Kurzvorstellung: Letters Kingdom- spielerisch English lernen.

Es gibt viele M├Âglichkeiten mit bereit gestellten Editoren oder Game Maker Spiele zu erschaffen f├╝r die diese Art von Programmen nicht konstruiert wurden. So beginnt die Geschichte von Letters Kingdom einem Lernspiel f├╝r Kinder und Eltern welches spielerisch die englische Sprache in Wort und Schrift vermittelt. Hinter diesem Lernspiel steckt der ├ägypter Ahmed Abdel Salam … weiter

Vorstellung: Conscript -Im Horror Graben.

Es gibt viele Horror Spiele die den Schrecken des Weltkrieges, vorwiegend dem Zweiten, gewidmet sind. Da denke ich doch an die klassischen Call of Duty Zombie Modis in welchen wir sehr oft gegen Nazi Zombies ballern. Deutsche in NS Uniform und dazu noch Untot ein scheinbar beliebter Feind f├╝r das internationale Gamer Publikum. Das dachte … weiter

Vorstellung: Lostria: Team gegen Team!

Das Indie Studio Krysta Games unter der Federf├╝hrung von Chefentwickler Issa Barbier plant ihr Spiel Lostria zum Ende dieses Jahres f├╝r den Windows Pc,Mac OS und Linux auf der Plattform Steam zu ver├Âffentlichen. Lostria ist ein Free to Play Titel und basiert auf den Wettbewerb zwischen den Spielern. In Spielen gegen zuf├Ąllige Gegner m├╝ssen wir … weiter

Kurzvorstellung: Against the Storm- Bauen unter Dauerregen!

Der in Polen ans├Ąssige indie Entwickler Eremite Games arbeitet aktuell an seinem Rogueelite-Stadtbauer Against the Storm. In diesem Spiel werden wir eine Stadt bestehend aus drei Rassen, welche die Bewohner stellen, in einer vom Dauerregen geplagten Welt errichten. Die einzigen V├Âlker die in dieser rauen Umwelt noch zum ├ťberleben imstande sind ist die Menschheit, Ein … weiter

Inhabitation Hub The C.O.R.E – t├╝rkischer FPS-Shooter bald auf Kickstarter!

  Bereits seit 9 Monaten entwickelt das t├╝rkische Indie Team Payidar Software unter der F├╝hrung von Musa ├çak─▒r an ihrem Spiel Inhabitation Hub. Die Entwickler, selbst leidenschaftliche Spieleliebhaber, benutzen als Ger├╝st die Unreal Engine 4 , bei der sie ├╝ber 4 Jahre Erfahrung verf├╝gen, um ihren PVE- und FPS-Shooter umzusetzen. Das gesamte Projekt entsteht wie … weiter

Update: Sock-Sock lautet nun Beast Socket!

Im Dezember habe ich, so weit die Informationen mir zur Verf├╝gung standen, ausf├╝hrlich ├╝ber das Projekt von Indie Entwickler Rujik berichtet. Sock-Sock hat vor kurzen einen neuen Arbeitstitel erhalten und lautet nun Beast Socket. Der eigentlich auf 2D Grafiken spezialisierte Rujik hatte einige 3D Effekte benutzt um Wetter in 3D in einer gef├Ąlschten zwei dimensionalen … weiter

Simulacrum – Ein Spiel von einem erfolgreichen Asset Verk├Ąufer.

  Seit seinem zehnten Lebensjahr ist der Game Designer Jonathon Friedrich in der Welt der Videospiele unterwegs. Insbesondere im Designen und modellieren von Umwelt und Gebieten. Die fr├╝hen Entwurfe fanden jedoch nicht am heimischen Rechner statt sondern auf Papier. Urspr├╝nglich waren Jonathons Kartenentw├╝rfe auf einige Seiten Blatt beschr├Ąnkt. Mit dem Erwerb des ersten Heimcomputers ging … weiter

CyberWar -erste Alpha kann gespielt werden!

Der wei├črussische Indie Entwickler Viktar Karpuk aus Brest programmiert dieser Tage ein neues Multiplayer Spiel in welchen wir mit schwebenden Panzerfahrzeugen gegeneinander antreten k├Ânnen. Das Spiel basiert auf einem kostenlosen Gesch├Ąftsmodell. Der Fokus liegt eindeutig auf PvP Gefechte wobei Karpuk seine Welt zu einer Art MMO-Rollenspiel ausbauen m├Âchte. Dies kann er aber nur umsetzen, wenn … weiter

Sock-Sock-Ein sch├Âner 2,5D Pixel Plattformer!

Was entwickelt man wenn f├╝r 3D Grafiken kein Faible vorhanden ist und widerum kein Interesse daran hat einen reinen 2D Plattformer zu erstellen? Richtig man programmiert ein 2,5D Spiel. Das macht der sehr bekannte Indie Entwickler Rujik gerade. Sein Projekt das derzeit noch den Titel Sock-Sock tr├Ągt besteht aus wundersch├Ânen selbst gemalten Pixelgrafiken. Die lustigen … weiter

Scraps ÔÇô ein Interstate-Klon

Schon lange wurde auf unserer Seite nicht mehr ├╝ber kleine Indie Spiele berichtet. Sei es aus mangelnder Zeit oder fehlender Motivation es gab viele Gr├╝nde weshalb es lange Still in diesem Bereich wurde. Ich fand es ist an der Zeit diesen Umstand zu ├Ąndern und mal wieder einen neuen Artikel zu schreiben. Das Projekt von … weiter

The Seventh Warrior

Wenn ihr mal ein richtig grafisch detailreiches Rollenspiel spielen m├Âchtet kann ich an dieser Stelle The Seventh Warrior vom Indie Entwickler DerKIAS alias Marcel Eberhard empfehlen. Das Projekt befindet sich bereits seit Juni 2017 in der Entwicklung. Durch finanzielle Engp├Ąsse musste die Produktion jedoch h├Ąufiger in die L├Ąnge gezogen werden. Im Grunde ist The Seventh … weiter

Recursive Pain-moldawischer Shooter in der Entwicklung.

Die Republik Moldawien ist neben Wei├črussland wohl ein Land in Europa von welchen man aufgrund mangelnder Pressefreiheiten und anderen Repressalien wohl am wenigsten die Gr├╝ndung einer Indie Videospielfirma erwartet.Das aber auch in L├Ąndern wie Moldawien kreative Enthusiasten sich trotz schlechter wirtschaftlicher Lage hinsetzen um ihre Tr├Ąume zu verwirklichen zeigt uns auch der Entwickler Alex Varvoid. … weiter

Vorstellung: Mechanic 8230 – R├Ątsel l├Âsen in Ilgrot!

Mechanic 8230 ist ein Indie Projekt der beiden moldawischen Entwickler Igor Tverdokhleb und Katherine Novakovskaya.Die Beiden t├╝fteln bereits seit dem 7.August 2016 an ihrem Point-and-Click-Adventure-Puzzle-Spiel.Als Grundger├╝st dient die Blender Game Engine.Desweiteren kommen Programme wie Gimp und Krita zum Einsatz.Das Projekt ist bereits so weit fortgeschritten das demn├Ąchst eine Alpha Version erscheinen wird.In dieser werden wir … weiter

Vorstellung: Defensive Task Force – Hilfe,die Kraken kommen!

Defensive Task Force lautet der Titel des Spiels das von den zwei Neuseel├Ąndischen Freunden Tikiri und Zuricka zur Zeit entwickelt wird. Das Spiel ist mittlerweile so weit fortgeschritten das die zwei Entwickler ihre Beta bereits auf Kickstarter ver├Âffentlicht haben. Doch um was f├╝r ein Spiel berichten wir hier? Defensive Task Force ist ein klassisches Tower … weiter

Sand of Space -Felder anklicken,schiessen !

Das Ein Mann Indie Entwickler Studio DM Studio Game arbeitet aktuell an seinem Erstling Sand of Space. Bei diesem Spiel handelt es sich um ein Runden basiertes Shooter Spiel mit Rollenspiel Elementen, welches in seiner optischen Form an den Klassiker Alien Invasion erinnert. In Runden in denen wir uns auf Hex Feldern navigieren k├Ânnen m├╝ssen … weiter

Vorstellung: Cubers Arena – Hack & Slash mit Pixeln

Was Urspr├╝nglich ein kurzzeitiges Spiel f├╝r sich und seine Frau werden sollte entwickelte sich f├╝r Tomasz Dziobek aus Polen zu einem immer ernster zu nehmenden Projekt.Ich schreibe hier von Cubers einem Arena Spiel wie so viele andere auch und dennoch etwas besonderes auf das wir hier auf Replaying.de noch ├Âfters ein Auge werfen werden.Tomasz ist … weiter

Waterloo3D – Unreal Engine machts m├Âglich.

Echtzeitstrategie ist in der Indie Szene neben Rollenspielen und Shootern wohl das Genre welches ebenfalls sehr viel Aufmerksamkeit bekommt.Dabei haben schon so manche Solo Entwickler versucht ├Ąhnliche Spiele wie die der Macher der Total War Reihe zu kreieren.Ein Studio das sich ein solches Projekt auf die Fahne geschrieben hat ist Plus Infinity Studios. Das Team … weiter

Vorstellung: The Siege and The Sandfox – Im Dunklen unter der W├╝ste

Wer denkt ein 3D Entwickler ist in der modernen Welt h├Ąngen geblieben der irrt. Denn die beiden Produzenten des PS Vita Hits LittleBigPlanet, Aiden Howe und Olly Bennet, waren seit 2013 nicht m├╝de und haben gemeinsam das Studio Cardboard Sword gegr├╝ndet. Von zwei erfahrenen Experten der Spielebranche, denkt man an ihre Projekte in der Vergangenheit, … weiter

Dongo Adventure – Auf K├Ąsejagd mit einer Ratte!

Blender ist nicht nur ein sehr gutes 3D Programm sondern bietet mit der Blender 3D Engine (BGE) auch ein m├Ąchtiges Werkzeug um eigene Spiele zu erstellen.Und genau das taten die beiden brasilianischen Zwillingsbr├╝der Paulo Ricardo Ribeiro und Paulo Henrique Ribeiro.Der Titel Ihres Werkes tauft sich auf den Namen Dongo Adventure.Es ist ein 3D-Plattformstil-Spiel das eine … weiter

Vorstellung: Fated Kingdom – ein digitales Brettspiel!

Fated Kingdom ist ein Brettspiel aus russischer Entwicklung.Nat├╝rlich kein reines Spiel welches auf einem traditionellen Spielbrett mit echten W├╝rfeln ausgefochten wird.Nun ja eigentlich schon nur halt auf digitaler Weise.Denn das Spiel wird direkt am PC simuliert.Bei diesem digitalen Brettspiel,welches sich noch in der Early Access Phase befindet, k├Ânnen wir mit bis zu 4 weiteren Mitspielern … weiter

Selling Sunlight – Aquarelle und Pixel.

Indie Entwicklungen aus Italien hatten wir hier auf Replaying selten umso mehr freue ich mich euch dieses Spiel vorstellen zu d├╝rfen.Selling Sunlight ist ein Rollenspiel aus dem Haus CoseBelle einen italienischen Indie Entwicklerstudio.Was Urspr├╝nglich als ein 1 Frau Projekt w├Ąhrend eines Praktikums entstand und aus Langeweile geboren wurde verfestigte sich zu einem ernsthaften Projekt welches … weiter

Vorstellung: Path of a Samurai ÔÇô Ukiyoe trifft auf Manga.

Lange Zeit ist es her seit wir das letzte Mal von RPG Maker Projekten berichtet hatten.Die Liste von Spielen mit herausragender 2D Grafik und spannenden Geschichten ist nicht gerade all zu gro├č.Umso erfreulicher das wir gerade dieses in der Entwicklung befindliche Spiel in den weiten des Internets entdeckt hatten.Path of a Samurai behandelt das feudale … weiter

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Kurzvorstellung: Letters Kingdom- spielerisch English lernen.

Dominik am 19.Oktober 2021 um 15:10:26

Es gibt viele M├Âglichkeiten mit bereit gestellten Editoren oder Game Maker Spiele zu erschaffen f├╝r die diese Art von Programmen nicht konstruiert wurden. So beginnt die Geschichte von Letters Kingdom einem Lernspiel f├╝r Kinder und Eltern welches spielerisch die englische Sprache in Wort und Schrift vermittelt. Hinter diesem Lernspiel steckt der ├ägypter Ahmed Abdel Salam und der Prozess der Entwicklung liegt mittlerweile ganze 14 Jahre zur├╝ck. Im Jahr 2007 hat dieser an einem Online Wettbewerb teilgenommen und den ersten Platz erreicht. Salam war zu jener Zeit selbst blutiger Anf├Ąnger in der Spieleentwicklung. Aufgrund seiner damals eher geringen Kenntnisse nutzte er die The Game Creators einem Entwicklungsprogramm einer britischen Firma. Mit deren Produkt FPS Creator erschuf Ahmed ein p├Ądagogisches Lernspiel f├╝r kleine Kinder. Nach eigener Aussage erreichte er den ersten Platz damit das der FPS Creator urspr├╝nglich daf├╝r vorgesehen war Computerspiele mit Gewalt Inhalten zu produzieren. Aufgrund der Ausrichtung von Ahmeds Spiel entschieden sich die Hersteller des Tools dazu ihr Produkt so abzu├Ąndern das auch gewaltfreie Spiele damit hergestellt werden konnten.

Die urspr├╝ngliche Version von Letters Kingdom war ein First-Person-Kamera Spiel. Ahmed verwandelte die Perspektive zu Third-Person. F├╝r die 2007er Version wurde eine ├Âsterreichische Game Engine verwendet. Da zu diesem Zeitpunkt keine Codierung ben├Âtigt werden musste konnte der ├Ągyptische Entwickler problemlos damit umgehen. Das Spiel wurde anschlie├čend noch auf der Give Away of the Day Webseite ver├Âffentlicht. Mit 700 Downloads war der Erfolg ├╝berschaubar. Das Ergebnis entt├Ąuschte allerdings die Spieler und auch f├╝r Ahmed war es nicht zufriedenstellend. Ein Remake musste in frischem Gewand daher. So wurde die Unity Engine verwendet. Insgesamt wurde Letters Kingdom drei mal neu entwickelt. F├╝r die Erstellung des Webseiten Designs und der neuen 3D Modelle hat sich Salam zwei weitere Entwickler ins Boot geholt.

Letters Kingdom ist f├╝r Kinder ab 4 Jahren geeignet die damit spielerisch die englische Sprache erlernen k├Ânnen. Es ist ein p├Ądagogisches Projekt und ist auch darauf ausgelegt worden das die Eltern der Kinder den Fortschritt ihres Nachwuchses dank Spiel internen Daten bewerten und kontrollieren k├Ânnen. Das Spiel ist auch darauf ausgelegt das Kinder ohne englische Muttersprache das Spiel bedienen und lernen k├Ânnen. Untermalt wird das gesamte Spielgeschehen mit sch├Ânen Musiktiteln. Letters Kingdom ist das Ergebnis das auch Kinder die englische Sprache lernen k├Ânnen die ansonsten Schwierigkeiten haben diese zu erlernen. Das Spiel ist Praxiserprobt und lieferte sehr gute Ergebnisse. Um ihren Kind effektiv helfen zu k├Ânnen haben auch die Eltern die M├Âglichkeit mitzuspielen und den Fortschritt und die Lernf├Ąhigkeit des Kindes zu erfahren. Salam m├Âchte mit seinem Spiel dazu beitragen langweilige Praktiken des Lernens einer fremden Sprache durch spielerisches Lernen zu ersetzen. Letters Kingdom ist f├╝r den Windows Pc sowie MAC erh├Ąltlich. Sollte der Umsatz gut verlaufen sind auch weitere Portierungen m├Âglich. Salam dankt uns f├╝r diesen Beitrag und ich finde es eine gute Idee sein Projekt auch einen kleinen Teil des deutschsprachigen Raums zu pr├Ąsentieren.

Nachtrag: Der Entwickler hat einen neuen Trailer zu Letters Kingdom ver├Âffentlicht.

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Bewertung: 5.0/5 (5)
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Vorstellung: Conscript -Im Horror Graben.

Dominik am 11.August 2021 um 13:08:19

Es gibt viele Horror Spiele die den Schrecken des Weltkrieges, vorwiegend dem Zweiten, gewidmet sind. Da denke ich doch an die klassischen Call of Duty Zombie Modis in welchen wir sehr oft gegen Nazi Zombies ballern. Deutsche in NS Uniform und dazu noch Untot ein scheinbar beliebter Feind f├╝r das internationale Gamer Publikum. Das dachte sich auch ein Indie Entwickler aus Melbourne in Australien. Urspr├╝nglich hat jener Geschichte an seiner Heimatuniversit├Ąt studiert mit einem Schwerpunkt auf den ersten Weltkrieg. Ein breites gef├Ąchertes Interesse an Geschichte im allgemeinen und einen besonders hohen Stellenwert auf den ersten Gro├čen Krieg lie├čen in dem Entwickler den Wunsch wachsen ein eigenes Computerspiel in diesem geschichtlichen Zeitraum herzustellen. Wie viele andere Indies dort drau├čen auch so ist unser Entwickler ein echter kreativer Allrounder der so ziemlich das gesamte Spektrum der Spiele Entwicklung im Alleingang bewerkstelligen kann. Und so wird zum derzeitigen Zeitpunkt in Melbourne das Spiel Conscript f├╝r eine geplante Ver├Âffentlichung f├╝r das 2.Quartal 2022 entwickelt. Momentan ist die Ver├Âffentlichung f├╝r den Windows Pc und sp├Ąter auch f├╝r den Mac und Linux geplant. Als Hauptvertriebsplattform steht Steam im Vordergrund. Der Entwickler ist aber auch offen f├╝r weitere Plattformen und Spielekonsolen. Da ein Vertrieb auf Playstation und Xbox sowie anderen Konsolen au├čer Nintendo ebenfalls von Seiten des Entwicklers erw├╝nscht aber finanziell nicht durchsetzbar ist h├Ąngt alles von den zuk├╝nftigen Verkaufszahlen auf der Hauptplattform Pc ab auf welchen weiteren Ger├Ąten Conscript vertrieben werden kann. Doch m├Âchte ich nun zum Spielinhalt und den Game Features kommen welche uns in diesem Spiel erwarten werden.

Die Geschichte verschl├Ągt uns in die Haut des franz├Âsischen Soldaten Andr├ę und seinem j├╝ngeren Bruder Pierre. Die beiden Soldaten befinden sich in mitten der Schlacht um Fort de Vaux bei Verdun in Frankreich im Jahre 1916. Viele von euch die in Geschichte bewandert sind werden wissen das dieses Gefecht eines der h├Ąsslichsten an der Westfront im ersten Weltkrieg war. Beide Seiten die Republik Frankreich sowie das deutsche Kaiserreich setzten die gr├Ąsslichsten neuen Waffen bei dieser Schlacht ein ua. Den Flammenwerfer. Das Spiel teleportiert uns in einen Grabenangriff der Deutschen. W├Ąhrend dieser Offensive wird unser Protagonist Andr├ę handlungsunf├Ąhig und erwacht um sein gesamtes Regiment entweder get├Âtet oder verschollen vorzufinden. Sein Bruder Pierre ist ebenfalls vermisst. Um bei unserer Suche auf dem Schlachtfeld zu ├╝berleben m├╝ssen wir unsere Spielfigur durch Sch├╝tzengr├Ąben, Forts und Tunnel navigieren. Dabei werden wir von feindlichen Angriffen, Artilleriefeuer und Gasangriffen bedroht.

Der Entwickler l├Ąsst uns in eine ├Ąsthetische Pixel-Art Welt eintauchen. Wir erleben das Spiel aus einer 2D isometrischen Ansicht. Das bedr├╝ckende Sounddesign welches uns auf Schritt und Tritt begleitet soll f├╝r den zus├Ątzlichen Gruselfaktor sorgen denn wir werden es neben lebenden Feinden auch mit dem Untot pers├Ânlich aufnehmen. Es sind zahlreiche Survival und R├Ątselelemente in Conscript enthalten. So verf├╝gen wir ├╝ber ein Inventar mit begrenzter Slot Anzahl f├╝r Gegenst├Ąnde. Wir k├Ânnen mit Nahkampfwaffen, wie einer mit Stacheldraht umwickelten Keule, aber auch mit zahlreichen f├╝r dieser Epoche typischen Schusswaffen k├Ąmpfen. F├╝r letztere ben├Âtigen wir allerdings die passende Munition die wir in Lagern oder Kisten finden k├Ânnen. Spiele wie Resident Evil oder Silent Hill waren bei weiteren Gameplay Mechaniken Vorbild f├╝r Conscript. Knifflige R├Ątsel erwarten uns in jeden Abschnitt des Spiels welche in drei verschiedene Themenbereiche zum ersten Weltkrieg gegliedert sind. Diese werden ineinandergreifen und sich teilweise ├╝berschneiden. Wiederholbar in mehreren Schwierigkeitsgraden und mit Bonus Waffen.

Als Engine nutzt der australische Entwickler Game Maker Studio 2. Die Umgebungsgrafiken sowie das Interface werden komplett in Photoshop gezeichnet. Die Charaktermodelle werden in Blender erstellt und animiert und sp├Ąter als 2D Sprites mit niedriger Aufl├Âsung passend zur Umgebung exportiert. Die Animationen sind dank Vorarbeit in Blender sehr detailreich erstellt. So k├Ânnen wir zum Beispiel beim Gebrauch eines Revolvers beobachten wie beim Nachladen die einzelnen Kugeln aus dem Magazin auf den Boden fallen. Hinter diesem Projekt steckt der 24 J├Ąhrige Australier Jordan aus Melbourne. Um sein Erstlingswerk Conscript vertreiben zu k├Ânnen hat dieser das 1 Mann Studio Catchweight gegr├╝ndet. Im Grunde verbirgt sich hinter diesem Studio nur Jordan pers├Ânlich. Bereits als Kleinkind hegte dieser den Traum davon eigene Spiele zu kreieren. Besonders die Reihe der Capcom Resident Evil Spiele sowie Silent Hill waren die Klassiker unter seinen Lieblingsspielen. Die Entwicklung an Consscript begann vor 4 Jahren etwa Anfang 2017. Laut eigener Aussage war die einzige Erfahrung die er in der Spiele Entwicklung hatte die imagin├Ąren Karten welche er bereits als kleiner Junge gezeichnet hatte. Conscript wird auf einem Notebook samt Wacom Grafiktablet hergestellt. Unter den zahlreichen Projekten die mit der Hilfe der Game Maker Engine pr├Ąsentiert werden hob sich dieses Projekt sehr deutlich von den anderen ab. F├╝r Replaying habe ich vor einigen Tagen Kontakt zu Jordan hergestellt der uns auch ausf├╝hrlich ├╝ber Conscript erz├Ąhlte. Ich finde dieses Projekt schon aufgrund seines tollen detailreichen Grafikstils interessant. ├ťber das integrieren von Zombies und anderen Horrorsituationen l├Ąsst uns Jordan im Dunkeln. Es soll eine ├ťberraschung werden wir sind auf das endg├╝ltige Ergebnis gespannt!

 

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Vorstellung: Lostria: Team gegen Team!

Dominik am 26.Mai 2021 um 17:05:16

Das Indie Studio Krysta Games unter der Federf├╝hrung von Chefentwickler Issa Barbier plant ihr Spiel Lostria zum Ende dieses Jahres f├╝r den Windows Pc,Mac OS und Linux auf der Plattform Steam zu ver├Âffentlichen. Lostria ist ein Free to Play Titel und basiert auf den Wettbewerb zwischen den Spielern. In Spielen gegen zuf├Ąllige Gegner m├╝ssen wir dabei versuchen in einem Ranglistensystem aufzusteigen. Beim Start einer Runde von Lostria beginnen wir Spieler zun├Ąchst mit dem Aufbau eines Teams. Dazu w├Ąhlen wir mehrere Charaktere aus den 4 V├Âlkern Human Empire, Quadris Tribute, Epotykias Kingdom und der Dragon Colony. Die Helden aus diesen V├Âlkern haben ihrerseits ihre St├Ąrken im Nahkampf, kurzen oder langen Fernkampf, hoher Schaden, Schnelligkeit oder spezial F├Ąhigkeit. Wir sollten aus dieser Auswahl versuchen das beste Team zu formen. Mit diesen gilt es dann die Kartenziele zu erreichen und das feindliche Team auszuschalten. Sind alle Teams bereit findet ein rundenbasierter Kampf auf Hex Feldern statt. W├Ąhrend eines Zuges kann der Spieler alle seine Charakter Helden entsprechend ihrer Beweglichkeit (MP) und F├Ąhigkeitspunkte (SP) frei bewegen. Das Spiel endet wenn die Kartenziele erreicht worden sind oder das Team eines anderen Spielers vollst├Ąndig vernichtet wurde. Durch das Gewinnen von Spielen erhalten wir die W├Ąhrung Gold. Mit dieser k├Ânnen wir neue Helden einkaufen um mehr verschiedene Teams zu bilden.

Es wird taktische Fertigkeiten geben die nur einmal pro Runde eingesetzt werden k├Ânnen. Dazu geh├Âren die neutrale F├Ąhigkeit Unsichtbar bei der der Held unsichtbar wird und 2 MP bis zu einer Angriffsf├Ąhigkeit erh├Ąlt. Eine ebenfalls neutrale Fertigkeit sind das MP Up wo das Ziel f├╝r einen Zug 5 Mp punkte erh├Ąlt. Eine ├Ąhnliche F├Ąhigkeit ist das SP Up wo der Spieler f├╝r einen Zug 4 Sp punkte bekommt. Die letzte der neutralen Skills ist der Scan der alle im Zielbereich versteckten Helden und Fallen aufdeckt. Mit der Taktik Protection erh├Ąlt das Ziel 100 Schildpunkte und wird bis zu 50 Lebenspunkte geheilt. Die menschliche Schild Granate erh├Âht bei allen Charakteren die Schildpunkte um 200. Die Berserker F├Ąhigkeit der Quadris verdoppelt unseren Schaden und die Bewegungspunkte. Das Ziel verliert aber am Ende des Zuges 100 Lebenspunkte. Die Taktik der Drachen schimpft sich auf den Namen fallender Stern und diese f├╝gt allen im Zielgebiet 80 Schaden hinzu. Die letzte ausw├Ąhlbare Fertigkeit ist die der Epotykias. Bei jener wird ein gro├čer Geist im Zielbereich beschworen. Bei der Auswahl dieser 9 Taktiken bleibt uns jede Menge Spielraum um diese mit unseren Helden abzustimmen.

Die zur Verf├╝gung stehenden Spielmodi sind das Tutorial, Freund gegen AI, Ranglistenspiele und die von uns Spielern erstellten Benutzerdefinierten Kartenspiele. Ja richtig gelesen es gibt f├╝r das Spiel einen Karteneditor. Ich hoffe das dieser genau so umfangreich ausfallen wird jener den Blizzard damals f├╝r Warcraft 3 programmiert hatte. Durch den Editor kommt Abwechslung ins Spiel und mit dem erstellen von Kartenzielen wird die Schwierigkeit des Spiels hoffentlich ordentlich skaliert . Durch t├Ągliche Quests sollen wir zudem motiviert werden ├Âfters im Spiel vorbei zu schauen und einige Runden zu spielen.

Kommen wir zur Story von Lostria. In dieser antiken Welt des Krysta- Universums k├Ąmpfen 4 Fraktionen gegen alles um die Welt zu erobern,ihre Unabh├Ąngigkeit zu beanspruchen oder einfach nur zu ├╝berleben. Das Imperium der Menschheit ist ein wissenschaftliches Jahrtausendreich. Dieses Staatsgebilde zielt auf die Weltherrschaft unter menschlicher F├╝hrung ab. Das Quadris Tribunal ist eine junge Stammeszivilisation die mit ├╝berw├Ąltigender St├Ąrke darum k├Ąmpft alle Invasoren zur├╝ckzudr├Ąngen. Bei dem K├Ânigreich der Epotykias handelt es sich um ├╝berdurchschnittliche sch├Âne Frauen mit der F├Ąhigkeit die Kraft der Elementargeister zu beschw├Âren und zu nutzen. Urspr├╝nglich waren sie Sklaven der Menschen welche nun darum k├Ąmpfen ihre Freiheit zu bewahren. Das letzte Volk bilden die Drachen. Mit gro├čen Anpasssungsf├Ąhigkeiten gesegnet bereisen ihre jungen Generationen die Welt um neue Gebiete zu erobern.

Entwickler Krysta Games n├Ąhert sich mit seinem Spiel bereits dem Ende. Noch vor Jahresende soll die Alpha zu Lostria bereit stehen. Es stehen leider keine Informationen dazu bereit wie sich das kostenlose Lostria schlussendlich finanzieren m├Âchte. Ich hoffe es wird kein weiterer Pay to Win Titel f├╝r den Pc. Bisher macht das Spiel auf mich einen moderaten Eindruck. Gameplay und Story sind f├╝r mich nichts wirklich neues. Es bleibt aber meiner Meinung nach abzuwarten wie sich das Ranglistenspielen und die Dynamik der Teambildung mit den unterschiedlichen Charakteren auswirken wird. Auch die Einbindung eines Editors kann T├╝ren ├Âffnen. Mit dieser zu erwartenden gr├Â├čeren Vielfalt der Maps k├Ânnen bestimmt spannende Kartenziele integriert werden. Mit den t├Ąglichen Quests bleibt abzuwarten welche Belohnungen sich der Indie Entwickler dazu einfallen l├Ąsst.

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Kurzvorstellung: Against the Storm- Bauen unter Dauerregen!

Dominik am 15.Mai 2021 um 22:05:18

Der in Polen ans├Ąssige indie Entwickler Eremite Games arbeitet aktuell an seinem Rogueelite-Stadtbauer Against the Storm. In diesem Spiel werden wir eine Stadt bestehend aus drei Rassen, welche die Bewohner stellen, in einer vom Dauerregen geplagten Welt errichten. Die einzigen V├Âlker die in dieser rauen Umwelt noch zum ├ťberleben imstande sind ist die Menschheit, Ein Volk von entwickelten Bibern und Echsenmenschen. Alle dieser drei unterschiedlichen Typen von Bewohnern besitzen verschiedene Essgewohnheiten und Lebensbedingungen. Trotz der Unterschiede ben├Âtigen alle V├Âlker einen warmen Herd in ihren Behausungen und den daf├╝r notwendigen Rohstoff. Letztere werden in der Spielwelt sehr knapp vorhanden sein. Die unterschiedlichen Jahreszeiten die allesamt neue St├╝rme und Regenf├Ąlle auf uns herablassen werden unsere Bem├╝hungen Ressourcen zu sammeln noch erschweren. Aber der Regen ist auch des Spielers verb├╝ndeter. Ohne diesen k├Ânnen manche Rohstoffe wie etwa Pflanzen und andere Nahrungsmittel nicht gedeihen und wachsen. Die drei Jahreszeiten gliedern sich in die Zeit des Drizzle, dem Zeitraum des Nachwachsens, Der R├Ąumung welche die Zeit der Ernte, Expansionen und Vorbereitung auf die letzte unvers├Âhnliche Jahreszeit ist. Herausforderungen f├╝r uns als Spieler werden immer wieder die St├╝rme sein. Bei diesen langatmigen Ereignissen m├╝ssen wir eine gute Handhabung immer knapp werdender Ressourcen haben. W├Ąhrend der Sturm tobt kann nichts wachsen und eingesammelt werden.

Jedes Durchspielen von Against the Storm wird von unterschiedlichen Bedingungen und Toolsets begleitet. Diese generieren einzigartige Erlebnisse auf prozeduralen Karten. Zuf├Ąllig zugewiesene langfristige Ziele werden mit gro├čen Belohnungen belohnt die uns motivieren sollen mit neuen Strategien zu experimentieren. Indem wir wertvolle Relikte aus Ruinen l├Ąngst vergessener Zivilisationen aufbewahren erweitern wir die Auswahl von erstellbaren Geb├Ąuden. Die Welt wird voller solcher Ruinen sein. Herauszufinden wer sie waren,ob der Regen sie ausl├Âschte oder eine andere gr├Â├čere Bedrohung dahinter steckte ist eine Aufgabe die wir als Stadtbauer annehmen m├╝ssen. W├Ąhrend jeder Siedlungsexpedition k├Ânnen wir das, was einmal verloren gegangen war zur├╝ckgewinnen und wieder aufbauen um neue Technologien freizuschalten. Damit vermeiden wir das tragische Schicksal fr├╝herer Bewohner der Spielwelt.

Against the Storm soll noch 2021 f├╝r Pc erscheinen. Die verf├╝gbaren Plattformen werden Steam und GOG sein. Die Systemanforderungen sind ziemlich moderat. Nat├╝rlich braucht ihr Windows 7/8 oder 10 zum spielen. Ein i5 als Prozessor ist laut Entwicklerangaben bereits ausreichend. Auch mit nur 8GB Arbeitsspeicher ist der Speicherhunger nicht ganz so hoch.Auf der Festplatte sind 3GB bereits ausreichend bei voller Installation. Die Mindestanforderungen bei der Grafikkarte liegen bei einer NVIDIA GeForce 650GTX.

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Inhabitation Hub The C.O.R.E – t├╝rkischer FPS-Shooter bald auf Kickstarter!

Dominik am 2.April 2020 um 14:04:01

 

Bereits seit 9 Monaten entwickelt das t├╝rkische Indie Team Payidar Software unter der F├╝hrung von Musa ├çak─▒r an ihrem Spiel Inhabitation Hub. Die Entwickler, selbst leidenschaftliche Spieleliebhaber, benutzen als Ger├╝st die Unreal Engine 4 , bei der sie ├╝ber 4 Jahre Erfahrung verf├╝gen, um ihren PVE- und FPS-Shooter umzusetzen. Das gesamte Projekt entsteht wie so viele andere Spiele auch in ihrer Freizeit. Um sp├Ąter eine Finanzierung f├╝r weitere Entwickler Software usw. zu erhalten ist demn├Ąchst eine Crowdfunding Kampagne auf verschiedenen Plattformen geplant. Im Team arbeiten die Entwickler Bilal ┼×enyi─čit am Level Design und Animation sowie Cuma Demirezen an der Codierung f├╝r k├╝nstliche Intelligenz und S├╝meyye Yan─▒k am Grafikdesign und als Art Director. Dabei ist f├╝r das Team Inhabitation Hub nicht das Erstlingswerk. Bereits bei vielen anderen deutlich kleineren Projekten hatte jeder einzelne bereits gearbeitet und Erfahrungen sammeln k├Ânnen. Gemeinsam m├Âchten sie aus diesem Wissen Inhabitation Hub fertigstellen. Das Spiel wird wie bereits erw├Ąhnt ein Shooter dessen Kernthema Science-Fiction mit Strategieelementen verbinden wird. Wellenbasiert werden uns Feinde angreifen und es wird ein PVE Spiel in welchen wir einen von mehreren Charakteren spielen werden k├Ânnen. Doch kommen wir zun├Ąchst zur Story von Inhabitation Hub.

Nach dem dritten Weltkrieg hat die Menschheit sehr viele Tote zu beklagen und ben├Âtigt dringend eine Zeit des Friedens. Die Regierungen haben nach diesem Massaker erkannt, dass das Ende aller Kriege das ├ťberleben der Menschen sichern wird. Daher wurde die Weltfriedensunion mit dem Namen The C.O.R.E gegr├╝ndet. Diese Vereinigung ist aus den stabilsten L├Ąndern der Erde gebildet worden darunter die USA, Japan, die europ├Ąische Union sowie die T├╝rkei. Jeder Vertreter eines dieser L├Ąnder trifft Entscheidungen, die das Leben aller Menschen beeinflusst. Eine Katastrophe ereignet sich als eines Tages ein Meteor die Erde mit voller Wucht trifft und eine enorme Zerst├Ârung verursacht. Ein Wissenschaftskomitee wird beauftragt den Meteoriten zu untersuchen. Unter der Federf├╝hrung von The Core wird entdeckt das der fremde Himmelsk├Ârper sehr starke radioaktive Strahlungen absondert, welche von der Menschheit noch nicht erforscht worden ist. In Verwendung mit verschiedenen Kampftechnologien besitzt diese Strahlung neue Mittel der Kriegsf├╝hrung. Aus diesem Grund entscheidet The Core den Meteor zu vernichten, um nicht Anreize f├╝r einen neuen Weltkrieg zu schaffen. Jedoch schlagen s├Ąmtliche Versuche fehl und die eingesetzten Mittel verst├Ąrkten die Strahlung zus├Ątzlich. Um weitere Sch├Ąden einzud├Ąmmen wird der Meteor wieder zur├╝ck ins All bef├Ârdert. Eine Elite Truppe bestehend aus den besten Soldaten und Spezialisten der USA, der T├╝rkei und der EU wird mit dieser Mission beauftragt. Der Meteor soll aus dem Sonnensystem gebracht und dort unwirksam gemacht werden.

 

Inhabitation Hub wird einen kooperativen Mehrspieler bieten bei dem wir einen Elitesoldat aus den USA, einen Ingenieur aus Japan, einen Sanit├Ąter aus Europa und als letztes Glied einen Scharfsch├╝tzen aus der T├╝rkei spielen werden k├Ânnen. Jeder dieser Klassen besitzt unterschiedliche Waffen die sie zum Einsatz bringen. Bei der Reise ├╝ber das Sonnensystem hinaus werden wir zudem neues Material finden k├Ânnen, bei dem wir Ausr├╝stungsgegenst├Ąnde verbessern und auch neue herstellen k├Ânnen. Dabei wird auch neue Alien Technologie verwendet. Wir k├Ânnen allein im Einzelspieler oder gemeinsam mit Mitspielern gegen Wellen von Gegnern antreten. Diese klassifizieren sich in mehrere Arten und Lebensformen. So wird es reptilienartige Wesen geben, die zwar primitiv aber au├čergew├Âhnlich schnell sein werden. Ihre Angriffstechniken werden mehrfachangriffe sein. Im Gegensatz zu diesem Feind kommen die Titanen ins Spiel. Wie ihr Name bereist andeutet sind diese grobschl├Ąchtigen und sehr robuste Gegner. Sie haben einen sehr hohen Widerstand gegen Nahkampfangriffe, k├Ânnen sich aber aufgrund ihrer Gr├Â├če nur sehr langsam bewegen. Wesen die sich mit der Au├čerirdischen KRUT Substanz infiziert hatten sind technologisch weit fortgeschrittenere Feinde die auch Strahlenwaffen verwenden k├Ânnen. Von diesen Widersachern erhalten wir gr├Â├čtenteils Bauteile f├╝r Waffen und R├╝stungen. Zum Schluss kommen noch die Mutanten ins Spiel. Diese k├Ânnen sich Unsichtbar machen lassen und Radar Signale blockieren oder St├Âren. Obwohl sie eine schwache K├Ârpermuskulatur haben k├Ânnen sie sich im Nahkampf mit vielen Techniken behaupten. Um gegen diese Feinde ankommen zu k├Ânnen nutzen wir neben unseren Charakteren samt Waffen zudem Fahrzeuge wie einen Jeep, der ebenfalls mit Waffen best├╝ckt werden kann. Es wird au├čerdem die M├Âglichkeit geben eine eigene Basis mit Verteidigungsanlagen zu bauen. Diese kann durch die feindlichen Kreaturen zerst├Ârt werden was f├╝r uns als Spieler nicht zu empfehlen ist. Auf jeden der Planeten, die wir bereisen werden m├╝ssen wir Treibstoff sammeln oder herstellen lassen um unser Raumschiff f├╝r die weitere Reise vorzubereiten.

Das sind bisher alle Informationen die ich zu Inhabitation Hub zusammentragen konnte. Was noch wichtig zu erw├Ąhnen w├Ąre ist das die erste Crowdfunding Kampagne am 15.Mai auf Kickstarter beginnt. Die bisher gezeigten Screenshots machen einen soliden Eindruck. Die 3D Modelle sind sch├Ân anzusehen. Man merkt das die t├╝rkischen Indie Entwickler ├╝ber Erfahrung verf├╝gen. Ob das Spiel als Gesamtwerk ├╝berzeugen kann wird sich noch zeigen m├╝ssen. Mir hat dieses Projekt sehr zugesagt weshalb ich es auch aufgrund der eher knappen Berichterstattung als wichtig empfand dar├╝ber einen Artikel zu verfassen. Ich hoffe das es euch ebenso sehr interessiert hatte und wenn ihr euere Meinung dazu schreiben wollt k├Ânnt ihr gerne einen Kommentar schreiben.

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Update: Sock-Sock lautet nun Beast Socket!

Dominik am 30.M├Ąrz 2020 um 21:03:02

Im Dezember habe ich, so weit die Informationen mir zur Verf├╝gung standen, ausf├╝hrlich ├╝ber das Projekt von Indie Entwickler Rujik berichtet. Sock-Sock hat vor kurzen einen neuen Arbeitstitel erhalten und lautet nun Beast Socket. Der eigentlich auf 2D Grafiken spezialisierte Rujik hatte einige 3D Effekte benutzt um Wetter in 3D in einer gef├Ąlschten zwei dimensionalen Welt zu simulieren. Hierf├╝r musste sich der Entwickler in 3D-Mathematik einarbeiten was ihm aber dank der Hilfe einiger Entwickler Kollegen gelang. F├╝r die Herstellung der Eidechse, welche in den Screenshots zu sehen ist, ben├Âtigte Rujik etwa einen Monat. Was f├╝r Laien wie uns jetzt schon fantastisch aussieht ist f├╝r den Indie Entwickler erst der Anfang der prozeduralen Eidechsen. Durch die neuen reibungslosen Wetter├╝berg├Ąnge er├Âffnen sich zudem neue M├Âglichkeiten des Designs im sp├Ąteren Spiel. Der Regen wurde urspr├╝nglich mit Sprites erzeugt. Da aber schon 200 Tropfen die Leistung verringerten entschied sich der Solo Entwickler auf 3D Shader Effekte zur├╝ck zu greifen. Dadurch sind nun Tropfen in der Gr├Â├čenordnung von 10.000 oder mehr ohne Leistungseinschr├Ąnkungen m├Âglich. Laut eigener Aussage sollen laut Entwickler sogar Millionen Tropfen mit noch 50 FPS funktionieren. F├╝r die Dunkelheit gibt es einen K├Ârnigkeitseffekt aber die GIF Formatierung l├Ąsst sie st├Ąrker aussehen als sie ist. F├╝r die Story werden Dialoge mit Avataren eingesetzt. Auch diese entwirft Entwickler Rujik selbst. Da eine sp├Ątere Sprachausgabe sehr unwahrscheinlich zu realisieren ist wird Fieberhaft an einer Umsetzung in einer Text Engine gearbeitet. In dieser sollen vor allem die Pers├Ânlichkeiten der Charaktere besser zur Geltung kommen.

Das sind aktuell die neusten Infos zum Indie Game Beast Socket. Entwickler Rujik werkelt st├Ąndig an diesem Projekt das sich schon jetzt grafisch deutlich von vielen anderen 2D Titeln unterscheidet. Wann es die n├Ąchsten Updates zu berichten gibt ist momentan nicht vorhersehbar. Ich bin mir aber sicher das da noch so einiges kommen wird. Genie├čt trotz Corona Krise den Tag und wir w├╝rden uns freuen euch wieder demn├Ąchst auf Replaying begr├╝├čen zu d├╝rfen.

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Simulacrum – Ein Spiel von einem erfolgreichen Asset Verk├Ąufer.

Dominik am 25.Januar 2020 um 23:01:05

 

Seit seinem zehnten Lebensjahr ist der Game Designer Jonathon Friedrich in der Welt der Videospiele unterwegs. Insbesondere im Designen und modellieren von Umwelt und Gebieten. Die fr├╝hen Entwurfe fanden jedoch nicht am heimischen Rechner statt sondern auf Papier. Urspr├╝nglich waren Jonathons Kartenentw├╝rfe auf einige Seiten Blatt beschr├Ąnkt. Mit dem Erwerb des ersten Heimcomputers ging es dann in die digitale Welt. Besonders das Spielen von Unreal Tournament 2004 brachte den Hobby Designer in die Welt der Unreal Engine die ihn bis heute nicht mehr los l├Ąsst. Neben dem Unreal Editor wurde das Werkzeug Maya PLE der Ausgangspunkt f├╝r die Entwicklerreise von Friedrich. Zu dieser Zeit gab es auf Youtube so gut wie gar keine Tutorial Videos weshalb der Entwickler sich sein ganzes Wissen ├╝ber Foren und autodidaktisches lernen angeeignet hat. Irgendwann war Friedrich so weit das er 2014, als die Unreal Engine 4 ver├Âffentlicht wurde, vollst├Ąndig auf den UDk umstieg. Einer der Hauptgr├╝nde weshalb Jonathon der Unreal Engine treu bleibt sind die rationalisierten Werkzeuge sowie die Vertrautheit, die es bei jeder neuen Ver├Âffentlichung mit den Iterationen gibt. Als Epic die Einf├╝hrung eines Marktplatzes f├╝r 3D-Assets einf├╝hrte war Friedrich sofort dabei und begann mit seinem Ziel eine der gr├Â├čten Assets Bibliotheken auf zu bauen. Bevor Jonathon mit dem weiter unten vorgestellten Projekt begann versorgte er andere Indie-Entwickler mit allerlei 3D Assets. Mit diesem Verkauf konnte der junge Game Designer eine Menge Geld verdienen. Mit seinen Verm├Âgenswerten wollte er aber vor allem an die Qualit├Ąt von modernen AAA+ Titeln ankn├╝pfen. Als auch dieses Ziel stellenweise erreicht wurde waren der Verkauf von Game Design Assets nicht mehr erstrebenswert f├╝r Friedrich weshalb er sich mit seinem Bruder zusammen setzte und das Indie Studio Caldera Entertainment gr├╝ndete. Die n├Ąchste Phase auf dem Weg zum Spieleentwickler hat begonnen und mit ihr der Startschuss f├╝r das Projekt Simulacrum.

Bei dem Verkauf von Assets wurde eine gewisse Modularit├Ąt wodurch die k├╝nstlerische Freiheit zu leiden begann vorausgesetzt. Bei der Entwicklung eines Computerspieles gibt es f├╝r den Entwickler so gut wie keine Einschr├Ąnkungen was Jonathon auch davon ├╝berzeugt hat es mit einem eigenen Spiel auf dem Markt zu versuchen. Mit Simulacrum versucht der Indie Entwickler diesen Schritt zu meistern. Der Markt ist hart umk├Ąmpft und nicht wenige Studios haben Geldprobleme und Schwierigkeiten beim Finden von geeigneten Teammitgliedern. F├╝r Caldera Entertainment stellen auch diese H├╝rden eine gro├če Herausforderung dar. Mit dem kleinen Vorrat an noch nicht lizenzierten Assets, einem Fachwissen im Expertenstatus sowie eigenes Startkapital wird Simulacrum wesentlich effizienter entwickelt als so manch anderes Projekt das ich sehen konnte. Doch m├Âchte ich euch nicht weiter mit Hintergrundstorys langweilen ich komme jetzt direkt zur Sache und erz├Ąhle ein wenig von Simulacrum. Herzst├╝ck wird es sein das wir mehrere Charaktere spielen werden die das Schlachtfeld mit einer Vielzahl von F├Ąhigkeiten dominieren k├Ânnen. Unterschiedliche Spielstile und Anpassungen werden durch die einzelnen Charakterfertigkeiten freigespielt.

Friedrich plant f├╝r sein Spiel einen Koop-Modus bei welchen wir gemeinsam Gegner verhauen und R├Ątsel l├Âsen k├Ânnen. Insgesamt sind 5 spielbare Charaktere vorgesehen. Jeder verf├╝gt ├╝ber eigene Kampfstile und F├Ąhigkeiten. Die Identit├Ąt von uns Spielern soll von zentraler Bedeutung sein. Wir sollen eine gro├če Auswahl an Optionen wie etwa Embleme, Emotes, F├Ąhigkeiten, R├╝stungen und Posen im Verlauf des Spiels bekommen. Auch viele kosmetische Anpassungen wird es kostenlos geben. Im Spiel wird es Situationen geben, bei welchen wir gegen mehrere Wellen von Feinden antreten m├╝ssen und gleichzeitig die Umgebung nach wertvollen Ressourcen erkunden m├╝ssen. Komplexe Bossk├Ąmpfe sollen Raid ├Ąhnliche Zust├Ąnde im Koop Modus hervorrufen.

Es existiert bereits eine Demo in welcher wir die Kontrolle ├╝ber den ersten der f├╝nf Charaktere, Sadira, ├╝bernehmen k├Ânnen. Auch Herausforderung und kosmetische Freischaltungen sind in der Demo schon integriert. Die Demo kann ├╝ber itch.io heruntergeladen werden.

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CyberWar -erste Alpha kann gespielt werden!

Dominik am 6.Januar 2020 um 12:01:15

Der wei├črussische Indie Entwickler Viktar Karpuk aus Brest programmiert dieser Tage ein neues Multiplayer Spiel in welchen wir mit schwebenden Panzerfahrzeugen gegeneinander antreten k├Ânnen. Das Spiel basiert auf einem kostenlosen Gesch├Ąftsmodell. Der Fokus liegt eindeutig auf PvP Gefechte wobei Karpuk seine Welt zu einer Art MMO-Rollenspiel ausbauen m├Âchte. Dies kann er aber nur umsetzen, wenn er genug Investoren f├╝r sein Projekt an Land ziehen kann. Schon ├╝ber 350 Dollar hat der Entwickler in sein Spiel investiert. Mit 21 Jahren Erfahrung in CG Technik und IT-Infrastruktur hat der Entwickler in den letzten 6 Jahren noch Kenntnisse in der Programmierung dazu gewonnen um sein Traumspiel, welches er bereits seit 1998 verfolgt, verwirklichen zu k├Ânnen. Die uns zur Verf├╝gung stehenden Grafiken sind noch in einer fr├╝hen Alpha Version. Zurzeit startet ein offener Spieltest bei dem die Multiplayer Funktionen getestet werden k├Ânnen. Auch erste Schlachten gegen andere Spieler k├Ânnen bestritten werden. Karpuk ist auf Feedback der Spieler angewiesen, um sein Spiel verbessern zu k├Ânnen daher w├╝rde er sich ├╝ber eine Kontaktaufnahme via Skype sehr freuen. Falls ihr dem Entwickler Tipps und andere R├╝ckmeldungen geben wollt z├Âgert nicht und nimmt Kontakt mit xaser3d in Skype auf.

 

Um die Alpha zocken zu k├Ânnen m├╝sst Ihr euch zuerst registrieren und anschlie├čend den ca. 3GB gro├čen Client herunterladen.

 

 

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Sock-Sock-Ein sch├Âner 2,5D Pixel Plattformer!

Dominik am 29.Dezember 2019 um 21:12:47

Was entwickelt man wenn f├╝r 3D Grafiken kein Faible vorhanden ist und widerum kein Interesse daran hat einen reinen 2D Plattformer zu erstellen? Richtig man programmiert ein 2,5D Spiel. Das macht der sehr bekannte Indie Entwickler Rujik gerade. Sein Projekt das derzeit noch den Titel Sock-Sock tr├Ągt besteht aus wundersch├Ânen selbst gemalten Pixelgrafiken. Die lustigen Figuren und vor allem das Wasser sind besonders gut animiert worden. Die einzelnen Grafiken schustert Rujik im Game Maker zusammen. Sock-Sock wird zu 100% eine Geschichte haben die mit ein paar R├Ątseln aufgeh├╝bscht wird. Das Spiel befindet sich trotz zahlreicher fertiggestellter Grafiken und Animationen noch in einem sehr fr├╝hen Stadium der Entwicklung. Nach eigener Aussage ist es Rujik sehr wichtig das wir Spieler NPC┬┤s helfen und Abenteuer gemeinsam mit Freunden spielen k├Ânnen was auf einen Mehrspieler hindeuten k├Ânnte. Die Grafiken haben es mir als 2D Fetischisten sehr angetan auch wenn das Spiel mehr einen kindlichen Eindruck bei mir hinterl├Ąsst bin ich doch gespannt auf das fertige Spiel.

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Scraps ÔÇô ein Interstate-Klon

Dominik am 20.Dezember 2019 um 13:12:12

Schon lange wurde auf unserer Seite nicht mehr ├╝ber kleine Indie Spiele berichtet. Sei es aus mangelnder Zeit oder fehlender Motivation es gab viele Gr├╝nde weshalb es lange Still in diesem Bereich wurde. Ich fand es ist an der Zeit diesen Umstand zu ├Ąndern und mal wieder einen neuen Artikel zu schreiben. Das Projekt von welchem ich nun erz├Ąhle ist bereits seit dem Jahr 2015 im Steam Store verf├╝gbar. Es wurde gr├Â├čtenteils von Spielen wie Interstate ’76 oder LEGO Racers inspiriert. Das bauen eines komplett individuellen Fahrzeuges bildet das Grundger├╝st von Rami Ismails Spiel Scraps.

Der Solo-Entwickler arbeitete schon seit dem Jahr 2012 an seinem Fahrzeugkampfspiel. Bereits Ende 2013 konnte er eine erfolgreiche Kickstarter Finanzierung durchf├╝hren und am 7. Juli 2015 Scraps auf Steam Early Access ver├Âffentlichen. Bei dem Spiel ist laut Entwickler alles erlaubt was Bauarten von v├Âllig logisch bis total verr├╝ckt erm├Âglicht. Je nach dem wie wir Waffen an unserem Fahrzeug an bringen verh├Ąlt sich Gewichtsverlagerung und Gleichgewicht sowie Fahrdynamik unterschiedlich beim spielen. Alle Teile die gebaut werden k├Ânnen sind funktional und tragen zum Fahrverhalten des Fahrzeugs bei. Wir k├Ânnen mit unterschiedlichen Motoren die Geschwindigkeit beeinflussen und mit Panzerplatten die R├╝stung verst├Ąrken. Wenn wir aber zu viel von all diesen Extras einbauen kann sich das auf Gewicht und Stabilit├Ąt auswirken. Zu viele Waffen am Fahrzeug k├Ânnen durch ihre Rotationen das Verhalten bei Kurven negativ beeinflussen. Wenn wir zu viel Gewicht einseitig einsetzen kippt unser Fahrzeug einfach um. Auch ganz skurrile Fortbewegungsmethoden k├Ânnen wir bauen indem wir zum Beispiel Gewehre am Heck anbringen die beim R├╝ckw├Ąrts schie├čen dem Fahrzeug zus├Ątzliche Beschleunigung verpassen.

Das Spiel ist momentan f├╝r den Mehrspieler entwickelt worden. Dabei sind neben Online Gefechten im Internet auch LAN Spiele m├Âglich. Features wie das einsammeln von Wrack teilen erm├Âglichen uns unser Fahrzeug zu reparieren. Der Entwickler plant einen detaillierten Einzelspieler Modus auf dessen genauen Inhalt zum aktuellen Zeitpunkt noch nicht eingegangen wird.

In der aktuellen Version wurden zus├Ątzliche Schadensr├╝ckstands Effekte f├╝r Waffentreffer und Kollisionen ├╝berarbeitet. Auch die Schadensanzeige wurde ├╝bersichtlicher dargestellt. Je nach Terrain hinterlassen die Fahrzeuge Reifenabdr├╝cke und Spuren.Allgemein achtet Entwickler Ismail das Scraps mehr an 90er Jahre Retro Spiele erinnert als an einen Titel aus dem Jahr 2015.Das Spiel kann mit einer Demo getestet werden. In dieser k├Ânnen LAN Spiele gespielt werden allerdings muss der Host die Vollversion haben :-(.

Scraps wird mit der Unity Engine entwickelt.Es ist mit den Betriebssystemen Windows PC,MAC OS und Linux spielbar.

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The Seventh Warrior

Dominik am 7.Juni 2019 um 20:06:53

Wenn ihr mal ein richtig grafisch detailreiches Rollenspiel spielen m├Âchtet kann ich an dieser Stelle The Seventh Warrior vom Indie Entwickler DerKIAS alias Marcel Eberhard empfehlen. Das Projekt befindet sich bereits seit Juni 2017 in der Entwicklung. Durch finanzielle Engp├Ąsse musste die Produktion jedoch h├Ąufiger in die L├Ąnge gezogen werden. Im Grunde ist The Seventh Warrior ein typisches RPG Maker Spiel wie so viele andere auch. Wie ich bereits am Anfang dieses Artikels erw├Ąhnt habe ist es die schicke Optik die einen schnell in ihren Bann zieht. Das ganze soll sich sp├Ąter 40 Stunden in eine Geschichte um den D├Ąmonenlord Dark auf unseren Bildschirmen abspielen. Dark ein d├Ąmonischer Prinz im Satyr Stil erschaffen wurde vor Tausenden von Jahren mitsamt seiner Armee vernichtend geschlagen als er sich daran machte die Welt der Menschen zu erobern und ins Chaos der H├Âlle zu st├╝rzen. Er wurde versiegelt eingesperrt womit er dem Schicksal seiner Gefolgsleute, welche ihren Tot fanden, entging. Tausend Jahre lang war Dark im Siegel gefangen doch die Geschichten um seinen d├Ąmonischen Kult wurden nicht vergessen und so geschah es das Abenteurer das Siegel brachen und den Prinzen zur├╝ck in die Welt der Sterblichen brachten. Im Glauben Dark kontrollieren zu k├Ânnen wurde die Welt abermals ins Chaos gest├╝rzt. Doch trotz seiner Rachegel├╝ste und dem Drang nach vernichtender Vergeltung muss Dark erkennen das die Welt welche er einst zu unterjochen versucht hatte nicht mehr die gleiche wie zu seiner Zeit ist. Zudem muss Dark feststellen das er nicht der einzige B├Âsewicht ist der es auf die absolute Herrschaft abgesehen hat.

 

Mit dieser Story versucht der Entwickler eine andere Erz├Ąhlweise in welcher der geschlagene Unhold die Spieler Figur und Hauptcharakter ist welche sich durch eine Welt von Gefahren pr├╝geln muss. Die f├╝r RPG Maker typische isometrische Ansicht die man vor allem auf einer Weltkarte gut in Szene setzen kann ist auch bei The Seventh Warrior unver├Ąndert ebenso das Kampfsystem das in einer retro Seitenansicht rundenbasiert gespielt wird. Wie so viele andere Entwickler ist auch DerKIAS ein Kind der 90er Jahre und somit ein totaler Super Nintendo Fanboy. Erst das Spielen von Zelda und anderen gro├čen Spielen der damaligen Zeit brachten ihn zum Entschluss einmal selbst Hand an zu legen und ein eigenes Spiel zu kreieren. The Seventh Warrior ist fast ein 1 Mann Projekt. Lediglich f├╝r die Grafiken springt der Illustrator Mashiro Jin ein die er auch gekonnt in Szene setzt. Wann das fertige Spiel erscheinen wird ist beim derzeitigen Entwickler Stand schwer zu sagen und diese Frage kann nicht einmal der Entwickler selbst beantworten. Ein positives Signal an uns Spieler d├╝rfte allerdings die Demo des Spieles sein welche uns schon mal einen Vorgeschmack auf das liefert was Mashiro Jin und DerKIAS derzeit entwerfen.

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Recursive Pain-moldawischer Shooter in der Entwicklung.

Dominik am 23.M├Ąrz 2019 um 13:03:58

Die Republik Moldawien ist neben Wei├črussland wohl ein Land in Europa von welchen man aufgrund mangelnder Pressefreiheiten und anderen Repressalien wohl am wenigsten die Gr├╝ndung einer Indie Videospielfirma erwartet.Das aber auch in L├Ąndern wie Moldawien kreative Enthusiasten sich trotz schlechter wirtschaftlicher Lage hinsetzen um ihre Tr├Ąume zu verwirklichen zeigt uns auch der Entwickler Alex Varvoid. Dieser nutzt die Einf├╝hrung der von der europ├Ąischen Union unterst├╝tzten Marktwirtschaft und entwickelt sein eigenes Pc Spiel.Dabei handelt es sich um das Projekt Recursive Pain.Pain ist ein Multiplayer Shooter in einem Science-Fiction Seeting. Bis zu 16 Spieler werden in zahlreichen unterschiedlichen Maps gegeneinander antreten.Die Welten werden sich grundlegend in ihren atmosph├Ąrischen Begebenheiten voneinander unterscheiden.So wird es Karten geben auf denen eine sehr niedrige Schwerkraft vorhanden sein wird.Dies wird uns als Spieler die M├Âglichkeiten geben an W├Ąnden herauf zu laufen oder stellenweise durch die Luft zu schweben.Bisher sind 7 Maps fertiggestellt worden.Der Shooter wird in einer third-person Ansicht dargestellt.Insgesamt soll es laut Entwickler 7 unterschiedliche Modus geben in denen wir unsere Shooter Skills ausprobieren d├╝rfen. Welche genau das sein werden sind uns in diesem fr├╝hen Entwicklungsstadium leider noch nicht bekannt.Fest steht allerdings das es sehr flexible Spieleinstellungen geben wird.So wird auf ein automatisches Team Gleichgewicht geachtet welches daf├╝r sorgt das Spieler anhand ihrer DK rate gleichm├Ą├čig in den Teams verteilt werden.Auch ein Ungleichgewicht in Form von mit Spielern unterschiedlich gef├╝llten Teams wird durch ein automatisches Anpassungssystem verhindert.Neu wird die sogenannte Echoortung sein.Mit dieser k├Ânnen wir unsere Spielfigur auch bei vollkommener Dunkelheit navigieren und feindliche Spieler orten.Die geliebte LAN Funktion,welche wir aus lang vergessenen Tagen kennen,wird laut Alex ihren Weg in die Spieloptionen finden.F├╝r das Hosten von Online Servern wird es die M├Âglichkeit geben dedizierte Server zu er├Âffnen und beizutreten. Beide Netzwerk Optionen finden wir bei vielen heutigen Spielen nicht mehr. Recursive Pain wird mit der Unreal Engine realisiert.Das Spiel wird ausschlie├člich f├╝r Windows Pc erscheinen. Bei einem vorl├Ąufigen Gesamtpreis von knapp 7 US Dollar.Der Hauptzweck dieses Spiel zu entwickeln ist nach eigenen Aussagen des Entwicklers etwas v├Âllig neues im Mehrspieler Genre zu erschaffen.Das testen,entwickeln und probieren von neuen gameplay mechaniken die in Online Shooter noch nicht umgesetzt wurden sind, sind der Ansporn f├╝r den moldawischen Entwickler.In einem so fr├╝hen Stadion der Entwicklung ein Urteil zu f├Ąllen steht uns keinesfalls zu.Aufgrund des uns zur Verf├╝gung gestellten Materials l├Ąsst sich allerdings ein sehr ausget├╝fteltes gameplay erkennen.Wenn es dem Indie Entwickler gelingt daraus noch mehr zu basteln und mit ansprechenden Maps und Interface zu versehen werden wir uns wieder melden und mehr ├╝ber Recursive Pain berichten.Bis dahin w├╝nscht Replaying Alex alles Gute auf seinem Weg ein neues Mehrspieler Spiel zu erschaffen.

 

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Vorstellung: Mechanic 8230 – R├Ątsel l├Âsen in Ilgrot!

Dominik am 10.M├Ąrz 2019 um 11:03:52

Mechanic 8230 ist ein Indie Projekt der beiden moldawischen Entwickler Igor Tverdokhleb und Katherine Novakovskaya.Die Beiden t├╝fteln bereits seit dem 7.August 2016 an ihrem Point-and-Click-Adventure-Puzzle-Spiel.Als Grundger├╝st dient die Blender Game Engine.Desweiteren kommen Programme wie Gimp und Krita zum Einsatz.Das Projekt ist bereits so weit fortgeschritten das demn├Ąchst eine Alpha Version erscheinen wird.In dieser werden wir bereits 3 Ebenen des Spiels antesten d├╝rfen.Nach Aussagen von Igor dauert aber die Entwicklung l├Ąnger als geplant.Da wie so viele andere auch die beiden K├╝nstler ihr Spiel in ihrer Freizeit erstellen.In Mechanic 8230 geht es um die Welt der Mutanten in einer postapokalyptischen Welt mit Cyberpunk-Atmosph├Ąre.Eine Umweltkatastrophe hat den Gro├čteil der Oberfl├Ąche unbewohnbar gemacht.Doch eine alte rostige Stadt namens Ilgrot hat den Gro├čteil des Infernos ├╝berstanden und trotzt allen Bedingungen die die Natur ihr auferlegt hat.├ťbrig geblieben sind nur zwei intelligente Arten welche nun den Planeten bev├Âlkern.Sie sind direkte Nachfahren der Menschen und teilen sich in die Morsums und Crocols auf.Die Crocols sind robuste und starke Kreaturen, die sich wenig um die Umwelt sorgen. Die Morsums sind schw├Ącher als Crocolas, anf├Ąlliger f├╝r Angriffe von au├čen, aber mit einer weiter entwickelten Intelligenz.Der Hauptcharakter des Spiels muss einen Weg finden die Stadt Ilgrot gemeinsam mit seinen Roboter freund zu verlassen.Um in der verseuchten Wildnis ├╝berleben zu k├Ânnen muss er au├čerdem alle Bauteile eines Schutzanzuges finden und sammeln.Der Weg dorthin wird mit vielen R├Ątseln gespickt sein.Auf diesem neuen Planeten der Bifrostya genannt wird gibt es auch noch andere Lebewesen wie zum Beispiel die sechsbeinigen Gesta, eine Art neue Hunderasse.Die meisten Lebensformen verkriechen sich unter eng vernetzten gigantischen H├Âhlenkomplexen wo sie ihre Nahrung in Form von Mummen und anderen finden.

 

Das Spiel ist eine Abenteuerquest wo die Interaktionen an Objekten und Details beschr├Ąnkt sind.Das Hauptaugenmerk liegt auf R├Ątseln und dem finden von Questitems.Das Skript der Geschichte wird auf vielen verschiedenen Arten erz├Ąhlt werden.So wird es Informationschips,die im Spiel f├╝r PDAs verstreut sind, geben.Die Chips erz├Ąhlen Tratsch und Klatsch oder einige Geschichten aus dem Leben der Einwohner von Ilgrot aber auch Hinweise f├╝r T├╝rcodes sind darin enthalten.Mechanic 8230 wird ein Einzelspieler Spiel mit recht gro├čen Umfang an M├Âglichkeiten mit der Umwelt zu interagieren.In den kommenden Monaten wird die Alpha-Version der Demo in 3 Stufen erscheinen. Skizzen der 3. Ebene, die noch nicht ver├Âffentlicht wurden haben wir als Dankesch├Ân f├╝r diesen Artikel erhalten.

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Vorstellung: Defensive Task Force – Hilfe,die Kraken kommen!

Dominik am 8.M├Ąrz 2019 um 19:03:14

Defensive Task Force lautet der Titel des Spiels das von den zwei Neuseel├Ąndischen Freunden Tikiri und Zuricka zur Zeit entwickelt wird. Das Spiel ist mittlerweile so weit fortgeschritten das die zwei Entwickler ihre Beta bereits auf Kickstarter ver├Âffentlicht haben. Doch um was f├╝r ein Spiel berichten wir hier? Defensive Task Force ist ein klassisches Tower Defensive Spiel. In diesem geht es darum mehrere Wellen von feindlichen Horden mit Hilfe von Verteidigungst├╝rmen abzuwehren bevor die Feinde ihr Ziel erreichen und somit uns als Spieler Schaden zuf├╝gen. Den Hintergrund liefert ein Science-Fiction-Szenario. In diesem sind wir der Kommandant einer Minenplattform auf den fiktiven Planeten Delta Atheni. Au├čerirdische Wesen die als Kraken kategorisiert sind versuchen unseren Arbeitern das Leben zur H├Âlle zu machen. Als Commander der Sicherheitskr├Ąfte k├Ânnen wir dies nat├╝rlich nicht zu lassen und m├╝ssen Abwehrsysteme ( T├╝rme ) bauen um die Produktion der Mine zu gew├Ąhrleisten. Das ganze ist verpackt in einer sch├Ânen 3 Dimensionalen Umgebung. Insgesamt stellen uns die beiden Entwickler 20 Missionen mit mehreren nichtlinearen Aspekten und einen signifikanten Wiederspielwert zur Verf├╝gung. Durch dynamisch erzeugten Hintergrundumgebungen wird jede dieser Missionen neu auf uns Spieler wirken. Das Gameplay ist flexibel ausgelegt f├╝r unendliche Angriffswellen an Gegnern sowie auch f├╝r normal auftretende Wellen. Insgesamt wird es 25 unterschiedliche Arten von au├čerirdischen feindlichen Einheiten geben. Jede dieser Einheiten wird eine einzigartige Herausforderung darstellen was von uns abverlangt eine sorgf├Ąltig geplante Kombination aller 10 T├╝rme einzusetzen. Da jeder Turmtyp ein eigenes Angriffsprofil besitzt, ist es m├Âglich mit einer Vielzahl an Turmkombinationen unterschiedliche Abwehrmechanismen zu entwickeln. Zus├Ątzlich wird es einen tiefgreifenden Talentbaum geben bei diesem wir neue Attacken und F├Ąhigkeiten erforschen k├Ânnen. Laut dem Entwickler soll dies das Hauptziel des Spieles untermauern, die Messlatte im Tower Defense Genre von Spielen h├Âher zu legen. Um Defensive Task Force besser vermarkten zu k├Ânnen haben die zwei Entwickler eine eigene Firma, ChillX Ltd, gegr├╝ndet. Aktueller Status des Spieles ist die Beta Phase. Bis zum Release, und bei erfolgreicher Kickstarter Kampagne wird es wohl noch ein bisschen dauern. Wir finden das uns vorliegende und zur Verf├╝gung stehende Spiele Material zeigt schon einen tiefen Einblick in ein gut durchdachtes und ausgereiftes Spielprinzip. Wir w├╝nschen den Beiden viel Erfolg bei ihrer Kampagne und das wir bald mehr von Defensive Task Force h├Âren werden.

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Sand of Space -Felder anklicken,schiessen !

Dominik am 22.Februar 2019 um 20:02:50

Das Ein Mann Indie Entwickler Studio DM Studio Game arbeitet aktuell an seinem Erstling Sand of Space. Bei diesem Spiel handelt es sich um ein Runden basiertes Shooter Spiel mit Rollenspiel Elementen, welches in seiner optischen Form an den Klassiker Alien Invasion erinnert. In Runden in denen wir uns auf Hex Feldern navigieren k├Ânnen m├╝ssen wir uns auf dem, von der Erde, weit entfernten Planeten Trappist-1h gegen Au├čerirdische und Monster durchsetzen. Die Story hinter dem Ganzen ist z├╝gig erkl├Ąrt. Der Space S├Âldner Nighthawk bekommt ein verd├Ąchtiges zwielichtiges Angebot. Er ist der einzige ├ťberlebende eines Raumschiff Absturzes auf dem Planeten Trappist-1h, einer einst sehr wohlhabenden Kolonie im All. Der Himmelsk├Ârper steht jedoch seit Jahren unter Quarant├Ąne und ist von der Au├čenwelt so gut wie abgeschnitten. Eine durch die Biologie der Umwelt um sich greifende Plage hat die stolzen Metropolen des Planeten in die Steinzeit zur├╝ck katapultiert. Nun kriechen Au├čerirdische Lebensformen, einst Ureinwohner von Trappist-1h, durch die Stra├čen und Gassen. Nighthawk v├Âllig auf sich alleine gestellt muss nun, durch unsere H├Ąnde gesteuert, versuchen den Raumhafen der Stadt zu erreichen um ein funktionierendes Schiff zu finden um diesem Alptraum zu entkommen. Dabei durchqueren wir nicht nur die Stra├čen der Metropolen sondern m├╝ssen uns auch durch steiniges ├ľdland und trockene W├╝sten k├Ąmpfen um die besagte Stadt mit dem Hafen zu finden. Obwohl nur eine einzige, uns unbekannte, Person Sand of Space entwickelt macht das Spiel in seinem jetzigen Stand einen mehr als guten Eindruck. Auch wenn so manche Texturen, man beachte einmal die Fensterscheiben in den Screenshots, sehr einfach gehalten wurden, macht der Gesamteindruck schon einiges her. Inspiriert hat sich der Entwickler von Spielen wie Fallout oder Dead Space sowie Filmen wie Aliens, The Thing oder Stasis lassen. Sand of Space basiert auf der Unity Engine, dem Liebling der Indie Entwickler. F├╝r die Erstellung der 3D Modelle nutzt der Entwickler das Programm Autodesk Maya 2016. Mit der Hilfe von Substance Painter werden die Texturen gemacht. Das Interface sowie weitere 2D Grafiken werden in der neusten Version von Photoshop erstellt. Die Waffen im Spiel werden allesamt auf Fernkampf basieren. Schwerter, Dolche oder andere Nahkampfwaffen werden in diesem auf Schusswaffen spezialisierten Spiel nicht zu finden sein. Einen Mehrspielermodus wird es laut Entwickler leider nicht geben. Eine weitere Implementierung ist in Form von Body Modification geplant. So werden wir die M├Âglichkeit erhalten unseren Charakter mit Cyper biologischen Elementen wie etwa k├╝nstliche Augen und Glieder auszustatten um unsere Charakter werte zu verbessern. Geplant ist zum Beispiel das ein Kypernetisches Auge etwa die Sichtweite des Charakters auch bei Dunkelheit konstant h├Ąlt. Somit haben wir dann auch bei D├Ąmmerung mehr Hex Felder f├╝r Angriffsoptionen zur Verf├╝gung. Obwohl der Planet Trappist-1h gr├Â├čtenteils verlassen sein wird, werden wir auch andere menschliche Lebensformen in Gestalt von NPC╦ős treffen, die wir in Aufgaben begleiten oder besch├╝tzen m├╝ssen. Um mit diesen zu kommunizieren greift der Entwickler auf bekannte alternative Gespr├Ąchsformen wie etwa Comic Sprechblasen zur├╝ck. Ob er dabei auf eine eigens kreierte Font Schreibschrift zur├╝ckgreift oder bekannte verwendet ist uns nicht bekannt. Zur Zeit werden von Seiten des Studios noch einige Bug fixes durchgef├╝hrt um die Stabilit├Ąt des Spieles zu gew├Ąhrleisten aber auch um neue Features wie etwa das durchschie├čen von Glasscheiben zu implementieren. Wann Sand of Space erscheinen wird ist im derzeitigen Entwicklungszustand nicht zu sagen. Wie bei so anderen Projekten auch bleibe ich aber am Ball und werde ausf├╝hrlich ├╝ber weitere ├änderungen berichten.

 

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Vorstellung: Cubers Arena – Hack & Slash mit Pixeln

Dominik am 22.Februar 2019 um 20:02:13

Was Urspr├╝nglich ein kurzzeitiges Spiel f├╝r sich und seine Frau werden sollte entwickelte sich f├╝r Tomasz Dziobek aus Polen zu einem immer ernster zu nehmenden Projekt.Ich schreibe hier von Cubers einem Arena Spiel wie so viele andere auch und dennoch etwas besonderes auf das wir hier auf Replaying.de noch ├Âfters ein Auge werfen werden.Tomasz ist in der Gaming Branche kein Unbekannter: Er ist Produzent bei Teyon einem polnischen Entwickler und Herausgeber von Videospielen.Seit 10 Jahren hat Dziobek bereits Erfahrung in der Erstellung von Spielen.Dabei sind ihm wirklich keine Themenfelder Neuland.Egal ob 3D-Kunst,Texturen,Leveldesign oder Animationen in allem hat der Produzent bereits Erfahrungen sammeln k├Ânnen und sch├Âpft dieses Wissen nun in vollem Umfang aus um Cubers:Arena fertig zu stellen.Er selbst ist ein gro├čer Fan von Action Spielen und Slashern insbesondere mit einem Couch-Modus.Dies waren die Inspirationen die Tomasz brauchte um mit der Unreal Engine los zu legen und f├╝r seine Frau ein interessantes Spiel zu entwerfen.Nat├╝rlich wird auch f├╝r jeden der es liebt Horden von Feinden zu zerschneiden etwas dabei sein.

Teyon, Tomasz Arbeitgeber, ist Entwickler und digitaler Publisher von Videospielen f├╝r gro├če Plattformen.Das im Jahr 2006 gegr├╝ndete Unternehmen hat sich seitdem st├Ąndig erweitert und verf├╝gt mittlerweile ├╝ber Niederlassungen in Lodz (Polen) und Tokio (Japan).├ťber 70 Mitarbeiter kann das Unternehmen mittlerweile z├Ąhlen.Die Hauptzentrale befindet sich aber nach wie vor in Krakau wo auch die Firma gegr├╝ndet worden ist.Teyon hat ├╝ber eine propriet├Ąre plattform├╝bergreifende Technologie erfolgreich ├╝ber 100 selbst entwickelte Titel ver├Âffentlicht und viele weitere lokalisiert.Cubers:Arena ist jedoch ein privat Projekt von Tomasz und hat mit der Firma (noch) wenig zu tun.

In Cubers ├╝bernehmen wir die Figur mit dem Namen The Baller.Dieser wurde von seiner Familie in die Sklaverei verkauft.Anders als im r├Âmischen Reich m├╝ssen wir allerdings nicht den Kaiser davon ├╝berzeugen uns die Freiheit zu schenken sondern m├╝ssen stattdessen den Meister der Gladiatoren besiegen um uns in die Freiheit zu f├╝hren.In unserem Haupt-HUB im Spiel, einem Sklavenlager namens Oasis, k├Ânnen wir mit The Baller einen Schmied besuchen und R├╝stungen und Waffen dort bei ihm erwerben und verbessern. Ein zus├Ątzlicher Skillmeister kann ebenfalls aufgesucht werden um m├Ąchtige F├Ąhigkeiten zu erlernen.Als dritte Option steht uns noch ein J├Ąger zur Verf├╝gung bei dem wir Edelsteine in unsere Ausr├╝stung sockeln k├Ânnen.Wir d├╝rfen als Spieler mehrere Modi ausw├Ąhlen darunter Kampagne,Koop oder Player versus Player Spiele.Das Spiel kann im Einzelspieler sowie im Mehrspieler mit bis zu 2 Personen gespielt werden.Die Arena K├Ąmpfe sind sehr schnell und herausfordernd und erfordern von uns gute Reflexe und Koordination.Die F├Ąhigkeit sich gleichzeitig sich in alle Richtungen zu bewegen und zu k├Ąmpfen gew├Ąhrt eine bessere Kontrolle ├╝ber das Schlachtfeld als andere Klick basierte Hack&Slash Spiele.Das Spiel bietet ein nicht so oft genutztes Friendly Feuersystem das es den Gegnern erm├Âglicht sich gegenseitig zu verletzen.Dadurch werden uns viele taktische Optionen offen gehalten.Es wird sehr viele Arten von Feinden geben insgesamt 25 einschlie├člich 4 Bosse.Die K├Ąmpfe werden sich dynamisch gestalten mit sammelbaren Power-Ups und zerst├Ârbarer Umgebung innerhalb der Arena.Von den Arenen wird es im Spiel ganze 4 St├╝ck geben.Durch die vielen F├Ąhigkeiten und Ausr├╝stungen zum Entsperren und Anpassen werden wir immer in der Lage sein verschiedene Techniken aus zu probieren.Insgesamt wird es 3 Arten von Koop und 5 Arten von Mehrspieler Modis geben.Ein Leaderboards-System wird au├čerdem auch einen Einzig in das Spiel erhalten.

Tomasz nutzt f├╝r die Erstellung der Grafiken 3DS Max und Photoshop.Etwa 70% der Produktion kommt aus seinen H├Ąnden f├╝r den Rest kommt ein Programmierer f├╝r Konsolen Umsetzungen und fortgeschrittenere Codierungen zum Einsatz.Einige Inhalte vom Spiel wurden aber auch von Freiberuflern umgesetzt.Cubers wird auf verschiedenen Plattformen erscheinen darunter Windows Pc,Switch,Playstation 4 und Xbox One.Ich finde daf├╝r das Cubers Urspr├╝nglich nur f├╝r seine Frau entwickelt wurde,wurde aus Tomasz Dziobek Projekt ein Spiel welches sich nicht verstecken braucht und uns in der Zukunft sicherlich noch sehr viel Spass bereiten wird.

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Waterloo3D – Unreal Engine machts m├Âglich.

Dominik am 16.Februar 2019 um 18:02:31

Echtzeitstrategie ist in der Indie Szene neben Rollenspielen und Shootern wohl das Genre welches ebenfalls sehr viel Aufmerksamkeit bekommt.Dabei haben schon so manche Solo Entwickler versucht ├Ąhnliche Spiele wie die der Macher der Total War Reihe zu kreieren.Ein Studio das sich ein solches Projekt auf die Fahne geschrieben hat ist Plus Infinity Studios. Das Team rund um Chefentwickler Sivakumar Kanakraj plant einen neuen Strategietitel der mit der Unreal Engine realisiert werden soll.

Dazu haben die Entwickler am Code herum geschnibselt um mehr als 30.000 Skelette zu animieren und in Gefechte ziehen lassen zu k├Ânnen.Das Spiel wird Waterloo3D hei├čen und die schicksalhaften 100 Tage von 1815 nacherz├Ąhlen. Darin schl├╝pfen wir in die Rollen der Armeen Napoleons,Gro├čbritanniens oder Preu├čens.Um die Schaupl├Ątze so authentisch wie m├Âglich zu gestalten griff Plus Infinity Studios auf Geodaten der zum damaligen Zeitpunkt finalen Orte zur├╝ck.Somit ist alles bis zum belgischen Bauernhaus,welches aus Geschichtsb├╝cher und Bauzeichnungen entnommen wurde,sehr realistisch nachgebildet.Auch im Spiel werden wir unseren Einheiten Taktiken und M├Ąrsche erteilen die in den Milit├Ąrdoktrinen der 1810Jahre ├╝blich waren.Nat├╝rlich kann es auch sehr langweilig werden alles historisch korrekt nach zu spielen weswegen es auch so genannte Was-w├Ąre-wenn Kampagnen ins Spiel ihren Platz finden werden.

In diesem Modus soll es sogar m├Âglich werden seine eigene Armee zu erstellen.Wie das jetzt genau ablaufen wird ob man z.B. Truppentypen aus Franzosen und Engl├Ąndern mixen oder frei erfundene Einheiten aufstellen kann ist uns im aktuellen Stand der Entwicklung nicht bekannt.Neben diesem Modus wird es noch mehrere Dutzend Minik├Ąmpfe und Gefechtsszenarien geben.F├╝r Neueinsteiger in dieser Spielmechanik stellt der Entwickler umfangreiche Tutorials ingame bereit.Die Hauptk├Ąmpfe werden Waterloo, Quatre Bras und Ligny thematisieren.Wir Spieler werden mehrere kritische Ereignisse und Wendepunkte in der Hauptschlacht als getrennte Minik├Ąmpfe spielen k├Ânnen.Mit einem kleinen Kampagne Editor d├╝rfen wir auch eigene Schlachtabl├Ąufe und Missionen gestalten.Spieler k├Ânnen 4 Schwierigkeitsgrade f├╝r die KI einstellen: Grouchy-Modus, Ney-Modus, Davout Modus und Kaisermodus.

Mit jedem dieser Modi wird die KI progressiv aggressiver und gerissener.Spielerisch kann man Kavallerie-Regimenter au├čer Kontrolle bringen wenn man mit Schrapnell Ladungen der Artillerie in sie hinein schie├čt.Man muss die Evolution der Linien verwenden, um ein Bataillon durch ein anderes zu f├╝hren (sowohl vorw├Ąrts als auch r├╝ckw├Ąrts).Wenn Infanterie in Rauch geh├╝llt ist kann sie keine Formationen ausf├╝hren.Bei ├╝berm├Ą├čigen Offiziersverlust k├Ânnen einzelne Regimenter gar keine Angriffs-oder Verteidigungsstellungen mehr machen.Die Entwickler planen einen Stresslevel der Einheiten einzubauen.Steigt der Stress und ├╝bersteigt eine gewisse Grenze k├Ânnen Truppen auch ohne Befehle feuern und fl├╝chten.Das finde ich in diesem Bereich eine wirklich sehr sinnvolle Neuerung.Ob das Indie Studio letztendlich mit diesem Projekt Erfolg haben wird und ein paar tausend Verk├Ąufe stemmen kann finde ich schwierig.Der Markt ist in diesem Bereich aufgeteilt zwischen den beiden F├╝hrern der Global Strategiespiele Paradox und Creative Assembly.Einen Angriff auf die Spiele der Total War Macher als Indie ist schon sehr gewagt.Trotz Unreal Engine wird da den Entwicklern wohl noch einiges an Arbeit bevorstehen.

 

 

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Vorstellung: The Siege and The Sandfox – Im Dunklen unter der W├╝ste

Dominik am 16.Februar 2019 um 18:02:57

Wer denkt ein 3D Entwickler ist in der modernen Welt h├Ąngen geblieben der irrt. Denn die beiden Produzenten des PS Vita Hits LittleBigPlanet, Aiden Howe und Olly Bennet, waren seit 2013 nicht m├╝de und haben gemeinsam das Studio Cardboard Sword gegr├╝ndet. Von zwei erfahrenen Experten der Spielebranche, denkt man an ihre Projekte in der Vergangenheit, w├╝rden wohl die allerwenigsten ein Indie Spiel im 2D Pixel Look erwarten, mich eingeschlossen. Denn nachdem die Beiden in den ersten 2 Jahren seit Studio Gr├╝ndung das Kapital des Unternehmens in Beratung investiert hatten und einige Reihen an Spiele Ideen entworfen haben fiel der Hammerschlag letztendlich bei der Idee zu The Siege and The Sandfox. Doch um was genau handelt es sich bei diesem Titel? Ist es eine Innovation im Bereich der 2D Spiele oder doch eher schon durch ger├╝hrter Einheitsbrei den wir woanders schon einmal gesehen haben ? Bei Siege and The Sandfox schl├╝pfen wir in wundersch├Âner Pixel Grafik in die Haut eines unscheinbaren Diebes. Inmitten der W├╝ste liegt seine strahlende Stadt, ein eigenes K├Ânigreich. Doch so sch├Ân die D├Ącher des Palastes auch im Sonnenschein funkeln es herrscht Krieg und die Stadt steht unter einer unbeugsamen Belagerung. Wie es das Schicksal so will findet unser Dieb einen Verr├Ąter in den Reihen des K├Ânigs. Erst einmal entdeckt will sich dieser nicht so leicht der Gerechtigkeit ├╝berf├╝hren lassen und l├Ąsst durch eine List unseren Beutelabschneider f├Ąlschlicherweise anklagen und in den Kerker werfen. Neben dem Belagerungszustand ein weiteres ├ťbel dem wir als Spieler entkommen m├╝ssen. The Siege and The Sandfox gibt unserer Spielfigur akrobatische F├Ąhigkeiten mit denen wir die h├Âhlenartigen Tiefen eines uralten unterirdischen Gef├Ąngnisses erforschen werden. Die Entwickler bezeichnen ihr Spiel als Stealthvania-genre. Dabei werden klassische Stealth spiele Elemente in Kombination mit typischen Metroidvania-Erlebnissen gekreuzt. Durch dieses zuvor nie benutzte gameplay will Cardboard Sword eine einzigartige Wendung im allseits pr├Ąsenten Genre bieten. Tiefes, akrobatisches Kontrollsystem bestehend aus Wall running, kriechen und schleichen sowie Schwingen in einer offenen Welt mit neuen freischaltbaren F├Ąhigkeiten. Durch den Einsatz der Unreal Engine 4 werden moderne Licht- und Partikelsysteme mit authentischer 2D Pixel Grafik gepaart. Durch ein Ambient Story Telling wird die Geschichte in eine tiefe Umgebung getaucht die einige ├ťberraschungen unter dem Sand frei setzen wird. Das britische Entwickler Studio werkelt mit insgesamt 5 Programmierern und K├╝nstlern an dem Projekt. Externe Teilzeit Entwickler sind ebenso an The Siege and The Sandfox beteiligt. Nach der ersten Runde des UK Games Fund und dem Unreal Developer Grant haben die Entwickler nun eine Partnerschaft mit Chucklefish geschlossen. Dies erlaubt eine noch h├Âhere Fokusierung auf die Entwicklung des Spieles. Ich finde es einen ├Ąu├čerst ungew├Âhnlichen Weg ein 2D Spiel auf Basis der UE4 Engine zu entwickeln. Anstatt auf einen 2D Editor zu setzen in dem Tile maps und Sprites angeordnet werden, werden die Grafiken von The Siege and The Sandfox auf einer 2D Plane in eigentlicher 3D Umgebung erstellt. Sicherlich die Shader Effekte der Unreal 4 Engine sind verdammt gut aber ob das bei einem 2D Titel so gut r├╝ber kommt? Ich zweifel da etwas. Nichts desto Trotz ist das Projekt spieltechnisch und auch grafisch sehr interessant. Ich kenne eigentlich seit Metal Gear kein anderes Schleichspiel das in 2D dargestellt wird. Ich bin gespannt wie das ganze letztendlich umgesetzt wird ├╝ber eine Demo oder Beta Zugang w├╝rde ich mich sehr freuen. Vielleicht erf├╝llen mir die Entwickler von Cardboard Sword ja diesen Wunsch dann steht einem Testbericht nichts mehr im Wege ­čÖé

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Dongo Adventure – Auf K├Ąsejagd mit einer Ratte!

Dominik am 8.Februar 2019 um 16:02:38

Blender ist nicht nur ein sehr gutes 3D Programm sondern bietet mit der Blender 3D Engine (BGE) auch ein m├Ąchtiges Werkzeug um eigene Spiele zu erstellen.Und genau das taten die beiden brasilianischen Zwillingsbr├╝der Paulo Ricardo Ribeiro und Paulo Henrique Ribeiro.Der Titel Ihres Werkes tauft sich auf den Namen Dongo Adventure.Es ist ein 3D-Plattformstil-Spiel das eine Side-Scroller Ansicht verf├╝gt. Das Spiel wirkt auf den ersten Blick wie ein direkter Donkey Kong Country Abklatsch und das ist es durchaus auch.Ich bin ein gro├čer Fan der damaligen Technik in welcher die country Reihe realisiert worden ist.Deswegen bin ich von der Grafik von Dongo Adventure auch sehr beeindruckt.Die Texturen wirken alle wie direkt von der Kamera aufgenommen.Nach eigenen Aussagen hat Ricardo diese selbst erstellt und mit der Hilfe von Blender 3D auch s├Ąmtliche Modelle,Animationen und die Programmierung umgesetzt.F├╝r das Interface,das Men├╝ und die Symbole sowie s├Ąmtliche anderen anstehenden 2D Grafiken hat ihn sein Zwillingsbruder geholfen.Die Produktion des Spieles dauerte genau 1 Jahr.Wie so viele andere Entwickler haben auch die Beiden das Spiel in ihrer Freizeit entwickelt.Die Story hinter Dongo Adventure ist schnell erz├Ąhlt.Wir steuern eine Ratte mit einem Rucksack voller K├Ąse und m├╝ssen uns durch mehrere Areale h├╝pfen um dann schlussendlich unserem Erzfeind, einer Katze,eins auf die R├╝be zu geben.Die Levels sind alle sehr unterschiedlich und fordern uns mit immer neuen Hindernissen heraus.So sind wir einmal in der K├╝che eines Familienhauses unterwegs w├Ąhrend wir an anderer Stelle durch die Kanalisation springen oder durch einen von Lurchen bewohnten Teich wandern.So manche Gegner Typen erinnern mich stark an das gro├če Super Nintendo Vorbild.So gibt es auch in Dongo Adventure Bienen als Feinde die dank der sch├Ânen Texturen einen Hauch von Fotorealismus wirken.An anderer Stelle bekommen wir es auch mit M├Ąusefallen zu tun die uns mit Coins in Form von K├Ąse anlocken.Das Spiel kostet gerade mal knappe 4 Euro und ist seit Dezember auf Steam verf├╝gbar.

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Vorstellung: Fated Kingdom – ein digitales Brettspiel!

Dominik am 25.Januar 2019 um 22:01:43

Fated Kingdom ist ein Brettspiel aus russischer Entwicklung.Nat├╝rlich kein reines Spiel welches auf einem traditionellen Spielbrett mit echten W├╝rfeln ausgefochten wird.Nun ja eigentlich schon nur halt auf digitaler Weise.Denn das Spiel wird direkt am PC simuliert.Bei diesem digitalen Brettspiel,welches sich noch in der Early Access Phase befindet, k├Ânnen wir mit bis zu 4 weiteren Mitspielern klassisches Tischerlebnis auf dem heimischen Monitor erleben.Im Gegensatz zu vielen anderen digitalen Brettspielen kontrolliert Fated Kingdom die Ausf├╝hrung von Regeln auf der Softwareseite nicht.Die sind eindeutig in einem Regelbuch aufgef├╝hrt, das im Spielmen├╝ verf├╝gbar ist.Wie im realen Leben m├╝ssen wir Spieler selbst nach der Umsetzung der Regeln suchen.Die Regeln k├Ânnen auch nach gegenseitiger Absprache abge├Ąndert und erg├Ąnzt werden.Wie am Spieltisch kann auch geschummelt werden was von der Software gro├čr├Ąumig unterst├╝tzt wird.Am Beginn der Entwicklung haben es sich die Macher zum Ziel gesetzt uns Spielern die Freude an einem echten Spieltisch mit einem farbenfrohen Brett, Kartenspielen, W├╝rfeln und Charaktermarken zu reproduzieren.Um dieses Ziel zu erreichen wurden alle wesentlichen Vorteile von Tabletop-Spielen umgesetzt um uneingeschr├Ąnkte Handlungsfreiheit zu garantieren.Die Runden finden in Echtzeit statt und alle Aktionen der Mitspieler werden von ihnen selbst ausgef├╝hrt.Doch was w├Ąre dieses d├╝stere Fantasy Spiel ohne eine im Hintergrund treibende Story? Richtig nichts!Das Spiel spielt in einer d├╝steren mittelalterlichen Welt mit Fantasy-Elementen. Das K├Ânigreich Kinmarr war voller Monster, Untoten und Pl├╝nderer. Das Volk verlie├č die Felder, die lange Zeit keine Ernte eingebracht hatten und die gesamte k├Ânigliche Armee marschierte in den Krieg und kehrte nie wieder zur├╝ck. Es schien, dass das Schicksal selbst m├Âchte, dass das Land in den Abgrund von Chaos und Verzweiflung st├╝rzt.Um den zahlreichen Ungl├╝cken zu widerstehen und die Kontrolle ├╝ber das K├Ânigreich wieder zu erlangen, rief der K├Ânig die Hilfe seiner treuesten Diener an und gr├╝ndete 4 Gilden: Feudalpakt, Arkane Kommune, Pfadfinder und Erben von Kinmarr. Jede Gilde erhielt volle Handlungsfreiheit und einen klar festgelegten Vertrag: Zerst├Âre alles, was der heimischen Krone schadet.

Zu Beginn des Spiels sind bereits 10 Jahre vergangen, und in dieser Zeit haben die Gilden ihre Mission nicht erfolgreich abschlie├čen k├Ânnen. Das K├Ânigreich schrumpfte auf die Hauptstadt, mehrere gro├če St├Ądte und kriegszerst├Ârte L├Ąnder in n├Ąherer Umgebung. Es gibt keine klare Handlungslinie im Spiel, aber auf den Karten finden wir kurze Hinweise, auf denen wir etwas ├╝ber die Welt und der darin lebenden Kreaturen erfahren k├Ânnen.Die Idee des Spiels besteht darin, alle coolsten Features von echten Tabletop-Spielen zu ├╝bertragen, ohne dass alle Objekte und vor allem Regeln vollst├Ąndig skriptiert werden. Das Spiel kontrolliert die Ausf├╝hrung von Regeln in keiner Weise und beschr├Ąnkt uns Spieler au├čerdem nicht bei der Bearbeitung von Objekten. Nat├╝rlich sind einige Momente des Spiels noch in Skriptform. Zum Beispiel wird das Mischen von Decks automatisch durchgef├╝hrt.Ebenso bei den Grundfunktionen wie der Wahl der Farbe am Start und dem Z├Ąhler der Siegpunkte (Die Kugel in der Mitte). Die russischen Entwickler beschlossen auch, die „Zahlen“ zu nutzen, und vereinbarten eine zuf├Ąllige Anordnung der Brettfelder und der „Hand“, in der wir Spieler eine Karte mit F├Ąhigkeiten und besiegten Kreaturen erhalten.Das Spiel wird f├╝r ca 9 Euro im Steam Store angeboten.Noch befindet es sich in der Early Access Phase.Die Professionalit├Ąt dieses Spieles kann man schon anhand der uns vorliegenden Mediendaten erahnen.Ich selbst habe das Spiel noch nicht ausprobiert oder angetestet. Allen uns zur Verf├╝gung gestellten Inhalten haben wir von den Pr├Ąsentationen der Entwickler entnommen.Ich fand dass das Spiel eine Erw├Ąhnung in unseren Indie Bereich auf jeden Fall Wert war.Schaut euch in der Galerie um und macht euch selbst einen Eindruck was Fated Kingdom zu bieten hat.

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Selling Sunlight – Aquarelle und Pixel.

Dominik am 12.Januar 2019 um 10:01:27

Indie Entwicklungen aus Italien hatten wir hier auf Replaying selten umso mehr freue ich mich euch dieses Spiel vorstellen zu d├╝rfen.Selling Sunlight ist ein Rollenspiel aus dem Haus CoseBelle einen italienischen Indie Entwicklerstudio.Was Urspr├╝nglich als ein 1 Frau Projekt w├Ąhrend eines Praktikums entstand und aus Langeweile geboren wurde verfestigte sich zu einem ernsthaften Projekt welches nach und nach neue Mitstreiter gewann.Alle Entwickler an diesem Spiel haben eins gemeinsam.Sie entnahmen Ihre Haupteinfl├╝sse der Runenfabrik-Serie, Spice and Wolf, Sunless Sea und dem Earthsea-Zyklus.Die Glanznote des Spiels wird eindeutig von der italienischen traditionellen Aquarell K├╝nstlerin Chiara Boscaro gepr├Ągt.Sie zeichnet die gesamten Backgrounds von Selling Sunlight mit der Hand auf Papier.S├Ąmtliche Kolorierungen werden ebenfalls mit dem Pinsel in der Hand gemalt.Mit so einer eher ungew├Âhnlichen Herstellungsweise entsteht ein kleines Kunstwerk das dem Spiel eine Optik verleiht die den weichen Ton der Story und das gewaltlose vorankommen untermauert.

In erz├Ąhlerischen RPG Stil spielen wir einen wandernden H├Ąndler, dessen Gesicht von der Sonne gestohlen wurde. Um unsere Identit├Ąt zur├╝ckzugewinnen, m├╝ssen Wir in einer Welt wandern, die sich nicht mehr bewegt.Eine Seite des Planeten kocht, kostspielig der Sonne zugewandt; die andere ist eine gefrorene W├╝ste. Die einzige bewohnbare Zone ist eine d├╝nne Linie aus nie endendem Sonnenuntergang, ein Oranger Ort voller Feuergeister, weinender Sonnenpriester, welkender Pflanzenmenschen, Spinnen und Bienen.Wir entdecken neue Wunder und Kulturen, schlie├čen Freundschaften, handeln und verschw├Âren uns gegen die Sonne, um unsere Identit├Ąt zur├╝ckzugewinnen.Werden wir um Verzeihung bitten oder versuchen den flammenden Himmelsk├Ârper zu verunreinigen?Unsere Hauptfigur ist maskiert und von unbekannter Rasse und Geschlecht.Die Geschichte um Sie m├╝ssen wir als Spieler bestimmen.Zukunft und Vergangenheit alles h├Ąngt von unseren Entscheidungen ab.Auf dem Weg unsere Identit├Ąt wiederzufinden schlie├čen wir Freundschaften mit anderen H├Ąndlern,Nomaden,Musikern,Gelehrten und Missionare.Wir verwenden Geschenke und Geschichten um die Preise zu verhandeln und g├╝nstigere Konditionen und Informationen zu bekommen.Das Spiel schickt zu rie├čigen Bienen die in ihrem Stock am arbeiten sind.Auch den Green Hamlet, wo B├Ąume Bl├Ątter aus Glas haben,werden wir besuchen.Das gr├Â├čte R├Ątsel wird uns aber die Bibliotheksbest├Ąnde des Teal Atheneum liefern, wo Fische und B├╝cher dasselbe sind. Auf der Linie der Morgenr├Âte, Heimat von sieben St├Ądten und unz├Ąhligen Wundern,werden wir noch so manche ├ťberraschungen erleben.Auch sollten uns manche Charaktere eher Missgunst und Neid entgegen werfen sollten wir immer versuchen h├Âflich zu bleiben,denn kein Gesicht zu haben ist keine Entschuldigung, um unsozial zu sein.

Wir Ihr liest ist Selling Sunlight eine Art animierte Graphic Novel.Auf Gewalt und Konfrontationen wird bewusst verzichtet.Viel mehr bilden R├Ątsel und Kommunikation die Basis auf der wir unseren Hauptcharakter durch das Spiel f├╝hren werden.Ich finde es eine nette Idee und bin pers├Ânlich von den Aquarellen sehr angetan.Das Spiel soll 2019 f├╝r den Pc erscheinen.Als Grundger├╝st dient der RPG Maker. Das Spiel wird allerdings nur in englischer Textausgabe erscheinen.Wer schon mal einen kleinen Schnupperkurs haben m├Âchte um sich selbst einen Eindruck zu verschaffen der kann die Demo ausprobieren.Viel Spass beim spielen!

 

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Vorstellung: Path of a Samurai ÔÇô Ukiyoe trifft auf Manga.

Dominik am 12.Dezember 2018 um 19:12:24

Lange Zeit ist es her seit wir das letzte Mal von RPG Maker Projekten berichtet hatten.Die Liste von Spielen mit herausragender 2D Grafik und spannenden Geschichten ist nicht gerade all zu gro├č.Umso erfreulicher das wir gerade dieses in der Entwicklung befindliche Spiel in den weiten des Internets entdeckt hatten.Path of a Samurai behandelt das feudale Japan mit seinen Kriegern,Hexen,D├Ąmonen und anderen Mythologien des damals sehr abgeschotteten Landes.Wir spielen die Geschichte des jungen Jann Gadani einen Anw├Ąrter auf den Titel eines Samurais.Im zarten Alter von nur 12 Jahren bewies dieser mit einem Holzschwert bewaffnet seine K├╝nste in Zweik├Ąmpfen und lie├č alle wissen was er sp├Ąter einmal werden w├╝rde.In den folgenden Jahren wurde sein Name zum Inbegriff eines wahren Ronin und unter den Lords der L├Ąndereien wurde Jann gef├╝rchtet und verehrt.Er findet schlie├člich auch im Privatleben sein Gl├╝ck und heiratet Mizuki seine einzige gro├če Liebe.Sie ist die Tochter eines ber├╝hmten Kriegsherren und dieser erteilt den beiden seinen und den Segen aller anderen Clanchefs.Janns bisher eher geordnetes Leben wird aber auf den Kopf gestellt als ein Mordanschlag auf ihn zum Tod seiner Frau f├╝hrt.Dabei verliert der junge Ronin sein Augenlicht und wandelt fortan im Dunkeln durch die Welt ohne aber seine K├╝nste f├╝r den Schwertgriff verloren zu haben.Er geht einen Deal mit dunklen M├Ąchten ein um den Drahtzieher hinter dem Mordkommando zur Rechenschaft zu ziehen.Um dieses Ziel zu erreichen reisen wir in der Haut von Jann Gadani durch ganz Japan.Neben den K├Ąmpfen die wir in klassischer 2D Seitenansicht austragen reisen wir auch in isometrischer Perspektive durch D├Ârfer und St├Ądte.Bei den ersteren genannten K├Ąmpfen k├Ânnen wir auch Kombinationen einsetzen die unsere Gegner mit einem Schlag erledigen k├Ânnen.Generell wird in Path of a Samurai das Erz├Ąhlen der Story einen gr├Â├čeren Platz einnehmen als das Austragen von Duellen.

Die Entwickler setzen bei der Gestaltung des Spiels auf einen Mix zwischen Manga und Ukiyoe Kunst.Ukiyoe ist eine Art traditionelle japanische Kunstfertigkeit.Sie z├Ąhlt zu einen der ├Ąltesten und h├Âchst verfeinerten japanischen bildenden K├╝nste.Die Urspr├╝nge dieses Malstils in Japan reichen weit in die pr├Ąhistorische Zeit des Landes bis 300 v. Chr. zur├╝ck.Durch dieses zusammen W├╝rfeln der beiden Kunstformen m├Âchten die Entwickler etwas Stilistisch einmaliges erschaffen das sich auch von anderen Projekten an denen sie beteiligt waren abhebt.Neben dem sch├Ânen handgemalten Aquarellthema steht nat├╝rlich auch der Soundtrack im Mittelpunkt der Darstellungen.Denn was w├Ąre die h├╝bscheste Grafik ohne einer dazugeh├Ârigen best├Ątigenden Musik.Die Zeichnungen der Sprites sind 48×96 Frames.Da die uns vorliegenden Screenshots leider mit einem hochaufl├Âsenden Monitor gemacht worden sind wirken die Figuren auf den Landschaften kleiner als das normalerweise der Fall sein sollte.Die Entwickler versprechen Besserung und bauen gerade noch an einem Kamera-Zoom-Plugin um dieses Problem mit h├Âherer Aufl├Âsung auch im fertigen Spiel zu beheben.Grob eingesch├Ątzt kann man das Spiel als ein Samurai Cinema RPG mit eigenem FMV Battle System beschreiben.Denn bei jedem Kampf werden f├╝r die vielen Moves eigene Trickfilm Animationen abgespielt. Diese enden in dem Moment in dem unser Charakter die Angriffsanimation ausf├╝hrt.Das ist eine Design Entscheidung die wir bei anderen RPG Maker Spielen noch nicht gesehen haben.Ob der grafische Erz├Ąhlstil am Ende ausreichen wird um das eher Storylastige Spiel einen spannenden gameplay zu geben bleibt abzuwarten.Wir finden das Spiel auf jeden Fall sehr interessant.Alleine schon aufgrund seiner au├čergew├Âhnlichen Artworks verdient es einen Artikel zu bekommen und auf unserer Seite erw├Ąhnt zu werden.

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