Vorstellung: Hearts of Cold Redemption -Ein Big Solo Projekt

Hearts of Cold Redemption ist ein Projekt das von dem Entwickler Peter Coleman im Alleingang umgesetzt wird. Das Spielprinzip und die Designdokumente hatten ihren Ursprung bereits im Jahr 1999. Seitdem hat sich die Technik um einige Spr├╝nge entwickelt und Coleman sieht seine Zeit gekommen aus den Word Dokumenten ein echtes Spiel zu kreieren. Der Solo … weiter

Kurzvorstellung: Who am I

Lange zeit ist es Still um Replaying geworden doch keine Sorge wir sind im Hintegrund weiter aktiv und recherchieren fleissig um neue Inhalte f├╝r unsere Seite bereit stellen zu k├Ânnen. Wieder einmal bin ich im Netz auf der Suche nach spannenden RPG Maker Projekten gewesen und habe den Entwickler Tim Lotterer getroffen. Der 22 j├Ąhrige … weiter

Kurzvorstellung: Letters Kingdom- spielerisch English lernen.

Es gibt viele M├Âglichkeiten mit bereit gestellten Editoren oder Game Maker Spiele zu erschaffen f├╝r die diese Art von Programmen nicht konstruiert wurden. So beginnt die Geschichte von Letters Kingdom einem Lernspiel f├╝r Kinder und Eltern welches spielerisch die englische Sprache in Wort und Schrift vermittelt. Hinter diesem Lernspiel steckt der ├ägypter Ahmed Abdel Salam … weiter

Vorstellung: Lostria: Team gegen Team!

Das Indie Studio Krysta Games unter der Federf├╝hrung von Chefentwickler Issa Barbier plant ihr Spiel Lostria zum Ende dieses Jahres f├╝r den Windows Pc,Mac OS und Linux auf der Plattform Steam zu ver├Âffentlichen. Lostria ist ein Free to Play Titel und basiert auf den Wettbewerb zwischen den Spielern. In Spielen gegen zuf├Ąllige Gegner m├╝ssen wir … weiter

Vorstellung: The Weather Gage- Segeln aus einer Hand!

Inspiriert von Spielen wie etwa Silent Hunter 3 entwickelt ein einzelner Entwickler sein eigenes Pc Spiel welches sich auf den Namen The Weather Gage schimpft. Bei diesem Projekt wird eine Segelschiff Simulation erstellt welche die gro├čen Segler der Jahre 1793 und 1815 zum Hauptthema hat und in der Zeit der franz├Âsischen Revolutionskriege und der Napoleonischen … weiter

Kurzvorstellung: Against the Storm- Bauen unter Dauerregen!

Der in Polen ans├Ąssige indie Entwickler Eremite Games arbeitet aktuell an seinem Rogueelite-Stadtbauer Against the Storm. In diesem Spiel werden wir eine Stadt bestehend aus drei Rassen, welche die Bewohner stellen, in einer vom Dauerregen geplagten Welt errichten. Die einzigen V├Âlker die in dieser rauen Umwelt noch zum ├ťberleben imstande sind ist die Menschheit, Ein … weiter

Inhabitation Hub The C.O.R.E – t├╝rkischer FPS-Shooter bald auf Kickstarter!

  Bereits seit 9 Monaten entwickelt das t├╝rkische Indie Team Payidar Software unter der F├╝hrung von Musa ├çak─▒r an ihrem Spiel Inhabitation Hub. Die Entwickler, selbst leidenschaftliche Spieleliebhaber, benutzen als Ger├╝st die Unreal Engine 4 , bei der sie ├╝ber 4 Jahre Erfahrung verf├╝gen, um ihren PVE- und FPS-Shooter umzusetzen. Das gesamte Projekt entsteht wie … weiter

Update: Sock-Sock lautet nun Beast Socket!

Im Dezember habe ich, so weit die Informationen mir zur Verf├╝gung standen, ausf├╝hrlich ├╝ber das Projekt von Indie Entwickler Rujik berichtet. Sock-Sock hat vor kurzen einen neuen Arbeitstitel erhalten und lautet nun Beast Socket. Der eigentlich auf 2D Grafiken spezialisierte Rujik hatte einige 3D Effekte benutzt um Wetter in 3D in einer gef├Ąlschten zwei dimensionalen … weiter

CyberWar -erste Alpha kann gespielt werden!

Der wei├črussische Indie Entwickler Viktar Karpuk aus Brest programmiert dieser Tage ein neues Multiplayer Spiel in welchen wir mit schwebenden Panzerfahrzeugen gegeneinander antreten k├Ânnen. Das Spiel basiert auf einem kostenlosen Gesch├Ąftsmodell. Der Fokus liegt eindeutig auf PvP Gefechte wobei Karpuk seine Welt zu einer Art MMO-Rollenspiel ausbauen m├Âchte. Dies kann er aber nur umsetzen, wenn … weiter

Sock-Sock-Ein sch├Âner 2,5D Pixel Plattformer!

Was entwickelt man wenn f├╝r 3D Grafiken kein Faible vorhanden ist und widerum kein Interesse daran hat einen reinen 2D Plattformer zu erstellen? Richtig man programmiert ein 2,5D Spiel. Das macht der sehr bekannte Indie Entwickler Rujik gerade. Sein Projekt das derzeit noch den Titel Sock-Sock tr├Ągt besteht aus wundersch├Ânen selbst gemalten Pixelgrafiken. Die lustigen … weiter

Scraps ÔÇô ein Interstate-Klon

Schon lange wurde auf unserer Seite nicht mehr ├╝ber kleine Indie Spiele berichtet. Sei es aus mangelnder Zeit oder fehlender Motivation es gab viele Gr├╝nde weshalb es lange Still in diesem Bereich wurde. Ich fand es ist an der Zeit diesen Umstand zu ├Ąndern und mal wieder einen neuen Artikel zu schreiben. Das Projekt von … weiter

Kurzvorstellung: Guntastic-Retro Shooter f├╝r die Couch.

Ludicrous Games wurde gegen Ende 2016 von den beiden italienischen Spiele Entwicklern Francesco Camarlinghi und Simone Ferroni gegr├╝ndet.Das Indie Studio mit Sitz in Lucca versucht wie so viele Indie Entwickler auch ein Spiel f├╝r die Couch zu zaubern um den Charme der alten M├╝nzeinwurf Automaten der 1990er Jahre wieder auf den Bildschirm zu bringen.Ihr Spiel … weiter

The Seventh Warrior

Wenn ihr mal ein richtig grafisch detailreiches Rollenspiel spielen m├Âchtet kann ich an dieser Stelle The Seventh Warrior vom Indie Entwickler DerKIAS alias Marcel Eberhard empfehlen. Das Projekt befindet sich bereits seit Juni 2017 in der Entwicklung. Durch finanzielle Engp├Ąsse musste die Produktion jedoch h├Ąufiger in die L├Ąnge gezogen werden. Im Grunde ist The Seventh … weiter

Trail of Ayash – ├ťberleben im alten Amerika!

Es gibt immer mal wieder gro├č geplante Projekte welche die F├Ąhigkeiten von Game Engines und Programmierer aufwand auf die Probe stellen. Eines davon ist das wohl zur Zeit in Entwicklung befindliche Open World Survival Spiel Trail of Ayash.In diesem Spiel katapultieren uns die Entwickler via Unreal Engine in das Pr├Ąkolumbianische Amerika. Wir sind inmitten der … weiter

Recursive Pain-moldawischer Shooter in der Entwicklung.

Die Republik Moldawien ist neben Wei├črussland wohl ein Land in Europa von welchen man aufgrund mangelnder Pressefreiheiten und anderen Repressalien wohl am wenigsten die Gr├╝ndung einer Indie Videospielfirma erwartet.Das aber auch in L├Ąndern wie Moldawien kreative Enthusiasten sich trotz schlechter wirtschaftlicher Lage hinsetzen um ihre Tr├Ąume zu verwirklichen zeigt uns auch der Entwickler Alex Varvoid. … weiter

Vorstellung: Mechanic 8230 – R├Ątsel l├Âsen in Ilgrot!

Mechanic 8230 ist ein Indie Projekt der beiden moldawischen Entwickler Igor Tverdokhleb und Katherine Novakovskaya.Die Beiden t├╝fteln bereits seit dem 7.August 2016 an ihrem Point-and-Click-Adventure-Puzzle-Spiel.Als Grundger├╝st dient die Blender Game Engine.Desweiteren kommen Programme wie Gimp und Krita zum Einsatz.Das Projekt ist bereits so weit fortgeschritten das demn├Ąchst eine Alpha Version erscheinen wird.In dieser werden wir … weiter

Vorstellung: Defensive Task Force – Hilfe,die Kraken kommen!

Defensive Task Force lautet der Titel des Spiels das von den zwei Neuseel├Ąndischen Freunden Tikiri und Zuricka zur Zeit entwickelt wird. Das Spiel ist mittlerweile so weit fortgeschritten das die zwei Entwickler ihre Beta bereits auf Kickstarter ver├Âffentlicht haben. Doch um was f├╝r ein Spiel berichten wir hier? Defensive Task Force ist ein klassisches Tower … weiter

Sand of Space -Felder anklicken,schiessen !

Das Ein Mann Indie Entwickler Studio DM Studio Game arbeitet aktuell an seinem Erstling Sand of Space. Bei diesem Spiel handelt es sich um ein Runden basiertes Shooter Spiel mit Rollenspiel Elementen, welches in seiner optischen Form an den Klassiker Alien Invasion erinnert. In Runden in denen wir uns auf Hex Feldern navigieren k├Ânnen m├╝ssen … weiter

Vorstellung: Cubers Arena – Hack & Slash mit Pixeln

Was Urspr├╝nglich ein kurzzeitiges Spiel f├╝r sich und seine Frau werden sollte entwickelte sich f├╝r Tomasz Dziobek aus Polen zu einem immer ernster zu nehmenden Projekt.Ich schreibe hier von Cubers einem Arena Spiel wie so viele andere auch und dennoch etwas besonderes auf das wir hier auf Replaying.de noch ├Âfters ein Auge werfen werden.Tomasz ist … weiter

Waterloo3D – Unreal Engine machts m├Âglich.

Echtzeitstrategie ist in der Indie Szene neben Rollenspielen und Shootern wohl das Genre welches ebenfalls sehr viel Aufmerksamkeit bekommt.Dabei haben schon so manche Solo Entwickler versucht ├Ąhnliche Spiele wie die der Macher der Total War Reihe zu kreieren.Ein Studio das sich ein solches Projekt auf die Fahne geschrieben hat ist Plus Infinity Studios. Das Team … weiter

Vorstellung: The Siege and The Sandfox – Im Dunklen unter der W├╝ste

Wer denkt ein 3D Entwickler ist in der modernen Welt h├Ąngen geblieben der irrt. Denn die beiden Produzenten des PS Vita Hits LittleBigPlanet, Aiden Howe und Olly Bennet, waren seit 2013 nicht m├╝de und haben gemeinsam das Studio Cardboard Sword gegr├╝ndet. Von zwei erfahrenen Experten der Spielebranche, denkt man an ihre Projekte in der Vergangenheit, … weiter

Dongo Adventure – Auf K├Ąsejagd mit einer Ratte!

Blender ist nicht nur ein sehr gutes 3D Programm sondern bietet mit der Blender 3D Engine (BGE) auch ein m├Ąchtiges Werkzeug um eigene Spiele zu erstellen.Und genau das taten die beiden brasilianischen Zwillingsbr├╝der Paulo Ricardo Ribeiro und Paulo Henrique Ribeiro.Der Titel Ihres Werkes tauft sich auf den Namen Dongo Adventure.Es ist ein 3D-Plattformstil-Spiel das eine … weiter

» Indie Spiel

Vorstellung: Hearts of Cold Redemption -Ein Big Solo Projekt

Dominik am 3.April 2022 um 21:04:57

Hearts of Cold Redemption ist ein Projekt das von dem Entwickler Peter Coleman im Alleingang umgesetzt wird. Das Spielprinzip und die Designdokumente hatten ihren Ursprung bereits im Jahr 1999. Seitdem hat sich die Technik um einige Spr├╝nge entwickelt und Coleman sieht seine Zeit gekommen aus den Word Dokumenten ein echtes Spiel zu kreieren. Der Solo Entwickler nutzt dabei die Unity Engine und erschafft eine Riesige Spielwelt die durch mindestens 50 Levels untergliedert sein wird. Dabei werden wir uns in Arealen auf der Erde sowie dem interstellaren Raum um den Planeten Homo 2 bewegen. Um einen unerm├╝dlichen Spielfluss zu garantieren k├Ânnen wir abgeschlossene Missionen und Level in einem Editor neu zusammenw├╝rfeln und mit neuen Gegnertypen bef├╝llen. Auch k├Ânnen wir auf diese Weise neue Missionsziele hinzuf├╝gen. Die Welten in denen wir uns zu Lande, zu Wasser und in der Luft bewegen werden, wird eine Vielzahl an St├Ądten und Umgebungen beinhalten. Laut Coleman werden wir in vertrauten aber auch Science-Fiction Arealen gegen unsere Feinde k├Ąmpfen, beute und Munition einsammeln und Ziele erf├╝llen. Bestehend aus weitgehend offenen Weltumgebungen, die aus zwei nahtlos integrierten Hauptstandorten besteht. Die erste Folge des Spieles wird ┬áÔÇ×The LeavingÔÇť genannt und auf dem Planeten Erde stattfinden. Die zweite Folge ÔÇ×HomelandsÔÇť spielt im Weltall rund um den Planeten Homo 2. Die Bewegung durch die Levels kann in vielen F├Ąllen in jede Richtung erfolgen, sodass wir zwischen ihnen hin und her wechseln k├Ânnen. Nur in wenigen F├Ąllen ist dies nicht der Fall, wenn dies aufgrund des Spieldesigns und der Mechanik nicht m├Âglich sein wird. Wir k├Ânnen im Hauptmen├╝ ein individuelles Spiellevel ausw├Ąhlen, das wir am besten verwenden, wenn wir das Spiel abgeschlossen haben, um zur├╝ckzugehen und ein bestimmtes Level unserer Wahl so oft wie wir m├Âchten zu wiederholen. Einige Level enthalten endlose Dynamik und Feinde in unbegrenzter Anzahl, sodass wir als Spieler in diesen F├Ąllen w├Ąhlen k├Ânnen, ob wir im Spiel weitermachen oder das Level endlos weiterspielen m├Âchten. Da KI-Feinde uns Spieler sehr oft jagen, bieten sie ein abwechslungsreiches Gameplay, da wir uns m├Âglicherweise nicht immer auf die gleiche Weise verhalten, je nachdem, wo sich die Spieler befinden und aus verschiedenen Positionen und Entfernungen im Level angreifen.

Auf weitere Game Features und Inhalte werde ich weiter unten noch eingehen. Zun├Ąchst m├Âchte ich noch kurz die Story er├Ârtern, um uns einen kleinen ├ťberblick ├╝ber den Inhalt geben zu k├Ânnen. Wir schreiben das Jahr 2070. Die Erde ist instabil geworden und kann nicht mehr alle Bed├╝rfnisse ihrer Bewohner befriedigen. Vor zwanzig Jahren ordnete der Weltrat an, einen anderen Planeten zu finden, der die Bev├Âlkerung ern├Ąhren k├Ânnte. Vater war als Kommandant der Vermessungsmission abgestellt worden, was ihn f├╝r sehr lange Zeit besch├Ąftigen w├╝rde. Unser Spielcharakter war sechs Jahre alt. Er erinnerte ihn, dass er ihm am Tag seiner Abreise zum Abschied zugewunken hatte. Der Hauptcharakter hat seinen Vater ┬ánie wieder gesehen. So wurde Homo2 entdeckt. Die Dinge haben sich seitdem stark ver├Ąndert.. Homo2 wurde darauf vorbereitet neue Siedler zu empfangen, und der Hauptcharakter wurde zum Kommandanten eines Schiffes der Orion-Flotte ernannt, welches als erstes die Reise antreten sollte. Die Pl├Ąne f├╝r den Transfer wurden vor ├╝ber einer Woche fertiggestellt. Die Controller haben Homo2 ├╝bernommen. Sie w├╝rden den Planeten f├╝r sich behalten und haben angeordnet, dass weiterer eingehender Verkehr von der Erde abgefangen und zerst├Ârt wird. Es herrscht Verwirrung auf der Erde. Unruhen und Pl├╝nderungen haben die Kommunikation unterbrochen und es gibt K├Ąmpfe zwischen rivalisierenden Gruppen, die versuchen, ein Schiff zum Verlassen des Planeten zu sichern. Die Orion-Flotte wurde entf├╝hrt und die Massenbewegung von menschlichen Siedlern nach Homo2 aufgegeben. Alle Kommandanten haben neue Befehle erhalten.

Die Hauptmission welches uns das Spiel vorgibt besteht nach dieser Geschichte darin zu einem milit├Ąrischen Schlachthafen zu gelangen und mit einem Space Shuttle nach Homo 2 zu gelangen. Diese Mission wird inhaltlich dadurch erweitert, dass wir die Controller auf Homo 2 ausschalten und den Verkehr von Siedlern wieder herstellen. Hearts of Cold Redemption bietet uns die M├Âglichkeit unseren Charakter per Knopfdruck zwischen Ego und Third Person Perspektive wechseln zu lassen. Das Spielmen├╝ k├Ânnen wir mit ESC aufrufen und dadurch das Spielgeschehen pausieren. Das Spiel HUD wird per F1 aufgerufen welches uns dann das komplette Interface mit Lebensbalken und Munition anzeigt. Aber auch Gameplay Meldungen und wichtige Informationen werden dadurch eingeblendet. Um unseren Spielfortschritt zu speichern gibt es bestimmte Checkpoints. Manuelles Laden und Speichern wird nach Colemans Erw├Ąhnung noch in Betracht gezogen. Wie in Matrix oder den Max Payne Spielen ist noch in Hearts of Cold Redemption eine Bullet Time eingebaut welches genauere Zielen, schie├čen und ausweichen erm├Âglicht. Zerst├Ârbare und explosive Objekte k├Ânnen Schutz und zus├Ątzlichen Schaden bieten.

Im Spiel werden wir eine Vielzahl an Gegnertypen treffen. Einige davon werde ich vorstellen. Eine dominante Klasse ist der menschlicher Droide. 100 % menschlich mit dem neuesten Prozessor f├╝r ein Gehirn. Die schlimmste Art von Feind. Clever, flexibel und hinterh├Ąltig. Auf der Erde bestand ihre Hauptfunktion darin, den Lauf des t├Ąglichen Lebens zu ├╝berwachen, bis sie zu gro├č f├╝r ihre Stiefel wurden und versuchten, die Kontrolle von blo├čen Sterblichen zu ├╝bernehmen, die sie f├╝r minderwertig hielten. Wir k├Ânnen sie von allen anderen menschlichen Feinden unterscheiden ÔÇôda sie ein Circuitpack am Hinterkopf haben. Ein weiterer B├Âsewicht ist der Elektronid. Teils Mensch, teils Maschine. Der perfekte Krieger. Sie haben Prozessoren f├╝r Gehirne und elektronisch verbesserte K├Ârperteile und -funktionen. Sie k├Ânnen in v├Âlliger Dunkelheit sehen und einige von ihnen k├Ânnen sich sogar bei Tageslicht tarnen. Sie k├Ânnen die Reichweite eines Feindes perfekt berechnen und ihre Waffen verfehlen selten ihr Ziel. Es wird empfohlen, beim Anflug in Deckung zu gehen und wie der Hase zu rennen, wenn wir dies nicht k├Ânnen. Denken sollten wir nicht einmal ans K├Ąmpfen, es sei denn, unser Gesundheitszustand ist auf Maximum ÔÇô Wir werden nicht viele Treffer eines Elektronoids ├╝berleben. Der Denkchip ist noch ein Gegner denn ich an dieser Stelle erw├Ąhnen m├Âchte. Sie sind nur Computer, aber einige mit einem Stachel im Schwanz haben die unangenehme Angewohnheit, nicht sehr hilfreich zu sein, wenn es darauf ankommt.

Auf weitere Gegner sowie zahlreiche Verb├╝ndete und NPC`s werde ich in diesem Artikel nicht eingehen da es sonst noch die Satzzeichen sprengen w├╝rde. Wir k├Ânnen uns aber sicher sein das Coleman noch weitere Ideen f├╝r Feinde besitzt. Da sich Homo 2 in einer kontinuierlichen Entwicklung befindet k├Ânnen weitere Designelemente hinzukommen. ├änderungen an den bereits bekannten Game Features kann ich ebenso wenig ausschlie├čen. Entwicklungsvideos oder ver├Âffentlichtes Gameplay k├Ânnen sich w├Ąhrend der Entwicklung gegen├╝ber dem Gezeigten ├Ąndern. Coleman sch├Ątzt, dass der aktuelle Anteil der Entwicklung im Hinblick auf die endg├╝ltige Spielver├Âffentlichung angesichts der Ziele f├╝r die Konzeptgeschichte, das Spieldesign und die Qualit├Ąt bei etwa 20 % bis 25 % liegt, um ein Endprodukt zu liefern, das den beabsichtigten Erwartungen entspricht. Dar├╝ber hinaus gibt es eine Reihe von urspr├╝nglich geplanten zus├Ątzlichen Levels, die umgangen wurden und derzeit nicht enthalten sind, da Prototypen bevorzugt und der Gro├čteil der Hauptspielstruktur insgesamt ausgearbeitet wurden. Auch in bestehenden Levels wird es viele urspr├╝nglich entworfene und geplante Story- und Spielinhalte geben, die derzeit fehlen. Diese beiden ├ťberlegungen wurden idealerweise ber├╝cksichtigt, bevor eine endg├╝ltige Freigabe in Betracht gezogen wurde. Die Aktualisierung auf die neuesten Versionen von Unity, DirectX und anderen Systemen ist bereits in der Umsetzung.

Hearts of Cold Redemption wird ausschlie├člich f├╝r den Windows Pc entwickelt. Die Altersempfehlung wird bei 16 Jahren liegen. Bisher wird das Spiel als Einzelspieler Erlebnis hergestellt. Peter Coleman k├Ânnte sich bei technischer Machbarkeit auch einen Mehrspieler vorstellen. Die Systemmindestanforderungen werden bei mindestens 50Gb Festplattenspeicher sowie 8GB Arbeitsspeicher liegen. F├╝r die grafische Darstellung wird eine DX11 (Shader-Modell 3.0) Grafikkarte mit 2 GB Ram empfohlen. F├╝r Windows 10 als Hauptplattform wird entwickelt. Peter Coleman hat mir spannende Einblicke in sein Projekt gegeben. Ich finde einige Features an seinem Spiel interessant andere Inhalte aufgrund der sehr gro├čen Konkurrenz noch nicht ausgereift genug. Trotzdem muss man bei diesem aufwendigen 3D Spiel bedenken, dass ein einzelner Mann dahinter steht. F├╝r die Audioausgabe allen voran der Lippensynchronisation sucht der Entwickler noch nach Musikmachern und Synchronsprecher allerdings letztere f├╝r eine englische Sprachausgabe.

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Bewertung: 4.0/5 (1)
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Kurzvorstellung: Who am I

Dominik am 26.M├Ąrz 2022 um 11:03:25

Lange zeit ist es Still um Replaying geworden doch keine Sorge wir sind im Hintegrund weiter aktiv und recherchieren fleissig um neue Inhalte f├╝r unsere Seite bereit stellen zu k├Ânnen. Wieder einmal bin ich im Netz auf der Suche nach spannenden RPG Maker Projekten gewesen und habe den Entwickler Tim Lotterer getroffen. Der 22 j├Ąhrige Baden W├╝rttemberger Lotter ist wie so viele andere auch kein Hauptberuflicher Entwickler sondern arbeitet als technischer Systemplaner. Zu Beginn seiner T├Ątigkeit im Spiele programmieren versuchte Lotterer sich an diversen 3D Game Engine bis er aufgrund der steilen Lernkurve in Sachen Komplexit├Ąt sich dazu entschloss den RPG Maker auf der Vertriebsplattform Steam auszuprobieren. Tim ist ein kreativer Mensch und tagt├Ąglich schwirren ihm viele Ideen und Geschichten durch den Kopf. In seiner Anfangsphase lernte er schnell das Scripten von Eventen bei dem Maker. Rasch brachte er den RPG Maker MV an seine technischen Grenzen. Nachdem er technisch das Programm gemeistert hatte ging es an das Umsetzen diverser Ideen f├╝r ein Maker Spiel. Eines dieser Projekte ist das Spiel ÔÇ× Who am IÔÇť. Lotterer selbst beschreibt seine gr├Â├čten Probleme die Motivationskiller die sich im Laufe des Erstellens einschleichen. Dieses Ph├Ąnomen kennt wohl jeder von uns der in seiner Freizeit sich an solchen Projekten versucht. Aus diesem Grund betreibt der Solo Entwickler gleich mehrere Projekte, ein Haupt- sowie ein Nebenprojekt. Steckt er bei einem gr├Â├čeren Problem beim Hauptprojekt fest so wechselt er f├╝r einige Wochen zum Nebenprojekt um die Motivation nicht zu verlieren. Doch zur├╝ck zu seinem wohl gr├Â├čten Spieleprojekt ÔÇ×Who am IÔÇť.

Bei ÔÇ×Who am IÔÇť wird es sich um ein Story Game handeln. F├╝r die Erstellung greift der Entwickler auf die tools RPG Maker MZ, Adobe Photoshop und FL Studio zur├╝ck. Mit diesem Spiel m├Âchte Tim seinen Traum vom Hauptberuf Spieleentwickler ein St├╝ck n├Ąher kommen. Bei den ganzen Game Inhalten die bisher mit der Hilfe von anderen K├╝nstlern erstellt worden sind sticht ÔÇ×Who am IÔÇť bereits jetzt aus der Masse von anderen RPG Maker Projekten welche uns bekannt sind heraus. So wird der Titelsong f├╝r das Spiel wird von der S├Ąngerin Umida Ismailova gesungen. Ein weiterer Song mit Gesang und zwei instrumentale ist noch in Planung. Die Sprites der verschiedenen Charaktere werden mit Base umgesetzt. Einige Sounds die das Gameplay untermauern stammen aus kostenlosen frei zug├Ąnglichen Archiven im Internet. Im Einklang mit den jeweiligen Nutzungsrechten bearbeitet Lotterer die Effekte auch. Die Credits bleiben nat├╝rlich transparent und geben die jeweiligen Seiten bzw. Ersteller an.

In dem Spiel wird man selbst entscheiden k├Ânnen, mit welchen Charakteren man sich unterhalten m├Âchte. Die Cut Scenes werden jedoch ohne Dialogauswahl verf├╝gbar sein. Die Mindestspielzeit wird bei mindestens 30 Minuten liegen. Jeder Charakter hat seine eigene Geschichte und es sind zwei Enden geplant. Diese werden sich jedoch nur leicht unterscheiden. Who am I soll nicht nur grafisch und vom Ambiente ├╝berzeugen sondern auch emotional werden. Die Geschichte spielt in einem alten Krankenhaus welches in den Bergen liegen wird. Durch einen Unfall hat die Hauptcharakterin Cindy ihr Ged├Ąchtnis verloren. In der Klinik lernt sie einen besonderen Jungen kennen welcher aufgrund seiner Krankheit jede Woche ebenfalls sein Ged├Ąchtnis verliert. Bei beiden stellt sich immer wieder die Frage wer sie eigentlich sind. Auch ein anderes Thema wird noch angegangen und im Spielverlauf immer mehr in den Vordergrund ger├╝ckt werden. Auch wenn das Spiel emotional werden soll handelt es sich dabei nicht um eine Romanze. Mehr konnten wir an dieser Stelle jedoch nicht erfahren.

Zu den Game Features z├Ąhlen ein komplett eigener Soundtrack, Erkundung der Spielwelt sowie ein paar Nebengeschichten die entdeckt werden m├╝ssen. Neben offenen Entscheidungen sind auch einige Minispiele wie etwa Tic-Tac-Toe das gegen andere Patienten gespielt werden kann. Auch musikalische Abschnitte wie bei dem Spiel ÔÇ×Life is strangeÔÇť wird es geben ansonsten sind keine besonderen Features geplant. Eine Demo ist f├╝r den 12.Juni 22 geplant. Hauptzielplattform ist der Windows Pc es ist aber auch f├╝r Mac und Linux eine Version geplant. Erh├Ąltlich wird die Demo sowie auch die sp├Ątere Vollversion auf der Webseite Itch.io sein. Ein Release auf Steam k├Ânnte Entwickler Lotterer sich auch vorstellen jedoch erst wenn die Vollversion fertig sein wird.

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Bewertung: 5.0/5 (3)
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Kurzvorstellung: Letters Kingdom- spielerisch English lernen.

Dominik am 19.Oktober 2021 um 15:10:26

Es gibt viele M├Âglichkeiten mit bereit gestellten Editoren oder Game Maker Spiele zu erschaffen f├╝r die diese Art von Programmen nicht konstruiert wurden. So beginnt die Geschichte von Letters Kingdom einem Lernspiel f├╝r Kinder und Eltern welches spielerisch die englische Sprache in Wort und Schrift vermittelt. Hinter diesem Lernspiel steckt der ├ägypter Ahmed Abdel Salam und der Prozess der Entwicklung liegt mittlerweile ganze 14 Jahre zur├╝ck. Im Jahr 2007 hat dieser an einem Online Wettbewerb teilgenommen und den ersten Platz erreicht. Salam war zu jener Zeit selbst blutiger Anf├Ąnger in der Spieleentwicklung. Aufgrund seiner damals eher geringen Kenntnisse nutzte er die The Game Creators einem Entwicklungsprogramm einer britischen Firma. Mit deren Produkt FPS Creator erschuf Ahmed ein p├Ądagogisches Lernspiel f├╝r kleine Kinder. Nach eigener Aussage erreichte er den ersten Platz damit das der FPS Creator urspr├╝nglich daf├╝r vorgesehen war Computerspiele mit Gewalt Inhalten zu produzieren. Aufgrund der Ausrichtung von Ahmeds Spiel entschieden sich die Hersteller des Tools dazu ihr Produkt so abzu├Ąndern das auch gewaltfreie Spiele damit hergestellt werden konnten.

Die urspr├╝ngliche Version von Letters Kingdom war ein First-Person-Kamera Spiel. Ahmed verwandelte die Perspektive zu Third-Person. F├╝r die 2007er Version wurde eine ├Âsterreichische Game Engine verwendet. Da zu diesem Zeitpunkt keine Codierung ben├Âtigt werden musste konnte der ├Ągyptische Entwickler problemlos damit umgehen. Das Spiel wurde anschlie├čend noch auf der Give Away of the Day Webseite ver├Âffentlicht. Mit 700 Downloads war der Erfolg ├╝berschaubar. Das Ergebnis entt├Ąuschte allerdings die Spieler und auch f├╝r Ahmed war es nicht zufriedenstellend. Ein Remake musste in frischem Gewand daher. So wurde die Unity Engine verwendet. Insgesamt wurde Letters Kingdom drei mal neu entwickelt. F├╝r die Erstellung des Webseiten Designs und der neuen 3D Modelle hat sich Salam zwei weitere Entwickler ins Boot geholt.

Letters Kingdom ist f├╝r Kinder ab 4 Jahren geeignet die damit spielerisch die englische Sprache erlernen k├Ânnen. Es ist ein p├Ądagogisches Projekt und ist auch darauf ausgelegt worden das die Eltern der Kinder den Fortschritt ihres Nachwuchses dank Spiel internen Daten bewerten und kontrollieren k├Ânnen. Das Spiel ist auch darauf ausgelegt das Kinder ohne englische Muttersprache das Spiel bedienen und lernen k├Ânnen. Untermalt wird das gesamte Spielgeschehen mit sch├Ânen Musiktiteln. Letters Kingdom ist das Ergebnis das auch Kinder die englische Sprache lernen k├Ânnen die ansonsten Schwierigkeiten haben diese zu erlernen. Das Spiel ist Praxiserprobt und lieferte sehr gute Ergebnisse. Um ihren Kind effektiv helfen zu k├Ânnen haben auch die Eltern die M├Âglichkeit mitzuspielen und den Fortschritt und die Lernf├Ąhigkeit des Kindes zu erfahren. Salam m├Âchte mit seinem Spiel dazu beitragen langweilige Praktiken des Lernens einer fremden Sprache durch spielerisches Lernen zu ersetzen. Letters Kingdom ist f├╝r den Windows Pc sowie MAC erh├Ąltlich. Sollte der Umsatz gut verlaufen sind auch weitere Portierungen m├Âglich. Salam dankt uns f├╝r diesen Beitrag und ich finde es eine gute Idee sein Projekt auch einen kleinen Teil des deutschsprachigen Raums zu pr├Ąsentieren.

Nachtrag: Der Entwickler hat einen neuen Trailer zu Letters Kingdom ver├Âffentlicht.

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Bewertung: 5.0/5 (6)
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Vorstellung: Lostria: Team gegen Team!

Dominik am 26.Mai 2021 um 17:05:16

Das Indie Studio Krysta Games unter der Federf├╝hrung von Chefentwickler Issa Barbier plant ihr Spiel Lostria zum Ende dieses Jahres f├╝r den Windows Pc,Mac OS und Linux auf der Plattform Steam zu ver├Âffentlichen. Lostria ist ein Free to Play Titel und basiert auf den Wettbewerb zwischen den Spielern. In Spielen gegen zuf├Ąllige Gegner m├╝ssen wir dabei versuchen in einem Ranglistensystem aufzusteigen. Beim Start einer Runde von Lostria beginnen wir Spieler zun├Ąchst mit dem Aufbau eines Teams. Dazu w├Ąhlen wir mehrere Charaktere aus den 4 V├Âlkern Human Empire, Quadris Tribute, Epotykias Kingdom und der Dragon Colony. Die Helden aus diesen V├Âlkern haben ihrerseits ihre St├Ąrken im Nahkampf, kurzen oder langen Fernkampf, hoher Schaden, Schnelligkeit oder spezial F├Ąhigkeit. Wir sollten aus dieser Auswahl versuchen das beste Team zu formen. Mit diesen gilt es dann die Kartenziele zu erreichen und das feindliche Team auszuschalten. Sind alle Teams bereit findet ein rundenbasierter Kampf auf Hex Feldern statt. W├Ąhrend eines Zuges kann der Spieler alle seine Charakter Helden entsprechend ihrer Beweglichkeit (MP) und F├Ąhigkeitspunkte (SP) frei bewegen. Das Spiel endet wenn die Kartenziele erreicht worden sind oder das Team eines anderen Spielers vollst├Ąndig vernichtet wurde. Durch das Gewinnen von Spielen erhalten wir die W├Ąhrung Gold. Mit dieser k├Ânnen wir neue Helden einkaufen um mehr verschiedene Teams zu bilden.

Es wird taktische Fertigkeiten geben die nur einmal pro Runde eingesetzt werden k├Ânnen. Dazu geh├Âren die neutrale F├Ąhigkeit Unsichtbar bei der der Held unsichtbar wird und 2 MP bis zu einer Angriffsf├Ąhigkeit erh├Ąlt. Eine ebenfalls neutrale Fertigkeit sind das MP Up wo das Ziel f├╝r einen Zug 5 Mp punkte erh├Ąlt. Eine ├Ąhnliche F├Ąhigkeit ist das SP Up wo der Spieler f├╝r einen Zug 4 Sp punkte bekommt. Die letzte der neutralen Skills ist der Scan der alle im Zielbereich versteckten Helden und Fallen aufdeckt. Mit der Taktik Protection erh├Ąlt das Ziel 100 Schildpunkte und wird bis zu 50 Lebenspunkte geheilt. Die menschliche Schild Granate erh├Âht bei allen Charakteren die Schildpunkte um 200. Die Berserker F├Ąhigkeit der Quadris verdoppelt unseren Schaden und die Bewegungspunkte. Das Ziel verliert aber am Ende des Zuges 100 Lebenspunkte. Die Taktik der Drachen schimpft sich auf den Namen fallender Stern und diese f├╝gt allen im Zielgebiet 80 Schaden hinzu. Die letzte ausw├Ąhlbare Fertigkeit ist die der Epotykias. Bei jener wird ein gro├čer Geist im Zielbereich beschworen. Bei der Auswahl dieser 9 Taktiken bleibt uns jede Menge Spielraum um diese mit unseren Helden abzustimmen.

Die zur Verf├╝gung stehenden Spielmodi sind das Tutorial, Freund gegen AI, Ranglistenspiele und die von uns Spielern erstellten Benutzerdefinierten Kartenspiele. Ja richtig gelesen es gibt f├╝r das Spiel einen Karteneditor. Ich hoffe das dieser genau so umfangreich ausfallen wird jener den Blizzard damals f├╝r Warcraft 3 programmiert hatte. Durch den Editor kommt Abwechslung ins Spiel und mit dem erstellen von Kartenzielen wird die Schwierigkeit des Spiels hoffentlich ordentlich skaliert . Durch t├Ągliche Quests sollen wir zudem motiviert werden ├Âfters im Spiel vorbei zu schauen und einige Runden zu spielen.

Kommen wir zur Story von Lostria. In dieser antiken Welt des Krysta- Universums k├Ąmpfen 4 Fraktionen gegen alles um die Welt zu erobern,ihre Unabh├Ąngigkeit zu beanspruchen oder einfach nur zu ├╝berleben. Das Imperium der Menschheit ist ein wissenschaftliches Jahrtausendreich. Dieses Staatsgebilde zielt auf die Weltherrschaft unter menschlicher F├╝hrung ab. Das Quadris Tribunal ist eine junge Stammeszivilisation die mit ├╝berw├Ąltigender St├Ąrke darum k├Ąmpft alle Invasoren zur├╝ckzudr├Ąngen. Bei dem K├Ânigreich der Epotykias handelt es sich um ├╝berdurchschnittliche sch├Âne Frauen mit der F├Ąhigkeit die Kraft der Elementargeister zu beschw├Âren und zu nutzen. Urspr├╝nglich waren sie Sklaven der Menschen welche nun darum k├Ąmpfen ihre Freiheit zu bewahren. Das letzte Volk bilden die Drachen. Mit gro├čen Anpasssungsf├Ąhigkeiten gesegnet bereisen ihre jungen Generationen die Welt um neue Gebiete zu erobern.

Entwickler Krysta Games n├Ąhert sich mit seinem Spiel bereits dem Ende. Noch vor Jahresende soll die Alpha zu Lostria bereit stehen. Es stehen leider keine Informationen dazu bereit wie sich das kostenlose Lostria schlussendlich finanzieren m├Âchte. Ich hoffe es wird kein weiterer Pay to Win Titel f├╝r den Pc. Bisher macht das Spiel auf mich einen moderaten Eindruck. Gameplay und Story sind f├╝r mich nichts wirklich neues. Es bleibt aber meiner Meinung nach abzuwarten wie sich das Ranglistenspielen und die Dynamik der Teambildung mit den unterschiedlichen Charakteren auswirken wird. Auch die Einbindung eines Editors kann T├╝ren ├Âffnen. Mit dieser zu erwartenden gr├Â├čeren Vielfalt der Maps k├Ânnen bestimmt spannende Kartenziele integriert werden. Mit den t├Ąglichen Quests bleibt abzuwarten welche Belohnungen sich der Indie Entwickler dazu einfallen l├Ąsst.

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Vorstellung: The Weather Gage- Segeln aus einer Hand!

Dominik am 20.Mai 2021 um 17:05:30

Inspiriert von Spielen wie etwa Silent Hunter 3 entwickelt ein einzelner Entwickler sein eigenes Pc Spiel welches sich auf den Namen The Weather Gage schimpft. Bei diesem Projekt wird eine Segelschiff Simulation erstellt welche die gro├čen Segler der Jahre 1793 und 1815 zum Hauptthema hat und in der Zeit der franz├Âsischen Revolutionskriege und der Napoleonischen Kriege spielt. The Weather Gage wird ein reines Einzelspieler spiel und wir verfolgen als Spieler die Karriere eines Marineoffiziers der sein eigenes Segelkriegsschiff kommandiert. Unser Ziel wird es sein feindliche Kriegsschiffe und H├Ąndler auszuschalten oder zu kapern.Die Entwicklung konzentriert sich sehr auf die historische Authentizit├Ąt und die Aktionen einzelner Schiffe wie etwa Fregatten oder kleineren Schiffen.

Bereits implementiert wurden Schiff zu Schiff K├Ąmpfe mit Kanonen mit Trauben- oder Kanistersch├╝ssen. Optische Besch├Ądigungen wie die des Rumpfes,der Segel, der Besatzung oder des Ruder wurden ebenfalls schon in das Spiel integriert. Auch Gefechte zwischen den Besatzungen ganz klassisch mit Musketen und S├Ąbel sollen ihren Einzug ins Spiel finden. Bis zu 54 animierte NPCs k├Ânnen sich auf den Decks der gr├Â├čten Schiffe tummeln. Um die CPU Auslastung zu verringern werden solche Besatzungsk├Ąmpfe auf 4 Schiffe gleichzeitig limitiert. Da der Computer des Entwicklers bereits einige Jahre alt ist sind zur Zeit nicht mehr Schiffe m├Âglich. Der gr├Â├čte Faktor der das Laden des Spiels erh├Âht sind mehr als die Anzahl der Kanonen und Personen an Bord der Schiffe sondern die visuelle Darstellung des Segels. Dieses besteht aus den Stoffkomponenten der Unity Engine. Das Laden kann bei einem Kampf mit mehreren gro├čen Schiffen bis zu 40% betragen. Dadurch sieht sich der Entwickler gezwungen in einigen F├Ąllen auf Segel umzusteigen die mit Mischformen simuliert werden. Das anvisierte Ziel ist es die FPS rate im Spiel bei ├╝ber 50 zu halten und bei Spitzen bis zu 30 FPS zuzulassen. Der Hauptfokus bei Seegefechten soll aber bei kleinen K├Ąmpfen mit kleineren Fregatten und einen hohen Detailgrad liegen.

Die von der KI gesteuerten Schiffen ber├╝cksichtigen die Beziehung zu anderen Schiffen, der Moral der Besatzungen,Gel├Ąndeelemente und die Windrichtung um ├╝ber ihr Verhalten zu entscheiden. Importierte Gel├Ąndeinformationen erlauben das Modellieren von K├╝sten. Wir als Spieler k├Ânnen lange Strecken zur├╝cklegen um die bereits importierten K├╝sten zu erkunden. Eine Simulation der Routen anderer Schiffe (Verb├╝ndeter,Neutrale oder Feinde) wird es von Hafen zu Hafen geben werden. Dies erm├Âglicht die Erzeugung zuf├Ąlliger Begegnungen. In einer Kartenansicht wird es eine Navigation und eine Umgebungsansicht geben. Da die Entwicklung sich vorrangig ums Gameplay k├╝mmert wird es einige Zeit dauern bis die Grafiken aller Kanonenboote und WIP Modelle fertig sein werden. Momentan wird an der Wegfindung der KI gearbeitet und verbessert.Um den Wenderadius von Schiffen und deren Windrichtung zu ber├╝cksichtigen werden in der Wegfindung Suchb├Ąume eingesetzt. Die CPU Last f├╝r die animierten Charaktere betr├Ągt 10 bis 15% wenn die bereits weiter oben erw├Ąhnten 4 Schiffe gleichzeitig bewegt werden. Die Belastung der Charaktere h├Ąngt auch von der Anzahl der Kanonen ab, da diese ebenfalls animiert werden m├╝ssen. Der Vorteil der Kanonen ist das man deren Animation deaktivieren kann wenn sie sich im Leerlauf befinden. Die Schiffe selbst haben derzeit keine Animationen. Es sind aber welche f├╝r das Verwenden von Pumpen und das Abwerfen des Ankers geplant.

The Weather Gage macht auf mich pers├Ânlich einen sehr guten Eindruck wenn ich bedenke das ein einzelner unbekannter Entwickler hinter diesem Projekt steht. Die Schiffe sehen sehr gut modelliert aus. Auch wenn der Ersteller zu gibt sich hin und wieder im Asset Store der Unity Engine zu bedienen. Das Spiel verfolgt keine kommerziellen Ziele und dient lediglich als pers├Ânlicher Lerneffekt des Entwicklers mit dem Ziel eigene Inspirationen in einem Spiel umzusetzen. Auch durch pers├Ânliche Erfahrungen auf Segelschiffen kann der Entwickler dabei zur├╝ckgreifen. Ich bin gespannt wie viele Schiffe am Ende gleichzeitig ins Gefecht ziehen werden k├Ânnen. Die Limitierungen auf lediglich 4 Segelschiffen ist der zu schwachen CPU des Entwicklerrechners geschuldet. Ich werde dieses Spiel weiterhin im Auge behalten und freue mich schon darauf euch in hoffentlich nicht al zu ferner Zukunft neues Material zu The Weather Gage pr├Ąsentieren zu k├Ânnen ­čÖé

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Kurzvorstellung: Against the Storm- Bauen unter Dauerregen!

Dominik am 15.Mai 2021 um 22:05:18

Der in Polen ans├Ąssige indie Entwickler Eremite Games arbeitet aktuell an seinem Rogueelite-Stadtbauer Against the Storm. In diesem Spiel werden wir eine Stadt bestehend aus drei Rassen, welche die Bewohner stellen, in einer vom Dauerregen geplagten Welt errichten. Die einzigen V├Âlker die in dieser rauen Umwelt noch zum ├ťberleben imstande sind ist die Menschheit, Ein Volk von entwickelten Bibern und Echsenmenschen. Alle dieser drei unterschiedlichen Typen von Bewohnern besitzen verschiedene Essgewohnheiten und Lebensbedingungen. Trotz der Unterschiede ben├Âtigen alle V├Âlker einen warmen Herd in ihren Behausungen und den daf├╝r notwendigen Rohstoff. Letztere werden in der Spielwelt sehr knapp vorhanden sein. Die unterschiedlichen Jahreszeiten die allesamt neue St├╝rme und Regenf├Ąlle auf uns herablassen werden unsere Bem├╝hungen Ressourcen zu sammeln noch erschweren. Aber der Regen ist auch des Spielers verb├╝ndeter. Ohne diesen k├Ânnen manche Rohstoffe wie etwa Pflanzen und andere Nahrungsmittel nicht gedeihen und wachsen. Die drei Jahreszeiten gliedern sich in die Zeit des Drizzle, dem Zeitraum des Nachwachsens, Der R├Ąumung welche die Zeit der Ernte, Expansionen und Vorbereitung auf die letzte unvers├Âhnliche Jahreszeit ist. Herausforderungen f├╝r uns als Spieler werden immer wieder die St├╝rme sein. Bei diesen langatmigen Ereignissen m├╝ssen wir eine gute Handhabung immer knapp werdender Ressourcen haben. W├Ąhrend der Sturm tobt kann nichts wachsen und eingesammelt werden.

Jedes Durchspielen von Against the Storm wird von unterschiedlichen Bedingungen und Toolsets begleitet. Diese generieren einzigartige Erlebnisse auf prozeduralen Karten. Zuf├Ąllig zugewiesene langfristige Ziele werden mit gro├čen Belohnungen belohnt die uns motivieren sollen mit neuen Strategien zu experimentieren. Indem wir wertvolle Relikte aus Ruinen l├Ąngst vergessener Zivilisationen aufbewahren erweitern wir die Auswahl von erstellbaren Geb├Ąuden. Die Welt wird voller solcher Ruinen sein. Herauszufinden wer sie waren,ob der Regen sie ausl├Âschte oder eine andere gr├Â├čere Bedrohung dahinter steckte ist eine Aufgabe die wir als Stadtbauer annehmen m├╝ssen. W├Ąhrend jeder Siedlungsexpedition k├Ânnen wir das, was einmal verloren gegangen war zur├╝ckgewinnen und wieder aufbauen um neue Technologien freizuschalten. Damit vermeiden wir das tragische Schicksal fr├╝herer Bewohner der Spielwelt.

Against the Storm soll noch 2021 f├╝r Pc erscheinen. Die verf├╝gbaren Plattformen werden Steam und GOG sein. Die Systemanforderungen sind ziemlich moderat. Nat├╝rlich braucht ihr Windows 7/8 oder 10 zum spielen. Ein i5 als Prozessor ist laut Entwicklerangaben bereits ausreichend. Auch mit nur 8GB Arbeitsspeicher ist der Speicherhunger nicht ganz so hoch.Auf der Festplatte sind 3GB bereits ausreichend bei voller Installation. Die Mindestanforderungen bei der Grafikkarte liegen bei einer NVIDIA GeForce 650GTX.

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Inhabitation Hub The C.O.R.E – t├╝rkischer FPS-Shooter bald auf Kickstarter!

Dominik am 2.April 2020 um 14:04:01

 

Bereits seit 9 Monaten entwickelt das t├╝rkische Indie Team Payidar Software unter der F├╝hrung von Musa ├çak─▒r an ihrem Spiel Inhabitation Hub. Die Entwickler, selbst leidenschaftliche Spieleliebhaber, benutzen als Ger├╝st die Unreal Engine 4 , bei der sie ├╝ber 4 Jahre Erfahrung verf├╝gen, um ihren PVE- und FPS-Shooter umzusetzen. Das gesamte Projekt entsteht wie so viele andere Spiele auch in ihrer Freizeit. Um sp├Ąter eine Finanzierung f├╝r weitere Entwickler Software usw. zu erhalten ist demn├Ąchst eine Crowdfunding Kampagne auf verschiedenen Plattformen geplant. Im Team arbeiten die Entwickler Bilal ┼×enyi─čit am Level Design und Animation sowie Cuma Demirezen an der Codierung f├╝r k├╝nstliche Intelligenz und S├╝meyye Yan─▒k am Grafikdesign und als Art Director. Dabei ist f├╝r das Team Inhabitation Hub nicht das Erstlingswerk. Bereits bei vielen anderen deutlich kleineren Projekten hatte jeder einzelne bereits gearbeitet und Erfahrungen sammeln k├Ânnen. Gemeinsam m├Âchten sie aus diesem Wissen Inhabitation Hub fertigstellen. Das Spiel wird wie bereits erw├Ąhnt ein Shooter dessen Kernthema Science-Fiction mit Strategieelementen verbinden wird. Wellenbasiert werden uns Feinde angreifen und es wird ein PVE Spiel in welchen wir einen von mehreren Charakteren spielen werden k├Ânnen. Doch kommen wir zun├Ąchst zur Story von Inhabitation Hub.

Nach dem dritten Weltkrieg hat die Menschheit sehr viele Tote zu beklagen und ben├Âtigt dringend eine Zeit des Friedens. Die Regierungen haben nach diesem Massaker erkannt, dass das Ende aller Kriege das ├ťberleben der Menschen sichern wird. Daher wurde die Weltfriedensunion mit dem Namen The C.O.R.E gegr├╝ndet. Diese Vereinigung ist aus den stabilsten L├Ąndern der Erde gebildet worden darunter die USA, Japan, die europ├Ąische Union sowie die T├╝rkei. Jeder Vertreter eines dieser L├Ąnder trifft Entscheidungen, die das Leben aller Menschen beeinflusst. Eine Katastrophe ereignet sich als eines Tages ein Meteor die Erde mit voller Wucht trifft und eine enorme Zerst├Ârung verursacht. Ein Wissenschaftskomitee wird beauftragt den Meteoriten zu untersuchen. Unter der Federf├╝hrung von The Core wird entdeckt das der fremde Himmelsk├Ârper sehr starke radioaktive Strahlungen absondert, welche von der Menschheit noch nicht erforscht worden ist. In Verwendung mit verschiedenen Kampftechnologien besitzt diese Strahlung neue Mittel der Kriegsf├╝hrung. Aus diesem Grund entscheidet The Core den Meteor zu vernichten, um nicht Anreize f├╝r einen neuen Weltkrieg zu schaffen. Jedoch schlagen s├Ąmtliche Versuche fehl und die eingesetzten Mittel verst├Ąrkten die Strahlung zus├Ątzlich. Um weitere Sch├Ąden einzud├Ąmmen wird der Meteor wieder zur├╝ck ins All bef├Ârdert. Eine Elite Truppe bestehend aus den besten Soldaten und Spezialisten der USA, der T├╝rkei und der EU wird mit dieser Mission beauftragt. Der Meteor soll aus dem Sonnensystem gebracht und dort unwirksam gemacht werden.

 

Inhabitation Hub wird einen kooperativen Mehrspieler bieten bei dem wir einen Elitesoldat aus den USA, einen Ingenieur aus Japan, einen Sanit├Ąter aus Europa und als letztes Glied einen Scharfsch├╝tzen aus der T├╝rkei spielen werden k├Ânnen. Jeder dieser Klassen besitzt unterschiedliche Waffen die sie zum Einsatz bringen. Bei der Reise ├╝ber das Sonnensystem hinaus werden wir zudem neues Material finden k├Ânnen, bei dem wir Ausr├╝stungsgegenst├Ąnde verbessern und auch neue herstellen k├Ânnen. Dabei wird auch neue Alien Technologie verwendet. Wir k├Ânnen allein im Einzelspieler oder gemeinsam mit Mitspielern gegen Wellen von Gegnern antreten. Diese klassifizieren sich in mehrere Arten und Lebensformen. So wird es reptilienartige Wesen geben, die zwar primitiv aber au├čergew├Âhnlich schnell sein werden. Ihre Angriffstechniken werden mehrfachangriffe sein. Im Gegensatz zu diesem Feind kommen die Titanen ins Spiel. Wie ihr Name bereist andeutet sind diese grobschl├Ąchtigen und sehr robuste Gegner. Sie haben einen sehr hohen Widerstand gegen Nahkampfangriffe, k├Ânnen sich aber aufgrund ihrer Gr├Â├če nur sehr langsam bewegen. Wesen die sich mit der Au├čerirdischen KRUT Substanz infiziert hatten sind technologisch weit fortgeschrittenere Feinde die auch Strahlenwaffen verwenden k├Ânnen. Von diesen Widersachern erhalten wir gr├Â├čtenteils Bauteile f├╝r Waffen und R├╝stungen. Zum Schluss kommen noch die Mutanten ins Spiel. Diese k├Ânnen sich Unsichtbar machen lassen und Radar Signale blockieren oder St├Âren. Obwohl sie eine schwache K├Ârpermuskulatur haben k├Ânnen sie sich im Nahkampf mit vielen Techniken behaupten. Um gegen diese Feinde ankommen zu k├Ânnen nutzen wir neben unseren Charakteren samt Waffen zudem Fahrzeuge wie einen Jeep, der ebenfalls mit Waffen best├╝ckt werden kann. Es wird au├čerdem die M├Âglichkeit geben eine eigene Basis mit Verteidigungsanlagen zu bauen. Diese kann durch die feindlichen Kreaturen zerst├Ârt werden was f├╝r uns als Spieler nicht zu empfehlen ist. Auf jeden der Planeten, die wir bereisen werden m├╝ssen wir Treibstoff sammeln oder herstellen lassen um unser Raumschiff f├╝r die weitere Reise vorzubereiten.

Das sind bisher alle Informationen die ich zu Inhabitation Hub zusammentragen konnte. Was noch wichtig zu erw├Ąhnen w├Ąre ist das die erste Crowdfunding Kampagne am 15.Mai auf Kickstarter beginnt. Die bisher gezeigten Screenshots machen einen soliden Eindruck. Die 3D Modelle sind sch├Ân anzusehen. Man merkt das die t├╝rkischen Indie Entwickler ├╝ber Erfahrung verf├╝gen. Ob das Spiel als Gesamtwerk ├╝berzeugen kann wird sich noch zeigen m├╝ssen. Mir hat dieses Projekt sehr zugesagt weshalb ich es auch aufgrund der eher knappen Berichterstattung als wichtig empfand dar├╝ber einen Artikel zu verfassen. Ich hoffe das es euch ebenso sehr interessiert hatte und wenn ihr euere Meinung dazu schreiben wollt k├Ânnt ihr gerne einen Kommentar schreiben.

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Update: Sock-Sock lautet nun Beast Socket!

Dominik am 30.M├Ąrz 2020 um 21:03:02

Im Dezember habe ich, so weit die Informationen mir zur Verf├╝gung standen, ausf├╝hrlich ├╝ber das Projekt von Indie Entwickler Rujik berichtet. Sock-Sock hat vor kurzen einen neuen Arbeitstitel erhalten und lautet nun Beast Socket. Der eigentlich auf 2D Grafiken spezialisierte Rujik hatte einige 3D Effekte benutzt um Wetter in 3D in einer gef├Ąlschten zwei dimensionalen Welt zu simulieren. Hierf├╝r musste sich der Entwickler in 3D-Mathematik einarbeiten was ihm aber dank der Hilfe einiger Entwickler Kollegen gelang. F├╝r die Herstellung der Eidechse, welche in den Screenshots zu sehen ist, ben├Âtigte Rujik etwa einen Monat. Was f├╝r Laien wie uns jetzt schon fantastisch aussieht ist f├╝r den Indie Entwickler erst der Anfang der prozeduralen Eidechsen. Durch die neuen reibungslosen Wetter├╝berg├Ąnge er├Âffnen sich zudem neue M├Âglichkeiten des Designs im sp├Ąteren Spiel. Der Regen wurde urspr├╝nglich mit Sprites erzeugt. Da aber schon 200 Tropfen die Leistung verringerten entschied sich der Solo Entwickler auf 3D Shader Effekte zur├╝ck zu greifen. Dadurch sind nun Tropfen in der Gr├Â├čenordnung von 10.000 oder mehr ohne Leistungseinschr├Ąnkungen m├Âglich. Laut eigener Aussage sollen laut Entwickler sogar Millionen Tropfen mit noch 50 FPS funktionieren. F├╝r die Dunkelheit gibt es einen K├Ârnigkeitseffekt aber die GIF Formatierung l├Ąsst sie st├Ąrker aussehen als sie ist. F├╝r die Story werden Dialoge mit Avataren eingesetzt. Auch diese entwirft Entwickler Rujik selbst. Da eine sp├Ątere Sprachausgabe sehr unwahrscheinlich zu realisieren ist wird Fieberhaft an einer Umsetzung in einer Text Engine gearbeitet. In dieser sollen vor allem die Pers├Ânlichkeiten der Charaktere besser zur Geltung kommen.

Das sind aktuell die neusten Infos zum Indie Game Beast Socket. Entwickler Rujik werkelt st├Ąndig an diesem Projekt das sich schon jetzt grafisch deutlich von vielen anderen 2D Titeln unterscheidet. Wann es die n├Ąchsten Updates zu berichten gibt ist momentan nicht vorhersehbar. Ich bin mir aber sicher das da noch so einiges kommen wird. Genie├čt trotz Corona Krise den Tag und wir w├╝rden uns freuen euch wieder demn├Ąchst auf Replaying begr├╝├čen zu d├╝rfen.

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CyberWar -erste Alpha kann gespielt werden!

Dominik am 6.Januar 2020 um 12:01:15

Der wei├črussische Indie Entwickler Viktar Karpuk aus Brest programmiert dieser Tage ein neues Multiplayer Spiel in welchen wir mit schwebenden Panzerfahrzeugen gegeneinander antreten k├Ânnen. Das Spiel basiert auf einem kostenlosen Gesch├Ąftsmodell. Der Fokus liegt eindeutig auf PvP Gefechte wobei Karpuk seine Welt zu einer Art MMO-Rollenspiel ausbauen m├Âchte. Dies kann er aber nur umsetzen, wenn er genug Investoren f├╝r sein Projekt an Land ziehen kann. Schon ├╝ber 350 Dollar hat der Entwickler in sein Spiel investiert. Mit 21 Jahren Erfahrung in CG Technik und IT-Infrastruktur hat der Entwickler in den letzten 6 Jahren noch Kenntnisse in der Programmierung dazu gewonnen um sein Traumspiel, welches er bereits seit 1998 verfolgt, verwirklichen zu k├Ânnen. Die uns zur Verf├╝gung stehenden Grafiken sind noch in einer fr├╝hen Alpha Version. Zurzeit startet ein offener Spieltest bei dem die Multiplayer Funktionen getestet werden k├Ânnen. Auch erste Schlachten gegen andere Spieler k├Ânnen bestritten werden. Karpuk ist auf Feedback der Spieler angewiesen, um sein Spiel verbessern zu k├Ânnen daher w├╝rde er sich ├╝ber eine Kontaktaufnahme via Skype sehr freuen. Falls ihr dem Entwickler Tipps und andere R├╝ckmeldungen geben wollt z├Âgert nicht und nimmt Kontakt mit xaser3d in Skype auf.

 

Um die Alpha zocken zu k├Ânnen m├╝sst Ihr euch zuerst registrieren und anschlie├čend den ca. 3GB gro├čen Client herunterladen.

 

 

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Sock-Sock-Ein sch├Âner 2,5D Pixel Plattformer!

Dominik am 29.Dezember 2019 um 21:12:47

Was entwickelt man wenn f├╝r 3D Grafiken kein Faible vorhanden ist und widerum kein Interesse daran hat einen reinen 2D Plattformer zu erstellen? Richtig man programmiert ein 2,5D Spiel. Das macht der sehr bekannte Indie Entwickler Rujik gerade. Sein Projekt das derzeit noch den Titel Sock-Sock tr├Ągt besteht aus wundersch├Ânen selbst gemalten Pixelgrafiken. Die lustigen Figuren und vor allem das Wasser sind besonders gut animiert worden. Die einzelnen Grafiken schustert Rujik im Game Maker zusammen. Sock-Sock wird zu 100% eine Geschichte haben die mit ein paar R├Ątseln aufgeh├╝bscht wird. Das Spiel befindet sich trotz zahlreicher fertiggestellter Grafiken und Animationen noch in einem sehr fr├╝hen Stadium der Entwicklung. Nach eigener Aussage ist es Rujik sehr wichtig das wir Spieler NPC┬┤s helfen und Abenteuer gemeinsam mit Freunden spielen k├Ânnen was auf einen Mehrspieler hindeuten k├Ânnte. Die Grafiken haben es mir als 2D Fetischisten sehr angetan auch wenn das Spiel mehr einen kindlichen Eindruck bei mir hinterl├Ąsst bin ich doch gespannt auf das fertige Spiel.

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Scraps ÔÇô ein Interstate-Klon

Dominik am 20.Dezember 2019 um 13:12:12

Schon lange wurde auf unserer Seite nicht mehr ├╝ber kleine Indie Spiele berichtet. Sei es aus mangelnder Zeit oder fehlender Motivation es gab viele Gr├╝nde weshalb es lange Still in diesem Bereich wurde. Ich fand es ist an der Zeit diesen Umstand zu ├Ąndern und mal wieder einen neuen Artikel zu schreiben. Das Projekt von welchem ich nun erz├Ąhle ist bereits seit dem Jahr 2015 im Steam Store verf├╝gbar. Es wurde gr├Â├čtenteils von Spielen wie Interstate ’76 oder LEGO Racers inspiriert. Das bauen eines komplett individuellen Fahrzeuges bildet das Grundger├╝st von Rami Ismails Spiel Scraps.

Der Solo-Entwickler arbeitete schon seit dem Jahr 2012 an seinem Fahrzeugkampfspiel. Bereits Ende 2013 konnte er eine erfolgreiche Kickstarter Finanzierung durchf├╝hren und am 7. Juli 2015 Scraps auf Steam Early Access ver├Âffentlichen. Bei dem Spiel ist laut Entwickler alles erlaubt was Bauarten von v├Âllig logisch bis total verr├╝ckt erm├Âglicht. Je nach dem wie wir Waffen an unserem Fahrzeug an bringen verh├Ąlt sich Gewichtsverlagerung und Gleichgewicht sowie Fahrdynamik unterschiedlich beim spielen. Alle Teile die gebaut werden k├Ânnen sind funktional und tragen zum Fahrverhalten des Fahrzeugs bei. Wir k├Ânnen mit unterschiedlichen Motoren die Geschwindigkeit beeinflussen und mit Panzerplatten die R├╝stung verst├Ąrken. Wenn wir aber zu viel von all diesen Extras einbauen kann sich das auf Gewicht und Stabilit├Ąt auswirken. Zu viele Waffen am Fahrzeug k├Ânnen durch ihre Rotationen das Verhalten bei Kurven negativ beeinflussen. Wenn wir zu viel Gewicht einseitig einsetzen kippt unser Fahrzeug einfach um. Auch ganz skurrile Fortbewegungsmethoden k├Ânnen wir bauen indem wir zum Beispiel Gewehre am Heck anbringen die beim R├╝ckw├Ąrts schie├čen dem Fahrzeug zus├Ątzliche Beschleunigung verpassen.

Das Spiel ist momentan f├╝r den Mehrspieler entwickelt worden. Dabei sind neben Online Gefechten im Internet auch LAN Spiele m├Âglich. Features wie das einsammeln von Wrack teilen erm├Âglichen uns unser Fahrzeug zu reparieren. Der Entwickler plant einen detaillierten Einzelspieler Modus auf dessen genauen Inhalt zum aktuellen Zeitpunkt noch nicht eingegangen wird.

In der aktuellen Version wurden zus├Ątzliche Schadensr├╝ckstands Effekte f├╝r Waffentreffer und Kollisionen ├╝berarbeitet. Auch die Schadensanzeige wurde ├╝bersichtlicher dargestellt. Je nach Terrain hinterlassen die Fahrzeuge Reifenabdr├╝cke und Spuren.Allgemein achtet Entwickler Ismail das Scraps mehr an 90er Jahre Retro Spiele erinnert als an einen Titel aus dem Jahr 2015.Das Spiel kann mit einer Demo getestet werden. In dieser k├Ânnen LAN Spiele gespielt werden allerdings muss der Host die Vollversion haben :-(.

Scraps wird mit der Unity Engine entwickelt.Es ist mit den Betriebssystemen Windows PC,MAC OS und Linux spielbar.

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Kurzvorstellung: Guntastic-Retro Shooter f├╝r die Couch.

Dominik am 20.Juli 2019 um 15:07:36

Ludicrous Games wurde gegen Ende 2016 von den beiden italienischen Spiele Entwicklern Francesco Camarlinghi und Simone Ferroni gegr├╝ndet.Das Indie Studio mit Sitz in Lucca versucht wie so viele Indie Entwickler auch ein Spiel f├╝r die Couch zu zaubern um den Charme der alten M├╝nzeinwurf Automaten der 1990er Jahre wieder auf den Bildschirm zu bringen.Ihr Spiel tr├Ągt den Titel Guntastic und kann im Einzel als sowohl auch im Mehrspielermodus gespielt werden.Insgesamt vier Spielfiguren bek├Ąmpfen sich in blitzschnellen One-Shot-One-Kill Matches ├╝ber mehrere Level welche alle paar Runden wechseln.In pixeligen Retro Kunststil werden ├╝bertriebene Schie├čereien dargestellt.Obwohl das Gameplay humorvoll und komisch wirken soll ist das Spiel gleichzeitig sehr wettbewerbsorientiert.Das Spielprinzip kennt im Grunde genommen nur ein Ziel: Den Gegner vernichten.Dazu stehen uns als Spieler ein riesiges Arsenal an Waffen,Powerups und Umweltfallen zur Verf├╝gung.Trotz der gro├čen Auswahl an Waffen und M├Âglichkeiten haben wir nur begrenzt Zeit diese einzusetzen.Jede Runde dauert nur f├╝nfundzwanzig Sekunden.Ist die Zeit abgelaufen wird jeder Spieler der danach noch lebt gewaltsam get├Âtet.Die Entwickler setzen bei ihrem Spiel das Prinzip leicht zu lernen,schwer zu meistern ein.Obwohl die Grundlagen schnell erlernt werden k├Ânnen bietet Guntastic vielf├Ąltige Spielm├Âglichkeiten so dass die Spiele nie das gleiche sind.Wie bereits geschrieben k├Ânnen wir das Spiel im Einzelspieler als auch zu viert online oder lokal im Mehrspielermodus zocken.Nicht nur die Grafik wird im Retro Look gehalten auch der Soundtrack im Spiel erinnert an die 16bit ├ära.Die Liebe der beiden Entwickler zu den Videospiel und Filmklassikern der Vergangenheit wird sich in Guntastic widerspiegeln.

Im Spiel k├Ânnen wir die Umgebung zu unseren Vorteil nutzen.Die meisten Ebenen verf├╝gen ├╝ber dynamische Elemente um Feinde zu zerbrechen.Die Themes der Level sind sehr unterschiedlich und reichen von ├Ągyptischen Gr├Ąbern ├╝ber Schl├Âsser und St├Ądte bis zu Fabrik hallen.Guntastic soll noch dieses Jahr f├╝r den Windows PC sowie Mac erscheinen.Die Entwickler werden als Vertriebsplattform Steam verwenden.Der Preis ist mit 16 US Dollar meiner Meinung nach etwas zu Hoch angesetzt.Das Spiel liefert den Trailern und Screenshots nach zu urteilen aber genau das was es verspricht,die schnelle Action f├╝r zwischendurch.Eine Ver├Âffentlichung auf einer Konsole h├Ątte dem Titel sicher keinen Abbruch getan.Ich fand das es sich gelohnt hat euch von diesem Spiel zu berichten.F├╝r einen Gaming Abend mit Freunden ist dieses Spiel sicherlich gut geeignet.

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The Seventh Warrior

Dominik am 7.Juni 2019 um 20:06:53

Wenn ihr mal ein richtig grafisch detailreiches Rollenspiel spielen m├Âchtet kann ich an dieser Stelle The Seventh Warrior vom Indie Entwickler DerKIAS alias Marcel Eberhard empfehlen. Das Projekt befindet sich bereits seit Juni 2017 in der Entwicklung. Durch finanzielle Engp├Ąsse musste die Produktion jedoch h├Ąufiger in die L├Ąnge gezogen werden. Im Grunde ist The Seventh Warrior ein typisches RPG Maker Spiel wie so viele andere auch. Wie ich bereits am Anfang dieses Artikels erw├Ąhnt habe ist es die schicke Optik die einen schnell in ihren Bann zieht. Das ganze soll sich sp├Ąter 40 Stunden in eine Geschichte um den D├Ąmonenlord Dark auf unseren Bildschirmen abspielen. Dark ein d├Ąmonischer Prinz im Satyr Stil erschaffen wurde vor Tausenden von Jahren mitsamt seiner Armee vernichtend geschlagen als er sich daran machte die Welt der Menschen zu erobern und ins Chaos der H├Âlle zu st├╝rzen. Er wurde versiegelt eingesperrt womit er dem Schicksal seiner Gefolgsleute, welche ihren Tot fanden, entging. Tausend Jahre lang war Dark im Siegel gefangen doch die Geschichten um seinen d├Ąmonischen Kult wurden nicht vergessen und so geschah es das Abenteurer das Siegel brachen und den Prinzen zur├╝ck in die Welt der Sterblichen brachten. Im Glauben Dark kontrollieren zu k├Ânnen wurde die Welt abermals ins Chaos gest├╝rzt. Doch trotz seiner Rachegel├╝ste und dem Drang nach vernichtender Vergeltung muss Dark erkennen das die Welt welche er einst zu unterjochen versucht hatte nicht mehr die gleiche wie zu seiner Zeit ist. Zudem muss Dark feststellen das er nicht der einzige B├Âsewicht ist der es auf die absolute Herrschaft abgesehen hat.

 

Mit dieser Story versucht der Entwickler eine andere Erz├Ąhlweise in welcher der geschlagene Unhold die Spieler Figur und Hauptcharakter ist welche sich durch eine Welt von Gefahren pr├╝geln muss. Die f├╝r RPG Maker typische isometrische Ansicht die man vor allem auf einer Weltkarte gut in Szene setzen kann ist auch bei The Seventh Warrior unver├Ąndert ebenso das Kampfsystem das in einer retro Seitenansicht rundenbasiert gespielt wird. Wie so viele andere Entwickler ist auch DerKIAS ein Kind der 90er Jahre und somit ein totaler Super Nintendo Fanboy. Erst das Spielen von Zelda und anderen gro├čen Spielen der damaligen Zeit brachten ihn zum Entschluss einmal selbst Hand an zu legen und ein eigenes Spiel zu kreieren. The Seventh Warrior ist fast ein 1 Mann Projekt. Lediglich f├╝r die Grafiken springt der Illustrator Mashiro Jin ein die er auch gekonnt in Szene setzt. Wann das fertige Spiel erscheinen wird ist beim derzeitigen Entwickler Stand schwer zu sagen und diese Frage kann nicht einmal der Entwickler selbst beantworten. Ein positives Signal an uns Spieler d├╝rfte allerdings die Demo des Spieles sein welche uns schon mal einen Vorgeschmack auf das liefert was Mashiro Jin und DerKIAS derzeit entwerfen.

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Trail of Ayash – ├ťberleben im alten Amerika!

Dominik am 21.Mai 2019 um 11:05:06

Es gibt immer mal wieder gro├č geplante Projekte welche die F├Ąhigkeiten von Game Engines und Programmierer aufwand auf die Probe stellen. Eines davon ist das wohl zur Zeit in Entwicklung befindliche Open World Survival Spiel Trail of Ayash.In diesem Spiel katapultieren uns die Entwickler via Unreal Engine in das Pr├Ąkolumbianische Amerika. Wir sind inmitten der wilden Leben der Ureinwohner und m├╝ssen uns neben spannenden Questreihen mit der Beschaffung von Lebenswichtigen G├╝tern besch├Ąftigen.Das Spiel wird uns eine Vielzahl von St├Ąmmen zum ausprobieren bereit stellen.

So wurden ├╝ber 7 Indianerst├Ąmme in das Spiel aufgenommen: Innuit, Onondaga, Cree, Ojibway, Algonquian, Chipewyanm, Yupik. Alle diese St├Ąmme haben ihre eigenen Zeremonien, Pr├╝fungen, Geschichten und Mythen.So werden wir nicht nur mit dem Jagen oder zubereiten von Nahrung zu tun haben sondern auch mit Alptr├Ąumen kombiniert mit alten Geschichten von den Dorf Schamanen.Native amerikanischen Monster einschlie├člich: Adlet, Aglooik, Amagur, Hirsch Frau, Zwerge Cannibals, Dzoavitz, Headless Ghost Mishpeshu, Nanook, Owlwoman, Qailertatng, Qulupalik, Sedna, Skinwalkers, Swampwitch und Windigo werden unseren Geist kreuzen und uns auf geheimnisvolle Wege begleiten. Der Survival Part wird bei all diesen Spuk Geschichten nat├╝rlich nicht zu kurz kommen. Je nachdem f├╝r welches Geschlecht wir uns entscheiden werden unsere Aufgaben vielschichtig ausfallen. Als Indianerin werden wir mit dem Sammeln und Zubereiten von Speisen aus Pflanzlichen Quellen besch├Ąftigt sein w├Ąhrend ein m├Ąnnlicher Charakter mit dem Jagen und ganz Typisch verteidigen des eigenen Dorfes beauftragt wird.

In jedem der vielen Dorfgemeinschaften wird es unterschiedliche Quests geben in denen wir auf die Probe gestellt werden.Auch den individuellen Lebensstil der einzelnen V├Âlker werden die Entwickler historisch korrekt wie m├Âglich simulieren. Eine Mammut Aufgabe bedenkt man das 7 St├Ąmme damit programmiert werden m├╝ssen. Neben all diesen Komponenten wird es uns aber auch,Stamm unabh├Ąngig, m├Âglich sein alleine in dem alten Amerika umher zu wandern.Als Einzelg├Ąnger k├Ânnen wir zudem dar├╝ber entscheiden mit welchen Stamm wir uns gut stellen.Das erlaubt eine unabh├Ąngigere Spielweise als von Beginn an in ein Korsett aus Stammesrivalit├Ąten gezwungen zu werden. Entscheiden wir uns f├╝r den Weg einen Stamm anzugeh├Âren werden wir mit einzigartige Totems, Statuen, Tipis, Kanus, Geb├Ąude, Feuerstellen und gro├če beeindruckende D├Ârfer mit eigener Hierarchie ausgestattet.Anders als beim einsamen Wolf sind wir in den D├Ârfern unserer eigenen Sippe mit zus├Ątzlichen Aufgaben besch├Ąftigt und k├Ânnen Freundschaften mit NPC`s besser kn├╝pfen.

In die Simulation von D├Ârfern und Menschen wurden gro├če Details investiert. Fortgeschrittene, historisch genaue KI: Wie bereits erw├Ąhnt, sind die Spielfiguren so programmiert, dass sie das Leben der amerikanischen Ureinwohner dieser Zeit simulieren. Das bedeutet, dass Frauen beteiligt waren, um Tiere zu h├Ąuten und zu putzen, Fr├╝chte zu sammeln, die Ernte zu ernten oder das Feuer zu machen. Sie verf├╝gen ├╝ber verschiedene handwerkliche Fertigkeiten, wie K├Ârbe flechten oder das Zubereiten von Tierh├Ąuten. Au├čerdem werden weibliche Charaktere Kinder gro├čziehen und Brennholz sammeln.Wird unser Spielcharakter verwundet ist Heilkunst aus einer Mischung von Pflanzen, Kr├Ąutern und einem Hauch Spiritualit├Ąt angesagt. So m├╝ssen wir im Spiel fortlaufend die Geister beschwichtigen um in ihrer Gunst zu stehen um Krankheiten und schlechte Omen zu ├╝berstehen.Selbstverst├Ąndlich wird auch Handwerkskunst bei Trail of Ayash eine Rolle spielen allerdings nicht so prim├Ąr wie bei anderen Spielen dieses Genres.

Schmuckhandwerk, inspiriert von echtem indianischem Schmuck,wird daf├╝r da sein um die jeweiligen Geister milde zu stimmen.Das Kochsystem wird auf echten Rezepten alter Indianer Gerichten basieren und uns Vorteile beim K├Ąmpfen und jagen geben.Wir sehen die Entwickler haben sich sehr viel vorgenommen f├╝r ihr Indie Spiel. Wie viel davon im fertigen Spiel umgesetzt werden kann ist noch nicht ab zu sehen. Trail of Ayash ist bisher nur f├╝r Windows PC vorgesehen. F├╝r die Entwickler von Nowsky Gamedesign ist es das erste vollwertige Spiel.In der Vergangenheit hat das Team eher mit Mod-Projekten f├╝r Skyrim und den Klassiker Gothic von sich reden gemacht. Ein sehr ambitioniertes Projekt stellt Trail of Ayash auf jeden Fall. Ob es komplett so umzusetzen sein wird, wie die Entwickler sich das vorstellen, bleibt mit Spannung abzuwarten.

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Recursive Pain-moldawischer Shooter in der Entwicklung.

Dominik am 23.M├Ąrz 2019 um 13:03:58

Die Republik Moldawien ist neben Wei├črussland wohl ein Land in Europa von welchen man aufgrund mangelnder Pressefreiheiten und anderen Repressalien wohl am wenigsten die Gr├╝ndung einer Indie Videospielfirma erwartet.Das aber auch in L├Ąndern wie Moldawien kreative Enthusiasten sich trotz schlechter wirtschaftlicher Lage hinsetzen um ihre Tr├Ąume zu verwirklichen zeigt uns auch der Entwickler Alex Varvoid. Dieser nutzt die Einf├╝hrung der von der europ├Ąischen Union unterst├╝tzten Marktwirtschaft und entwickelt sein eigenes Pc Spiel.Dabei handelt es sich um das Projekt Recursive Pain.Pain ist ein Multiplayer Shooter in einem Science-Fiction Seeting. Bis zu 16 Spieler werden in zahlreichen unterschiedlichen Maps gegeneinander antreten.Die Welten werden sich grundlegend in ihren atmosph├Ąrischen Begebenheiten voneinander unterscheiden.So wird es Karten geben auf denen eine sehr niedrige Schwerkraft vorhanden sein wird.Dies wird uns als Spieler die M├Âglichkeiten geben an W├Ąnden herauf zu laufen oder stellenweise durch die Luft zu schweben.Bisher sind 7 Maps fertiggestellt worden.Der Shooter wird in einer third-person Ansicht dargestellt.Insgesamt soll es laut Entwickler 7 unterschiedliche Modus geben in denen wir unsere Shooter Skills ausprobieren d├╝rfen. Welche genau das sein werden sind uns in diesem fr├╝hen Entwicklungsstadium leider noch nicht bekannt.Fest steht allerdings das es sehr flexible Spieleinstellungen geben wird.So wird auf ein automatisches Team Gleichgewicht geachtet welches daf├╝r sorgt das Spieler anhand ihrer DK rate gleichm├Ą├čig in den Teams verteilt werden.Auch ein Ungleichgewicht in Form von mit Spielern unterschiedlich gef├╝llten Teams wird durch ein automatisches Anpassungssystem verhindert.Neu wird die sogenannte Echoortung sein.Mit dieser k├Ânnen wir unsere Spielfigur auch bei vollkommener Dunkelheit navigieren und feindliche Spieler orten.Die geliebte LAN Funktion,welche wir aus lang vergessenen Tagen kennen,wird laut Alex ihren Weg in die Spieloptionen finden.F├╝r das Hosten von Online Servern wird es die M├Âglichkeit geben dedizierte Server zu er├Âffnen und beizutreten. Beide Netzwerk Optionen finden wir bei vielen heutigen Spielen nicht mehr. Recursive Pain wird mit der Unreal Engine realisiert.Das Spiel wird ausschlie├člich f├╝r Windows Pc erscheinen. Bei einem vorl├Ąufigen Gesamtpreis von knapp 7 US Dollar.Der Hauptzweck dieses Spiel zu entwickeln ist nach eigenen Aussagen des Entwicklers etwas v├Âllig neues im Mehrspieler Genre zu erschaffen.Das testen,entwickeln und probieren von neuen gameplay mechaniken die in Online Shooter noch nicht umgesetzt wurden sind, sind der Ansporn f├╝r den moldawischen Entwickler.In einem so fr├╝hen Stadion der Entwicklung ein Urteil zu f├Ąllen steht uns keinesfalls zu.Aufgrund des uns zur Verf├╝gung gestellten Materials l├Ąsst sich allerdings ein sehr ausget├╝fteltes gameplay erkennen.Wenn es dem Indie Entwickler gelingt daraus noch mehr zu basteln und mit ansprechenden Maps und Interface zu versehen werden wir uns wieder melden und mehr ├╝ber Recursive Pain berichten.Bis dahin w├╝nscht Replaying Alex alles Gute auf seinem Weg ein neues Mehrspieler Spiel zu erschaffen.

 

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Vorstellung: Mechanic 8230 – R├Ątsel l├Âsen in Ilgrot!

Dominik am 10.M├Ąrz 2019 um 11:03:52

Mechanic 8230 ist ein Indie Projekt der beiden moldawischen Entwickler Igor Tverdokhleb und Katherine Novakovskaya.Die Beiden t├╝fteln bereits seit dem 7.August 2016 an ihrem Point-and-Click-Adventure-Puzzle-Spiel.Als Grundger├╝st dient die Blender Game Engine.Desweiteren kommen Programme wie Gimp und Krita zum Einsatz.Das Projekt ist bereits so weit fortgeschritten das demn├Ąchst eine Alpha Version erscheinen wird.In dieser werden wir bereits 3 Ebenen des Spiels antesten d├╝rfen.Nach Aussagen von Igor dauert aber die Entwicklung l├Ąnger als geplant.Da wie so viele andere auch die beiden K├╝nstler ihr Spiel in ihrer Freizeit erstellen.In Mechanic 8230 geht es um die Welt der Mutanten in einer postapokalyptischen Welt mit Cyberpunk-Atmosph├Ąre.Eine Umweltkatastrophe hat den Gro├čteil der Oberfl├Ąche unbewohnbar gemacht.Doch eine alte rostige Stadt namens Ilgrot hat den Gro├čteil des Infernos ├╝berstanden und trotzt allen Bedingungen die die Natur ihr auferlegt hat.├ťbrig geblieben sind nur zwei intelligente Arten welche nun den Planeten bev├Âlkern.Sie sind direkte Nachfahren der Menschen und teilen sich in die Morsums und Crocols auf.Die Crocols sind robuste und starke Kreaturen, die sich wenig um die Umwelt sorgen. Die Morsums sind schw├Ącher als Crocolas, anf├Ąlliger f├╝r Angriffe von au├čen, aber mit einer weiter entwickelten Intelligenz.Der Hauptcharakter des Spiels muss einen Weg finden die Stadt Ilgrot gemeinsam mit seinen Roboter freund zu verlassen.Um in der verseuchten Wildnis ├╝berleben zu k├Ânnen muss er au├čerdem alle Bauteile eines Schutzanzuges finden und sammeln.Der Weg dorthin wird mit vielen R├Ątseln gespickt sein.Auf diesem neuen Planeten der Bifrostya genannt wird gibt es auch noch andere Lebewesen wie zum Beispiel die sechsbeinigen Gesta, eine Art neue Hunderasse.Die meisten Lebensformen verkriechen sich unter eng vernetzten gigantischen H├Âhlenkomplexen wo sie ihre Nahrung in Form von Mummen und anderen finden.

 

Das Spiel ist eine Abenteuerquest wo die Interaktionen an Objekten und Details beschr├Ąnkt sind.Das Hauptaugenmerk liegt auf R├Ątseln und dem finden von Questitems.Das Skript der Geschichte wird auf vielen verschiedenen Arten erz├Ąhlt werden.So wird es Informationschips,die im Spiel f├╝r PDAs verstreut sind, geben.Die Chips erz├Ąhlen Tratsch und Klatsch oder einige Geschichten aus dem Leben der Einwohner von Ilgrot aber auch Hinweise f├╝r T├╝rcodes sind darin enthalten.Mechanic 8230 wird ein Einzelspieler Spiel mit recht gro├čen Umfang an M├Âglichkeiten mit der Umwelt zu interagieren.In den kommenden Monaten wird die Alpha-Version der Demo in 3 Stufen erscheinen. Skizzen der 3. Ebene, die noch nicht ver├Âffentlicht wurden haben wir als Dankesch├Ân f├╝r diesen Artikel erhalten.

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Vorstellung: Defensive Task Force – Hilfe,die Kraken kommen!

Dominik am 8.M├Ąrz 2019 um 19:03:14

Defensive Task Force lautet der Titel des Spiels das von den zwei Neuseel├Ąndischen Freunden Tikiri und Zuricka zur Zeit entwickelt wird. Das Spiel ist mittlerweile so weit fortgeschritten das die zwei Entwickler ihre Beta bereits auf Kickstarter ver├Âffentlicht haben. Doch um was f├╝r ein Spiel berichten wir hier? Defensive Task Force ist ein klassisches Tower Defensive Spiel. In diesem geht es darum mehrere Wellen von feindlichen Horden mit Hilfe von Verteidigungst├╝rmen abzuwehren bevor die Feinde ihr Ziel erreichen und somit uns als Spieler Schaden zuf├╝gen. Den Hintergrund liefert ein Science-Fiction-Szenario. In diesem sind wir der Kommandant einer Minenplattform auf den fiktiven Planeten Delta Atheni. Au├čerirdische Wesen die als Kraken kategorisiert sind versuchen unseren Arbeitern das Leben zur H├Âlle zu machen. Als Commander der Sicherheitskr├Ąfte k├Ânnen wir dies nat├╝rlich nicht zu lassen und m├╝ssen Abwehrsysteme ( T├╝rme ) bauen um die Produktion der Mine zu gew├Ąhrleisten. Das ganze ist verpackt in einer sch├Ânen 3 Dimensionalen Umgebung. Insgesamt stellen uns die beiden Entwickler 20 Missionen mit mehreren nichtlinearen Aspekten und einen signifikanten Wiederspielwert zur Verf├╝gung. Durch dynamisch erzeugten Hintergrundumgebungen wird jede dieser Missionen neu auf uns Spieler wirken. Das Gameplay ist flexibel ausgelegt f├╝r unendliche Angriffswellen an Gegnern sowie auch f├╝r normal auftretende Wellen. Insgesamt wird es 25 unterschiedliche Arten von au├čerirdischen feindlichen Einheiten geben. Jede dieser Einheiten wird eine einzigartige Herausforderung darstellen was von uns abverlangt eine sorgf├Ąltig geplante Kombination aller 10 T├╝rme einzusetzen. Da jeder Turmtyp ein eigenes Angriffsprofil besitzt, ist es m├Âglich mit einer Vielzahl an Turmkombinationen unterschiedliche Abwehrmechanismen zu entwickeln. Zus├Ątzlich wird es einen tiefgreifenden Talentbaum geben bei diesem wir neue Attacken und F├Ąhigkeiten erforschen k├Ânnen. Laut dem Entwickler soll dies das Hauptziel des Spieles untermauern, die Messlatte im Tower Defense Genre von Spielen h├Âher zu legen. Um Defensive Task Force besser vermarkten zu k├Ânnen haben die zwei Entwickler eine eigene Firma, ChillX Ltd, gegr├╝ndet. Aktueller Status des Spieles ist die Beta Phase. Bis zum Release, und bei erfolgreicher Kickstarter Kampagne wird es wohl noch ein bisschen dauern. Wir finden das uns vorliegende und zur Verf├╝gung stehende Spiele Material zeigt schon einen tiefen Einblick in ein gut durchdachtes und ausgereiftes Spielprinzip. Wir w├╝nschen den Beiden viel Erfolg bei ihrer Kampagne und das wir bald mehr von Defensive Task Force h├Âren werden.

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Sand of Space -Felder anklicken,schiessen !

Dominik am 22.Februar 2019 um 20:02:50

Das Ein Mann Indie Entwickler Studio DM Studio Game arbeitet aktuell an seinem Erstling Sand of Space. Bei diesem Spiel handelt es sich um ein Runden basiertes Shooter Spiel mit Rollenspiel Elementen, welches in seiner optischen Form an den Klassiker Alien Invasion erinnert. In Runden in denen wir uns auf Hex Feldern navigieren k├Ânnen m├╝ssen wir uns auf dem, von der Erde, weit entfernten Planeten Trappist-1h gegen Au├čerirdische und Monster durchsetzen. Die Story hinter dem Ganzen ist z├╝gig erkl├Ąrt. Der Space S├Âldner Nighthawk bekommt ein verd├Ąchtiges zwielichtiges Angebot. Er ist der einzige ├ťberlebende eines Raumschiff Absturzes auf dem Planeten Trappist-1h, einer einst sehr wohlhabenden Kolonie im All. Der Himmelsk├Ârper steht jedoch seit Jahren unter Quarant├Ąne und ist von der Au├čenwelt so gut wie abgeschnitten. Eine durch die Biologie der Umwelt um sich greifende Plage hat die stolzen Metropolen des Planeten in die Steinzeit zur├╝ck katapultiert. Nun kriechen Au├čerirdische Lebensformen, einst Ureinwohner von Trappist-1h, durch die Stra├čen und Gassen. Nighthawk v├Âllig auf sich alleine gestellt muss nun, durch unsere H├Ąnde gesteuert, versuchen den Raumhafen der Stadt zu erreichen um ein funktionierendes Schiff zu finden um diesem Alptraum zu entkommen. Dabei durchqueren wir nicht nur die Stra├čen der Metropolen sondern m├╝ssen uns auch durch steiniges ├ľdland und trockene W├╝sten k├Ąmpfen um die besagte Stadt mit dem Hafen zu finden. Obwohl nur eine einzige, uns unbekannte, Person Sand of Space entwickelt macht das Spiel in seinem jetzigen Stand einen mehr als guten Eindruck. Auch wenn so manche Texturen, man beachte einmal die Fensterscheiben in den Screenshots, sehr einfach gehalten wurden, macht der Gesamteindruck schon einiges her. Inspiriert hat sich der Entwickler von Spielen wie Fallout oder Dead Space sowie Filmen wie Aliens, The Thing oder Stasis lassen. Sand of Space basiert auf der Unity Engine, dem Liebling der Indie Entwickler. F├╝r die Erstellung der 3D Modelle nutzt der Entwickler das Programm Autodesk Maya 2016. Mit der Hilfe von Substance Painter werden die Texturen gemacht. Das Interface sowie weitere 2D Grafiken werden in der neusten Version von Photoshop erstellt. Die Waffen im Spiel werden allesamt auf Fernkampf basieren. Schwerter, Dolche oder andere Nahkampfwaffen werden in diesem auf Schusswaffen spezialisierten Spiel nicht zu finden sein. Einen Mehrspielermodus wird es laut Entwickler leider nicht geben. Eine weitere Implementierung ist in Form von Body Modification geplant. So werden wir die M├Âglichkeit erhalten unseren Charakter mit Cyper biologischen Elementen wie etwa k├╝nstliche Augen und Glieder auszustatten um unsere Charakter werte zu verbessern. Geplant ist zum Beispiel das ein Kypernetisches Auge etwa die Sichtweite des Charakters auch bei Dunkelheit konstant h├Ąlt. Somit haben wir dann auch bei D├Ąmmerung mehr Hex Felder f├╝r Angriffsoptionen zur Verf├╝gung. Obwohl der Planet Trappist-1h gr├Â├čtenteils verlassen sein wird, werden wir auch andere menschliche Lebensformen in Gestalt von NPC╦ős treffen, die wir in Aufgaben begleiten oder besch├╝tzen m├╝ssen. Um mit diesen zu kommunizieren greift der Entwickler auf bekannte alternative Gespr├Ąchsformen wie etwa Comic Sprechblasen zur├╝ck. Ob er dabei auf eine eigens kreierte Font Schreibschrift zur├╝ckgreift oder bekannte verwendet ist uns nicht bekannt. Zur Zeit werden von Seiten des Studios noch einige Bug fixes durchgef├╝hrt um die Stabilit├Ąt des Spieles zu gew├Ąhrleisten aber auch um neue Features wie etwa das durchschie├čen von Glasscheiben zu implementieren. Wann Sand of Space erscheinen wird ist im derzeitigen Entwicklungszustand nicht zu sagen. Wie bei so anderen Projekten auch bleibe ich aber am Ball und werde ausf├╝hrlich ├╝ber weitere ├änderungen berichten.

 

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Vorstellung: Cubers Arena – Hack & Slash mit Pixeln

Dominik am 22.Februar 2019 um 20:02:13

Was Urspr├╝nglich ein kurzzeitiges Spiel f├╝r sich und seine Frau werden sollte entwickelte sich f├╝r Tomasz Dziobek aus Polen zu einem immer ernster zu nehmenden Projekt.Ich schreibe hier von Cubers einem Arena Spiel wie so viele andere auch und dennoch etwas besonderes auf das wir hier auf Replaying.de noch ├Âfters ein Auge werfen werden.Tomasz ist in der Gaming Branche kein Unbekannter: Er ist Produzent bei Teyon einem polnischen Entwickler und Herausgeber von Videospielen.Seit 10 Jahren hat Dziobek bereits Erfahrung in der Erstellung von Spielen.Dabei sind ihm wirklich keine Themenfelder Neuland.Egal ob 3D-Kunst,Texturen,Leveldesign oder Animationen in allem hat der Produzent bereits Erfahrungen sammeln k├Ânnen und sch├Âpft dieses Wissen nun in vollem Umfang aus um Cubers:Arena fertig zu stellen.Er selbst ist ein gro├čer Fan von Action Spielen und Slashern insbesondere mit einem Couch-Modus.Dies waren die Inspirationen die Tomasz brauchte um mit der Unreal Engine los zu legen und f├╝r seine Frau ein interessantes Spiel zu entwerfen.Nat├╝rlich wird auch f├╝r jeden der es liebt Horden von Feinden zu zerschneiden etwas dabei sein.

Teyon, Tomasz Arbeitgeber, ist Entwickler und digitaler Publisher von Videospielen f├╝r gro├če Plattformen.Das im Jahr 2006 gegr├╝ndete Unternehmen hat sich seitdem st├Ąndig erweitert und verf├╝gt mittlerweile ├╝ber Niederlassungen in Lodz (Polen) und Tokio (Japan).├ťber 70 Mitarbeiter kann das Unternehmen mittlerweile z├Ąhlen.Die Hauptzentrale befindet sich aber nach wie vor in Krakau wo auch die Firma gegr├╝ndet worden ist.Teyon hat ├╝ber eine propriet├Ąre plattform├╝bergreifende Technologie erfolgreich ├╝ber 100 selbst entwickelte Titel ver├Âffentlicht und viele weitere lokalisiert.Cubers:Arena ist jedoch ein privat Projekt von Tomasz und hat mit der Firma (noch) wenig zu tun.

In Cubers ├╝bernehmen wir die Figur mit dem Namen The Baller.Dieser wurde von seiner Familie in die Sklaverei verkauft.Anders als im r├Âmischen Reich m├╝ssen wir allerdings nicht den Kaiser davon ├╝berzeugen uns die Freiheit zu schenken sondern m├╝ssen stattdessen den Meister der Gladiatoren besiegen um uns in die Freiheit zu f├╝hren.In unserem Haupt-HUB im Spiel, einem Sklavenlager namens Oasis, k├Ânnen wir mit The Baller einen Schmied besuchen und R├╝stungen und Waffen dort bei ihm erwerben und verbessern. Ein zus├Ątzlicher Skillmeister kann ebenfalls aufgesucht werden um m├Ąchtige F├Ąhigkeiten zu erlernen.Als dritte Option steht uns noch ein J├Ąger zur Verf├╝gung bei dem wir Edelsteine in unsere Ausr├╝stung sockeln k├Ânnen.Wir d├╝rfen als Spieler mehrere Modi ausw├Ąhlen darunter Kampagne,Koop oder Player versus Player Spiele.Das Spiel kann im Einzelspieler sowie im Mehrspieler mit bis zu 2 Personen gespielt werden.Die Arena K├Ąmpfe sind sehr schnell und herausfordernd und erfordern von uns gute Reflexe und Koordination.Die F├Ąhigkeit sich gleichzeitig sich in alle Richtungen zu bewegen und zu k├Ąmpfen gew├Ąhrt eine bessere Kontrolle ├╝ber das Schlachtfeld als andere Klick basierte Hack&Slash Spiele.Das Spiel bietet ein nicht so oft genutztes Friendly Feuersystem das es den Gegnern erm├Âglicht sich gegenseitig zu verletzen.Dadurch werden uns viele taktische Optionen offen gehalten.Es wird sehr viele Arten von Feinden geben insgesamt 25 einschlie├člich 4 Bosse.Die K├Ąmpfe werden sich dynamisch gestalten mit sammelbaren Power-Ups und zerst├Ârbarer Umgebung innerhalb der Arena.Von den Arenen wird es im Spiel ganze 4 St├╝ck geben.Durch die vielen F├Ąhigkeiten und Ausr├╝stungen zum Entsperren und Anpassen werden wir immer in der Lage sein verschiedene Techniken aus zu probieren.Insgesamt wird es 3 Arten von Koop und 5 Arten von Mehrspieler Modis geben.Ein Leaderboards-System wird au├čerdem auch einen Einzig in das Spiel erhalten.

Tomasz nutzt f├╝r die Erstellung der Grafiken 3DS Max und Photoshop.Etwa 70% der Produktion kommt aus seinen H├Ąnden f├╝r den Rest kommt ein Programmierer f├╝r Konsolen Umsetzungen und fortgeschrittenere Codierungen zum Einsatz.Einige Inhalte vom Spiel wurden aber auch von Freiberuflern umgesetzt.Cubers wird auf verschiedenen Plattformen erscheinen darunter Windows Pc,Switch,Playstation 4 und Xbox One.Ich finde daf├╝r das Cubers Urspr├╝nglich nur f├╝r seine Frau entwickelt wurde,wurde aus Tomasz Dziobek Projekt ein Spiel welches sich nicht verstecken braucht und uns in der Zukunft sicherlich noch sehr viel Spass bereiten wird.

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Waterloo3D – Unreal Engine machts m├Âglich.

Dominik am 16.Februar 2019 um 18:02:31

Echtzeitstrategie ist in der Indie Szene neben Rollenspielen und Shootern wohl das Genre welches ebenfalls sehr viel Aufmerksamkeit bekommt.Dabei haben schon so manche Solo Entwickler versucht ├Ąhnliche Spiele wie die der Macher der Total War Reihe zu kreieren.Ein Studio das sich ein solches Projekt auf die Fahne geschrieben hat ist Plus Infinity Studios. Das Team rund um Chefentwickler Sivakumar Kanakraj plant einen neuen Strategietitel der mit der Unreal Engine realisiert werden soll.

Dazu haben die Entwickler am Code herum geschnibselt um mehr als 30.000 Skelette zu animieren und in Gefechte ziehen lassen zu k├Ânnen.Das Spiel wird Waterloo3D hei├čen und die schicksalhaften 100 Tage von 1815 nacherz├Ąhlen. Darin schl├╝pfen wir in die Rollen der Armeen Napoleons,Gro├čbritanniens oder Preu├čens.Um die Schaupl├Ątze so authentisch wie m├Âglich zu gestalten griff Plus Infinity Studios auf Geodaten der zum damaligen Zeitpunkt finalen Orte zur├╝ck.Somit ist alles bis zum belgischen Bauernhaus,welches aus Geschichtsb├╝cher und Bauzeichnungen entnommen wurde,sehr realistisch nachgebildet.Auch im Spiel werden wir unseren Einheiten Taktiken und M├Ąrsche erteilen die in den Milit├Ąrdoktrinen der 1810Jahre ├╝blich waren.Nat├╝rlich kann es auch sehr langweilig werden alles historisch korrekt nach zu spielen weswegen es auch so genannte Was-w├Ąre-wenn Kampagnen ins Spiel ihren Platz finden werden.

In diesem Modus soll es sogar m├Âglich werden seine eigene Armee zu erstellen.Wie das jetzt genau ablaufen wird ob man z.B. Truppentypen aus Franzosen und Engl├Ąndern mixen oder frei erfundene Einheiten aufstellen kann ist uns im aktuellen Stand der Entwicklung nicht bekannt.Neben diesem Modus wird es noch mehrere Dutzend Minik├Ąmpfe und Gefechtsszenarien geben.F├╝r Neueinsteiger in dieser Spielmechanik stellt der Entwickler umfangreiche Tutorials ingame bereit.Die Hauptk├Ąmpfe werden Waterloo, Quatre Bras und Ligny thematisieren.Wir Spieler werden mehrere kritische Ereignisse und Wendepunkte in der Hauptschlacht als getrennte Minik├Ąmpfe spielen k├Ânnen.Mit einem kleinen Kampagne Editor d├╝rfen wir auch eigene Schlachtabl├Ąufe und Missionen gestalten.Spieler k├Ânnen 4 Schwierigkeitsgrade f├╝r die KI einstellen: Grouchy-Modus, Ney-Modus, Davout Modus und Kaisermodus.

Mit jedem dieser Modi wird die KI progressiv aggressiver und gerissener.Spielerisch kann man Kavallerie-Regimenter au├čer Kontrolle bringen wenn man mit Schrapnell Ladungen der Artillerie in sie hinein schie├čt.Man muss die Evolution der Linien verwenden, um ein Bataillon durch ein anderes zu f├╝hren (sowohl vorw├Ąrts als auch r├╝ckw├Ąrts).Wenn Infanterie in Rauch geh├╝llt ist kann sie keine Formationen ausf├╝hren.Bei ├╝berm├Ą├čigen Offiziersverlust k├Ânnen einzelne Regimenter gar keine Angriffs-oder Verteidigungsstellungen mehr machen.Die Entwickler planen einen Stresslevel der Einheiten einzubauen.Steigt der Stress und ├╝bersteigt eine gewisse Grenze k├Ânnen Truppen auch ohne Befehle feuern und fl├╝chten.Das finde ich in diesem Bereich eine wirklich sehr sinnvolle Neuerung.Ob das Indie Studio letztendlich mit diesem Projekt Erfolg haben wird und ein paar tausend Verk├Ąufe stemmen kann finde ich schwierig.Der Markt ist in diesem Bereich aufgeteilt zwischen den beiden F├╝hrern der Global Strategiespiele Paradox und Creative Assembly.Einen Angriff auf die Spiele der Total War Macher als Indie ist schon sehr gewagt.Trotz Unreal Engine wird da den Entwicklern wohl noch einiges an Arbeit bevorstehen.

 

 

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Vorstellung: The Siege and The Sandfox – Im Dunklen unter der W├╝ste

Dominik am 16.Februar 2019 um 18:02:57

Wer denkt ein 3D Entwickler ist in der modernen Welt h├Ąngen geblieben der irrt. Denn die beiden Produzenten des PS Vita Hits LittleBigPlanet, Aiden Howe und Olly Bennet, waren seit 2013 nicht m├╝de und haben gemeinsam das Studio Cardboard Sword gegr├╝ndet. Von zwei erfahrenen Experten der Spielebranche, denkt man an ihre Projekte in der Vergangenheit, w├╝rden wohl die allerwenigsten ein Indie Spiel im 2D Pixel Look erwarten, mich eingeschlossen. Denn nachdem die Beiden in den ersten 2 Jahren seit Studio Gr├╝ndung das Kapital des Unternehmens in Beratung investiert hatten und einige Reihen an Spiele Ideen entworfen haben fiel der Hammerschlag letztendlich bei der Idee zu The Siege and The Sandfox. Doch um was genau handelt es sich bei diesem Titel? Ist es eine Innovation im Bereich der 2D Spiele oder doch eher schon durch ger├╝hrter Einheitsbrei den wir woanders schon einmal gesehen haben ? Bei Siege and The Sandfox schl├╝pfen wir in wundersch├Âner Pixel Grafik in die Haut eines unscheinbaren Diebes. Inmitten der W├╝ste liegt seine strahlende Stadt, ein eigenes K├Ânigreich. Doch so sch├Ân die D├Ącher des Palastes auch im Sonnenschein funkeln es herrscht Krieg und die Stadt steht unter einer unbeugsamen Belagerung. Wie es das Schicksal so will findet unser Dieb einen Verr├Ąter in den Reihen des K├Ânigs. Erst einmal entdeckt will sich dieser nicht so leicht der Gerechtigkeit ├╝berf├╝hren lassen und l├Ąsst durch eine List unseren Beutelabschneider f├Ąlschlicherweise anklagen und in den Kerker werfen. Neben dem Belagerungszustand ein weiteres ├ťbel dem wir als Spieler entkommen m├╝ssen. The Siege and The Sandfox gibt unserer Spielfigur akrobatische F├Ąhigkeiten mit denen wir die h├Âhlenartigen Tiefen eines uralten unterirdischen Gef├Ąngnisses erforschen werden. Die Entwickler bezeichnen ihr Spiel als Stealthvania-genre. Dabei werden klassische Stealth spiele Elemente in Kombination mit typischen Metroidvania-Erlebnissen gekreuzt. Durch dieses zuvor nie benutzte gameplay will Cardboard Sword eine einzigartige Wendung im allseits pr├Ąsenten Genre bieten. Tiefes, akrobatisches Kontrollsystem bestehend aus Wall running, kriechen und schleichen sowie Schwingen in einer offenen Welt mit neuen freischaltbaren F├Ąhigkeiten. Durch den Einsatz der Unreal Engine 4 werden moderne Licht- und Partikelsysteme mit authentischer 2D Pixel Grafik gepaart. Durch ein Ambient Story Telling wird die Geschichte in eine tiefe Umgebung getaucht die einige ├ťberraschungen unter dem Sand frei setzen wird. Das britische Entwickler Studio werkelt mit insgesamt 5 Programmierern und K├╝nstlern an dem Projekt. Externe Teilzeit Entwickler sind ebenso an The Siege and The Sandfox beteiligt. Nach der ersten Runde des UK Games Fund und dem Unreal Developer Grant haben die Entwickler nun eine Partnerschaft mit Chucklefish geschlossen. Dies erlaubt eine noch h├Âhere Fokusierung auf die Entwicklung des Spieles. Ich finde es einen ├Ąu├čerst ungew├Âhnlichen Weg ein 2D Spiel auf Basis der UE4 Engine zu entwickeln. Anstatt auf einen 2D Editor zu setzen in dem Tile maps und Sprites angeordnet werden, werden die Grafiken von The Siege and The Sandfox auf einer 2D Plane in eigentlicher 3D Umgebung erstellt. Sicherlich die Shader Effekte der Unreal 4 Engine sind verdammt gut aber ob das bei einem 2D Titel so gut r├╝ber kommt? Ich zweifel da etwas. Nichts desto Trotz ist das Projekt spieltechnisch und auch grafisch sehr interessant. Ich kenne eigentlich seit Metal Gear kein anderes Schleichspiel das in 2D dargestellt wird. Ich bin gespannt wie das ganze letztendlich umgesetzt wird ├╝ber eine Demo oder Beta Zugang w├╝rde ich mich sehr freuen. Vielleicht erf├╝llen mir die Entwickler von Cardboard Sword ja diesen Wunsch dann steht einem Testbericht nichts mehr im Wege ­čÖé

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Dongo Adventure – Auf K├Ąsejagd mit einer Ratte!

Dominik am 8.Februar 2019 um 16:02:38

Blender ist nicht nur ein sehr gutes 3D Programm sondern bietet mit der Blender 3D Engine (BGE) auch ein m├Ąchtiges Werkzeug um eigene Spiele zu erstellen.Und genau das taten die beiden brasilianischen Zwillingsbr├╝der Paulo Ricardo Ribeiro und Paulo Henrique Ribeiro.Der Titel Ihres Werkes tauft sich auf den Namen Dongo Adventure.Es ist ein 3D-Plattformstil-Spiel das eine Side-Scroller Ansicht verf├╝gt. Das Spiel wirkt auf den ersten Blick wie ein direkter Donkey Kong Country Abklatsch und das ist es durchaus auch.Ich bin ein gro├čer Fan der damaligen Technik in welcher die country Reihe realisiert worden ist.Deswegen bin ich von der Grafik von Dongo Adventure auch sehr beeindruckt.Die Texturen wirken alle wie direkt von der Kamera aufgenommen.Nach eigenen Aussagen hat Ricardo diese selbst erstellt und mit der Hilfe von Blender 3D auch s├Ąmtliche Modelle,Animationen und die Programmierung umgesetzt.F├╝r das Interface,das Men├╝ und die Symbole sowie s├Ąmtliche anderen anstehenden 2D Grafiken hat ihn sein Zwillingsbruder geholfen.Die Produktion des Spieles dauerte genau 1 Jahr.Wie so viele andere Entwickler haben auch die Beiden das Spiel in ihrer Freizeit entwickelt.Die Story hinter Dongo Adventure ist schnell erz├Ąhlt.Wir steuern eine Ratte mit einem Rucksack voller K├Ąse und m├╝ssen uns durch mehrere Areale h├╝pfen um dann schlussendlich unserem Erzfeind, einer Katze,eins auf die R├╝be zu geben.Die Levels sind alle sehr unterschiedlich und fordern uns mit immer neuen Hindernissen heraus.So sind wir einmal in der K├╝che eines Familienhauses unterwegs w├Ąhrend wir an anderer Stelle durch die Kanalisation springen oder durch einen von Lurchen bewohnten Teich wandern.So manche Gegner Typen erinnern mich stark an das gro├če Super Nintendo Vorbild.So gibt es auch in Dongo Adventure Bienen als Feinde die dank der sch├Ânen Texturen einen Hauch von Fotorealismus wirken.An anderer Stelle bekommen wir es auch mit M├Ąusefallen zu tun die uns mit Coins in Form von K├Ąse anlocken.Das Spiel kostet gerade mal knappe 4 Euro und ist seit Dezember auf Steam verf├╝gbar.

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