Kurzvorstellung: Annihilate The Spance.

Ein neues Jahr hat begonnen und wir alle sind immer noch Corona geplagt und ich bin gespannt wie es dieses Jahr weiter gehen wird hoffentlich besser als 2021. Selbstverst├Ąndlich hat sich auch in der Indie Szene viel bewegt. Durch die Lockdowns und Ausgangsbeschr├Ąnkungen auf der Welt fanden viele Hobbyentwickler Zeit ihre Projekte fort zu f├╝hren … weiter

Court of Crowns: Demo in English ver├Âffentlicht!

Bei Court of Crowns handelt es sich um eine visuelle Grafik Novelle des polnischen Indie Entwicklers PlaceHolder Name Studio. Das Spiel basiert auf der Game Maker Engine und ist aktuell f├╝r Windows PC und im Browser im HTML 5 Format spielbar. Bei dieser Handgezeichneten Geschichte schl├╝pfen wie in die Haut der Prinzessin Adela und durchleben … weiter

Kurzvorstellung: The Finnish War-Muskete und Frost.

Schon seit l├Ąngerer Zeit ist keine Neuigkeit mehr auf unserer Seite erschienen und das ist bei dem ganzen Corona und Arbeitsstress auch kein Wunder. Dennoch waren wir nat├╝rlich auch flei├čig im Hintergrund aktiv und haben heute ein neues Indie Spiel welches im Februar n├Ąchsten Jahres ver├Âffentlicht werden soll f├╝r euch heraus gefischt. The Finnish War … weiter

Kurzvorstellung: Letters Kingdom- spielerisch English lernen.

Es gibt viele M├Âglichkeiten mit bereit gestellten Editoren oder Game Maker Spiele zu erschaffen f├╝r die diese Art von Programmen nicht konstruiert wurden. So beginnt die Geschichte von Letters Kingdom einem Lernspiel f├╝r Kinder und Eltern welches spielerisch die englische Sprache in Wort und Schrift vermittelt. Hinter diesem Lernspiel steckt der ├ägypter Ahmed Abdel Salam … weiter

Vorstellung: Lostria: Team gegen Team!

Das Indie Studio Krysta Games unter der Federf├╝hrung von Chefentwickler Issa Barbier plant ihr Spiel Lostria zum Ende dieses Jahres f├╝r den Windows Pc,Mac OS und Linux auf der Plattform Steam zu ver├Âffentlichen. Lostria ist ein Free to Play Titel und basiert auf den Wettbewerb zwischen den Spielern. In Spielen gegen zuf├Ąllige Gegner m├╝ssen wir … weiter

Kurzvorstellung: Against the Storm- Bauen unter Dauerregen!

Der in Polen ans├Ąssige indie Entwickler Eremite Games arbeitet aktuell an seinem Rogueelite-Stadtbauer Against the Storm. In diesem Spiel werden wir eine Stadt bestehend aus drei Rassen, welche die Bewohner stellen, in einer vom Dauerregen geplagten Welt errichten. Die einzigen V├Âlker die in dieser rauen Umwelt noch zum ├ťberleben imstande sind ist die Menschheit, Ein … weiter

Update: Sock-Sock lautet nun Beast Socket!

Im Dezember habe ich, so weit die Informationen mir zur Verf├╝gung standen, ausf├╝hrlich ├╝ber das Projekt von Indie Entwickler Rujik berichtet. Sock-Sock hat vor kurzen einen neuen Arbeitstitel erhalten und lautet nun Beast Socket. Der eigentlich auf 2D Grafiken spezialisierte Rujik hatte einige 3D Effekte benutzt um Wetter in 3D in einer gef├Ąlschten zwei dimensionalen … weiter

Insane Pain – entwickelt f├╝r den Sega Megadrive

Alte Systeme feiern mehr oder weniger ihr Comeback. So geschehen mit der Playstation1 als Mini Version sowie dem Super Nintendo Mini. Immer nur die alten Games f├╝r solche Retro Kisten zu spielen kann, wenn man die Spiele kennt, auf Dauer an├Âden. Doch es gibt zu unserem Gl├╝ck Entwickler die sich dieser alten Hardware annehmen und … weiter

Tarnishing of Juxtia – Pixel Fantasy.

Tarnishing of Juxtia ist ein 2D-Action-Adventure, welches nach einem langen, brutalen Krieg zwischen zwei gro├čen und isolierten K├Ânigreichen spielt. Das Reich des Schattengottes Drelium hat, nachdem es durch den Konflikt stark dezimiert wurde, eine unheilige Seuche auf das Reich der G├Âttin Juxtia geworfen. Die Krankheit verdarb das Volk und verdrehte deren Seelen und K├Ârper. Verzweifelt … weiter

Recursive Pain-moldawischer Shooter in der Entwicklung.

Die Republik Moldawien ist neben Wei├črussland wohl ein Land in Europa von welchen man aufgrund mangelnder Pressefreiheiten und anderen Repressalien wohl am wenigsten die Gr├╝ndung einer Indie Videospielfirma erwartet.Das aber auch in L├Ąndern wie Moldawien kreative Enthusiasten sich trotz schlechter wirtschaftlicher Lage hinsetzen um ihre Tr├Ąume zu verwirklichen zeigt uns auch der Entwickler Alex Varvoid. … weiter

Vorstellung: Defensive Task Force – Hilfe,die Kraken kommen!

Defensive Task Force lautet der Titel des Spiels das von den zwei Neuseel├Ąndischen Freunden Tikiri und Zuricka zur Zeit entwickelt wird. Das Spiel ist mittlerweile so weit fortgeschritten das die zwei Entwickler ihre Beta bereits auf Kickstarter ver├Âffentlicht haben. Doch um was f├╝r ein Spiel berichten wir hier? Defensive Task Force ist ein klassisches Tower … weiter

Sand of Space -Felder anklicken,schiessen !

Das Ein Mann Indie Entwickler Studio DM Studio Game arbeitet aktuell an seinem Erstling Sand of Space. Bei diesem Spiel handelt es sich um ein Runden basiertes Shooter Spiel mit Rollenspiel Elementen, welches in seiner optischen Form an den Klassiker Alien Invasion erinnert. In Runden in denen wir uns auf Hex Feldern navigieren k├Ânnen m├╝ssen … weiter

Vorstellung: Cubers Arena – Hack & Slash mit Pixeln

Was Urspr├╝nglich ein kurzzeitiges Spiel f├╝r sich und seine Frau werden sollte entwickelte sich f├╝r Tomasz Dziobek aus Polen zu einem immer ernster zu nehmenden Projekt.Ich schreibe hier von Cubers einem Arena Spiel wie so viele andere auch und dennoch etwas besonderes auf das wir hier auf Replaying.de noch ├Âfters ein Auge werfen werden.Tomasz ist … weiter

Vorstellung: The Siege and The Sandfox – Im Dunklen unter der W├╝ste

Wer denkt ein 3D Entwickler ist in der modernen Welt h├Ąngen geblieben der irrt. Denn die beiden Produzenten des PS Vita Hits LittleBigPlanet, Aiden Howe und Olly Bennet, waren seit 2013 nicht m├╝de und haben gemeinsam das Studio Cardboard Sword gegr├╝ndet. Von zwei erfahrenen Experten der Spielebranche, denkt man an ihre Projekte in der Vergangenheit, … weiter

Dongo Adventure – Auf K├Ąsejagd mit einer Ratte!

Blender ist nicht nur ein sehr gutes 3D Programm sondern bietet mit der Blender 3D Engine (BGE) auch ein m├Ąchtiges Werkzeug um eigene Spiele zu erstellen.Und genau das taten die beiden brasilianischen Zwillingsbr├╝der Paulo Ricardo Ribeiro und Paulo Henrique Ribeiro.Der Titel Ihres Werkes tauft sich auf den Namen Dongo Adventure.Es ist ein 3D-Plattformstil-Spiel das eine … weiter

Vorstellung: Cryptarium ÔÇô mit Motion-Capture!

Erst k├╝rzlich bin ich im Unity Insider Forum auf ein weiteres, spannendes Projekt gesto├čen, das unser guter Malte nat├╝rlich schon l├Ąnger kannte. Dieses Spielprojekt besteht aus schon erfahreneren Entwicklern und ich freue mich nat├╝rlich sehr einen Artikel hierzu auf unserem kleinen Blog ver├Âffentlichen zu k├Ânnen. Ich schreibe hier von Cryptarium, einem roguelike Dungeon-Crawler mit Actiongameplay, … weiter

Vorstellung: Possum – Ein Projekt von Jordy Lakiere

Das Videospiele eine kreative Ader haben und auch von jenen erschaffen werden ist uns allen ebenso bekannt wie dem belgischen ( Fl├Ąnischen ) Freelancer Jordy Lakiere. Der 1991 geborene Belgier arbeitet freiberuflich als 2D und 3D K├╝nstler und war schon an mehreren kommerziellen Spiele Projekten wie etwa Divinity Original Sin, Dragon Commander, Cataclysm, dem Herr … weiter

Neuigkeiten zu Feudal Alloy: Erste Animationen aufgetaucht!

Das tschechische Studio Attu Games hat Neuigkeiten was die Entwicklung ihres einmaligen Mittelalter Spieles Feudal Alloy betrifft.So gibt es erste Animationen zum Kampf System,einigen Kampf Animationen vom Hauptcharakter und Bossen,dem generellen gameplay sowie einen Einblick in das fertige Inventar Interface.Bereits letzten Dezember hatten wir ├╝ber den Indie Titel berichtet der mit einem wirklich einmaligen Art … weiter

Vorstellung:Devader- Ballerspiel aus einer Hand.

Ja ja das Entwickeln von Videospielen ist nicht einfach und es bedarf einiges an Know How und viel Kreativit├Ąt um ein eigenes Projekt auf die Beine zu stellen. Gerade bei uns in Deutschland gibt es sehr viele Einzelk├Ąmpfer die massiv Zeit und Geld investieren um ihr eigenes Projekt auf die Beine zu stellen.Das dabei auch … weiter

Vorstellung: Synthetic Age ÔÇô Strategie mit Diablo flair!

Gerade bin ich beim St├Âbern im Web auf ein neues Indie-Game gesto├čen, das ich euch nicht vorenthalten m├Âchte. Eins vorne weg es handelt sich mal wieder um eine deutsche Entwicklung zu einem Genre, welches in unserer Szene, vor allem auf dem gro├čen Markt, beinahe ausgestorben ist. Nat├╝rlich rede ich hier von Strategiespielen. Der hier vorgestellte … weiter

Vorstellung: Heroes of Delum – Kodo-Tag mal anders!

Dass ehemalige Warcraft-III-Modifikationen Vorbilder f├╝r erfolgreiche Spiele sind, ist keine Seltenheit. So wurde aus den damaligen Dota-Projekten Spiele wie League of Legends oder die offizielle Variante Dota 2. Nun haben zwei deutsche Indie-Entwickler sich von der Mod Kodo-Tag gr├╝ndlich inspirieren lassen und heraus gekommen ist: Heroes of Delum. Bei diesem Spiel, das sehr viele ├ähnlichkeiten … weiter

Zeal ÔÇô kostenloser Shooter der alten Schule!

Die meisten Indie-Entwickler streben nach dem gro├čen Traum eines Tages Einnahmen mit ihrem Spielprodukt zu generieren und im besten Fall ein eigenes Studio finanziell zu unterhalten. Das es neben den ganzen Entwicklungen auch Projekte gibt die einfach das Ziel haben uns Spieler zu unterhalten und kostenlos zur Verf├╝gung stehen ist uns nicht auch ganz unbekannt. … weiter

» Indie Produktion

Kurzvorstellung: Annihilate The Spance.

Dominik am 5.Januar 2022 um 20:01:23

Ein neues Jahr hat begonnen und wir alle sind immer noch Corona geplagt und ich bin gespannt wie es dieses Jahr weiter gehen wird hoffentlich besser als 2021. Selbstverst├Ąndlich hat sich auch in der Indie Szene viel bewegt. Durch die Lockdowns und Ausgangsbeschr├Ąnkungen auf der Welt fanden viele Hobbyentwickler Zeit ihre Projekte fort zu f├╝hren oder abzuschlie├čen. Heute m├Âchte ich euch ein Strategiespiel vorstellen welches in der Unity Engine erstellt wird. Das Spiel tr├Ągt den Titel Annihilate The Spance und handelt von sich bekriegenden Fraktionen in einem Science Fiction Szenario im Weltraum. Ein Freundeskreis aus drei Personen t├╝ftelt seit 5 Monaten an diesem Spiel. Es ist das erste Spieleprojekt der drei Indies. Da sehr viele Einheiten kommandiert und modelliert werden m├╝ssen fokussiert der Entwickler die Grafik auf Low-Poly Modelle mit wenig Texturen. Das ganze Ausma├č der Schlachten k├Ânnt Ihr in den Screenshots erahnen. Das Spiel ist schnell erkl├Ąrt. Wir bauen eine Basis in einer 2D Ebene. Das richtige Layout unseres St├╝tzpunktes wird ausschlaggebend f├╝r einen sp├Ąteren Sieg sein. Die einzelnen Einheiten produzieren wir k├Ânnen diese aber nicht direkt anw├Ąhlen und steuern. Die Schiffe bewegen sich automatisch auf die jeweils feindliche Basis zu und auch das K├Ąmpfen l├Ąuft automatisiert ab. Der gesamte Spielablauf erinnert jedoch weniger an ein RTS. Die Entwickler betonen aber den Staging-Posten sowie das setzen eines Basis Layouts und der richtigen Kr├Ąfte also dem produzieren von Einheiten die nach dem Stein Schere Prinzip den Gegner ausschalten sollen.

Zu der Funktionsliste von Annihilate The Spance geh├Âren neben den oben erw├Ąhnten Spielelementen physikbasierte Bewegungen, kraftvolle Explosionsschockwellen, zwei spielbare Fraktionen und Hitscan Laser und Raketenwaffen. Die Indies planen eine umfangreiche Kampagne mit 4 Episoden. Au├čerdem wird viel darauf verwendet eine f├Ąhige KI zu entwickeln welche ein anspruchsvoller Gegner werden kann. Ein voll funktionsf├Ąhiger Schaden f├╝r alle Waffen wird ebenfalls ins Spiel implementiert. Neben den spielbaren Armeen wird es noch eine dritte Fraktion geben die man als Spieler aber leider nicht steuern darf.

Ich denke ich habe in diesem Artikel bereits einige wichtige Features und Gameplay Inhalte er├Ârtert. Wer Englisch kann sollte sich das erste Video des Entwicklers nicht entgehen lassen. Einer der drei Indies erz├Ąhlt in diesem ausf├╝hrlich ├╝ber das Projekt und zeigt eine Spielszene samt Basis Aufbau.

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Court of Crowns: Demo in English ver├Âffentlicht!

Dominik am 28.Dezember 2021 um 21:12:13

Bei Court of Crowns handelt es sich um eine visuelle Grafik Novelle des polnischen Indie Entwicklers PlaceHolder Name Studio. Das Spiel basiert auf der Game Maker Engine und ist aktuell f├╝r Windows PC und im Browser im HTML 5 Format spielbar. Bei dieser Handgezeichneten Geschichte schl├╝pfen wie in die Haut der Prinzessin Adela und durchleben auf unseren Weg zum Thron eine Geschichte voller Intrigen, Machtspielen und L├╝gengeschichten am Hofe unseres K├Ânigreiches. Dieses ist fiktiv und hat seine Vorlage basierend auf dem sp├Ąten 18ten bis Anfang 19.Jahrhunderts. Der Entwickler hat bereits eine fr├╝he Demo ver├Âffentlicht welche bereits 40% der ersten Episode der Geschichte abdeckt. Ein Pers├Ânlichkeitsquiz welches 8 Glaubenss├Ątze der Prinzessin beeinflussen kann wurde bereits implementiert. Von uns Spieler getroffene Entscheidungen werden zu mehreren Enden f├╝hren k├Ânnen. Aktionen aus vorherigen Episoden werden Konsequenzen f├╝r die n├Ąchsten F├Ąhigkeiten und Beziehungen des Charakters haben. Je nachdem welche Pers├Ânlichkeit wir mit unseren Entscheidungen aus Adela formen k├Ânnen wir Herausforderungen mit Charisma, Intellekt oder Weisheit begegnen. Ob aus Adela eine rebellische Prinzessin, eine weichherzige Herrscherin oder eine grausame Tyrannin wird werden wir mit den vielen Interaktionen mit Mitgliedern unseres Hofstaates bestimmen. Wir d├╝rfen frei w├Ąhlen welchen Minister oder H├Âfling unser Freund oder erbitterter Feind wird. Der Entwickler ist gerade dabei seine Demo in englischer Sprachausgabe zu ├╝bersetzen. Wer Lust auf Prinzessin Adelas Geschichte hat kann einen kleinen Einblick in Ihre Abenteuer in der Demo ausprobieren.

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Kurzvorstellung: The Finnish War-Muskete und Frost.

Dominik am 27.November 2021 um 23:11:05

Schon seit l├Ąngerer Zeit ist keine Neuigkeit mehr auf unserer Seite erschienen und das ist bei dem ganzen Corona und Arbeitsstress auch kein Wunder. Dennoch waren wir nat├╝rlich auch flei├čig im Hintergrund aktiv und haben heute ein neues Indie Spiel welches im Februar n├Ąchsten Jahres ver├Âffentlicht werden soll f├╝r euch heraus gefischt. The Finnish War ist ein finnisches Strategie Survival Spiel welches in dem gleichnamigen Land entwickelt wird. Das Spiel hat seine Urspr├╝nge bereits in den Jahren 2017 bis Anfang 2018. Es spielt w├Ąhrend der Napoleonischen Kriege und beinhaltet den Konflikt zwischen Finnland und dem russischen Zarenreich. Das Spiel versetzt uns in den skandinavischen Norden und l├Ąsst uns Armeen in dieser rauen Wildnis befehligen. Dabei steuern wir unseren jeweiligen Kommandanten durch die Natur und erkunden neue Wege um unserer Armee einen Vorteil in den bevorstehenden Schlachten zu beschaffen. Die Wildnis selbst ist genauso gef├Ąhrlich wie die feindliche Fraktion und kann schnell zu einen unserer Hauptgegner werden. Im regul├Ąren Spielmodus m├╝ssen wir mit unserer Hauptfigur Nahrung f├╝r unserer Armee finden, das Gel├Ąnde erforschen und der gegnerischen Truppe Fallen stellen. Am Ende eines jeden Spielzuges kommt es dann zur Konfrontation der beiden Armeen in dessen Verlauf wir mit klassischen Truppen der damaligen Zeit wie Infanterie, Artillerie und Kavallerie in die Schlacht ziehen werden. Trommler und Fahnentr├Ąger werden dabei helfen die Moral unserer Armee aufrecht zu erhalten und unsere Soldaten bei der Flucht zu hindern w├Ąhrend wir mittels der Zahlentasten die jeweiligen Befehle an unseren Einheiten liefern.

The Finnish War ist kein Klick intensives Spiel. Wir steuern unseren Kommandanten mittels der WASD Tasten und erteilen mit den Zahlenziffern befehle an die einzelnen Regimenter. Das Spiel ist auch f├╝r den Mehrspieler im Splitscreen ausgelegt. In diesem Modus steuert der zweite Spieler seine Armee mit den Pfeiltasten und dem Nummernblock. Das Spielprinzip ist sehr einfach gehalten und wurzelt sehr schnell im Hinterkopf. Es ist leicht zug├Ąnglich auch f├╝r Neulinge im Strategiespiel Genre. An der bunten farbenfrohen Kriegsf├╝hrung des 19. Jahrhunderts sollte man seinen Spa├č haben wenn man mit The Finnish War warm werden m├Âchte. Da wir einen einzelnen Charakter kontrollieren wird das ├ťberlebenselement umso bedeutsamer da der Sieg unserer Armee von dem Charakter der Fraktionen abh├Ąngig ist. Wenn wir in der Wildnis falsch abbiegen und in einen zugefrorenen See ertrinken oder einen feindlichen Sp├Ąhtrupp begegnen ohne von Leibw├Ąchtern besch├╝tzt zu werden ist unsere Armee hilflos ohne F├╝hrung und damit ist das Spiel auch verloren. Es ist sehr wichtig das wir mit unseren Charakter auf dem Schlachtfeld stehen und unsere Truppen beaufsichtigen und Anweisungen erteilen lassen.

The Finnish War kann dank der Corona Pandemie und dessen Lockdown Auswirkungen als Hobby Projekt z├╝giger entwickelt werden als geplant. Bisherige Fortschritte sind eine Kampagne und ein benutzerdefinierter Kampfmodus. Zwei Szenario Typen sind ebenfalls fertig gestellt worden. Da gibt es die ├ťberlebenskarten bei der wir die Natur ├╝berleben und die feindliche Armee besiegen m├╝ssen. Bei den Schlachtkarten gibt es keine Survival Elemente stattdessen prallen zwei m├Ąchtige Armeen aufeinander. Bisher sind 4 Fraktionen und 20 Einheiten in 4 Kategorien Infanterie, Kavallerie, Artillerie und Unterst├╝tzungseinheiten vorhanden. Es gibt auch Optionen zur brutalen Kriegsf├╝hrung bei welcher Einheiten zerst├╝ckelt werden k├Ânnen oder voller Panik vom Schlachtfeld fl├╝chten. Als Anf├╝hrer unserer Armee ist zudem ein kleines Duell Minispiel integriert worden. Wir k├Ânnen den feindlichen Armeeanf├╝hrer zu einem Duell herausfordern. Das Duell selbst ist ein reaktion basiertes Minispiel aus der Ego Perspektive. Bei diesem Spiel m├╝ssen wir Schl├Ąge vom feindlichen General parieren und kontern. Stirbt der Gegner ist die feindliche Armee im Strategiemodus schw├Ącher und wir haben leichteres Spiel. Sollten wir verlieren ist das Spiel beendet und vorbei. Es wird Perks geben die wir vor einem Duell kaufen k├Ânnen um Vorteile f├╝r unseren Anf├╝hrer zu erhalten. Zuf├Ąllige KI Verspottungen die darauf basieren welche Anf├╝hrer sich gegen├╝ber stehen, zuf├Ąllige Duell Szenarien und das Publikum das auf das Duell reagiert tragen dazu bei die K├Ąmpfe lebendig zu gestalten.

The Finnish War wird in einem eher minimalistischen Grafikstil aus der Isometrischen Perspektive dargestellt. F├╝r die Duell Minispiele wechselt die Grafik in die Ego Perspektive wo wir auf handgezeichnete Charaktere und ein 2D Interface treffen. Die Spielinhalte und Features zielen auf ein freudiges Spielerlebnis das auch nicht Strategiespieler begeistern soll. Die Steuerung ist recht einfach gehalten und dank des Multiplayer sind spannende und lustige Spielabende vorprogrammiert. Die einfache Grafik ist sicherlich nicht f├╝r jeden etwas. Ich m├Âchte erw├Ąhnen das The Finish War ein Solo Projekt ist und alles von der Programmierung bis zur Grafikgestaltung von einer einzelnen Person umgesetzt worden ist. Ich bin gespannt was sich der Entwickler bis zum Release noch f├╝r sein Spiel einfallen l├Ąsst und freue mich eines Tages die Vollversion auf meiner Platte installieren zu d├╝rfen.

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Kurzvorstellung: Letters Kingdom- spielerisch English lernen.

Dominik am 19.Oktober 2021 um 15:10:26

Es gibt viele M├Âglichkeiten mit bereit gestellten Editoren oder Game Maker Spiele zu erschaffen f├╝r die diese Art von Programmen nicht konstruiert wurden. So beginnt die Geschichte von Letters Kingdom einem Lernspiel f├╝r Kinder und Eltern welches spielerisch die englische Sprache in Wort und Schrift vermittelt. Hinter diesem Lernspiel steckt der ├ägypter Ahmed Abdel Salam und der Prozess der Entwicklung liegt mittlerweile ganze 14 Jahre zur├╝ck. Im Jahr 2007 hat dieser an einem Online Wettbewerb teilgenommen und den ersten Platz erreicht. Salam war zu jener Zeit selbst blutiger Anf├Ąnger in der Spieleentwicklung. Aufgrund seiner damals eher geringen Kenntnisse nutzte er die The Game Creators einem Entwicklungsprogramm einer britischen Firma. Mit deren Produkt FPS Creator erschuf Ahmed ein p├Ądagogisches Lernspiel f├╝r kleine Kinder. Nach eigener Aussage erreichte er den ersten Platz damit das der FPS Creator urspr├╝nglich daf├╝r vorgesehen war Computerspiele mit Gewalt Inhalten zu produzieren. Aufgrund der Ausrichtung von Ahmeds Spiel entschieden sich die Hersteller des Tools dazu ihr Produkt so abzu├Ąndern das auch gewaltfreie Spiele damit hergestellt werden konnten.

Die urspr├╝ngliche Version von Letters Kingdom war ein First-Person-Kamera Spiel. Ahmed verwandelte die Perspektive zu Third-Person. F├╝r die 2007er Version wurde eine ├Âsterreichische Game Engine verwendet. Da zu diesem Zeitpunkt keine Codierung ben├Âtigt werden musste konnte der ├Ągyptische Entwickler problemlos damit umgehen. Das Spiel wurde anschlie├čend noch auf der Give Away of the Day Webseite ver├Âffentlicht. Mit 700 Downloads war der Erfolg ├╝berschaubar. Das Ergebnis entt├Ąuschte allerdings die Spieler und auch f├╝r Ahmed war es nicht zufriedenstellend. Ein Remake musste in frischem Gewand daher. So wurde die Unity Engine verwendet. Insgesamt wurde Letters Kingdom drei mal neu entwickelt. F├╝r die Erstellung des Webseiten Designs und der neuen 3D Modelle hat sich Salam zwei weitere Entwickler ins Boot geholt.

Letters Kingdom ist f├╝r Kinder ab 4 Jahren geeignet die damit spielerisch die englische Sprache erlernen k├Ânnen. Es ist ein p├Ądagogisches Projekt und ist auch darauf ausgelegt worden das die Eltern der Kinder den Fortschritt ihres Nachwuchses dank Spiel internen Daten bewerten und kontrollieren k├Ânnen. Das Spiel ist auch darauf ausgelegt das Kinder ohne englische Muttersprache das Spiel bedienen und lernen k├Ânnen. Untermalt wird das gesamte Spielgeschehen mit sch├Ânen Musiktiteln. Letters Kingdom ist das Ergebnis das auch Kinder die englische Sprache lernen k├Ânnen die ansonsten Schwierigkeiten haben diese zu erlernen. Das Spiel ist Praxiserprobt und lieferte sehr gute Ergebnisse. Um ihren Kind effektiv helfen zu k├Ânnen haben auch die Eltern die M├Âglichkeit mitzuspielen und den Fortschritt und die Lernf├Ąhigkeit des Kindes zu erfahren. Salam m├Âchte mit seinem Spiel dazu beitragen langweilige Praktiken des Lernens einer fremden Sprache durch spielerisches Lernen zu ersetzen. Letters Kingdom ist f├╝r den Windows Pc sowie MAC erh├Ąltlich. Sollte der Umsatz gut verlaufen sind auch weitere Portierungen m├Âglich. Salam dankt uns f├╝r diesen Beitrag und ich finde es eine gute Idee sein Projekt auch einen kleinen Teil des deutschsprachigen Raums zu pr├Ąsentieren.

Nachtrag: Der Entwickler hat einen neuen Trailer zu Letters Kingdom ver├Âffentlicht.

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Vorstellung: Lostria: Team gegen Team!

Dominik am 26.Mai 2021 um 17:05:16

Das Indie Studio Krysta Games unter der Federf├╝hrung von Chefentwickler Issa Barbier plant ihr Spiel Lostria zum Ende dieses Jahres f├╝r den Windows Pc,Mac OS und Linux auf der Plattform Steam zu ver├Âffentlichen. Lostria ist ein Free to Play Titel und basiert auf den Wettbewerb zwischen den Spielern. In Spielen gegen zuf├Ąllige Gegner m├╝ssen wir dabei versuchen in einem Ranglistensystem aufzusteigen. Beim Start einer Runde von Lostria beginnen wir Spieler zun├Ąchst mit dem Aufbau eines Teams. Dazu w├Ąhlen wir mehrere Charaktere aus den 4 V├Âlkern Human Empire, Quadris Tribute, Epotykias Kingdom und der Dragon Colony. Die Helden aus diesen V├Âlkern haben ihrerseits ihre St├Ąrken im Nahkampf, kurzen oder langen Fernkampf, hoher Schaden, Schnelligkeit oder spezial F├Ąhigkeit. Wir sollten aus dieser Auswahl versuchen das beste Team zu formen. Mit diesen gilt es dann die Kartenziele zu erreichen und das feindliche Team auszuschalten. Sind alle Teams bereit findet ein rundenbasierter Kampf auf Hex Feldern statt. W├Ąhrend eines Zuges kann der Spieler alle seine Charakter Helden entsprechend ihrer Beweglichkeit (MP) und F├Ąhigkeitspunkte (SP) frei bewegen. Das Spiel endet wenn die Kartenziele erreicht worden sind oder das Team eines anderen Spielers vollst├Ąndig vernichtet wurde. Durch das Gewinnen von Spielen erhalten wir die W├Ąhrung Gold. Mit dieser k├Ânnen wir neue Helden einkaufen um mehr verschiedene Teams zu bilden.

Es wird taktische Fertigkeiten geben die nur einmal pro Runde eingesetzt werden k├Ânnen. Dazu geh├Âren die neutrale F├Ąhigkeit Unsichtbar bei der der Held unsichtbar wird und 2 MP bis zu einer Angriffsf├Ąhigkeit erh├Ąlt. Eine ebenfalls neutrale Fertigkeit sind das MP Up wo das Ziel f├╝r einen Zug 5 Mp punkte erh├Ąlt. Eine ├Ąhnliche F├Ąhigkeit ist das SP Up wo der Spieler f├╝r einen Zug 4 Sp punkte bekommt. Die letzte der neutralen Skills ist der Scan der alle im Zielbereich versteckten Helden und Fallen aufdeckt. Mit der Taktik Protection erh├Ąlt das Ziel 100 Schildpunkte und wird bis zu 50 Lebenspunkte geheilt. Die menschliche Schild Granate erh├Âht bei allen Charakteren die Schildpunkte um 200. Die Berserker F├Ąhigkeit der Quadris verdoppelt unseren Schaden und die Bewegungspunkte. Das Ziel verliert aber am Ende des Zuges 100 Lebenspunkte. Die Taktik der Drachen schimpft sich auf den Namen fallender Stern und diese f├╝gt allen im Zielgebiet 80 Schaden hinzu. Die letzte ausw├Ąhlbare Fertigkeit ist die der Epotykias. Bei jener wird ein gro├čer Geist im Zielbereich beschworen. Bei der Auswahl dieser 9 Taktiken bleibt uns jede Menge Spielraum um diese mit unseren Helden abzustimmen.

Die zur Verf├╝gung stehenden Spielmodi sind das Tutorial, Freund gegen AI, Ranglistenspiele und die von uns Spielern erstellten Benutzerdefinierten Kartenspiele. Ja richtig gelesen es gibt f├╝r das Spiel einen Karteneditor. Ich hoffe das dieser genau so umfangreich ausfallen wird jener den Blizzard damals f├╝r Warcraft 3 programmiert hatte. Durch den Editor kommt Abwechslung ins Spiel und mit dem erstellen von Kartenzielen wird die Schwierigkeit des Spiels hoffentlich ordentlich skaliert . Durch t├Ągliche Quests sollen wir zudem motiviert werden ├Âfters im Spiel vorbei zu schauen und einige Runden zu spielen.

Kommen wir zur Story von Lostria. In dieser antiken Welt des Krysta- Universums k├Ąmpfen 4 Fraktionen gegen alles um die Welt zu erobern,ihre Unabh├Ąngigkeit zu beanspruchen oder einfach nur zu ├╝berleben. Das Imperium der Menschheit ist ein wissenschaftliches Jahrtausendreich. Dieses Staatsgebilde zielt auf die Weltherrschaft unter menschlicher F├╝hrung ab. Das Quadris Tribunal ist eine junge Stammeszivilisation die mit ├╝berw├Ąltigender St├Ąrke darum k├Ąmpft alle Invasoren zur├╝ckzudr├Ąngen. Bei dem K├Ânigreich der Epotykias handelt es sich um ├╝berdurchschnittliche sch├Âne Frauen mit der F├Ąhigkeit die Kraft der Elementargeister zu beschw├Âren und zu nutzen. Urspr├╝nglich waren sie Sklaven der Menschen welche nun darum k├Ąmpfen ihre Freiheit zu bewahren. Das letzte Volk bilden die Drachen. Mit gro├čen Anpasssungsf├Ąhigkeiten gesegnet bereisen ihre jungen Generationen die Welt um neue Gebiete zu erobern.

Entwickler Krysta Games n├Ąhert sich mit seinem Spiel bereits dem Ende. Noch vor Jahresende soll die Alpha zu Lostria bereit stehen. Es stehen leider keine Informationen dazu bereit wie sich das kostenlose Lostria schlussendlich finanzieren m├Âchte. Ich hoffe es wird kein weiterer Pay to Win Titel f├╝r den Pc. Bisher macht das Spiel auf mich einen moderaten Eindruck. Gameplay und Story sind f├╝r mich nichts wirklich neues. Es bleibt aber meiner Meinung nach abzuwarten wie sich das Ranglistenspielen und die Dynamik der Teambildung mit den unterschiedlichen Charakteren auswirken wird. Auch die Einbindung eines Editors kann T├╝ren ├Âffnen. Mit dieser zu erwartenden gr├Â├čeren Vielfalt der Maps k├Ânnen bestimmt spannende Kartenziele integriert werden. Mit den t├Ąglichen Quests bleibt abzuwarten welche Belohnungen sich der Indie Entwickler dazu einfallen l├Ąsst.

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Kurzvorstellung: Against the Storm- Bauen unter Dauerregen!

Dominik am 15.Mai 2021 um 22:05:18

Der in Polen ans├Ąssige indie Entwickler Eremite Games arbeitet aktuell an seinem Rogueelite-Stadtbauer Against the Storm. In diesem Spiel werden wir eine Stadt bestehend aus drei Rassen, welche die Bewohner stellen, in einer vom Dauerregen geplagten Welt errichten. Die einzigen V├Âlker die in dieser rauen Umwelt noch zum ├ťberleben imstande sind ist die Menschheit, Ein Volk von entwickelten Bibern und Echsenmenschen. Alle dieser drei unterschiedlichen Typen von Bewohnern besitzen verschiedene Essgewohnheiten und Lebensbedingungen. Trotz der Unterschiede ben├Âtigen alle V├Âlker einen warmen Herd in ihren Behausungen und den daf├╝r notwendigen Rohstoff. Letztere werden in der Spielwelt sehr knapp vorhanden sein. Die unterschiedlichen Jahreszeiten die allesamt neue St├╝rme und Regenf├Ąlle auf uns herablassen werden unsere Bem├╝hungen Ressourcen zu sammeln noch erschweren. Aber der Regen ist auch des Spielers verb├╝ndeter. Ohne diesen k├Ânnen manche Rohstoffe wie etwa Pflanzen und andere Nahrungsmittel nicht gedeihen und wachsen. Die drei Jahreszeiten gliedern sich in die Zeit des Drizzle, dem Zeitraum des Nachwachsens, Der R├Ąumung welche die Zeit der Ernte, Expansionen und Vorbereitung auf die letzte unvers├Âhnliche Jahreszeit ist. Herausforderungen f├╝r uns als Spieler werden immer wieder die St├╝rme sein. Bei diesen langatmigen Ereignissen m├╝ssen wir eine gute Handhabung immer knapp werdender Ressourcen haben. W├Ąhrend der Sturm tobt kann nichts wachsen und eingesammelt werden.

Jedes Durchspielen von Against the Storm wird von unterschiedlichen Bedingungen und Toolsets begleitet. Diese generieren einzigartige Erlebnisse auf prozeduralen Karten. Zuf├Ąllig zugewiesene langfristige Ziele werden mit gro├čen Belohnungen belohnt die uns motivieren sollen mit neuen Strategien zu experimentieren. Indem wir wertvolle Relikte aus Ruinen l├Ąngst vergessener Zivilisationen aufbewahren erweitern wir die Auswahl von erstellbaren Geb├Ąuden. Die Welt wird voller solcher Ruinen sein. Herauszufinden wer sie waren,ob der Regen sie ausl├Âschte oder eine andere gr├Â├čere Bedrohung dahinter steckte ist eine Aufgabe die wir als Stadtbauer annehmen m├╝ssen. W├Ąhrend jeder Siedlungsexpedition k├Ânnen wir das, was einmal verloren gegangen war zur├╝ckgewinnen und wieder aufbauen um neue Technologien freizuschalten. Damit vermeiden wir das tragische Schicksal fr├╝herer Bewohner der Spielwelt.

Against the Storm soll noch 2021 f├╝r Pc erscheinen. Die verf├╝gbaren Plattformen werden Steam und GOG sein. Die Systemanforderungen sind ziemlich moderat. Nat├╝rlich braucht ihr Windows 7/8 oder 10 zum spielen. Ein i5 als Prozessor ist laut Entwicklerangaben bereits ausreichend. Auch mit nur 8GB Arbeitsspeicher ist der Speicherhunger nicht ganz so hoch.Auf der Festplatte sind 3GB bereits ausreichend bei voller Installation. Die Mindestanforderungen bei der Grafikkarte liegen bei einer NVIDIA GeForce 650GTX.

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Update: Sock-Sock lautet nun Beast Socket!

Dominik am 30.M├Ąrz 2020 um 21:03:02

Im Dezember habe ich, so weit die Informationen mir zur Verf├╝gung standen, ausf├╝hrlich ├╝ber das Projekt von Indie Entwickler Rujik berichtet. Sock-Sock hat vor kurzen einen neuen Arbeitstitel erhalten und lautet nun Beast Socket. Der eigentlich auf 2D Grafiken spezialisierte Rujik hatte einige 3D Effekte benutzt um Wetter in 3D in einer gef├Ąlschten zwei dimensionalen Welt zu simulieren. Hierf├╝r musste sich der Entwickler in 3D-Mathematik einarbeiten was ihm aber dank der Hilfe einiger Entwickler Kollegen gelang. F├╝r die Herstellung der Eidechse, welche in den Screenshots zu sehen ist, ben├Âtigte Rujik etwa einen Monat. Was f├╝r Laien wie uns jetzt schon fantastisch aussieht ist f├╝r den Indie Entwickler erst der Anfang der prozeduralen Eidechsen. Durch die neuen reibungslosen Wetter├╝berg├Ąnge er├Âffnen sich zudem neue M├Âglichkeiten des Designs im sp├Ąteren Spiel. Der Regen wurde urspr├╝nglich mit Sprites erzeugt. Da aber schon 200 Tropfen die Leistung verringerten entschied sich der Solo Entwickler auf 3D Shader Effekte zur├╝ck zu greifen. Dadurch sind nun Tropfen in der Gr├Â├čenordnung von 10.000 oder mehr ohne Leistungseinschr├Ąnkungen m├Âglich. Laut eigener Aussage sollen laut Entwickler sogar Millionen Tropfen mit noch 50 FPS funktionieren. F├╝r die Dunkelheit gibt es einen K├Ârnigkeitseffekt aber die GIF Formatierung l├Ąsst sie st├Ąrker aussehen als sie ist. F├╝r die Story werden Dialoge mit Avataren eingesetzt. Auch diese entwirft Entwickler Rujik selbst. Da eine sp├Ątere Sprachausgabe sehr unwahrscheinlich zu realisieren ist wird Fieberhaft an einer Umsetzung in einer Text Engine gearbeitet. In dieser sollen vor allem die Pers├Ânlichkeiten der Charaktere besser zur Geltung kommen.

Das sind aktuell die neusten Infos zum Indie Game Beast Socket. Entwickler Rujik werkelt st├Ąndig an diesem Projekt das sich schon jetzt grafisch deutlich von vielen anderen 2D Titeln unterscheidet. Wann es die n├Ąchsten Updates zu berichten gibt ist momentan nicht vorhersehbar. Ich bin mir aber sicher das da noch so einiges kommen wird. Genie├čt trotz Corona Krise den Tag und wir w├╝rden uns freuen euch wieder demn├Ąchst auf Replaying begr├╝├čen zu d├╝rfen.

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Insane Pain – entwickelt f├╝r den Sega Megadrive

Dominik am 14.M├Ąrz 2020 um 22:03:37

Alte Systeme feiern mehr oder weniger ihr Comeback. So geschehen mit der Playstation1 als Mini Version sowie dem Super Nintendo Mini. Immer nur die alten Games f├╝r solche Retro Kisten zu spielen kann, wenn man die Spiele kennt, auf Dauer an├Âden. Doch es gibt zu unserem Gl├╝ck Entwickler die sich dieser alten Hardware annehmen und Spiele f├╝r die extrem limitierten Ger├Ąte herstellen. So wurden auf Kickstarter erfolgreich einige Spiele angek├╝ndigt und auch umgesetzt wie zum Beispiel Tanglewood oder XenoCrisis. Auch der 36 Jahre alte Werbegrafiker Axel alias Mr Edit plant ein Spiel f├╝r das alte Sega Megadrive. Axel hat bisher schon viele Grafiken und ein Grundger├╝st f├╝r sein Spiel Insane Pain fertiggestellt. Mit dem freien Compiler Second Basic wird das Pr├╝gelspiel programmiert. Insane Pain ist ein Retro Kampfspiel welches mit seiner Grafik sehr stark an die Donkey Kong Country reihe oder dem sehr ├Ąhnlichen Killer Instinct erinnert. Doch Axel arbeitet in seiner Freizeit nicht auf sich alleine gestellt an seinem Spiel. Der aus der MUGEN Szene stammende User Ahrimanes sowie der Entwickler Oruam aus Brasilien unterst├╝tzen den Deutschen bei seinem Vorhaben. Zum Spiel selbst bleibt zu berichten das es ein klassisches 2D Kampfspiel mit 7 spielbaren Charakteren und 8 Stages sein wird. Das Szenario findet in einer Cyberpunk Welt statt. Die Spielfiguren werden als 3D Modelle in Blender erstellt und dann als 2D Bilder gerendert. Durch die Einschr├Ąnkungen durch die Megadrive Hardware besitzt eine Figur nur eine Farbpalette von maximal 15 Farben. Die Bildschirmaufl├Âsung betr├Ągt nur 320×224 Pixel. In einer so beschr├Ąnkten Umgebung ist es f├╝r die Entwickler eine Herausforderung so viele Details wie m├Âglich einzubauen. Axel sucht noch H├Ąnde ringend nach weiteren Mitstreitern. Vor allem Musikdesigner und Soundspezialisten aber auch 3D Modellierer sind bei dem kleinen Team willkommen. Weitere Informationen diesbez├╝glich gibt es auf der Webseite des Spiels.

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Tarnishing of Juxtia – Pixel Fantasy.

Dominik am 30.M├Ąrz 2019 um 18:03:29

Tarnishing of Juxtia ist ein 2D-Action-Adventure, welches nach einem langen, brutalen Krieg zwischen zwei gro├čen und isolierten K├Ânigreichen spielt. Das Reich des Schattengottes Drelium hat, nachdem es durch den Konflikt stark dezimiert wurde, eine unheilige Seuche auf das Reich der G├Âttin Juxtia geworfen. Die Krankheit verdarb das Volk und verdrehte deren Seelen und K├Ârper. Verzweifelt schmiedete eine G├Âttin dunkle und helle Seelen und K├Ârper zu einem Krieger zusammen. Wir k├Ânnen somit durch beide Welten reisen, den Schrecken des Krieges trotzen und den dunklen Gott selbst herausfordern. Diesen geheimnisvollen Krieger werden wir spielen.Die vom Krieg zerrissenen Reiche von Juxtia und Drelium wurden von den Folgen der Vergangenheit eingeholt. Leid und Wahnsinn haben die bisherige Sch├Ânheit der Welt verdr├Ąngt und Wunder in Greuel und Helden in Schrecken verwandelt. Aber an manchen Orten scheinen immer noch Fragmente von l├Ąngst verlorener Herrlichkeit hervorzuhallen, um die Seelen zu finden, die sie suchen. Nicht alle Einwohner des Reiches sind in den Wahnsinn getrieben worden; einige behielten ihre Intelligenz und helfen uns als Spieler sogar bei unserer Suche. Sie haben auch ihre eigenen Aufgaben und unternehmen Reisen, die sich gelegentlich mit dem eigenen Ziel von uns ├╝berschneiden. Es liegt an uns, ob wir diesen anderen Charakteren helfen oder sie behindern – oder sie vollst├Ąndig ignorieren.Die Welt wird extrem gro├č sein und die volle Breite der beiden K├Ânigreiche umfassen. Wir Spieler werden vergrabene Belagerungstunnel erkunden, riesige Tr├╝mmer und Ruinen des Krieges, uralte Ossuare, Observatorien und vieles mehr. Auf dem Weg dorthin wird uns die Natur der Welt offenbart, ebenso wie die Wahrheit ihrer eigenen Mission und Herkunft.Ein Schwerpunkt der Entwicklung von Tarnishing of Juxtia war der Aufbau eines reibungslosen, herausfordernden Kampfsystems. Es wurde viel Zeit aufgewendet, um die Animationen, Waffen und Bewegungen des Spielers auszugleichen, und obwohl noch viel Polierarbeit zu leisten ist, glauben die Entwickler, dass der derzeitiger Zustand des Spieles eine gute Ausgangsbasis f├╝r die weitere Entwicklungen darstellt.Feindliche Abwechslung in den K├Ąmpfen ist auch ein Schwerpunkt, wobei der Spieler sich einer gro├čen Anzahl von t├Âdlichen und verschiedenen Feinden stellt. Im gegenw├Ąrtigen Zustand des Spiels reichen die Feinde bereits von dem fanatischen Kultisten Dreliums ├╝ber die gedankenlos wandernden Maddenpuppen bis zu den hoch aufragenden, unsterblichen Hirschen, die durch die Felder streifen.Musik ist den Indie Entwicklern sehr wichtig, sowohl als atmosph├Ąrisches Instrument als auch als Werkzeug zum Geschichtenerz├Ąhlen. Das Team hat den Komponisten Mariano Parisella dazu gebracht, die Musik f├╝r The Tarnishing of Juxtia zu komponieren, und bis jetzt war dessen Werk fantastisch.Obwohl die Entwickler mit dem bisherigen Kampfsystem zufrieden sind, sind sie nicht genau das, was Sie als unparteiische Partei bezeichnen k├Ânnten. Aus diesem Grund sucht das Team nach Leuten, um das Spiel zu testen! Der ideale Tester ist vorzugsweise jemand, der sich mit seiner Kritik nicht zur├╝ckh├Ąlt und bereit ist, detailliertes Feedback zum Spiel und seinen Systemen zu geben. Wenn Ihr euch als Mitglied bewerben m├Âchtet, k├Ânnt Ihr die Entwickler auf ihren Discord-Server nachfragen.

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Recursive Pain-moldawischer Shooter in der Entwicklung.

Dominik am 23.M├Ąrz 2019 um 13:03:58

Die Republik Moldawien ist neben Wei├črussland wohl ein Land in Europa von welchen man aufgrund mangelnder Pressefreiheiten und anderen Repressalien wohl am wenigsten die Gr├╝ndung einer Indie Videospielfirma erwartet.Das aber auch in L├Ąndern wie Moldawien kreative Enthusiasten sich trotz schlechter wirtschaftlicher Lage hinsetzen um ihre Tr├Ąume zu verwirklichen zeigt uns auch der Entwickler Alex Varvoid. Dieser nutzt die Einf├╝hrung der von der europ├Ąischen Union unterst├╝tzten Marktwirtschaft und entwickelt sein eigenes Pc Spiel.Dabei handelt es sich um das Projekt Recursive Pain.Pain ist ein Multiplayer Shooter in einem Science-Fiction Seeting. Bis zu 16 Spieler werden in zahlreichen unterschiedlichen Maps gegeneinander antreten.Die Welten werden sich grundlegend in ihren atmosph├Ąrischen Begebenheiten voneinander unterscheiden.So wird es Karten geben auf denen eine sehr niedrige Schwerkraft vorhanden sein wird.Dies wird uns als Spieler die M├Âglichkeiten geben an W├Ąnden herauf zu laufen oder stellenweise durch die Luft zu schweben.Bisher sind 7 Maps fertiggestellt worden.Der Shooter wird in einer third-person Ansicht dargestellt.Insgesamt soll es laut Entwickler 7 unterschiedliche Modus geben in denen wir unsere Shooter Skills ausprobieren d├╝rfen. Welche genau das sein werden sind uns in diesem fr├╝hen Entwicklungsstadium leider noch nicht bekannt.Fest steht allerdings das es sehr flexible Spieleinstellungen geben wird.So wird auf ein automatisches Team Gleichgewicht geachtet welches daf├╝r sorgt das Spieler anhand ihrer DK rate gleichm├Ą├čig in den Teams verteilt werden.Auch ein Ungleichgewicht in Form von mit Spielern unterschiedlich gef├╝llten Teams wird durch ein automatisches Anpassungssystem verhindert.Neu wird die sogenannte Echoortung sein.Mit dieser k├Ânnen wir unsere Spielfigur auch bei vollkommener Dunkelheit navigieren und feindliche Spieler orten.Die geliebte LAN Funktion,welche wir aus lang vergessenen Tagen kennen,wird laut Alex ihren Weg in die Spieloptionen finden.F├╝r das Hosten von Online Servern wird es die M├Âglichkeit geben dedizierte Server zu er├Âffnen und beizutreten. Beide Netzwerk Optionen finden wir bei vielen heutigen Spielen nicht mehr. Recursive Pain wird mit der Unreal Engine realisiert.Das Spiel wird ausschlie├člich f├╝r Windows Pc erscheinen. Bei einem vorl├Ąufigen Gesamtpreis von knapp 7 US Dollar.Der Hauptzweck dieses Spiel zu entwickeln ist nach eigenen Aussagen des Entwicklers etwas v├Âllig neues im Mehrspieler Genre zu erschaffen.Das testen,entwickeln und probieren von neuen gameplay mechaniken die in Online Shooter noch nicht umgesetzt wurden sind, sind der Ansporn f├╝r den moldawischen Entwickler.In einem so fr├╝hen Stadion der Entwicklung ein Urteil zu f├Ąllen steht uns keinesfalls zu.Aufgrund des uns zur Verf├╝gung gestellten Materials l├Ąsst sich allerdings ein sehr ausget├╝fteltes gameplay erkennen.Wenn es dem Indie Entwickler gelingt daraus noch mehr zu basteln und mit ansprechenden Maps und Interface zu versehen werden wir uns wieder melden und mehr ├╝ber Recursive Pain berichten.Bis dahin w├╝nscht Replaying Alex alles Gute auf seinem Weg ein neues Mehrspieler Spiel zu erschaffen.

 

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Vorstellung: Defensive Task Force – Hilfe,die Kraken kommen!

Dominik am 8.M├Ąrz 2019 um 19:03:14

Defensive Task Force lautet der Titel des Spiels das von den zwei Neuseel├Ąndischen Freunden Tikiri und Zuricka zur Zeit entwickelt wird. Das Spiel ist mittlerweile so weit fortgeschritten das die zwei Entwickler ihre Beta bereits auf Kickstarter ver├Âffentlicht haben. Doch um was f├╝r ein Spiel berichten wir hier? Defensive Task Force ist ein klassisches Tower Defensive Spiel. In diesem geht es darum mehrere Wellen von feindlichen Horden mit Hilfe von Verteidigungst├╝rmen abzuwehren bevor die Feinde ihr Ziel erreichen und somit uns als Spieler Schaden zuf├╝gen. Den Hintergrund liefert ein Science-Fiction-Szenario. In diesem sind wir der Kommandant einer Minenplattform auf den fiktiven Planeten Delta Atheni. Au├čerirdische Wesen die als Kraken kategorisiert sind versuchen unseren Arbeitern das Leben zur H├Âlle zu machen. Als Commander der Sicherheitskr├Ąfte k├Ânnen wir dies nat├╝rlich nicht zu lassen und m├╝ssen Abwehrsysteme ( T├╝rme ) bauen um die Produktion der Mine zu gew├Ąhrleisten. Das ganze ist verpackt in einer sch├Ânen 3 Dimensionalen Umgebung. Insgesamt stellen uns die beiden Entwickler 20 Missionen mit mehreren nichtlinearen Aspekten und einen signifikanten Wiederspielwert zur Verf├╝gung. Durch dynamisch erzeugten Hintergrundumgebungen wird jede dieser Missionen neu auf uns Spieler wirken. Das Gameplay ist flexibel ausgelegt f├╝r unendliche Angriffswellen an Gegnern sowie auch f├╝r normal auftretende Wellen. Insgesamt wird es 25 unterschiedliche Arten von au├čerirdischen feindlichen Einheiten geben. Jede dieser Einheiten wird eine einzigartige Herausforderung darstellen was von uns abverlangt eine sorgf├Ąltig geplante Kombination aller 10 T├╝rme einzusetzen. Da jeder Turmtyp ein eigenes Angriffsprofil besitzt, ist es m├Âglich mit einer Vielzahl an Turmkombinationen unterschiedliche Abwehrmechanismen zu entwickeln. Zus├Ątzlich wird es einen tiefgreifenden Talentbaum geben bei diesem wir neue Attacken und F├Ąhigkeiten erforschen k├Ânnen. Laut dem Entwickler soll dies das Hauptziel des Spieles untermauern, die Messlatte im Tower Defense Genre von Spielen h├Âher zu legen. Um Defensive Task Force besser vermarkten zu k├Ânnen haben die zwei Entwickler eine eigene Firma, ChillX Ltd, gegr├╝ndet. Aktueller Status des Spieles ist die Beta Phase. Bis zum Release, und bei erfolgreicher Kickstarter Kampagne wird es wohl noch ein bisschen dauern. Wir finden das uns vorliegende und zur Verf├╝gung stehende Spiele Material zeigt schon einen tiefen Einblick in ein gut durchdachtes und ausgereiftes Spielprinzip. Wir w├╝nschen den Beiden viel Erfolg bei ihrer Kampagne und das wir bald mehr von Defensive Task Force h├Âren werden.

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Sand of Space -Felder anklicken,schiessen !

Dominik am 22.Februar 2019 um 20:02:50

Das Ein Mann Indie Entwickler Studio DM Studio Game arbeitet aktuell an seinem Erstling Sand of Space. Bei diesem Spiel handelt es sich um ein Runden basiertes Shooter Spiel mit Rollenspiel Elementen, welches in seiner optischen Form an den Klassiker Alien Invasion erinnert. In Runden in denen wir uns auf Hex Feldern navigieren k├Ânnen m├╝ssen wir uns auf dem, von der Erde, weit entfernten Planeten Trappist-1h gegen Au├čerirdische und Monster durchsetzen. Die Story hinter dem Ganzen ist z├╝gig erkl├Ąrt. Der Space S├Âldner Nighthawk bekommt ein verd├Ąchtiges zwielichtiges Angebot. Er ist der einzige ├ťberlebende eines Raumschiff Absturzes auf dem Planeten Trappist-1h, einer einst sehr wohlhabenden Kolonie im All. Der Himmelsk├Ârper steht jedoch seit Jahren unter Quarant├Ąne und ist von der Au├čenwelt so gut wie abgeschnitten. Eine durch die Biologie der Umwelt um sich greifende Plage hat die stolzen Metropolen des Planeten in die Steinzeit zur├╝ck katapultiert. Nun kriechen Au├čerirdische Lebensformen, einst Ureinwohner von Trappist-1h, durch die Stra├čen und Gassen. Nighthawk v├Âllig auf sich alleine gestellt muss nun, durch unsere H├Ąnde gesteuert, versuchen den Raumhafen der Stadt zu erreichen um ein funktionierendes Schiff zu finden um diesem Alptraum zu entkommen. Dabei durchqueren wir nicht nur die Stra├čen der Metropolen sondern m├╝ssen uns auch durch steiniges ├ľdland und trockene W├╝sten k├Ąmpfen um die besagte Stadt mit dem Hafen zu finden. Obwohl nur eine einzige, uns unbekannte, Person Sand of Space entwickelt macht das Spiel in seinem jetzigen Stand einen mehr als guten Eindruck. Auch wenn so manche Texturen, man beachte einmal die Fensterscheiben in den Screenshots, sehr einfach gehalten wurden, macht der Gesamteindruck schon einiges her. Inspiriert hat sich der Entwickler von Spielen wie Fallout oder Dead Space sowie Filmen wie Aliens, The Thing oder Stasis lassen. Sand of Space basiert auf der Unity Engine, dem Liebling der Indie Entwickler. F├╝r die Erstellung der 3D Modelle nutzt der Entwickler das Programm Autodesk Maya 2016. Mit der Hilfe von Substance Painter werden die Texturen gemacht. Das Interface sowie weitere 2D Grafiken werden in der neusten Version von Photoshop erstellt. Die Waffen im Spiel werden allesamt auf Fernkampf basieren. Schwerter, Dolche oder andere Nahkampfwaffen werden in diesem auf Schusswaffen spezialisierten Spiel nicht zu finden sein. Einen Mehrspielermodus wird es laut Entwickler leider nicht geben. Eine weitere Implementierung ist in Form von Body Modification geplant. So werden wir die M├Âglichkeit erhalten unseren Charakter mit Cyper biologischen Elementen wie etwa k├╝nstliche Augen und Glieder auszustatten um unsere Charakter werte zu verbessern. Geplant ist zum Beispiel das ein Kypernetisches Auge etwa die Sichtweite des Charakters auch bei Dunkelheit konstant h├Ąlt. Somit haben wir dann auch bei D├Ąmmerung mehr Hex Felder f├╝r Angriffsoptionen zur Verf├╝gung. Obwohl der Planet Trappist-1h gr├Â├čtenteils verlassen sein wird, werden wir auch andere menschliche Lebensformen in Gestalt von NPC╦ős treffen, die wir in Aufgaben begleiten oder besch├╝tzen m├╝ssen. Um mit diesen zu kommunizieren greift der Entwickler auf bekannte alternative Gespr├Ąchsformen wie etwa Comic Sprechblasen zur├╝ck. Ob er dabei auf eine eigens kreierte Font Schreibschrift zur├╝ckgreift oder bekannte verwendet ist uns nicht bekannt. Zur Zeit werden von Seiten des Studios noch einige Bug fixes durchgef├╝hrt um die Stabilit├Ąt des Spieles zu gew├Ąhrleisten aber auch um neue Features wie etwa das durchschie├čen von Glasscheiben zu implementieren. Wann Sand of Space erscheinen wird ist im derzeitigen Entwicklungszustand nicht zu sagen. Wie bei so anderen Projekten auch bleibe ich aber am Ball und werde ausf├╝hrlich ├╝ber weitere ├änderungen berichten.

 

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Vorstellung: Cubers Arena – Hack & Slash mit Pixeln

Dominik am 22.Februar 2019 um 20:02:13

Was Urspr├╝nglich ein kurzzeitiges Spiel f├╝r sich und seine Frau werden sollte entwickelte sich f├╝r Tomasz Dziobek aus Polen zu einem immer ernster zu nehmenden Projekt.Ich schreibe hier von Cubers einem Arena Spiel wie so viele andere auch und dennoch etwas besonderes auf das wir hier auf Replaying.de noch ├Âfters ein Auge werfen werden.Tomasz ist in der Gaming Branche kein Unbekannter: Er ist Produzent bei Teyon einem polnischen Entwickler und Herausgeber von Videospielen.Seit 10 Jahren hat Dziobek bereits Erfahrung in der Erstellung von Spielen.Dabei sind ihm wirklich keine Themenfelder Neuland.Egal ob 3D-Kunst,Texturen,Leveldesign oder Animationen in allem hat der Produzent bereits Erfahrungen sammeln k├Ânnen und sch├Âpft dieses Wissen nun in vollem Umfang aus um Cubers:Arena fertig zu stellen.Er selbst ist ein gro├čer Fan von Action Spielen und Slashern insbesondere mit einem Couch-Modus.Dies waren die Inspirationen die Tomasz brauchte um mit der Unreal Engine los zu legen und f├╝r seine Frau ein interessantes Spiel zu entwerfen.Nat├╝rlich wird auch f├╝r jeden der es liebt Horden von Feinden zu zerschneiden etwas dabei sein.

Teyon, Tomasz Arbeitgeber, ist Entwickler und digitaler Publisher von Videospielen f├╝r gro├če Plattformen.Das im Jahr 2006 gegr├╝ndete Unternehmen hat sich seitdem st├Ąndig erweitert und verf├╝gt mittlerweile ├╝ber Niederlassungen in Lodz (Polen) und Tokio (Japan).├ťber 70 Mitarbeiter kann das Unternehmen mittlerweile z├Ąhlen.Die Hauptzentrale befindet sich aber nach wie vor in Krakau wo auch die Firma gegr├╝ndet worden ist.Teyon hat ├╝ber eine propriet├Ąre plattform├╝bergreifende Technologie erfolgreich ├╝ber 100 selbst entwickelte Titel ver├Âffentlicht und viele weitere lokalisiert.Cubers:Arena ist jedoch ein privat Projekt von Tomasz und hat mit der Firma (noch) wenig zu tun.

In Cubers ├╝bernehmen wir die Figur mit dem Namen The Baller.Dieser wurde von seiner Familie in die Sklaverei verkauft.Anders als im r├Âmischen Reich m├╝ssen wir allerdings nicht den Kaiser davon ├╝berzeugen uns die Freiheit zu schenken sondern m├╝ssen stattdessen den Meister der Gladiatoren besiegen um uns in die Freiheit zu f├╝hren.In unserem Haupt-HUB im Spiel, einem Sklavenlager namens Oasis, k├Ânnen wir mit The Baller einen Schmied besuchen und R├╝stungen und Waffen dort bei ihm erwerben und verbessern. Ein zus├Ątzlicher Skillmeister kann ebenfalls aufgesucht werden um m├Ąchtige F├Ąhigkeiten zu erlernen.Als dritte Option steht uns noch ein J├Ąger zur Verf├╝gung bei dem wir Edelsteine in unsere Ausr├╝stung sockeln k├Ânnen.Wir d├╝rfen als Spieler mehrere Modi ausw├Ąhlen darunter Kampagne,Koop oder Player versus Player Spiele.Das Spiel kann im Einzelspieler sowie im Mehrspieler mit bis zu 2 Personen gespielt werden.Die Arena K├Ąmpfe sind sehr schnell und herausfordernd und erfordern von uns gute Reflexe und Koordination.Die F├Ąhigkeit sich gleichzeitig sich in alle Richtungen zu bewegen und zu k├Ąmpfen gew├Ąhrt eine bessere Kontrolle ├╝ber das Schlachtfeld als andere Klick basierte Hack&Slash Spiele.Das Spiel bietet ein nicht so oft genutztes Friendly Feuersystem das es den Gegnern erm├Âglicht sich gegenseitig zu verletzen.Dadurch werden uns viele taktische Optionen offen gehalten.Es wird sehr viele Arten von Feinden geben insgesamt 25 einschlie├člich 4 Bosse.Die K├Ąmpfe werden sich dynamisch gestalten mit sammelbaren Power-Ups und zerst├Ârbarer Umgebung innerhalb der Arena.Von den Arenen wird es im Spiel ganze 4 St├╝ck geben.Durch die vielen F├Ąhigkeiten und Ausr├╝stungen zum Entsperren und Anpassen werden wir immer in der Lage sein verschiedene Techniken aus zu probieren.Insgesamt wird es 3 Arten von Koop und 5 Arten von Mehrspieler Modis geben.Ein Leaderboards-System wird au├čerdem auch einen Einzig in das Spiel erhalten.

Tomasz nutzt f├╝r die Erstellung der Grafiken 3DS Max und Photoshop.Etwa 70% der Produktion kommt aus seinen H├Ąnden f├╝r den Rest kommt ein Programmierer f├╝r Konsolen Umsetzungen und fortgeschrittenere Codierungen zum Einsatz.Einige Inhalte vom Spiel wurden aber auch von Freiberuflern umgesetzt.Cubers wird auf verschiedenen Plattformen erscheinen darunter Windows Pc,Switch,Playstation 4 und Xbox One.Ich finde daf├╝r das Cubers Urspr├╝nglich nur f├╝r seine Frau entwickelt wurde,wurde aus Tomasz Dziobek Projekt ein Spiel welches sich nicht verstecken braucht und uns in der Zukunft sicherlich noch sehr viel Spass bereiten wird.

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Vorstellung: The Siege and The Sandfox – Im Dunklen unter der W├╝ste

Dominik am 16.Februar 2019 um 18:02:57

Wer denkt ein 3D Entwickler ist in der modernen Welt h├Ąngen geblieben der irrt. Denn die beiden Produzenten des PS Vita Hits LittleBigPlanet, Aiden Howe und Olly Bennet, waren seit 2013 nicht m├╝de und haben gemeinsam das Studio Cardboard Sword gegr├╝ndet. Von zwei erfahrenen Experten der Spielebranche, denkt man an ihre Projekte in der Vergangenheit, w├╝rden wohl die allerwenigsten ein Indie Spiel im 2D Pixel Look erwarten, mich eingeschlossen. Denn nachdem die Beiden in den ersten 2 Jahren seit Studio Gr├╝ndung das Kapital des Unternehmens in Beratung investiert hatten und einige Reihen an Spiele Ideen entworfen haben fiel der Hammerschlag letztendlich bei der Idee zu The Siege and The Sandfox. Doch um was genau handelt es sich bei diesem Titel? Ist es eine Innovation im Bereich der 2D Spiele oder doch eher schon durch ger├╝hrter Einheitsbrei den wir woanders schon einmal gesehen haben ? Bei Siege and The Sandfox schl├╝pfen wir in wundersch├Âner Pixel Grafik in die Haut eines unscheinbaren Diebes. Inmitten der W├╝ste liegt seine strahlende Stadt, ein eigenes K├Ânigreich. Doch so sch├Ân die D├Ącher des Palastes auch im Sonnenschein funkeln es herrscht Krieg und die Stadt steht unter einer unbeugsamen Belagerung. Wie es das Schicksal so will findet unser Dieb einen Verr├Ąter in den Reihen des K├Ânigs. Erst einmal entdeckt will sich dieser nicht so leicht der Gerechtigkeit ├╝berf├╝hren lassen und l├Ąsst durch eine List unseren Beutelabschneider f├Ąlschlicherweise anklagen und in den Kerker werfen. Neben dem Belagerungszustand ein weiteres ├ťbel dem wir als Spieler entkommen m├╝ssen. The Siege and The Sandfox gibt unserer Spielfigur akrobatische F├Ąhigkeiten mit denen wir die h├Âhlenartigen Tiefen eines uralten unterirdischen Gef├Ąngnisses erforschen werden. Die Entwickler bezeichnen ihr Spiel als Stealthvania-genre. Dabei werden klassische Stealth spiele Elemente in Kombination mit typischen Metroidvania-Erlebnissen gekreuzt. Durch dieses zuvor nie benutzte gameplay will Cardboard Sword eine einzigartige Wendung im allseits pr├Ąsenten Genre bieten. Tiefes, akrobatisches Kontrollsystem bestehend aus Wall running, kriechen und schleichen sowie Schwingen in einer offenen Welt mit neuen freischaltbaren F├Ąhigkeiten. Durch den Einsatz der Unreal Engine 4 werden moderne Licht- und Partikelsysteme mit authentischer 2D Pixel Grafik gepaart. Durch ein Ambient Story Telling wird die Geschichte in eine tiefe Umgebung getaucht die einige ├ťberraschungen unter dem Sand frei setzen wird. Das britische Entwickler Studio werkelt mit insgesamt 5 Programmierern und K├╝nstlern an dem Projekt. Externe Teilzeit Entwickler sind ebenso an The Siege and The Sandfox beteiligt. Nach der ersten Runde des UK Games Fund und dem Unreal Developer Grant haben die Entwickler nun eine Partnerschaft mit Chucklefish geschlossen. Dies erlaubt eine noch h├Âhere Fokusierung auf die Entwicklung des Spieles. Ich finde es einen ├Ąu├čerst ungew├Âhnlichen Weg ein 2D Spiel auf Basis der UE4 Engine zu entwickeln. Anstatt auf einen 2D Editor zu setzen in dem Tile maps und Sprites angeordnet werden, werden die Grafiken von The Siege and The Sandfox auf einer 2D Plane in eigentlicher 3D Umgebung erstellt. Sicherlich die Shader Effekte der Unreal 4 Engine sind verdammt gut aber ob das bei einem 2D Titel so gut r├╝ber kommt? Ich zweifel da etwas. Nichts desto Trotz ist das Projekt spieltechnisch und auch grafisch sehr interessant. Ich kenne eigentlich seit Metal Gear kein anderes Schleichspiel das in 2D dargestellt wird. Ich bin gespannt wie das ganze letztendlich umgesetzt wird ├╝ber eine Demo oder Beta Zugang w├╝rde ich mich sehr freuen. Vielleicht erf├╝llen mir die Entwickler von Cardboard Sword ja diesen Wunsch dann steht einem Testbericht nichts mehr im Wege ­čÖé

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Dongo Adventure – Auf K├Ąsejagd mit einer Ratte!

Dominik am 8.Februar 2019 um 16:02:38

Blender ist nicht nur ein sehr gutes 3D Programm sondern bietet mit der Blender 3D Engine (BGE) auch ein m├Ąchtiges Werkzeug um eigene Spiele zu erstellen.Und genau das taten die beiden brasilianischen Zwillingsbr├╝der Paulo Ricardo Ribeiro und Paulo Henrique Ribeiro.Der Titel Ihres Werkes tauft sich auf den Namen Dongo Adventure.Es ist ein 3D-Plattformstil-Spiel das eine Side-Scroller Ansicht verf├╝gt. Das Spiel wirkt auf den ersten Blick wie ein direkter Donkey Kong Country Abklatsch und das ist es durchaus auch.Ich bin ein gro├čer Fan der damaligen Technik in welcher die country Reihe realisiert worden ist.Deswegen bin ich von der Grafik von Dongo Adventure auch sehr beeindruckt.Die Texturen wirken alle wie direkt von der Kamera aufgenommen.Nach eigenen Aussagen hat Ricardo diese selbst erstellt und mit der Hilfe von Blender 3D auch s├Ąmtliche Modelle,Animationen und die Programmierung umgesetzt.F├╝r das Interface,das Men├╝ und die Symbole sowie s├Ąmtliche anderen anstehenden 2D Grafiken hat ihn sein Zwillingsbruder geholfen.Die Produktion des Spieles dauerte genau 1 Jahr.Wie so viele andere Entwickler haben auch die Beiden das Spiel in ihrer Freizeit entwickelt.Die Story hinter Dongo Adventure ist schnell erz├Ąhlt.Wir steuern eine Ratte mit einem Rucksack voller K├Ąse und m├╝ssen uns durch mehrere Areale h├╝pfen um dann schlussendlich unserem Erzfeind, einer Katze,eins auf die R├╝be zu geben.Die Levels sind alle sehr unterschiedlich und fordern uns mit immer neuen Hindernissen heraus.So sind wir einmal in der K├╝che eines Familienhauses unterwegs w├Ąhrend wir an anderer Stelle durch die Kanalisation springen oder durch einen von Lurchen bewohnten Teich wandern.So manche Gegner Typen erinnern mich stark an das gro├če Super Nintendo Vorbild.So gibt es auch in Dongo Adventure Bienen als Feinde die dank der sch├Ânen Texturen einen Hauch von Fotorealismus wirken.An anderer Stelle bekommen wir es auch mit M├Ąusefallen zu tun die uns mit Coins in Form von K├Ąse anlocken.Das Spiel kostet gerade mal knappe 4 Euro und ist seit Dezember auf Steam verf├╝gbar.

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Vorstellung: Cryptarium ÔÇô mit Motion-Capture!

Dominik am 11.November 2018 um 16:11:39

Erst k├╝rzlich bin ich im Unity Insider Forum auf ein weiteres, spannendes Projekt gesto├čen, das unser guter Malte nat├╝rlich schon l├Ąnger kannte. Dieses Spielprojekt besteht aus schon erfahreneren Entwicklern und ich freue mich nat├╝rlich sehr einen Artikel hierzu auf unserem kleinen Blog ver├Âffentlichen zu k├Ânnen. Ich schreibe hier von Cryptarium, einem roguelike Dungeon-Crawler mit Actiongameplay, entwickelt von einem zwei Mann-Team unter Federf├╝hrung von dem 3D Artist Thomas Schreiter.

Schreiter selbst ist seit dem Jahr 2005 bei der Spielentwicklung dabei. Er hat einige Kompetenzen vorzuweisen. So startete er als freier Mitarbeiter bei einer Spieleschmiede in Darmstadt. Als n├Ąchste Station in seiner Berufslaufbahn war er einige Jahre in der kommerziellen Spielbranche t├Ątig. In Firmen wie damals Rocket Science Games arbeitete er als 3D-Modellierer an Spielen f├╝r Kinder. Als externer Partner entwickelte die Schmiede aber auch an gro├čen Titeln wie Siedler 6 von Bluebyte mit.

Schreiter war unter anderem f├╝r die Geb├Ąude des Spieles zust├Ąndig. Nebenher war er noch f├╝r die Veranstaltung der Dusmania beteiligt, die deutsche Untergrund-Spiele-Veranstaltung f├╝r alle Indie-Entwickler. Da dort auch Entwickler von gr├Â├čeren Studios anwesend waren konnte man dementsprechend Kontakte kn├╝pfen. Zu dieser Zeit startete der 3D K├╝nstler auch sein damaliges Projekt Hurrican welches eine Hommage an dem Amiga Klassiker Turrican war. Vor ungef├Ąhr 4 Jahren dann begann Schreiter mit der Entwicklung von Cryptarium, bei dem damals noch ganze vier Mann zum Kernteam geh├Ârten. Auf Basis der Unity Engine ging der Startschuss der Entwicklung los. Durch das st├Ąndige Erweitern von Updates dieser mussten die Entwickler vieles wegen fehlender Kompatibilit├Ąt umschreiben . Nach eigener Aussage hat sich dieser Schritt f├╝r die Entwicklung immer gelohnt da es immer wieder neue brauchbare Features gab die Schreiter f├╝r sein Projekt gebrauchen konnte. Thomas programmiert mit einer visuellen Scriptsprache die sich Playmaker nennt. Die Sprache ist ein zus├Ątzliches Plugin f├╝r die Unity Engine. Damit auch Grafiker wie er, die kein C# beherrschen, die M├Âglichkeit erhalten ein Spiel zu programmieren. F├╝r unerwartete Programmierarbeiten die Schreiter dennoch nicht umsetzen kann hat er einige Bekannte die ihm diesbez├╝glich aushelfen k├Ânnen. Die Idee zu Cryptarium entstand aus Inspirationen von Titeln wie the Binding of Isaac und Dark Souls. Im Unterschied zu beiden genannten wollten Schreiter und sein Team aber ein Spiel erschaffen welches klassische Hack`Slay Elemente beinhaltet aber gleichzeitig durch neue zufallsgenerierte Levels und dem integrieren von immer neuen Feinden einen Dauerspielspa├č bieten kann. Genug der vielen Vorworte kommen wir endlich zum Spiel Cryptarium welche Story es bietet und was sonst noch alles dahinter verborgen ist.

Es waren einmal vor langer Zeit in einem anderen Universum 7 K├Ânigreiche die in Harmonie miteinander lebten. In der Mitte das gr├Â├čte K├Ânigreich umringt von 6 kleineren Reichen. Eines Tages wurde das mittlere K├Ânigreich von einem gro├čen Meteroiden getroffen und teilweise zerst├Ârt. Die 6 K├Ânigreiche eilten zu Hilfe und halfen dabei das K├Ânigreich wieder aufzubauen. Im tiefen Krater des Meteroiden unter der Erde fanden Bergleute blau leuchtende Kristalle. Diese Kristalle hatten m├Ąchtige F├Ąhigkeiten und waren sehr begehrt. Allerdings tauchten Nachts auch St├╝ck f├╝r St├╝ck immer mehr Monster und m├Ąchtige Kreaturen aus dem Krater auf. Die Menschen k├Ąmpften gegen die Kreaturen konnten aber bald gegen die ├ťberzahl an Gegnern nicht mehr viel ausrichten. In einem Akt der Verzweiflung errichteten sie eine Riesige Mauer um einen gro├čen Teil des K├Ânigreiches und versiegelten es mit einer magischen Barriere. Die Menschen nannten das Gebiet das Cryptarium. Eine Mischung aus Labyrinth und Krypta. Jahre vergingen und die Menschen wurden tollk├╝hner. Es gab etliche Bergleute und H├Ąndler die aus dem Cryptarium Sch├Ątze und Kristalle bargen. Viele bezahlten mit dem Leben doch es gab einen regen Schwarzmarkt. Die K├Ânigin des restlichen mittleren K├Ânigreiches war au├čerdem sehr interessiert an den Kristallen und rief einen Wettbewerb ins Leben.
Jedes Jahr ├Âffnet Sie das Cryptarium f├╝r eine kurze Zeit und die besten K├Ąmpfer der 6 K├Ânigreiche k├Ânnen versuchen in das Herz des Labyrinths einzudringen um der K├Ânigin als Beweis einen Machtkristall zu besorgen. Der K├Ąmpfer der es schafft winkt gro├čer Reichtum.
Wir als Spieler sind ein alter abgehalfterter S├Âldner der aus Geldmangel und Schulden an dem Wettbewerb teilnehmen wird. Durch fortlaufende Quests wird die Geschichte immer weiter erz├Ąhlt. Alternativ sind andere Erz├Ąhlperspektiven wie findbare Schriftst├╝cke von anderen toten Abenteurern m├Âglich. Es gibt eine gro├če Anzahl an Waffen und anderen Ausr├╝stungsgegenst├Ąnden, die im Fantasy genre ├╝blich sind, mit denen wir unseren Charakter best├╝cken k├Ânnen. Die K├Ąmpfe erinnern ein wenig an Dark Souls in dem blocken und parieren einen wichtigen Bestandteil darstellen werden. Fallen und knifflige Parkours werden uns das vorankommen ebenfalls erschweren wie die unterschiedlichen Feindtypen. Zusammengefasst k├Ânnte man das Spiel als einen Dungeon Crawler mit vielseitigen unterschiedlichen Levels und einem Kampfsystem von Dark Souls betrachten. Leider wird Cryptarium aufgrund von mangelnden Netzwerk Programmierer Erfahrungen ein Einzelspieler Spiel werden. F├╝r einen m├Âglichen zweiten Teil, bei dem ein Coop Modus geplant werden k├Ânnte,hebt sich Thomas noch das Suchen nach einem Experten auf.

 

Die Charaktere im Spiel werden mit dem beiden Modellierungsprogrammen Maya und Zbrush erstellt. Auch zum sculpten kommen die beiden Tools zum Einsatz. Schreiters Kollege verwendet hingegen Cinema 4D. Substance Painter wird wie meistens ├╝blich f├╝r die Texturen benutzt. Die Entwickler haben zu Beginn des Projektes noch Assets aus dem offiziellen Unity Store als Platzhalter eingesetzt. Im Laufe der Zeit wurden diese aber schrittweise und konsequent durch eigene Produkte ersetzt. Interessant wird es bei dem Erstellen der Animationen. Diese werden zu einem Teil per Hand kreiert und der Rest mithilfe von einem Motion Capture Anzug den Schreiter aus China sich besorgt hat. Da komme ich doch gleich noch zu einem zweiten Projekt des K├╝nstlers. Dieser startet n├Ąmlich nebenbei sein eigenes Motion Capture Studio. Ziel dieser Unternehmung wird es sein f├╝r andere Studios Animationen anbieten zu k├Ânnen. Ich habe den Einsatz einer solchen Technologie bei Indie Studios noch nie gesehen und finde es spannend das uns die Entwickler einen Einblick in das Erstellen solcher Animationen gew├Ąhren. Cryptarium ist eine Mischung aus Hobby- und kommerziellen Projekt. M├Âgliche Zielplattformen werden Steam und der Playstatio-Store sein. Das Projekt kann direkt ├╝ber Discord, Facebook oder patreon besucht und unterst├╝tzt werden.

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Vorstellung: Possum – Ein Projekt von Jordy Lakiere

Dominik am 10.November 2018 um 13:11:07

Das Videospiele eine kreative Ader haben und auch von jenen erschaffen werden ist uns allen ebenso bekannt wie dem belgischen ( Fl├Ąnischen ) Freelancer Jordy Lakiere. Der 1991 geborene Belgier arbeitet freiberuflich als 2D und 3D K├╝nstler und war schon an mehreren kommerziellen Spiele Projekten wie etwa Divinity Original Sin, Dragon Commander, Cataclysm, dem Herr der Ringe Kartenspiel, Rage of Bahamut und Dark Days Ahead beteiligt. Zu seinen Kunden die er sich ├╝ber die Jahre angesammelt hat z├Ąhlen bekannte Studios wie Larian Studios, Cubicle 7 oder Fantasy Flight Games. F├╝r sein neustes Projekt, dem Arena spiel Possum, arbeitet er jedoch nicht f├╝r Studios oder andere Auftraggeber sondern in Eigenregie. Seine Begeisterung f├╝r die Bronzezeit und dem Mittelalter sowie seine F├Ąhigkeiten beeindruckende Artworks und 3D Modelle zu erstellen haben ihn zu dem Entschluss gebracht einmal selbst Hand anzulegen und ein eigenes Indie Spiel zu entwickeln. Bei Possum handelt es sich um ein Action geladenes Arena Kampfspiel bei dem wir als Spieler in die Haut eines Gladiators schl├╝pfen und uns Etappenweise zu Ruhm und Ehre k├Ąmpfen m├╝ssen. Das Spiel basiert auf der Unreal Engine 4 und zeigt sich Optisch in einem bunten Cartoon Stil mit lustig ansehenden Figuren und Objekten. Ganz Klassisch erlangen wir nach jedem Sieg Ausr├╝stungsgegenst├Ąnde wie etwa Waffen und R├╝stungen und werden in Fertigkeiten investieren die unserer Spielfigur neue Moves beibringen. Obwohl ein Gro├čteil des Spieles von Lakiere selbst erstellt wird hat er derzeit einige Probleme beim darstellen von fl├╝ssigen Animationen. Bewegte Bilder und Abl├Ąufe geh├Ârten bisher nicht zu den St├Ąrken des K├╝nstlers. Mit Kurven und Trajektorien versucht der Entwickler die glatten Attack / Slash Animationen zu erstellen. Flaggen die im Wind flattern kann er aber ohne Probleme umsetzen. Mit einer neuen Kollisionserkennung sollen die Abl├Ąufe vom Zielen und Treffen mit dem Schwert m├Âglichst realistisch umgesetzt werden. Im Spiel selbst wird es ein komplexes Kampfsystem geben bei dem wir bestimmen k├Ânnen welches K├Ârperteil des Feindes wir treffen m├Âchten. Schlagen zwei Schwerter aufeinander so wird die Kampfanimationen mit einem Ruckler unterbrochen und wir m├╝ssen unseren Angriff erneut gezielter ausf├╝hren. Auch bei den Sounds arbeitet Lakiere alles im Alleingang ab. Laut eigener Aussage h├Âren sich aufprallende Schwerter realistischer an wenn man mit einem L├Âffel auf eine Gabel schl├Ągt anstatt zwei echte Schwerter gegeneinander zu schlagen. So verwendet der Belgier zum Beispiel auch eine knackende Eierschale um Treffer auf Schilden darzustellen. Ich wei├č zwar nicht ob sich das wirklich so anh├Âren mag aber der Entwickler wird wissen was er zu tun hat. Auch die Zuschauer in der Arena werden auf das Kampfgeschehen reagieren und viele Freuden- und Fluch Ger├Ąusche von sich geben je nachdem wie sich der Kampf zu unseren Gunsten entwickelt. Auch in der Umgebung will Lakiere f├╝r ordentlich Abwechslung sorgen. So duellieren wir uns in Arenen des alten r├Âmischen Reiches, griechischer Theaterb├╝hne, gallischem Dorf oder auch in Fern├Âstlichen Kaiserreichen. Letztes d├╝rfte jetzt historisch nicht so genau zum Setting des Spiels passen macht aber optisch bisher einen soliden Eindruck. Wann genau Possum erscheinen wird steht noch in den Sternen. Bis jetzt ist der Entwickler damit besch├Ąftigt alle Animationen und Bewegungsabhandlungen fl├╝ssig umzusetzen. Ein Gro├čteil der Grafiken wurde bereits erstellt und der Indie Modellierer steht noch vor einigen Fragen zum Beispiel ob auch weibliche Charakter Einzug ins Spiel finden werden.

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Neuigkeiten zu Feudal Alloy: Erste Animationen aufgetaucht!

Dominik am 6.November 2018 um 19:11:10

Das tschechische Studio Attu Games hat Neuigkeiten was die Entwicklung ihres einmaligen Mittelalter Spieles Feudal Alloy betrifft.So gibt es erste Animationen zum Kampf System,einigen Kampf Animationen vom Hauptcharakter und Bossen,dem generellen gameplay sowie einen Einblick in das fertige Inventar Interface.Bereits letzten Dezember hatten wir ├╝ber den Indie Titel berichtet der mit einem wirklich einmaligen Art Design aufwartet. Schaut euch doch die neuen bewegten Bilder an die auf mehr hoffen lassen ­čÖé

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Vorstellung:Devader- Ballerspiel aus einer Hand.

Dominik am 4.November 2018 um 21:11:29

Ja ja das Entwickeln von Videospielen ist nicht einfach und es bedarf einiges an Know How und viel Kreativit├Ąt um ein eigenes Projekt auf die Beine zu stellen. Gerade bei uns in Deutschland gibt es sehr viele Einzelk├Ąmpfer die massiv Zeit und Geld investieren um ihr eigenes Projekt auf die Beine zu stellen.Das dabei auch massenweise Fehlschl├Ąge entstehen die am Ende im schlimmsten Fall sogar zu einem finanziellen Fiasko f├╝hren ist ein gro├čer Teil der Wahrheit hinter den ganzen Indie Entwicklern. ├ähnliches musste auch der Programmierer Marc erfahren. Vor fast 9 Jahren bastelte dieser in seiner Freizeit an HTML5 herum und beschloss aus dieser Erfahrung heraus eigene Webprojekte zu gr├╝nden.Durch Inspiration von der Idee basierend auf Robocode,bei dem kleine Panzer sich bek├Ąmpfen, entwickelte er Cyberlympics ÔÇô Panzer. Bei diesem ersten Versuch sollten mehrere KI gesteuerte Minipanzer automatisch in die Schlacht geschickt werden.Die Bots konnte Marc in Javascript programmieren und es konnten dadurch bis zu 100 Panzer gegeneinander antreten.Laut eigener Aussage lief das Spiel perfekt und es mangelte letztendlich an einer gro├čen H├╝rde, den Spielern.Marc konnte f├╝r Cyberlympics nicht genug Leute begeistern was ihm auch im Marketing nur schwer gelang. Lange Rede kurzer Sinn Marc musste das Projekt aufgeben und widmete sich anderen Dingen im Leben.Bis er auf den Gedanken kam das es wohl besser w├Ąre wenn die Spieler selbst die Kontrolle ├╝ber die Fahrzeuge ├╝bernehmen k├Ânnten. Doch diesmal wollte er nicht mit Panzern hantieren sondern mit Rennfahrzeugen sein Gl├╝ck versuchen.Somit war der Grundgedanke von Cyberlympics – Rennen geboren.Dies brachte nat├╝rlich auch komplett neue Probleme mit sich die der Entwickler l├Âsen musste.Da vor allem die Perfomance stimmen musste.Eine Neustrukturierung und die Umstellung auf WebGL kosteten dem Single Entwickler einige N├Ąchte was sich am Ende schlie├člich auszahlte da die neue Game Engine viel fl├╝ssiger lief.Aber Marc scheiterte auch an diesem Spiel.Diesmal lag es allerdings nicht an nicht vorhandener Spielerzahlen sondern an der Umsetzung des geplanten Mehrspielermodus.Den letzten Todesto├č gab aber die Organisation cyberlympics.org die zeitgleich startete und einen Rechte Konflikt ausl├Âsen konnte.Nun jetzt habe ich aber genug von Marcs fr├╝heren Spiele Projekten geschrieben. Richten wir unseren Blick auf das was dieser Artikel erz├Ąhlen m├Âchte, n├Ąmlich Marcs erfolgreicheres Projekt Devader.

Devader wurde im Dezember 2015 w├Ąhrend einer ZFX.info-Aktion (Game Jam) gestartet.Das Erstellen eines Einzelspieler Spieles erschien Marc reizvoller als das Werkeln eines Mehrspieler Titels.Eigentlich sollte Devader eine schnelle Nummer werden doch aus dem Projekt wurde ein 1,5-j├Ąhriges Unternehmen.Obwohl die Leistungen von Javascript sehr zugenommen haben blieb das Entwickeln eine Herausforderung.Vor allem das Abhandeln von mehreren Tausend Objekten mit Kollisionsabfragen war ein gro├čer Lernprozess f├╝r den Programmierer.Doch um was genau handelt es sich bei dem Spiel Devader? Im Grunde ist es ein buntes altes an Retro Spiele angelehntes Ballerspiel.Wir steuern einen Mech der auf einem fremden Planeten gegen allerlei Ungeziefer k├Ąmpft.Dabei werden wir von unserem Raumschiff,das im Orbit seine Runden dreht,mit Luftunterst├╝tzung und Atomwaffen gedeckt.Der Inhalt des Spiel ist es das aggressive Spinnenwesen ├╝bernat├╝rliche Kristalle auf dem Planeten zerst├Âren und uns eben diese mit einem Hilferuf auf den Himmelsk├Ârper locken.Wir m├╝ssen mit einem gro├čen Arsenal an Waffen die Kreaturen daran hindern die Kristalle zu zerst├Âren.Dabei stellen wir Highscores in den unterschiedlichen Waffengattungen auf.Mit Upgrades k├Ânnen wir dann im sp├Ąteren Verlauf des Spiels unsere Feuerkraft verst├Ąrken.Die Waffen haben folgende Eigenschaften die im Spiel relevant sein werden: Bounce (prallt ab von W├Ąnden), Homing (Zielsuchend), Power (fetter, st├Ąrker), Multi (doppelter Schuss), Tree (Schuss teilt sich nach einer Zeit), Exploding (Beim Einschlag werden weitere Sch├╝sse generiert die zuf├Ąllig wegfliegen). Wir werden gegen massenweise Gegner antreten und gegen jedem Level ende einen Endboss gegen├╝berstehen.Die Feinde sind alle Gliederf├╝├čer und andere Insekten.Auch einige Fabelwesen die im Science-Fiction Bereich angesiedelt sind wie etwa Tentakelmonster wird es geben.

 

 

 

 

 

 

 

Das Spiel ist eindeutig was f├╝r Shoot`em Up Enthusiasten.Die bunte Grafik und der eher hektische Spielstil sagen nicht jedem zu.Es gibt au├čer dem Knacken von Highscore punkten auch keine weiteren Spielziele.Das Feuerwerk welches uns das Spiel auf den Bildschirm zaubert erzeugt einiges an Action und Knall Effekten. F├╝r ein Einmann Projekt l├Ąsst sich Devader durchaus sehen.Der Entwickler Marc hat bereits auf Steam Greenlight mit 230 Ja Stimmen gr├╝nes Licht erhalten. Wer jetzt mit dem Gedanken spielt Devader probeweise anzuspielen der sollte nicht verschreckt werden einen Fehlkauf zu t├Ątigen.Marc stellt f├╝r sein Spiel eine kostenlose Demoversion bereit. Anzocken ist also ohne Probleme m├Âglich.Nach eigener Aussage hat Marc gro├če Probleme mit dem Marketing seines Spieles.Wir hoffen wir konnten ihn mit diesem Artikel etwas helfen sein Spiel bekannter zu machen.Auch wenn Devader es nicht vermuten l├Ąsst. Hinter diesem Spiel steckt eine Menge Zeitaufwand und Arbeit und wir finden Devader hat es verdient eine Erw├Ąhnung zu erhalten auch wenn das Spiel nicht jedermann zusagt und kein gro├čer Titel ist.

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Vorstellung: Synthetic Age ÔÇô Strategie mit Diablo flair!

Dominik am 26.Oktober 2018 um 20:10:34

Gerade bin ich beim St├Âbern im Web auf ein neues Indie-Game gesto├čen, das ich euch nicht vorenthalten m├Âchte. Eins vorne weg es handelt sich mal wieder um eine deutsche Entwicklung zu einem Genre, welches in unserer Szene, vor allem auf dem gro├čen Markt, beinahe ausgestorben ist. Nat├╝rlich rede ich hier von Strategiespielen. Der hier vorgestellte Titel Synthetic Age vereint so vieles welches seiner zeit vor allem bei der Warcraft 3 Modifikation Civilization Wars so popul├Ąr in Erscheinung getreten ist. Das Spielprinzip ist einfach gehalten. Wir bauen eine Basis und errichten Geb├Ąude die Einheiten produzieren welche auf vorgegebenen Pfaden auf die feindliche Basis zu marschieren. Verteidigungst├╝rme k├Ânnen wir als Spieler nicht bauen sondern sind auf den Eing├Ąngen zur heimischen Basis vor platziert. Wir k├Ânnen diese jedoch ausbauen und mit immer st├Ąrkeren Upgrades ausr├╝sten. Dabei empfiehlt es sich das wir gegen die drei Einheitentypen: Lebend, Hybrid und mechanisch wirksame Abwehrwaffen errichten. Die Entwickler setzen bei den Streitkr├Ąften auf verschiedene Wesen und Kreaturen die jeder Spieler erforschen und rekrutieren darf. Wir haben es bei diesem Spiel nicht mit vordefinierten Fraktionen zu tun sondern k├Ânnen uns in einem riesigen Forschungsbaum aussuchen welche Truppen wir ins Gefecht senden. Der Forschungsbaum wird eine Gr├Â├čenordnung von 50 bis stolze 100 F├Ąhigkeiten verf├╝gen in denen wir uns wild austoben k├Ânnen und allerlei verschiedene Experimente durchf├╝hren k├Ânnen. Das ganze Spiel ist in einer isometrischen 2D Perspektive verpackt die mit wirklich sehr sch├Ânen Grafiken ausgearbeitet worden ist. Das Spielprinzip der W3 Mod Civilization Wars mag jetzt nicht jedermanns Sache sein aber mit diesem vorhandenen Grundger├╝st in Kombination mit den vielen sch├Ânen Grafiken und Spielm├Âglichkeiten k├Ânnte Synthetic Age eine L├╝cke f├╝llen von der es noch nicht so viele Vertreter gibt. Die Maps werden wie beim Vorbild ( oder wie in fast jedem Shooter ) in drei Pfade aufgesplittert sein. Jeweils 2 Teams, bestehend aus bis zu drei Spielern, werden darauf gegeneinander antreten. Spezialisierungen durch Forschung in die Einheiten k├Ânnen schnell einen Vorteil erbringen, wobei es zu jeder Einheit auch eine konternde Einheit geben wird. Zwischen den St├╝tzpunkten der Spieler wird es eine Reihe ziviler Geb├Ąude geben die auch ihre Vorteile bei Inbetriebnahme haben werden. Einige dieser Vorteile werden die Erh├Âhung des Einheitenlimits sein, mit dabei werden auch Bauten sein die f├╝r die Forschung von entscheidender Bedeutung sind sowie Bonusressourcen wenn man eine bestimmte Route h├Ąlt.

Wo wir gerade bei Ressourcen sind, die wird es im Spiel in Form von Energie geben. Durch bestimmte zivile Geb├Ąude k├Ânnen wir Spieler den Energiespeicher um eine vordefinierte Menge erh├Âhen. Zu was genau wird die Energie im Spiel beitragen ? Wie bei anderen Echtzeit Strategietiteln auch ben├Âtigt man zum Forschen und Bauen eine Ressource. Im Fall von Synthetic Age ist dies die bereits erw├Ąhnte Energie. Anders als jedoch in anderen Spielen, bei denen die Ressource durch Sammler Einheiten zusammen getragen wird, wird die Energie in bestimmten Intervallen an die Spieler ausgesch├╝ttet.Die feindliche Versorgung kann man u.a durch Stehlen mit Spionagetruppen die Energie entziehen. Ganz bitter wird es f├╝r den gegnerischen Spieler sein wenn man einen von den drei Pfaden mitsamt seinen Checkpoints komplett dominiert.Dadurch wird es m├Âglich sein die feindliche Energie Versorgung lahm zu legen. Das halten dieser Checkpoints hat aber nicht nur auf unsere Ressource Einfluss. So k├Ânnen auch spezielle Bonis wie etwa eine erh├Âhte Angriffskraft ausgef├╝hrt werden, wenn wir einen der besagten Checkpoints ├╝ber eine gewisse Zeit lang halten. Da Synthetic Age durch Civilization Wars inspiriert worden ist k├Ânnen wir unsere Einheiten nicht selbst steuern oder Formationen zu weisen. Aus diesem Grund ist es von entscheidender Bedeutung wie wir unsere Kasernen auf der Karte platzieren. Durch ungeschicktes positionieren k├Ânnen wir eine fehlerhafte Formation ausl├Âsen die unseren Einheiten im Kampf etliche Minus punkte garantiert. Da die Truppen automatisch auf den Pfaden laufen und versuchen werden sich zur feindlichen Basis durch zu k├Ąmpfen ist es sehr wichtig eine gewisse Anordnung beim Bauen der Geb├Ąude einzuhalten. Wer die Warcraft 3 Mod kennt wei├č auch das Truppen mit immer st├Ąrkeren Upgrades versehen werden k├Ânnen. Durch das Stein und Schere Prinzip k├Ânnen in
Synthetic Age spannende Taktiken ausprobiert werden. Wie ich bereits im Text weiter oben beschrieben habe wird es die drei Typen Lebendig, Hybrid und mechanisch geben. Die unterschiedlichen Einheiten haben auch so ihre Eigenarten. So sind lebendige Truppen sehr anf├Ąllig gegen├╝ber Feuerschaden w├Ąhrend mechanische Soldaten einen wissentlichen Nachteil haben wenn sie Schock- oder Blitz angriffen ausgesetzt sind. Die dritte Rasse der Hybriden weisen im Gegensatz zu den beiden anderen keine Nachteile auf. Ihre Schwierigkeit wird darin bestehen Sie ├╝berhaupt rekrutieren zu k├Ânnen. Man wird lange forschen m├╝ssen um in den Genuss der Hybriden zu gelangen. Eine der Besonderheiten des Spiels ist es u.a das manche Soldaten mehrere Waffensysteme besitzen die nacheinander abgefeuert werden k├Ânnen. Als Beispiel f├╝hren die Entwickler einen Mech vor der Gesch├╝tze am Bauch, einen Flammenwerfer am Arm und eine Minigun besitzt. Doch auch solche Waffenkolosse haben ihre Schw├Ąchen und so wird der wandelnde Roboter ziemlich alt gegen Flugeinheiten aussehen. Jede einzelne Waffe muss durch Upgrades erst einmal erforscht und angebracht werden bevor sie ihre verheerende Wirkung entfalten kann. Die verschiedenen Effekte der Waffen werden wie folgt gelistet.Heilung: Heilt Verb├╝ndete anstatt Schaden zu machen. Feuer: Macht zus├Ątzlichen Schaden an lebenden Einheiten.Schock: Macht zus├Ątzlichen Schaden an mechanischen Einheiten.Gefrierend: Reduziert Angriffsgeschwindigkeit vom Gegner.Fl├Ąchenschaden: Waffe macht in einem Umkreis bei allen Einheiten Schaden.R├╝stungsdurchdringung: Ein Teil der R├╝stung wird ignoriert.Geb├Ąudevernichtung: Mehr Schaden an Geb├Ąuden, weniger an Einheiten. Damit sind alle Varianten ausgef├╝hrt die wir nutzen k├Ânnen um unseren Gegner das Leben zur H├Âlle zu machen.

Im letzten Abschnitt m├Âchte ich euch die Entwickler und die Tools vorstellen ohne die es dieses Projekt h├Âchstwahrscheinlich nicht geben w├╝rde. Hauptentwickler von Synthetic Age ist der 31 Jahre alte Stefan der als Ideengeber ma├čgeblich daf├╝r verantwortlich ist das aus einer Mod f├╝r ein ├╝ber 15 Jahre altes Spiel eine Stand Alone Version entwickelt wird. Anfang des Jahres 2014 besch├Ąftigte er sich mit der Entwicklung von Videospielen und hatte etliche Candy Crush und Space Invader Klone programmiert um festen schritt in die Spielentwicklung zu bekommen. Aus dem Einzelk├Ąmpfer und einem ehemaligen Arbeitskollegen formte sich ein kleines Team welche die Idee verfolgt mit Synthetic Age ein neues Echtzeit Strategiespiel auf den Markt zu bringen. Zu Beginn der Entwicklung hatte Stefan noch beides, Programmierung und Grafik, ausge├╝bt.Da dies schnell zur Erkenntnis reifte das alles auf einmal zu viel des guten ist entschied sich der Entwickler die Erstellung von Grafiken auszulagern und sich nur noch um die Programmierung zu k├╝mmern. Alle Mitglieder des Indie Teams arbeiten in festen Arbeitsverh├Ąltnissen und realisieren Synthetic Age in Ihrer Freizeit.Das Spiel wird mit der Visual Studio 2013 Community Edition entwickelt.F├╝r den MapEditor wurde XNA + Windows Forms benutzt.Monogame tritt als Engine in Einsatz. F├╝r die Grafikerstellung wird mit dem 3D Programm Blender,3d-Coat und CrazyBump gearbeitet.Auch kostenlose Software wie Gimp oder Paint.Net treten bei der Nachbearbeitung der Grafiken zum Einsatz.

Mein Fazit zum noch nicht fertig gestellten Spiel:

Spiele wie LoL machen es vor. Man bastelt aus einer Mod ein eigenst├Ąndiges Spiel das man mit einer geh├Ârigen Portion Grafik und Spielelementen ausbessert und schon ist ein neues Spiel entstanden. Beides sehe ich bei Synthetic Age und muss sagen die Entwickler geben wirklich vollen Einsatz um ein grafisch rundes Spiel zu entwickeln. Mir gef├Ąllt vor allem der Grafikstil der sehr einheitlich wirkt und ein echt stimmiges Gesamtbild des Spieles pr├Ąsentiert. Es zeichnet die d├╝stere Atmosph├Ąre die den Hintergrund des Spieles in einer Apokalyptischen Welt abbildet. Stellenweise f├╝hle ich mich beim betrachten der Screenshots an die guten alten Diablo 2 Zeiten erinnert. Nat├╝rlich darf ich nicht vergessen mir vor Augen zu halten dass das ein Echtzeit Strategiespiel ist welches in so schauerlicher Atmosph├Ąre vor meinem Monitor dargestellt wird. Den aktuellen Informationen im Spiele Programmierer Forum zur Folge wird weiterhin flei├čig an dem Titel gewerkelt.Wann das Spiel erscheinen wird ist momentan nicht sicher zu sagen.Fest steht ich werde auf jeden Fall weiterhin einen Blick auf dieses Projekt haben.Denn grafisch so ├╝berzeugend hat mich im 2D Bereich selten so ein Spiel.Die meisten Titel werden entweder im einfachen Pixel Look gehalten oder setzen ganz auf einen Cartoon Stil. Ich w├╝nsche den drei Entwicklern viel Spa├č beim programmieren und hoffe das aus Synthetic Age ein richtig gutes Spiel wird.

Anmerkung der Redaktion: F├╝r weitere Infos rund um das Projekt kann auch die Webseite der Entwickler https://synthetic-age.com/ besucht werden.

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Vorstellung: Heroes of Delum – Kodo-Tag mal anders!

Dominik am 28.August 2018 um 11:08:44

Dass ehemalige Warcraft-III-Modifikationen Vorbilder f├╝r erfolgreiche Spiele sind, ist keine Seltenheit. So wurde aus den damaligen Dota-Projekten Spiele wie League of Legends oder die offizielle Variante Dota 2. Nun haben zwei deutsche Indie-Entwickler sich von der Mod Kodo-Tag gr├╝ndlich inspirieren lassen und heraus gekommen ist: Heroes of Delum. Bei diesem Spiel, das sehr viele ├ähnlichkeiten mit der Warcraft-Mod besitzt, m├╝ssen wir Spieler Monsterhorden ausschalten indem wir Verteidigungst├╝rme und Mauern errichten. Das Genre l├Ąsst sich in ein Echtzeit Strategie- und ├ťberlebensspiel einordnen. Mit der M├Âglichkeit Heroes of Delum auch im Multiplayer-Koop mit bis zu 5 Spielern zu zocken ist das Spiel noch spa├čiger und herausfordernder. Die Maps auf denen wir unsere T├╝rme errichten ist immer zufallsgeneriert was f├╝r eine gr├Â├čtm├Âgliche Abwechslung sorgen soll. Durch das sammeln von Ressourcen wie Gold und Holz schaffen wir die Voraussetzungen unsere Verteidigungsanlagen zu bauen. Das Ziel im Spiel ist es zu ├╝berleben. Mithilfe von Skills und dem zusammenarbeiten der Spieler im Multiplayer gilt es so lang wie m├Âglich am Leben zu bleiben. Sind die Monster zu Spielbeginn noch recht harmlos werden sie im Verlauf des Spiel Geschehens immer st├Ąrker und gehen auch raffinierter vor. Als Spieler m├╝ssen wir unsere Basis anpassen denn es gibt Feinde die fliegen k├Ânnen, unsichtbar sind oder so klein sind, dass sie zwischen die Mauern schleichen k├Ânnen. Obwohl Heroes of Delum einen Einzelspieler Modus besitzt, ist es alleine sehr schwierig das Spiel zu meistern weswegen auch die beiden Entwickler Chy und Linko dazu raten im Koop-Modus zu spielen.

Den Entschluss Heroes of Delum zu entwickeln f├╝hrte auf den Programmierer Chy zur├╝ck. Dieser wollte einen Freund ├╝berzeugen, dass es m├Âglich ist ein Multiplayer Spiel zu entwickeln bei dem viele Einheiten synchronisiert werden m├╝ssen. Zum damaligen Zeitpunkt war das Spiel noch ein 2D Prototyp. Mit den Grafiken und Assets des K├╝nstlers Linko wurde daraus schon sehr bald ein ansehnliches Spiel weshalb die beiden Entwickler beschlossen Heroes of Delum f├╝r das Steam Greenlight Programm zu entwickeln und anschlie├čend zu ver├Âffentlichen. Voraussetzungen bei der Entwicklung gab es bei beiden nicht da Sie keine klare Voraussetzungen hatten. Als Grundbauger├╝st diente f├╝r das Spiel die Unity Engine. Zum einen hatten die beiden Spielentwickler bereits Erfahrungen mit der Engine und die kostenlose Verf├╝gbarkeit dieser war f├╝r das low budget Projekt mehr als Vorteilhaft. Durch das regelm├Ą├čige Updaten der Engine war ein Programmieren auf aktuellsten Stand immer m├Âglich. Neben Unity kamen bei der Produktion noch die Programme Blender, f├╝r die 3D Modelle, und Photoshop f├╝r 2D Arbeiten zum Einsatz. Die Soundeffekte und Musik wurde mit dem kostenlosen Tool Audacity verwirklicht. Es war f├╝r die Entwickler nicht immer einfach w├Ąhrend der 3 Jahre langen Produktion immer am selben Projekt zu arbeiten weshalb es auch einige Pausen und Motivation l├Âcher gab.

Heroes of Delum ist f├╝r Windows PC, Linux und Mac OS X verf├╝gbar. Das Spiel kann f├╝r wenig Geld bei Steam erworben und gezockt werden. Die Entwickler versorgen das Spiel regelm├Ą├čig mit kostenlosen Updates und da zur Zeit auch nicht an einem Nachfolger get├╝ftelt wird, wird sich dieser Zustand in naher Zukunft voraussichtlich auch nicht ├Ąndern.

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Zeal ÔÇô kostenloser Shooter der alten Schule!

Dominik am 22.Juni 2018 um 16:06:52

Die meisten Indie-Entwickler streben nach dem gro├čen Traum eines Tages Einnahmen mit ihrem Spielprodukt zu generieren und im besten Fall ein eigenes Studio finanziell zu unterhalten. Das es neben den ganzen Entwicklungen auch Projekte gibt die einfach das Ziel haben uns Spieler zu unterhalten und kostenlos zur Verf├╝gung stehen ist uns nicht auch ganz unbekannt. Da erinnere ich mich zum Beispiel liebend gerne an einen Bomberman Klon den ich damals mit einem Kumpel auf der Freeware Rubrik einer Gamestar DVD entdeckt und unz├Ąhlige Stunden gespielt hatte. Das es mittlerweile aber auch Spiele gibt die technisch sowie spielerisch einiges mehr als Bomben legen und werfen zu bieten haben beweist uns dieser Tage das Projekt Zeal von dem deutschen Entwickler Henrik Wollmann. Was es mit diesem Spiel auf sich hat erfahrt ihr in diesem Artikel. Zeal ist ein Spiel das wohl auf unserem Blog hier auf Replaying bestens zugeschnitten ist. Es handelt sich um einen 3D Arcade-Shooter der an die guten alten Zeiten von Titeln wie zum Beispiel Serious Sam ankn├╝pft. Trashig und Spa├čig ist das Motto der Entwickler. Die Geschichte will sich nicht ganz so ernst nehmen und uns Unterhaltung mit viel Knall und Witz liefern. Bevor ich auf die Besonderheiten des Spiels eingehen m├Âchte, m├Âchte ich noch kurz die Vorgeschichte zum Hintergrund der Story er├Ârtern.

Zeal ist der Name eines Planeten der ungef├Ąhr 700 Lichtjahre von unserer guten alten Erde entfernt im All herumtorkelt. Obwohl dieser Himmelsk├Ârper in seiner Erscheinung das gleiche Ebenbild pr├Ąsentiert ist er doch um das 20fache kleiner als unser blauer Planet. Auf diesem kleinen Prellball bestimmte eine lange Zeit lang ein Kaiserreich die Geschicke der Bev├Âlkerung und verbreitete Frieden und Wohlstand. Doch an einem schicksalhaften Tag wurde der Herrscher gest├╝rzt und die gut funktionierende Gesellschaft ins Ungleichgewicht geschleudert. Als Folge dieses politischen Wechsels geriet die Wirtschaft durcheinander und die Kluft zwischen Arm und Reich wurde immer gr├Â├čer. Auf dem dominierenden Kontinent lebte das Volk der Novacrons. Diese sind im Besitz der fortschrittlichsten Technologien und besitzen einen beachtlichen Wohlstand. Und wie es die Gesetze der Gr├Â├čenordnung so bestimmte lebten auf dem kleinsten Kontinent auf die ├Ąrmlichen Rudra. Deren einzige M├Âglichkeit zu ├ťberleben bestand in der Arbeit der Landwirtschaft und dem abbauen von Erzen in den vielen Bergwerken. Doch eine gl├╝ckliche F├╝gung lie├č zu das der State of Novacron ein seltenes Mineral entdeckte der in den Minen der Rudra abgebaut werden konnte. Einst durch einen Zufall von Forschern entdeckt erwies sich der Rohstoff Vishnan als der Schl├╝ssel f├╝r das ultimative pharmazeutische Produkt. Vishnan enth├Ąlt ein Molek├╝l das unter den Wissenschaftlern Biocrys getauft wurde. Dieses bewahrt Zellen vor dem Absterben und erneuert diese auf regenerative Weise. Vishnan war nun der Segen f├╝r die Rudra, da die Novacrons es nie schafften den Stoff synthetisch herzustellen. Das dadurch zwanghaft entstandene Handelsabkommen machte die Nation der Rudra zu einem sehr starken Export-Staat. Die ├Ąrmlichen Lebensverh├Ąltnisse begannen sich zu ├Ąndern und die Rudra konnten nun Leben wie ihre wirtschaftlich starken Nachbarn. Doch wie das Schicksal es so wollte geschah nach all diesen positiven Entwicklungen etwas Grauenhaftes. Eine fremde Spezies, die schon lange auf der Suche nach dem Vishnan waren, entdeckten das Vorkommen der Rudra und starteten einen gewaltigen Feldzug gegen das, f├╝r diese Invasion nicht ger├╝stete, Volk der Rudra. Es handelte sich um absto├čende h├Ąssliche Hybriden und Mutanten. Nat├╝rlich dauerte es nicht lange bis die Novacrons, durch ausbleibende Lieferungen, von der Sache mitbekamen. Um den ausgefallenen Handel auf den Grund zu gehen wurde eine Spezialeinheit zu den Rudra entsendet. Das Stormstriker Elite-Team. Angef├╝hrt vom erfahrenen Veteranen Sgt. Stormleader sind diese Jungs bestens daf├╝r ausgebildet worden um komplexe Sicherheitssysteme zu knacken und mit ihren ├╝bigen Wummen selbst die st├Ąrksten Bestien zu Kleinholz zu verarbeiten. Als Elite K├Ąmpfer starten wir als Spieler selbstverst├Ąndlich in dieser Truppe und jagen Mutanten und Hybriden vor die Lunte.

 

Diese Vorgeschichte wird uns Chef Entwickler Henrik Wollmann in der finalen Version von Zeal in Form eines Comic-Intros erz├Ąhlen. Um das Beste mal vorne weg zu nehmen, das gesamte Spiel und die Dialoge werden vollvertont werden! Hierf├╝r treten die drei Synchronsprecher Kati Winter, Louise und Campino234 auf. Ich finde das ist echt eine klasse Sache das in einem kostenlosen Shooter solcher Aufwand betrieben wird, Hut ab an die Entwickler. Aber komme ich erst mal zur├╝ck zu den Inhalten von Zeal. Es wird 16 komplett unterschiedliche Waffen geben wobei nach aktuellen Entwicklungsstand 20 geplant sind. Da wird so ziemlich alles was wir so lieb gewonnen haben dabei sein. Kettens├Ągen, Raketenwerfer und die klassische Minigun. Wir werden allerdings ein Inventar System haben das uns erlaubt nur jeweils 4 Waffen tragen zu k├Ânnen. Da werden wir wie in Titeln wie Borderlands abw├Ągen m├╝ssen welche Wumme zu unseren Spielstil am besten passt und darauf achten m├╝ssen die beste Kombination zwischen Feuerrate, Schaden und Entfernung zu machen. F├╝r die zahlreichen Waffen gibt es auch 4 verschiedene R├╝stungsschmieden die uns diese Feinheiten anbieten werden. Da gibt es zum einen die Waffe Volta, eine Marke der Rudra. Dies ist eine simpel gehaltene Waffe mit sehr hohen Schaden. Die Novacrons bieten uns dagegen die hochentwickelte Nova-Waffe an, die mit einer prim├Ąr Funktion ausgestattet ist. Der Neonranger ist eine Schusswaffe aus nicht gelisteter Manufaktur mit Zufall Werten. Eine Waffe der Krophixx ist die einfache Karlaxx, eine Alien Waffe mit ordentlichen Knall Effekt. Zus├Ątzlich zu diesen getragenen Waffen gibt es auch kleine Gesch├╝tzt├╝rme die wir im Inventar als Objekte mit nehmen und platzieren k├Ânnen. Um all diese Wunderwerke auch sinnvoll einsetzen zu k├Ânnen schicken uns Wollmann und sein Team 15 unterschiedliche Gegner und 3 Bosse auf den Hals. Wir d├╝rfen jetzt allerdings keine komplexe KI der Feinde erwarten. Das Spiel Zeal wird sich vor allem dadurch auszeichnen uns die Gegner in Horden entgegen zu schicken. Durch immer neue Wellen werden wir sehr schnell in die Ecke gedr├Ąngt und da hei├čt es nur draufhalten was das Zeugs h├Ąlt. Das Ganze wird nat├╝rlich durch drei Schwierigkeitsgrade abgerundet. Die beeinflusst vor allem die Ausdauer unserer Spielfigur und die Anzahl der Gegner.

Zum Schluss m├Âchte ich noch die technischen Aspekte und den Hintergrund der Entwicklung beleuchten. F├╝r begeistere Hobby Entwickler ein sehr interessanter Einblick alle anderen denen nur die Spielelemente wichtig waren k├Ânnen den Artikel jetzt gerne schlie├čen. Der Startschuss zum Projekt fand damals im Forum der 3DGS Hobbyschmiede statt. Moment mal 3DGS das kennen wir doch irgendwo her? Ja es ist das ehemalige Forum und die Webseite von Hobby Entwickler Andreas Betge der zurzeit weiterhin an seinem RPG Projekt Turm der Gezeiten bastelt. Aber kommen wir zur├╝ck zu Zeal, unserem Artikel Thema. 3DGS war auch das Forum der Acknex-Engine. Bereits im Jahr 2011 hat der begabte Henrik Wollmann die ersten Konzept Zeichnungen und Testlevel erstellt. Als er daraufhin seine Werke der damaligen Community zeigte fand er regen Anklang und das Projekt Zeal kam in die Spr├╝nge. Doch schon sehr bald zeigte sich f├╝r Wollmann dass das Projekt alleine nicht zu stemmen ist weshalb er um offene Unterst├╝tzung suchte. Das Team das er kurz danach zusammenstellte l├Âste sich bedauerlicherweise sehr schnell auf sodass am Ende nur noch zwei Entwickler ├╝brig blieben. Wollmann fand aber gro├če Unterst├╝tzung im musikalischen Bereich. F├╝r den Sound spring Titanslayer ein und eine Synchronstimme leiht ihm die bereits erw├Ąhnte Kati Winter. F├╝r das Spiel kommt die Acknex Engine A8 zum Einsatz. Eine Aufstockung auf die Pro Version ist bereits in Planung um auch Online Features in Zeal zu erm├Âglichen. Ich denke Wollmann w├╝rde sich auf Spenden sehr freuen um das zu bewerkstelligen. Wollmann selbst ist ein 24 Jahre alter Hobby Spiele Entwickler. Beruflich ist er als gelernter Mauerer unterwegs. Wie wir alle ist er ein sehr leidenschaftlicher Spieler und Hobby Entwickler und befasst sich mit dem Thema Spieleentwicklung bereits seit mehr als 10 Jahren. Zeal ist f├╝r Ihn eine Herzensangelegenheit und der Traum ein Spiel der alten retro-shooter Schule kostenlos zu ver├Âffentlichen. Seine Artworks sehen sehr gut aus und zeigen viel Liebe zum Detail und eine d├╝stere Stimmung die in einem Projekt wie Zeal sehr gut passt. Auch die 3D Grafik des Spiels sieht echt super aus und macht mir Lust auf mehr. Henrik Wollmann ist ├╝brigens seit neusten Mitglied unserer Replaying Community. Falls Ihr Fragen rund um Zeal oder Ihm habt z├Âgert nicht und schreibt einen Kommentar. Ich bin mir sicher Wollmann wird gerne antworten. Ich kann Dir nur sagen Henrik, wenn du H├Ąuser hochziehst wie dein Projekt Zeal dann Hut ab, mach bitte weiter so ich freue mich sehr auf eine spielbare Version!

Anmerkung der Redaktion: Die Entwickler suchen h├Ąnderingend nach Unterst├╝tzung in Form von Motivation, aussagekr├Ąftige Kritik und auch eine kleine Spende kann helfen das Projekt weiter voran zu bringen. Zeal basiert wie Replaying.de als Hobby und s├Ąmtliche Einnahmen werden f├╝r Software verwendet die zur Entwicklung ben├Âtigt werden. F├╝r weitere Infos rund um das Projekt besucht doch die Offizielle Webseite oder Facebook.

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Bewertung: 4.9/5 (7)
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