CyberWar -erste Alpha kann gespielt werden!

Der wei√ürussische Indie Entwickler Viktar Karpuk aus Brest programmiert dieser Tage ein neues Multiplayer Spiel in welchen wir mit schwebenden Panzerfahrzeugen gegeneinander antreten k√∂nnen. Das Spiel basiert auf einem kostenlosen Gesch√§ftsmodell. Der Fokus liegt eindeutig auf PvP Gefechte wobei Karpuk seine Welt zu einer Art MMO-Rollenspiel ausbauen m√∂chte. Dies kann er aber nur umsetzen, wenn … weiter

Interview mit Lukas Liebhold – der Concept Artist hinter Negaia.

Replaying: Gr√ľ√ü dich Lukas. Du bist der kreativ Kopf hinter dem Indie MMO Negaia. Wie lange arbeitest du schon an diesem Projekt ? Lukas Liebhold: Hi, ich habe meine Arbeit beim Vankenthor Entertainment im Herbst 2015 begonnen. Unser Teamleiter Peter hatte mich auf der Suche nach einem Concept-Artist f√ľr sein Projekt angeschrieben und so haben … weiter

Vorstellung: Gardens of Gonzo – ein 2D-Sandbox-MMO

Der Erfolg von Minecraft hat es best√§tigt und viele andere Kreativ Titel wie Little Big Planet oder Spore geben dem Ganzen ihre volle Zustimmung. Spieler wollen neben Unterhaltung durch eine epische Geschichte in mehr oder wenige, auf die pers√∂nlichen Bed√ľrfnisse, abgestimmter Grafik und spa√üigen Gameplay vor allem auch noch eines: kreativ werden. Die M√∂glichkeit bestehende … weiter

Antares Open World: Das andere deutsche Online-Rollenspiel!

Seit Jahrtausenden schauen Zivilisationen in die unendlichen Weiten des Weltalls und richten dabei Ihre Augen und Wahrzeichen auf unsere Sterne. Dabei warten sie seit Anbeginn von Zeitrechnung und Generationen auf die Ankunft und R√ľckkehr ihrer lang erwartenden und l√§ngst √ľberf√§lligen G√∂tter. Ihrer Prophezeiung nach, f√ľhrten Sie astronomische Kalender in der Hoffnung, so den Zeitpunkt ihrer … weiter

Ugaris: Ein englisches MMORPG-Projekt!

Geboren in ein Jahrtausend, in dem alle Kenntnisse des Ursprungs in die D√§mmerung der Legende verblasst sind, hat Seyan, der junge Herrscher von Aston, eine Vision. Er bem√ľht sich, den Ursprung zu finden, der notwendig ist, um ihm die materielle Macht und Sicherheit zu verleihen ¬†die es ihm erlauben wird seinem Hintergedanken zu verfolgen, indem … weiter

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CyberWar -erste Alpha kann gespielt werden!

Dominik am 6.Januar 2020 um 12:01:15

Der wei√ürussische Indie Entwickler Viktar Karpuk aus Brest programmiert dieser Tage ein neues Multiplayer Spiel in welchen wir mit schwebenden Panzerfahrzeugen gegeneinander antreten k√∂nnen. Das Spiel basiert auf einem kostenlosen Gesch√§ftsmodell. Der Fokus liegt eindeutig auf PvP Gefechte wobei Karpuk seine Welt zu einer Art MMO-Rollenspiel ausbauen m√∂chte. Dies kann er aber nur umsetzen, wenn er genug Investoren f√ľr sein Projekt an Land ziehen kann. Schon √ľber 350 Dollar hat der Entwickler in sein Spiel investiert. Mit 21 Jahren Erfahrung in CG Technik und IT-Infrastruktur hat der Entwickler in den letzten 6 Jahren noch Kenntnisse in der Programmierung dazu gewonnen um sein Traumspiel, welches er bereits seit 1998 verfolgt, verwirklichen zu k√∂nnen. Die uns zur Verf√ľgung stehenden Grafiken sind noch in einer fr√ľhen Alpha Version. Zurzeit startet ein offener Spieltest bei dem die Multiplayer Funktionen getestet werden k√∂nnen. Auch erste Schlachten gegen andere Spieler k√∂nnen bestritten werden. Karpuk ist auf Feedback der Spieler angewiesen, um sein Spiel verbessern zu k√∂nnen daher w√ľrde er sich √ľber eine Kontaktaufnahme via Skype sehr freuen. Falls ihr dem Entwickler Tipps und andere R√ľckmeldungen geben wollt z√∂gert nicht und nimmt Kontakt mit xaser3d in Skype auf.

 

Um die Alpha zocken zu k√∂nnen m√ľsst Ihr euch zuerst registrieren und anschlie√üend den ca. 3GB gro√üen Client herunterladen.

 

 

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Interview mit Lukas Liebhold – der Concept Artist hinter Negaia.

Dominik am 31.Mai 2018 um 10:05:37

Replaying: Gr√ľ√ü dich Lukas. Du bist der kreativ Kopf hinter dem Indie MMO Negaia. Wie lange arbeitest du schon an diesem Projekt ?

Lukas Liebhold: Hi, ich habe meine Arbeit beim Vankenthor Entertainment im Herbst 2015 begonnen. Unser Teamleiter Peter hatte mich auf der Suche nach einem Concept-Artist f√ľr sein Projekt angeschrieben und so haben wir uns schnell verstanden.

Replaying: Ist es das erste Computerspiel-Projekt f√ľr dich oder hast du schon vor deiner Zeit bei Negaia bei Indiestudios gearbeitet ?

Lukas Liebhold : Ungefähr zeitgleich habe ich angefangen beim Pokemon-Destiny-Projekt mitzuwirken. Auch ein kleines unabhängiges Team, welches die Pokemon-Welt ein wenig neu interpretiert. Vorher habe ich zwar an eigenen Projekten gearbeitet, aber tatsächlich sind diese beiden meine ersten Team-Erfahrungen.

Replaying: Was ist die genaue Aufgabe eines Konzeptzeichners ?

Lukas Liebhold: Ich sehe mich als der Übersetzer zwischen den Ideen des Game-Designers und dem Entwickler-Team. Ich visualisiere quasi Ideen und nähere mich mit vielen, vielen Zeichnungen und Skizzen dem finalen Konzept an. Dies geschieht immer im Austausch mit den anderen Teammitgliedern.

Einige Artworks von Lukas Liebhold. Auch wenn diese wie reine Kunstwerke aussehen, die man doch glatt kaufen könnte, dienen sie der Kommunikation zwischen dem Game-Designer und dem restlichen Entwickler-Team.

Replaying:  Bist du in der Erstellung der Kreaturen und Gebäude frei in der Entscheidung diese zu gestalten oder gibt es da Vorgaben an denen du dich halten musst bzw erstellst du alles von Grund auf neu?

Lukas Liebhold:¬†Das ist sehr unterschiedlich. Oftmals besteht schon eine Grundidee. Im Gespr√§ch entwickeln wir diese Idee dann in eine Richtung weiter. Vieles kommt aber erst w√§hrend der Entwurfs-Phase. Ich gebe dem Team meistens mehr als nur einen Vorschlag, so dass sich die gew√ľnschte Richtung schnell abzeichnet und ich mehr ins Details gehen kann. Ich erfinde auch mal Elemente komplett neu. Wenn die Zusammenarbeit im Team funktioniert entwickelt sich schnell eine geistige Verbindung, so dass wir ohne viel diskutieren und erkl√§ren verstehen was gemeint ist.

Replaying: Wie groß schätzt du den Einfluss deiner Arbeiten auf das Spiel ein?

Lukas Liebhold: Da Peter selber auch einige grafische Aufgaben erf√ľllt, ist mein Einfluss nicht riesig. Trotzdem kann ich dem Spiel immer wieder in verschiedenen Bereichen meine eigene Note geben. So wie auch unser Komponist stets seinen Senf dazu geben kann, tue ich das auch.

Replaying: Was sind f√ľr Dich die gr√∂√üten Herausforderungen bei dem Zeichnen eines Artworks?

Lukas Liebhold: Die größte Herausforderung ist momentan dem Objekt Leben einzuhauchen. Es muss eine Ausstrahlung und eine gewisse Ernsthaftigkeit besitzen um auch bei den Spielern entsprechenden Anklang zu finden.

Replaying: Arbeitest du Hand in Hand mit den 3D-K√ľnstlern ? Setzen diese deine Vorgaben 1 zu 1 um oder gibt es da Abweichungen?

Lukas Liebhold: Man muss zun√§chst einmal sagen, dass wir alle (noch) keine absoluten Profis sind. Die 3D-Designer halten sich so gut es geht an meine Entw√ľrfe, allerdings k√∂nnen sie besser entscheiden was letztendlich im Spiel funktioniert und was nicht. Der Physik und dem Modellieren sind nun mal Grenzen gesetzt und da entscheiden sich unsere Ergebnisse wahrscheinlich am meisten voneinander.

Replaying:¬† Manche K√ľnstler schw√∂ren auf Photoshop oder generell dem digitalen Zeichnen andere wiederrum arbeiten nur mit Traditionellen Mitteln oder nehmen einen Zwischenweg. Welche Arbeitstechniken setzt du ein?

Lukas Liebhold: Ich skizziere zwar häufig analog, arbeite aber die meiste Zeit digital, was ich allerdings unbedingt ändern möchte! Ich orientiere mich zurzeit privat mehr in Richtung Malerei. Ich hoffe in naher Zukunft aus dem Mix beider Techniken meine Resultate ziehen zu können.

Replaying: ¬†Du arbeitest ja nicht nur bei Negaia sondern bist auch beruflich im Bereich Karikatur- und Comic zeichnen unterwegs. Gibt es da Unterschiede im Vergleich zur Arbeit eines Konzept Zeichners f√ľr ein Videospiel?

Lukas Liebhold: Die gibt es auf jeden Fall. Allerdings verschwimmen Die Grenzen f√ľr mich mehr und mehr. Letztendlich √§ndere ich den Stil hier ein wenig und fokussiere mich dort mehr auf ein anderes Detail. Aber bei all meinen Arbeiten steht die Ausstrahlung an erster Stelle. Der Weg dahin ist manchmal sehr √§hnlich und manchmal nicht.

Eine weitere Arbeit von Lukas zur Spiele Entwicklung ist die Sturmwehr R√ľstung. Das Artwork zeigt einzelne R√ľstungsteile in mehreren Ansichten um ein sp√§teres 3D Model, welches darauf basieren wird, so genau wie m√∂glich umzusetzen.

Replaying: Hast du schon einmal ein vollständiges Comic Album veröffentlicht?

Lukas Liebhold : Ich bin kein Comic-Zeichner. Ich zeichne Karikaturen, aber ich erzähle mit ihnen selten eine Geschichte. Also nein.

Replaying:¬†In Zeiten der Digitalisierung und der kostenlosen Verf√ľgbarkeit von Bildern hat das Internet ja schon diverse Vor- und Nachteile f√ľr K√ľnstler erm√∂glicht. Glaubst du das dadurch die Arbeit an Zeichnungen und Gem√§lden generell unterbewertet wird?

Lukas Liebhold¬†: Ich sehe hier nicht wirklich eine Verbindung. Alle Bilder die du im Netz findest sind von K√ľnstler erstellt worden. Ob Foto, Gem√§lde, Comic oder 3D-Modell. Allerdings kommt uns das Internet in Sachen Referenzen zu gute. Es war noch nie so einfach an Inspirationsmaterial zu kommen!

Replaying: 3D Grafiken hatten seit Mitte der 90er Jahre die klassischen Sprite- und 2D Grafiken allmählich verdrängt. Seit einigen Jahren ist aber ein Comeback der klassischen 2D Grafik in manchen Teilbereichen zu beobachten. Glaubst du das 2D Grafik in Zukunft wieder einen höheren Stellenwert bei Spielen einnehmen wird?

Lukas Liebhold: Ich glaube dass die 2D-Grafik nie komplett aus der Spielewelt verschwinden wird, aber wenn man sich die momentane Entwicklung der VR ansieht, scheint der Trend doch mehr in Richtung 3D zu gehen. Man m√∂chte zurzeit ja eine m√∂glichst realistische oder runde Darstellung der virtuellen Realit√§t haben und da sehe ich im Moment noch keinen wirklichen Platz f√ľr 2D.

Replaying: Zum Schluss m√∂chten wir Dich nat√ľrlich noch fragen wie du eigentlich zum Zeichnen gekommen bist?

Lukas Liebhold: Naja wie jedes kleine Kind habe ich irgendwann mal einen Stift in die Hand genommen. Im Gegensatz zu vielen anderen habe ich ihn aber nicht mehr weggelegt ūüėČ

Replaying: Du hast ja eine Weiterbildung zum Comiczeichner absolviert. Hast Du dadurch neue Techniken kennen gelernt und in wie weit hat dich das mit dem Zeichnen voran gebracht?

Lukas Liebhold:¬†Zwar war das Comic-Zeichnen Teil des Studiums, aber mein Fokus lag auf den Karikaturen. Ich habe gelernt Sachverhalte zu abstrahieren und vereinfacht darzustellen. Comics und Karikaturen kann ich zwar nur selten direkt in Konzepten verwenden aber es war auf jeden Fall eine Bereicherung f√ľr meine Arbeiten.

Replaying: Kannst Du deinen Lebensunterhalt mit der Kunst bestreiten oder gibt es neben Negaia und Karikaturen noch ein anderes Feld mit denen Du Geld verdienst?

Lukas Liebhold: Ich bin gelernter Designer und bin halbtags auch in diesem Beruf t√§tig. Wenn man Design zu Kunst z√§hlt, was aus meiner Sicht teilweise funktioniert, kann ich davon gut leben. Ich bin froh nebenbei noch genug Zeit f√ľr Indie-Projekte und Privates zu haben.

Replaying:¬† Letzte Frage. Kannst du kreativen Lesern hier bei Replaying.de die sich f√ľr die Spieleentwicklung und Artworks interessieren einige Tipps geben auf was sie achten sollten wenn sie bei der Produktion eines Computerspiels mitwirken m√∂chten?

Lukas Liebhold: Es kommt oftmals nicht darauf an den h√∂chsten Skill zu besitzen, sondern den richtigen Nerv zu treffen. Orientiert euch an anderen Spielen und kombiniert Elemente mit euren eigenen Ideen. Der wichtigste Punkt in meinem Feld ist das Ertragen von Kritik. Davon wird es h√§ufig was geben und das darf euch nicht entmutigen, sondern sollte euch anspornen einem hoch gesteckten Ziel gerecht zu werden und √ľber sich selber hinaus zu wachsen.

Replaying:¬†Lukas wir danken Dir f√ľr das Interview und w√ľnschen Dir und deinen Projekten noch viel Erfolg f√ľr die Zukunft!

Lukas Liebhold: Ich habe mich sehr √ľber die interessanten Fragen gefreut und hoffe, eure Erwartungen mit meinen Antworten erf√ľllt zu haben!

Lukas Liebhold ist Konzept Zeichner bei diversen Indie Entwicklungen und Karikatur Artist. Wenn Ihr mehr √ľber Ihn oder seine Arbeiten wissen m√∂chtet so besucht seine Webseite¬†http://lukartoons.de. Das Spiel Negaia ist nach einer Registrierung unter www.negaia.com spielbar. Anmerkung der Redaktion: Das Spiel befindet sich derzeit in der Alpha-Version.

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Bewertung: 4.7/5 (14)

Vorstellung: Gardens of Gonzo – ein 2D-Sandbox-MMO

Dominik am 9.Dezember 2017 um 16:12:34


Der Erfolg von Minecraft hat es best√§tigt und viele andere Kreativ Titel wie Little Big Planet oder Spore geben dem Ganzen ihre volle Zustimmung. Spieler wollen neben Unterhaltung durch eine epische Geschichte in mehr oder wenige, auf die pers√∂nlichen Bed√ľrfnisse, abgestimmter Grafik und spa√üigen Gameplay vor allem auch noch eines: kreativ werden.

Die M√∂glichkeit bestehende Konzepte zu ver√§ndern oder gar etwas ganz neues zu erschaffen hat so ihren Reiz. Das dachte sich auch das vierk√∂pfige Entwicklerteam, das hinter dem Projekt Gardens of Gonzo steckt. Projektleiter und hauptberuflicher Spieleprogrammierer Georg ist verantwortlich f√ľr das 2D-MMORPG, das sich vieler Features eines Sandboxsystems bedient. In Gardens of Gonzo k√∂nnen wir unseren eigenen Charakter erstellen der in einer mittelalterlichen FantasyWelt einiges zu meistern hat. So haben wir zum einem die Option in einem typischen Rollenspiel der alten Generation Monster zu schnetzeln und mit Hilfe von Erfahrungspunkten aufzusteigen und somit unseren Charakter zu verbessern. Neben diesem auf Dauer eher monotonen Gameplay gibt es noch eine Vielzahl an Berufen, die wir ben√∂tigen um Ressourcen und Rohstoffe abzubauen, die wir dann wiederum in den Bau von H√§usern oder eigenen Level Arealen investieren k√∂nnen. Die dynamische Welt l√§sst sich nach Belieben ver√§ndern und das Spiel bietet uns die M√∂glichkeit auch ohne aufwendigen Editor oder Programmiererkenntnisse Level Gebiete umzuformen oder g√§nzlich neue zu kreieren. So ist es uns gegeben auch Landschaften zu erstellen, die eher an einen Mondkrater oder einem modernen Forschungslabor erinnern als an eine Altert√ľmliche Welt. Die Entwickler setzen uns dabei keine Grenzen und bieten daher in ihrem Spiel einen integrierten Sprite und Tielset Editor an. So ist jedem die M√∂glichkeit gegeben auch ohne grafische Ausbildung ansprechende 2D Darstellungen zu basteln.

Auch f√ľr Animationen die wir selbst definieren d√ľrfen ist gesorgt damit bietet das Spiel noch mehr M√∂glichkeiten seine Freiheiten auszuleben als zB der Blockbuster Minecraft. Ob man all das auch machen m√∂chte bleibt nat√ľrlich jedem selbst √ľberlassen. F√ľr Geister, die sich f√ľr diesen kreativen Schnick-Schnack nicht begeistern k√∂nnen, bleibt eine Welt zu erkunden, die von Mitspielern erschaffen wurde. Wem die einfach gehaltene Grafik nicht st√∂rt, kann somit in einem quasi endlos Spiel seinen Charakter hochleveln, vorausgesetzt es sind gen√ľgend Spieler vorhanden, die an eigenen Gebieten t√ľfteln.

Und leider muss ich sagen das genau das der Punkt ist an dem Gardens of Gonzo derzeit scheitert. Die Spielerzahl ist sehr gering, was das gesamte Konzept des Spieles durcheinander wirft. Trotz dieses St√∂rfaktors ist die Entwicklung des Spieles noch lange nicht abgeschlossen. Projektleiter Georg hat diesbez√ľglich ein Update ver√∂ffentlicht, das die folgenden Features und Verbesserungen beinhaltet : Fernkampf f√ľr NPCs, Verbessere Grafik und Effekte, Quick Help via F1, Tool Items (Pickaxe, Hatchet; aus verschiedenen Materialien mit Geschwindigkeitsboni f√ľr bestimmte Ressourcen. Manche Ressourcen ben√∂tigen sogar bestimmte Tools, damit sie abgebaut werden k√∂nnen.), Challenge System (√Ąhnlich wie Achievements, jedoch mit netten Belohnungen wie Ingame-Titles unterm Namen und globalem Scoreboard), Tutorial Quests (die neue Spieler ins Spiel einf√ľhren sollen und Belohnungen in Form von Erfahrung, Coins, Items usw. geben. Man beachte die NPCs mit Ausrufezeichen √ľber dem Kopf), Premium Features und einige weitere √Ąnderungen und Bug fixes. All das erweitert das Spiel um zus√§tzliche Inhalte, die hoffentlich von der Stammspielerschaft genutzt werden.

Wir w√ľnschen Georg und seinem kleinen Team noch viel Erfolg mit ihrem Projekt und informieren euch weiterhin √ľber Gardens of Gonzo! ūüėÉ

 

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Antares Open World: Das andere deutsche Online-Rollenspiel!

Dominik am 18.Mai 2017 um 11:05:31

Seit Jahrtausenden schauen Zivilisationen in die unendlichen Weiten des Weltalls und richten dabei Ihre Augen und Wahrzeichen auf unsere Sterne. Dabei warten sie seit Anbeginn von Zeitrechnung und Generationen auf die Ankunft und R√ľckkehr ihrer lang erwartenden und l√§ngst √ľberf√§lligen G√∂tter. Ihrer Prophezeiung nach, f√ľhrten Sie astronomische Kalender in der Hoffnung, so den Zeitpunkt ihrer Ankunft besser und genauer bestimmen zu k√∂nnen. Sie richteten ihr Leben nach den Sternen aus. Sie waren wohl durch die √úberlieferung ihrer Vorfahren, von der Barmherzigkeit ihrer G√∂tter √ľberzeugt. An diesem einem besonderem Tage im Oktober, schien ihre Prophezeiung wohl zum Greifen nah, als ihre Augen mit voller Erwartung am Horizont, die lang erwartete und schillernde Herrlichkeit, mit Anmut am Horizont entdeckten. Mit den Augen zur Herrlichkeit gerichtet, erreicht die Laos nach endloser Reise mit ihren drei Schwesternschiffen am Tag der Sonnenwende im Jahre 53.10.3 nach SURA, die kleine idyllische Insel ¬ĽXabia Mo¬ę.
¬Ľ…und ich sah ein Volk voller Erwartungen, einen Erl√∂ser in mir. Ich vermag meiner K√ľnste als Prophet, in die Seelen der ungl√§ubigen, sie zu wahren Taten zu befehligen. Einst seihen die antarianischen G√∂tter vom Himmel hinab, und zeigten mir meine Erleuchtung, so wie ich eins war, so sehe ich mein hier entdecktes Volk zur wahren Bestimmung. Ich h√∂rte von unendlichem Sch√§tzen, von Gold, der Anbetung spiritueller Kr√§fte. Ich gab ihnen Waffen, Tabak und Wein. Schon bald sah ich mich als Herrscher, Prophet, nein ich war wohl in den Augen meiner Anh√§nger zu Gott geworden. …¬ę Zitat aus dem Schiffstagebuch des Entdeckers und Admirals ¬ĽNorus Larun¬ę.
Von einer schillernden Herrlichkeit und durch die Sonne geblendet, erwarteten die Ureinwohner Xabia Mo die Ankunft ihrer seit Ewigkeiten verehrten G√∂tter. Durch den festen Glauben und Ihrer fehlenden Assoziation auf bestehendes Wissen, waren sie √ľberzeugt, dass ihre Gebete erh√∂rt worden seien. Was folgte,… kann in den l√§ngst verstaubten Geschichtsb√ľchern Antariens nachgelesen werden.

Das ist die Geschichte von Antarien, die in der Welt des in Entwicklung befindlichen MMO Projekts Antares Open World stattfinden wird. Bei der Menge an Indie Online Rollenspielen die wir euch hier fast t√§glich pr√§sentieren k√∂nnte man meinen das Thema ist √ľbers√§ttigt und √ľberholt. Doch bei diesem Indie Titel stehen hohe Ambitionen und Ziele, die ich so noch in keinem anderen Projekt gesehen habe. Fangen wir mit dem Grundger√ľst an. Antares Open World soll eine Mischung aus Sandbox, Online Rollenspiel und Simulation werden. Das Ganze klingt sehr weit hochgegriffen doch was Chef Entwickler Jan Ohlmann vor hat k√∂nnte tats√§chlich frischen Wind in das eher angestaubte MMO Genre bringen. So soll die Welt einen eigenen Zyklus unterliegen in der sich die Welt auch dann ver√§ndert wenn der Spieler mal nicht Online sein wird. Als Beispiel f√ľhren die Entwickler die Begebenheit ein, dass wenn ein Berg einen Weg f√ľr den Spieler behindert dieser mit Vorbereitung einfach einen Tunnel hindurch bauen kann oder der Spieler ver√§ndert einen Feldweg, macht ihn zu einer Pflasterstra√üe die wiederrum f√ľr alle Spieler verf√ľgbar sein wird. Dieses Sandbox Prinzip soll f√ľr alles Erdenkliche in der Offenen Welt anwendbar sein. So soll der Spieler auch eigene Siedlungen gr√ľnden und ausbauen k√∂nnen. Also k√∂nnte man Antares Open World als ein hybrides Online Rollenspiel betrachten.

Ohlmanns Vision beinhaltet noch weitere Ans√§tze die bis jetzt aber nur in der Konzeption vorhanden sind. Dazu z√§hlen unter anderem das es keine grinding ¬†Mechanismen geben soll. Auch globale Aktionsh√§user werden in Antares Open World wegfallen. Das Level System wie es in den kommerziellen MMORPG`s gibt soll komplett √ľberarbeitet werden und durch ein System mit Erfahrungspunkten √§hnlich wie in Skyrim ausgetauscht werden. Auch die Namen in Form von Plaketten √ľber der Spielfigur soll es so nicht geben. Au√üerdem sind keine klassischen Chats oder Interfaces, keine Quest und Interaktionsmarker, Keine Teleportation zu Wegpunkten und keine zufallsbasierten Ereignisse geplant. Wichtiges Kernelement des Indie Spieles soll die freie Entfaltung des Spielers und eine komplexe offene Welt gestaltet mit facettenreichen Wegen, welche den Spieler mehrere L√∂sungswege anbietet, sein.

Technisch verwendet das Entwickler Team Maya, Mudbox, Motion Builder & Scaleform von Autodesk als Hauptwerkzeuge. Die Modelle wurden alle zum Gro√üteil in Maya 3D modelliert. Die Charaktere werden dann im n√§chsten Schritt mit Poser und DAZ weiterbearbeitet. Um die Eco Systeme so realistisch wie m√∂glich umzusetzen werden Bryce und VUE eingesetzt. Mit Plants Factory erstellt der Entwickler die Pflanzenwelt. Um den Nachteil nicht so viele Modellierer und Grafiker im Team zu haben zu kompensieren bedient sich das Indie Studio aber auch k√§uflicher Assets und Ressourcen. Mit den Programmen Carbon und Lumen RT werden die Eco Systeme in Szene gesetzt. F√ľr die Synchronisation und den Sound besitzt das Team ein eigenes Tonstudio und die Software Logic Pro.

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Ugaris: Ein englisches MMORPG-Projekt!

Dominik am 17.Mai 2017 um 14:05:34

Geboren in ein Jahrtausend, in dem alle Kenntnisse des Ursprungs in die D√§mmerung der Legende verblasst sind, hat Seyan, der junge Herrscher von Aston, eine Vision. Er bem√ľht sich, den Ursprung zu finden, der notwendig ist, um ihm die materielle Macht und Sicherheit zu verleihen ¬†die es ihm erlauben wird seinem Hintergedanken zu verfolgen, indem er Aston √ľber alle anderen Stadtstaaten in milit√§rischer, √∂konomischer und technologischer Hinsicht √ľberholt. Das junge Aston-Reich gedeiht auf seinem Versprechen von allgegenw√§rtigem Wohlstand und Frieden mit fast unnat√ľrlicher Leichtigkeit.
Doch Seyan ist unruhig. Seine Vision scheint jetzt ein solides Fundament zu haben; Sein Wesen bleibt jedoch schwer fassbar. Keiner von den Weisen, die er von jedem Teil seines Reiches um sich herum versammelte wei√ü wie er seinen Hunger nach Erkenntnis s√§ttigen kann. Wenn ihn die Nachricht erreicht, dass einer der mythischen Vorfahren aus Jahrtausenden des Schlafes hervorgegangen ist, wei√ü Seyan, dass die Zeit gekommen ist, um seinem Traum in Substanz wahr werden zu lassen . Er bereitet sich auf die Ankunft von Ishtar vor, zuerst und zuletzt von dem Cristal√≠m, der sich in den Br√§nden von Eloh√≠l aus dem Funken des Lebens, der w√§hrend seiner langen Ruhe ablief erhob. Ishtar erscheint in der kaiserlichen Hauptstadt, und Kaiser Seyan, der keinen Mann unter den M√§nnern kennt, verbeugt sich vor der Kraft und Energie die aus diesem Wesen wie eine jenseitige √ľbermenschliche Aura austritt. Dass er der Kaiser nicht lange genug leben wird um die Erf√ľllung seiner Vision zu sehen, stimmt Ishtar der Cristal√≠m zu seine Kenntnis der alten Magie zu teilen, wenn das Kaiserhaus von Aston die Treue zu ihm und seiner Natur h√§lt. Trotz der anf√§nglichen Bedenken seiner Berater und seiner eigenen Lebensspanne, die seinen pers√∂nlichen Gewinn im Studium der Magischen K√ľnste begrenzt, stimmt Seyan dem Gel√ľbde zu. Von nun an wird er und seine Linie dem Befehl Ishtars folgen.

Soviel zur Vorgeschichte des englischen Indie Spieles Ugaris. Bei diesem Titel handelt es sich um ein in 2D, im Stile von Diablo 1, gestaltetes MMORPG aus den H√§nden von 5 enthusiastischen Entwicklern. Die Idee ein Online Rollenspiel in alter old school Grafik zu programmieren und zu ver√∂ffentlichen lag beim Entwickler in der Faszination des Hack&Slay Spieles Astonia 3 aus dem Jahr 2002. √Ąhnlich wie beim gro√üen Vorbild wurde mithilfe von 3D Modellierungswerkzeugen in Kombination mit einem 2D Editor ein Isometrisches Rollenspiel erschaffen. Doch anders als in Astonia spielt Ugaris in einer gr√∂√üeren Welt mit mehr Entscheidungsfreiheiten, einem Handwerkssystem, einem Gilden Manager sowie einen vielf√§ltigen Allianzen System. Dem Projekt Manager und Gr√ľnder Edwin de Jong war es wichtig eine Welt zu erschaffen in der jeder Spieler Einfluss auf die Geschichte und Handlungsabl√§ufe von NPC Charakteren nehmen kann. In Ugaris gibt es drei w√§hlbare Klassen den klassischen Krieger, den Magier sowie eine Kombination aus beiden Klassen den Kampfmagier, oder auch Seyan‚ÄôDu genannt. Zum Erlernen eines Handwerks oder einer Gildenfertigkeit stellt uns das Spiel den H√§ndler, Alchimisten, Bergbauer oder den Athleten, Meister des Lichts und S√∂ldner zur Verf√ľgung. Das Spiel basiert auf der gleichen Engine wie das von Intent Software ver√∂ffentlichte Astonia 3. Zum Spielen k√∂nnt ihr folgenden Link benutzen. Registrieren k√∂nnt ihr euch auf der Offiziellen Homepage.

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