Inhabitation Hub The C.O.R.E – t├╝rkischer FPS-Shooter bald auf Kickstarter!

  Bereits seit 9 Monaten entwickelt das t├╝rkische Indie Team Payidar Software unter der F├╝hrung von Musa ├çak─▒r an ihrem Spiel Inhabitation Hub. Die Entwickler, selbst leidenschaftliche Spieleliebhaber, benutzen als Ger├╝st die Unreal Engine 4 , bei der sie ├╝ber 4 Jahre Erfahrung verf├╝gen, um ihren PVE- und FPS-Shooter umzusetzen. Das gesamte Projekt entsteht wie … weiter

Warhammer 40k: Dark Crusader – Download zum Fan Game aus dem Jahr 1994!

Zuf├Ąllig im Internet auf ein interessantes Warhammer 40k Fan Spiel gesto├čen. Das Spiel stammt aus dem Jahr 1994 und wurde von dem Indie Entwickler Derrick Moore programmiert. Da er nicht mehr ├╝ber einen Computer verf├╝gt, auf dem dieses unver├Âffentlichte Spiel ausgef├╝hrt werden kann, hat er es der Community mit der Bitte ├╝bergeben, Screenshots und andere … weiter

Scraps ÔÇô ein Interstate-Klon

Schon lange wurde auf unserer Seite nicht mehr ├╝ber kleine Indie Spiele berichtet. Sei es aus mangelnder Zeit oder fehlender Motivation es gab viele Gr├╝nde weshalb es lange Still in diesem Bereich wurde. Ich fand es ist an der Zeit diesen Umstand zu ├Ąndern und mal wieder einen neuen Artikel zu schreiben. Das Projekt von … weiter

Recursive Pain-moldawischer Shooter in der Entwicklung.

Die Republik Moldawien ist neben Wei├črussland wohl ein Land in Europa von welchen man aufgrund mangelnder Pressefreiheiten und anderen Repressalien wohl am wenigsten die Gr├╝ndung einer Indie Videospielfirma erwartet.Das aber auch in L├Ąndern wie Moldawien kreative Enthusiasten sich trotz schlechter wirtschaftlicher Lage hinsetzen um ihre Tr├Ąume zu verwirklichen zeigt uns auch der Entwickler Alex Varvoid. … weiter

Vorstellung: Defensive Task Force – Hilfe,die Kraken kommen!

Defensive Task Force lautet der Titel des Spiels das von den zwei Neuseel├Ąndischen Freunden Tikiri und Zuricka zur Zeit entwickelt wird. Das Spiel ist mittlerweile so weit fortgeschritten das die zwei Entwickler ihre Beta bereits auf Kickstarter ver├Âffentlicht haben. Doch um was f├╝r ein Spiel berichten wir hier? Defensive Task Force ist ein klassisches Tower … weiter

Sand of Space -Felder anklicken,schiessen !

Das Ein Mann Indie Entwickler Studio DM Studio Game arbeitet aktuell an seinem Erstling Sand of Space. Bei diesem Spiel handelt es sich um ein Runden basiertes Shooter Spiel mit Rollenspiel Elementen, welches in seiner optischen Form an den Klassiker Alien Invasion erinnert. In Runden in denen wir uns auf Hex Feldern navigieren k├Ânnen m├╝ssen … weiter

Vorstellung: Cubers Arena – Hack & Slash mit Pixeln

Was Urspr├╝nglich ein kurzzeitiges Spiel f├╝r sich und seine Frau werden sollte entwickelte sich f├╝r Tomasz Dziobek aus Polen zu einem immer ernster zu nehmenden Projekt.Ich schreibe hier von Cubers einem Arena Spiel wie so viele andere auch und dennoch etwas besonderes auf das wir hier auf Replaying.de noch ├Âfters ein Auge werfen werden.Tomasz ist … weiter

Vorstellung: The Siege and The Sandfox – Im Dunklen unter der W├╝ste

Wer denkt ein 3D Entwickler ist in der modernen Welt h├Ąngen geblieben der irrt. Denn die beiden Produzenten des PS Vita Hits LittleBigPlanet, Aiden Howe und Olly Bennet, waren seit 2013 nicht m├╝de und haben gemeinsam das Studio Cardboard Sword gegr├╝ndet. Von zwei erfahrenen Experten der Spielebranche, denkt man an ihre Projekte in der Vergangenheit, … weiter

Dongo Adventure – Auf K├Ąsejagd mit einer Ratte!

Blender ist nicht nur ein sehr gutes 3D Programm sondern bietet mit der Blender 3D Engine (BGE) auch ein m├Ąchtiges Werkzeug um eigene Spiele zu erstellen.Und genau das taten die beiden brasilianischen Zwillingsbr├╝der Paulo Ricardo Ribeiro und Paulo Henrique Ribeiro.Der Titel Ihres Werkes tauft sich auf den Namen Dongo Adventure.Es ist ein 3D-Plattformstil-Spiel das eine … weiter

Vorstellung: Fated Kingdom – ein digitales Brettspiel!

Fated Kingdom ist ein Brettspiel aus russischer Entwicklung.Nat├╝rlich kein reines Spiel welches auf einem traditionellen Spielbrett mit echten W├╝rfeln ausgefochten wird.Nun ja eigentlich schon nur halt auf digitaler Weise.Denn das Spiel wird direkt am PC simuliert.Bei diesem digitalen Brettspiel,welches sich noch in der Early Access Phase befindet, k├Ânnen wir mit bis zu 4 weiteren Mitspielern … weiter

Selling Sunlight – Aquarelle und Pixel.

Indie Entwicklungen aus Italien hatten wir hier auf Replaying selten umso mehr freue ich mich euch dieses Spiel vorstellen zu d├╝rfen.Selling Sunlight ist ein Rollenspiel aus dem Haus CoseBelle einen italienischen Indie Entwicklerstudio.Was Urspr├╝nglich als ein 1 Frau Projekt w├Ąhrend eines Praktikums entstand und aus Langeweile geboren wurde verfestigte sich zu einem ernsthaften Projekt welches … weiter

Vorstellung: Possum – Ein Projekt von Jordy Lakiere

Das Videospiele eine kreative Ader haben und auch von jenen erschaffen werden ist uns allen ebenso bekannt wie dem belgischen ( Fl├Ąnischen ) Freelancer Jordy Lakiere. Der 1991 geborene Belgier arbeitet freiberuflich als 2D und 3D K├╝nstler und war schon an mehreren kommerziellen Spiele Projekten wie etwa Divinity Original Sin, Dragon Commander, Cataclysm, dem Herr … weiter

Neuigkeiten zu Feudal Alloy: Erste Animationen aufgetaucht!

Das tschechische Studio Attu Games hat Neuigkeiten was die Entwicklung ihres einmaligen Mittelalter Spieles Feudal Alloy betrifft.So gibt es erste Animationen zum Kampf System,einigen Kampf Animationen vom Hauptcharakter und Bossen,dem generellen gameplay sowie einen Einblick in das fertige Inventar Interface.Bereits letzten Dezember hatten wir ├╝ber den Indie Titel berichtet der mit einem wirklich einmaligen Art … weiter

Vorstellung: Synthetic Age ÔÇô Strategie mit Diablo flair!

Gerade bin ich beim St├Âbern im Web auf ein neues Indie-Game gesto├čen, das ich euch nicht vorenthalten m├Âchte. Eins vorne weg es handelt sich mal wieder um eine deutsche Entwicklung zu einem Genre, welches in unserer Szene, vor allem auf dem gro├čen Markt, beinahe ausgestorben ist. Nat├╝rlich rede ich hier von Strategiespielen. Der hier vorgestellte … weiter

Vorstellung: Heroes of Delum – Kodo-Tag mal anders!

Dass ehemalige Warcraft-III-Modifikationen Vorbilder f├╝r erfolgreiche Spiele sind, ist keine Seltenheit. So wurde aus den damaligen Dota-Projekten Spiele wie League of Legends oder die offizielle Variante Dota 2. Nun haben zwei deutsche Indie-Entwickler sich von der Mod Kodo-Tag gr├╝ndlich inspirieren lassen und heraus gekommen ist: Heroes of Delum. Bei diesem Spiel, das sehr viele ├ähnlichkeiten … weiter

Interview mit Lukas Liebhold – der Concept Artist hinter Negaia.

Replaying: Gr├╝├č dich Lukas. Du bist der kreativ Kopf hinter dem Indie MMO Negaia. Wie lange arbeitest du schon an diesem Projekt ? Lukas Liebhold: Hi, ich habe meine Arbeit beim Vankenthor Entertainment im Herbst 2015 begonnen. Unser Teamleiter Peter hatte mich auf der Suche nach einem Concept-Artist f├╝r sein Projekt angeschrieben und so haben … weiter

Vorstellung: Atmocity – St├Ądte errichten in der Schwebe!

Das Indie-Entwickler-Studio Correcture Games zeichnete sich in der Vergangenheit vor allem dadurch aus mit kleinen Spiele Projekten wie dem Tower Defense Spiel Brink of Extinction oder dem puzzle Plattformer Twinstack ├╝ber die Runden zu kommen. Nun plant das Studio seinen n├Ąchsten gro├čen Schritt um weiterhin auf dem Markt Pr├Ąsenz zeigen zu k├Ânnen. Die Antwort eine … weiter

Suncore Chronicles: The Tower ÔÇô ein Action-RPG aus Mainz!

Inner World Games ist ein Indie Entwickler Studio aus Mainz das am heutigen Tag sein Erstlingswerk Suncore Chronicles: The Tower ver├Âffentlicht hat. Das Team besteht aus zwei Leuten, einem Programmierer und dem 3D-Artist Carsten Meyer. Bereits seit Kindheitstagen waren die beiden, wie wohl wir alle, leidenschaftliche Spieler von Videospielen. Mit der Produktion von Spielen haben … weiter

Legends Of Epica – feinstes Hack & Slay!

Legends Of Epica ist ein derzeit in der Entwicklung befindliches Action-Rollenspiel mit dem Schwerpunkt auf Mehrspieler Gefechte. Das Internationale Team das hinter dem Projekt steckt arbeitet mit der Unreal Engine 4. Besondere Schwerpunkte des Spiels werden Spiel├╝bergreifende Auktionsh├Ąuser sein in denen die Spieler von verschiedenen Servern aus Ausr├╝stungen, Runen und andere Objekte zum Verkauf oder … weiter

Vorstellung: Nordlicht – sch├Ânes Adventure f├╝r die Familie!

Das Spiele nicht immer nur Action oder konzentrierten Humor haben m├╝ssen beweisen uns zwei junge Studenten aus Saarbr├╝cken. Nordlicht ist ein Point & Click-Adventure, welches auf der Unity Engine basiert und mit charmanten handgezeichneten Grafiken sowie einer spannenden Geschichte die Handlung rund um einer Familie erz├Ąhlt, welche auf der Suche nach Ihrer Mutter mit einem … weiter

The Warhorn – buntes Survival-Abenteuer

Minecraft trifft auf Gothic. So ├Ąhnlich lie├če sich wohl The Warhorn, von einem polnischen Entwicklerteam entwickelt, beschreiben. Ein aus drei Informatikstudenten bestehendes polnische Entwickler Studio werkelt derzeit an seinem ersten eigenen Survival Spiel. Grafisch auf den ersten Blick inspiriert von dem Klassiker Minecraft wird das Spiel in einigen Eckpunkten seinen eigenen Weg gehen und versuchen … weiter

Age of Total Heroes – Total War in der Unreal Engine?

Wir alle kennen sie die ber├╝hmten RTS-Klassiker. Angefangen von Rome Total War ├╝ber Age of Empires 2 bis hin zu Weltkriegsschwergewichten wie Company of Heroes. Alle diese Spiele haben ihren eigenen Charakter mit St├Ąrken und Schw├Ąchen. Dumm nur, wenn einem als Spieler gar nichts von allen dreien passt. So geschehen auch bei dem Spiele-Programmierer Sivan. … weiter

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Inhabitation Hub The C.O.R.E – t├╝rkischer FPS-Shooter bald auf Kickstarter!

Dominik am 2.April 2020 um 14:04:01

 

Bereits seit 9 Monaten entwickelt das t├╝rkische Indie Team Payidar Software unter der F├╝hrung von Musa ├çak─▒r an ihrem Spiel Inhabitation Hub. Die Entwickler, selbst leidenschaftliche Spieleliebhaber, benutzen als Ger├╝st die Unreal Engine 4 , bei der sie ├╝ber 4 Jahre Erfahrung verf├╝gen, um ihren PVE- und FPS-Shooter umzusetzen. Das gesamte Projekt entsteht wie so viele andere Spiele auch in ihrer Freizeit. Um sp├Ąter eine Finanzierung f├╝r weitere Entwickler Software usw. zu erhalten ist demn├Ąchst eine Crowdfunding Kampagne auf verschiedenen Plattformen geplant. Im Team arbeiten die Entwickler Bilal ┼×enyi─čit am Level Design und Animation sowie Cuma Demirezen an der Codierung f├╝r k├╝nstliche Intelligenz und S├╝meyye Yan─▒k am Grafikdesign und als Art Director. Dabei ist f├╝r das Team Inhabitation Hub nicht das Erstlingswerk. Bereits bei vielen anderen deutlich kleineren Projekten hatte jeder einzelne bereits gearbeitet und Erfahrungen sammeln k├Ânnen. Gemeinsam m├Âchten sie aus diesem Wissen Inhabitation Hub fertigstellen. Das Spiel wird wie bereits erw├Ąhnt ein Shooter dessen Kernthema Science-Fiction mit Strategieelementen verbinden wird. Wellenbasiert werden uns Feinde angreifen und es wird ein PVE Spiel in welchen wir einen von mehreren Charakteren spielen werden k├Ânnen. Doch kommen wir zun├Ąchst zur Story von Inhabitation Hub.

Nach dem dritten Weltkrieg hat die Menschheit sehr viele Tote zu beklagen und ben├Âtigt dringend eine Zeit des Friedens. Die Regierungen haben nach diesem Massaker erkannt, dass das Ende aller Kriege das ├ťberleben der Menschen sichern wird. Daher wurde die Weltfriedensunion mit dem Namen The C.O.R.E gegr├╝ndet. Diese Vereinigung ist aus den stabilsten L├Ąndern der Erde gebildet worden darunter die USA, Japan, die europ├Ąische Union sowie die T├╝rkei. Jeder Vertreter eines dieser L├Ąnder trifft Entscheidungen, die das Leben aller Menschen beeinflusst. Eine Katastrophe ereignet sich als eines Tages ein Meteor die Erde mit voller Wucht trifft und eine enorme Zerst├Ârung verursacht. Ein Wissenschaftskomitee wird beauftragt den Meteoriten zu untersuchen. Unter der Federf├╝hrung von The Core wird entdeckt das der fremde Himmelsk├Ârper sehr starke radioaktive Strahlungen absondert, welche von der Menschheit noch nicht erforscht worden ist. In Verwendung mit verschiedenen Kampftechnologien besitzt diese Strahlung neue Mittel der Kriegsf├╝hrung. Aus diesem Grund entscheidet The Core den Meteor zu vernichten, um nicht Anreize f├╝r einen neuen Weltkrieg zu schaffen. Jedoch schlagen s├Ąmtliche Versuche fehl und die eingesetzten Mittel verst├Ąrkten die Strahlung zus├Ątzlich. Um weitere Sch├Ąden einzud├Ąmmen wird der Meteor wieder zur├╝ck ins All bef├Ârdert. Eine Elite Truppe bestehend aus den besten Soldaten und Spezialisten der USA, der T├╝rkei und der EU wird mit dieser Mission beauftragt. Der Meteor soll aus dem Sonnensystem gebracht und dort unwirksam gemacht werden.

 

Inhabitation Hub wird einen kooperativen Mehrspieler bieten bei dem wir einen Elitesoldat aus den USA, einen Ingenieur aus Japan, einen Sanit├Ąter aus Europa und als letztes Glied einen Scharfsch├╝tzen aus der T├╝rkei spielen werden k├Ânnen. Jeder dieser Klassen besitzt unterschiedliche Waffen die sie zum Einsatz bringen. Bei der Reise ├╝ber das Sonnensystem hinaus werden wir zudem neues Material finden k├Ânnen, bei dem wir Ausr├╝stungsgegenst├Ąnde verbessern und auch neue herstellen k├Ânnen. Dabei wird auch neue Alien Technologie verwendet. Wir k├Ânnen allein im Einzelspieler oder gemeinsam mit Mitspielern gegen Wellen von Gegnern antreten. Diese klassifizieren sich in mehrere Arten und Lebensformen. So wird es reptilienartige Wesen geben, die zwar primitiv aber au├čergew├Âhnlich schnell sein werden. Ihre Angriffstechniken werden mehrfachangriffe sein. Im Gegensatz zu diesem Feind kommen die Titanen ins Spiel. Wie ihr Name bereist andeutet sind diese grobschl├Ąchtigen und sehr robuste Gegner. Sie haben einen sehr hohen Widerstand gegen Nahkampfangriffe, k├Ânnen sich aber aufgrund ihrer Gr├Â├če nur sehr langsam bewegen. Wesen die sich mit der Au├čerirdischen KRUT Substanz infiziert hatten sind technologisch weit fortgeschrittenere Feinde die auch Strahlenwaffen verwenden k├Ânnen. Von diesen Widersachern erhalten wir gr├Â├čtenteils Bauteile f├╝r Waffen und R├╝stungen. Zum Schluss kommen noch die Mutanten ins Spiel. Diese k├Ânnen sich Unsichtbar machen lassen und Radar Signale blockieren oder St├Âren. Obwohl sie eine schwache K├Ârpermuskulatur haben k├Ânnen sie sich im Nahkampf mit vielen Techniken behaupten. Um gegen diese Feinde ankommen zu k├Ânnen nutzen wir neben unseren Charakteren samt Waffen zudem Fahrzeuge wie einen Jeep, der ebenfalls mit Waffen best├╝ckt werden kann. Es wird au├čerdem die M├Âglichkeit geben eine eigene Basis mit Verteidigungsanlagen zu bauen. Diese kann durch die feindlichen Kreaturen zerst├Ârt werden was f├╝r uns als Spieler nicht zu empfehlen ist. Auf jeden der Planeten, die wir bereisen werden m├╝ssen wir Treibstoff sammeln oder herstellen lassen um unser Raumschiff f├╝r die weitere Reise vorzubereiten.

Das sind bisher alle Informationen die ich zu Inhabitation Hub zusammentragen konnte. Was noch wichtig zu erw├Ąhnen w├Ąre ist das die erste Crowdfunding Kampagne am 15.Mai auf Kickstarter beginnt. Die bisher gezeigten Screenshots machen einen soliden Eindruck. Die 3D Modelle sind sch├Ân anzusehen. Man merkt das die t├╝rkischen Indie Entwickler ├╝ber Erfahrung verf├╝gen. Ob das Spiel als Gesamtwerk ├╝berzeugen kann wird sich noch zeigen m├╝ssen. Mir hat dieses Projekt sehr zugesagt weshalb ich es auch aufgrund der eher knappen Berichterstattung als wichtig empfand dar├╝ber einen Artikel zu verfassen. Ich hoffe das es euch ebenso sehr interessiert hatte und wenn ihr euere Meinung dazu schreiben wollt k├Ânnt ihr gerne einen Kommentar schreiben.

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Warhammer 40k: Dark Crusader – Download zum Fan Game aus dem Jahr 1994!

Dominik am 1.Februar 2020 um 13:02:44

Zuf├Ąllig im Internet auf ein interessantes Warhammer 40k Fan Spiel gesto├čen. Das Spiel stammt aus dem Jahr 1994 und wurde von dem Indie Entwickler Derrick Moore programmiert. Da er nicht mehr ├╝ber einen Computer verf├╝gt, auf dem dieses unver├Âffentlichte Spiel ausgef├╝hrt werden kann, hat er es der Community mit der Bitte ├╝bergeben, Screenshots und andere Medien aufzunehmen und seinem Portfolio hinzuf├╝gen. Wir von Replaying.de konnten es uns nat├╝rlich nicht nehmen lassen nach zu forschen und dieses tolle Spiel an andere Spieler weiter zu reichen. Unter diesem Link k├Ânnt ihr euch das Spiel herunterladen. Es sollte in der DosBox problemlos spielbar sein. Wie Ihr die DosBox nutzen k├Ânnt hatte unser Admin Malte bereits vor einigen Jahren in seinem Tutorial beschrieben. Viel Spa├č beim zocken ­čśŐ

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Scraps ÔÇô ein Interstate-Klon

Dominik am 20.Dezember 2019 um 13:12:12

Schon lange wurde auf unserer Seite nicht mehr ├╝ber kleine Indie Spiele berichtet. Sei es aus mangelnder Zeit oder fehlender Motivation es gab viele Gr├╝nde weshalb es lange Still in diesem Bereich wurde. Ich fand es ist an der Zeit diesen Umstand zu ├Ąndern und mal wieder einen neuen Artikel zu schreiben. Das Projekt von welchem ich nun erz├Ąhle ist bereits seit dem Jahr 2015 im Steam Store verf├╝gbar. Es wurde gr├Â├čtenteils von Spielen wie Interstate ’76 oder LEGO Racers inspiriert. Das bauen eines komplett individuellen Fahrzeuges bildet das Grundger├╝st von Rami Ismails Spiel Scraps.

Der Solo-Entwickler arbeitete schon seit dem Jahr 2012 an seinem Fahrzeugkampfspiel. Bereits Ende 2013 konnte er eine erfolgreiche Kickstarter Finanzierung durchf├╝hren und am 7. Juli 2015 Scraps auf Steam Early Access ver├Âffentlichen. Bei dem Spiel ist laut Entwickler alles erlaubt was Bauarten von v├Âllig logisch bis total verr├╝ckt erm├Âglicht. Je nach dem wie wir Waffen an unserem Fahrzeug an bringen verh├Ąlt sich Gewichtsverlagerung und Gleichgewicht sowie Fahrdynamik unterschiedlich beim spielen. Alle Teile die gebaut werden k├Ânnen sind funktional und tragen zum Fahrverhalten des Fahrzeugs bei. Wir k├Ânnen mit unterschiedlichen Motoren die Geschwindigkeit beeinflussen und mit Panzerplatten die R├╝stung verst├Ąrken. Wenn wir aber zu viel von all diesen Extras einbauen kann sich das auf Gewicht und Stabilit├Ąt auswirken. Zu viele Waffen am Fahrzeug k├Ânnen durch ihre Rotationen das Verhalten bei Kurven negativ beeinflussen. Wenn wir zu viel Gewicht einseitig einsetzen kippt unser Fahrzeug einfach um. Auch ganz skurrile Fortbewegungsmethoden k├Ânnen wir bauen indem wir zum Beispiel Gewehre am Heck anbringen die beim R├╝ckw├Ąrts schie├čen dem Fahrzeug zus├Ątzliche Beschleunigung verpassen.

Das Spiel ist momentan f├╝r den Mehrspieler entwickelt worden. Dabei sind neben Online Gefechten im Internet auch LAN Spiele m├Âglich. Features wie das einsammeln von Wrack teilen erm├Âglichen uns unser Fahrzeug zu reparieren. Der Entwickler plant einen detaillierten Einzelspieler Modus auf dessen genauen Inhalt zum aktuellen Zeitpunkt noch nicht eingegangen wird.

In der aktuellen Version wurden zus├Ątzliche Schadensr├╝ckstands Effekte f├╝r Waffentreffer und Kollisionen ├╝berarbeitet. Auch die Schadensanzeige wurde ├╝bersichtlicher dargestellt. Je nach Terrain hinterlassen die Fahrzeuge Reifenabdr├╝cke und Spuren.Allgemein achtet Entwickler Ismail das Scraps mehr an 90er Jahre Retro Spiele erinnert als an einen Titel aus dem Jahr 2015.Das Spiel kann mit einer Demo getestet werden. In dieser k├Ânnen LAN Spiele gespielt werden allerdings muss der Host die Vollversion haben :-(.

Scraps wird mit der Unity Engine entwickelt.Es ist mit den Betriebssystemen Windows PC,MAC OS und Linux spielbar.

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Recursive Pain-moldawischer Shooter in der Entwicklung.

Dominik am 23.M├Ąrz 2019 um 13:03:58

Die Republik Moldawien ist neben Wei├črussland wohl ein Land in Europa von welchen man aufgrund mangelnder Pressefreiheiten und anderen Repressalien wohl am wenigsten die Gr├╝ndung einer Indie Videospielfirma erwartet.Das aber auch in L├Ąndern wie Moldawien kreative Enthusiasten sich trotz schlechter wirtschaftlicher Lage hinsetzen um ihre Tr├Ąume zu verwirklichen zeigt uns auch der Entwickler Alex Varvoid. Dieser nutzt die Einf├╝hrung der von der europ├Ąischen Union unterst├╝tzten Marktwirtschaft und entwickelt sein eigenes Pc Spiel.Dabei handelt es sich um das Projekt Recursive Pain.Pain ist ein Multiplayer Shooter in einem Science-Fiction Seeting. Bis zu 16 Spieler werden in zahlreichen unterschiedlichen Maps gegeneinander antreten.Die Welten werden sich grundlegend in ihren atmosph├Ąrischen Begebenheiten voneinander unterscheiden.So wird es Karten geben auf denen eine sehr niedrige Schwerkraft vorhanden sein wird.Dies wird uns als Spieler die M├Âglichkeiten geben an W├Ąnden herauf zu laufen oder stellenweise durch die Luft zu schweben.Bisher sind 7 Maps fertiggestellt worden.Der Shooter wird in einer third-person Ansicht dargestellt.Insgesamt soll es laut Entwickler 7 unterschiedliche Modus geben in denen wir unsere Shooter Skills ausprobieren d├╝rfen. Welche genau das sein werden sind uns in diesem fr├╝hen Entwicklungsstadium leider noch nicht bekannt.Fest steht allerdings das es sehr flexible Spieleinstellungen geben wird.So wird auf ein automatisches Team Gleichgewicht geachtet welches daf├╝r sorgt das Spieler anhand ihrer DK rate gleichm├Ą├čig in den Teams verteilt werden.Auch ein Ungleichgewicht in Form von mit Spielern unterschiedlich gef├╝llten Teams wird durch ein automatisches Anpassungssystem verhindert.Neu wird die sogenannte Echoortung sein.Mit dieser k├Ânnen wir unsere Spielfigur auch bei vollkommener Dunkelheit navigieren und feindliche Spieler orten.Die geliebte LAN Funktion,welche wir aus lang vergessenen Tagen kennen,wird laut Alex ihren Weg in die Spieloptionen finden.F├╝r das Hosten von Online Servern wird es die M├Âglichkeit geben dedizierte Server zu er├Âffnen und beizutreten. Beide Netzwerk Optionen finden wir bei vielen heutigen Spielen nicht mehr. Recursive Pain wird mit der Unreal Engine realisiert.Das Spiel wird ausschlie├člich f├╝r Windows Pc erscheinen. Bei einem vorl├Ąufigen Gesamtpreis von knapp 7 US Dollar.Der Hauptzweck dieses Spiel zu entwickeln ist nach eigenen Aussagen des Entwicklers etwas v├Âllig neues im Mehrspieler Genre zu erschaffen.Das testen,entwickeln und probieren von neuen gameplay mechaniken die in Online Shooter noch nicht umgesetzt wurden sind, sind der Ansporn f├╝r den moldawischen Entwickler.In einem so fr├╝hen Stadion der Entwicklung ein Urteil zu f├Ąllen steht uns keinesfalls zu.Aufgrund des uns zur Verf├╝gung gestellten Materials l├Ąsst sich allerdings ein sehr ausget├╝fteltes gameplay erkennen.Wenn es dem Indie Entwickler gelingt daraus noch mehr zu basteln und mit ansprechenden Maps und Interface zu versehen werden wir uns wieder melden und mehr ├╝ber Recursive Pain berichten.Bis dahin w├╝nscht Replaying Alex alles Gute auf seinem Weg ein neues Mehrspieler Spiel zu erschaffen.

 

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Vorstellung: Defensive Task Force – Hilfe,die Kraken kommen!

Dominik am 8.M├Ąrz 2019 um 19:03:14

Defensive Task Force lautet der Titel des Spiels das von den zwei Neuseel├Ąndischen Freunden Tikiri und Zuricka zur Zeit entwickelt wird. Das Spiel ist mittlerweile so weit fortgeschritten das die zwei Entwickler ihre Beta bereits auf Kickstarter ver├Âffentlicht haben. Doch um was f├╝r ein Spiel berichten wir hier? Defensive Task Force ist ein klassisches Tower Defensive Spiel. In diesem geht es darum mehrere Wellen von feindlichen Horden mit Hilfe von Verteidigungst├╝rmen abzuwehren bevor die Feinde ihr Ziel erreichen und somit uns als Spieler Schaden zuf├╝gen. Den Hintergrund liefert ein Science-Fiction-Szenario. In diesem sind wir der Kommandant einer Minenplattform auf den fiktiven Planeten Delta Atheni. Au├čerirdische Wesen die als Kraken kategorisiert sind versuchen unseren Arbeitern das Leben zur H├Âlle zu machen. Als Commander der Sicherheitskr├Ąfte k├Ânnen wir dies nat├╝rlich nicht zu lassen und m├╝ssen Abwehrsysteme ( T├╝rme ) bauen um die Produktion der Mine zu gew├Ąhrleisten. Das ganze ist verpackt in einer sch├Ânen 3 Dimensionalen Umgebung. Insgesamt stellen uns die beiden Entwickler 20 Missionen mit mehreren nichtlinearen Aspekten und einen signifikanten Wiederspielwert zur Verf├╝gung. Durch dynamisch erzeugten Hintergrundumgebungen wird jede dieser Missionen neu auf uns Spieler wirken. Das Gameplay ist flexibel ausgelegt f├╝r unendliche Angriffswellen an Gegnern sowie auch f├╝r normal auftretende Wellen. Insgesamt wird es 25 unterschiedliche Arten von au├čerirdischen feindlichen Einheiten geben. Jede dieser Einheiten wird eine einzigartige Herausforderung darstellen was von uns abverlangt eine sorgf├Ąltig geplante Kombination aller 10 T├╝rme einzusetzen. Da jeder Turmtyp ein eigenes Angriffsprofil besitzt, ist es m├Âglich mit einer Vielzahl an Turmkombinationen unterschiedliche Abwehrmechanismen zu entwickeln. Zus├Ątzlich wird es einen tiefgreifenden Talentbaum geben bei diesem wir neue Attacken und F├Ąhigkeiten erforschen k├Ânnen. Laut dem Entwickler soll dies das Hauptziel des Spieles untermauern, die Messlatte im Tower Defense Genre von Spielen h├Âher zu legen. Um Defensive Task Force besser vermarkten zu k├Ânnen haben die zwei Entwickler eine eigene Firma, ChillX Ltd, gegr├╝ndet. Aktueller Status des Spieles ist die Beta Phase. Bis zum Release, und bei erfolgreicher Kickstarter Kampagne wird es wohl noch ein bisschen dauern. Wir finden das uns vorliegende und zur Verf├╝gung stehende Spiele Material zeigt schon einen tiefen Einblick in ein gut durchdachtes und ausgereiftes Spielprinzip. Wir w├╝nschen den Beiden viel Erfolg bei ihrer Kampagne und das wir bald mehr von Defensive Task Force h├Âren werden.

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Sand of Space -Felder anklicken,schiessen !

Dominik am 22.Februar 2019 um 20:02:50

Das Ein Mann Indie Entwickler Studio DM Studio Game arbeitet aktuell an seinem Erstling Sand of Space. Bei diesem Spiel handelt es sich um ein Runden basiertes Shooter Spiel mit Rollenspiel Elementen, welches in seiner optischen Form an den Klassiker Alien Invasion erinnert. In Runden in denen wir uns auf Hex Feldern navigieren k├Ânnen m├╝ssen wir uns auf dem, von der Erde, weit entfernten Planeten Trappist-1h gegen Au├čerirdische und Monster durchsetzen. Die Story hinter dem Ganzen ist z├╝gig erkl├Ąrt. Der Space S├Âldner Nighthawk bekommt ein verd├Ąchtiges zwielichtiges Angebot. Er ist der einzige ├ťberlebende eines Raumschiff Absturzes auf dem Planeten Trappist-1h, einer einst sehr wohlhabenden Kolonie im All. Der Himmelsk├Ârper steht jedoch seit Jahren unter Quarant├Ąne und ist von der Au├čenwelt so gut wie abgeschnitten. Eine durch die Biologie der Umwelt um sich greifende Plage hat die stolzen Metropolen des Planeten in die Steinzeit zur├╝ck katapultiert. Nun kriechen Au├čerirdische Lebensformen, einst Ureinwohner von Trappist-1h, durch die Stra├čen und Gassen. Nighthawk v├Âllig auf sich alleine gestellt muss nun, durch unsere H├Ąnde gesteuert, versuchen den Raumhafen der Stadt zu erreichen um ein funktionierendes Schiff zu finden um diesem Alptraum zu entkommen. Dabei durchqueren wir nicht nur die Stra├čen der Metropolen sondern m├╝ssen uns auch durch steiniges ├ľdland und trockene W├╝sten k├Ąmpfen um die besagte Stadt mit dem Hafen zu finden. Obwohl nur eine einzige, uns unbekannte, Person Sand of Space entwickelt macht das Spiel in seinem jetzigen Stand einen mehr als guten Eindruck. Auch wenn so manche Texturen, man beachte einmal die Fensterscheiben in den Screenshots, sehr einfach gehalten wurden, macht der Gesamteindruck schon einiges her. Inspiriert hat sich der Entwickler von Spielen wie Fallout oder Dead Space sowie Filmen wie Aliens, The Thing oder Stasis lassen. Sand of Space basiert auf der Unity Engine, dem Liebling der Indie Entwickler. F├╝r die Erstellung der 3D Modelle nutzt der Entwickler das Programm Autodesk Maya 2016. Mit der Hilfe von Substance Painter werden die Texturen gemacht. Das Interface sowie weitere 2D Grafiken werden in der neusten Version von Photoshop erstellt. Die Waffen im Spiel werden allesamt auf Fernkampf basieren. Schwerter, Dolche oder andere Nahkampfwaffen werden in diesem auf Schusswaffen spezialisierten Spiel nicht zu finden sein. Einen Mehrspielermodus wird es laut Entwickler leider nicht geben. Eine weitere Implementierung ist in Form von Body Modification geplant. So werden wir die M├Âglichkeit erhalten unseren Charakter mit Cyper biologischen Elementen wie etwa k├╝nstliche Augen und Glieder auszustatten um unsere Charakter werte zu verbessern. Geplant ist zum Beispiel das ein Kypernetisches Auge etwa die Sichtweite des Charakters auch bei Dunkelheit konstant h├Ąlt. Somit haben wir dann auch bei D├Ąmmerung mehr Hex Felder f├╝r Angriffsoptionen zur Verf├╝gung. Obwohl der Planet Trappist-1h gr├Â├čtenteils verlassen sein wird, werden wir auch andere menschliche Lebensformen in Gestalt von NPC╦ős treffen, die wir in Aufgaben begleiten oder besch├╝tzen m├╝ssen. Um mit diesen zu kommunizieren greift der Entwickler auf bekannte alternative Gespr├Ąchsformen wie etwa Comic Sprechblasen zur├╝ck. Ob er dabei auf eine eigens kreierte Font Schreibschrift zur├╝ckgreift oder bekannte verwendet ist uns nicht bekannt. Zur Zeit werden von Seiten des Studios noch einige Bug fixes durchgef├╝hrt um die Stabilit├Ąt des Spieles zu gew├Ąhrleisten aber auch um neue Features wie etwa das durchschie├čen von Glasscheiben zu implementieren. Wann Sand of Space erscheinen wird ist im derzeitigen Entwicklungszustand nicht zu sagen. Wie bei so anderen Projekten auch bleibe ich aber am Ball und werde ausf├╝hrlich ├╝ber weitere ├änderungen berichten.

 

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Vorstellung: Cubers Arena – Hack & Slash mit Pixeln

Dominik am 22.Februar 2019 um 20:02:13

Was Urspr├╝nglich ein kurzzeitiges Spiel f├╝r sich und seine Frau werden sollte entwickelte sich f├╝r Tomasz Dziobek aus Polen zu einem immer ernster zu nehmenden Projekt.Ich schreibe hier von Cubers einem Arena Spiel wie so viele andere auch und dennoch etwas besonderes auf das wir hier auf Replaying.de noch ├Âfters ein Auge werfen werden.Tomasz ist in der Gaming Branche kein Unbekannter: Er ist Produzent bei Teyon einem polnischen Entwickler und Herausgeber von Videospielen.Seit 10 Jahren hat Dziobek bereits Erfahrung in der Erstellung von Spielen.Dabei sind ihm wirklich keine Themenfelder Neuland.Egal ob 3D-Kunst,Texturen,Leveldesign oder Animationen in allem hat der Produzent bereits Erfahrungen sammeln k├Ânnen und sch├Âpft dieses Wissen nun in vollem Umfang aus um Cubers:Arena fertig zu stellen.Er selbst ist ein gro├čer Fan von Action Spielen und Slashern insbesondere mit einem Couch-Modus.Dies waren die Inspirationen die Tomasz brauchte um mit der Unreal Engine los zu legen und f├╝r seine Frau ein interessantes Spiel zu entwerfen.Nat├╝rlich wird auch f├╝r jeden der es liebt Horden von Feinden zu zerschneiden etwas dabei sein.

Teyon, Tomasz Arbeitgeber, ist Entwickler und digitaler Publisher von Videospielen f├╝r gro├če Plattformen.Das im Jahr 2006 gegr├╝ndete Unternehmen hat sich seitdem st├Ąndig erweitert und verf├╝gt mittlerweile ├╝ber Niederlassungen in Lodz (Polen) und Tokio (Japan).├ťber 70 Mitarbeiter kann das Unternehmen mittlerweile z├Ąhlen.Die Hauptzentrale befindet sich aber nach wie vor in Krakau wo auch die Firma gegr├╝ndet worden ist.Teyon hat ├╝ber eine propriet├Ąre plattform├╝bergreifende Technologie erfolgreich ├╝ber 100 selbst entwickelte Titel ver├Âffentlicht und viele weitere lokalisiert.Cubers:Arena ist jedoch ein privat Projekt von Tomasz und hat mit der Firma (noch) wenig zu tun.

In Cubers ├╝bernehmen wir die Figur mit dem Namen The Baller.Dieser wurde von seiner Familie in die Sklaverei verkauft.Anders als im r├Âmischen Reich m├╝ssen wir allerdings nicht den Kaiser davon ├╝berzeugen uns die Freiheit zu schenken sondern m├╝ssen stattdessen den Meister der Gladiatoren besiegen um uns in die Freiheit zu f├╝hren.In unserem Haupt-HUB im Spiel, einem Sklavenlager namens Oasis, k├Ânnen wir mit The Baller einen Schmied besuchen und R├╝stungen und Waffen dort bei ihm erwerben und verbessern. Ein zus├Ątzlicher Skillmeister kann ebenfalls aufgesucht werden um m├Ąchtige F├Ąhigkeiten zu erlernen.Als dritte Option steht uns noch ein J├Ąger zur Verf├╝gung bei dem wir Edelsteine in unsere Ausr├╝stung sockeln k├Ânnen.Wir d├╝rfen als Spieler mehrere Modi ausw├Ąhlen darunter Kampagne,Koop oder Player versus Player Spiele.Das Spiel kann im Einzelspieler sowie im Mehrspieler mit bis zu 2 Personen gespielt werden.Die Arena K├Ąmpfe sind sehr schnell und herausfordernd und erfordern von uns gute Reflexe und Koordination.Die F├Ąhigkeit sich gleichzeitig sich in alle Richtungen zu bewegen und zu k├Ąmpfen gew├Ąhrt eine bessere Kontrolle ├╝ber das Schlachtfeld als andere Klick basierte Hack&Slash Spiele.Das Spiel bietet ein nicht so oft genutztes Friendly Feuersystem das es den Gegnern erm├Âglicht sich gegenseitig zu verletzen.Dadurch werden uns viele taktische Optionen offen gehalten.Es wird sehr viele Arten von Feinden geben insgesamt 25 einschlie├člich 4 Bosse.Die K├Ąmpfe werden sich dynamisch gestalten mit sammelbaren Power-Ups und zerst├Ârbarer Umgebung innerhalb der Arena.Von den Arenen wird es im Spiel ganze 4 St├╝ck geben.Durch die vielen F├Ąhigkeiten und Ausr├╝stungen zum Entsperren und Anpassen werden wir immer in der Lage sein verschiedene Techniken aus zu probieren.Insgesamt wird es 3 Arten von Koop und 5 Arten von Mehrspieler Modis geben.Ein Leaderboards-System wird au├čerdem auch einen Einzig in das Spiel erhalten.

Tomasz nutzt f├╝r die Erstellung der Grafiken 3DS Max und Photoshop.Etwa 70% der Produktion kommt aus seinen H├Ąnden f├╝r den Rest kommt ein Programmierer f├╝r Konsolen Umsetzungen und fortgeschrittenere Codierungen zum Einsatz.Einige Inhalte vom Spiel wurden aber auch von Freiberuflern umgesetzt.Cubers wird auf verschiedenen Plattformen erscheinen darunter Windows Pc,Switch,Playstation 4 und Xbox One.Ich finde daf├╝r das Cubers Urspr├╝nglich nur f├╝r seine Frau entwickelt wurde,wurde aus Tomasz Dziobek Projekt ein Spiel welches sich nicht verstecken braucht und uns in der Zukunft sicherlich noch sehr viel Spass bereiten wird.

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Vorstellung: The Siege and The Sandfox – Im Dunklen unter der W├╝ste

Dominik am 16.Februar 2019 um 18:02:57

Wer denkt ein 3D Entwickler ist in der modernen Welt h├Ąngen geblieben der irrt. Denn die beiden Produzenten des PS Vita Hits LittleBigPlanet, Aiden Howe und Olly Bennet, waren seit 2013 nicht m├╝de und haben gemeinsam das Studio Cardboard Sword gegr├╝ndet. Von zwei erfahrenen Experten der Spielebranche, denkt man an ihre Projekte in der Vergangenheit, w├╝rden wohl die allerwenigsten ein Indie Spiel im 2D Pixel Look erwarten, mich eingeschlossen. Denn nachdem die Beiden in den ersten 2 Jahren seit Studio Gr├╝ndung das Kapital des Unternehmens in Beratung investiert hatten und einige Reihen an Spiele Ideen entworfen haben fiel der Hammerschlag letztendlich bei der Idee zu The Siege and The Sandfox. Doch um was genau handelt es sich bei diesem Titel? Ist es eine Innovation im Bereich der 2D Spiele oder doch eher schon durch ger├╝hrter Einheitsbrei den wir woanders schon einmal gesehen haben ? Bei Siege and The Sandfox schl├╝pfen wir in wundersch├Âner Pixel Grafik in die Haut eines unscheinbaren Diebes. Inmitten der W├╝ste liegt seine strahlende Stadt, ein eigenes K├Ânigreich. Doch so sch├Ân die D├Ącher des Palastes auch im Sonnenschein funkeln es herrscht Krieg und die Stadt steht unter einer unbeugsamen Belagerung. Wie es das Schicksal so will findet unser Dieb einen Verr├Ąter in den Reihen des K├Ânigs. Erst einmal entdeckt will sich dieser nicht so leicht der Gerechtigkeit ├╝berf├╝hren lassen und l├Ąsst durch eine List unseren Beutelabschneider f├Ąlschlicherweise anklagen und in den Kerker werfen. Neben dem Belagerungszustand ein weiteres ├ťbel dem wir als Spieler entkommen m├╝ssen. The Siege and The Sandfox gibt unserer Spielfigur akrobatische F├Ąhigkeiten mit denen wir die h├Âhlenartigen Tiefen eines uralten unterirdischen Gef├Ąngnisses erforschen werden. Die Entwickler bezeichnen ihr Spiel als Stealthvania-genre. Dabei werden klassische Stealth spiele Elemente in Kombination mit typischen Metroidvania-Erlebnissen gekreuzt. Durch dieses zuvor nie benutzte gameplay will Cardboard Sword eine einzigartige Wendung im allseits pr├Ąsenten Genre bieten. Tiefes, akrobatisches Kontrollsystem bestehend aus Wall running, kriechen und schleichen sowie Schwingen in einer offenen Welt mit neuen freischaltbaren F├Ąhigkeiten. Durch den Einsatz der Unreal Engine 4 werden moderne Licht- und Partikelsysteme mit authentischer 2D Pixel Grafik gepaart. Durch ein Ambient Story Telling wird die Geschichte in eine tiefe Umgebung getaucht die einige ├ťberraschungen unter dem Sand frei setzen wird. Das britische Entwickler Studio werkelt mit insgesamt 5 Programmierern und K├╝nstlern an dem Projekt. Externe Teilzeit Entwickler sind ebenso an The Siege and The Sandfox beteiligt. Nach der ersten Runde des UK Games Fund und dem Unreal Developer Grant haben die Entwickler nun eine Partnerschaft mit Chucklefish geschlossen. Dies erlaubt eine noch h├Âhere Fokusierung auf die Entwicklung des Spieles. Ich finde es einen ├Ąu├čerst ungew├Âhnlichen Weg ein 2D Spiel auf Basis der UE4 Engine zu entwickeln. Anstatt auf einen 2D Editor zu setzen in dem Tile maps und Sprites angeordnet werden, werden die Grafiken von The Siege and The Sandfox auf einer 2D Plane in eigentlicher 3D Umgebung erstellt. Sicherlich die Shader Effekte der Unreal 4 Engine sind verdammt gut aber ob das bei einem 2D Titel so gut r├╝ber kommt? Ich zweifel da etwas. Nichts desto Trotz ist das Projekt spieltechnisch und auch grafisch sehr interessant. Ich kenne eigentlich seit Metal Gear kein anderes Schleichspiel das in 2D dargestellt wird. Ich bin gespannt wie das ganze letztendlich umgesetzt wird ├╝ber eine Demo oder Beta Zugang w├╝rde ich mich sehr freuen. Vielleicht erf├╝llen mir die Entwickler von Cardboard Sword ja diesen Wunsch dann steht einem Testbericht nichts mehr im Wege ­čÖé

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Dongo Adventure – Auf K├Ąsejagd mit einer Ratte!

Dominik am 8.Februar 2019 um 16:02:38

Blender ist nicht nur ein sehr gutes 3D Programm sondern bietet mit der Blender 3D Engine (BGE) auch ein m├Ąchtiges Werkzeug um eigene Spiele zu erstellen.Und genau das taten die beiden brasilianischen Zwillingsbr├╝der Paulo Ricardo Ribeiro und Paulo Henrique Ribeiro.Der Titel Ihres Werkes tauft sich auf den Namen Dongo Adventure.Es ist ein 3D-Plattformstil-Spiel das eine Side-Scroller Ansicht verf├╝gt. Das Spiel wirkt auf den ersten Blick wie ein direkter Donkey Kong Country Abklatsch und das ist es durchaus auch.Ich bin ein gro├čer Fan der damaligen Technik in welcher die country Reihe realisiert worden ist.Deswegen bin ich von der Grafik von Dongo Adventure auch sehr beeindruckt.Die Texturen wirken alle wie direkt von der Kamera aufgenommen.Nach eigenen Aussagen hat Ricardo diese selbst erstellt und mit der Hilfe von Blender 3D auch s├Ąmtliche Modelle,Animationen und die Programmierung umgesetzt.F├╝r das Interface,das Men├╝ und die Symbole sowie s├Ąmtliche anderen anstehenden 2D Grafiken hat ihn sein Zwillingsbruder geholfen.Die Produktion des Spieles dauerte genau 1 Jahr.Wie so viele andere Entwickler haben auch die Beiden das Spiel in ihrer Freizeit entwickelt.Die Story hinter Dongo Adventure ist schnell erz├Ąhlt.Wir steuern eine Ratte mit einem Rucksack voller K├Ąse und m├╝ssen uns durch mehrere Areale h├╝pfen um dann schlussendlich unserem Erzfeind, einer Katze,eins auf die R├╝be zu geben.Die Levels sind alle sehr unterschiedlich und fordern uns mit immer neuen Hindernissen heraus.So sind wir einmal in der K├╝che eines Familienhauses unterwegs w├Ąhrend wir an anderer Stelle durch die Kanalisation springen oder durch einen von Lurchen bewohnten Teich wandern.So manche Gegner Typen erinnern mich stark an das gro├če Super Nintendo Vorbild.So gibt es auch in Dongo Adventure Bienen als Feinde die dank der sch├Ânen Texturen einen Hauch von Fotorealismus wirken.An anderer Stelle bekommen wir es auch mit M├Ąusefallen zu tun die uns mit Coins in Form von K├Ąse anlocken.Das Spiel kostet gerade mal knappe 4 Euro und ist seit Dezember auf Steam verf├╝gbar.

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Vorstellung: Fated Kingdom – ein digitales Brettspiel!

Dominik am 25.Januar 2019 um 22:01:43

Fated Kingdom ist ein Brettspiel aus russischer Entwicklung.Nat├╝rlich kein reines Spiel welches auf einem traditionellen Spielbrett mit echten W├╝rfeln ausgefochten wird.Nun ja eigentlich schon nur halt auf digitaler Weise.Denn das Spiel wird direkt am PC simuliert.Bei diesem digitalen Brettspiel,welches sich noch in der Early Access Phase befindet, k├Ânnen wir mit bis zu 4 weiteren Mitspielern klassisches Tischerlebnis auf dem heimischen Monitor erleben.Im Gegensatz zu vielen anderen digitalen Brettspielen kontrolliert Fated Kingdom die Ausf├╝hrung von Regeln auf der Softwareseite nicht.Die sind eindeutig in einem Regelbuch aufgef├╝hrt, das im Spielmen├╝ verf├╝gbar ist.Wie im realen Leben m├╝ssen wir Spieler selbst nach der Umsetzung der Regeln suchen.Die Regeln k├Ânnen auch nach gegenseitiger Absprache abge├Ąndert und erg├Ąnzt werden.Wie am Spieltisch kann auch geschummelt werden was von der Software gro├čr├Ąumig unterst├╝tzt wird.Am Beginn der Entwicklung haben es sich die Macher zum Ziel gesetzt uns Spielern die Freude an einem echten Spieltisch mit einem farbenfrohen Brett, Kartenspielen, W├╝rfeln und Charaktermarken zu reproduzieren.Um dieses Ziel zu erreichen wurden alle wesentlichen Vorteile von Tabletop-Spielen umgesetzt um uneingeschr├Ąnkte Handlungsfreiheit zu garantieren.Die Runden finden in Echtzeit statt und alle Aktionen der Mitspieler werden von ihnen selbst ausgef├╝hrt.Doch was w├Ąre dieses d├╝stere Fantasy Spiel ohne eine im Hintergrund treibende Story? Richtig nichts!Das Spiel spielt in einer d├╝steren mittelalterlichen Welt mit Fantasy-Elementen. Das K├Ânigreich Kinmarr war voller Monster, Untoten und Pl├╝nderer. Das Volk verlie├č die Felder, die lange Zeit keine Ernte eingebracht hatten und die gesamte k├Ânigliche Armee marschierte in den Krieg und kehrte nie wieder zur├╝ck. Es schien, dass das Schicksal selbst m├Âchte, dass das Land in den Abgrund von Chaos und Verzweiflung st├╝rzt.Um den zahlreichen Ungl├╝cken zu widerstehen und die Kontrolle ├╝ber das K├Ânigreich wieder zu erlangen, rief der K├Ânig die Hilfe seiner treuesten Diener an und gr├╝ndete 4 Gilden: Feudalpakt, Arkane Kommune, Pfadfinder und Erben von Kinmarr. Jede Gilde erhielt volle Handlungsfreiheit und einen klar festgelegten Vertrag: Zerst├Âre alles, was der heimischen Krone schadet.

Zu Beginn des Spiels sind bereits 10 Jahre vergangen, und in dieser Zeit haben die Gilden ihre Mission nicht erfolgreich abschlie├čen k├Ânnen. Das K├Ânigreich schrumpfte auf die Hauptstadt, mehrere gro├če St├Ądte und kriegszerst├Ârte L├Ąnder in n├Ąherer Umgebung. Es gibt keine klare Handlungslinie im Spiel, aber auf den Karten finden wir kurze Hinweise, auf denen wir etwas ├╝ber die Welt und der darin lebenden Kreaturen erfahren k├Ânnen.Die Idee des Spiels besteht darin, alle coolsten Features von echten Tabletop-Spielen zu ├╝bertragen, ohne dass alle Objekte und vor allem Regeln vollst├Ąndig skriptiert werden. Das Spiel kontrolliert die Ausf├╝hrung von Regeln in keiner Weise und beschr├Ąnkt uns Spieler au├čerdem nicht bei der Bearbeitung von Objekten. Nat├╝rlich sind einige Momente des Spiels noch in Skriptform. Zum Beispiel wird das Mischen von Decks automatisch durchgef├╝hrt.Ebenso bei den Grundfunktionen wie der Wahl der Farbe am Start und dem Z├Ąhler der Siegpunkte (Die Kugel in der Mitte). Die russischen Entwickler beschlossen auch, die „Zahlen“ zu nutzen, und vereinbarten eine zuf├Ąllige Anordnung der Brettfelder und der „Hand“, in der wir Spieler eine Karte mit F├Ąhigkeiten und besiegten Kreaturen erhalten.Das Spiel wird f├╝r ca 9 Euro im Steam Store angeboten.Noch befindet es sich in der Early Access Phase.Die Professionalit├Ąt dieses Spieles kann man schon anhand der uns vorliegenden Mediendaten erahnen.Ich selbst habe das Spiel noch nicht ausprobiert oder angetestet. Allen uns zur Verf├╝gung gestellten Inhalten haben wir von den Pr├Ąsentationen der Entwickler entnommen.Ich fand dass das Spiel eine Erw├Ąhnung in unseren Indie Bereich auf jeden Fall Wert war.Schaut euch in der Galerie um und macht euch selbst einen Eindruck was Fated Kingdom zu bieten hat.

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Selling Sunlight – Aquarelle und Pixel.

Dominik am 12.Januar 2019 um 10:01:27

Indie Entwicklungen aus Italien hatten wir hier auf Replaying selten umso mehr freue ich mich euch dieses Spiel vorstellen zu d├╝rfen.Selling Sunlight ist ein Rollenspiel aus dem Haus CoseBelle einen italienischen Indie Entwicklerstudio.Was Urspr├╝nglich als ein 1 Frau Projekt w├Ąhrend eines Praktikums entstand und aus Langeweile geboren wurde verfestigte sich zu einem ernsthaften Projekt welches nach und nach neue Mitstreiter gewann.Alle Entwickler an diesem Spiel haben eins gemeinsam.Sie entnahmen Ihre Haupteinfl├╝sse der Runenfabrik-Serie, Spice and Wolf, Sunless Sea und dem Earthsea-Zyklus.Die Glanznote des Spiels wird eindeutig von der italienischen traditionellen Aquarell K├╝nstlerin Chiara Boscaro gepr├Ągt.Sie zeichnet die gesamten Backgrounds von Selling Sunlight mit der Hand auf Papier.S├Ąmtliche Kolorierungen werden ebenfalls mit dem Pinsel in der Hand gemalt.Mit so einer eher ungew├Âhnlichen Herstellungsweise entsteht ein kleines Kunstwerk das dem Spiel eine Optik verleiht die den weichen Ton der Story und das gewaltlose vorankommen untermauert.

In erz├Ąhlerischen RPG Stil spielen wir einen wandernden H├Ąndler, dessen Gesicht von der Sonne gestohlen wurde. Um unsere Identit├Ąt zur├╝ckzugewinnen, m├╝ssen Wir in einer Welt wandern, die sich nicht mehr bewegt.Eine Seite des Planeten kocht, kostspielig der Sonne zugewandt; die andere ist eine gefrorene W├╝ste. Die einzige bewohnbare Zone ist eine d├╝nne Linie aus nie endendem Sonnenuntergang, ein Oranger Ort voller Feuergeister, weinender Sonnenpriester, welkender Pflanzenmenschen, Spinnen und Bienen.Wir entdecken neue Wunder und Kulturen, schlie├čen Freundschaften, handeln und verschw├Âren uns gegen die Sonne, um unsere Identit├Ąt zur├╝ckzugewinnen.Werden wir um Verzeihung bitten oder versuchen den flammenden Himmelsk├Ârper zu verunreinigen?Unsere Hauptfigur ist maskiert und von unbekannter Rasse und Geschlecht.Die Geschichte um Sie m├╝ssen wir als Spieler bestimmen.Zukunft und Vergangenheit alles h├Ąngt von unseren Entscheidungen ab.Auf dem Weg unsere Identit├Ąt wiederzufinden schlie├čen wir Freundschaften mit anderen H├Ąndlern,Nomaden,Musikern,Gelehrten und Missionare.Wir verwenden Geschenke und Geschichten um die Preise zu verhandeln und g├╝nstigere Konditionen und Informationen zu bekommen.Das Spiel schickt zu rie├čigen Bienen die in ihrem Stock am arbeiten sind.Auch den Green Hamlet, wo B├Ąume Bl├Ątter aus Glas haben,werden wir besuchen.Das gr├Â├čte R├Ątsel wird uns aber die Bibliotheksbest├Ąnde des Teal Atheneum liefern, wo Fische und B├╝cher dasselbe sind. Auf der Linie der Morgenr├Âte, Heimat von sieben St├Ądten und unz├Ąhligen Wundern,werden wir noch so manche ├ťberraschungen erleben.Auch sollten uns manche Charaktere eher Missgunst und Neid entgegen werfen sollten wir immer versuchen h├Âflich zu bleiben,denn kein Gesicht zu haben ist keine Entschuldigung, um unsozial zu sein.

Wir Ihr liest ist Selling Sunlight eine Art animierte Graphic Novel.Auf Gewalt und Konfrontationen wird bewusst verzichtet.Viel mehr bilden R├Ątsel und Kommunikation die Basis auf der wir unseren Hauptcharakter durch das Spiel f├╝hren werden.Ich finde es eine nette Idee und bin pers├Ânlich von den Aquarellen sehr angetan.Das Spiel soll 2019 f├╝r den Pc erscheinen.Als Grundger├╝st dient der RPG Maker. Das Spiel wird allerdings nur in englischer Textausgabe erscheinen.Wer schon mal einen kleinen Schnupperkurs haben m├Âchte um sich selbst einen Eindruck zu verschaffen der kann die Demo ausprobieren.Viel Spass beim spielen!

 

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Vorstellung: Possum – Ein Projekt von Jordy Lakiere

Dominik am 10.November 2018 um 13:11:07

Das Videospiele eine kreative Ader haben und auch von jenen erschaffen werden ist uns allen ebenso bekannt wie dem belgischen ( Fl├Ąnischen ) Freelancer Jordy Lakiere. Der 1991 geborene Belgier arbeitet freiberuflich als 2D und 3D K├╝nstler und war schon an mehreren kommerziellen Spiele Projekten wie etwa Divinity Original Sin, Dragon Commander, Cataclysm, dem Herr der Ringe Kartenspiel, Rage of Bahamut und Dark Days Ahead beteiligt. Zu seinen Kunden die er sich ├╝ber die Jahre angesammelt hat z├Ąhlen bekannte Studios wie Larian Studios, Cubicle 7 oder Fantasy Flight Games. F├╝r sein neustes Projekt, dem Arena spiel Possum, arbeitet er jedoch nicht f├╝r Studios oder andere Auftraggeber sondern in Eigenregie. Seine Begeisterung f├╝r die Bronzezeit und dem Mittelalter sowie seine F├Ąhigkeiten beeindruckende Artworks und 3D Modelle zu erstellen haben ihn zu dem Entschluss gebracht einmal selbst Hand anzulegen und ein eigenes Indie Spiel zu entwickeln. Bei Possum handelt es sich um ein Action geladenes Arena Kampfspiel bei dem wir als Spieler in die Haut eines Gladiators schl├╝pfen und uns Etappenweise zu Ruhm und Ehre k├Ąmpfen m├╝ssen. Das Spiel basiert auf der Unreal Engine 4 und zeigt sich Optisch in einem bunten Cartoon Stil mit lustig ansehenden Figuren und Objekten. Ganz Klassisch erlangen wir nach jedem Sieg Ausr├╝stungsgegenst├Ąnde wie etwa Waffen und R├╝stungen und werden in Fertigkeiten investieren die unserer Spielfigur neue Moves beibringen. Obwohl ein Gro├čteil des Spieles von Lakiere selbst erstellt wird hat er derzeit einige Probleme beim darstellen von fl├╝ssigen Animationen. Bewegte Bilder und Abl├Ąufe geh├Ârten bisher nicht zu den St├Ąrken des K├╝nstlers. Mit Kurven und Trajektorien versucht der Entwickler die glatten Attack / Slash Animationen zu erstellen. Flaggen die im Wind flattern kann er aber ohne Probleme umsetzen. Mit einer neuen Kollisionserkennung sollen die Abl├Ąufe vom Zielen und Treffen mit dem Schwert m├Âglichst realistisch umgesetzt werden. Im Spiel selbst wird es ein komplexes Kampfsystem geben bei dem wir bestimmen k├Ânnen welches K├Ârperteil des Feindes wir treffen m├Âchten. Schlagen zwei Schwerter aufeinander so wird die Kampfanimationen mit einem Ruckler unterbrochen und wir m├╝ssen unseren Angriff erneut gezielter ausf├╝hren. Auch bei den Sounds arbeitet Lakiere alles im Alleingang ab. Laut eigener Aussage h├Âren sich aufprallende Schwerter realistischer an wenn man mit einem L├Âffel auf eine Gabel schl├Ągt anstatt zwei echte Schwerter gegeneinander zu schlagen. So verwendet der Belgier zum Beispiel auch eine knackende Eierschale um Treffer auf Schilden darzustellen. Ich wei├č zwar nicht ob sich das wirklich so anh├Âren mag aber der Entwickler wird wissen was er zu tun hat. Auch die Zuschauer in der Arena werden auf das Kampfgeschehen reagieren und viele Freuden- und Fluch Ger├Ąusche von sich geben je nachdem wie sich der Kampf zu unseren Gunsten entwickelt. Auch in der Umgebung will Lakiere f├╝r ordentlich Abwechslung sorgen. So duellieren wir uns in Arenen des alten r├Âmischen Reiches, griechischer Theaterb├╝hne, gallischem Dorf oder auch in Fern├Âstlichen Kaiserreichen. Letztes d├╝rfte jetzt historisch nicht so genau zum Setting des Spiels passen macht aber optisch bisher einen soliden Eindruck. Wann genau Possum erscheinen wird steht noch in den Sternen. Bis jetzt ist der Entwickler damit besch├Ąftigt alle Animationen und Bewegungsabhandlungen fl├╝ssig umzusetzen. Ein Gro├čteil der Grafiken wurde bereits erstellt und der Indie Modellierer steht noch vor einigen Fragen zum Beispiel ob auch weibliche Charakter Einzug ins Spiel finden werden.

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Neuigkeiten zu Feudal Alloy: Erste Animationen aufgetaucht!

Dominik am 6.November 2018 um 19:11:10

Das tschechische Studio Attu Games hat Neuigkeiten was die Entwicklung ihres einmaligen Mittelalter Spieles Feudal Alloy betrifft.So gibt es erste Animationen zum Kampf System,einigen Kampf Animationen vom Hauptcharakter und Bossen,dem generellen gameplay sowie einen Einblick in das fertige Inventar Interface.Bereits letzten Dezember hatten wir ├╝ber den Indie Titel berichtet der mit einem wirklich einmaligen Art Design aufwartet. Schaut euch doch die neuen bewegten Bilder an die auf mehr hoffen lassen ­čÖé

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Vorstellung: Synthetic Age ÔÇô Strategie mit Diablo flair!

Dominik am 26.Oktober 2018 um 20:10:34

Gerade bin ich beim St├Âbern im Web auf ein neues Indie-Game gesto├čen, das ich euch nicht vorenthalten m├Âchte. Eins vorne weg es handelt sich mal wieder um eine deutsche Entwicklung zu einem Genre, welches in unserer Szene, vor allem auf dem gro├čen Markt, beinahe ausgestorben ist. Nat├╝rlich rede ich hier von Strategiespielen. Der hier vorgestellte Titel Synthetic Age vereint so vieles welches seiner zeit vor allem bei der Warcraft 3 Modifikation Civilization Wars so popul├Ąr in Erscheinung getreten ist. Das Spielprinzip ist einfach gehalten. Wir bauen eine Basis und errichten Geb├Ąude die Einheiten produzieren welche auf vorgegebenen Pfaden auf die feindliche Basis zu marschieren. Verteidigungst├╝rme k├Ânnen wir als Spieler nicht bauen sondern sind auf den Eing├Ąngen zur heimischen Basis vor platziert. Wir k├Ânnen diese jedoch ausbauen und mit immer st├Ąrkeren Upgrades ausr├╝sten. Dabei empfiehlt es sich das wir gegen die drei Einheitentypen: Lebend, Hybrid und mechanisch wirksame Abwehrwaffen errichten. Die Entwickler setzen bei den Streitkr├Ąften auf verschiedene Wesen und Kreaturen die jeder Spieler erforschen und rekrutieren darf. Wir haben es bei diesem Spiel nicht mit vordefinierten Fraktionen zu tun sondern k├Ânnen uns in einem riesigen Forschungsbaum aussuchen welche Truppen wir ins Gefecht senden. Der Forschungsbaum wird eine Gr├Â├čenordnung von 50 bis stolze 100 F├Ąhigkeiten verf├╝gen in denen wir uns wild austoben k├Ânnen und allerlei verschiedene Experimente durchf├╝hren k├Ânnen. Das ganze Spiel ist in einer isometrischen 2D Perspektive verpackt die mit wirklich sehr sch├Ânen Grafiken ausgearbeitet worden ist. Das Spielprinzip der W3 Mod Civilization Wars mag jetzt nicht jedermanns Sache sein aber mit diesem vorhandenen Grundger├╝st in Kombination mit den vielen sch├Ânen Grafiken und Spielm├Âglichkeiten k├Ânnte Synthetic Age eine L├╝cke f├╝llen von der es noch nicht so viele Vertreter gibt. Die Maps werden wie beim Vorbild ( oder wie in fast jedem Shooter ) in drei Pfade aufgesplittert sein. Jeweils 2 Teams, bestehend aus bis zu drei Spielern, werden darauf gegeneinander antreten. Spezialisierungen durch Forschung in die Einheiten k├Ânnen schnell einen Vorteil erbringen, wobei es zu jeder Einheit auch eine konternde Einheit geben wird. Zwischen den St├╝tzpunkten der Spieler wird es eine Reihe ziviler Geb├Ąude geben die auch ihre Vorteile bei Inbetriebnahme haben werden. Einige dieser Vorteile werden die Erh├Âhung des Einheitenlimits sein, mit dabei werden auch Bauten sein die f├╝r die Forschung von entscheidender Bedeutung sind sowie Bonusressourcen wenn man eine bestimmte Route h├Ąlt.

Wo wir gerade bei Ressourcen sind, die wird es im Spiel in Form von Energie geben. Durch bestimmte zivile Geb├Ąude k├Ânnen wir Spieler den Energiespeicher um eine vordefinierte Menge erh├Âhen. Zu was genau wird die Energie im Spiel beitragen ? Wie bei anderen Echtzeit Strategietiteln auch ben├Âtigt man zum Forschen und Bauen eine Ressource. Im Fall von Synthetic Age ist dies die bereits erw├Ąhnte Energie. Anders als jedoch in anderen Spielen, bei denen die Ressource durch Sammler Einheiten zusammen getragen wird, wird die Energie in bestimmten Intervallen an die Spieler ausgesch├╝ttet.Die feindliche Versorgung kann man u.a durch Stehlen mit Spionagetruppen die Energie entziehen. Ganz bitter wird es f├╝r den gegnerischen Spieler sein wenn man einen von den drei Pfaden mitsamt seinen Checkpoints komplett dominiert.Dadurch wird es m├Âglich sein die feindliche Energie Versorgung lahm zu legen. Das halten dieser Checkpoints hat aber nicht nur auf unsere Ressource Einfluss. So k├Ânnen auch spezielle Bonis wie etwa eine erh├Âhte Angriffskraft ausgef├╝hrt werden, wenn wir einen der besagten Checkpoints ├╝ber eine gewisse Zeit lang halten. Da Synthetic Age durch Civilization Wars inspiriert worden ist k├Ânnen wir unsere Einheiten nicht selbst steuern oder Formationen zu weisen. Aus diesem Grund ist es von entscheidender Bedeutung wie wir unsere Kasernen auf der Karte platzieren. Durch ungeschicktes positionieren k├Ânnen wir eine fehlerhafte Formation ausl├Âsen die unseren Einheiten im Kampf etliche Minus punkte garantiert. Da die Truppen automatisch auf den Pfaden laufen und versuchen werden sich zur feindlichen Basis durch zu k├Ąmpfen ist es sehr wichtig eine gewisse Anordnung beim Bauen der Geb├Ąude einzuhalten. Wer die Warcraft 3 Mod kennt wei├č auch das Truppen mit immer st├Ąrkeren Upgrades versehen werden k├Ânnen. Durch das Stein und Schere Prinzip k├Ânnen in
Synthetic Age spannende Taktiken ausprobiert werden. Wie ich bereits im Text weiter oben beschrieben habe wird es die drei Typen Lebendig, Hybrid und mechanisch geben. Die unterschiedlichen Einheiten haben auch so ihre Eigenarten. So sind lebendige Truppen sehr anf├Ąllig gegen├╝ber Feuerschaden w├Ąhrend mechanische Soldaten einen wissentlichen Nachteil haben wenn sie Schock- oder Blitz angriffen ausgesetzt sind. Die dritte Rasse der Hybriden weisen im Gegensatz zu den beiden anderen keine Nachteile auf. Ihre Schwierigkeit wird darin bestehen Sie ├╝berhaupt rekrutieren zu k├Ânnen. Man wird lange forschen m├╝ssen um in den Genuss der Hybriden zu gelangen. Eine der Besonderheiten des Spiels ist es u.a das manche Soldaten mehrere Waffensysteme besitzen die nacheinander abgefeuert werden k├Ânnen. Als Beispiel f├╝hren die Entwickler einen Mech vor der Gesch├╝tze am Bauch, einen Flammenwerfer am Arm und eine Minigun besitzt. Doch auch solche Waffenkolosse haben ihre Schw├Ąchen und so wird der wandelnde Roboter ziemlich alt gegen Flugeinheiten aussehen. Jede einzelne Waffe muss durch Upgrades erst einmal erforscht und angebracht werden bevor sie ihre verheerende Wirkung entfalten kann. Die verschiedenen Effekte der Waffen werden wie folgt gelistet.Heilung: Heilt Verb├╝ndete anstatt Schaden zu machen. Feuer: Macht zus├Ątzlichen Schaden an lebenden Einheiten.Schock: Macht zus├Ątzlichen Schaden an mechanischen Einheiten.Gefrierend: Reduziert Angriffsgeschwindigkeit vom Gegner.Fl├Ąchenschaden: Waffe macht in einem Umkreis bei allen Einheiten Schaden.R├╝stungsdurchdringung: Ein Teil der R├╝stung wird ignoriert.Geb├Ąudevernichtung: Mehr Schaden an Geb├Ąuden, weniger an Einheiten. Damit sind alle Varianten ausgef├╝hrt die wir nutzen k├Ânnen um unseren Gegner das Leben zur H├Âlle zu machen.

Im letzten Abschnitt m├Âchte ich euch die Entwickler und die Tools vorstellen ohne die es dieses Projekt h├Âchstwahrscheinlich nicht geben w├╝rde. Hauptentwickler von Synthetic Age ist der 31 Jahre alte Stefan der als Ideengeber ma├čgeblich daf├╝r verantwortlich ist das aus einer Mod f├╝r ein ├╝ber 15 Jahre altes Spiel eine Stand Alone Version entwickelt wird. Anfang des Jahres 2014 besch├Ąftigte er sich mit der Entwicklung von Videospielen und hatte etliche Candy Crush und Space Invader Klone programmiert um festen schritt in die Spielentwicklung zu bekommen. Aus dem Einzelk├Ąmpfer und einem ehemaligen Arbeitskollegen formte sich ein kleines Team welche die Idee verfolgt mit Synthetic Age ein neues Echtzeit Strategiespiel auf den Markt zu bringen. Zu Beginn der Entwicklung hatte Stefan noch beides, Programmierung und Grafik, ausge├╝bt.Da dies schnell zur Erkenntnis reifte das alles auf einmal zu viel des guten ist entschied sich der Entwickler die Erstellung von Grafiken auszulagern und sich nur noch um die Programmierung zu k├╝mmern. Alle Mitglieder des Indie Teams arbeiten in festen Arbeitsverh├Ąltnissen und realisieren Synthetic Age in Ihrer Freizeit.Das Spiel wird mit der Visual Studio 2013 Community Edition entwickelt.F├╝r den MapEditor wurde XNA + Windows Forms benutzt.Monogame tritt als Engine in Einsatz. F├╝r die Grafikerstellung wird mit dem 3D Programm Blender,3d-Coat und CrazyBump gearbeitet.Auch kostenlose Software wie Gimp oder Paint.Net treten bei der Nachbearbeitung der Grafiken zum Einsatz.

Mein Fazit zum noch nicht fertig gestellten Spiel:

Spiele wie LoL machen es vor. Man bastelt aus einer Mod ein eigenst├Ąndiges Spiel das man mit einer geh├Ârigen Portion Grafik und Spielelementen ausbessert und schon ist ein neues Spiel entstanden. Beides sehe ich bei Synthetic Age und muss sagen die Entwickler geben wirklich vollen Einsatz um ein grafisch rundes Spiel zu entwickeln. Mir gef├Ąllt vor allem der Grafikstil der sehr einheitlich wirkt und ein echt stimmiges Gesamtbild des Spieles pr├Ąsentiert. Es zeichnet die d├╝stere Atmosph├Ąre die den Hintergrund des Spieles in einer Apokalyptischen Welt abbildet. Stellenweise f├╝hle ich mich beim betrachten der Screenshots an die guten alten Diablo 2 Zeiten erinnert. Nat├╝rlich darf ich nicht vergessen mir vor Augen zu halten dass das ein Echtzeit Strategiespiel ist welches in so schauerlicher Atmosph├Ąre vor meinem Monitor dargestellt wird. Den aktuellen Informationen im Spiele Programmierer Forum zur Folge wird weiterhin flei├čig an dem Titel gewerkelt.Wann das Spiel erscheinen wird ist momentan nicht sicher zu sagen.Fest steht ich werde auf jeden Fall weiterhin einen Blick auf dieses Projekt haben.Denn grafisch so ├╝berzeugend hat mich im 2D Bereich selten so ein Spiel.Die meisten Titel werden entweder im einfachen Pixel Look gehalten oder setzen ganz auf einen Cartoon Stil. Ich w├╝nsche den drei Entwicklern viel Spa├č beim programmieren und hoffe das aus Synthetic Age ein richtig gutes Spiel wird.

Anmerkung der Redaktion: F├╝r weitere Infos rund um das Projekt kann auch die Webseite der Entwickler https://synthetic-age.com/ besucht werden.

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Vorstellung: Heroes of Delum – Kodo-Tag mal anders!

Dominik am 28.August 2018 um 11:08:44

Dass ehemalige Warcraft-III-Modifikationen Vorbilder f├╝r erfolgreiche Spiele sind, ist keine Seltenheit. So wurde aus den damaligen Dota-Projekten Spiele wie League of Legends oder die offizielle Variante Dota 2. Nun haben zwei deutsche Indie-Entwickler sich von der Mod Kodo-Tag gr├╝ndlich inspirieren lassen und heraus gekommen ist: Heroes of Delum. Bei diesem Spiel, das sehr viele ├ähnlichkeiten mit der Warcraft-Mod besitzt, m├╝ssen wir Spieler Monsterhorden ausschalten indem wir Verteidigungst├╝rme und Mauern errichten. Das Genre l├Ąsst sich in ein Echtzeit Strategie- und ├ťberlebensspiel einordnen. Mit der M├Âglichkeit Heroes of Delum auch im Multiplayer-Koop mit bis zu 5 Spielern zu zocken ist das Spiel noch spa├čiger und herausfordernder. Die Maps auf denen wir unsere T├╝rme errichten ist immer zufallsgeneriert was f├╝r eine gr├Â├čtm├Âgliche Abwechslung sorgen soll. Durch das sammeln von Ressourcen wie Gold und Holz schaffen wir die Voraussetzungen unsere Verteidigungsanlagen zu bauen. Das Ziel im Spiel ist es zu ├╝berleben. Mithilfe von Skills und dem zusammenarbeiten der Spieler im Multiplayer gilt es so lang wie m├Âglich am Leben zu bleiben. Sind die Monster zu Spielbeginn noch recht harmlos werden sie im Verlauf des Spiel Geschehens immer st├Ąrker und gehen auch raffinierter vor. Als Spieler m├╝ssen wir unsere Basis anpassen denn es gibt Feinde die fliegen k├Ânnen, unsichtbar sind oder so klein sind, dass sie zwischen die Mauern schleichen k├Ânnen. Obwohl Heroes of Delum einen Einzelspieler Modus besitzt, ist es alleine sehr schwierig das Spiel zu meistern weswegen auch die beiden Entwickler Chy und Linko dazu raten im Koop-Modus zu spielen.

Den Entschluss Heroes of Delum zu entwickeln f├╝hrte auf den Programmierer Chy zur├╝ck. Dieser wollte einen Freund ├╝berzeugen, dass es m├Âglich ist ein Multiplayer Spiel zu entwickeln bei dem viele Einheiten synchronisiert werden m├╝ssen. Zum damaligen Zeitpunkt war das Spiel noch ein 2D Prototyp. Mit den Grafiken und Assets des K├╝nstlers Linko wurde daraus schon sehr bald ein ansehnliches Spiel weshalb die beiden Entwickler beschlossen Heroes of Delum f├╝r das Steam Greenlight Programm zu entwickeln und anschlie├čend zu ver├Âffentlichen. Voraussetzungen bei der Entwicklung gab es bei beiden nicht da Sie keine klare Voraussetzungen hatten. Als Grundbauger├╝st diente f├╝r das Spiel die Unity Engine. Zum einen hatten die beiden Spielentwickler bereits Erfahrungen mit der Engine und die kostenlose Verf├╝gbarkeit dieser war f├╝r das low budget Projekt mehr als Vorteilhaft. Durch das regelm├Ą├čige Updaten der Engine war ein Programmieren auf aktuellsten Stand immer m├Âglich. Neben Unity kamen bei der Produktion noch die Programme Blender, f├╝r die 3D Modelle, und Photoshop f├╝r 2D Arbeiten zum Einsatz. Die Soundeffekte und Musik wurde mit dem kostenlosen Tool Audacity verwirklicht. Es war f├╝r die Entwickler nicht immer einfach w├Ąhrend der 3 Jahre langen Produktion immer am selben Projekt zu arbeiten weshalb es auch einige Pausen und Motivation l├Âcher gab.

Heroes of Delum ist f├╝r Windows PC, Linux und Mac OS X verf├╝gbar. Das Spiel kann f├╝r wenig Geld bei Steam erworben und gezockt werden. Die Entwickler versorgen das Spiel regelm├Ą├čig mit kostenlosen Updates und da zur Zeit auch nicht an einem Nachfolger get├╝ftelt wird, wird sich dieser Zustand in naher Zukunft voraussichtlich auch nicht ├Ąndern.

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Interview mit Lukas Liebhold – der Concept Artist hinter Negaia.

Dominik am 31.Mai 2018 um 10:05:37

Replaying: Gr├╝├č dich Lukas. Du bist der kreativ Kopf hinter dem Indie MMO Negaia. Wie lange arbeitest du schon an diesem Projekt ?

Lukas Liebhold: Hi, ich habe meine Arbeit beim Vankenthor Entertainment im Herbst 2015 begonnen. Unser Teamleiter Peter hatte mich auf der Suche nach einem Concept-Artist f├╝r sein Projekt angeschrieben und so haben wir uns schnell verstanden.

Replaying: Ist es das erste Computerspiel-Projekt f├╝r dich oder hast du schon vor deiner Zeit bei Negaia bei Indiestudios gearbeitet ?

Lukas Liebhold┬á:┬áUngef├Ąhr zeitgleich habe ich angefangen beim Pokemon-Destiny-Projekt mitzuwirken. Auch ein kleines unabh├Ąngiges Team, welches die Pokemon-Welt ein wenig neu interpretiert. Vorher habe ich zwar an eigenen Projekten gearbeitet, aber tats├Ąchlich sind diese beiden meine ersten Team-Erfahrungen.

Replaying: Was ist die genaue Aufgabe eines Konzeptzeichners ?

Lukas Liebhold: Ich sehe mich als der ├ťbersetzer zwischen den Ideen des Game-Designers und dem Entwickler-Team. Ich visualisiere quasi Ideen und n├Ąhere mich mit vielen, vielen Zeichnungen und Skizzen dem finalen Konzept an. Dies geschieht immer im Austausch mit den anderen Teammitgliedern.

Einige Artworks von Lukas Liebhold. Auch wenn diese wie reine Kunstwerke aussehen, die man doch glatt kaufen k├Ânnte, dienen sie der Kommunikation zwischen dem Game-Designer und dem restlichen Entwickler-Team.

Replaying: ┬áBist du in der Erstellung der Kreaturen und Geb├Ąude frei in der Entscheidung diese zu gestalten oder gibt es da Vorgaben an denen du dich halten musst bzw erstellst du alles von Grund auf neu?

Lukas Liebhold:┬áDas ist sehr unterschiedlich. Oftmals besteht schon eine Grundidee. Im Gespr├Ąch entwickeln wir diese Idee dann in eine Richtung weiter. Vieles kommt aber erst w├Ąhrend der Entwurfs-Phase. Ich gebe dem Team meistens mehr als nur einen Vorschlag, so dass sich die gew├╝nschte Richtung schnell abzeichnet und ich mehr ins Details gehen kann. Ich erfinde auch mal Elemente komplett neu. Wenn die Zusammenarbeit im Team funktioniert entwickelt sich schnell eine geistige Verbindung, so dass wir ohne viel diskutieren und erkl├Ąren verstehen was gemeint ist.

Replaying: Wie gro├č sch├Ątzt du den Einfluss deiner Arbeiten auf das Spiel ein?

Lukas Liebhold: Da Peter selber auch einige grafische Aufgaben erf├╝llt, ist mein Einfluss nicht riesig. Trotzdem kann ich dem Spiel immer wieder in verschiedenen Bereichen meine eigene Note geben. So wie auch unser Komponist stets seinen Senf dazu geben kann, tue ich das auch.

Replaying: Was sind f├╝r Dich die gr├Â├čten Herausforderungen bei dem Zeichnen eines Artworks?

Lukas Liebhold:┬áDie gr├Â├čte Herausforderung ist momentan dem Objekt Leben einzuhauchen. Es muss eine Ausstrahlung und eine gewisse Ernsthaftigkeit besitzen um auch bei den Spielern entsprechenden Anklang zu finden.

Replaying: Arbeitest du Hand in Hand mit den 3D-K├╝nstlern ? Setzen diese deine Vorgaben 1 zu 1 um oder gibt es da Abweichungen?

Lukas Liebhold: Man muss zun├Ąchst einmal sagen, dass wir alle (noch) keine absoluten Profis sind. Die 3D-Designer halten sich so gut es geht an meine Entw├╝rfe, allerdings k├Ânnen sie besser entscheiden was letztendlich im Spiel funktioniert und was nicht. Der Physik und dem Modellieren sind nun mal Grenzen gesetzt und da entscheiden sich unsere Ergebnisse wahrscheinlich am meisten voneinander.

Replaying:┬á Manche K├╝nstler schw├Âren auf Photoshop oder generell dem digitalen Zeichnen andere wiederrum arbeiten nur mit Traditionellen Mitteln oder nehmen einen Zwischenweg. Welche Arbeitstechniken setzt du ein?

Lukas Liebhold: Ich skizziere zwar h├Ąufig analog, arbeite aber die meiste Zeit digital, was ich allerdings unbedingt ├Ąndern m├Âchte! Ich orientiere mich zurzeit privat mehr in Richtung Malerei. Ich hoffe in naher Zukunft aus dem Mix beider Techniken meine Resultate ziehen zu k├Ânnen.

Replaying:  Du arbeitest ja nicht nur bei Negaia sondern bist auch beruflich im Bereich Karikatur- und Comic zeichnen unterwegs. Gibt es da Unterschiede im Vergleich zur Arbeit eines Konzept Zeichners für ein Videospiel?

Lukas Liebhold: Die gibt es auf jeden Fall. Allerdings verschwimmen Die Grenzen f├╝r mich mehr und mehr. Letztendlich ├Ąndere ich den Stil hier ein wenig und fokussiere mich dort mehr auf ein anderes Detail. Aber bei all meinen Arbeiten steht die Ausstrahlung an erster Stelle. Der Weg dahin ist manchmal sehr ├Ąhnlich und manchmal nicht.

Eine weitere Arbeit von Lukas zur Spiele Entwicklung ist die Sturmwehr R├╝stung. Das Artwork zeigt einzelne R├╝stungsteile in mehreren Ansichten um ein sp├Ąteres 3D Model, welches darauf basieren wird, so genau wie m├Âglich umzusetzen.

Replaying:┬áHast du schon einmal ein vollst├Ąndiges Comic Album ver├Âffentlicht?

Lukas Liebhold┬á:┬áIch bin kein Comic-Zeichner. Ich zeichne Karikaturen, aber ich erz├Ąhle mit ihnen selten eine Geschichte. Also nein.

Replaying:┬áIn Zeiten der Digitalisierung und der kostenlosen Verf├╝gbarkeit von Bildern hat das Internet ja schon diverse Vor- und Nachteile f├╝r K├╝nstler erm├Âglicht. Glaubst du das dadurch die Arbeit an Zeichnungen und Gem├Ąlden generell unterbewertet wird?

Lukas Liebhold┬á: Ich sehe hier nicht wirklich eine Verbindung. Alle Bilder die du im Netz findest sind von K├╝nstler erstellt worden. Ob Foto, Gem├Ąlde, Comic oder 3D-Modell. Allerdings kommt uns das Internet in Sachen Referenzen zu gute. Es war noch nie so einfach an Inspirationsmaterial zu kommen!

Replaying:┬á3D Grafiken hatten seit Mitte der 90er Jahre die klassischen Sprite- und 2D Grafiken allm├Ąhlich verdr├Ąngt. Seit einigen Jahren ist aber ein Comeback der klassischen 2D Grafik in manchen Teilbereichen zu beobachten. Glaubst du das 2D Grafik in Zukunft wieder einen h├Âheren Stellenwert bei Spielen einnehmen wird?

Lukas Liebhold: Ich glaube dass die 2D-Grafik nie komplett aus der Spielewelt verschwinden wird, aber wenn man sich die momentane Entwicklung der VR ansieht, scheint der Trend doch mehr in Richtung 3D zu gehen. Man m├Âchte zurzeit ja eine m├Âglichst realistische oder runde Darstellung der virtuellen Realit├Ąt haben und da sehe ich im Moment noch keinen wirklichen Platz f├╝r 2D.

Replaying: Zum Schluss m├Âchten wir Dich nat├╝rlich noch fragen wie du eigentlich zum Zeichnen gekommen bist?

Lukas Liebhold: Naja wie jedes kleine Kind habe ich irgendwann mal einen Stift in die Hand genommen. Im Gegensatz zu vielen anderen habe ich ihn aber nicht mehr weggelegt ­čśë

Replaying: Du hast ja eine Weiterbildung zum Comiczeichner absolviert. Hast Du dadurch neue Techniken kennen gelernt und in wie weit hat dich das mit dem Zeichnen voran gebracht?

Lukas Liebhold: Zwar war das Comic-Zeichnen Teil des Studiums, aber mein Fokus lag auf den Karikaturen. Ich habe gelernt Sachverhalte zu abstrahieren und vereinfacht darzustellen. Comics und Karikaturen kann ich zwar nur selten direkt in Konzepten verwenden aber es war auf jeden Fall eine Bereicherung für meine Arbeiten.

Replaying: Kannst Du deinen Lebensunterhalt mit der Kunst bestreiten oder gibt es neben Negaia und Karikaturen noch ein anderes Feld mit denen Du Geld verdienst?

Lukas Liebhold: Ich bin gelernter Designer und bin halbtags auch in diesem Beruf t├Ątig. Wenn man Design zu Kunst z├Ąhlt, was aus meiner Sicht teilweise funktioniert, kann ich davon gut leben. Ich bin froh nebenbei noch genug Zeit f├╝r Indie-Projekte und Privates zu haben.

Replaying:┬á Letzte Frage. Kannst du kreativen Lesern hier bei Replaying.de die sich f├╝r die Spieleentwicklung und Artworks interessieren einige Tipps geben auf was sie achten sollten wenn sie bei der Produktion eines Computerspiels mitwirken m├Âchten?

Lukas Liebhold: Es kommt oftmals nicht darauf an den h├Âchsten Skill zu besitzen, sondern den richtigen Nerv zu treffen. Orientiert euch an anderen Spielen und kombiniert Elemente mit euren eigenen Ideen. Der wichtigste Punkt in meinem Feld ist das Ertragen von Kritik. Davon wird es h├Ąufig was geben und das darf euch nicht entmutigen, sondern sollte euch anspornen einem hoch gesteckten Ziel gerecht zu werden und ├╝ber sich selber hinaus zu wachsen.

Replaying: Lukas wir danken Dir für das Interview und wünschen Dir und deinen Projekten noch viel Erfolg für die Zukunft!

Lukas Liebhold: Ich habe mich sehr ├╝ber die interessanten Fragen gefreut und hoffe, eure Erwartungen mit meinen Antworten erf├╝llt zu haben!

Lukas Liebhold ist Konzept Zeichner bei diversen Indie Entwicklungen und Karikatur Artist. Wenn Ihr mehr ├╝ber Ihn oder seine Arbeiten wissen m├Âchtet so besucht seine Webseite┬áhttp://lukartoons.de. Das Spiel Negaia ist nach einer Registrierung unter www.negaia.com spielbar. Anmerkung der Redaktion: Das Spiel befindet sich derzeit in der Alpha-Version.

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Bewertung: 4.7/5 (14)

Vorstellung: Atmocity – St├Ądte errichten in der Schwebe!

Dominik am 26.Mai 2018 um 11:05:26

Das Indie-Entwickler-Studio Correcture Games zeichnete sich in der Vergangenheit vor allem dadurch aus mit kleinen Spiele Projekten wie dem Tower Defense Spiel Brink of Extinction oder dem puzzle Plattformer Twinstack ├╝ber die Runden zu kommen. Nun plant das Studio seinen n├Ąchsten gro├čen Schritt um weiterhin auf dem Markt Pr├Ąsenz zeigen zu k├Ânnen. Die Antwort eine neue Spielerschaft zu erschlie├čen wird ein City Builder der besonderen Art sein.

Atmocity ist der Name dieses Projektes. In dem Spiel werden wir B├╝rgermeister einer in der fernen Zukunft angesiedelten Stadt. Anders als bei anderen Vertretern dieses Genres werden wir aber unsere H├Ąuser nicht auf festen Grund und Boden errichten sondern auf Plattformen in der Luft. Und noch eine Besonderheit wird dieses Bauen im Himmel f├╝r uns parat halten: Es gibt keine Schwerkraft. Mit diesem Element wird es uns m├Âglich sein unsere Siedlung in allen m├Âglichen Himmelsrichtungen und Wendungen auf der Y-Achse zu bauen und zu erweitern. Die Inspiration f├╝r diese Idee kam dem Chef Entwickler nach mehreren Jahren Erfahrungen im spielen von City Buildern.

Bereits auf dem SNES (Super Nintendo Entertainment System) hat dieser leidenschaftlich Sim City gespielt. Es folgten Sim City 2k, Sim City 3k und Sim City 4. Die letzte Inspiration lieferte Anno 2070. Schon war die Grundidee zu Atmocity entstanden. In Bezug auf den Realismus macht Atmocity keinen Versuch, realistisch zu sein. Eine der Hauptmechanismen ist, dass St├Ądte ohne R├╝cksicht auf die Schwerkraft gebaut werden k├Ânnen. Die Art, wie der Spieler die Landschaft, auf der die Stadt gebaut werden soll, blockiert, ist eine Anspielung auf Minecraft. Die Hauptidee dahinter ist, dass es den Spielern erlaubt, seltsame, aber kreative St├Ądte zu bauen. Nat├╝rlich wird auch bei Atmocity die Wirtschaft und die Bev├Âlkerung eine gro├če Rolle spielen. Unsere Bewohner selbst werden als spiel relevante Arbeitskr├Ąfte dienen. In vielen Stadtbauspielen ist es das Ziel, riesige expansive St├Ądte ohne R├╝cksicht darauf zu bauen, welche Art von Bev├Âlkerung es errichtet.

In Atmocity werden St├Ądte von Menschen unterer, mittlerer und oberer Arbeitsklasse gebaut. Sie alle werden unterschiedliche Berufe mit einmaligen Funktionen aus├╝ben. Das bedeutet, dass wir Bereiche erstellen m├╝ssen, die die spezifischen Klassen beherbergen, anstatt nur die Dichte und den Reichtum zu maximieren. Obwohl die Idee hinter dem Spiel nicht darin besteht, reale St├Ądte zu reflektieren, besteht die Idee dennoch darin, ein bisschen Komplexit├Ąt hinzuzuf├╝gen, die irgendwie damit zu tun hat, wie reale St├Ądte funktionieren. Das Spiel wird die perfekte Kombination aus Stadtplanung und -bau von Sim City, dem Ressourcenmanagement von Siedler und dem Kampf- und Ressourcenmanagement von Dune und Command & Conquer. Diese Kombination aus St├Ądtebau und Ressourcenmanagement wird eine der Kernfunktionen von Atmocity sein.

Derzeit sind Lebensmittel wie H├╝lsenfr├╝chte, M├╝sli und Obst, Baumaterialien wie Holz, Glas und Beton und eine Basis-Art von Waren und ein paar andere Ressourcen geplant. Die wirtschaftliche Seite der Dinge werden in Atmocity umfangreicher sein, da man die Nachfrage so steuern muss, dass der Wert der produzierten G├╝ter nicht durch ├ťberproduktion verringert wird. Es soll eine grundlegende Art von Konjunkturzyklus mit Expansion und Rezession geben. Damit werden wir als Spieler darauf vorbereitet auch f├╝r wirtschaftlich schlechte Zeiten ger├╝stet zu sein und diese auch mit ein zu kalkulieren. Wir haben also nicht nur das Ziel unsere St├Ądte so schnell wie m├Âglich zu erweitern sondern auch wirtschaftlichen Abschwung zu meistern. Die Entwickler planen bereits eine erste Alpha Version zu ver├Âffentlichen. Damit diese auch einigerma├čen reibungslos funktioniert m├╝ssen noch viel Code getestet werden.

Wir halten euch diesbez├╝glich auf dem Laufenden da das Spiel bereits jetzt schon einen sehr guten Eindruck macht.

 

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Bewertung: 5.0/5 (4)
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Suncore Chronicles: The Tower ÔÇô ein Action-RPG aus Mainz!

Dominik am 13.April 2018 um 18:04:55

Inner World Games ist ein Indie Entwickler Studio aus Mainz das am heutigen Tag sein Erstlingswerk Suncore Chronicles: The Tower ver├Âffentlicht hat. Das Team besteht aus zwei Leuten, einem Programmierer und dem 3D-Artist Carsten Meyer. Bereits seit Kindheitstagen waren die beiden, wie wohl wir alle, leidenschaftliche Spieler von Videospielen. Mit der Produktion von Spielen haben sie aber nach eigener Aussage relativ sp├Ąt angefangen. Zu ihrem gro├čen Vorteil waren sie damals aber bereits erfahren im Umgang mit der Programmiersprache C. Mit dem Erstellen von 3D-Modellen und dem Umgang mit CG-Art und mit dem allgemeinen Wissen rund um das Thema Spiele Entwicklung haben die beiden Entwickler aber von Null an begonnen. Insgesamt 3 Jahre brauchte das Team um in der Entwicklung fit zu werden wobei 2 Jahre in die Erstellung von Suncore Chronicles flossen.

Vieles wurde in dem Entwicklungsprozess verworfen und wieder neu erdacht und entwickelt. F├╝r Suncore verwenden die Entwickler die Unity Engine. Die in der Indie Szene am meisten verwendete Engine setzt viele Features bereit die auch bei diesem Spiel verwendet werden ua. Post Processing oder Optimierung. F├╝r das erschaffen und Animieren der Modelle kommt Blender zum Einsatz. Hochaufgel├Âste Texturen werden mit dem Grafikprogramm Gimp oder selbst in Blender erstellt. Auch f├╝r das UI Design und die f├╝r das Benutzerinterface verwendeten Icons wird auf Gimp zur├╝ckgegriffen. Mit MakeHuman werden die Rohk├Ârper von humanoiden Wesen dargestellt die dann anschlie├čend mit Blender weiterverarbeitet werden. Jedoch kreiert das Indie Team nicht alle 3D Modelle selbst. Aufgrund der recht kleinen Team Gr├Â├če musste einiges Arbeit abgefedert werden wodurch auch kommerziell erwerbliche Asstes in Form von Geb├Ąuden und Pflanzen eingekauft wurden. Trotz dessen Einsatz ist der Wichtigste und gr├Â├čte Teil der Arbeiten aber von den Entwicklern selbst erstellt worden.

Suncore Chronicles: The Tower wird als Basisversion, free to play, angeboten. Ein erster DLC wird frei Haus mitgeliefert. Diese Version wurde daf├╝r gedacht uns Spielern die M├Âglichkeit zu geben das Spiel und die Implementierten Features kennenzulernen. Somit ist die Spielwelt auf das Anfangsgebiet und den wichtigen Kerninhalten beschr├Ąnkt. Mit einigen Tutorials werden wir mit dem Gameplay vertraut gemacht. Folgende DLC Angebote werden die Welt, in Form eines Turms, um die erste Etage erweitern. Die Entwickler planen pro Jahr mehrere g├╝nstige DLCs zu ver├Âffentlichen. Dadurch werden auch neue Features eingebunden und zudem wird die Welt massiv vergr├Â├čert. Der zweite folgende DLC wird bereits im Mai diesen Jahres f├╝r uns Spieler freigegeben.

In Suncore Chronicles: The Tower k├Ânnen wir zwischen 4 Klassen w├Ąhlen : Dem Advocate, Eine reine Supporter Klasse mit geringen Schaden daf├╝r aber mit sehr starken Heil und Buff F├Ąhigkeiten, Den Elementarmagier , welcher sehr hohen Schaden ├╝ber die Zeit verursachen kann, den klassischen Krieger, ein starker Nahk├Ąmpfer mit guter Crowd Control und hohem Burstschaden und zu guter Letzt dem Sentinel, Ein robuster K├Ąmpfer mit viel Gesundheit. Stark bei Schadensbegrenzung. Die F├Ąhigkeiten f├╝r unseren Charakter k├Ânnen in der Welt gefunden oder von NPC gelehrt werden. Durch das spezifische Benutzen einer F├Ąhigkeit k├Ânnen besondere Verg├╝nstigungen freigeschaltet werden. Der Pool an Fertigkeiten und Modifizierungen wird mit zuk├╝nftige DLCs erweitert. Das Spiel ist im Herzen ein Action Adventure / RPG. Der Fokus liegt auf Monster schnetzeln, Loot einsacken, Puzzles l├Âsen mit einigen Jump-and-Run-Einlagen.

Verf├╝gbar ist Suncore Chronicles: The Tower auf der Spieleplattform Steam wo auch die DLCs erwerbt werden k├Ânnen. Wir finden dass das Spiel einiges her macht und w├╝nschen den beiden Mainzer Entwicklern einen erfolgreichen Start auf dem Gaming Markt.

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Bewertung: 5.0/5 (7)
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Legends Of Epica – feinstes Hack & Slay!

Dominik am 1.April 2018 um 11:04:32

Legends Of Epica ist ein derzeit in der Entwicklung befindliches Action-Rollenspiel mit dem Schwerpunkt auf Mehrspieler Gefechte. Das Internationale Team das hinter dem Projekt steckt arbeitet mit der Unreal Engine 4. Besondere Schwerpunkte des Spiels werden Spiel├╝bergreifende Auktionsh├Ąuser sein in denen die Spieler von verschiedenen Servern aus Ausr├╝stungen, Runen und andere Objekte zum Verkauf oder Tausch anbieten werden k├Ânnen. Trotz des Fokus auf Action geladene Multiplayer Schlachten wird auch die Story und die Charaktere in der Welt von Epica eine gro├če Rolle spielen. Im speziellen Hardcore Modus werden die Spieler mit Steinharten Gegnern und Bossen konfrontiert. Stirbt der Spieler Charakter in diesem Modus kann er nicht wiederbelebt werden und bleibt f├╝r immer auf den Friedhof. Durch ein passives Skillsystem werden Zauber und Nahkampf angriffe verst├Ąrkt und k├Ânnen beliebig kombiniert werden. Auch Berufe wie das, f├╝r Rollenspiel ├╝bliche, Schmieden haben im Spiel eine wichtige Rolle und k├Ânnen durch Sockel und Runen verst├Ąrkt werden. Der Loot wird bei jedem Gegner zuf├Ąllig sein wodurch das Farmen von bestimmten Bossen und Feinden unn├Âtig werden soll. Die Entwickler sind zur Zeit noch auf der Suche nach weiterer Verst├Ąrkung seien es Programmierer, Modellierer, 2D K├╝nstler oder Komponisten. Da das Studio Space Alpha international orientiert ist und die einzelnen Entwickler rund um den Globus verstreut sind ist das beherrschen der englischen Sprache in Wort und Schrift Pflicht. Die Entwicklung von Legends Of Epica ist bereits sehr weit fortgeschritten was man auch an den Bildern entnehmen kann. Wann das Spiel letztendlich ver├Âffentlicht wird ist momentan nicht bekannt. Das Spiel wird nur f├╝r die Plattform Windows PC entwickelt und soll auf Steam vermarktet werden.

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Vorstellung: Nordlicht – sch├Ânes Adventure f├╝r die Familie!

Dominik am 24.M├Ąrz 2018 um 11:03:30

Das Spiele nicht immer nur Action oder konzentrierten Humor haben m├╝ssen beweisen uns zwei junge Studenten aus Saarbr├╝cken. Nordlicht ist ein Point & Click-Adventure, welches auf der Unity Engine basiert und mit charmanten handgezeichneten Grafiken sowie einer spannenden Geschichte die Handlung rund um einer Familie erz├Ąhlt, welche auf der Suche nach Ihrer Mutter mit einem Segelschiff in den Norden aufbricht.

Hinter dem Spiel verbirgt sich der Medieninformatiker Justus Henne der als Entwickler, Technischer K├╝nstler und Geschichtenschreiber die Hauptf├Ąden von Nordlicht in der Hand h├Ąlt. Unterst├╝tzt wird er von der Grafikerin Johanna Puhl die f├╝r die Darstellungen im Spiel verantwortlich ist. Als dritter im Bunde hilft ein Musikspezialist, Walter Diegel, dem Indie Team das Spiel mit klangvollen Sound zu untermalen.

Nordlicht wird nicht von einem offiziellen Studio entwickelt, vielmehr treten die drei Entwickler unabh├Ąngig auf. Die Produktion begann vor knapp 3 Jahren im Mai 2015 und das Spiel wird noch dieses Jahr, voraussichtlich im dritten Quartal 2018, f├╝r Windows PC, Mac und Linux erscheinen. Weitere Plattformen wie IOS und Android sind geplant werden aber erst nach ausf├╝hrlicher perfomance Optimierung zum release freigegeben.

Als Unterbau f├╝r Nordlicht wird die Unity Engine verwendet. Ein Tool namens Adventure Creator aus dem Unity Asset Shop bildet das System auf dem das Spiel basiert. Die Entwickler wollten sich ganz auf die Erstellung des Inhaltes fokussieren und m├Âglichst viel Spielraum bei der Content Produktion haben.

Die Protagonisten des Spieles bestehen aus dem Vater Rupert und seiner Tochter Aurora unterst├╝tzt durch das Meerschweinchen Peter. Aurora ist auf der Suche nach ihrer Mutter mit ihrem Vater auf einem Segelschiff in den Norden gereist. Unterwegs m├╝ssen die Drei etliche R├Ątsel l├Âsen und sich durch einige Gefahren k├Ąmpfen. Von sprechenden Quietscheenten bis hin zu feuer spuckenden Wolfsstatuen wird alles in dem Abenteuer vertreten sein. Neben dem entl├╝ften der geheimnisvollen Sternbilder der Polarnacht muss sich die Familie vor Gefahren der Natur h├╝ten und sich ihren eigenen ├ängsten stellen.

Als Spieler werden wir abwechselnd Aurora und ihren Vater steuern. Wie dem bisherigen Text zu entnehmen ist wird Nordlicht seine Zielgruppe bei den 6 bis 12 J├Ąhrigen haben. Das Spiel ist familienfreundlich aufgebaut und l├Ądt zum R├Ątsel suchen ein. Die gesamte Spielzeit wird sich auf 2 bis 3 Stunden belaufen. Laut Entwickler Henne soll das Spiel eine visuelle gute nacht Geschichte erz├Ąhlen.

Ich finde Nordlicht ist ein Spiel, das mit sehr viel Liebe und Feingef├╝hl in der Freizeit der drei Entwickler programmiert wurde. Ich pers├Ânlich kann mit dem Inhalt des Spieles zwar nicht viel anfangen aber als Point & Click-Adventure daf├╝r umso mehr! Wir dr├╝cken den Entwicklern die Daumen, dass ihr Spiel auf eine gro├če Spielerschaft sto├čen wird!

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The Warhorn – buntes Survival-Abenteuer

Dominik am 26.Februar 2018 um 11:02:12

Minecraft trifft auf Gothic. So ├Ąhnlich lie├če sich wohl The Warhorn, von einem polnischen Entwicklerteam entwickelt, beschreiben. Ein aus drei Informatikstudenten bestehendes polnische Entwickler Studio werkelt derzeit an seinem ersten eigenen Survival Spiel. Grafisch auf den ersten Blick inspiriert von dem Klassiker Minecraft wird das Spiel in einigen Eckpunkten seinen eigenen Weg gehen und versuchen mit einer ordentlichen Portion Mittelalter und Fantasy einen Rollenspiel Charakter in das Spiel The Warhorn einzubringen. Dazu geh├Ârt auch das wir im Spiel uns nicht nur mit den allseits bekannten Survival Inhalten wie Nahrungsaufnahme, Jagen und Kochen besch├Ąftigen werden sondern auch mithilfe von Berufen unsere eigene kleine Stadt und Ausr├╝stung herstellen und uns K├Ąmpfe liefern werden. Berufe werden wir laut Entwickler nicht von Null aufw├Ąrts erlernen sondern unser Charakter wird bereits zu Spielbeginn einige Grundfertigkeiten besitzen. Das trifft vor allem auf den Hintergrund zu das wir egal welchen Charakter wir auch immer erstellen eine vorgefertigte Vorgeschichte besitzen. Diese legt uns als Sohn eines Holzf├Ąllers fest der bereits ein paar Schnupperkurse in diversen Berufen wie Schmied, Holzf├Ąller oder Angler absolviert hat.

Die drei Studenten schicken uns anschlie├čend in eine von 7 Welten die allesamt von Hand erstellt wurden. Diese sind unterteilt in verschiedene Flora und Fauna. Da gibt es Gebiete die im tiefsten Winter oder Herbst stattfinden aber auch sonnen beschienene Fr├╝hlingsfelder und W├Ąlder sowie Dschungel,Savannen und W├╝sten. Zu Spielbeginn wird es unsere Aufgabe sein erst einmal zu ├╝berleben. Dazu geh├Ârt vorrangig der Survival Part des Spieles. Mittels einfachen Waffen und Handwerkzeugen jagen wir wildes Vieh und errichten spontane Lagerpl├Ątze. Im sp├Ąteren Verlauf des Spiels werden aus den Lederzelten und Holzh├╝tten dann befestigte D├Ârfer mit H├Ąusern mit Mauern aus Stein. Als B├╝rgermeister eines Dorfes stehen uns zudem einige interessante Optionen offen. Wir k├Ânnen 3 Arten von NPC`s anheuern die f├╝r uns arbeiten.

Die erste Auswahl w├Ąren die klassischen Dorfbewohner, welche Ressourcen sammeln und sie anschlie├čend ins Dorf bringen k├Ânnen. Die etwas offensiver ausgerichtete Art w├Ąren die Krieger. Diese helfen uns beim bezwingen von feindlichen Monstern aber auch Spielern. Der letzte NPC den wir rekrutieren k├Ânnen ist der Torw├Ąchter der immer am Eingangstor unserer Siedlung Wache h├Ąlt und sie bei einem Angriff verteidigt. H├Ąndler wird es bei The Warhorn auch geben. Ob wir die allerdings auch anwerben d├╝rfen ist beim aktuellen Entwicklungsstand nicht zu sagen. Im Hauptgeb├Ąude eines jeden Dorfes, dem Rathaus, haben wir die M├Âglichkeit das Level unserer Siedlung zu steigern und k├Ânnen Informationen ├╝ber diese einsehen. Zu diesen Infos geh├Âren zum Beispiel die Liste der Geb├Ąude und NPC`s, die Anzahl der Ressourcen die unsere Dorfbewohner t├Ąglich sammeln und Geb├Ąude die sich noch im Rohbau befinden. ├ähnlich wie bei so machen Mobile Ablegern k├Ânnen wir mit immer h├Âherer Stufe des Rathauses neue Geb├Ąudetypen freischalten und bestehende verbessern. Den Bau m├╝ssen wir allerdings mit unseren Charakter selbst vollbringen. Es wird auch keine NPC Bauarbeiter geben die uns dabei helfen k├Ânnten H├Ąuser hoch zu ziehen.

Da The Warhorn ein auf den Mehrspieler ausgelegtes Spiel sein wird, wird es sehr wichtig sein sich mit anderen Mitspielern zu verb├╝nden und gemeinsam ,als im Alleingang, Siedlungen zu bauen und Ausr├╝stung herzustellen. Wie bereits weiter oben beschrieben verzichtet der Entwickler auf computergenerierte Welten und erstellt diese lieber per Hand. Tukasz Adamski der 3D Modellierer des Indie Studios begr├╝ndet dies dadurch, dass er versteckte Sch├Ątze, R├Ątsel und Fallen selbst in den Maps verteilen und erstellen m├Âchte anstatt sie generiert irgendwo zu platzieren. Als Grundger├╝st f├╝r das Spiel wird auf die Unreal Engine zur├╝ckgegriffen. Der Art Stil des Spiels liegt irgendwo zwischen bunten Pixelkl├Âtzchen und hochaufgel├Âsten Polygonfiguren. Diese Mischung ist bei Videospielen eher selten als Standard zu betrachten was The Warhorn auch einen einzigartigen Glanz verleiht.

Das Abtrennen von Gliedma├čen wird im Spiel, vor allen in den Schlachten und Belagerungen, m├Âglich sein. Vermutlich wegen der Einschr├Ąnkungen durch den Jugendschutz werden diese minimalistisch im Pixellook dargestellt. Wir Spieler werden uns im fertigen Spiel auf dedicated servers freuen d├╝rfen. Wann The Warhorn erscheinen wird ist derzeit nicht klar.

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Bewertung: 4.8/5 (8)
13 » Indie

Age of Total Heroes – Total War in der Unreal Engine?

Dominik am 24.Februar 2018 um 11:02:42

Wir alle kennen sie die ber├╝hmten RTS-Klassiker. Angefangen von Rome Total War ├╝ber Age of Empires 2 bis hin zu Weltkriegsschwergewichten wie Company of Heroes. Alle diese Spiele haben ihren eigenen Charakter mit St├Ąrken und Schw├Ąchen. Dumm nur, wenn einem als Spieler gar nichts von allen dreien passt. So geschehen auch bei dem Spiele-Programmierer Sivan. Diesem ist die KI besonders in den Total War-Spielen zu schwach entwickelt und was tut man, wenn man programmieren kann und es besser haben m├Âchte? Richtig, man entwickelt sein eigenes Total War! Nun geschehen unter dem Projekt Namen Age of Heroes. Das Spiel soll ein gelungener Mix aus Age of Empires und den Total War Spielen werden. Was man anhand der Screenshots erahnen kann so wird vor allem das f├╝hren von Schlachten auf einen optisch ├Ąhnlichen Schema ablaufen, jedoch programmiertechnisch auf einer v├Âllig anderen Ebene aufbauen. Das Projekt basierte urspr├╝nglich auf einem Test der lange Zeit mit dem 3DGamestudio erstellt wurde. Geschrieben in einer C-basierten Sprache namens Lite-C und entwickelt in einem eigens kreierten WYSIWYG-Editor. Letztere ist freie Software und unter Open Source Lizenz verf├╝gbar. Den RTS-Inhalt hatte Sivan selbst entworfen und so ein brauchbares Pfadfinder- und Bewegungssystem f├╝r Echtzeit Gefechte geschrieben. Durch die Sprache C++ und den modernen M├Âglichkeiten der Unreal Engine lie├č Sivan zu aber jener wechseln. Der bessere Workflow schlug seiner Ansicht nach klar die Mitbewerber CryEngine und Esenthel Engine. Au├čerdem will der Programmierer sein Spiel auch f├╝r Modding Support im Release Status frei schalten was ebenfalls durch die Unreal Engine beg├╝nstigt wird. Somit ist der Kern von Age of Heroes neuerdings in C++ geschrieben und nur die am wichtigsten ben├Âtigten Teile sind als Blueprints (Vorlagen) angesetzt. Dadurch ist f├╝r das sp├Ątere erstellen von Mods auch eine komfortable Nutzung f├╝r Nicht-Programmierer (Hand heb!) und Spieleentwickler m├Âglich. Aber auch f├╝r die eigene Entwicklung von Age of Hereos hilft dieses benutzerdefinierte C++ den K├╝nstlern und Modellierern im Team ihre eigenen Blueprint Komponenten und Datenbest├Ąnde zu erstellen. Dadurch wird es m├Âglich sein milit├Ąrische Einheiten binnen weniger Minuten selbst zu erstellen. Das alles ohne gr├╝ndliche Kenntnisse als Voraussetzung zu haben und zugleich leistungsoptimiert auf dem System zu laufen. F├╝r die weitere technische Zukunft plant Sivan dieses gigantische Code-Projekt in ein Plugin umzuwandeln ├╝ber welches dann Blueprint-Beispielvorlagen verwendet werden k├Ânnen. Diese Methode w├Ąre f├╝r zuk├╝nftige Benutzer die beste Vorgehensweise um ein benutzerfreundliches System zu integrieren. Gr├Â├čte Herausforderung bei der Programmierung bleibt aber nach wie vor eine intelligente KI die Einflusskarten f├╝r die Geb├Ąudepositionierung, potentielle Felder f├╝r die Positionen der Armeen und defensive Wandkonstruktionen mit dem Pfadfinder zu erstellen.

Das Hauptaugenmerk der KI im Spiel soll zudem sein das Einheiten von 400 bis 500 Akteuren mit Skelettanimationen fl├╝ssig abgespielt werden k├Ânnen. ├ťber die im Obigen Text beschriebenen Optimierungen k├Ânnen GPU-Einschr├Ąnkungen gestreckt werden indem die Kamera Perspektive auf einen Top-Down Stil beschr├Ąnkt wird. Weitere CPU-Grenzen sollen in Zukunft durch Multithreading, eines Teils von Prozessen die ├╝ber Frames verteilt werden, erh├Âht werden. Zusammen gefasst werden folgende gameplay typischen Merkmale in dem Script System auftreten: Schnelle hierarchische Pfadfindung (niedrige Ebene: Kacheln, hohe Ebene: Cluster, daher kleine Bereiche), Unterst├╝tzung von Boden- und Marineeinheiten, Einheiten k├Ânnen unterschiedliche Bewegungsf├Ąhigkeiten haben, Komplexes, optimiertes Einheitsupdate einschlie├člich Wegfindung, Bewegung, Vermeidung und Kollisionsaufl├Âsung, Gl├Ąttung der CPU-Last des Spielthread durch Verbreitung des Updates ├╝ber mehrere Frames, Rendering optimierte leicht anpassbare Einheiten Akteure und Komponenten: Einheiten sind in der Regel animierte Skelet Meshes in der N├Ąhe, und sie wechseln zu animierten Sprites ├╝ber eine bestimmte Entfernung, Geb├Ąude k├Ânnen hindernisartig sein oder begehbare Fu├čb├Âden, Auswahl von Einheiten und Gruppen mit einem einzigen Klick oder Auswahlfeld oder Doppelklick zum Ausw├Ąhlen aller ├Ąhnlichen auf dem Bildschirm und weitere zur Zeit nicht n├Ąher erl├Ąuterte Features. Weitere Work in progress Aufgaben werden f├╝r den Einzel Entwickler die Herstellung von Geb├Ąuden wie Minen, Stadtzentrum und Kasernen sein. Au├čerdem typische Antike Tr├Ągereinheiten wie Belagerungst├╝rme, Schiffen und Streitwagen. Die Funktion das Spiel zu speichern und zu laden und Multithread-Kachel und Clusterpfadfinder einzuf├╝gen.

Sivans Projekt hat durchaus Potential da er, technisch gesehen, einen Eigenweg gew├Ąhlt hat um sein Age of Heroes umzusetzen. Bei allen Respekt vor seiner Arbeit als Programmierer so muss er doch auch uns Spieler mit einem nachhaltigen Konzept ├╝berzeugen. Das sein Spiel in der Antike wie Rome2 stattfinden wird ├╝berrascht mich jedoch nicht. Es gibt einige Total War Klone die in die Fussstapfen des Gro├čen treten indem sie ebenfalls in der Bronzezeit spielen. Sivan entwickelt sein Spiel gr├Â├čtenteils in seiner Freizeit und hat daf├╝r auch nicht die beste Hardware zur Verf├╝gung ( Gut ich und mein imac von 2006, auf dem ich diesen Artikel schrieb sind auch nicht der Renner). F├╝r ein so komplexes Werk mit so vielen einzelnen Berechnungen sollte sich der Programmierer aber einen etwas leistungsst├Ąrkeren Rechner zu legen. Ich bin generell offen f├╝r neue Spiele im RTS Segment und freue mich wenn Sivan eine erste spielbare Demo vorlegen k├Ânnte. Ich werde das Projekt auf meine Beobachtungsliste setzen und mal abwarten was die Zukunft beim Thema Age of Heroes zeigen wird.

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