Interview mit Lukas Liebhold – der Concept Artist hinter Negaia.

Replaying: GrĂŒĂŸ dich Lukas. Du bist der kreativ Kopf hinter dem Indie MMO Negaia. Wie lange arbeitest du schon an diesem Projekt ? Lukas Liebhold: Hi, ich habe meine Arbeit beim Vankenthor Entertainment im Herbst 2015 begonnen. Unser Teamleiter Peter hatte mich auf der Suche nach einem Concept-Artist fĂŒr sein Projekt angeschrieben und so haben … weiter

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Ugaris: Ein englisches MMORPG-Projekt!

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Interview mit Lukas Liebhold – der Concept Artist hinter Negaia.

Dominik am 31.Mai 2018 um 10:05:37

Replaying: GrĂŒĂŸ dich Lukas. Du bist der kreativ Kopf hinter dem Indie MMO Negaia. Wie lange arbeitest du schon an diesem Projekt ?

Lukas Liebhold: Hi, ich habe meine Arbeit beim Vankenthor Entertainment im Herbst 2015 begonnen. Unser Teamleiter Peter hatte mich auf der Suche nach einem Concept-Artist fĂŒr sein Projekt angeschrieben und so haben wir uns schnell verstanden.

Replaying: Ist es das erste Computerspiel-Projekt fĂŒr dich oder hast du schon vor deiner Zeit bei Negaia bei Indiestudios gearbeitet ?

Lukas Liebhold : UngefÀhr zeitgleich habe ich angefangen beim Pokemon-Destiny-Projekt mitzuwirken. Auch ein kleines unabhÀngiges Team, welches die Pokemon-Welt ein wenig neu interpretiert. Vorher habe ich zwar an eigenen Projekten gearbeitet, aber tatsÀchlich sind diese beiden meine ersten Team-Erfahrungen.

Replaying: Was ist die genaue Aufgabe eines Konzeptzeichners ?

Lukas Liebhold: Ich sehe mich als der Übersetzer zwischen den Ideen des Game-Designers und dem Entwickler-Team. Ich visualisiere quasi Ideen und nĂ€here mich mit vielen, vielen Zeichnungen und Skizzen dem finalen Konzept an. Dies geschieht immer im Austausch mit den anderen Teammitgliedern.

Einige Artworks von Lukas Liebhold. Auch wenn diese wie reine Kunstwerke aussehen, die man doch glatt kaufen könnte, dienen sie der Kommunikation zwischen dem Game-Designer und dem restlichen Entwickler-Team.

Replaying:  Bist du in der Erstellung der Kreaturen und GebÀude frei in der Entscheidung diese zu gestalten oder gibt es da Vorgaben an denen du dich halten musst bzw erstellst du alles von Grund auf neu?

Lukas Liebhold: Das ist sehr unterschiedlich. Oftmals besteht schon eine Grundidee. Im GesprĂ€ch entwickeln wir diese Idee dann in eine Richtung weiter. Vieles kommt aber erst wĂ€hrend der Entwurfs-Phase. Ich gebe dem Team meistens mehr als nur einen Vorschlag, so dass sich die gewĂŒnschte Richtung schnell abzeichnet und ich mehr ins Details gehen kann. Ich erfinde auch mal Elemente komplett neu. Wenn die Zusammenarbeit im Team funktioniert entwickelt sich schnell eine geistige Verbindung, so dass wir ohne viel diskutieren und erklĂ€ren verstehen was gemeint ist.

Replaying: Wie groß schĂ€tzt du den Einfluss deiner Arbeiten auf das Spiel ein?

Lukas Liebhold: Da Peter selber auch einige grafische Aufgaben erfĂŒllt, ist mein Einfluss nicht riesig. Trotzdem kann ich dem Spiel immer wieder in verschiedenen Bereichen meine eigene Note geben. So wie auch unser Komponist stets seinen Senf dazu geben kann, tue ich das auch.

Replaying: Was sind fĂŒr Dich die grĂ¶ĂŸten Herausforderungen bei dem Zeichnen eines Artworks?

Lukas Liebhold: Die grĂ¶ĂŸte Herausforderung ist momentan dem Objekt Leben einzuhauchen. Es muss eine Ausstrahlung und eine gewisse Ernsthaftigkeit besitzen um auch bei den Spielern entsprechenden Anklang zu finden.

Replaying: Arbeitest du Hand in Hand mit den 3D-KĂŒnstlern ? Setzen diese deine Vorgaben 1 zu 1 um oder gibt es da Abweichungen?

Lukas Liebhold: Man muss zunĂ€chst einmal sagen, dass wir alle (noch) keine absoluten Profis sind. Die 3D-Designer halten sich so gut es geht an meine EntwĂŒrfe, allerdings können sie besser entscheiden was letztendlich im Spiel funktioniert und was nicht. Der Physik und dem Modellieren sind nun mal Grenzen gesetzt und da entscheiden sich unsere Ergebnisse wahrscheinlich am meisten voneinander.

Replaying:  Manche KĂŒnstler schwören auf Photoshop oder generell dem digitalen Zeichnen andere wiederrum arbeiten nur mit Traditionellen Mitteln oder nehmen einen Zwischenweg. Welche Arbeitstechniken setzt du ein?

Lukas Liebhold: Ich skizziere zwar hÀufig analog, arbeite aber die meiste Zeit digital, was ich allerdings unbedingt Àndern möchte! Ich orientiere mich zurzeit privat mehr in Richtung Malerei. Ich hoffe in naher Zukunft aus dem Mix beider Techniken meine Resultate ziehen zu können.

Replaying:  Du arbeitest ja nicht nur bei Negaia sondern bist auch beruflich im Bereich Karikatur- und Comic zeichnen unterwegs. Gibt es da Unterschiede im Vergleich zur Arbeit eines Konzept Zeichners fĂŒr ein Videospiel?

Lukas Liebhold: Die gibt es auf jeden Fall. Allerdings verschwimmen Die Grenzen fĂŒr mich mehr und mehr. Letztendlich Ă€ndere ich den Stil hier ein wenig und fokussiere mich dort mehr auf ein anderes Detail. Aber bei all meinen Arbeiten steht die Ausstrahlung an erster Stelle. Der Weg dahin ist manchmal sehr Ă€hnlich und manchmal nicht.

Eine weitere Arbeit von Lukas zur Spiele Entwicklung ist die Sturmwehr RĂŒstung. Das Artwork zeigt einzelne RĂŒstungsteile in mehreren Ansichten um ein spĂ€teres 3D Model, welches darauf basieren wird, so genau wie möglich umzusetzen.

Replaying: Hast du schon einmal ein vollstÀndiges Comic Album veröffentlicht?

Lukas Liebhold : Ich bin kein Comic-Zeichner. Ich zeichne Karikaturen, aber ich erzÀhle mit ihnen selten eine Geschichte. Also nein.

Replaying: In Zeiten der Digitalisierung und der kostenlosen VerfĂŒgbarkeit von Bildern hat das Internet ja schon diverse Vor- und Nachteile fĂŒr KĂŒnstler ermöglicht. Glaubst du das dadurch die Arbeit an Zeichnungen und GemĂ€lden generell unterbewertet wird?

Lukas Liebhold : Ich sehe hier nicht wirklich eine Verbindung. Alle Bilder die du im Netz findest sind von KĂŒnstler erstellt worden. Ob Foto, GemĂ€lde, Comic oder 3D-Modell. Allerdings kommt uns das Internet in Sachen Referenzen zu gute. Es war noch nie so einfach an Inspirationsmaterial zu kommen!

Replaying: 3D Grafiken hatten seit Mitte der 90er Jahre die klassischen Sprite- und 2D Grafiken allmÀhlich verdrÀngt. Seit einigen Jahren ist aber ein Comeback der klassischen 2D Grafik in manchen Teilbereichen zu beobachten. Glaubst du das 2D Grafik in Zukunft wieder einen höheren Stellenwert bei Spielen einnehmen wird?

Lukas Liebhold: Ich glaube dass die 2D-Grafik nie komplett aus der Spielewelt verschwinden wird, aber wenn man sich die momentane Entwicklung der VR ansieht, scheint der Trend doch mehr in Richtung 3D zu gehen. Man möchte zurzeit ja eine möglichst realistische oder runde Darstellung der virtuellen RealitĂ€t haben und da sehe ich im Moment noch keinen wirklichen Platz fĂŒr 2D.

Replaying: Zum Schluss möchten wir Dich natĂŒrlich noch fragen wie du eigentlich zum Zeichnen gekommen bist?

Lukas Liebhold: Naja wie jedes kleine Kind habe ich irgendwann mal einen Stift in die Hand genommen. Im Gegensatz zu vielen anderen habe ich ihn aber nicht mehr weggelegt 😉

Replaying: Du hast ja eine Weiterbildung zum Comiczeichner absolviert. Hast Du dadurch neue Techniken kennen gelernt und in wie weit hat dich das mit dem Zeichnen voran gebracht?

Lukas Liebhold: Zwar war das Comic-Zeichnen Teil des Studiums, aber mein Fokus lag auf den Karikaturen. Ich habe gelernt Sachverhalte zu abstrahieren und vereinfacht darzustellen. Comics und Karikaturen kann ich zwar nur selten direkt in Konzepten verwenden aber es war auf jeden Fall eine Bereicherung fĂŒr meine Arbeiten.

Replaying: Kannst Du deinen Lebensunterhalt mit der Kunst bestreiten oder gibt es neben Negaia und Karikaturen noch ein anderes Feld mit denen Du Geld verdienst?

Lukas Liebhold: Ich bin gelernter Designer und bin halbtags auch in diesem Beruf tĂ€tig. Wenn man Design zu Kunst zĂ€hlt, was aus meiner Sicht teilweise funktioniert, kann ich davon gut leben. Ich bin froh nebenbei noch genug Zeit fĂŒr Indie-Projekte und Privates zu haben.

Replaying:  Letzte Frage. Kannst du kreativen Lesern hier bei Replaying.de die sich fĂŒr die Spieleentwicklung und Artworks interessieren einige Tipps geben auf was sie achten sollten wenn sie bei der Produktion eines Computerspiels mitwirken möchten?

Lukas Liebhold: Es kommt oftmals nicht darauf an den höchsten Skill zu besitzen, sondern den richtigen Nerv zu treffen. Orientiert euch an anderen Spielen und kombiniert Elemente mit euren eigenen Ideen. Der wichtigste Punkt in meinem Feld ist das Ertragen von Kritik. Davon wird es hĂ€ufig was geben und das darf euch nicht entmutigen, sondern sollte euch anspornen einem hoch gesteckten Ziel gerecht zu werden und ĂŒber sich selber hinaus zu wachsen.

Replaying: Lukas wir danken Dir fĂŒr das Interview und wĂŒnschen Dir und deinen Projekten noch viel Erfolg fĂŒr die Zukunft!

Lukas Liebhold: Ich habe mich sehr ĂŒber die interessanten Fragen gefreut und hoffe, eure Erwartungen mit meinen Antworten erfĂŒllt zu haben!

Lukas Liebhold ist Konzept Zeichner bei diversen Indie Entwicklungen und Karikatur Artist. Wenn Ihr mehr ĂŒber Ihn oder seine Arbeiten wissen möchtet so besucht seine Webseite http://lukartoons.de. Das Spiel Negaia ist nach einer Registrierung unter www.negaia.com spielbar. Anmerkung der Redaktion: Das Spiel befindet sich derzeit in der Alpha-Version.

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Bewertung: 4.7/5 (14)

Antares Open World: Das andere deutsche Online-Rollenspiel!

Dominik am 18.Mai 2017 um 11:05:31

Seit Jahrtausenden schauen Zivilisationen in die unendlichen Weiten des Weltalls und richten dabei Ihre Augen und Wahrzeichen auf unsere Sterne. Dabei warten sie seit Anbeginn von Zeitrechnung und Generationen auf die Ankunft und RĂŒckkehr ihrer lang erwartenden und lĂ€ngst ĂŒberfĂ€lligen Götter. Ihrer Prophezeiung nach, fĂŒhrten Sie astronomische Kalender in der Hoffnung, so den Zeitpunkt ihrer Ankunft besser und genauer bestimmen zu können. Sie richteten ihr Leben nach den Sternen aus. Sie waren wohl durch die Überlieferung ihrer Vorfahren, von der Barmherzigkeit ihrer Götter ĂŒberzeugt. An diesem einem besonderem Tage im Oktober, schien ihre Prophezeiung wohl zum Greifen nah, als ihre Augen mit voller Erwartung am Horizont, die lang erwartete und schillernde Herrlichkeit, mit Anmut am Horizont entdeckten. Mit den Augen zur Herrlichkeit gerichtet, erreicht die Laos nach endloser Reise mit ihren drei Schwesternschiffen am Tag der Sonnenwende im Jahre 53.10.3 nach SURA, die kleine idyllische Insel »Xabia Mo«.
»…und ich sah ein Volk voller Erwartungen, einen Erlöser in mir. Ich vermag meiner KĂŒnste als Prophet, in die Seelen der unglĂ€ubigen, sie zu wahren Taten zu befehligen. Einst seihen die antarianischen Götter vom Himmel hinab, und zeigten mir meine Erleuchtung, so wie ich eins war, so sehe ich mein hier entdecktes Volk zur wahren Bestimmung. Ich hörte von unendlichem SchĂ€tzen, von Gold, der Anbetung spiritueller KrĂ€fte. Ich gab ihnen Waffen, Tabak und Wein. Schon bald sah ich mich als Herrscher, Prophet, nein ich war wohl in den Augen meiner AnhĂ€nger zu Gott geworden. …« Zitat aus dem Schiffstagebuch des Entdeckers und Admirals »Norus Larun«.
Von einer schillernden Herrlichkeit und durch die Sonne geblendet, erwarteten die Ureinwohner Xabia Mo die Ankunft ihrer seit Ewigkeiten verehrten Götter. Durch den festen Glauben und Ihrer fehlenden Assoziation auf bestehendes Wissen, waren sie ĂŒberzeugt, dass ihre Gebete erhört worden seien. Was folgte,… kann in den lĂ€ngst verstaubten GeschichtsbĂŒchern Antariens nachgelesen werden.

Das ist die Geschichte von Antarien, die in der Welt des in Entwicklung befindlichen MMO Projekts Antares Open World stattfinden wird. Bei der Menge an Indie Online Rollenspielen die wir euch hier fast tĂ€glich prĂ€sentieren könnte man meinen das Thema ist ĂŒbersĂ€ttigt und ĂŒberholt. Doch bei diesem Indie Titel stehen hohe Ambitionen und Ziele, die ich so noch in keinem anderen Projekt gesehen habe. Fangen wir mit dem GrundgerĂŒst an. Antares Open World soll eine Mischung aus Sandbox, Online Rollenspiel und Simulation werden. Das Ganze klingt sehr weit hochgegriffen doch was Chef Entwickler Jan Ohlmann vor hat könnte tatsĂ€chlich frischen Wind in das eher angestaubte MMO Genre bringen. So soll die Welt einen eigenen Zyklus unterliegen in der sich die Welt auch dann verĂ€ndert wenn der Spieler mal nicht Online sein wird. Als Beispiel fĂŒhren die Entwickler die Begebenheit ein, dass wenn ein Berg einen Weg fĂŒr den Spieler behindert dieser mit Vorbereitung einfach einen Tunnel hindurch bauen kann oder der Spieler verĂ€ndert einen Feldweg, macht ihn zu einer Pflasterstraße die wiederrum fĂŒr alle Spieler verfĂŒgbar sein wird. Dieses Sandbox Prinzip soll fĂŒr alles Erdenkliche in der Offenen Welt anwendbar sein. So soll der Spieler auch eigene Siedlungen grĂŒnden und ausbauen können. Also könnte man Antares Open World als ein hybrides Online Rollenspiel betrachten.

Ohlmanns Vision beinhaltet noch weitere AnsĂ€tze die bis jetzt aber nur in der Konzeption vorhanden sind. Dazu zĂ€hlen unter anderem das es keine grinding  Mechanismen geben soll. Auch globale AktionshĂ€user werden in Antares Open World wegfallen. Das Level System wie es in den kommerziellen MMORPG`s gibt soll komplett ĂŒberarbeitet werden und durch ein System mit Erfahrungspunkten Ă€hnlich wie in Skyrim ausgetauscht werden. Auch die Namen in Form von Plaketten ĂŒber der Spielfigur soll es so nicht geben. Außerdem sind keine klassischen Chats oder Interfaces, keine Quest und Interaktionsmarker, Keine Teleportation zu Wegpunkten und keine zufallsbasierten Ereignisse geplant. Wichtiges Kernelement des Indie Spieles soll die freie Entfaltung des Spielers und eine komplexe offene Welt gestaltet mit facettenreichen Wegen, welche den Spieler mehrere Lösungswege anbietet, sein.

Technisch verwendet das Entwickler Team Maya, Mudbox, Motion Builder & Scaleform von Autodesk als Hauptwerkzeuge. Die Modelle wurden alle zum Großteil in Maya 3D modelliert. Die Charaktere werden dann im nĂ€chsten Schritt mit Poser und DAZ weiterbearbeitet. Um die Eco Systeme so realistisch wie möglich umzusetzen werden Bryce und VUE eingesetzt. Mit Plants Factory erstellt der Entwickler die Pflanzenwelt. Um den Nachteil nicht so viele Modellierer und Grafiker im Team zu haben zu kompensieren bedient sich das Indie Studio aber auch kĂ€uflicher Assets und Ressourcen. Mit den Programmen Carbon und Lumen RT werden die Eco Systeme in Szene gesetzt. FĂŒr die Synchronisation und den Sound besitzt das Team ein eigenes Tonstudio und die Software Logic Pro.

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Bewertung: 3.0/5 (2)
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Ugaris: Ein englisches MMORPG-Projekt!

Dominik am 17.Mai 2017 um 14:05:34

Geboren in ein Jahrtausend, in dem alle Kenntnisse des Ursprungs in die DĂ€mmerung der Legende verblasst sind, hat Seyan, der junge Herrscher von Aston, eine Vision. Er bemĂŒht sich, den Ursprung zu finden, der notwendig ist, um ihm die materielle Macht und Sicherheit zu verleihen  die es ihm erlauben wird seinem Hintergedanken zu verfolgen, indem er Aston ĂŒber alle anderen Stadtstaaten in militĂ€rischer, ökonomischer und technologischer Hinsicht ĂŒberholt. Das junge Aston-Reich gedeiht auf seinem Versprechen von allgegenwĂ€rtigem Wohlstand und Frieden mit fast unnatĂŒrlicher Leichtigkeit.
Doch Seyan ist unruhig. Seine Vision scheint jetzt ein solides Fundament zu haben; Sein Wesen bleibt jedoch schwer fassbar. Keiner von den Weisen, die er von jedem Teil seines Reiches um sich herum versammelte weiß wie er seinen Hunger nach Erkenntnis sĂ€ttigen kann. Wenn ihn die Nachricht erreicht, dass einer der mythischen Vorfahren aus Jahrtausenden des Schlafes hervorgegangen ist, weiß Seyan, dass die Zeit gekommen ist, um seinem Traum in Substanz wahr werden zu lassen . Er bereitet sich auf die Ankunft von Ishtar vor, zuerst und zuletzt von dem CristalĂ­m, der sich in den BrĂ€nden von ElohĂ­l aus dem Funken des Lebens, der wĂ€hrend seiner langen Ruhe ablief erhob. Ishtar erscheint in der kaiserlichen Hauptstadt, und Kaiser Seyan, der keinen Mann unter den MĂ€nnern kennt, verbeugt sich vor der Kraft und Energie die aus diesem Wesen wie eine jenseitige ĂŒbermenschliche Aura austritt. Dass er der Kaiser nicht lange genug leben wird um die ErfĂŒllung seiner Vision zu sehen, stimmt Ishtar der CristalĂ­m zu seine Kenntnis der alten Magie zu teilen, wenn das Kaiserhaus von Aston die Treue zu ihm und seiner Natur hĂ€lt. Trotz der anfĂ€nglichen Bedenken seiner Berater und seiner eigenen Lebensspanne, die seinen persönlichen Gewinn im Studium der Magischen KĂŒnste begrenzt, stimmt Seyan dem GelĂŒbde zu. Von nun an wird er und seine Linie dem Befehl Ishtars folgen.

Soviel zur Vorgeschichte des englischen Indie Spieles Ugaris. Bei diesem Titel handelt es sich um ein in 2D, im Stile von Diablo 1, gestaltetes MMORPG aus den HĂ€nden von 5 enthusiastischen Entwicklern. Die Idee ein Online Rollenspiel in alter old school Grafik zu programmieren und zu veröffentlichen lag beim Entwickler in der Faszination des Hack&Slay Spieles Astonia 3 aus dem Jahr 2002. Ähnlich wie beim großen Vorbild wurde mithilfe von 3D Modellierungswerkzeugen in Kombination mit einem 2D Editor ein Isometrisches Rollenspiel erschaffen. Doch anders als in Astonia spielt Ugaris in einer grĂ¶ĂŸeren Welt mit mehr Entscheidungsfreiheiten, einem Handwerkssystem, einem Gilden Manager sowie einen vielfĂ€ltigen Allianzen System. Dem Projekt Manager und GrĂŒnder Edwin de Jong war es wichtig eine Welt zu erschaffen in der jeder Spieler Einfluss auf die Geschichte und HandlungsablĂ€ufe von NPC Charakteren nehmen kann. In Ugaris gibt es drei wĂ€hlbare Klassen den klassischen Krieger, den Magier sowie eine Kombination aus beiden Klassen den Kampfmagier, oder auch Seyan’Du genannt. Zum Erlernen eines Handwerks oder einer Gildenfertigkeit stellt uns das Spiel den HĂ€ndler, Alchimisten, Bergbauer oder den Athleten, Meister des Lichts und Söldner zur VerfĂŒgung. Das Spiel basiert auf der gleichen Engine wie das von Intent Software veröffentlichte Astonia 3. Zum Spielen könnt ihr folgenden Link benutzen. Registrieren könnt ihr euch auf der Offiziellen Homepage.

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Bewertung: 4.3/5 (3)
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