detailreichen Grafikstils interessant. ├ťber das integrieren von Zombies und anderen Horrorsituationen l├Ąsst uns Jordan im Dunkeln. Es soll eine ├ťberraschung werden wir sind auf das endg├╝ltige Ergebnis gespannt!

 

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Bewertung: 4.3/5 (3)
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Vorstellung: The Weather Gage- Segeln aus einer Hand!

Dominik am 20.Mai 2021 um 17:05:30

Inspiriert von Spielen wie etwa Silent Hunter 3 entwickelt ein einzelner Entwickler sein eigenes Pc Spiel welches sich auf den Namen The Weather Gage schimpft. Bei diesem Projekt wird eine Segelschiff Simulation erstellt welche die gro├čen Segler der Jahre 1793 und 1815 zum Hauptthema hat und in der Zeit der franz├Âsischen Revolutionskriege und der Napoleonischen Kriege spielt. The Weather Gage wird ein reines Einzelspieler spiel und wir verfolgen als Spieler die Karriere eines Marineoffiziers der sein eigenes Segelkriegsschiff kommandiert. Unser Ziel wird es sein feindliche Kriegsschiffe und H├Ąndler auszuschalten oder zu kapern.Die Entwicklung konzentriert sich sehr auf die historische Authentizit├Ąt und die Aktionen einzelner Schiffe wie etwa Fregatten oder kleineren Schiffen.

Bereits implementiert wurden Schiff zu Schiff K├Ąmpfe mit Kanonen mit Trauben- oder Kanistersch├╝ssen. Optische Besch├Ądigungen wie die des Rumpfes,der Segel, der Besatzung oder des Ruder wurden ebenfalls schon in das Spiel integriert. Auch Gefechte zwischen den Besatzungen ganz klassisch mit Musketen und S├Ąbel sollen ihren Einzug ins Spiel finden. Bis zu 54 animierte NPCs k├Ânnen sich auf den Decks der gr├Â├čten Schiffe tummeln. Um die CPU Auslastung zu verringern werden solche Besatzungsk├Ąmpfe auf 4 Schiffe gleichzeitig limitiert. Da der Computer des Entwicklers bereits einige Jahre alt ist sind zur Zeit nicht mehr Schiffe m├Âglich. Der gr├Â├čte Faktor der das Laden des Spiels erh├Âht sind mehr als die Anzahl der Kanonen und Personen an Bord der Schiffe sondern die visuelle Darstellung des Segels. Dieses besteht aus den Stoffkomponenten der Unity Engine. Das Laden kann bei einem Kampf mit mehreren gro├čen Schiffen bis zu 40% betragen. Dadurch sieht sich der Entwickler gezwungen in einigen F├Ąllen auf Segel umzusteigen die mit Mischformen simuliert werden. Das anvisierte Ziel ist es die FPS rate im Spiel bei ├╝ber 50 zu halten und bei Spitzen bis zu 30 FPS zuzulassen. Der Hauptfokus bei Seegefechten soll aber bei kleinen K├Ąmpfen mit kleineren Fregatten und einen hohen Detailgrad liegen.

Die von der KI gesteuerten Schiffen ber├╝cksichtigen die Beziehung zu anderen Schiffen, der Moral der Besatzungen,Gel├Ąndeelemente und die Windrichtung um ├╝ber ihr Verhalten zu entscheiden. Importierte Gel├Ąndeinformationen erlauben das Modellieren von K├╝sten. Wir als Spieler k├Ânnen lange Strecken zur├╝cklegen um die bereits importierten K├╝sten zu erkunden. Eine Simulation der Routen anderer Schiffe (Verb├╝ndeter,Neutrale oder Feinde) wird es von Hafen zu Hafen geben werden. Dies erm├Âglicht die Erzeugung zuf├Ąlliger Begegnungen. In einer Kartenansicht wird es eine Navigation und eine Umgebungsansicht geben. Da die Entwicklung sich vorrangig ums Gameplay k├╝mmert wird es einige Zeit dauern bis die Grafiken aller Kanonenboote und WIP Modelle fertig sein werden. Momentan wird an der Wegfindung der KI gearbeitet und verbessert.Um den Wenderadius von Schiffen und deren Windrichtung zu ber├╝cksichtigen werden in der Wegfindung Suchb├Ąume eingesetzt. Die CPU Last f├╝r die animierten Charaktere betr├Ągt 10 bis 15% wenn die bereits weiter oben erw├Ąhnten 4 Schiffe gleichzeitig bewegt werden. Die Belastung der Charaktere h├Ąngt auch von der Anzahl der Kanonen ab, da diese ebenfalls animiert werden m├╝ssen. Der Vorteil der Kanonen ist das man deren Animation deaktivieren kann wenn sie sich im Leerlauf befinden. Die Schiffe selbst haben derzeit keine Animationen. Es sind aber welche f├╝r das Verwenden von Pumpen und das Abwerfen des Ankers geplant.

The Weather Gage macht auf mich pers├Ânlich einen sehr guten Eindruck wenn ich bedenke das ein einzelner unbekannter Entwickler hinter diesem Projekt steht. Die Schiffe sehen sehr gut modelliert aus. Auch wenn der Ersteller zu gibt sich hin und wieder im Asset Store der Unity Engine zu bedienen. Das Spiel verfolgt keine kommerziellen Ziele und dient lediglich als pers├Ânlicher Lerneffekt des Entwicklers mit dem Ziel eigene Inspirationen in einem Spiel umzusetzen. Auch durch pers├Ânliche Erfahrungen auf Segelschiffen kann der Entwickler dabei zur├╝ckgreifen. Ich bin gespannt wie viele Schiffe am Ende gleichzeitig ins Gefecht ziehen werden k├Ânnen. Die Limitierungen auf lediglich 4 Segelschiffen ist der zu schwachen CPU des Entwicklerrechners geschuldet. Ich werde dieses Spiel weiterhin im Auge behalten und freue mich schon darauf euch in hoffentlich nicht al zu ferner Zukunft neues Material zu The Weather Gage pr├Ąsentieren zu k├Ânnen ­čÖé

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Kurzvorstellung: Against the Storm- Bauen unter Dauerregen!

Dominik am 15.Mai 2021 um 22:05:18

Der in Polen ans├Ąssige indie Entwickler Eremite Games arbeitet aktuell an seinem Rogueelite-Stadtbauer Against the Storm. In diesem Spiel werden wir eine Stadt bestehend aus drei Rassen, welche die Bewohner stellen, in einer vom Dauerregen geplagten Welt errichten. Die einzigen V├Âlker die in dieser rauen Umwelt noch zum ├ťberleben imstande sind ist die Menschheit, Ein Volk von entwickelten Bibern und Echsenmenschen. Alle dieser drei unterschiedlichen Typen von Bewohnern besitzen verschiedene Essgewohnheiten und Lebensbedingungen. Trotz der Unterschiede ben├Âtigen alle V├Âlker einen warmen Herd in ihren Behausungen und den daf├╝r notwendigen Rohstoff. Letztere werden in der Spielwelt sehr knapp vorhanden sein. Die unterschiedlichen Jahreszeiten die allesamt neue St├╝rme und Regenf├Ąlle auf uns herablassen werden unsere Bem├╝hungen Ressourcen zu sammeln noch erschweren. Aber der Regen ist auch des Spielers verb├╝ndeter. Ohne diesen k├Ânnen manche Rohstoffe wie etwa Pflanzen und andere Nahrungsmittel nicht gedeihen und wachsen. Die drei Jahreszeiten gliedern sich in die Zeit des Drizzle, dem Zeitraum des Nachwachsens, Der R├Ąumung welche die Zeit der Ernte, Expansionen und Vorbereitung auf die letzte unvers├Âhnliche Jahreszeit ist. Herausforderungen f├╝r uns als Spieler werden immer wieder die St├╝rme sein. Bei diesen langatmigen Ereignissen m├╝ssen wir eine gute Handhabung immer knapp werdender Ressourcen haben. W├Ąhrend der Sturm tobt kann nichts wachsen und eingesammelt werden.

Jedes Durchspielen von Against the Storm wird von unterschiedlichen Bedingungen und Toolsets begleitet. Diese generieren einzigartige Erlebnisse auf prozeduralen Karten. Zuf├Ąllig zugewiesene langfristige Ziele werden mit gro├čen Belohnungen belohnt die uns motivieren sollen mit neuen Strategien zu experimentieren. Indem wir wertvolle Relikte aus Ruinen l├Ąngst vergessener Zivilisationen aufbewahren erweitern wir die Auswahl von erstellbaren Geb├Ąuden. Die Welt wird voller solcher Ruinen sein. Herauszufinden wer sie waren,ob der Regen sie ausl├Âschte oder eine andere gr├Â├čere Bedrohung dahinter steckte ist eine Aufgabe die wir als Stadtbauer annehmen m├╝ssen. W├Ąhrend jeder Siedlungsexpedition k├Ânnen wir das, was einmal verloren gegangen war zur├╝ckgewinnen und wieder aufbauen um neue Technologien freizuschalten. Damit vermeiden wir das tragische Schicksal fr├╝herer Bewohner der Spielwelt.

Against the Storm soll noch 2021 f├╝r Pc erscheinen. Die verf├╝gbaren Plattformen werden Steam und GOG sein. Die Systemanforderungen sind ziemlich moderat. Nat├╝rlich braucht ihr Windows 7/8 oder 10 zum spielen. Ein i5 als Prozessor ist laut Entwicklerangaben bereits ausreichend. Auch mit nur 8GB Arbeitsspeicher ist der Speicherhunger nicht ganz so hoch.Auf der Festplatte sind 3GB bereits ausreichend bei voller Installation. Die Mindestanforderungen bei der Grafikkarte liegen bei einer NVIDIA GeForce 650GTX.

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Inhabitation Hub The C.O.R.E – t├╝rkischer FPS-Shooter bald auf Kickstarter!

Dominik am 2.April 2020 um 14:04:01

 

Bereits seit 9 Monaten entwickelt das t├╝rkische Indie Team Payidar Software unter der F├╝hrung von Musa ├çak─▒r an ihrem Spiel Inhabitation Hub. Die Entwickler, selbst leidenschaftliche Spieleliebhaber, benutzen als Ger├╝st die Unreal Engine 4 , bei der sie ├╝ber 4 Jahre Erfahrung verf├╝gen, um ihren PVE- und FPS-Shooter umzusetzen. Das gesamte Projekt entsteht wie so viele andere Spiele auch in ihrer Freizeit. Um sp├Ąter eine Finanzierung f├╝r weitere Entwickler Software usw. zu erhalten ist demn├Ąchst eine Crowdfunding Kampagne auf verschiedenen Plattformen geplant. Im Team arbeiten die Entwickler Bilal ┼×enyi─čit am Level Design und Animation sowie Cuma Demirezen an der Codierung f├╝r k├╝nstliche Intelligenz und S├╝meyye Yan─▒k am Grafikdesign und als Art Director. Dabei ist f├╝r das Team Inhabitation Hub nicht das Erstlingswerk. Bereits bei vielen anderen deutlich kleineren Projekten hatte jeder einzelne bereits gearbeitet und Erfahrungen sammeln k├Ânnen. Gemeinsam m├Âchten sie aus diesem Wissen Inhabitation Hub fertigstellen. Das Spiel wird wie bereits erw├Ąhnt ein Shooter dessen Kernthema Science-Fiction mit Strategieelementen verbinden wird. Wellenbasiert werden uns Feinde angreifen und es wird ein PVE Spiel in welchen wir einen von mehreren Charakteren spielen werden k├Ânnen. Doch kommen wir zun├Ąchst zur Story von Inhabitation Hub.

Nach dem dritten Weltkrieg hat die Menschheit sehr viele Tote zu beklagen und ben├Âtigt dringend eine Zeit des Friedens. Die Regierungen haben nach diesem Massaker erkannt, dass das Ende aller Kriege das ├ťberleben der Menschen sichern wird. Daher wurde die Weltfriedensunion mit dem Namen The C.O.R.E gegr├╝ndet. Diese Vereinigung ist aus den stabilsten L├Ąndern der Erde gebildet worden darunter die USA, Japan, die europ├Ąische Union sowie die T├╝rkei. Jeder Vertreter eines dieser L├Ąnder trifft Entscheidungen, die das Leben aller Menschen beeinflusst. Eine Katastrophe ereignet sich als eines Tages ein Meteor die Erde mit voller Wucht trifft und eine enorme Zerst├Ârung verursacht. Ein Wissenschaftskomitee wird beauftragt den Meteoriten zu untersuchen. Unter der Federf├╝hrung von The Core wird entdeckt das der fremde Himmelsk├Ârper sehr starke radioaktive Strahlungen absondert, welche von der Menschheit noch nicht erforscht worden ist. In Verwendung mit verschiedenen Kampftechnologien besitzt diese Strahlung neue Mittel der Kriegsf├╝hrung. Aus diesem Grund entscheidet The Core den Meteor zu vernichten, um nicht Anreize f├╝r einen neuen Weltkrieg zu schaffen. Jedoch schlagen s├Ąmtliche Versuche fehl und die eingesetzten Mittel verst├Ąrkten die Strahlung zus├Ątzlich. Um weitere Sch├Ąden einzud├Ąmmen wird der Meteor wieder zur├╝ck ins All bef├Ârdert. Eine Elite Truppe bestehend aus den besten Soldaten und Spezialisten der USA, der T├╝rkei und der EU wird mit dieser Mission beauftragt. Der Meteor soll aus dem Sonnensystem gebracht und dort unwirksam gemacht werden.

 

Inhabitation Hub wird einen kooperativen Mehrspieler bieten bei dem wir einen Elitesoldat aus den USA, einen Ingenieur aus Japan, einen Sanit├Ąter aus Europa und als letztes Glied einen Scharfsch├╝tzen aus der T├╝rkei spielen werden k├Ânnen. Jeder dieser Klassen besitzt unterschiedliche Waffen die sie zum Einsatz bringen. Bei der Reise ├╝ber das Sonnensystem hinaus werden wir zudem neues Material finden k├Ânnen, bei dem wir Ausr├╝stungsgegenst├Ąnde verbessern und auch neue herstellen k├Ânnen. Dabei wird auch neue Alien Technologie verwendet. Wir k├Ânnen allein im Einzelspieler oder gemeinsam mit Mitspielern gegen Wellen von Gegnern antreten. Diese klassifizieren sich in mehrere Arten und Lebensformen. So wird es reptilienartige Wesen geben, die zwar primitiv aber au├čergew├Âhnlich schnell sein werden. Ihre Angriffstechniken werden mehrfachangriffe sein. Im Gegensatz zu diesem Feind kommen die Titanen ins Spiel. Wie ihr Name bereist andeutet sind diese grobschl├Ąchtigen und sehr robuste Gegner. Sie haben einen sehr hohen Widerstand gegen Nahkampfangriffe, k├Ânnen sich aber aufgrund ihrer Gr├Â├če nur sehr langsam bewegen. Wesen die sich mit der Au├čerirdischen KRUT Substanz infiziert hatten sind technologisch weit fortgeschrittenere Feinde die auch Strahlenwaffen verwenden k├Ânnen. Von diesen Widersachern erhalten wir gr├Â├čtenteils Bauteile f├╝r Waffen und R├╝stungen. Zum Schluss kommen noch die Mutanten ins Spiel. Diese k├Ânnen sich Unsichtbar machen lassen und Radar Signale blockieren oder St├Âren. Obwohl sie eine schwache K├Ârpermuskulatur haben k├Ânnen sie sich im Nahkampf mit vielen Techniken behaupten. Um gegen diese Feinde ankommen zu k├Ânnen nutzen wir neben unseren Charakteren samt Waffen zudem Fahrzeuge wie einen Jeep, der ebenfalls mit Waffen best├╝ckt werden kann. Es wird au├čerdem die M├Âglichkeit geben eine eigene Basis mit Verteidigungsanlagen zu bauen. Diese kann durch die feindlichen Kreaturen zerst├Ârt werden was f├╝r uns als Spieler nicht zu empfehlen ist. Auf jeden der Planeten, die wir bereisen werden m├╝ssen wir Treibstoff sammeln oder herstellen lassen um unser Raumschiff f├╝r die weitere Reise vorzubereiten.

Das sind bisher alle Informationen die ich zu Inhabitation Hub zusammentragen konnte. Was noch wichtig zu erw├Ąhnen w├Ąre ist das die erste Crowdfunding Kampagne am 15.Mai auf Kickstarter beginnt. Die bisher gezeigten Screenshots machen einen soliden Eindruck. Die 3D Modelle sind sch├Ân anzusehen. Man merkt das die t├╝rkischen Indie Entwickler ├╝ber Erfahrung verf├╝gen. Ob das Spiel als Gesamtwerk ├╝berzeugen kann wird sich noch zeigen m├╝ssen. Mir hat dieses Projekt sehr zugesagt weshalb ich es auch aufgrund der eher knappen Berichterstattung als wichtig empfand dar├╝ber einen Artikel zu verfassen. Ich hoffe das es euch ebenso sehr interessiert hatte und wenn ihr euere Meinung dazu schreiben wollt k├Ânnt ihr gerne einen Kommentar schreiben.

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Update: Sock-Sock lautet nun Beast Socket!

Dominik am 30.M├Ąrz 2020 um 21:03:02

Im Dezember habe ich, so weit die Informationen mir zur Verf├╝gung standen, ausf├╝hrlich ├╝ber das Projekt von Indie Entwickler Rujik berichtet. Sock-Sock hat vor kurzen einen neuen Arbeitstitel erhalten und lautet nun Beast Socket. Der eigentlich auf 2D Grafiken spezialisierte Rujik hatte einige 3D Effekte benutzt um Wetter in 3D in einer gef├Ąlschten zwei dimensionalen Welt zu simulieren. Hierf├╝r musste sich der Entwickler in 3D-Mathematik einarbeiten was ihm aber dank der Hilfe einiger Entwickler Kollegen gelang. F├╝r die Herstellung der Eidechse, welche in den Screenshots zu sehen ist, ben├Âtigte Rujik etwa einen Monat. Was f├╝r Laien wie uns jetzt schon fantastisch aussieht ist f├╝r den Indie Entwickler erst der Anfang der prozeduralen Eidechsen. Durch die neuen reibungslosen Wetter├╝berg├Ąnge er├Âffnen sich zudem neue M├Âglichkeiten des Designs im sp├Ąteren Spiel. Der Regen wurde urspr├╝nglich mit Sprites erzeugt. Da aber schon 200 Tropfen die Leistung verringerten entschied sich der Solo Entwickler auf 3D Shader Effekte zur├╝ck zu greifen. Dadurch sind nun Tropfen in der Gr├Â├čenordnung von 10.000 oder mehr ohne Leistungseinschr├Ąnkungen m├Âglich. Laut eigener Aussage sollen laut Entwickler sogar Millionen Tropfen mit noch 50 FPS funktionieren. F├╝r die Dunkelheit gibt es einen K├Ârnigkeitseffekt aber die GIF Formatierung l├Ąsst sie st├Ąrker aussehen als sie ist. F├╝r die Story werden Dialoge mit Avataren eingesetzt. Auch diese entwirft Entwickler Rujik selbst. Da eine sp├Ątere Sprachausgabe sehr unwahrscheinlich zu realisieren ist wird Fieberhaft an einer Umsetzung in einer Text Engine gearbeitet. In dieser sollen vor allem die Pers├Ânlichkeiten der Charaktere besser zur Geltung kommen.

Das sind aktuell die neusten Infos zum Indie Game Beast Socket. Entwickler Rujik werkelt st├Ąndig an diesem Projekt das sich schon jetzt grafisch deutlich von vielen anderen 2D Titeln unterscheidet. Wann es die n├Ąchsten Updates zu berichten gibt ist momentan nicht vorhersehbar. Ich bin mir aber sicher das da noch so einiges kommen wird. Genie├čt trotz Corona Krise den Tag und wir w├╝rden uns freuen euch wieder demn├Ąchst auf Replaying begr├╝├čen zu d├╝rfen.

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Insane Pain – entwickelt f├╝r den Sega Megadrive

Dominik am 14.M├Ąrz 2020 um 22:03:37

Alte Systeme feiern mehr oder weniger ihr Comeback. So geschehen mit der Playstation1 als Mini Version sowie dem Super Nintendo Mini. Immer nur die alten Games f├╝r solche Retro Kisten zu spielen kann, wenn man die Spiele kennt, auf Dauer an├Âden. Doch es gibt zu unserem Gl├╝ck Entwickler die sich dieser alten Hardware annehmen und Spiele f├╝r die extrem limitierten Ger├Ąte herstellen. So wurden auf Kickstarter erfolgreich einige Spiele angek├╝ndigt und auch umgesetzt wie zum Beispiel Tanglewood oder XenoCrisis. Auch der 36 Jahre alte Werbegrafiker Axel alias Mr Edit plant ein Spiel f├╝r das alte Sega Megadrive. Axel hat bisher schon viele Grafiken und ein Grundger├╝st f├╝r sein Spiel Insane Pain fertiggestellt. Mit dem freien Compiler Second Basic wird das Pr├╝gelspiel programmiert. Insane Pain ist ein Retro Kampfspiel welches mit seiner Grafik sehr stark an die Donkey Kong Country reihe oder dem sehr ├Ąhnlichen Killer Instinct erinnert. Doch Axel arbeitet in seiner Freizeit nicht auf sich alleine gestellt an seinem Spiel. Der aus der MUGEN Szene stammende User Ahrimanes sowie der Entwickler Oruam aus Brasilien unterst├╝tzen den Deutschen bei seinem Vorhaben. Zum Spiel selbst bleibt zu berichten das es ein klassisches 2D Kampfspiel mit 7 spielbaren Charakteren und 8 Stages sein wird. Das Szenario findet in einer Cyberpunk Welt statt. Die Spielfiguren werden als 3D Modelle in Blender erstellt und dann als 2D Bilder gerendert. Durch die Einschr├Ąnkungen durch die Megadrive Hardware besitzt eine Figur nur eine Farbpalette von maximal 15 Farben. Die Bildschirmaufl├Âsung betr├Ągt nur 320×224 Pixel. In einer so beschr├Ąnkten Umgebung ist es f├╝r die Entwickler eine Herausforderung so viele Details wie m├Âglich einzubauen. Axel sucht noch H├Ąnde ringend nach weiteren Mitstreitern. Vor allem Musikdesigner und Soundspezialisten aber auch 3D Modellierer sind bei dem kleinen Team willkommen. Weitere Informationen diesbez├╝glich gibt es auf der Webseite des Spiels.

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Warhammer 40k: Dark Crusader – Download zum Fan Game aus dem Jahr 1994!

Dominik am 1.Februar 2020 um 13:02:44

Zuf├Ąllig im Internet auf ein interessantes Warhammer 40k Fan Spiel gesto├čen. Das Spiel stammt aus dem Jahr 1994 und wurde von dem Indie Entwickler Derrick Moore programmiert. Da er nicht mehr ├╝ber einen Computer verf├╝gt, auf dem dieses unver├Âffentlichte Spiel ausgef├╝hrt werden kann, hat er es der Community mit der Bitte ├╝bergeben, Screenshots und andere Medien aufzunehmen und seinem Portfolio hinzuf├╝gen. Wir von Replaying.de konnten es uns nat├╝rlich nicht nehmen lassen nach zu forschen und dieses tolle Spiel an andere Spieler weiter zu reichen. Unter diesem Link k├Ânnt ihr euch das Spiel herunterladen. Es sollte in der DosBox problemlos spielbar sein. Wie Ihr die DosBox nutzen k├Ânnt hatte unser Admin Malte bereits vor einigen Jahren in seinem Tutorial beschrieben. Viel Spa├č beim zocken ­čśŐ

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Simulacrum – Ein Spiel von einem erfolgreichen Asset Verk├Ąufer.

Dominik am 25.Januar 2020 um 23:01:05

 

Seit seinem zehnten Lebensjahr ist der Game Designer Jonathon Friedrich in der Welt der Videospiele unterwegs. Insbesondere im Designen und modellieren von Umwelt und Gebieten. Die fr├╝hen Entwurfe fanden jedoch nicht am heimischen Rechner statt sondern auf Papier. Urspr├╝nglich waren Jonathons Kartenentw├╝rfe auf einige Seiten Blatt beschr├Ąnkt. Mit dem Erwerb des ersten Heimcomputers ging es dann in die digitale Welt. Besonders das Spielen von Unreal Tournament 2004 brachte den Hobby Designer in die Welt der Unreal Engine die ihn bis heute nicht mehr los l├Ąsst. Neben dem Unreal Editor wurde das Werkzeug Maya PLE der Ausgangspunkt f├╝r die Entwicklerreise von Friedrich. Zu dieser Zeit gab es auf Youtube so gut wie gar keine Tutorial Videos weshalb der Entwickler sich sein ganzes Wissen ├╝ber Foren und autodidaktisches lernen angeeignet hat. Irgendwann war Friedrich so weit das er 2014, als die Unreal Engine 4 ver├Âffentlicht wurde, vollst├Ąndig auf den UDk umstieg. Einer der Hauptgr├╝nde weshalb Jonathon der Unreal Engine treu bleibt sind die rationalisierten Werkzeuge sowie die Vertrautheit, die es bei jeder neuen Ver├Âffentlichung mit den Iterationen gibt. Als Epic die Einf├╝hrung eines Marktplatzes f├╝r 3D-Assets einf├╝hrte war Friedrich sofort dabei und begann mit seinem Ziel eine der gr├Â├čten Assets Bibliotheken auf zu bauen. Bevor Jonathon mit dem weiter unten vorgestellten Projekt begann versorgte er andere Indie-Entwickler mit allerlei 3D Assets. Mit diesem Verkauf konnte der junge Game Designer eine Menge Geld verdienen. Mit seinen Verm├Âgenswerten wollte er aber vor allem an die Qualit├Ąt von modernen AAA+ Titeln ankn├╝pfen. Als auch dieses Ziel stellenweise erreicht wurde waren der Verkauf von Game Design Assets nicht mehr erstrebenswert f├╝r Friedrich weshalb er sich mit seinem Bruder zusammen setzte und das Indie Studio Caldera Entertainment gr├╝ndete. Die n├Ąchste Phase auf dem Weg zum Spieleentwickler hat begonnen und mit ihr der Startschuss f├╝r das Projekt Simulacrum.

Bei dem Verkauf von Assets wurde eine gewisse Modularit├Ąt wodurch die k├╝nstlerische Freiheit zu leiden begann vorausgesetzt. Bei der Entwicklung eines Computerspieles gibt es f├╝r den Entwickler so gut wie keine Einschr├Ąnkungen was Jonathon auch davon ├╝berzeugt hat es mit einem eigenen Spiel auf dem Markt zu versuchen. Mit Simulacrum versucht der Indie Entwickler diesen Schritt zu meistern. Der Markt ist hart umk├Ąmpft und nicht wenige Studios haben Geldprobleme und Schwierigkeiten beim Finden von geeigneten Teammitgliedern. F├╝r Caldera Entertainment stellen auch diese H├╝rden eine gro├če Herausforderung dar. Mit dem kleinen Vorrat an noch nicht lizenzierten Assets, einem Fachwissen im Expertenstatus sowie eigenes Startkapital wird Simulacrum wesentlich effizienter entwickelt als so manch anderes Projekt das ich sehen konnte. Doch m├Âchte ich euch nicht weiter mit Hintergrundstorys langweilen ich komme jetzt direkt zur Sache und erz├Ąhle ein wenig von Simulacrum. Herzst├╝ck wird es sein das wir mehrere Charaktere spielen werden die das Schlachtfeld mit einer Vielzahl von F├Ąhigkeiten dominieren k├Ânnen. Unterschiedliche Spielstile und Anpassungen werden durch die einzelnen Charakterfertigkeiten freigespielt.

Friedrich plant f├╝r sein Spiel einen Koop-Modus bei welchen wir gemeinsam Gegner verhauen und R├Ątsel l├Âsen k├Ânnen. Insgesamt sind 5 spielbare Charaktere vorgesehen. Jeder verf├╝gt ├╝ber eigene Kampfstile und F├Ąhigkeiten. Die Identit├Ąt von uns Spielern soll von zentraler Bedeutung sein. Wir sollen eine gro├če Auswahl an Optionen wie etwa Embleme, Emotes, F├Ąhigkeiten, R├╝stungen und Posen im Verlauf des Spiels bekommen. Auch viele kosmetische Anpassungen wird es kostenlos geben. Im Spiel wird es Situationen geben, bei welchen wir gegen mehrere Wellen von Feinden antreten m├╝ssen und gleichzeitig die Umgebung nach wertvollen Ressourcen erkunden m├╝ssen. Komplexe Bossk├Ąmpfe sollen Raid ├Ąhnliche Zust├Ąnde im Koop Modus hervorrufen.

Es existiert bereits eine Demo in welcher wir die Kontrolle ├╝ber den ersten der f├╝nf Charaktere, Sadira, ├╝bernehmen k├Ânnen. Auch Herausforderung und kosmetische Freischaltungen sind in der Demo schon integriert. Die Demo kann ├╝ber itch.io heruntergeladen werden.

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CyberWar -erste Alpha kann gespielt werden!

Dominik am 6.Januar 2020 um 12:01:15

Der wei├črussische Indie Entwickler Viktar Karpuk aus Brest programmiert dieser Tage ein neues Multiplayer Spiel in welchen wir mit schwebenden Panzerfahrzeugen gegeneinander antreten k├Ânnen. Das Spiel basiert auf einem kostenlosen Gesch├Ąftsmodell. Der Fokus liegt eindeutig auf PvP Gefechte wobei Karpuk seine Welt zu einer Art MMO-Rollenspiel ausbauen m├Âchte. Dies kann er aber nur umsetzen, wenn er genug Investoren f├╝r sein Projekt an Land ziehen kann. Schon ├╝ber 350 Dollar hat der Entwickler in sein Spiel investiert. Mit 21 Jahren Erfahrung in CG Technik und IT-Infrastruktur hat der Entwickler in den letzten 6 Jahren noch Kenntnisse in der Programmierung dazu gewonnen um sein Traumspiel, welches er bereits seit 1998 verfolgt, verwirklichen zu k├Ânnen. Die uns zur Verf├╝gung stehenden Grafiken sind noch in einer fr├╝hen Alpha Version. Zurzeit startet ein offener Spieltest bei dem die Multiplayer Funktionen getestet werden k├Ânnen. Auch erste Schlachten gegen andere Spieler k├Ânnen bestritten werden. Karpuk ist auf Feedback der Spieler angewiesen, um sein Spiel verbessern zu k├Ânnen daher w├╝rde er sich ├╝ber eine Kontaktaufnahme via Skype sehr freuen. Falls ihr dem Entwickler Tipps und andere R├╝ckmeldungen geben wollt z├Âgert nicht und nimmt Kontakt mit xaser3d in Skype auf.

 

Um die Alpha zocken zu k├Ânnen m├╝sst Ihr euch zuerst registrieren und anschlie├čend den ca. 3GB gro├čen Client herunterladen.

 

 

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Scraps ÔÇô ein Interstate-Klon

Dominik am 20.Dezember 2019 um 13:12:12

Schon lange wurde auf unserer Seite nicht mehr ├╝ber kleine Indie Spiele berichtet. Sei es aus mangelnder Zeit oder fehlender Motivation es gab viele Gr├╝nde weshalb es lange Still in diesem Bereich wurde. Ich fand es ist an der Zeit diesen Umstand zu ├Ąndern und mal wieder einen neuen Artikel zu schreiben. Das Projekt von welchem ich nun erz├Ąhle ist bereits seit dem Jahr 2015 im Steam Store verf├╝gbar. Es wurde gr├Â├čtenteils von Spielen wie Interstate ’76 oder LEGO Racers inspiriert. Das bauen eines komplett individuellen Fahrzeuges bildet das Grundger├╝st von Rami Ismails Spiel Scraps.

Der Solo-Entwickler arbeitete schon seit dem Jahr 2012 an seinem Fahrzeugkampfspiel. Bereits Ende 2013 konnte er eine erfolgreiche Kickstarter Finanzierung durchf├╝hren und am 7. Juli 2015 Scraps auf Steam Early Access ver├Âffentlichen. Bei dem Spiel ist laut Entwickler alles erlaubt was Bauarten von v├Âllig logisch bis total verr├╝ckt erm├Âglicht. Je nach dem wie wir Waffen an unserem Fahrzeug an bringen verh├Ąlt sich Gewichtsverlagerung und Gleichgewicht sowie Fahrdynamik unterschiedlich beim spielen. Alle Teile die gebaut werden k├Ânnen sind funktional und tragen zum Fahrverhalten des Fahrzeugs bei. Wir k├Ânnen mit unterschiedlichen Motoren die Geschwindigkeit beeinflussen und mit Panzerplatten die R├╝stung verst├Ąrken. Wenn wir aber zu viel von all diesen Extras einbauen kann sich das auf Gewicht und Stabilit├Ąt auswirken. Zu viele Waffen am Fahrzeug k├Ânnen durch ihre Rotationen das Verhalten bei Kurven negativ beeinflussen. Wenn wir zu viel Gewicht einseitig einsetzen kippt unser Fahrzeug einfach um. Auch ganz skurrile Fortbewegungsmethoden k├Ânnen wir bauen indem wir zum Beispiel Gewehre am Heck anbringen die beim R├╝ckw├Ąrts schie├čen dem Fahrzeug zus├Ątzliche Beschleunigung verpassen.

Das Spiel ist momentan f├╝r den Mehrspieler entwickelt worden. Dabei sind neben Online Gefechten im Internet auch LAN Spiele m├Âglich. Features wie das einsammeln von Wrack teilen erm├Âglichen uns unser Fahrzeug zu reparieren. Der Entwickler plant einen detaillierten Einzelspieler Modus auf dessen genauen Inhalt zum aktuellen Zeitpunkt noch nicht eingegangen wird.

In der aktuellen Version wurden zus├Ątzliche Schadensr├╝ckstands Effekte f├╝r Waffentreffer und Kollisionen ├╝berarbeitet. Auch die Schadensanzeige wurde ├╝bersichtlicher dargestellt. Je nach Terrain hinterlassen die Fahrzeuge Reifenabdr├╝cke und Spuren.Allgemein achtet Entwickler Ismail das Scraps mehr an 90er Jahre Retro Spiele erinnert als an einen Titel aus dem Jahr 2015.Das Spiel kann mit einer Demo getestet werden. In dieser k├Ânnen LAN Spiele gespielt werden allerdings muss der Host die Vollversion haben :-(.

Scraps wird mit der Unity Engine entwickelt.Es ist mit den Betriebssystemen Windows PC,MAC OS und Linux spielbar.

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Kurzvorstellung: Guntastic-Retro Shooter f├╝r die Couch.

Dominik am 20.Juli 2019 um 15:07:36

Ludicrous Games wurde gegen Ende 2016 von den beiden italienischen Spiele Entwicklern Francesco Camarlinghi und Simone Ferroni gegr├╝ndet.Das Indie Studio mit Sitz in Lucca versucht wie so viele Indie Entwickler auch ein Spiel f├╝r die Couch zu zaubern um den Charme der alten M├╝nzeinwurf Automaten der 1990er Jahre wieder auf den Bildschirm zu bringen.Ihr Spiel tr├Ągt den Titel Guntastic und kann im Einzel als sowohl auch im Mehrspielermodus gespielt werden.Insgesamt vier Spielfiguren bek├Ąmpfen sich in blitzschnellen One-Shot-One-Kill Matches ├╝ber mehrere Level welche alle paar Runden wechseln.In pixeligen Retro Kunststil werden ├╝bertriebene Schie├čereien dargestellt.Obwohl das Gameplay humorvoll und komisch wirken soll ist das Spiel gleichzeitig sehr wettbewerbsorientiert.Das Spielprinzip kennt im Grunde genommen nur ein Ziel: Den Gegner vernichten.Dazu stehen uns als Spieler ein riesiges Arsenal an Waffen,Powerups und Umweltfallen zur Verf├╝gung.Trotz der gro├čen Auswahl an Waffen und M├Âglichkeiten haben wir nur begrenzt Zeit diese einzusetzen.Jede Runde dauert nur f├╝nfundzwanzig Sekunden.Ist die Zeit abgelaufen wird jeder Spieler der danach noch lebt gewaltsam get├Âtet.Die Entwickler setzen bei ihrem Spiel das Prinzip leicht zu lernen,schwer zu meistern ein.Obwohl die Grundlagen schnell erlernt werden k├Ânnen bietet Guntastic vielf├Ąltige Spielm├Âglichkeiten so dass die Spiele nie das gleiche sind.Wie bereits geschrieben k├Ânnen wir das Spiel im Einzelspieler als auch zu viert online oder lokal im Mehrspielermodus zocken.Nicht nur die Grafik wird im Retro Look gehalten auch der Soundtrack im Spiel erinnert an die 16bit ├ära.Die Liebe der beiden Entwickler zu den Videospiel und Filmklassikern der Vergangenheit wird sich in Guntastic widerspiegeln.

Im Spiel k├Ânnen wir die Umgebung zu unseren Vorteil nutzen.Die meisten Ebenen verf├╝gen ├╝ber dynamische Elemente um Feinde zu zerbrechen.Die Themes der Level sind sehr unterschiedlich und reichen von ├Ągyptischen Gr├Ąbern ├╝ber Schl├Âsser und St├Ądte bis zu Fabrik hallen.Guntastic soll noch dieses Jahr f├╝r den Windows PC sowie Mac erscheinen.Die Entwickler werden als Vertriebsplattform Steam verwenden.Der Preis ist mit 16 US Dollar meiner Meinung nach etwas zu Hoch angesetzt.Das Spiel liefert den Trailern und Screenshots nach zu urteilen aber genau das was es verspricht,die schnelle Action f├╝r zwischendurch.Eine Ver├Âffentlichung auf einer Konsole h├Ątte dem Titel sicher keinen Abbruch getan.Ich fand das es sich gelohnt hat euch von diesem Spiel zu berichten.F├╝r einen Gaming Abend mit Freunden ist dieses Spiel sicherlich gut geeignet.

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Trail of Ayash – ├ťberleben im alten Amerika!

Dominik am 21.Mai 2019 um 11:05:06

Es gibt immer mal wieder gro├č geplante Projekte welche die F├Ąhigkeiten von Game Engines und Programmierer aufwand auf die Probe stellen. Eines davon ist das wohl zur Zeit in Entwicklung befindliche Open World Survival Spiel Trail of Ayash.In diesem Spiel katapultieren uns die Entwickler via Unreal Engine in das Pr├Ąkolumbianische Amerika. Wir sind inmitten der wilden Leben der Ureinwohner und m├╝ssen uns neben spannenden Questreihen mit der Beschaffung von Lebenswichtigen G├╝tern besch├Ąftigen.Das Spiel wird uns eine Vielzahl von St├Ąmmen zum ausprobieren bereit stellen.

So wurden ├╝ber 7 Indianerst├Ąmme in das Spiel aufgenommen: Innuit, Onondaga, Cree, Ojibway, Algonquian, Chipewyanm, Yupik. Alle diese St├Ąmme haben ihre eigenen Zeremonien, Pr├╝fungen, Geschichten und Mythen.So werden wir nicht nur mit dem Jagen oder zubereiten von Nahrung zu tun haben sondern auch mit Alptr├Ąumen kombiniert mit alten Geschichten von den Dorf Schamanen.Native amerikanischen Monster einschlie├člich: Adlet, Aglooik, Amagur, Hirsch Frau, Zwerge Cannibals, Dzoavitz, Headless Ghost Mishpeshu, Nanook, Owlwoman, Qailertatng, Qulupalik, Sedna, Skinwalkers, Swampwitch und Windigo werden unseren Geist kreuzen und uns auf geheimnisvolle Wege begleiten. Der Survival Part wird bei all diesen Spuk Geschichten nat├╝rlich nicht zu kurz kommen. Je nachdem f├╝r welches Geschlecht wir uns entscheiden werden unsere Aufgaben vielschichtig ausfallen. Als Indianerin werden wir mit dem Sammeln und Zubereiten von Speisen aus Pflanzlichen Quellen besch├Ąftigt sein w├Ąhrend ein m├Ąnnlicher Charakter mit dem Jagen und ganz Typisch verteidigen des eigenen Dorfes beauftragt wird.

In jedem der vielen Dorfgemeinschaften wird es unterschiedliche Quests geben in denen wir auf die Probe gestellt werden.Auch den individuellen Lebensstil der einzelnen V├Âlker werden die Entwickler historisch korrekt wie m├Âglich simulieren. Eine Mammut Aufgabe bedenkt man das 7 St├Ąmme damit programmiert werden m├╝ssen. Neben all diesen Komponenten wird es uns aber auch,Stamm unabh├Ąngig, m├Âglich sein alleine in dem alten Amerika umher zu wandern.Als Einzelg├Ąnger k├Ânnen wir zudem dar├╝ber entscheiden mit welchen Stamm wir uns gut stellen.Das erlaubt eine unabh├Ąngigere Spielweise als von Beginn an in ein Korsett aus Stammesrivalit├Ąten gezwungen zu werden. Entscheiden wir uns f├╝r den Weg einen Stamm anzugeh├Âren werden wir mit einzigartige Totems, Statuen, Tipis, Kanus, Geb├Ąude, Feuerstellen und gro├če beeindruckende D├Ârfer mit eigener Hierarchie ausgestattet.Anders als beim einsamen Wolf sind wir in den D├Ârfern unserer eigenen Sippe mit zus├Ątzlichen Aufgaben besch├Ąftigt und k├Ânnen Freundschaften mit NPC`s besser kn├╝pfen.

In die Simulation von D├Ârfern und Menschen wurden gro├če Details investiert. Fortgeschrittene, historisch genaue KI: Wie bereits erw├Ąhnt, sind die Spielfiguren so programmiert, dass sie das Leben der amerikanischen Ureinwohner dieser Zeit simulieren. Das bedeutet, dass Frauen beteiligt waren, um Tiere zu h├Ąuten und zu putzen, Fr├╝chte zu sammeln, die Ernte zu ernten oder das Feuer zu machen. Sie verf├╝gen ├╝ber verschiedene handwerkliche Fertigkeiten, wie K├Ârbe flechten oder das Zubereiten von Tierh├Ąuten. Au├čerdem werden weibliche Charaktere Kinder gro├čziehen und Brennholz sammeln.Wird unser Spielcharakter verwundet ist Heilkunst aus einer Mischung von Pflanzen, Kr├Ąutern und einem Hauch Spiritualit├Ąt angesagt. So m├╝ssen wir im Spiel fortlaufend die Geister beschwichtigen um in ihrer Gunst zu stehen um Krankheiten und schlechte Omen zu ├╝berstehen.Selbstverst├Ąndlich wird auch Handwerkskunst bei Trail of Ayash eine Rolle spielen allerdings nicht so prim├Ąr wie bei anderen Spielen dieses Genres.

Schmuckhandwerk, inspiriert von echtem indianischem Schmuck,wird daf├╝r da sein um die jeweiligen Geister milde zu stimmen.Das Kochsystem wird auf echten Rezepten alter Indianer Gerichten basieren und uns Vorteile beim K├Ąmpfen und jagen geben.Wir sehen die Entwickler haben sich sehr viel vorgenommen f├╝r ihr Indie Spiel. Wie viel davon im fertigen Spiel umgesetzt werden kann ist noch nicht ab zu sehen. Trail of Ayash ist bisher nur f├╝r Windows PC vorgesehen. F├╝r die Entwickler von Nowsky Gamedesign ist es das erste vollwertige Spiel.In der Vergangenheit hat das Team eher mit Mod-Projekten f├╝r Skyrim und den Klassiker Gothic von sich reden gemacht. Ein sehr ambitioniertes Projekt stellt Trail of Ayash auf jeden Fall. Ob es komplett so umzusetzen sein wird, wie die Entwickler sich das vorstellen, bleibt mit Spannung abzuwarten.

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Projekt Flare – handgezeichneter 2D-Beat

Dominik am 30.M├Ąrz 2019 um 18:03:04

Die klassischen Beat`em Up Spiele erleben wieder ein Comeback und viele Spiele orientieren sich mittlerweile wieder an den Retro Games.Eines davon ist noch frisch in der Entwicklung und zeigt schon jetzt ein deutliches Potential ein m├Âglicher Kassenschlager werden zu k├Ânnen.Ich schreibe hier von Projekt Flare das ich im Internet aufgest├Âbert hatte.Flare ist ein handgezeichneter 2D Beat der sich mit alten Spielen wie Battle Toads, Streets of Rage und Muramasa vergleichen l├Ąsst.Der visuelle Stil selbst ├Ąhnelt jedoch den Saturday Morning Cartoons (Looney Tunes, Popeye, Ren und Stimpy usw.). Der Spielstil wird eine Mischung aus Marvel Vs. Capcom beinhalten.Die Story ist recht einfach gestrickt und wird uns nach momentaner Planung nicht mit irgendwelchen unerwarteten ├ťberraschungen oder Schicksalsschl├Ągen ├╝berraschen.Das junge M├Ądchen namens Flare ist eine wahre Kampfk├╝nstlerin.Neben ihren F├Ąhigkeiten mit so ziemlich jeden fertig zu werden verf├╝gt sie auch ├╝ber erstaunliche Feuerf├Ąhigkeiten.Ihr gro├čes Ziel ist es den Schatz von K├Ânig Karropt zu finden.Die Welt retten oder gar einen Prinzen suchen interessiert sie nicht.Ihr Ansporn ist es mit dem Verm├Ąchtnis von Karropt stinkreich zu werden.Ein Leben voller Glanz und Glamour,das ist es was sie erreichen will.Nat├╝rlich ist Flare mit ihrem Anliegen nicht alleine.Die Bogan-Armee, eine Miliz bestehend aus zweibeinigen K├Ąfern,ist ebenfalls hinter dem Schatz her.Ihr Anf├╝hrer der ├Ąngstliche Lord Rhino setzt alles daran sein Ziel zu erreichen und Flare ihr Begehren auszutreiben.Das Ziel der Entwickler ist es jeweils 5 Welten mit einzigartigen Bossen und dutzenden von alternativen Missionszielen zu erstellen.Insgesamt sollen es 7 Levels mit ein schlie├čen.Hinter diesem Projekt stecken zwei Entwickler.Der Programmierer Joe Ellis sorgt f├╝r einen reibungslosen Ablauf und der Integration der handgezeichneten Animationen in die Game Maker Engine. Allgemein sind die Animationen das Zeitaufw├Ąndigste an der gesamten Produktion.W├Ąhrend die Backgrounds einfach koloriert gehalten sind m├╝ssen bei den Bewegungsabl├Ąufen bis zu 24 Einzelbilder pro Sekunde gezeichnet und koloriert werden.Das ganze f├╝r die Hauptfigur Flare sowie die zahlreichen Widersacher,eine Heidenarbeit ich schreibe aus eigener Erfahrung.Damit das Gameplay nicht zu eint├Ânig wird sind viele Moves und Spezialangriffe m├Âglich die alle nacheinander,durch das Sammeln von M├╝nzen,freigeschaltet werden k├Ânnen.Auch die Gegner sollen mit steigenden Level agiler werden.Das Ganze reibungslos umzusetzen d├╝rfte die Entwickler jede Menge Arbeitszeit kosten.Eigentlich planten die beiden noch zus├Ątzliches Personal einzustellen.Das wurde aber aus Kostengr├╝nden verworfen.Somit wird die Fertigstellung von Projekt Flare noch einige Zeit ben├Âtigen.Ich zeichne selbst und wei├č daher was k├╝nstlerisch f├╝r ein Aufwand hinter dem Spiel steckt.Ich finde es beeindruckend wie fl├╝ssig die Animationen ineinander greifen und Ihr k├Ânnt euch in der Galerie weiter unten selbst ein Bild von dem Arbeitsprozess machen.Vom Spiel an sich kann ich nur sagen das ich die Final Fight Serie damals sehr gern gespielt habe.Vom Grafikstil her ist Flare f├╝r mich durchschnittlich ansprechend.Es kommt noch auf das Design der Gegner an.Der Charakter Flare an sich sagt mir jetzt nicht so sehr zu.Sie ist mir etwas zu einfach gehalten.Meiner Meinung nach k├Ânnte sie ruhig eine Art R├╝stung tragen oder etwas spezielles wie etwa einen kinetischen Anzug.Aber naja jedem das seine.Wenn das Gameplay sch├Ân locker von der Hand geht und genug Action vorhanden ist kann f├╝r mich das die Optik des Hauptcharakters kaschieren.Ich werde an dem Projekt dran bleiben und freue mich in Zukunft weiteres von Flare pr├Ąsentieren zu k├Ânnen.Bis Dahin Tee trinken und warten.

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Tarnishing of Juxtia – Pixel Fantasy.

Dominik am 30.M├Ąrz 2019 um 18:03:29

Tarnishing of Juxtia ist ein 2D-Action-Adventure, welches nach einem langen, brutalen Krieg zwischen zwei gro├čen und isolierten K├Ânigreichen spielt. Das Reich des Schattengottes Drelium hat, nachdem es durch den Konflikt stark dezimiert wurde, eine unheilige Seuche auf das Reich der G├Âttin Juxtia geworfen. Die Krankheit verdarb das Volk und verdrehte deren Seelen und K├Ârper. Verzweifelt schmiedete eine G├Âttin dunkle und helle Seelen und K├Ârper zu einem Krieger zusammen. Wir k├Ânnen somit durch beide Welten reisen, den Schrecken des Krieges trotzen und den dunklen Gott selbst herausfordern. Diesen geheimnisvollen Krieger werden wir spielen.Die vom Krieg zerrissenen Reiche von Juxtia und Drelium wurden von den Folgen der Vergangenheit eingeholt. Leid und Wahnsinn haben die bisherige Sch├Ânheit der Welt verdr├Ąngt und Wunder in Greuel und Helden in Schrecken verwandelt. Aber an manchen Orten scheinen immer noch Fragmente von l├Ąngst verlorener Herrlichkeit hervorzuhallen, um die Seelen zu finden, die sie suchen. Nicht alle Einwohner des Reiches sind in den Wahnsinn getrieben worden; einige behielten ihre Intelligenz und helfen uns als Spieler sogar bei unserer Suche. Sie haben auch ihre eigenen Aufgaben und unternehmen Reisen, die sich gelegentlich mit dem eigenen Ziel von uns ├╝berschneiden. Es liegt an uns, ob wir diesen anderen Charakteren helfen oder sie behindern – oder sie vollst├Ąndig ignorieren.Die Welt wird extrem gro├č sein und die volle Breite der beiden K├Ânigreiche umfassen. Wir Spieler werden vergrabene Belagerungstunnel erkunden, riesige Tr├╝mmer und Ruinen des Krieges, uralte Ossuare, Observatorien und vieles mehr. Auf dem Weg dorthin wird uns die Natur der Welt offenbart, ebenso wie die Wahrheit ihrer eigenen Mission und Herkunft.Ein Schwerpunkt der Entwicklung von Tarnishing of Juxtia war der Aufbau eines reibungslosen, herausfordernden Kampfsystems. Es wurde viel Zeit aufgewendet, um die Animationen, Waffen und Bewegungen des Spielers auszugleichen, und obwohl noch viel Polierarbeit zu leisten ist, glauben die Entwickler, dass der derzeitiger Zustand des Spieles eine gute Ausgangsbasis f├╝r die weitere Entwicklungen darstellt.Feindliche Abwechslung in den K├Ąmpfen ist auch ein Schwerpunkt, wobei der Spieler sich einer gro├čen Anzahl von t├Âdlichen und verschiedenen Feinden stellt. Im gegenw├Ąrtigen Zustand des Spiels reichen die Feinde bereits von dem fanatischen Kultisten Dreliums ├╝ber die gedankenlos wandernden Maddenpuppen bis zu den hoch aufragenden, unsterblichen Hirschen, die durch die Felder streifen.Musik ist den Indie Entwicklern sehr wichtig, sowohl als atmosph├Ąrisches Instrument als auch als Werkzeug zum Geschichtenerz├Ąhlen. Das Team hat den Komponisten Mariano Parisella dazu gebracht, die Musik f├╝r The Tarnishing of Juxtia zu komponieren, und bis jetzt war dessen Werk fantastisch.Obwohl die Entwickler mit dem bisherigen Kampfsystem zufrieden sind, sind sie nicht genau das, was Sie als unparteiische Partei bezeichnen k├Ânnten. Aus diesem Grund sucht das Team nach Leuten, um das Spiel zu testen! Der ideale Tester ist vorzugsweise jemand, der sich mit seiner Kritik nicht zur├╝ckh├Ąlt und bereit ist, detailliertes Feedback zum Spiel und seinen Systemen zu geben. Wenn Ihr euch als Mitglied bewerben m├Âchtet, k├Ânnt Ihr die Entwickler auf ihren Discord-Server nachfragen.

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Recursive Pain-moldawischer Shooter in der Entwicklung.

Dominik am 23.M├Ąrz 2019 um 13:03:58

Die Republik Moldawien ist neben Wei├črussland wohl ein Land in Europa von welchen man aufgrund mangelnder Pressefreiheiten und anderen Repressalien wohl am wenigsten die Gr├╝ndung einer Indie Videospielfirma erwartet.Das aber auch in L├Ąndern wie Moldawien kreative Enthusiasten sich trotz schlechter wirtschaftlicher Lage hinsetzen um ihre Tr├Ąume zu verwirklichen zeigt uns auch der Entwickler Alex Varvoid. Dieser nutzt die Einf├╝hrung der von der europ├Ąischen Union unterst├╝tzten Marktwirtschaft und entwickelt sein eigenes Pc Spiel.Dabei handelt es sich um das Projekt Recursive Pain.Pain ist ein Multiplayer Shooter in einem Science-Fiction Seeting. Bis zu 16 Spieler werden in zahlreichen unterschiedlichen Maps gegeneinander antreten.Die Welten werden sich grundlegend in ihren atmosph├Ąrischen Begebenheiten voneinander unterscheiden.So wird es Karten geben auf denen eine sehr niedrige Schwerkraft vorhanden sein wird.Dies wird uns als Spieler die M├Âglichkeiten geben an W├Ąnden herauf zu laufen oder stellenweise durch die Luft zu schweben.Bisher sind 7 Maps fertiggestellt worden.Der Shooter wird in einer third-person Ansicht dargestellt.Insgesamt soll es laut Entwickler 7 unterschiedliche Modus geben in denen wir unsere Shooter Skills ausprobieren d├╝rfen. Welche genau das sein werden sind uns in diesem fr├╝hen Entwicklungsstadium leider noch nicht bekannt.Fest steht allerdings das es sehr flexible Spieleinstellungen geben wird.So wird auf ein automatisches Team Gleichgewicht geachtet welches daf├╝r sorgt das Spieler anhand ihrer DK rate gleichm├Ą├čig in den Teams verteilt werden.Auch ein Ungleichgewicht in Form von mit Spielern unterschiedlich gef├╝llten Teams wird durch ein automatisches Anpassungssystem verhindert.Neu wird die sogenannte Echoortung sein.Mit dieser k├Ânnen wir unsere Spielfigur auch bei vollkommener Dunkelheit navigieren und feindliche Spieler orten.Die geliebte LAN Funktion,welche wir aus lang vergessenen Tagen kennen,wird laut Alex ihren Weg in die Spieloptionen finden.F├╝r das Hosten von Online Servern wird es die M├Âglichkeit geben dedizierte Server zu er├Âffnen und beizutreten. Beide Netzwerk Optionen finden wir bei vielen heutigen Spielen nicht mehr. Recursive Pain wird mit der Unreal Engine realisiert.Das Spiel wird ausschlie├člich f├╝r Windows Pc erscheinen. Bei einem vorl├Ąufigen Gesamtpreis von knapp 7 US Dollar.Der Hauptzweck dieses Spiel zu entwickeln ist nach eigenen Aussagen des Entwicklers etwas v├Âllig neues im Mehrspieler Genre zu erschaffen.Das testen,entwickeln und probieren von neuen gameplay mechaniken die in Online Shooter noch nicht umgesetzt wurden sind, sind der Ansporn f├╝r den moldawischen Entwickler.In einem so fr├╝hen Stadion der Entwicklung ein Urteil zu f├Ąllen steht uns keinesfalls zu.Aufgrund des uns zur Verf├╝gung gestellten Materials l├Ąsst sich allerdings ein sehr ausget├╝fteltes gameplay erkennen.Wenn es dem Indie Entwickler gelingt daraus noch mehr zu basteln und mit ansprechenden Maps und Interface zu versehen werden wir uns wieder melden und mehr ├╝ber Recursive Pain berichten.Bis dahin w├╝nscht Replaying Alex alles Gute auf seinem Weg ein neues Mehrspieler Spiel zu erschaffen.

 

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Vorstellung: Mechanic 8230 – R├Ątsel l├Âsen in Ilgrot!

Dominik am 10.M├Ąrz 2019 um 11:03:52

Mechanic 8230 ist ein Indie Projekt der beiden moldawischen Entwickler Igor Tverdokhleb und Katherine Novakovskaya.Die Beiden t├╝fteln bereits seit dem 7.August 2016 an ihrem Point-and-Click-Adventure-Puzzle-Spiel.Als Grundger├╝st dient die Blender Game Engine.Desweiteren kommen Programme wie Gimp und Krita zum Einsatz.Das Projekt ist bereits so weit fortgeschritten das demn├Ąchst eine Alpha Version erscheinen wird.In dieser werden wir bereits 3 Ebenen des Spiels antesten d├╝rfen.Nach Aussagen von Igor dauert aber die Entwicklung l├Ąnger als geplant.Da wie so viele andere auch die beiden K├╝nstler ihr Spiel in ihrer Freizeit erstellen.In Mechanic 8230 geht es um die Welt der Mutanten in einer postapokalyptischen Welt mit Cyberpunk-Atmosph├Ąre.Eine Umweltkatastrophe hat den Gro├čteil der Oberfl├Ąche unbewohnbar gemacht.Doch eine alte rostige Stadt namens Ilgrot hat den Gro├čteil des Infernos ├╝berstanden und trotzt allen Bedingungen die die Natur ihr auferlegt hat.├ťbrig geblieben sind nur zwei intelligente Arten welche nun den Planeten bev├Âlkern.Sie sind direkte Nachfahren der Menschen und teilen sich in die Morsums und Crocols auf.Die Crocols sind robuste und starke Kreaturen, die sich wenig um die Umwelt sorgen. Die Morsums sind schw├Ącher als Crocolas, anf├Ąlliger f├╝r Angriffe von au├čen, aber mit einer weiter entwickelten Intelligenz.Der Hauptcharakter des Spiels muss einen Weg finden die Stadt Ilgrot gemeinsam mit seinen Roboter freund zu verlassen.Um in der verseuchten Wildnis ├╝berleben zu k├Ânnen muss er au├čerdem alle Bauteile eines Schutzanzuges finden und sammeln.Der Weg dorthin wird mit vielen R├Ątseln gespickt sein.Auf diesem neuen Planeten der Bifrostya genannt wird gibt es auch noch andere Lebewesen wie zum Beispiel die sechsbeinigen Gesta, eine Art neue Hunderasse.Die meisten Lebensformen verkriechen sich unter eng vernetzten gigantischen H├Âhlenkomplexen wo sie ihre Nahrung in Form von Mummen und anderen finden.

 

Das Spiel ist eine Abenteuerquest wo die Interaktionen an Objekten und Details beschr├Ąnkt sind.Das Hauptaugenmerk liegt auf R├Ątseln und dem finden von Questitems.Das Skript der Geschichte wird auf vielen verschiedenen Arten erz├Ąhlt werden.So wird es Informationschips,die im Spiel f├╝r PDAs verstreut sind, geben.Die Chips erz├Ąhlen Tratsch und Klatsch oder einige Geschichten aus dem Leben der Einwohner von Ilgrot aber auch Hinweise f├╝r T├╝rcodes sind darin enthalten.Mechanic 8230 wird ein Einzelspieler Spiel mit recht gro├čen Umfang an M├Âglichkeiten mit der Umwelt zu interagieren.In den kommenden Monaten wird die Alpha-Version der Demo in 3 Stufen erscheinen. Skizzen der 3. Ebene, die noch nicht ver├Âffentlicht wurden haben wir als Dankesch├Ân f├╝r diesen Artikel erhalten.

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Vorstellung: Defensive Task Force – Hilfe,die Kraken kommen!

Dominik am 8.M├Ąrz 2019 um 19:03:14

Defensive Task Force lautet der Titel des Spiels das von den zwei Neuseel├Ąndischen Freunden Tikiri und Zuricka zur Zeit entwickelt wird. Das Spiel ist mittlerweile so weit fortgeschritten das die zwei Entwickler ihre Beta bereits auf Kickstarter ver├Âffentlicht haben. Doch um was f├╝r ein Spiel berichten wir hier? Defensive Task Force ist ein klassisches Tower Defensive Spiel. In diesem geht es darum mehrere Wellen von feindlichen Horden mit Hilfe von Verteidigungst├╝rmen abzuwehren bevor die Feinde ihr Ziel erreichen und somit uns als Spieler Schaden zuf├╝gen. Den Hintergrund liefert ein Science-Fiction-Szenario. In diesem sind wir der Kommandant einer Minenplattform auf den fiktiven Planeten Delta Atheni. Au├čerirdische Wesen die als Kraken kategorisiert sind versuchen unseren Arbeitern das Leben zur H├Âlle zu machen. Als Commander der Sicherheitskr├Ąfte k├Ânnen wir dies nat├╝rlich nicht zu lassen und m├╝ssen Abwehrsysteme ( T├╝rme ) bauen um die Produktion der Mine zu gew├Ąhrleisten. Das ganze ist verpackt in einer sch├Ânen 3 Dimensionalen Umgebung. Insgesamt stellen uns die beiden Entwickler 20 Missionen mit mehreren nichtlinearen Aspekten und einen signifikanten Wiederspielwert zur Verf├╝gung. Durch dynamisch erzeugten Hintergrundumgebungen wird jede dieser Missionen neu auf uns Spieler wirken. Das Gameplay ist flexibel ausgelegt f├╝r unendliche Angriffswellen an Gegnern sowie auch f├╝r normal auftretende Wellen. Insgesamt wird es 25 unterschiedliche Arten von au├čerirdischen feindlichen Einheiten geben. Jede dieser Einheiten wird eine einzigartige Herausforderung darstellen was von uns abverlangt eine sorgf├Ąltig geplante Kombination aller 10 T├╝rme einzusetzen. Da jeder Turmtyp ein eigenes Angriffsprofil besitzt, ist es m├Âglich mit einer Vielzahl an Turmkombinationen unterschiedliche Abwehrmechanismen zu entwickeln. Zus├Ątzlich wird es einen tiefgreifenden Talentbaum geben bei diesem wir neue Attacken und F├Ąhigkeiten erforschen k├Ânnen. Laut dem Entwickler soll dies das Hauptziel des Spieles untermauern, die Messlatte im Tower Defense Genre von Spielen h├Âher zu legen. Um Defensive Task Force besser vermarkten zu k├Ânnen haben die zwei Entwickler eine eigene Firma, ChillX Ltd, gegr├╝ndet. Aktueller Status des Spieles ist die Beta Phase. Bis zum Release, und bei erfolgreicher Kickstarter Kampagne wird es wohl noch ein bisschen dauern. Wir finden das uns vorliegende und zur Verf├╝gung stehende Spiele Material zeigt schon einen tiefen Einblick in ein gut durchdachtes und ausgereiftes Spielprinzip. Wir w├╝nschen den Beiden viel Erfolg bei ihrer Kampagne und das wir bald mehr von Defensive Task Force h├Âren werden.

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Stone Tide – Piraten Pixel Ahoi!

Dominik am 1.M├Ąrz 2019 um 15:03:50

StoneTide ist ein buntes pixeliges Survival-Piraten Abenteuer bei dem wir unseren eigenen Kapit├Ąn erstellen und durch die Weltmeere segeln. Das Spiel das mithilfe der Game Maker Engine umgesetzt wird beinhaltet sogar einen Online Modus in dem wir im PvP (Player versus Player) sowie PvE (Player versus Environment ) spielen k├Ânnen. Doch bis wir erst einmal so weit kommen und eine eigene Crew samt Kriegsschiff befehligen ist es ein weiter und steiniger Weg.Im Online und Offline Modus m├╝ssen wir zun├Ąchst verschiedene Ressourcen wie Felsen, Mineralien und Holz sammeln um ├╝berhaupt eine kleine Schaluppe bauen zu k├Ânnen. Diese werden wir in Werften, welche von NPC`s geleitet werden, in Auftrag gegeben.Somit h├Ąngen wir zu Spielbeginn auf einer bewohnten Insel herum und m├╝ssen Ausr├╝stungen wie Waffen und R├╝stungen schmieden um gegen Gegner an Land bestehen zu k├Ânnen.Haben wir unseren ersten Klipper k├Ânnen wir auch bald in See stechen und die vielen Inseln erkunden, nat├╝rlich nachdem wir eine passende Crew rekrutiert haben. Neben den bereits weiter oben erw├Ąhnten Ressourcen befinden sich auch Sch├Ątze und Ureinwohner auf den einzelnen Landmassen.Was w├Ąre ein Piratenspiel ohne Gold und Diamanten? Doch all der ganze Reichtum n├╝tzt uns nichts wenn wir ihn nicht sinnvoll einsetzen.Am lohnenswerten ist es einen eigenen kleinen Hafen samt Piratennest zu errichten.Wie das in dem Pixel Look ├╝bersichtlich umgesetzt werden soll ist derzeit bei den Entwicklern in der Planungsphase.Fest steht das wir sichere Anlegestellen brauchen werden da auch Geisterschiffe mit fremden Spuck Gestalten als Besatzungsmitglieder auf See, vor allem Nachts, unterwegs sein werden.Wollen wir unsere Errungenschaften vor diesem ├ťbel sch├╝tzen m├╝ssen sie runter von Bord. Nat├╝rlich wird es auch bei StoneTide Seeschlachten geben.Da ist es dringend erforderlich das wir Crewmitglieder haben die sich mit der Handhabung von Kanonen auskennen.Interessant w├Ąre die Frage ob es f├╝r die Stahlb├╝chsen auch unterschiedliche Munition geben wird, diese sind uns die Entwickler noch offen.Eine Speicherfunktion wird den Stand unseres Piratenunternehmens im Einzel-und Mehrspieler absichern so dass wir immer weiter expandieren k├Ânnen und nicht immer von Null anfangen m├╝ssen.Der Hauptentwickler hinter diesem Spiel wurde haupts├Ąchlich von Forsaken Isle und Pixel Piracy inspiriert. Das australische Studio hat es sich zum Ziel gesetzt m├Âglichst viel Content in das Spiel zu integrieren. Der eigentliche Spielinhalt, der das Piraten Leben thematisiert, wird erst ab Mitte des Spiels behandelt. Bis dahin m├╝ssen wir kr├Ąftig B├Ąume f├Ąllen und Steine klopfen um ├╝berhaupt die Voraussetzungen zu erf├╝llen ein Schiff kommandieren zu k├Ânnen.Der Survival Aspekt soll auch im sp├Ąteren Spiel noch eine wichtige Rolle einnehmen da wir unser Schiff st├Ąndig erweitern bzw neu bauen m├╝ssen. Ob wir auch mehrere Schiffe steuern d├╝rfen ist mir leider nicht bekannt. Ich vermute aber aufgrund des gameplays das dies technisch nicht m├Âglich sein kann.Wann StoneTide erscheinen wird steht derzeit noch nicht fest.Sicher ist dass das Spiel Pc only sein wird.

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