Hearts of Cold Redemption ist ein Projekt das von dem Entwickler Peter Coleman im Alleingang umgesetzt wird. Das Spielprinzip und die Designdokumente hatten ihren Ursprung bereits im Jahr 1999. Seitdem hat sich die Technik um einige Sprünge entwickelt und Coleman sieht seine Zeit gekommen aus den Word Dokumenten ein echtes Spiel zu kreieren. Der Solo … weiter
Lange zeit ist es Still um Replaying geworden doch keine Sorge wir sind im Hintegrund weiter aktiv und recherchieren fleissig um neue Inhalte für unsere Seite bereit stellen zu können. Wieder einmal bin ich im Netz auf der Suche nach spannenden RPG Maker Projekten gewesen und habe den Entwickler Tim Lotterer getroffen. Der 22 jährige … weiter
Es gibt viele Möglichkeiten mit bereit gestellten Editoren oder Game Maker Spiele zu erschaffen für die diese Art von Programmen nicht konstruiert wurden. So beginnt die Geschichte von Letters Kingdom einem Lernspiel für Kinder und Eltern welches spielerisch die englische Sprache in Wort und Schrift vermittelt. Hinter diesem Lernspiel steckt der Ägypter Ahmed Abdel Salam … weiter
Es gibt viele Horror Spiele die den Schrecken des Weltkrieges, vorwiegend dem Zweiten, gewidmet sind. Da denke ich doch an die klassischen Call of Duty Zombie Modis in welchen wir sehr oft gegen Nazi Zombies ballern. Deutsche in NS Uniform und dazu noch Untot ein scheinbar beliebter Feind für das internationale Gamer Publikum. Das dachte … weiter
Das Indie Studio Krysta Games unter der Federführung von Chefentwickler Issa Barbier plant ihr Spiel Lostria zum Ende dieses Jahres für den Windows Pc,Mac OS und Linux auf der Plattform Steam zu veröffentlichen. Lostria ist ein Free to Play Titel und basiert auf den Wettbewerb zwischen den Spielern. In Spielen gegen zufällige Gegner müssen wir … weiter
Der in Polen ansässige indie Entwickler Eremite Games arbeitet aktuell an seinem Rogueelite-Stadtbauer Against the Storm. In diesem Spiel werden wir eine Stadt bestehend aus drei Rassen, welche die Bewohner stellen, in einer vom Dauerregen geplagten Welt errichten. Die einzigen Völker die in dieser rauen Umwelt noch zum Überleben imstande sind ist die Menschheit, Ein … weiter
Bereits seit 9 Monaten entwickelt das türkische Indie Team Payidar Software unter der Führung von Musa Çakır an ihrem Spiel Inhabitation Hub. Die Entwickler, selbst leidenschaftliche Spieleliebhaber, benutzen als Gerüst die Unreal Engine 4 , bei der sie über 4 Jahre Erfahrung verfügen, um ihren PVE- und FPS-Shooter umzusetzen. Das gesamte Projekt entsteht wie … weiter
Im Dezember habe ich, so weit die Informationen mir zur Verfügung standen, ausführlich über das Projekt von Indie Entwickler Rujik berichtet. Sock-Sock hat vor kurzen einen neuen Arbeitstitel erhalten und lautet nun Beast Socket. Der eigentlich auf 2D Grafiken spezialisierte Rujik hatte einige 3D Effekte benutzt um Wetter in 3D in einer gefälschten zwei dimensionalen … weiter
Seit seinem zehnten Lebensjahr ist der Game Designer Jonathon Friedrich in der Welt der Videospiele unterwegs. Insbesondere im Designen und modellieren von Umwelt und Gebieten. Die frühen Entwurfe fanden jedoch nicht am heimischen Rechner statt sondern auf Papier. Ursprünglich waren Jonathons Kartenentwürfe auf einige Seiten Blatt beschränkt. Mit dem Erwerb des ersten Heimcomputers ging … weiter
Der weißrussische Indie Entwickler Viktar Karpuk aus Brest programmiert dieser Tage ein neues Multiplayer Spiel in welchen wir mit schwebenden Panzerfahrzeugen gegeneinander antreten können. Das Spiel basiert auf einem kostenlosen Geschäftsmodell. Der Fokus liegt eindeutig auf PvP Gefechte wobei Karpuk seine Welt zu einer Art MMO-Rollenspiel ausbauen möchte. Dies kann er aber nur umsetzen, wenn … weiter
Was entwickelt man wenn für 3D Grafiken kein Faible vorhanden ist und widerum kein Interesse daran hat einen reinen 2D Plattformer zu erstellen? Richtig man programmiert ein 2,5D Spiel. Das macht der sehr bekannte Indie Entwickler Rujik gerade. Sein Projekt das derzeit noch den Titel Sock-Sock trägt besteht aus wunderschönen selbst gemalten Pixelgrafiken. Die lustigen … weiter
Schon lange wurde auf unserer Seite nicht mehr über kleine Indie Spiele berichtet. Sei es aus mangelnder Zeit oder fehlender Motivation es gab viele Gründe weshalb es lange Still in diesem Bereich wurde. Ich fand es ist an der Zeit diesen Umstand zu ändern und mal wieder einen neuen Artikel zu schreiben. Das Projekt von … weiter
Wenn ihr mal ein richtig grafisch detailreiches Rollenspiel spielen möchtet kann ich an dieser Stelle The Seventh Warrior vom Indie Entwickler DerKIAS alias Marcel Eberhard empfehlen. Das Projekt befindet sich bereits seit Juni 2017 in der Entwicklung. Durch finanzielle Engpässe musste die Produktion jedoch häufiger in die Länge gezogen werden. Im Grunde ist The Seventh … weiter
Die Republik Moldawien ist neben Weißrussland wohl ein Land in Europa von welchen man aufgrund mangelnder Pressefreiheiten und anderen Repressalien wohl am wenigsten die Gründung einer Indie Videospielfirma erwartet.Das aber auch in Ländern wie Moldawien kreative Enthusiasten sich trotz schlechter wirtschaftlicher Lage hinsetzen um ihre Träume zu verwirklichen zeigt uns auch der Entwickler Alex Varvoid. … weiter
Mechanic 8230 ist ein Indie Projekt der beiden moldawischen Entwickler Igor Tverdokhleb und Katherine Novakovskaya.Die Beiden tüfteln bereits seit dem 7.August 2016 an ihrem Point-and-Click-Adventure-Puzzle-Spiel.Als Grundgerüst dient die Blender Game Engine.Desweiteren kommen Programme wie Gimp und Krita zum Einsatz.Das Projekt ist bereits so weit fortgeschritten das demnächst eine Alpha Version erscheinen wird.In dieser werden wir … weiter
Defensive Task Force lautet der Titel des Spiels das von den zwei Neuseeländischen Freunden Tikiri und Zuricka zur Zeit entwickelt wird. Das Spiel ist mittlerweile so weit fortgeschritten das die zwei Entwickler ihre Beta bereits auf Kickstarter veröffentlicht haben. Doch um was für ein Spiel berichten wir hier? Defensive Task Force ist ein klassisches Tower … weiter
Das Ein Mann Indie Entwickler Studio DM Studio Game arbeitet aktuell an seinem Erstling Sand of Space. Bei diesem Spiel handelt es sich um ein Runden basiertes Shooter Spiel mit Rollenspiel Elementen, welches in seiner optischen Form an den Klassiker Alien Invasion erinnert. In Runden in denen wir uns auf Hex Feldern navigieren können müssen … weiter
Was Ursprünglich ein kurzzeitiges Spiel für sich und seine Frau werden sollte entwickelte sich für Tomasz Dziobek aus Polen zu einem immer ernster zu nehmenden Projekt.Ich schreibe hier von Cubers einem Arena Spiel wie so viele andere auch und dennoch etwas besonderes auf das wir hier auf Replaying.de noch öfters ein Auge werfen werden.Tomasz ist … weiter
Echtzeitstrategie ist in der Indie Szene neben Rollenspielen und Shootern wohl das Genre welches ebenfalls sehr viel Aufmerksamkeit bekommt.Dabei haben schon so manche Solo Entwickler versucht ähnliche Spiele wie die der Macher der Total War Reihe zu kreieren.Ein Studio das sich ein solches Projekt auf die Fahne geschrieben hat ist Plus Infinity Studios. Das Team … weiter
Wer denkt ein 3D Entwickler ist in der modernen Welt hängen geblieben der irrt. Denn die beiden Produzenten des PS Vita Hits LittleBigPlanet, Aiden Howe und Olly Bennet, waren seit 2013 nicht müde und haben gemeinsam das Studio Cardboard Sword gegründet. Von zwei erfahrenen Experten der Spielebranche, denkt man an ihre Projekte in der Vergangenheit, … weiter
Blender ist nicht nur ein sehr gutes 3D Programm sondern bietet mit der Blender 3D Engine (BGE) auch ein mächtiges Werkzeug um eigene Spiele zu erstellen.Und genau das taten die beiden brasilianischen Zwillingsbrüder Paulo Ricardo Ribeiro und Paulo Henrique Ribeiro.Der Titel Ihres Werkes tauft sich auf den Namen Dongo Adventure.Es ist ein 3D-Plattformstil-Spiel das eine … weiter
Fated Kingdom ist ein Brettspiel aus russischer Entwicklung.Natürlich kein reines Spiel welches auf einem traditionellen Spielbrett mit echten Würfeln ausgefochten wird.Nun ja eigentlich schon nur halt auf digitaler Weise.Denn das Spiel wird direkt am PC simuliert.Bei diesem digitalen Brettspiel,welches sich noch in der Early Access Phase befindet, können wir mit bis zu 4 weiteren Mitspielern … weiter
Hearts of Cold Redemption ist ein Projekt das von dem Entwickler Peter Coleman im Alleingang umgesetzt wird. Das Spielprinzip und die Designdokumente hatten ihren Ursprung bereits im Jahr 1999. Seitdem hat sich die Technik um einige Sprünge entwickelt und Coleman sieht seine Zeit gekommen aus den Word Dokumenten ein echtes Spiel zu kreieren. Der Solo Entwickler nutzt dabei die Unity Engine und erschafft eine Riesige Spielwelt die durch mindestens 50 Levels untergliedert sein wird. Dabei werden wir uns in Arealen auf der Erde sowie dem interstellaren Raum um den Planeten Homo 2 bewegen. Um einen unermüdlichen Spielfluss zu garantieren können wir abgeschlossene Missionen und Level in einem Editor neu zusammenwürfeln und mit neuen Gegnertypen befüllen. Auch können wir auf diese Weise neue Missionsziele hinzufügen. Die Welten in denen wir uns zu Lande, zu Wasser und in der Luft bewegen werden, wird eine Vielzahl an Städten und Umgebungen beinhalten. Laut Coleman werden wir in vertrauten aber auch Science-Fiction Arealen gegen unsere Feinde kämpfen, beute und Munition einsammeln und Ziele erfüllen. Bestehend aus weitgehend offenen Weltumgebungen, die aus zwei nahtlos integrierten Hauptstandorten besteht. Die erste Folge des Spieles wird „The Leaving“ genannt und auf dem Planeten Erde stattfinden. Die zweite Folge „Homelands“ spielt im Weltall rund um den Planeten Homo 2. Die Bewegung durch die Levels kann in vielen Fällen in jede Richtung erfolgen, sodass wir zwischen ihnen hin und her wechseln können. Nur in wenigen Fällen ist dies nicht der Fall, wenn dies aufgrund des Spieldesigns und der Mechanik nicht möglich sein wird. Wir können im Hauptmenü ein individuelles Spiellevel auswählen, das wir am besten verwenden, wenn wir das Spiel abgeschlossen haben, um zurückzugehen und ein bestimmtes Level unserer Wahl so oft wie wir möchten zu wiederholen. Einige Level enthalten endlose Dynamik und Feinde in unbegrenzter Anzahl, sodass wir als Spieler in diesen Fällen wählen können, ob wir im Spiel weitermachen oder das Level endlos weiterspielen möchten. Da KI-Feinde uns Spieler sehr oft jagen, bieten sie ein abwechslungsreiches Gameplay, da wir uns möglicherweise nicht immer auf die gleiche Weise verhalten, je nachdem, wo sich die Spieler befinden und aus verschiedenen Positionen und Entfernungen im Level angreifen.
Auf weitere Game Features und Inhalte werde ich weiter unten noch eingehen. Zunächst möchte ich noch kurz die Story erörtern, um uns einen kleinen Überblick über den Inhalt geben zu können. Wir schreiben das Jahr 2070. Die Erde ist instabil geworden und kann nicht mehr alle Bedürfnisse ihrer Bewohner befriedigen. Vor zwanzig Jahren ordnete der Weltrat an, einen anderen Planeten zu finden, der die Bevölkerung ernähren könnte. Vater war als Kommandant der Vermessungsmission abgestellt worden, was ihn für sehr lange Zeit beschäftigen würde. Unser Spielcharakter war sechs Jahre alt. Er erinnerte ihn, dass er ihm am Tag seiner Abreise zum Abschied zugewunken hatte. Der Hauptcharakter hat seinen Vater nie wieder gesehen. So wurde Homo2 entdeckt. Die Dinge haben sich seitdem stark verändert.. Homo2 wurde darauf vorbereitet neue Siedler zu empfangen, und der Hauptcharakter wurde zum Kommandanten eines Schiffes der Orion-Flotte ernannt, welches als erstes die Reise antreten sollte. Die Pläne für den Transfer wurden vor über einer Woche fertiggestellt. Die Controller haben Homo2 übernommen. Sie würden den Planeten für sich behalten und haben angeordnet, dass weiterer eingehender Verkehr von der Erde abgefangen und zerstört wird. Es herrscht Verwirrung auf der Erde. Unruhen und Plünderungen haben die Kommunikation unterbrochen und es gibt Kämpfe zwischen rivalisierenden Gruppen, die versuchen, ein Schiff zum Verlassen des Planeten zu sichern. Die Orion-Flotte wurde entführt und die Massenbewegung von menschlichen Siedlern nach Homo2 aufgegeben. Alle Kommandanten haben neue Befehle erhalten.
Die Hauptmission welches uns das Spiel vorgibt besteht nach dieser Geschichte darin zu einem militärischen Schlachthafen zu gelangen und mit einem Space Shuttle nach Homo 2 zu gelangen. Diese Mission wird inhaltlich dadurch erweitert, dass wir die Controller auf Homo 2 ausschalten und den Verkehr von Siedlern wieder herstellen. Hearts of Cold Redemption bietet uns die Möglichkeit unseren Charakter per Knopfdruck zwischen Ego und Third Person Perspektive wechseln zu lassen. Das Spielmenü können wir mit ESC aufrufen und dadurch das Spielgeschehen pausieren. Das Spiel HUD wird per F1 aufgerufen welches uns dann das komplette Interface mit Lebensbalken und Munition anzeigt. Aber auch Gameplay Meldungen und wichtige Informationen werden dadurch eingeblendet. Um unseren Spielfortschritt zu speichern gibt es bestimmte Checkpoints. Manuelles Laden und Speichern wird nach Colemans Erwähnung noch in Betracht gezogen. Wie in Matrix oder den Max Payne Spielen ist noch in Hearts of Cold Redemption eine Bullet Time eingebaut welches genauere Zielen, schießen und ausweichen ermöglicht. Zerstörbare und explosive Objekte können Schutz und zusätzlichen Schaden bieten.
Im Spiel werden wir eine Vielzahl an Gegnertypen treffen. Einige davon werde ich vorstellen. Eine dominante Klasse ist der menschlicher Droide. 100 % menschlich mit dem neuesten Prozessor für ein Gehirn. Die schlimmste Art von Feind. Clever, flexibel und hinterhältig. Auf der Erde bestand ihre Hauptfunktion darin, den Lauf des täglichen Lebens zu überwachen, bis sie zu groß für ihre Stiefel wurden und versuchten, die Kontrolle von bloßen Sterblichen zu übernehmen, die sie für minderwertig hielten. Wir können sie von allen anderen menschlichen Feinden unterscheiden –da sie ein Circuitpack am Hinterkopf haben. Ein weiterer Bösewicht ist der Elektronid. Teils Mensch, teils Maschine. Der perfekte Krieger. Sie haben Prozessoren für Gehirne und elektronisch verbesserte Körperteile und -funktionen. Sie können in völliger Dunkelheit sehen und einige von ihnen können sich sogar bei Tageslicht tarnen. Sie können die Reichweite eines Feindes perfekt berechnen und ihre Waffen verfehlen selten ihr Ziel. Es wird empfohlen, beim Anflug in Deckung zu gehen und wie der Hase zu rennen, wenn wir dies nicht können. Denken sollten wir nicht einmal ans Kämpfen, es sei denn, unser Gesundheitszustand ist auf Maximum – Wir werden nicht viele Treffer eines Elektronoids überleben. Der Denkchip ist noch ein Gegner denn ich an dieser Stelle erwähnen möchte. Sie sind nur Computer, aber einige mit einem Stachel im Schwanz haben die unangenehme Angewohnheit, nicht sehr hilfreich zu sein, wenn es darauf ankommt.
Auf weitere Gegner sowie zahlreiche Verbündete und NPC`s werde ich in diesem Artikel nicht eingehen da es sonst noch die Satzzeichen sprengen würde. Wir können uns aber sicher sein das Coleman noch weitere Ideen für Feinde besitzt. Da sich Homo 2 in einer kontinuierlichen Entwicklung befindet können weitere Designelemente hinzukommen. Änderungen an den bereits bekannten Game Features kann ich ebenso wenig ausschließen. Entwicklungsvideos oder veröffentlichtes Gameplay können sich während der Entwicklung gegenüber dem Gezeigten ändern. Coleman schätzt, dass der aktuelle Anteil der Entwicklung im Hinblick auf die endgültige Spielveröffentlichung angesichts der Ziele für die Konzeptgeschichte, das Spieldesign und die Qualität bei etwa 20 % bis 25 % liegt, um ein Endprodukt zu liefern, das den beabsichtigten Erwartungen entspricht. Darüber hinaus gibt es eine Reihe von ursprünglich geplanten zusätzlichen Levels, die umgangen wurden und derzeit nicht enthalten sind, da Prototypen bevorzugt und der Großteil der Hauptspielstruktur insgesamt ausgearbeitet wurden. Auch in bestehenden Levels wird es viele ursprünglich entworfene und geplante Story- und Spielinhalte geben, die derzeit fehlen. Diese beiden Überlegungen wurden idealerweise berücksichtigt, bevor eine endgültige Freigabe in Betracht gezogen wurde. Die Aktualisierung auf die neuesten Versionen von Unity, DirectX und anderen Systemen ist bereits in der Umsetzung.
Hearts of Cold Redemption wird ausschließlich für den Windows Pc entwickelt. Die Altersempfehlung wird bei 16 Jahren liegen. Bisher wird das Spiel als Einzelspieler Erlebnis hergestellt. Peter Coleman könnte sich bei technischer Machbarkeit auch einen Mehrspieler vorstellen. Die Systemmindestanforderungen werden bei mindestens 50Gb Festplattenspeicher sowie 8GB Arbeitsspeicher liegen. Für die grafische Darstellung wird eine DX11 (Shader-Modell 3.0) Grafikkarte mit 2 GB Ram empfohlen. Für Windows 10 als Hauptplattform wird entwickelt. Peter Coleman hat mir spannende Einblicke in sein Projekt gegeben. Ich finde einige Features an seinem Spiel interessant andere Inhalte aufgrund der sehr großen Konkurrenz noch nicht ausgereift genug. Trotzdem muss man bei diesem aufwendigen 3D Spiel bedenken, dass ein einzelner Mann dahinter steht. Für die Audioausgabe allen voran der Lippensynchronisation sucht der Entwickler noch nach Musikmachern und Synchronsprecher allerdings letztere für eine englische Sprachausgabe.
Lange zeit ist es Still um Replaying geworden doch keine Sorge wir sind im Hintegrund weiter aktiv und recherchieren fleissig um neue Inhalte für unsere Seite bereit stellen zu können. Wieder einmal bin ich im Netz auf der Suche nach spannenden RPG Maker Projekten gewesen und habe den Entwickler Tim Lotterer getroffen. Der 22 jährige Baden Württemberger Lotter ist wie so viele andere auch kein Hauptberuflicher Entwickler sondern arbeitet als technischer Systemplaner. Zu Beginn seiner Tätigkeit im Spiele programmieren versuchte Lotterer sich an diversen 3D Game Engine bis er aufgrund der steilen Lernkurve in Sachen Komplexität sich dazu entschloss den RPG Maker auf der Vertriebsplattform Steam auszuprobieren. Tim ist ein kreativer Mensch und tagtäglich schwirren ihm viele Ideen und Geschichten durch den Kopf. In seiner Anfangsphase lernte er schnell das Scripten von Eventen bei dem Maker. Rasch brachte er den RPG Maker MV an seine technischen Grenzen. Nachdem er technisch das Programm gemeistert hatte ging es an das Umsetzen diverser Ideen für ein Maker Spiel. Eines dieser Projekte ist das Spiel „ Who am I“. Lotterer selbst beschreibt seine größten Probleme die Motivationskiller die sich im Laufe des Erstellens einschleichen. Dieses Phänomen kennt wohl jeder von uns der in seiner Freizeit sich an solchen Projekten versucht. Aus diesem Grund betreibt der Solo Entwickler gleich mehrere Projekte, ein Haupt- sowie ein Nebenprojekt. Steckt er bei einem größeren Problem beim Hauptprojekt fest so wechselt er für einige Wochen zum Nebenprojekt um die Motivation nicht zu verlieren. Doch zurück zu seinem wohl größten Spieleprojekt „Who am I“.
Bei „Who am I“ wird es sich um ein Story Game handeln. Für die Erstellung greift der Entwickler auf die tools RPG Maker MZ, Adobe Photoshop und FL Studio zurück. Mit diesem Spiel möchte Tim seinen Traum vom Hauptberuf Spieleentwickler ein Stück näher kommen. Bei den ganzen Game Inhalten die bisher mit der Hilfe von anderen Künstlern erstellt worden sind sticht „Who am I“ bereits jetzt aus der Masse von anderen RPG Maker Projekten welche uns bekannt sind heraus. So wird der Titelsong für das Spiel wird von der Sängerin Umida Ismailova gesungen. Ein weiterer Song mit Gesang und zwei instrumentale ist noch in Planung. Die Sprites der verschiedenen Charaktere werden mit Base umgesetzt. Einige Sounds die das Gameplay untermauern stammen aus kostenlosen frei zugänglichen Archiven im Internet. Im Einklang mit den jeweiligen Nutzungsrechten bearbeitet Lotterer die Effekte auch. Die Credits bleiben natürlich transparent und geben die jeweiligen Seiten bzw. Ersteller an.
In dem Spiel wird man selbst entscheiden können, mit welchen Charakteren man sich unterhalten möchte. Die Cut Scenes werden jedoch ohne Dialogauswahl verfügbar sein. Die Mindestspielzeit wird bei mindestens 30 Minuten liegen. Jeder Charakter hat seine eigene Geschichte und es sind zwei Enden geplant. Diese werden sich jedoch nur leicht unterscheiden. Who am I soll nicht nur grafisch und vom Ambiente überzeugen sondern auch emotional werden. Die Geschichte spielt in einem alten Krankenhaus welches in den Bergen liegen wird. Durch einen Unfall hat die Hauptcharakterin Cindy ihr Gedächtnis verloren. In der Klinik lernt sie einen besonderen Jungen kennen welcher aufgrund seiner Krankheit jede Woche ebenfalls sein Gedächtnis verliert. Bei beiden stellt sich immer wieder die Frage wer sie eigentlich sind. Auch ein anderes Thema wird noch angegangen und im Spielverlauf immer mehr in den Vordergrund gerückt werden. Auch wenn das Spiel emotional werden soll handelt es sich dabei nicht um eine Romanze. Mehr konnten wir an dieser Stelle jedoch nicht erfahren.
Zu den Game Features zählen ein komplett eigener Soundtrack, Erkundung der Spielwelt sowie ein paar Nebengeschichten die entdeckt werden müssen. Neben offenen Entscheidungen sind auch einige Minispiele wie etwa Tic-Tac-Toe das gegen andere Patienten gespielt werden kann. Auch musikalische Abschnitte wie bei dem Spiel „Life is strange“ wird es geben ansonsten sind keine besonderen Features geplant. Eine Demo ist für den 12.Juni 22 geplant. Hauptzielplattform ist der Windows Pc es ist aber auch für Mac und Linux eine Version geplant. Erhältlich wird die Demo sowie auch die spätere Vollversion auf der Webseite Itch.io sein. Ein Release auf Steam könnte Entwickler Lotterer sich auch vorstellen jedoch erst wenn die Vollversion fertig sein wird.
Es gibt viele Möglichkeiten mit bereit gestellten Editoren oder Game Maker Spiele zu erschaffen für die diese Art von Programmen nicht konstruiert wurden. So beginnt die Geschichte von Letters Kingdom einem Lernspiel für Kinder und Eltern welches spielerisch die englische Sprache in Wort und Schrift vermittelt. Hinter diesem Lernspiel steckt der Ägypter Ahmed Abdel Salam und der Prozess der Entwicklung liegt mittlerweile ganze 14 Jahre zurück. Im Jahr 2007 hat dieser an einem Online Wettbewerb teilgenommen und den ersten Platz erreicht. Salam war zu jener Zeit selbst blutiger Anfänger in der Spieleentwicklung. Aufgrund seiner damals eher geringen Kenntnisse nutzte er die The Game Creators einem Entwicklungsprogramm einer britischen Firma. Mit deren Produkt FPS Creator erschuf Ahmed ein pädagogisches Lernspiel für kleine Kinder. Nach eigener Aussage erreichte er den ersten Platz damit das der FPS Creator ursprünglich dafür vorgesehen war Computerspiele mit Gewalt Inhalten zu produzieren. Aufgrund der Ausrichtung von Ahmeds Spiel entschieden sich die Hersteller des Tools dazu ihr Produkt so abzuändern das auch gewaltfreie Spiele damit hergestellt werden konnten.
Die ursprüngliche Version von Letters Kingdom war ein First-Person-Kamera Spiel. Ahmed verwandelte die Perspektive zu Third-Person. Für die 2007er Version wurde eine österreichische Game Engine verwendet. Da zu diesem Zeitpunkt keine Codierung benötigt werden musste konnte der ägyptische Entwickler problemlos damit umgehen. Das Spiel wurde anschließend noch auf der Give Away of the Day Webseite veröffentlicht. Mit 700 Downloads war der Erfolg überschaubar. Das Ergebnis enttäuschte allerdings die Spieler und auch für Ahmed war es nicht zufriedenstellend. Ein Remake musste in frischem Gewand daher. So wurde die Unity Engine verwendet. Insgesamt wurde Letters Kingdom drei mal neu entwickelt. Für die Erstellung des Webseiten Designs und der neuen 3D Modelle hat sich Salam zwei weitere Entwickler ins Boot geholt.
Letters Kingdom ist für Kinder ab 4 Jahren geeignet die damit spielerisch die englische Sprache erlernen können. Es ist ein pädagogisches Projekt und ist auch darauf ausgelegt worden das die Eltern der Kinder den Fortschritt ihres Nachwuchses dank Spiel internen Daten bewerten und kontrollieren können. Das Spiel ist auch darauf ausgelegt das Kinder ohne englische Muttersprache das Spiel bedienen und lernen können. Untermalt wird das gesamte Spielgeschehen mit schönen Musiktiteln. Letters Kingdom ist das Ergebnis das auch Kinder die englische Sprache lernen können die ansonsten Schwierigkeiten haben diese zu erlernen. Das Spiel ist Praxiserprobt und lieferte sehr gute Ergebnisse. Um ihren Kind effektiv helfen zu können haben auch die Eltern die Möglichkeit mitzuspielen und den Fortschritt und die Lernfähigkeit des Kindes zu erfahren. Salam möchte mit seinem Spiel dazu beitragen langweilige Praktiken des Lernens einer fremden Sprache durch spielerisches Lernen zu ersetzen. Letters Kingdom ist für den Windows Pc sowie MAC erhältlich. Sollte der Umsatz gut verlaufen sind auch weitere Portierungen möglich. Salam dankt uns für diesen Beitrag und ich finde es eine gute Idee sein Projekt auch einen kleinen Teil des deutschsprachigen Raums zu präsentieren.
Nachtrag: Der Entwickler hat einen neuen Trailer zu Letters Kingdom veröffentlicht.
Es gibt viele Horror Spiele die den Schrecken des Weltkrieges, vorwiegend dem Zweiten, gewidmet sind. Da denke ich doch an die klassischen Call of Duty Zombie Modis in welchen wir sehr oft gegen Nazi Zombies ballern. Deutsche in NS Uniform und dazu noch Untot ein scheinbar beliebter Feind für das internationale Gamer Publikum. Das dachte sich auch ein Indie Entwickler aus Melbourne in Australien. Ursprünglich hat jener Geschichte an seiner Heimatuniversität studiert mit einem Schwerpunkt auf den ersten Weltkrieg. Ein breites gefächertes Interesse an Geschichte im allgemeinen und einen besonders hohen Stellenwert auf den ersten Großen Krieg ließen in dem Entwickler den Wunsch wachsen ein eigenes Computerspiel in diesem geschichtlichen Zeitraum herzustellen. Wie viele andere Indies dort draußen auch so ist unser Entwickler ein echter kreativer Allrounder der so ziemlich das gesamte Spektrum der Spiele Entwicklung im Alleingang bewerkstelligen kann. Und so wird zum derzeitigen Zeitpunkt in Melbourne das Spiel Conscript für eine geplante Veröffentlichung für das 2.Quartal 2022 entwickelt. Momentan ist die Veröffentlichung für den Windows Pc und später auch für den Mac und Linux geplant. Als Hauptvertriebsplattform steht Steam im Vordergrund. Der Entwickler ist aber auch offen für weitere Plattformen und Spielekonsolen. Da ein Vertrieb auf Playstation und Xbox sowie anderen Konsolen außer Nintendo ebenfalls von Seiten des Entwicklers erwünscht aber finanziell nicht durchsetzbar ist hängt alles von den zukünftigen Verkaufszahlen auf der Hauptplattform Pc ab auf welchen weiteren Geräten Conscript vertrieben werden kann. Doch möchte ich nun zum Spielinhalt und den Game Features kommen welche uns in diesem Spiel erwarten werden.
Die Geschichte verschlägt uns in die Haut des französischen Soldaten André und seinem jüngeren Bruder Pierre. Die beiden Soldaten befinden sich in mitten der Schlacht um Fort de Vaux bei Verdun in Frankreich im Jahre 1916. Viele von euch die in Geschichte bewandert sind werden wissen das dieses Gefecht eines der hässlichsten an der Westfront im ersten Weltkrieg war. Beide Seiten die Republik Frankreich sowie das deutsche Kaiserreich setzten die grässlichsten neuen Waffen bei dieser Schlacht ein ua. Den Flammenwerfer. Das Spiel teleportiert uns in einen Grabenangriff der Deutschen. Während dieser Offensive wird unser Protagonist André handlungsunfähig und erwacht um sein gesamtes Regiment entweder getötet oder verschollen vorzufinden. Sein Bruder Pierre ist ebenfalls vermisst. Um bei unserer Suche auf dem Schlachtfeld zu überleben müssen wir unsere Spielfigur durch Schützengräben, Forts und Tunnel navigieren. Dabei werden wir von feindlichen Angriffen, Artilleriefeuer und Gasangriffen bedroht.
Der Entwickler lässt uns in eine ästhetische Pixel-Art Welt eintauchen. Wir erleben das Spiel aus einer 2D isometrischen Ansicht. Das bedrückende Sounddesign welches uns auf Schritt und Tritt begleitet soll für den zusätzlichen Gruselfaktor sorgen denn wir werden es neben lebenden Feinden auch mit dem Untot persönlich aufnehmen. Es sind zahlreiche Survival und Rätselelemente in Conscript enthalten. So verfügen wir über ein Inventar mit begrenzter Slot Anzahl für Gegenstände. Wir können mit Nahkampfwaffen, wie einer mit Stacheldraht umwickelten Keule, aber auch mit zahlreichen für dieser Epoche typischen Schusswaffen kämpfen. Für letztere benötigen wir allerdings die passende Munition die wir in Lagern oder Kisten finden können. Spiele wie Resident Evil oder Silent Hill waren bei weiteren Gameplay Mechaniken Vorbild für Conscript. Knifflige Rätsel erwarten uns in jeden Abschnitt des Spiels welche in drei verschiedene Themenbereiche zum ersten Weltkrieg gegliedert sind. Diese werden ineinandergreifen und sich teilweise überschneiden. Wiederholbar in mehreren Schwierigkeitsgraden und mit Bonus Waffen.
Als Engine nutzt der australische Entwickler Game Maker Studio 2. Die Umgebungsgrafiken sowie das Interface werden komplett in Photoshop gezeichnet. Die Charaktermodelle werden in Blender erstellt und animiert und später als 2D Sprites mit niedriger Auflösung passend zur Umgebung exportiert. Die Animationen sind dank Vorarbeit in Blender sehr detailreich erstellt. So können wir zum Beispiel beim Gebrauch eines Revolvers beobachten wie beim Nachladen die einzelnen Kugeln aus dem Magazin auf den Boden fallen. Hinter diesem Projekt steckt der 24 Jährige Australier Jordan aus Melbourne. Um sein Erstlingswerk Conscript vertreiben zu können hat dieser das 1 Mann Studio Catchweight gegründet. Im Grunde verbirgt sich hinter diesem Studio nur Jordan persönlich. Bereits als Kleinkind hegte dieser den Traum davon eigene Spiele zu kreieren. Besonders die Reihe der Capcom Resident Evil Spiele sowie Silent Hill waren die Klassiker unter seinen Lieblingsspielen. Die Entwicklung an Consscript begann vor 4 Jahren etwa Anfang 2017. Laut eigener Aussage war die einzige Erfahrung die er in der Spiele Entwicklung hatte die imaginären Karten welche er bereits als kleiner Junge gezeichnet hatte. Conscript wird auf einem Notebook samt Wacom Grafiktablet hergestellt. Unter den zahlreichen Projekten die mit der Hilfe der Game Maker Engine präsentiert werden hob sich dieses Projekt sehr deutlich von den anderen ab. Für Replaying habe ich vor einigen Tagen Kontakt zu Jordan hergestellt der uns auch ausführlich über Conscript erzählte. Ich finde dieses Projekt schon aufgrund seines tollen detailreichen Grafikstils interessant. Über das integrieren von Zombies und anderen Horrorsituationen lässt uns Jordan im Dunkeln. Es soll eine Überraschung werden wir sind auf das endgültige Ergebnis gespannt!
Das Indie Studio Krysta Games unter der Federführung von Chefentwickler Issa Barbier plant ihr Spiel Lostria zum Ende dieses Jahres für den Windows Pc,Mac OS und Linux auf der Plattform Steam zu veröffentlichen. Lostria ist ein Free to Play Titel und basiert auf den Wettbewerb zwischen den Spielern. In Spielen gegen zufällige Gegner müssen wir dabei versuchen in einem Ranglistensystem aufzusteigen. Beim Start einer Runde von Lostria beginnen wir Spieler zunächst mit dem Aufbau eines Teams. Dazu wählen wir mehrere Charaktere aus den 4 Völkern Human Empire, Quadris Tribute, Epotykias Kingdom und der Dragon Colony. Die Helden aus diesen Völkern haben ihrerseits ihre Stärken im Nahkampf, kurzen oder langen Fernkampf, hoher Schaden, Schnelligkeit oder spezial Fähigkeit. Wir sollten aus dieser Auswahl versuchen das beste Team zu formen. Mit diesen gilt es dann die Kartenziele zu erreichen und das feindliche Team auszuschalten. Sind alle Teams bereit findet ein rundenbasierter Kampf auf Hex Feldern statt. Während eines Zuges kann der Spieler alle seine Charakter Helden entsprechend ihrer Beweglichkeit (MP) und Fähigkeitspunkte (SP) frei bewegen. Das Spiel endet wenn die Kartenziele erreicht worden sind oder das Team eines anderen Spielers vollständig vernichtet wurde. Durch das Gewinnen von Spielen erhalten wir die Währung Gold. Mit dieser können wir neue Helden einkaufen um mehr verschiedene Teams zu bilden.
Es wird taktische Fertigkeiten geben die nur einmal pro Runde eingesetzt werden können. Dazu gehören die neutrale Fähigkeit Unsichtbar bei der der Held unsichtbar wird und 2 MP bis zu einer Angriffsfähigkeit erhält. Eine ebenfalls neutrale Fertigkeit sind das MP Up wo das Ziel für einen Zug 5 Mp punkte erhält. Eine ähnliche Fähigkeit ist das SP Up wo der Spieler für einen Zug 4 Sp punkte bekommt. Die letzte der neutralen Skills ist der Scan der alle im Zielbereich versteckten Helden und Fallen aufdeckt. Mit der Taktik Protection erhält das Ziel 100 Schildpunkte und wird bis zu 50 Lebenspunkte geheilt. Die menschliche Schild Granate erhöht bei allen Charakteren die Schildpunkte um 200. Die Berserker Fähigkeit der Quadris verdoppelt unseren Schaden und die Bewegungspunkte. Das Ziel verliert aber am Ende des Zuges 100 Lebenspunkte. Die Taktik der Drachen schimpft sich auf den Namen fallender Stern und diese fügt allen im Zielgebiet 80 Schaden hinzu. Die letzte auswählbare Fertigkeit ist die der Epotykias. Bei jener wird ein großer Geist im Zielbereich beschworen. Bei der Auswahl dieser 9 Taktiken bleibt uns jede Menge Spielraum um diese mit unseren Helden abzustimmen.
Die zur Verfügung stehenden Spielmodi sind das Tutorial, Freund gegen AI, Ranglistenspiele und die von uns Spielern erstellten Benutzerdefinierten Kartenspiele. Ja richtig gelesen es gibt für das Spiel einen Karteneditor. Ich hoffe das dieser genau so umfangreich ausfallen wird jener den Blizzard damals für Warcraft 3 programmiert hatte. Durch den Editor kommt Abwechslung ins Spiel und mit dem erstellen von Kartenzielen wird die Schwierigkeit des Spiels hoffentlich ordentlich skaliert . Durch tägliche Quests sollen wir zudem motiviert werden öfters im Spiel vorbei zu schauen und einige Runden zu spielen.
Kommen wir zur Story von Lostria. In dieser antiken Welt des Krysta- Universums kämpfen 4 Fraktionen gegen alles um die Welt zu erobern,ihre Unabhängigkeit zu beanspruchen oder einfach nur zu überleben. Das Imperium der Menschheit ist ein wissenschaftliches Jahrtausendreich. Dieses Staatsgebilde zielt auf die Weltherrschaft unter menschlicher Führung ab. Das Quadris Tribunal ist eine junge Stammeszivilisation die mit überwältigender Stärke darum kämpft alle Invasoren zurückzudrängen. Bei dem Königreich der Epotykias handelt es sich um überdurchschnittliche schöne Frauen mit der Fähigkeit die Kraft der Elementargeister zu beschwören und zu nutzen. Ursprünglich waren sie Sklaven der Menschen welche nun darum kämpfen ihre Freiheit zu bewahren. Das letzte Volk bilden die Drachen. Mit großen Anpasssungsfähigkeiten gesegnet bereisen ihre jungen Generationen die Welt um neue Gebiete zu erobern.
Entwickler Krysta Games nähert sich mit seinem Spiel bereits dem Ende. Noch vor Jahresende soll die Alpha zu Lostria bereit stehen. Es stehen leider keine Informationen dazu bereit wie sich das kostenlose Lostria schlussendlich finanzieren möchte. Ich hoffe es wird kein weiterer Pay to Win Titel für den Pc. Bisher macht das Spiel auf mich einen moderaten Eindruck. Gameplay und Story sind für mich nichts wirklich neues. Es bleibt aber meiner Meinung nach abzuwarten wie sich das Ranglistenspielen und die Dynamik der Teambildung mit den unterschiedlichen Charakteren auswirken wird. Auch die Einbindung eines Editors kann Türen öffnen. Mit dieser zu erwartenden größeren Vielfalt der Maps können bestimmt spannende Kartenziele integriert werden. Mit den täglichen Quests bleibt abzuwarten welche Belohnungen sich der Indie Entwickler dazu einfallen lässt.
Der in Polen ansässige indie Entwickler Eremite Games arbeitet aktuell an seinem Rogueelite-Stadtbauer Against the Storm. In diesem Spiel werden wir eine Stadt bestehend aus drei Rassen, welche die Bewohner stellen, in einer vom Dauerregen geplagten Welt errichten. Die einzigen Völker die in dieser rauen Umwelt noch zum Überleben imstande sind ist die Menschheit, Ein Volk von entwickelten Bibern und Echsenmenschen. Alle dieser drei unterschiedlichen Typen von Bewohnern besitzen verschiedene Essgewohnheiten und Lebensbedingungen. Trotz der Unterschiede benötigen alle Völker einen warmen Herd in ihren Behausungen und den dafür notwendigen Rohstoff. Letztere werden in der Spielwelt sehr knapp vorhanden sein. Die unterschiedlichen Jahreszeiten die allesamt neue Stürme und Regenfälle auf uns herablassen werden unsere Bemühungen Ressourcen zu sammeln noch erschweren. Aber der Regen ist auch des Spielers verbündeter. Ohne diesen können manche Rohstoffe wie etwa Pflanzen und andere Nahrungsmittel nicht gedeihen und wachsen. Die drei Jahreszeiten gliedern sich in die Zeit des Drizzle, dem Zeitraum des Nachwachsens, Der Räumung welche die Zeit der Ernte, Expansionen und Vorbereitung auf die letzte unversöhnliche Jahreszeit ist. Herausforderungen für uns als Spieler werden immer wieder die Stürme sein. Bei diesen langatmigen Ereignissen müssen wir eine gute Handhabung immer knapp werdender Ressourcen haben. Während der Sturm tobt kann nichts wachsen und eingesammelt werden.
Jedes Durchspielen von Against the Storm wird von unterschiedlichen Bedingungen und Toolsets begleitet. Diese generieren einzigartige Erlebnisse auf prozeduralen Karten. Zufällig zugewiesene langfristige Ziele werden mit großen Belohnungen belohnt die uns motivieren sollen mit neuen Strategien zu experimentieren. Indem wir wertvolle Relikte aus Ruinen längst vergessener Zivilisationen aufbewahren erweitern wir die Auswahl von erstellbaren Gebäuden. Die Welt wird voller solcher Ruinen sein. Herauszufinden wer sie waren,ob der Regen sie auslöschte oder eine andere größere Bedrohung dahinter steckte ist eine Aufgabe die wir als Stadtbauer annehmen müssen. Während jeder Siedlungsexpedition können wir das, was einmal verloren gegangen war zurückgewinnen und wieder aufbauen um neue Technologien freizuschalten. Damit vermeiden wir das tragische Schicksal früherer Bewohner der Spielwelt.
Against the Storm soll noch 2021 für Pc erscheinen. Die verfügbaren Plattformen werden Steam und GOG sein. Die Systemanforderungen sind ziemlich moderat. Natürlich braucht ihr Windows 7/8 oder 10 zum spielen. Ein i5 als Prozessor ist laut Entwicklerangaben bereits ausreichend. Auch mit nur 8GB Arbeitsspeicher ist der Speicherhunger nicht ganz so hoch.Auf der Festplatte sind 3GB bereits ausreichend bei voller Installation. Die Mindestanforderungen bei der Grafikkarte liegen bei einer NVIDIA GeForce 650GTX.
Bereits seit 9 Monaten entwickelt das türkische Indie Team Payidar Software unter der Führung von Musa Çakır an ihrem Spiel Inhabitation Hub. Die Entwickler, selbst leidenschaftliche Spieleliebhaber, benutzen als Gerüst die Unreal Engine 4 , bei der sie über 4 Jahre Erfahrung verfügen, um ihren PVE- und FPS-Shooter umzusetzen. Das gesamte Projekt entsteht wie so viele andere Spiele auch in ihrer Freizeit. Um später eine Finanzierung für weitere Entwickler Software usw. zu erhalten ist demnächst eine Crowdfunding Kampagne auf verschiedenen Plattformen geplant. Im Team arbeiten die Entwickler Bilal Şenyiğit am Level Design und Animation sowie Cuma Demirezen an der Codierung für künstliche Intelligenz und Sümeyye Yanık am Grafikdesign und als Art Director. Dabei ist für das Team Inhabitation Hub nicht das Erstlingswerk. Bereits bei vielen anderen deutlich kleineren Projekten hatte jeder einzelne bereits gearbeitet und Erfahrungen sammeln können. Gemeinsam möchten sie aus diesem Wissen Inhabitation Hub fertigstellen. Das Spiel wird wie bereits erwähnt ein Shooter dessen Kernthema Science-Fiction mit Strategieelementen verbinden wird. Wellenbasiert werden uns Feinde angreifen und es wird ein PVE Spiel in welchen wir einen von mehreren Charakteren spielen werden können. Doch kommen wir zunächst zur Story von Inhabitation Hub.
Nach dem dritten Weltkrieg hat die Menschheit sehr viele Tote zu beklagen und benötigt dringend eine Zeit des Friedens. Die Regierungen haben nach diesem Massaker erkannt, dass das Ende aller Kriege das Überleben der Menschen sichern wird. Daher wurde die Weltfriedensunion mit dem Namen The C.O.R.E gegründet. Diese Vereinigung ist aus den stabilsten Ländern der Erde gebildet worden darunter die USA, Japan, die europäische Union sowie die Türkei. Jeder Vertreter eines dieser Länder trifft Entscheidungen, die das Leben aller Menschen beeinflusst. Eine Katastrophe ereignet sich als eines Tages ein Meteor die Erde mit voller Wucht trifft und eine enorme Zerstörung verursacht. Ein Wissenschaftskomitee wird beauftragt den Meteoriten zu untersuchen. Unter der Federführung von The Core wird entdeckt das der fremde Himmelskörper sehr starke radioaktive Strahlungen absondert, welche von der Menschheit noch nicht erforscht worden ist. In Verwendung mit verschiedenen Kampftechnologien besitzt diese Strahlung neue Mittel der Kriegsführung. Aus diesem Grund entscheidet The Core den Meteor zu vernichten, um nicht Anreize für einen neuen Weltkrieg zu schaffen. Jedoch schlagen sämtliche Versuche fehl und die eingesetzten Mittel verstärkten die Strahlung zusätzlich. Um weitere Schäden einzudämmen wird der Meteor wieder zurück ins All befördert. Eine Elite Truppe bestehend aus den besten Soldaten und Spezialisten der USA, der Türkei und der EU wird mit dieser Mission beauftragt. Der Meteor soll aus dem Sonnensystem gebracht und dort unwirksam gemacht werden.
Inhabitation Hub wird einen kooperativen Mehrspieler bieten bei dem wir einen Elitesoldat aus den USA, einen Ingenieur aus Japan, einen Sanitäter aus Europa und als letztes Glied einen Scharfschützen aus der Türkei spielen werden können. Jeder dieser Klassen besitzt unterschiedliche Waffen die sie zum Einsatz bringen. Bei der Reise über das Sonnensystem hinaus werden wir zudem neues Material finden können, bei dem wir Ausrüstungsgegenstände verbessern und auch neue herstellen können. Dabei wird auch neue Alien Technologie verwendet. Wir können allein im Einzelspieler oder gemeinsam mit Mitspielern gegen Wellen von Gegnern antreten. Diese klassifizieren sich in mehrere Arten und Lebensformen. So wird es reptilienartige Wesen geben, die zwar primitiv aber außergewöhnlich schnell sein werden. Ihre Angriffstechniken werden mehrfachangriffe sein. Im Gegensatz zu diesem Feind kommen die Titanen ins Spiel. Wie ihr Name bereist andeutet sind diese grobschlächtigen und sehr robuste Gegner. Sie haben einen sehr hohen Widerstand gegen Nahkampfangriffe, können sich aber aufgrund ihrer Größe nur sehr langsam bewegen. Wesen die sich mit der Außerirdischen KRUT Substanz infiziert hatten sind technologisch weit fortgeschrittenere Feinde die auch Strahlenwaffen verwenden können. Von diesen Widersachern erhalten wir größtenteils Bauteile für Waffen und Rüstungen. Zum Schluss kommen noch die Mutanten ins Spiel. Diese können sich Unsichtbar machen lassen und Radar Signale blockieren oder Stören. Obwohl sie eine schwache Körpermuskulatur haben können sie sich im Nahkampf mit vielen Techniken behaupten. Um gegen diese Feinde ankommen zu können nutzen wir neben unseren Charakteren samt Waffen zudem Fahrzeuge wie einen Jeep, der ebenfalls mit Waffen bestückt werden kann. Es wird außerdem die Möglichkeit geben eine eigene Basis mit Verteidigungsanlagen zu bauen. Diese kann durch die feindlichen Kreaturen zerstört werden was für uns als Spieler nicht zu empfehlen ist. Auf jeden der Planeten, die wir bereisen werden müssen wir Treibstoff sammeln oder herstellen lassen um unser Raumschiff für die weitere Reise vorzubereiten.
Das sind bisher alle Informationen die ich zu Inhabitation Hub zusammentragen konnte. Was noch wichtig zu erwähnen wäre ist das die erste Crowdfunding Kampagne am 15.Mai auf Kickstarter beginnt. Die bisher gezeigten Screenshots machen einen soliden Eindruck. Die 3D Modelle sind schön anzusehen. Man merkt das die türkischen Indie Entwickler über Erfahrung verfügen. Ob das Spiel als Gesamtwerk überzeugen kann wird sich noch zeigen müssen. Mir hat dieses Projekt sehr zugesagt weshalb ich es auch aufgrund der eher knappen Berichterstattung als wichtig empfand darüber einen Artikel zu verfassen. Ich hoffe das es euch ebenso sehr interessiert hatte und wenn ihr euere Meinung dazu schreiben wollt könnt ihr gerne einen Kommentar schreiben.
Im Dezember habe ich, so weit die Informationen mir zur Verfügung standen, ausführlich über das Projekt von Indie Entwickler Rujik berichtet. Sock-Sock hat vor kurzen einen neuen Arbeitstitel erhalten und lautet nun Beast Socket. Der eigentlich auf 2D Grafiken spezialisierte Rujik hatte einige 3D Effekte benutzt um Wetter in 3D in einer gefälschten zwei dimensionalen Welt zu simulieren. Hierfür musste sich der Entwickler in 3D-Mathematik einarbeiten was ihm aber dank der Hilfe einiger Entwickler Kollegen gelang. Für die Herstellung der Eidechse, welche in den Screenshots zu sehen ist, benötigte Rujik etwa einen Monat. Was für Laien wie uns jetzt schon fantastisch aussieht ist für den Indie Entwickler erst der Anfang der prozeduralen Eidechsen. Durch die neuen reibungslosen Wetterübergänge eröffnen sich zudem neue Möglichkeiten des Designs im späteren Spiel. Der Regen wurde ursprünglich mit Sprites erzeugt. Da aber schon 200 Tropfen die Leistung verringerten entschied sich der Solo Entwickler auf 3D Shader Effekte zurück zu greifen. Dadurch sind nun Tropfen in der Größenordnung von 10.000 oder mehr ohne Leistungseinschränkungen möglich. Laut eigener Aussage sollen laut Entwickler sogar Millionen Tropfen mit noch 50 FPS funktionieren. Für die Dunkelheit gibt es einen Körnigkeitseffekt aber die GIF Formatierung lässt sie stärker aussehen als sie ist. Für die Story werden Dialoge mit Avataren eingesetzt. Auch diese entwirft Entwickler Rujik selbst. Da eine spätere Sprachausgabe sehr unwahrscheinlich zu realisieren ist wird Fieberhaft an einer Umsetzung in einer Text Engine gearbeitet. In dieser sollen vor allem die Persönlichkeiten der Charaktere besser zur Geltung kommen.
Das sind aktuell die neusten Infos zum Indie Game Beast Socket. Entwickler Rujik werkelt ständig an diesem Projekt das sich schon jetzt grafisch deutlich von vielen anderen 2D Titeln unterscheidet. Wann es die nächsten Updates zu berichten gibt ist momentan nicht vorhersehbar. Ich bin mir aber sicher das da noch so einiges kommen wird. Genießt trotz Corona Krise den Tag und wir würden uns freuen euch wieder demnächst auf Replaying begrüßen zu dürfen.
Seit seinem zehnten Lebensjahr ist der Game Designer Jonathon Friedrich in der Welt der Videospiele unterwegs. Insbesondere im Designen und modellieren von Umwelt und Gebieten. Die frühen Entwurfe fanden jedoch nicht am heimischen Rechner statt sondern auf Papier. Ursprünglich waren Jonathons Kartenentwürfe auf einige Seiten Blatt beschränkt. Mit dem Erwerb des ersten Heimcomputers ging es dann in die digitale Welt. Besonders das Spielen von Unreal Tournament 2004 brachte den Hobby Designer in die Welt der Unreal Engine die ihn bis heute nicht mehr los lässt. Neben dem Unreal Editor wurde das Werkzeug Maya PLE der Ausgangspunkt für die Entwicklerreise von Friedrich. Zu dieser Zeit gab es auf Youtube so gut wie gar keine Tutorial Videos weshalb der Entwickler sich sein ganzes Wissen über Foren und autodidaktisches lernen angeeignet hat. Irgendwann war Friedrich so weit das er 2014, als die Unreal Engine 4 veröffentlicht wurde, vollständig auf den UDk umstieg. Einer der Hauptgründe weshalb Jonathon der Unreal Engine treu bleibt sind die rationalisierten Werkzeuge sowie die Vertrautheit, die es bei jeder neuen Veröffentlichung mit den Iterationen gibt. Als Epic die Einführung eines Marktplatzes für 3D-Assets einführte war Friedrich sofort dabei und begann mit seinem Ziel eine der größten Assets Bibliotheken auf zu bauen. Bevor Jonathon mit dem weiter unten vorgestellten Projekt begann versorgte er andere Indie-Entwickler mit allerlei 3D Assets. Mit diesem Verkauf konnte der junge Game Designer eine Menge Geld verdienen. Mit seinen Vermögenswerten wollte er aber vor allem an die Qualität von modernen AAA+ Titeln anknüpfen. Als auch dieses Ziel stellenweise erreicht wurde waren der Verkauf von Game Design Assets nicht mehr erstrebenswert für Friedrich weshalb er sich mit seinem Bruder zusammen setzte und das Indie Studio Caldera Entertainment gründete. Die nächste Phase auf dem Weg zum Spieleentwickler hat begonnen und mit ihr der Startschuss für das Projekt Simulacrum.
Bei dem Verkauf von Assets wurde eine gewisse Modularität wodurch die künstlerische Freiheit zu leiden begann vorausgesetzt. Bei der Entwicklung eines Computerspieles gibt es für den Entwickler so gut wie keine Einschränkungen was Jonathon auch davon überzeugt hat es mit einem eigenen Spiel auf dem Markt zu versuchen. Mit Simulacrum versucht der Indie Entwickler diesen Schritt zu meistern. Der Markt ist hart umkämpft und nicht wenige Studios haben Geldprobleme und Schwierigkeiten beim Finden von geeigneten Teammitgliedern. Für Caldera Entertainment stellen auch diese Hürden eine große Herausforderung dar. Mit dem kleinen Vorrat an noch nicht lizenzierten Assets, einem Fachwissen im Expertenstatus sowie eigenes Startkapital wird Simulacrum wesentlich effizienter entwickelt als so manch anderes Projekt das ich sehen konnte. Doch möchte ich euch nicht weiter mit Hintergrundstorys langweilen ich komme jetzt direkt zur Sache und erzähle ein wenig von Simulacrum. Herzstück wird es sein das wir mehrere Charaktere spielen werden die das Schlachtfeld mit einer Vielzahl von Fähigkeiten dominieren können. Unterschiedliche Spielstile und Anpassungen werden durch die einzelnen Charakterfertigkeiten freigespielt.
Friedrich plant für sein Spiel einen Koop-Modus bei welchen wir gemeinsam Gegner verhauen und Rätsel lösen können. Insgesamt sind 5 spielbare Charaktere vorgesehen. Jeder verfügt über eigene Kampfstile und Fähigkeiten. Die Identität von uns Spielern soll von zentraler Bedeutung sein. Wir sollen eine große Auswahl an Optionen wie etwa Embleme, Emotes, Fähigkeiten, Rüstungen und Posen im Verlauf des Spiels bekommen. Auch viele kosmetische Anpassungen wird es kostenlos geben. Im Spiel wird es Situationen geben, bei welchen wir gegen mehrere Wellen von Feinden antreten müssen und gleichzeitig die Umgebung nach wertvollen Ressourcen erkunden müssen. Komplexe Bosskämpfe sollen Raid ähnliche Zustände im Koop Modus hervorrufen.
Es existiert bereits eine Demo in welcher wir die Kontrolle über den ersten der fünf Charaktere, Sadira, übernehmen können. Auch Herausforderung und kosmetische Freischaltungen sind in der Demo schon integriert. Die Demo kann über itch.io heruntergeladen werden.
Der weißrussische Indie Entwickler Viktar Karpuk aus Brest programmiert dieser Tage ein neues Multiplayer Spiel in welchen wir mit schwebenden Panzerfahrzeugen gegeneinander antreten können. Das Spiel basiert auf einem kostenlosen Geschäftsmodell. Der Fokus liegt eindeutig auf PvP Gefechte wobei Karpuk seine Welt zu einer Art MMO-Rollenspiel ausbauen möchte. Dies kann er aber nur umsetzen, wenn er genug Investoren für sein Projekt an Land ziehen kann. Schon über 350 Dollar hat der Entwickler in sein Spiel investiert. Mit 21 Jahren Erfahrung in CG Technik und IT-Infrastruktur hat der Entwickler in den letzten 6 Jahren noch Kenntnisse in der Programmierung dazu gewonnen um sein Traumspiel, welches er bereits seit 1998 verfolgt, verwirklichen zu können. Die uns zur Verfügung stehenden Grafiken sind noch in einer frühen Alpha Version. Zurzeit startet ein offener Spieltest bei dem die Multiplayer Funktionen getestet werden können. Auch erste Schlachten gegen andere Spieler können bestritten werden. Karpuk ist auf Feedback der Spieler angewiesen, um sein Spiel verbessern zu können daher würde er sich über eine Kontaktaufnahme via Skype sehr freuen. Falls ihr dem Entwickler Tipps und andere Rückmeldungen geben wollt zögert nicht und nimmt Kontakt mit xaser3d in Skype auf.
Um die Alpha zocken zu können müsst Ihr euch zuerst registrieren und anschließend den ca. 3GB großen Client herunterladen.
Was entwickelt man wenn für 3D Grafiken kein Faible vorhanden ist und widerum kein Interesse daran hat einen reinen 2D Plattformer zu erstellen? Richtig man programmiert ein 2,5D Spiel. Das macht der sehr bekannte Indie Entwickler Rujik gerade. Sein Projekt das derzeit noch den Titel Sock-Sock trägt besteht aus wunderschönen selbst gemalten Pixelgrafiken. Die lustigen Figuren und vor allem das Wasser sind besonders gut animiert worden. Die einzelnen Grafiken schustert Rujik im Game Maker zusammen. Sock-Sock wird zu 100% eine Geschichte haben die mit ein paar Rätseln aufgehübscht wird. Das Spiel befindet sich trotz zahlreicher fertiggestellter Grafiken und Animationen noch in einem sehr frühen Stadium der Entwicklung. Nach eigener Aussage ist es Rujik sehr wichtig das wir Spieler NPC´s helfen und Abenteuer gemeinsam mit Freunden spielen können was auf einen Mehrspieler hindeuten könnte. Die Grafiken haben es mir als 2D Fetischisten sehr angetan auch wenn das Spiel mehr einen kindlichen Eindruck bei mir hinterlässt bin ich doch gespannt auf das fertige Spiel.
Schon lange wurde auf unserer Seite nicht mehr über kleine Indie Spiele berichtet. Sei es aus mangelnder Zeit oder fehlender Motivation es gab viele Gründe weshalb es lange Still in diesem Bereich wurde. Ich fand es ist an der Zeit diesen Umstand zu ändern und mal wieder einen neuen Artikel zu schreiben. Das Projekt von welchem ich nun erzähle ist bereits seit dem Jahr 2015 im Steam Store verfügbar. Es wurde größtenteils von Spielen wie Interstate ’76 oder LEGO Racers inspiriert. Das bauen eines komplett individuellen Fahrzeuges bildet das Grundgerüst von Rami Ismails Spiel Scraps.
Der Solo-Entwickler arbeitete schon seit dem Jahr 2012 an seinem Fahrzeugkampfspiel. Bereits Ende 2013 konnte er eine erfolgreiche Kickstarter Finanzierung durchführen und am 7. Juli 2015 Scraps auf Steam Early Access veröffentlichen. Bei dem Spiel ist laut Entwickler alles erlaubt was Bauarten von völlig logisch bis total verrückt ermöglicht. Je nach dem wie wir Waffen an unserem Fahrzeug an bringen verhält sich Gewichtsverlagerung und Gleichgewicht sowie Fahrdynamik unterschiedlich beim spielen. Alle Teile die gebaut werden können sind funktional und tragen zum Fahrverhalten des Fahrzeugs bei. Wir können mit unterschiedlichen Motoren die Geschwindigkeit beeinflussen und mit Panzerplatten die Rüstung verstärken. Wenn wir aber zu viel von all diesen Extras einbauen kann sich das auf Gewicht und Stabilität auswirken. Zu viele Waffen am Fahrzeug können durch ihre Rotationen das Verhalten bei Kurven negativ beeinflussen. Wenn wir zu viel Gewicht einseitig einsetzen kippt unser Fahrzeug einfach um. Auch ganz skurrile Fortbewegungsmethoden können wir bauen indem wir zum Beispiel Gewehre am Heck anbringen die beim Rückwärts schießen dem Fahrzeug zusätzliche Beschleunigung verpassen.
Das Spiel ist momentan für den Mehrspieler entwickelt worden. Dabei sind neben Online Gefechten im Internet auch LAN Spiele möglich. Features wie das einsammeln von Wrack teilen ermöglichen uns unser Fahrzeug zu reparieren. Der Entwickler plant einen detaillierten Einzelspieler Modus auf dessen genauen Inhalt zum aktuellen Zeitpunkt noch nicht eingegangen wird.
In der aktuellen Version wurden zusätzliche Schadensrückstands Effekte für Waffentreffer und Kollisionen überarbeitet. Auch die Schadensanzeige wurde übersichtlicher dargestellt. Je nach Terrain hinterlassen die Fahrzeuge Reifenabdrücke und Spuren.Allgemein achtet Entwickler Ismail das Scraps mehr an 90er Jahre Retro Spiele erinnert als an einen Titel aus dem Jahr 2015.Das Spiel kann mit einer Demo getestet werden. In dieser können LAN Spiele gespielt werden allerdings muss der Host die Vollversion haben :-(.
Scraps wird mit der Unity Engine entwickelt.Es ist mit den Betriebssystemen Windows PC,MAC OS und Linux spielbar.
Wenn ihr mal ein richtig grafisch detailreiches Rollenspiel spielen möchtet kann ich an dieser Stelle The Seventh Warrior vom Indie Entwickler DerKIAS alias Marcel Eberhard empfehlen. Das Projekt befindet sich bereits seit Juni 2017 in der Entwicklung. Durch finanzielle Engpässe musste die Produktion jedoch häufiger in die Länge gezogen werden. Im Grunde ist The Seventh Warrior ein typisches RPG Maker Spiel wie so viele andere auch. Wie ich bereits am Anfang dieses Artikels erwähnt habe ist es die schicke Optik die einen schnell in ihren Bann zieht. Das ganze soll sich später 40 Stunden in eine Geschichte um den Dämonenlord Dark auf unseren Bildschirmen abspielen. Dark ein dämonischer Prinz im Satyr Stil erschaffen wurde vor Tausenden von Jahren mitsamt seiner Armee vernichtend geschlagen als er sich daran machte die Welt der Menschen zu erobern und ins Chaos der Hölle zu stürzen. Er wurde versiegelt eingesperrt womit er dem Schicksal seiner Gefolgsleute, welche ihren Tot fanden, entging. Tausend Jahre lang war Dark im Siegel gefangen doch die Geschichten um seinen dämonischen Kult wurden nicht vergessen und so geschah es das Abenteurer das Siegel brachen und den Prinzen zurück in die Welt der Sterblichen brachten. Im Glauben Dark kontrollieren zu können wurde die Welt abermals ins Chaos gestürzt. Doch trotz seiner Rachegelüste und dem Drang nach vernichtender Vergeltung muss Dark erkennen das die Welt welche er einst zu unterjochen versucht hatte nicht mehr die gleiche wie zu seiner Zeit ist. Zudem muss Dark feststellen das er nicht der einzige Bösewicht ist der es auf die absolute Herrschaft abgesehen hat.
Mit dieser Story versucht der Entwickler eine andere Erzählweise in welcher der geschlagene Unhold die Spieler Figur und Hauptcharakter ist welche sich durch eine Welt von Gefahren prügeln muss. Die für RPG Maker typische isometrische Ansicht die man vor allem auf einer Weltkarte gut in Szene setzen kann ist auch bei The Seventh Warrior unverändert ebenso das Kampfsystem das in einer retro Seitenansicht rundenbasiert gespielt wird. Wie so viele andere Entwickler ist auch DerKIAS ein Kind der 90er Jahre und somit ein totaler Super Nintendo Fanboy. Erst das Spielen von Zelda und anderen großen Spielen der damaligen Zeit brachten ihn zum Entschluss einmal selbst Hand an zu legen und ein eigenes Spiel zu kreieren. The Seventh Warrior ist fast ein 1 Mann Projekt. Lediglich für die Grafiken springt der Illustrator Mashiro Jin ein die er auch gekonnt in Szene setzt. Wann das fertige Spiel erscheinen wird ist beim derzeitigen Entwickler Stand schwer zu sagen und diese Frage kann nicht einmal der Entwickler selbst beantworten. Ein positives Signal an uns Spieler dürfte allerdings die Demodes Spieles sein welche uns schon mal einen Vorgeschmack auf das liefert was Mashiro Jin und DerKIAS derzeit entwerfen.
Die Republik Moldawien ist neben Weißrussland wohl ein Land in Europa von welchen man aufgrund mangelnder Pressefreiheiten und anderen Repressalien wohl am wenigsten die Gründung einer Indie Videospielfirma erwartet.Das aber auch in Ländern wie Moldawien kreative Enthusiasten sich trotz schlechter wirtschaftlicher Lage hinsetzen um ihre Träume zu verwirklichen zeigt uns auch der Entwickler Alex Varvoid. Dieser nutzt die Einführung der von der europäischen Union unterstützten Marktwirtschaft und entwickelt sein eigenes Pc Spiel.Dabei handelt es sich um das Projekt Recursive Pain.Pain ist ein Multiplayer Shooter in einem Science-Fiction Seeting. Bis zu 16 Spieler werden in zahlreichen unterschiedlichen Maps gegeneinander antreten.Die Welten werden sich grundlegend in ihren atmosphärischen Begebenheiten voneinander unterscheiden.So wird es Karten geben auf denen eine sehr niedrige Schwerkraft vorhanden sein wird.Dies wird uns als Spieler die Möglichkeiten geben an Wänden herauf zu laufen oder stellenweise durch die Luft zu schweben.Bisher sind 7 Maps fertiggestellt worden.Der Shooter wird in einer third-person Ansicht dargestellt.Insgesamt soll es laut Entwickler 7 unterschiedliche Modus geben in denen wir unsere Shooter Skills ausprobieren dürfen. Welche genau das sein werden sind uns in diesem frühen Entwicklungsstadium leider noch nicht bekannt.Fest steht allerdings das es sehr flexible Spieleinstellungen geben wird.So wird auf ein automatisches Team Gleichgewicht geachtet welches dafür sorgt das Spieler anhand ihrer DK rate gleichmäßig in den Teams verteilt werden.Auch ein Ungleichgewicht in Form von mit Spielern unterschiedlich gefüllten Teams wird durch ein automatisches Anpassungssystem verhindert.Neu wird die sogenannte Echoortung sein.Mit dieser können wir unsere Spielfigur auch bei vollkommener Dunkelheit navigieren und feindliche Spieler orten.Die geliebte LAN Funktion,welche wir aus lang vergessenen Tagen kennen,wird laut Alex ihren Weg in die Spieloptionen finden.Für das Hosten von Online Servern wird es die Möglichkeit geben dedizierte Server zu eröffnen und beizutreten. Beide Netzwerk Optionen finden wir bei vielen heutigen Spielen nicht mehr. Recursive Pain wird mit der Unreal Engine realisiert.Das Spiel wird ausschließlich für Windows Pc erscheinen. Bei einem vorläufigen Gesamtpreis von knapp 7 US Dollar.Der Hauptzweck dieses Spiel zu entwickeln ist nach eigenen Aussagen des Entwicklers etwas völlig neues im Mehrspieler Genre zu erschaffen.Das testen,entwickeln und probieren von neuen gameplay mechaniken die in Online Shooter noch nicht umgesetzt wurden sind, sind der Ansporn für den moldawischen Entwickler.In einem so frühen Stadion der Entwicklung ein Urteil zu fällen steht uns keinesfalls zu.Aufgrund des uns zur Verfügung gestellten Materials lässt sich allerdings ein sehr ausgetüfteltes gameplay erkennen.Wenn es dem Indie Entwickler gelingt daraus noch mehr zu basteln und mit ansprechenden Maps und Interface zu versehen werden wir uns wieder melden und mehr über Recursive Pain berichten.Bis dahin wünscht Replaying Alex alles Gute auf seinem Weg ein neues Mehrspieler Spiel zu erschaffen.
Mechanic 8230 ist ein Indie Projekt der beiden moldawischen Entwickler Igor Tverdokhleb und Katherine Novakovskaya.Die Beiden tüfteln bereits seit dem 7.August 2016 an ihrem Point-and-Click-Adventure-Puzzle-Spiel.Als Grundgerüst dient die Blender Game Engine.Desweiteren kommen Programme wie Gimp und Krita zum Einsatz.Das Projekt ist bereits so weit fortgeschritten das demnächst eine Alpha Version erscheinen wird.In dieser werden wir bereits 3 Ebenen des Spiels antesten dürfen.Nach Aussagen von Igor dauert aber die Entwicklung länger als geplant.Da wie so viele andere auch die beiden Künstler ihr Spiel in ihrer Freizeit erstellen.In Mechanic 8230 geht es um die Welt der Mutanten in einer postapokalyptischen Welt mit Cyberpunk-Atmosphäre.Eine Umweltkatastrophe hat den Großteil der Oberfläche unbewohnbar gemacht.Doch eine alte rostige Stadt namens Ilgrot hat den Großteil des Infernos überstanden und trotzt allen Bedingungen die die Natur ihr auferlegt hat.Übrig geblieben sind nur zwei intelligente Arten welche nun den Planeten bevölkern.Sie sind direkte Nachfahren der Menschen und teilen sich in die Morsums und Crocols auf.Die Crocols sind robuste und starke Kreaturen, die sich wenig um die Umwelt sorgen. Die Morsums sind schwächer als Crocolas, anfälliger für Angriffe von außen, aber mit einer weiter entwickelten Intelligenz.Der Hauptcharakter des Spiels muss einen Weg finden die Stadt Ilgrot gemeinsam mit seinen Roboter freund zu verlassen.Um in der verseuchten Wildnis überleben zu können muss er außerdem alle Bauteile eines Schutzanzuges finden und sammeln.Der Weg dorthin wird mit vielen Rätseln gespickt sein.Auf diesem neuen Planeten der Bifrostya genannt wird gibt es auch noch andere Lebewesen wie zum Beispiel die sechsbeinigen Gesta, eine Art neue Hunderasse.Die meisten Lebensformen verkriechen sich unter eng vernetzten gigantischen Höhlenkomplexen wo sie ihre Nahrung in Form von Mummen und anderen finden.
Das Spiel ist eine Abenteuerquest wo die Interaktionen an Objekten und Details beschränkt sind.Das Hauptaugenmerk liegt auf Rätseln und dem finden von Questitems.Das Skript der Geschichte wird auf vielen verschiedenen Arten erzählt werden.So wird es Informationschips,die im Spiel für PDAs verstreut sind, geben.Die Chips erzählen Tratsch und Klatsch oder einige Geschichten aus dem Leben der Einwohner von Ilgrot aber auch Hinweise für Türcodes sind darin enthalten.Mechanic 8230 wird ein Einzelspieler Spiel mit recht großen Umfang an Möglichkeiten mit der Umwelt zu interagieren.In den kommenden Monaten wird die Alpha-Version der Demo in 3 Stufen erscheinen. Skizzen der 3. Ebene, die noch nicht veröffentlicht wurden haben wir als Dankeschön für diesen Artikel erhalten.
Defensive Task Force lautet der Titel des Spiels das von den zwei Neuseeländischen Freunden Tikiri und Zuricka zur Zeit entwickelt wird. Das Spiel ist mittlerweile so weit fortgeschritten das die zwei Entwickler ihre Beta bereits auf Kickstarter veröffentlicht haben. Doch um was für ein Spiel berichten wir hier? Defensive Task Force ist ein klassisches Tower Defensive Spiel. In diesem geht es darum mehrere Wellen von feindlichen Horden mit Hilfe von Verteidigungstürmen abzuwehren bevor die Feinde ihr Ziel erreichen und somit uns als Spieler Schaden zufügen. Den Hintergrund liefert ein Science-Fiction-Szenario. In diesem sind wir der Kommandant einer Minenplattform auf den fiktiven Planeten Delta Atheni. Außerirdische Wesen die als Kraken kategorisiert sind versuchen unseren Arbeitern das Leben zur Hölle zu machen. Als Commander der Sicherheitskräfte können wir dies natürlich nicht zu lassen und müssen Abwehrsysteme ( Türme ) bauen um die Produktion der Mine zu gewährleisten. Das ganze ist verpackt in einer schönen 3 Dimensionalen Umgebung. Insgesamt stellen uns die beiden Entwickler 20 Missionen mit mehreren nichtlinearen Aspekten und einen signifikanten Wiederspielwert zur Verfügung. Durch dynamisch erzeugten Hintergrundumgebungen wird jede dieser Missionen neu auf uns Spieler wirken. Das Gameplay ist flexibel ausgelegt für unendliche Angriffswellen an Gegnern sowie auch für normal auftretende Wellen. Insgesamt wird es 25 unterschiedliche Arten von außerirdischen feindlichen Einheiten geben. Jede dieser Einheiten wird eine einzigartige Herausforderung darstellen was von uns abverlangt eine sorgfältig geplante Kombination aller 10 Türme einzusetzen. Da jeder Turmtyp ein eigenes Angriffsprofil besitzt, ist es möglich mit einer Vielzahl an Turmkombinationen unterschiedliche Abwehrmechanismen zu entwickeln. Zusätzlich wird es einen tiefgreifenden Talentbaum geben bei diesem wir neue Attacken und Fähigkeiten erforschen können. Laut dem Entwickler soll dies das Hauptziel des Spieles untermauern, die Messlatte im Tower Defense Genre von Spielen höher zu legen. Um Defensive Task Force besser vermarkten zu können haben die zwei Entwickler eine eigene Firma, ChillX Ltd, gegründet. Aktueller Status des Spieles ist die Beta Phase. Bis zum Release, und bei erfolgreicher Kickstarter Kampagne wird es wohl noch ein bisschen dauern. Wir finden das uns vorliegende und zur Verfügung stehende Spiele Material zeigt schon einen tiefen Einblick in ein gut durchdachtes und ausgereiftes Spielprinzip. Wir wünschen den Beiden viel Erfolg bei ihrer Kampagne und das wir bald mehr von Defensive Task Force hören werden.
Das Ein Mann Indie Entwickler Studio DM Studio Game arbeitet aktuell an seinem Erstling Sand of Space. Bei diesem Spiel handelt es sich um ein Runden basiertes Shooter Spiel mit Rollenspiel Elementen, welches in seiner optischen Form an den Klassiker Alien Invasion erinnert. In Runden in denen wir uns auf Hex Feldern navigieren können müssen wir uns auf dem, von der Erde, weit entfernten Planeten Trappist-1h gegen Außerirdische und Monster durchsetzen. Die Story hinter dem Ganzen ist zügig erklärt. Der Space Söldner Nighthawk bekommt ein verdächtiges zwielichtiges Angebot. Er ist der einzige Überlebende eines Raumschiff Absturzes auf dem Planeten Trappist-1h, einer einst sehr wohlhabenden Kolonie im All. Der Himmelskörper steht jedoch seit Jahren unter Quarantäne und ist von der Außenwelt so gut wie abgeschnitten. Eine durch die Biologie der Umwelt um sich greifende Plage hat die stolzen Metropolen des Planeten in die Steinzeit zurück katapultiert. Nun kriechen Außerirdische Lebensformen, einst Ureinwohner von Trappist-1h, durch die Straßen und Gassen. Nighthawk völlig auf sich alleine gestellt muss nun, durch unsere Hände gesteuert, versuchen den Raumhafen der Stadt zu erreichen um ein funktionierendes Schiff zu finden um diesem Alptraum zu entkommen. Dabei durchqueren wir nicht nur die Straßen der Metropolen sondern müssen uns auch durch steiniges Ödland und trockene Wüsten kämpfen um die besagte Stadt mit dem Hafen zu finden. Obwohl nur eine einzige, uns unbekannte, Person Sand of Space entwickelt macht das Spiel in seinem jetzigen Stand einen mehr als guten Eindruck. Auch wenn so manche Texturen, man beachte einmal die Fensterscheiben in den Screenshots, sehr einfach gehalten wurden, macht der Gesamteindruck schon einiges her. Inspiriert hat sich der Entwickler von Spielen wie Fallout oder Dead Space sowie Filmen wie Aliens, The Thing oder Stasis lassen. Sand of Space basiert auf der Unity Engine, dem Liebling der Indie Entwickler. Für die Erstellung der 3D Modelle nutzt der Entwickler das Programm Autodesk Maya 2016. Mit der Hilfe von Substance Painter werden die Texturen gemacht. Das Interface sowie weitere 2D Grafiken werden in der neusten Version von Photoshop erstellt. Die Waffen im Spiel werden allesamt auf Fernkampf basieren. Schwerter, Dolche oder andere Nahkampfwaffen werden in diesem auf Schusswaffen spezialisierten Spiel nicht zu finden sein. Einen Mehrspielermodus wird es laut Entwickler leider nicht geben. Eine weitere Implementierung ist in Form von Body Modification geplant. So werden wir die Möglichkeit erhalten unseren Charakter mit Cyper biologischen Elementen wie etwa künstliche Augen und Glieder auszustatten um unsere Charakter werte zu verbessern. Geplant ist zum Beispiel das ein Kypernetisches Auge etwa die Sichtweite des Charakters auch bei Dunkelheit konstant hält. Somit haben wir dann auch bei Dämmerung mehr Hex Felder für Angriffsoptionen zur Verfügung. Obwohl der Planet Trappist-1h größtenteils verlassen sein wird, werden wir auch andere menschliche Lebensformen in Gestalt von NPCˋs treffen, die wir in Aufgaben begleiten oder beschützen müssen. Um mit diesen zu kommunizieren greift der Entwickler auf bekannte alternative Gesprächsformen wie etwa Comic Sprechblasen zurück. Ob er dabei auf eine eigens kreierte Font Schreibschrift zurückgreift oder bekannte verwendet ist uns nicht bekannt. Zur Zeit werden von Seiten des Studios noch einige Bug fixes durchgeführt um die Stabilität des Spieles zu gewährleisten aber auch um neue Features wie etwa das durchschießen von Glasscheiben zu implementieren. Wann Sand of Space erscheinen wird ist im derzeitigen Entwicklungszustand nicht zu sagen. Wie bei so anderen Projekten auch bleibe ich aber am Ball und werde ausführlich über weitere Änderungen berichten.
Was Ursprünglich ein kurzzeitiges Spiel für sich und seine Frau werden sollte entwickelte sich für Tomasz Dziobek aus Polen zu einem immer ernster zu nehmenden Projekt.Ich schreibe hier von Cubers einem Arena Spiel wie so viele andere auch und dennoch etwas besonderes auf das wir hier auf Replaying.de noch öfters ein Auge werfen werden.Tomasz ist in der Gaming Branche kein Unbekannter: Er ist Produzent bei Teyon einem polnischen Entwickler und Herausgeber von Videospielen.Seit 10 Jahren hat Dziobek bereits Erfahrung in der Erstellung von Spielen.Dabei sind ihm wirklich keine Themenfelder Neuland.Egal ob 3D-Kunst,Texturen,Leveldesign oder Animationen in allem hat der Produzent bereits Erfahrungen sammeln können und schöpft dieses Wissen nun in vollem Umfang aus um Cubers:Arena fertig zu stellen.Er selbst ist ein großer Fan von Action Spielen und Slashern insbesondere mit einem Couch-Modus.Dies waren die Inspirationen die Tomasz brauchte um mit der Unreal Engine los zu legen und für seine Frau ein interessantes Spiel zu entwerfen.Natürlich wird auch für jeden der es liebt Horden von Feinden zu zerschneiden etwas dabei sein.
Teyon, Tomasz Arbeitgeber, ist Entwickler und digitaler Publisher von Videospielen für große Plattformen.Das im Jahr 2006 gegründete Unternehmen hat sich seitdem ständig erweitert und verfügt mittlerweile über Niederlassungen in Lodz (Polen) und Tokio (Japan).Über 70 Mitarbeiter kann das Unternehmen mittlerweile zählen.Die Hauptzentrale befindet sich aber nach wie vor in Krakau wo auch die Firma gegründet worden ist.Teyon hat über eine proprietäre plattformübergreifende Technologie erfolgreich über 100 selbst entwickelte Titel veröffentlicht und viele weitere lokalisiert.Cubers:Arena ist jedoch ein privat Projekt von Tomasz und hat mit der Firma (noch) wenig zu tun.
In Cubers übernehmen wir die Figur mit dem Namen The Baller.Dieser wurde von seiner Familie in die Sklaverei verkauft.Anders als im römischen Reich müssen wir allerdings nicht den Kaiser davon überzeugen uns die Freiheit zu schenken sondern müssen stattdessen den Meister der Gladiatoren besiegen um uns in die Freiheit zu führen.In unserem Haupt-HUB im Spiel, einem Sklavenlager namens Oasis, können wir mit The Baller einen Schmied besuchen und Rüstungen und Waffen dort bei ihm erwerben und verbessern. Ein zusätzlicher Skillmeister kann ebenfalls aufgesucht werden um mächtige Fähigkeiten zu erlernen.Als dritte Option steht uns noch ein Jäger zur Verfügung bei dem wir Edelsteine in unsere Ausrüstung sockeln können.Wir dürfen als Spieler mehrere Modi auswählen darunter Kampagne,Koop oder Player versus Player Spiele.Das Spiel kann im Einzelspieler sowie im Mehrspieler mit bis zu 2 Personen gespielt werden.Die Arena Kämpfe sind sehr schnell und herausfordernd und erfordern von uns gute Reflexe und Koordination.Die Fähigkeit sich gleichzeitig sich in alle Richtungen zu bewegen und zu kämpfen gewährt eine bessere Kontrolle über das Schlachtfeld als andere Klick basierte Hack&Slash Spiele.Das Spiel bietet ein nicht so oft genutztes Friendly Feuersystem das es den Gegnern ermöglicht sich gegenseitig zu verletzen.Dadurch werden uns viele taktische Optionen offen gehalten.Es wird sehr viele Arten von Feinden geben insgesamt 25 einschließlich 4 Bosse.Die Kämpfe werden sich dynamisch gestalten mit sammelbaren Power-Ups und zerstörbarer Umgebung innerhalb der Arena.Von den Arenen wird es im Spiel ganze 4 Stück geben.Durch die vielen Fähigkeiten und Ausrüstungen zum Entsperren und Anpassen werden wir immer in der Lage sein verschiedene Techniken aus zu probieren.Insgesamt wird es 3 Arten von Koop und 5 Arten von Mehrspieler Modis geben.Ein Leaderboards-System wird außerdem auch einen Einzig in das Spiel erhalten.
Tomasz nutzt für die Erstellung der Grafiken 3DS Max und Photoshop.Etwa 70% der Produktion kommt aus seinen Händen für den Rest kommt ein Programmierer für Konsolen Umsetzungen und fortgeschrittenere Codierungen zum Einsatz.Einige Inhalte vom Spiel wurden aber auch von Freiberuflern umgesetzt.Cubers wird auf verschiedenen Plattformen erscheinen darunter Windows Pc,Switch,Playstation 4 und Xbox One.Ich finde dafür das Cubers Ursprünglich nur für seine Frau entwickelt wurde,wurde aus Tomasz Dziobek Projekt ein Spiel welches sich nicht verstecken braucht und uns in der Zukunft sicherlich noch sehr viel Spass bereiten wird.
Echtzeitstrategie ist in der Indie Szene neben Rollenspielen und Shootern wohl das Genre welches ebenfalls sehr viel Aufmerksamkeit bekommt.Dabei haben schon so manche Solo Entwickler versucht ähnliche Spiele wie die der Macher der Total War Reihe zu kreieren.Ein Studio das sich ein solches Projekt auf die Fahne geschrieben hat ist Plus Infinity Studios. Das Team rund um Chefentwickler Sivakumar Kanakraj plant einen neuen Strategietitel der mit der Unreal Engine realisiert werden soll.
Dazu haben die Entwickler am Code herum geschnibselt um mehr als 30.000 Skelette zu animieren und in Gefechte ziehen lassen zu können.Das Spiel wird Waterloo3D heißen und die schicksalhaften 100 Tage von 1815 nacherzählen. Darin schlüpfen wir in die Rollen der Armeen Napoleons,Großbritanniens oder Preußens.Um die Schauplätze so authentisch wie möglich zu gestalten griff Plus Infinity Studios auf Geodaten der zum damaligen Zeitpunkt finalen Orte zurück.Somit ist alles bis zum belgischen Bauernhaus,welches aus Geschichtsbücher und Bauzeichnungen entnommen wurde,sehr realistisch nachgebildet.Auch im Spiel werden wir unseren Einheiten Taktiken und Märsche erteilen die in den Militärdoktrinen der 1810Jahre üblich waren.Natürlich kann es auch sehr langweilig werden alles historisch korrekt nach zu spielen weswegen es auch so genannte Was-wäre-wenn Kampagnen ins Spiel ihren Platz finden werden.
In diesem Modus soll es sogar möglich werden seine eigene Armee zu erstellen.Wie das jetzt genau ablaufen wird ob man z.B. Truppentypen aus Franzosen und Engländern mixen oder frei erfundene Einheiten aufstellen kann ist uns im aktuellen Stand der Entwicklung nicht bekannt.Neben diesem Modus wird es noch mehrere Dutzend Minikämpfe und Gefechtsszenarien geben.Für Neueinsteiger in dieser Spielmechanik stellt der Entwickler umfangreiche Tutorials ingame bereit.Die Hauptkämpfe werden Waterloo, Quatre Bras und Ligny thematisieren.Wir Spieler werden mehrere kritische Ereignisse und Wendepunkte in der Hauptschlacht als getrennte Minikämpfe spielen können.Mit einem kleinen Kampagne Editor dürfen wir auch eigene Schlachtabläufe und Missionen gestalten.Spieler können 4 Schwierigkeitsgrade für die KI einstellen: Grouchy-Modus, Ney-Modus, Davout Modus und Kaisermodus.
Mit jedem dieser Modi wird die KI progressiv aggressiver und gerissener.Spielerisch kann man Kavallerie-Regimenter außer Kontrolle bringen wenn man mit Schrapnell Ladungen der Artillerie in sie hinein schießt.Man muss die Evolution der Linien verwenden, um ein Bataillon durch ein anderes zu führen (sowohl vorwärts als auch rückwärts).Wenn Infanterie in Rauch gehüllt ist kann sie keine Formationen ausführen.Bei übermäßigen Offiziersverlust können einzelne Regimenter gar keine Angriffs-oder Verteidigungsstellungen mehr machen.Die Entwickler planen einen Stresslevel der Einheiten einzubauen.Steigt der Stress und übersteigt eine gewisse Grenze können Truppen auch ohne Befehle feuern und flüchten.Das finde ich in diesem Bereich eine wirklich sehr sinnvolle Neuerung.Ob das Indie Studio letztendlich mit diesem Projekt Erfolg haben wird und ein paar tausend Verkäufe stemmen kann finde ich schwierig.Der Markt ist in diesem Bereich aufgeteilt zwischen den beiden Führern der Global Strategiespiele Paradox und Creative Assembly.Einen Angriff auf die Spiele der Total War Macher als Indie ist schon sehr gewagt.Trotz Unreal Engine wird da den Entwicklern wohl noch einiges an Arbeit bevorstehen.
Wer denkt ein 3D Entwickler ist in der modernen Welt hängen geblieben der irrt. Denn die beiden Produzenten des PS Vita Hits LittleBigPlanet, Aiden Howe und Olly Bennet, waren seit 2013 nicht müde und haben gemeinsam das Studio Cardboard Sword gegründet. Von zwei erfahrenen Experten der Spielebranche, denkt man an ihre Projekte in der Vergangenheit, würden wohl die allerwenigsten ein Indie Spiel im 2D Pixel Look erwarten, mich eingeschlossen. Denn nachdem die Beiden in den ersten 2 Jahren seit Studio Gründung das Kapital des Unternehmens in Beratung investiert hatten und einige Reihen an Spiele Ideen entworfen haben fiel der Hammerschlag letztendlich bei der Idee zu The Siege and The Sandfox. Doch um was genau handelt es sich bei diesem Titel? Ist es eine Innovation im Bereich der 2D Spiele oder doch eher schon durch gerührter Einheitsbrei den wir woanders schon einmal gesehen haben ? Bei Siege and The Sandfox schlüpfen wir in wunderschöner Pixel Grafik in die Haut eines unscheinbaren Diebes. Inmitten der Wüste liegt seine strahlende Stadt, ein eigenes Königreich. Doch so schön die Dächer des Palastes auch im Sonnenschein funkeln es herrscht Krieg und die Stadt steht unter einer unbeugsamen Belagerung. Wie es das Schicksal so will findet unser Dieb einen Verräter in den Reihen des Königs. Erst einmal entdeckt will sich dieser nicht so leicht der Gerechtigkeit überführen lassen und lässt durch eine List unseren Beutelabschneider fälschlicherweise anklagen und in den Kerker werfen. Neben dem Belagerungszustand ein weiteres Übel dem wir als Spieler entkommen müssen. The Siege and The Sandfox gibt unserer Spielfigur akrobatische Fähigkeiten mit denen wir die höhlenartigen Tiefen eines uralten unterirdischen Gefängnisses erforschen werden. Die Entwickler bezeichnen ihr Spiel als Stealthvania-genre. Dabei werden klassische Stealth spiele Elemente in Kombination mit typischen Metroidvania-Erlebnissen gekreuzt. Durch dieses zuvor nie benutzte gameplay will Cardboard Sword eine einzigartige Wendung im allseits präsenten Genre bieten. Tiefes, akrobatisches Kontrollsystem bestehend aus Wall running, kriechen und schleichen sowie Schwingen in einer offenen Welt mit neuen freischaltbaren Fähigkeiten. Durch den Einsatz der Unreal Engine 4 werden moderne Licht- und Partikelsysteme mit authentischer 2D Pixel Grafik gepaart. Durch ein Ambient Story Telling wird die Geschichte in eine tiefe Umgebung getaucht die einige Überraschungen unter dem Sand frei setzen wird. Das britische Entwickler Studio werkelt mit insgesamt 5 Programmierern und Künstlern an dem Projekt. Externe Teilzeit Entwickler sind ebenso an The Siege and The Sandfox beteiligt. Nach der ersten Runde des UK Games Fund und dem Unreal Developer Grant haben die Entwickler nun eine Partnerschaft mit Chucklefish geschlossen. Dies erlaubt eine noch höhere Fokusierung auf die Entwicklung des Spieles. Ich finde es einen äußerst ungewöhnlichen Weg ein 2D Spiel auf Basis der UE4 Engine zu entwickeln. Anstatt auf einen 2D Editor zu setzen in dem Tile maps und Sprites angeordnet werden, werden die Grafiken von The Siege and The Sandfox auf einer 2D Plane in eigentlicher 3D Umgebung erstellt. Sicherlich die Shader Effekte der Unreal 4 Engine sind verdammt gut aber ob das bei einem 2D Titel so gut rüber kommt? Ich zweifel da etwas. Nichts desto Trotz ist das Projekt spieltechnisch und auch grafisch sehr interessant. Ich kenne eigentlich seit Metal Gear kein anderes Schleichspiel das in 2D dargestellt wird. Ich bin gespannt wie das ganze letztendlich umgesetzt wird über eine Demo oder Beta Zugang würde ich mich sehr freuen. Vielleicht erfüllen mir die Entwickler von Cardboard Sword ja diesen Wunsch dann steht einem Testbericht nichts mehr im Wege 🙂
Blender ist nicht nur ein sehr gutes 3D Programm sondern bietet mit der Blender 3D Engine (BGE) auch ein mächtiges Werkzeug um eigene Spiele zu erstellen.Und genau das taten die beiden brasilianischen Zwillingsbrüder Paulo Ricardo Ribeiro und Paulo Henrique Ribeiro.Der Titel Ihres Werkes tauft sich auf den Namen Dongo Adventure.Es ist ein 3D-Plattformstil-Spiel das eine Side-Scroller Ansicht verfügt. Das Spiel wirkt auf den ersten Blick wie ein direkter Donkey Kong Country Abklatsch und das ist es durchaus auch.Ich bin ein großer Fan der damaligen Technik in welcher die country Reihe realisiert worden ist.Deswegen bin ich von der Grafik von Dongo Adventure auch sehr beeindruckt.Die Texturen wirken alle wie direkt von der Kamera aufgenommen.Nach eigenen Aussagen hat Ricardo diese selbst erstellt und mit der Hilfe von Blender 3D auch sämtliche Modelle,Animationen und die Programmierung umgesetzt.Für das Interface,das Menü und die Symbole sowie sämtliche anderen anstehenden 2D Grafiken hat ihn sein Zwillingsbruder geholfen.Die Produktion des Spieles dauerte genau 1 Jahr.Wie so viele andere Entwickler haben auch die Beiden das Spiel in ihrer Freizeit entwickelt.Die Story hinter Dongo Adventure ist schnell erzählt.Wir steuern eine Ratte mit einem Rucksack voller Käse und müssen uns durch mehrere Areale hüpfen um dann schlussendlich unserem Erzfeind, einer Katze,eins auf die Rübe zu geben.Die Levels sind alle sehr unterschiedlich und fordern uns mit immer neuen Hindernissen heraus.So sind wir einmal in der Küche eines Familienhauses unterwegs während wir an anderer Stelle durch die Kanalisation springen oder durch einen von Lurchen bewohnten Teich wandern.So manche Gegner Typen erinnern mich stark an das große Super Nintendo Vorbild.So gibt es auch in Dongo Adventure Bienen als Feinde die dank der schönen Texturen einen Hauch von Fotorealismus wirken.An anderer Stelle bekommen wir es auch mit Mäusefallen zu tun die uns mit Coins in Form von Käse anlocken.Das Spiel kostet gerade mal knappe 4 Euro und ist seit Dezember auf Steam verfügbar.
Fated Kingdom ist ein Brettspiel aus russischer Entwicklung.Natürlich kein reines Spiel welches auf einem traditionellen Spielbrett mit echten Würfeln ausgefochten wird.Nun ja eigentlich schon nur halt auf digitaler Weise.Denn das Spiel wird direkt am PC simuliert.Bei diesem digitalen Brettspiel,welches sich noch in der Early Access Phase befindet, können wir mit bis zu 4 weiteren Mitspielern klassisches Tischerlebnis auf dem heimischen Monitor erleben.Im Gegensatz zu vielen anderen digitalen Brettspielen kontrolliert Fated Kingdom die Ausführung von Regeln auf der Softwareseite nicht.Die sind eindeutig in einem Regelbuch aufgeführt, das im Spielmenü verfügbar ist.Wie im realen Leben müssen wir Spieler selbst nach der Umsetzung der Regeln suchen.Die Regeln können auch nach gegenseitiger Absprache abgeändert und ergänzt werden.Wie am Spieltisch kann auch geschummelt werden was von der Software großräumig unterstützt wird.Am Beginn der Entwicklung haben es sich die Macher zum Ziel gesetzt uns Spielern die Freude an einem echten Spieltisch mit einem farbenfrohen Brett, Kartenspielen, Würfeln und Charaktermarken zu reproduzieren.Um dieses Ziel zu erreichen wurden alle wesentlichen Vorteile von Tabletop-Spielen umgesetzt um uneingeschränkte Handlungsfreiheit zu garantieren.Die Runden finden in Echtzeit statt und alle Aktionen der Mitspieler werden von ihnen selbst ausgeführt.Doch was wäre dieses düstere Fantasy Spiel ohne eine im Hintergrund treibende Story? Richtig nichts!Das Spiel spielt in einer düsteren mittelalterlichen Welt mit Fantasy-Elementen. Das Königreich Kinmarr war voller Monster, Untoten und Plünderer. Das Volk verließ die Felder, die lange Zeit keine Ernte eingebracht hatten und die gesamte königliche Armee marschierte in den Krieg und kehrte nie wieder zurück. Es schien, dass das Schicksal selbst möchte, dass das Land in den Abgrund von Chaos und Verzweiflung stürzt.Um den zahlreichen Unglücken zu widerstehen und die Kontrolle über das Königreich wieder zu erlangen, rief der König die Hilfe seiner treuesten Diener an und gründete 4 Gilden: Feudalpakt, Arkane Kommune, Pfadfinder und Erben von Kinmarr. Jede Gilde erhielt volle Handlungsfreiheit und einen klar festgelegten Vertrag: Zerstöre alles, was der heimischen Krone schadet.
Zu Beginn des Spiels sind bereits 10 Jahre vergangen, und in dieser Zeit haben die Gilden ihre Mission nicht erfolgreich abschließen können. Das Königreich schrumpfte auf die Hauptstadt, mehrere große Städte und kriegszerstörte Länder in näherer Umgebung. Es gibt keine klare Handlungslinie im Spiel, aber auf den Karten finden wir kurze Hinweise, auf denen wir etwas über die Welt und der darin lebenden Kreaturen erfahren können.Die Idee des Spiels besteht darin, alle coolsten Features von echten Tabletop-Spielen zu übertragen, ohne dass alle Objekte und vor allem Regeln vollständig skriptiert werden. Das Spiel kontrolliert die Ausführung von Regeln in keiner Weise und beschränkt uns Spieler außerdem nicht bei der Bearbeitung von Objekten. Natürlich sind einige Momente des Spiels noch in Skriptform. Zum Beispiel wird das Mischen von Decks automatisch durchgeführt.Ebenso bei den Grundfunktionen wie der Wahl der Farbe am Start und dem Zähler der Siegpunkte (Die Kugel in der Mitte). Die russischen Entwickler beschlossen auch, die „Zahlen“ zu nutzen, und vereinbarten eine zufällige Anordnung der Brettfelder und der „Hand“, in der wir Spieler eine Karte mit Fähigkeiten und besiegten Kreaturen erhalten.Das Spiel wird für ca 9 Euro im Steam Store angeboten.Noch befindet es sich in der Early Access Phase.Die Professionalität dieses Spieles kann man schon anhand der uns vorliegenden Mediendaten erahnen.Ich selbst habe das Spiel noch nicht ausprobiert oder angetestet. Allen uns zur Verfügung gestellten Inhalten haben wir von den Präsentationen der Entwickler entnommen.Ich fand dass das Spiel eine Erwähnung in unseren Indie Bereich auf jeden Fall Wert war.Schaut euch in der Galerie um und macht euch selbst einen Eindruck was Fated Kingdom zu bieten hat.