Vorstellung: Hearts of Cold Redemption -Ein Big Solo Projekt

Hearts of Cold Redemption ist ein Projekt das von dem Entwickler Peter Coleman im Alleingang umgesetzt wird. Das Spielprinzip und die Designdokumente hatten ihren Ursprung bereits im Jahr 1999. Seitdem hat sich die Technik um einige Spr√ľnge entwickelt und Coleman sieht seine Zeit gekommen aus den Word Dokumenten ein echtes Spiel zu kreieren. Der Solo … weiter

The Hunter of Falkenberg: Ein Witcher3 Demake

Bei The Hunter of Falkenberg handelt es sich um ein Dark Fantasy Rollenspiel welches mit einen sehr stark modifizierten RPG Maker erstellt worden ist. Das Spiel wird von dem deutschen Indie Studio Sleipnir Dreamware entwickelt. Der Offizielle Release der ersten Demo ist am 2.Februar auf der Plattform Steam geplant. Das Studio Sleipnir Dreamware wurde im … weiter

Kurzvorstellung: Annihilate The Spance.

Ein neues Jahr hat begonnen und wir alle sind immer noch Corona geplagt und ich bin gespannt wie es dieses Jahr weiter gehen wird hoffentlich besser als 2021. Selbstverst√§ndlich hat sich auch in der Indie Szene viel bewegt. Durch die Lockdowns und Ausgangsbeschr√§nkungen auf der Welt fanden viele Hobbyentwickler Zeit ihre Projekte fort zu f√ľhren … weiter

Court of Crowns: Demo in English veröffentlicht!

Bei Court of Crowns handelt es sich um eine visuelle Grafik Novelle des polnischen Indie Entwicklers PlaceHolder Name Studio. Das Spiel basiert auf der Game Maker Engine und ist aktuell f√ľr Windows PC und im Browser im HTML 5 Format spielbar. Bei dieser Handgezeichneten Geschichte schl√ľpfen wie in die Haut der Prinzessin Adela und durchleben … weiter

Kurzvorstellung: Letters Kingdom- spielerisch English lernen.

Es gibt viele M√∂glichkeiten mit bereit gestellten Editoren oder Game Maker Spiele zu erschaffen f√ľr die diese Art von Programmen nicht konstruiert wurden. So beginnt die Geschichte von Letters Kingdom einem Lernspiel f√ľr Kinder und Eltern welches spielerisch die englische Sprache in Wort und Schrift vermittelt. Hinter diesem Lernspiel steckt der √Ągypter Ahmed Abdel Salam … weiter

Vorstellung: The Weather Gage- Segeln aus einer Hand!

Inspiriert von Spielen wie etwa Silent Hunter 3 entwickelt ein einzelner Entwickler sein eigenes Pc Spiel welches sich auf den Namen The Weather Gage schimpft. Bei diesem Projekt wird eine Segelschiff Simulation erstellt welche die gro√üen Segler der Jahre 1793 und 1815 zum Hauptthema hat und in der Zeit der franz√∂sischen Revolutionskriege und der Napoleonischen … weiter

Kurzvorstellung: Against the Storm- Bauen unter Dauerregen!

Der in Polen ans√§ssige indie Entwickler Eremite Games arbeitet aktuell an seinem Rogueelite-Stadtbauer Against the Storm. In diesem Spiel werden wir eine Stadt bestehend aus drei Rassen, welche die Bewohner stellen, in einer vom Dauerregen geplagten Welt errichten. Die einzigen V√∂lker die in dieser rauen Umwelt noch zum √úberleben imstande sind ist die Menschheit, Ein … weiter

Formula Retro Racing ‚Äď Wer hat die Polygone geklaut? (Test, Review)

Man kombiniere Segas ‚ÄěVirtua Racing‚Äú mit den Spielmechaniken der heutigen Zeit. Heraus kommt ein Rennspiel mit F1-Wagen, womit uns Repixel8 in die fr√ľhen 90er zur√ľckversetzen m√∂chte. Die britische Indiespiele-Schmiede ‚ÄěRepixel8‚Äú ver√∂ffentlichte am 15. Mai 2020 das Rennspiel ‚ÄěFormula Retro Racing‚Äú f√ľr PC und Xbox One. Es kommt mit acht unterschiedlichen Kursen, drei Spielmodi, ‚Äěverr√ľckter Crash-Physik‚Äú … weiter

Inhabitation Hub The C.O.R.E – t√ľrkischer FPS-Shooter bald auf Kickstarter!

  Bereits seit 9 Monaten entwickelt das t√ľrkische Indie Team Payidar Software unter der F√ľhrung von Musa √áakńĪr an ihrem Spiel Inhabitation Hub. Die Entwickler, selbst leidenschaftliche Spieleliebhaber, benutzen als Ger√ľst die Unreal Engine 4 , bei der sie √ľber 4 Jahre Erfahrung verf√ľgen, um ihren PVE- und FPS-Shooter umzusetzen. Das gesamte Projekt entsteht wie … weiter

Update: Sock-Sock lautet nun Beast Socket!

Im Dezember habe ich, so weit die Informationen mir zur Verf√ľgung standen, ausf√ľhrlich √ľber das Projekt von Indie Entwickler Rujik berichtet. Sock-Sock hat vor kurzen einen neuen Arbeitstitel erhalten und lautet nun Beast Socket. Der eigentlich auf 2D Grafiken spezialisierte Rujik hatte einige 3D Effekte benutzt um Wetter in 3D in einer gef√§lschten zwei dimensionalen … weiter

Insane Pain – entwickelt f√ľr den Sega Megadrive

Alte Systeme feiern mehr oder weniger ihr Comeback. So geschehen mit der Playstation1 als Mini Version sowie dem Super Nintendo Mini. Immer nur die alten Games f√ľr solche Retro Kisten zu spielen kann, wenn man die Spiele kennt, auf Dauer an√∂den. Doch es gibt zu unserem Gl√ľck Entwickler die sich dieser alten Hardware annehmen und … weiter

CrossCode – MMORPG und doch Singleplayer

In Japan ist vor einiger Zeit ein bestimmtes Genre entstanden: Isekai. Die Fantasie, unsere Welt zu verlassen und ganz in eine Fantasywelt einzutauchen. Die ersten Exemplare dieser Art sind vermutlich .hack, Log Horizon und Sword Art Online. Heute gibt es solche Geschichten wie Sand am Meer. Ob ein NEET mit einer Idioten-Gruppe gegen D√§monenf√ľrsten k√§mpft … weiter

Simulacrum РEin Spiel von einem erfolgreichen Asset Verkäufer.

  Seit seinem zehnten Lebensjahr ist der Game Designer Jonathon Friedrich in der Welt der Videospiele unterwegs. Insbesondere im Designen und modellieren von Umwelt und Gebieten. Die fr√ľhen Entwurfe fanden jedoch nicht am heimischen Rechner statt sondern auf Papier. Urspr√ľnglich waren Jonathons Kartenentw√ľrfe auf einige Seiten Blatt beschr√§nkt. Mit dem Erwerb des ersten Heimcomputers ging … weiter

CyberWar -erste Alpha kann gespielt werden!

Der wei√ürussische Indie Entwickler Viktar Karpuk aus Brest programmiert dieser Tage ein neues Multiplayer Spiel in welchen wir mit schwebenden Panzerfahrzeugen gegeneinander antreten k√∂nnen. Das Spiel basiert auf einem kostenlosen Gesch√§ftsmodell. Der Fokus liegt eindeutig auf PvP Gefechte wobei Karpuk seine Welt zu einer Art MMO-Rollenspiel ausbauen m√∂chte. Dies kann er aber nur umsetzen, wenn … weiter

Distorted World- eine verstörte Welt der Sowjets!

Viele Spiele die wir als Deutsche oder auch Europ√§er und Nordamerikaner kennen sind exakt auf unsere Kultur und Geschichte zugeschrieben.Au√üer Fantasy oder Sport Spiele kennen wir das gro√üe Russland meistens immer nur als Gegenspieler oder st√∂rrischer Verb√ľndeter.Der Unity Entwickler Alexander Sidorov macht das Gegenteil und m√∂chte uns seine Heimat,die russische F√∂deration, in einem anderen Blickwinkel … weiter

Sock-Sock-Ein schöner 2,5D Pixel Plattformer!

Was entwickelt man wenn f√ľr 3D Grafiken kein Faible vorhanden ist und widerum kein Interesse daran hat einen reinen 2D Plattformer zu erstellen? Richtig man programmiert ein 2,5D Spiel. Das macht der sehr bekannte Indie Entwickler Rujik gerade. Sein Projekt das derzeit noch den Titel Sock-Sock tr√§gt besteht aus wundersch√∂nen selbst gemalten Pixelgrafiken. Die lustigen … weiter

Scraps ‚Äď ein Interstate-Klon

Schon lange wurde auf unserer Seite nicht mehr √ľber kleine Indie Spiele berichtet. Sei es aus mangelnder Zeit oder fehlender Motivation es gab viele Gr√ľnde weshalb es lange Still in diesem Bereich wurde. Ich fand es ist an der Zeit diesen Umstand zu √§ndern und mal wieder einen neuen Artikel zu schreiben. Das Projekt von … weiter

Kurzvorstellung: Guntastic-Retro Shooter f√ľr die Couch.

Ludicrous Games wurde gegen Ende 2016 von den beiden italienischen Spiele Entwicklern Francesco Camarlinghi und Simone Ferroni gegr√ľndet.Das Indie Studio mit Sitz in Lucca versucht wie so viele Indie Entwickler auch ein Spiel f√ľr die Couch zu zaubern um den Charme der alten M√ľnzeinwurf Automaten der 1990er Jahre wieder auf den Bildschirm zu bringen.Ihr Spiel … weiter

Trail of Ayash – √úberleben im alten Amerika!

Es gibt immer mal wieder gro√ü geplante Projekte welche die F√§higkeiten von Game Engines und Programmierer aufwand auf die Probe stellen. Eines davon ist das wohl zur Zeit in Entwicklung befindliche Open World Survival Spiel Trail of Ayash.In diesem Spiel katapultieren uns die Entwickler via Unreal Engine in das Pr√§kolumbianische Amerika. Wir sind inmitten der … weiter

Projekt Flare – handgezeichneter 2D-Beat

Die klassischen Beat`em Up Spiele erleben wieder ein Comeback und viele Spiele orientieren sich mittlerweile wieder an den Retro Games.Eines davon ist noch frisch in der Entwicklung und zeigt schon jetzt ein deutliches Potential ein m√∂glicher Kassenschlager werden zu k√∂nnen.Ich schreibe hier von Projekt Flare das ich im Internet aufgest√∂bert hatte.Flare ist ein handgezeichneter 2D … weiter

Tarnishing of Juxtia – Pixel Fantasy.

Tarnishing of Juxtia ist ein 2D-Action-Adventure, welches nach einem langen, brutalen Krieg zwischen zwei gro√üen und isolierten K√∂nigreichen spielt. Das Reich des Schattengottes Drelium hat, nachdem es durch den Konflikt stark dezimiert wurde, eine unheilige Seuche auf das Reich der G√∂ttin Juxtia geworfen. Die Krankheit verdarb das Volk und verdrehte deren Seelen und K√∂rper. Verzweifelt … weiter

Recursive Pain-moldawischer Shooter in der Entwicklung.

Die Republik Moldawien ist neben Wei√ürussland wohl ein Land in Europa von welchen man aufgrund mangelnder Pressefreiheiten und anderen Repressalien wohl am wenigsten die Gr√ľndung einer Indie Videospielfirma erwartet.Das aber auch in L√§ndern wie Moldawien kreative Enthusiasten sich trotz schlechter wirtschaftlicher Lage hinsetzen um ihre Tr√§ume zu verwirklichen zeigt uns auch der Entwickler Alex Varvoid. … weiter

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Vorstellung: Hearts of Cold Redemption -Ein Big Solo Projekt

Dominik am 3.April 2022 um 21:04:57

Hearts of Cold Redemption ist ein Projekt das von dem Entwickler Peter Coleman im Alleingang umgesetzt wird. Das Spielprinzip und die Designdokumente hatten ihren Ursprung bereits im Jahr 1999. Seitdem hat sich die Technik um einige Spr√ľnge entwickelt und Coleman sieht seine Zeit gekommen aus den Word Dokumenten ein echtes Spiel zu kreieren. Der Solo Entwickler nutzt dabei die Unity Engine und erschafft eine Riesige Spielwelt die durch mindestens 50 Levels untergliedert sein wird. Dabei werden wir uns in Arealen auf der Erde sowie dem interstellaren Raum um den Planeten Homo 2 bewegen. Um einen unerm√ľdlichen Spielfluss zu garantieren k√∂nnen wir abgeschlossene Missionen und Level in einem Editor neu zusammenw√ľrfeln und mit neuen Gegnertypen bef√ľllen. Auch k√∂nnen wir auf diese Weise neue Missionsziele hinzuf√ľgen. Die Welten in denen wir uns zu Lande, zu Wasser und in der Luft bewegen werden, wird eine Vielzahl an St√§dten und Umgebungen beinhalten. Laut Coleman werden wir in vertrauten aber auch Science-Fiction Arealen gegen unsere Feinde k√§mpfen, beute und Munition einsammeln und Ziele erf√ľllen. Bestehend aus weitgehend offenen Weltumgebungen, die aus zwei nahtlos integrierten Hauptstandorten besteht. Die erste Folge des Spieles wird ¬†‚ÄěThe Leaving‚Äú genannt und auf dem Planeten Erde stattfinden. Die zweite Folge ‚ÄěHomelands‚Äú spielt im Weltall rund um den Planeten Homo 2. Die Bewegung durch die Levels kann in vielen F√§llen in jede Richtung erfolgen, sodass wir zwischen ihnen hin und her wechseln k√∂nnen. Nur in wenigen F√§llen ist dies nicht der Fall, wenn dies aufgrund des Spieldesigns und der Mechanik nicht m√∂glich sein wird. Wir k√∂nnen im Hauptmen√ľ ein individuelles Spiellevel ausw√§hlen, das wir am besten verwenden, wenn wir das Spiel abgeschlossen haben, um zur√ľckzugehen und ein bestimmtes Level unserer Wahl so oft wie wir m√∂chten zu wiederholen. Einige Level enthalten endlose Dynamik und Feinde in unbegrenzter Anzahl, sodass wir als Spieler in diesen F√§llen w√§hlen k√∂nnen, ob wir im Spiel weitermachen oder das Level endlos weiterspielen m√∂chten. Da KI-Feinde uns Spieler sehr oft jagen, bieten sie ein abwechslungsreiches Gameplay, da wir uns m√∂glicherweise nicht immer auf die gleiche Weise verhalten, je nachdem, wo sich die Spieler befinden und aus verschiedenen Positionen und Entfernungen im Level angreifen.

Auf weitere Game Features und Inhalte werde ich weiter unten noch eingehen. Zun√§chst m√∂chte ich noch kurz die Story er√∂rtern, um uns einen kleinen √úberblick √ľber den Inhalt geben zu k√∂nnen. Wir schreiben das Jahr 2070. Die Erde ist instabil geworden und kann nicht mehr alle Bed√ľrfnisse ihrer Bewohner befriedigen. Vor zwanzig Jahren ordnete der Weltrat an, einen anderen Planeten zu finden, der die Bev√∂lkerung ern√§hren k√∂nnte. Vater war als Kommandant der Vermessungsmission abgestellt worden, was ihn f√ľr sehr lange Zeit besch√§ftigen w√ľrde. Unser Spielcharakter war sechs Jahre alt. Er erinnerte ihn, dass er ihm am Tag seiner Abreise zum Abschied zugewunken hatte. Der Hauptcharakter hat seinen Vater ¬†nie wieder gesehen. So wurde Homo2 entdeckt. Die Dinge haben sich seitdem stark ver√§ndert.. Homo2 wurde darauf vorbereitet neue Siedler zu empfangen, und der Hauptcharakter wurde zum Kommandanten eines Schiffes der Orion-Flotte ernannt, welches als erstes die Reise antreten sollte. Die Pl√§ne f√ľr den Transfer wurden vor √ľber einer Woche fertiggestellt. Die Controller haben Homo2 √ľbernommen. Sie w√ľrden den Planeten f√ľr sich behalten und haben angeordnet, dass weiterer eingehender Verkehr von der Erde abgefangen und zerst√∂rt wird. Es herrscht Verwirrung auf der Erde. Unruhen und Pl√ľnderungen haben die Kommunikation unterbrochen und es gibt K√§mpfe zwischen rivalisierenden Gruppen, die versuchen, ein Schiff zum Verlassen des Planeten zu sichern. Die Orion-Flotte wurde entf√ľhrt und die Massenbewegung von menschlichen Siedlern nach Homo2 aufgegeben. Alle Kommandanten haben neue Befehle erhalten.

Die Hauptmission welches uns das Spiel vorgibt besteht nach dieser Geschichte darin zu einem milit√§rischen Schlachthafen zu gelangen und mit einem Space Shuttle nach Homo 2 zu gelangen. Diese Mission wird inhaltlich dadurch erweitert, dass wir die Controller auf Homo 2 ausschalten und den Verkehr von Siedlern wieder herstellen. Hearts of Cold Redemption bietet uns die M√∂glichkeit unseren Charakter per Knopfdruck zwischen Ego und Third Person Perspektive wechseln zu lassen. Das Spielmen√ľ k√∂nnen wir mit ESC aufrufen und dadurch das Spielgeschehen pausieren. Das Spiel HUD wird per F1 aufgerufen welches uns dann das komplette Interface mit Lebensbalken und Munition anzeigt. Aber auch Gameplay Meldungen und wichtige Informationen werden dadurch eingeblendet. Um unseren Spielfortschritt zu speichern gibt es bestimmte Checkpoints. Manuelles Laden und Speichern wird nach Colemans Erw√§hnung noch in Betracht gezogen. Wie in Matrix oder den Max Payne Spielen ist noch in Hearts of Cold Redemption eine Bullet Time eingebaut welches genauere Zielen, schie√üen und ausweichen erm√∂glicht. Zerst√∂rbare und explosive Objekte k√∂nnen Schutz und zus√§tzlichen Schaden bieten.

Im Spiel werden wir eine Vielzahl an Gegnertypen treffen. Einige davon werde ich vorstellen. Eine dominante Klasse ist der menschlicher Droide. 100 % menschlich mit dem neuesten Prozessor f√ľr ein Gehirn. Die schlimmste Art von Feind. Clever, flexibel und hinterh√§ltig. Auf der Erde bestand ihre Hauptfunktion darin, den Lauf des t√§glichen Lebens zu √ľberwachen, bis sie zu gro√ü f√ľr ihre Stiefel wurden und versuchten, die Kontrolle von blo√üen Sterblichen zu √ľbernehmen, die sie f√ľr minderwertig hielten. Wir k√∂nnen sie von allen anderen menschlichen Feinden unterscheiden ‚Äďda sie ein Circuitpack am Hinterkopf haben. Ein weiterer B√∂sewicht ist der Elektronid. Teils Mensch, teils Maschine. Der perfekte Krieger. Sie haben Prozessoren f√ľr Gehirne und elektronisch verbesserte K√∂rperteile und -funktionen. Sie k√∂nnen in v√∂lliger Dunkelheit sehen und einige von ihnen k√∂nnen sich sogar bei Tageslicht tarnen. Sie k√∂nnen die Reichweite eines Feindes perfekt berechnen und ihre Waffen verfehlen selten ihr Ziel. Es wird empfohlen, beim Anflug in Deckung zu gehen und wie der Hase zu rennen, wenn wir dies nicht k√∂nnen. Denken sollten wir nicht einmal ans K√§mpfen, es sei denn, unser Gesundheitszustand ist auf Maximum ‚Äď Wir werden nicht viele Treffer eines Elektronoids √ľberleben. Der Denkchip ist noch ein Gegner denn ich an dieser Stelle erw√§hnen m√∂chte. Sie sind nur Computer, aber einige mit einem Stachel im Schwanz haben die unangenehme Angewohnheit, nicht sehr hilfreich zu sein, wenn es darauf ankommt.

Auf weitere Gegner sowie zahlreiche Verb√ľndete und NPC`s werde ich in diesem Artikel nicht eingehen da es sonst noch die Satzzeichen sprengen w√ľrde. Wir k√∂nnen uns aber sicher sein das Coleman noch weitere Ideen f√ľr Feinde besitzt. Da sich Homo 2 in einer kontinuierlichen Entwicklung befindet k√∂nnen weitere Designelemente hinzukommen. √Ąnderungen an den bereits bekannten Game Features kann ich ebenso wenig ausschlie√üen. Entwicklungsvideos oder ver√∂ffentlichtes Gameplay k√∂nnen sich w√§hrend der Entwicklung gegen√ľber dem Gezeigten √§ndern. Coleman sch√§tzt, dass der aktuelle Anteil der Entwicklung im Hinblick auf die endg√ľltige Spielver√∂ffentlichung angesichts der Ziele f√ľr die Konzeptgeschichte, das Spieldesign und die Qualit√§t bei etwa 20 % bis 25 % liegt, um ein Endprodukt zu liefern, das den beabsichtigten Erwartungen entspricht. Dar√ľber hinaus gibt es eine Reihe von urspr√ľnglich geplanten zus√§tzlichen Levels, die umgangen wurden und derzeit nicht enthalten sind, da Prototypen bevorzugt und der Gro√üteil der Hauptspielstruktur insgesamt ausgearbeitet wurden. Auch in bestehenden Levels wird es viele urspr√ľnglich entworfene und geplante Story- und Spielinhalte geben, die derzeit fehlen. Diese beiden √úberlegungen wurden idealerweise ber√ľcksichtigt, bevor eine endg√ľltige Freigabe in Betracht gezogen wurde. Die Aktualisierung auf die neuesten Versionen von Unity, DirectX und anderen Systemen ist bereits in der Umsetzung.

Hearts of Cold Redemption wird ausschlie√ülich f√ľr den Windows Pc entwickelt. Die Altersempfehlung wird bei 16 Jahren liegen. Bisher wird das Spiel als Einzelspieler Erlebnis hergestellt. Peter Coleman k√∂nnte sich bei technischer Machbarkeit auch einen Mehrspieler vorstellen. Die Systemmindestanforderungen werden bei mindestens 50Gb Festplattenspeicher sowie 8GB Arbeitsspeicher liegen. F√ľr die grafische Darstellung wird eine DX11 (Shader-Modell 3.0) Grafikkarte mit 2 GB Ram empfohlen. F√ľr Windows 10 als Hauptplattform wird entwickelt. Peter Coleman hat mir spannende Einblicke in sein Projekt gegeben. Ich finde einige Features an seinem Spiel interessant andere Inhalte aufgrund der sehr gro√üen Konkurrenz noch nicht ausgereift genug. Trotzdem muss man bei diesem aufwendigen 3D Spiel bedenken, dass ein einzelner Mann dahinter steht. F√ľr die Audioausgabe allen voran der Lippensynchronisation sucht der Entwickler noch nach Musikmachern und Synchronsprecher allerdings letztere f√ľr eine englische Sprachausgabe.

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The Hunter of Falkenberg: Ein Witcher3 Demake

Dominik am 28.Januar 2022 um 14:01:22

Bei The Hunter of Falkenberg handelt es sich um ein Dark Fantasy Rollenspiel welches mit einen sehr stark modifizierten RPG Maker erstellt worden ist. Das Spiel wird von dem deutschen Indie Studio Sleipnir Dreamware entwickelt. Der Offizielle Release der ersten Demo ist am 2.Februar auf der Plattform Steam geplant. Das Studio Sleipnir Dreamware wurde im M√§rz 2021 vom CEO Andr√© Schmidt, Kevin Wolf und Dominik Klotz gegr√ľndet. Im Laufe der Zeit kamen noch mehr Entwickler und K√ľnstler hinzu und das Studio z√§hlt mittlerweile √ľber 8 Mitarbeiter die alle Nebenberuflich an diesem Spiel arbeiten. Urspr√ľnglich war The Hunter of Falkenberg ein Kurzprojekt f√ľr einen Game-jam auf der Webseite itch.io. Das erste gemeinsame Projekt der Entwickler um zu sehen wie das Team zusammen arbeiten k√∂nnte. Inhalt des Jams war es ein bekanntes Spiel zu demaken auf einer Konsole der Wahl des Entwicklers. Das Team um Schmidt entschied sich f√ľr ein Demake von Witcher 3. Die Herausforderung bestand darin etwas eigenes zu erschaffen ohne die Inspiration in den Hintergrund zu dr√§ngen. Der Zeitraum f√ľr die Herstellung betrug zehn Tage. Die Entwickler sind mit Falkenberg bei mehr als 100 Einsendungen auf den vierten Platz gelandet. Aufgrund des sehr guten Feedbacks haben sich die Indies dazu entschieden das Spiel weiterzuentwickeln. Dabei wurden s√§mtliche Verweise und √Ąhnlichkeiten au√üer der Monsterjagd zum Spiel Witcher entfernt und eine passende Geschichte zum Spiel erfunden.

Die Handlung der Demo dreht sich um den Monsterj√§ger Sigurd von Falkenberg. Er ist J√§ger der k√∂niglichen Gilde der Hunter. Seine Sch√ľlerin Lilly und er werden ausgesandt um das Verschwinden eines Gildenbruders zu untersuchen. Die Suche f√ľhrt die Beiden zur alten Festung B√§renstein, die tief in den Sichelmonds√ľmpfen die Wacht √ľber das karge und √§rmliche Land h√§lt. In dem umliegenden Sumpf und Wald sto√üen Sigurd und seine Sch√ľlerin auf erste Hinweise. In dem Dorf Usdir verschwinden die Einwohner. Um jene Tyrannen nach weiteren Hinweisen zu fragen muss der Monsterj√§ger zun√§chst Taten sprechen lassen und gegen eine uralte Gefahr antreten. Dabei handelt es sich um ein Monster das die Einwohner bei jedem Vollmond dahin schlachtet. Die Aufgabe in der Demo wird es sein das Monster zu bezwingen und einen ersten Drahtzieher hinter dem Verschwinden der Bewohner ausfindig zu machen. In Handgezeichneter Pixel Retro Optik samt Animationen werden wir in klassischer Action Rollenspiel K√§mpfe mit modernen komfortablen Features die Jagd nach dem Monster bestreiten.

Das Grundger√ľst dieses Spiels bestand urspr√ľnglich aus dem RPG Maker MV. Die beiden Coder des Studios haben so viel umgebaut und hinzugef√ľgt, dass vom eigentlichen Entwickler Tool nicht mehr viel √ľbrig geblieben ist. F√ľr die Planung und Koordinierung verwendet Sleipnir Dreamware Hack`nPlan, Gitlab f√ľr das Teilen der Dateien untereinander welches ebenso die Sicherung dieser dient. F√ľr die Grafiken verwenden die K√ľnstler Photoshop oder Gimp. F√ľr die Musik arbeiten die Musiker des Studios mit Garageband IOS f√ľr das Recording und Mixcraft Studio zur Produktion. Da das gesamte Projekt nebenberuflich betrieben wird k√∂nnen uns die Entwickler nicht genau verraten wann die Vollversion ver√∂ffentlicht wird. Trotz ungenauer Prognosen wird das vierte Quartal 2023 angepeilt. Neben The Hunter of Falkenberg wird noch an weiteren Projekten gearbeitet wobei das Spiel Song of Calamity am weitesten fortgeschritten ist. Einen Release Zeitraum wird hier im April sein allerdings auch erst einmal eine Demoversion. Wir werden weiterhin im Kontakt mit Sleipnir Dreamware stehen um auch in Zukunft neues von ihren Projekten berichten zu k√∂nnen.

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Bewertung: 5.0/5 (5)
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Kurzvorstellung: Annihilate The Spance.

Dominik am 5.Januar 2022 um 20:01:23

Ein neues Jahr hat begonnen und wir alle sind immer noch Corona geplagt und ich bin gespannt wie es dieses Jahr weiter gehen wird hoffentlich besser als 2021. Selbstverst√§ndlich hat sich auch in der Indie Szene viel bewegt. Durch die Lockdowns und Ausgangsbeschr√§nkungen auf der Welt fanden viele Hobbyentwickler Zeit ihre Projekte fort zu f√ľhren oder abzuschlie√üen. Heute m√∂chte ich euch ein Strategiespiel vorstellen welches in der Unity Engine erstellt wird. Das Spiel tr√§gt den Titel Annihilate The Spance und handelt von sich bekriegenden Fraktionen in einem Science Fiction Szenario im Weltraum. Ein Freundeskreis aus drei Personen t√ľftelt seit 5 Monaten an diesem Spiel. Es ist das erste Spieleprojekt der drei Indies. Da sehr viele Einheiten kommandiert und modelliert werden m√ľssen fokussiert der Entwickler die Grafik auf Low-Poly Modelle mit wenig Texturen. Das ganze Ausma√ü der Schlachten k√∂nnt Ihr in den Screenshots erahnen. Das Spiel ist schnell erkl√§rt. Wir bauen eine Basis in einer 2D Ebene. Das richtige Layout unseres St√ľtzpunktes wird ausschlaggebend f√ľr einen sp√§teren Sieg sein. Die einzelnen Einheiten produzieren wir k√∂nnen diese aber nicht direkt anw√§hlen und steuern. Die Schiffe bewegen sich automatisch auf die jeweils feindliche Basis zu und auch das K√§mpfen l√§uft automatisiert ab. Der gesamte Spielablauf erinnert jedoch weniger an ein RTS. Die Entwickler betonen aber den Staging-Posten sowie das setzen eines Basis Layouts und der richtigen Kr√§fte also dem produzieren von Einheiten die nach dem Stein Schere Prinzip den Gegner ausschalten sollen.

Zu der Funktionsliste von Annihilate The Spance geh√∂ren neben den oben erw√§hnten Spielelementen physikbasierte Bewegungen, kraftvolle Explosionsschockwellen, zwei spielbare Fraktionen und Hitscan Laser und Raketenwaffen. Die Indies planen eine umfangreiche Kampagne mit 4 Episoden. Au√üerdem wird viel darauf verwendet eine f√§hige KI zu entwickeln welche ein anspruchsvoller Gegner werden kann. Ein voll funktionsf√§higer Schaden f√ľr alle Waffen wird ebenfalls ins Spiel implementiert. Neben den spielbaren Armeen wird es noch eine dritte Fraktion geben die man als Spieler aber leider nicht steuern darf.

Ich denke ich habe in diesem Artikel bereits einige wichtige Features und Gameplay Inhalte er√∂rtert. Wer Englisch kann sollte sich das erste Video des Entwicklers nicht entgehen lassen. Einer der drei Indies erz√§hlt in diesem ausf√ľhrlich √ľber das Projekt und zeigt eine Spielszene samt Basis Aufbau.

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Bewertung: 5.0/5 (1)
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Court of Crowns: Demo in English veröffentlicht!

Dominik am 28.Dezember 2021 um 21:12:13

Bei Court of Crowns handelt es sich um eine visuelle Grafik Novelle des polnischen Indie Entwicklers PlaceHolder Name Studio. Das Spiel basiert auf der Game Maker Engine und ist aktuell f√ľr Windows PC und im Browser im HTML 5 Format spielbar. Bei dieser Handgezeichneten Geschichte schl√ľpfen wie in die Haut der Prinzessin Adela und durchleben auf unseren Weg zum Thron eine Geschichte voller Intrigen, Machtspielen und L√ľgengeschichten am Hofe unseres K√∂nigreiches. Dieses ist fiktiv und hat seine Vorlage basierend auf dem sp√§ten 18ten bis Anfang 19.Jahrhunderts. Der Entwickler hat bereits eine fr√ľhe Demo ver√∂ffentlicht welche bereits 40% der ersten Episode der Geschichte abdeckt. Ein Pers√∂nlichkeitsquiz welches 8 Glaubenss√§tze der Prinzessin beeinflussen kann wurde bereits implementiert. Von uns Spieler getroffene Entscheidungen werden zu mehreren Enden f√ľhren k√∂nnen. Aktionen aus vorherigen Episoden werden Konsequenzen f√ľr die n√§chsten F√§higkeiten und Beziehungen des Charakters haben. Je nachdem welche Pers√∂nlichkeit wir mit unseren Entscheidungen aus Adela formen k√∂nnen wir Herausforderungen mit Charisma, Intellekt oder Weisheit begegnen. Ob aus Adela eine rebellische Prinzessin, eine weichherzige Herrscherin oder eine grausame Tyrannin wird werden wir mit den vielen Interaktionen mit Mitgliedern unseres Hofstaates bestimmen. Wir d√ľrfen frei w√§hlen welchen Minister oder H√∂fling unser Freund oder erbitterter Feind wird. Der Entwickler ist gerade dabei seine Demo in englischer Sprachausgabe zu √ľbersetzen. Wer Lust auf Prinzessin Adelas Geschichte hat kann einen kleinen Einblick in Ihre Abenteuer in der Demo ausprobieren.

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Kurzvorstellung: Letters Kingdom- spielerisch English lernen.

Dominik am 19.Oktober 2021 um 15:10:26

Es gibt viele M√∂glichkeiten mit bereit gestellten Editoren oder Game Maker Spiele zu erschaffen f√ľr die diese Art von Programmen nicht konstruiert wurden. So beginnt die Geschichte von Letters Kingdom einem Lernspiel f√ľr Kinder und Eltern welches spielerisch die englische Sprache in Wort und Schrift vermittelt. Hinter diesem Lernspiel steckt der √Ągypter Ahmed Abdel Salam und der Prozess der Entwicklung liegt mittlerweile ganze 14 Jahre zur√ľck. Im Jahr 2007 hat dieser an einem Online Wettbewerb teilgenommen und den ersten Platz erreicht. Salam war zu jener Zeit selbst blutiger Anf√§nger in der Spieleentwicklung. Aufgrund seiner damals eher geringen Kenntnisse nutzte er die The Game Creators einem Entwicklungsprogramm einer britischen Firma. Mit deren Produkt FPS Creator erschuf Ahmed ein p√§dagogisches Lernspiel f√ľr kleine Kinder. Nach eigener Aussage erreichte er den ersten Platz damit das der FPS Creator urspr√ľnglich daf√ľr vorgesehen war Computerspiele mit Gewalt Inhalten zu produzieren. Aufgrund der Ausrichtung von Ahmeds Spiel entschieden sich die Hersteller des Tools dazu ihr Produkt so abzu√§ndern das auch gewaltfreie Spiele damit hergestellt werden konnten.

Die urspr√ľngliche Version von Letters Kingdom war ein First-Person-Kamera Spiel. Ahmed verwandelte die Perspektive zu Third-Person. F√ľr die 2007er Version wurde eine √∂sterreichische Game Engine verwendet. Da zu diesem Zeitpunkt keine Codierung ben√∂tigt werden musste konnte der √§gyptische Entwickler problemlos damit umgehen. Das Spiel wurde anschlie√üend noch auf der Give Away of the Day Webseite ver√∂ffentlicht. Mit 700 Downloads war der Erfolg √ľberschaubar. Das Ergebnis entt√§uschte allerdings die Spieler und auch f√ľr Ahmed war es nicht zufriedenstellend. Ein Remake musste in frischem Gewand daher. So wurde die Unity Engine verwendet. Insgesamt wurde Letters Kingdom drei mal neu entwickelt. F√ľr die Erstellung des Webseiten Designs und der neuen 3D Modelle hat sich Salam zwei weitere Entwickler ins Boot geholt.

Letters Kingdom ist f√ľr Kinder ab 4 Jahren geeignet die damit spielerisch die englische Sprache erlernen k√∂nnen. Es ist ein p√§dagogisches Projekt und ist auch darauf ausgelegt worden das die Eltern der Kinder den Fortschritt ihres Nachwuchses dank Spiel internen Daten bewerten und kontrollieren k√∂nnen. Das Spiel ist auch darauf ausgelegt das Kinder ohne englische Muttersprache das Spiel bedienen und lernen k√∂nnen. Untermalt wird das gesamte Spielgeschehen mit sch√∂nen Musiktiteln. Letters Kingdom ist das Ergebnis das auch Kinder die englische Sprache lernen k√∂nnen die ansonsten Schwierigkeiten haben diese zu erlernen. Das Spiel ist Praxiserprobt und lieferte sehr gute Ergebnisse. Um ihren Kind effektiv helfen zu k√∂nnen haben auch die Eltern die M√∂glichkeit mitzuspielen und den Fortschritt und die Lernf√§higkeit des Kindes zu erfahren. Salam m√∂chte mit seinem Spiel dazu beitragen langweilige Praktiken des Lernens einer fremden Sprache durch spielerisches Lernen zu ersetzen. Letters Kingdom ist f√ľr den Windows Pc sowie MAC erh√§ltlich. Sollte der Umsatz gut verlaufen sind auch weitere Portierungen m√∂glich. Salam dankt uns f√ľr diesen Beitrag und ich finde es eine gute Idee sein Projekt auch einen kleinen Teil des deutschsprachigen Raums zu pr√§sentieren.

Nachtrag: Der Entwickler hat einen neuen Trailer zu Letters Kingdom veröffentlicht.

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Bewertung: 5.0/5 (6)
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Vorstellung: The Weather Gage- Segeln aus einer Hand!

Dominik am 20.Mai 2021 um 17:05:30

Inspiriert von Spielen wie etwa Silent Hunter 3 entwickelt ein einzelner Entwickler sein eigenes Pc Spiel welches sich auf den Namen The Weather Gage schimpft. Bei diesem Projekt wird eine Segelschiff Simulation erstellt welche die großen Segler der Jahre 1793 und 1815 zum Hauptthema hat und in der Zeit der französischen Revolutionskriege und der Napoleonischen Kriege spielt. The Weather Gage wird ein reines Einzelspieler spiel und wir verfolgen als Spieler die Karriere eines Marineoffiziers der sein eigenes Segelkriegsschiff kommandiert. Unser Ziel wird es sein feindliche Kriegsschiffe und Händler auszuschalten oder zu kapern.Die Entwicklung konzentriert sich sehr auf die historische Authentizität und die Aktionen einzelner Schiffe wie etwa Fregatten oder kleineren Schiffen.

Bereits implementiert wurden Schiff zu Schiff K√§mpfe mit Kanonen mit Trauben- oder Kanistersch√ľssen. Optische Besch√§digungen wie die des Rumpfes,der Segel, der Besatzung oder des Ruder wurden ebenfalls schon in das Spiel integriert. Auch Gefechte zwischen den Besatzungen ganz klassisch mit Musketen und S√§bel sollen ihren Einzug ins Spiel finden. Bis zu 54 animierte NPCs k√∂nnen sich auf den Decks der gr√∂√üten Schiffe tummeln. Um die CPU Auslastung zu verringern werden solche Besatzungsk√§mpfe auf 4 Schiffe gleichzeitig limitiert. Da der Computer des Entwicklers bereits einige Jahre alt ist sind zur Zeit nicht mehr Schiffe m√∂glich. Der gr√∂√üte Faktor der das Laden des Spiels erh√∂ht sind mehr als die Anzahl der Kanonen und Personen an Bord der Schiffe sondern die visuelle Darstellung des Segels. Dieses besteht aus den Stoffkomponenten der Unity Engine. Das Laden kann bei einem Kampf mit mehreren gro√üen Schiffen bis zu 40% betragen. Dadurch sieht sich der Entwickler gezwungen in einigen F√§llen auf Segel umzusteigen die mit Mischformen simuliert werden. Das anvisierte Ziel ist es die FPS rate im Spiel bei √ľber 50 zu halten und bei Spitzen bis zu 30 FPS zuzulassen. Der Hauptfokus bei Seegefechten soll aber bei kleinen K√§mpfen mit kleineren Fregatten und einen hohen Detailgrad liegen.

Die von der KI gesteuerten Schiffen ber√ľcksichtigen die Beziehung zu anderen Schiffen, der Moral der Besatzungen,Gel√§ndeelemente und die Windrichtung um √ľber ihr Verhalten zu entscheiden. Importierte Gel√§ndeinformationen erlauben das Modellieren von K√ľsten. Wir als Spieler k√∂nnen lange Strecken zur√ľcklegen um die bereits importierten K√ľsten zu erkunden. Eine Simulation der Routen anderer Schiffe (Verb√ľndeter,Neutrale oder Feinde) wird es von Hafen zu Hafen geben werden. Dies erm√∂glicht die Erzeugung zuf√§lliger Begegnungen. In einer Kartenansicht wird es eine Navigation und eine Umgebungsansicht geben. Da die Entwicklung sich vorrangig ums Gameplay k√ľmmert wird es einige Zeit dauern bis die Grafiken aller Kanonenboote und WIP Modelle fertig sein werden. Momentan wird an der Wegfindung der KI gearbeitet und verbessert.Um den Wenderadius von Schiffen und deren Windrichtung zu ber√ľcksichtigen werden in der Wegfindung Suchb√§ume eingesetzt. Die CPU Last f√ľr die animierten Charaktere betr√§gt 10 bis 15% wenn die bereits weiter oben erw√§hnten 4 Schiffe gleichzeitig bewegt werden. Die Belastung der Charaktere h√§ngt auch von der Anzahl der Kanonen ab, da diese ebenfalls animiert werden m√ľssen. Der Vorteil der Kanonen ist das man deren Animation deaktivieren kann wenn sie sich im Leerlauf befinden. Die Schiffe selbst haben derzeit keine Animationen. Es sind aber welche f√ľr das Verwenden von Pumpen und das Abwerfen des Ankers geplant.

The Weather Gage macht auf mich pers√∂nlich einen sehr guten Eindruck wenn ich bedenke das ein einzelner unbekannter Entwickler hinter diesem Projekt steht. Die Schiffe sehen sehr gut modelliert aus. Auch wenn der Ersteller zu gibt sich hin und wieder im Asset Store der Unity Engine zu bedienen. Das Spiel verfolgt keine kommerziellen Ziele und dient lediglich als pers√∂nlicher Lerneffekt des Entwicklers mit dem Ziel eigene Inspirationen in einem Spiel umzusetzen. Auch durch pers√∂nliche Erfahrungen auf Segelschiffen kann der Entwickler dabei zur√ľckgreifen. Ich bin gespannt wie viele Schiffe am Ende gleichzeitig ins Gefecht ziehen werden k√∂nnen. Die Limitierungen auf lediglich 4 Segelschiffen ist der zu schwachen CPU des Entwicklerrechners geschuldet. Ich werde dieses Spiel weiterhin im Auge behalten und freue mich schon darauf euch in hoffentlich nicht al zu ferner Zukunft neues Material zu The Weather Gage pr√§sentieren zu k√∂nnen ūüôā

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Kurzvorstellung: Against the Storm- Bauen unter Dauerregen!

Dominik am 15.Mai 2021 um 22:05:18

Der in Polen ans√§ssige indie Entwickler Eremite Games arbeitet aktuell an seinem Rogueelite-Stadtbauer Against the Storm. In diesem Spiel werden wir eine Stadt bestehend aus drei Rassen, welche die Bewohner stellen, in einer vom Dauerregen geplagten Welt errichten. Die einzigen V√∂lker die in dieser rauen Umwelt noch zum √úberleben imstande sind ist die Menschheit, Ein Volk von entwickelten Bibern und Echsenmenschen. Alle dieser drei unterschiedlichen Typen von Bewohnern besitzen verschiedene Essgewohnheiten und Lebensbedingungen. Trotz der Unterschiede ben√∂tigen alle V√∂lker einen warmen Herd in ihren Behausungen und den daf√ľr notwendigen Rohstoff. Letztere werden in der Spielwelt sehr knapp vorhanden sein. Die unterschiedlichen Jahreszeiten die allesamt neue St√ľrme und Regenf√§lle auf uns herablassen werden unsere Bem√ľhungen Ressourcen zu sammeln noch erschweren. Aber der Regen ist auch des Spielers verb√ľndeter. Ohne diesen k√∂nnen manche Rohstoffe wie etwa Pflanzen und andere Nahrungsmittel nicht gedeihen und wachsen. Die drei Jahreszeiten gliedern sich in die Zeit des Drizzle, dem Zeitraum des Nachwachsens, Der R√§umung welche die Zeit der Ernte, Expansionen und Vorbereitung auf die letzte unvers√∂hnliche Jahreszeit ist. Herausforderungen f√ľr uns als Spieler werden immer wieder die St√ľrme sein. Bei diesen langatmigen Ereignissen m√ľssen wir eine gute Handhabung immer knapp werdender Ressourcen haben. W√§hrend der Sturm tobt kann nichts wachsen und eingesammelt werden.

Jedes Durchspielen von Against the Storm wird von unterschiedlichen Bedingungen und Toolsets begleitet. Diese generieren einzigartige Erlebnisse auf prozeduralen Karten. Zuf√§llig zugewiesene langfristige Ziele werden mit gro√üen Belohnungen belohnt die uns motivieren sollen mit neuen Strategien zu experimentieren. Indem wir wertvolle Relikte aus Ruinen l√§ngst vergessener Zivilisationen aufbewahren erweitern wir die Auswahl von erstellbaren Geb√§uden. Die Welt wird voller solcher Ruinen sein. Herauszufinden wer sie waren,ob der Regen sie ausl√∂schte oder eine andere gr√∂√üere Bedrohung dahinter steckte ist eine Aufgabe die wir als Stadtbauer annehmen m√ľssen. W√§hrend jeder Siedlungsexpedition k√∂nnen wir das, was einmal verloren gegangen war zur√ľckgewinnen und wieder aufbauen um neue Technologien freizuschalten. Damit vermeiden wir das tragische Schicksal fr√ľherer Bewohner der Spielwelt.

Against the Storm soll noch 2021 f√ľr Pc erscheinen. Die verf√ľgbaren Plattformen werden Steam und GOG sein. Die Systemanforderungen sind ziemlich moderat. Nat√ľrlich braucht ihr Windows 7/8 oder 10 zum spielen. Ein i5 als Prozessor ist laut Entwicklerangaben bereits ausreichend. Auch mit nur 8GB Arbeitsspeicher ist der Speicherhunger nicht ganz so hoch.Auf der Festplatte sind 3GB bereits ausreichend bei voller Installation. Die Mindestanforderungen bei der Grafikkarte liegen bei einer NVIDIA GeForce 650GTX.

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Formula Retro Racing ‚Äď Wer hat die Polygone geklaut? (Test, Review)

kepu am 8.Juli 2020 um 19:07:33

Man kombiniere Segas ‚ÄěVirtua Racing‚Äú mit den Spielmechaniken der heutigen Zeit. Heraus kommt ein Rennspiel mit F1-Wagen, womit uns Repixel8 in die fr√ľhen 90er zur√ľckversetzen m√∂chte.


Die britische Indiespiele-Schmiede ‚ÄěRepixel8‚Äú ver√∂ffentlichte am 15. Mai 2020 das Rennspiel ‚ÄěFormula Retro Racing‚Äú f√ľr PC und Xbox One. Es kommt mit acht unterschiedlichen Kursen, drei Spielmodi, ‚Äěverr√ľckter Crash-Physik‚Äú und einer Online-Bestenliste. Besonderes Augenmerk gibt es bei der Grafik, die mit einer ungew√∂hnlich nackten Textur daherkommt. K√∂nnte aber auch daran liegen, dass das Spiel voll und ganz auf Retro getrimmt ist.

Alleine das Men√ľ zeigt schon, worauf man sich einstellen kann: flotte Rennen mit wenig Polygonen und fr√∂hlich-schnelle Musik. Dabei haben sich die Macher einiges von den Sega-Spielen abgeguckt. Wird eine Modi ausgew√§hlt, gibt es bei den folgenden Men√ľs Countdowns. Innerhalb von 30 Sekunden darf man sich f√ľr eine Strecke, einen Schwierigkeitsgrad, die Farbe des eigenen Gef√§hrts und der Gangschaltung (automatisch oder manuell) entscheiden. Nat√ľrlich f√§ngt dieser Countdown bei jedem Men√ľ wieder von vorne an, aber tr√∂deln ist jedenfalls verboten.

Jedes Rennen beginnt mit einem fliegenden Start, bei dem der Spieler schon einen kleinen Vorteil genie√üen darf: er startet nie als letzter. Im Arcade-Modus m√ľssen die Rennen wie √ľblich absolviert werden, jedoch mit dem kleinen Unterschied, dass es ein Zeitlimit zwischen den Checkpoints gibt. L√§uft die Zeit vor einem Countdown ab, ist das Rennen schon fr√ľher beendet. Je h√∂her der Schwierigkeitsgrad ist, desto k√ľrzer ist die Zeit. Gerade in Kombination mit Computergegnern keine leichte Sache.

Im Eliminator-Modus werden die Rennen so lange gefahren, bis der Spieler das Ziel mit einer Platzierung zwischen Platz 11 und 20 erreicht. Heißt man muss lange genug in einen der zehn besten Platzierungen bleiben. Mit jeder Zieldurchquerung wird dabei die Geschwindigkeit der Gegner erhöht, was das ganze von Runde zu Runde kniffliger macht. Zudem gibt es noch einen Practice-Modus, wo man die ganzen Strecken ohne Gegner und ohne Zeitlimit fahren kann.

Bei der Streckenauswahl beschr√§nkt man sich auf nett anzusehende Rennkurse sowie Rundkurse durch St√§dte, Str√§nde oder W√§lder. Mit ‚ÄěMonaco‚Äú ist sogar eine wiedererkennbare Strecke dabei, in der das Publikum in Form von bunten Quadraten existiert. Von den ganzen Strecken fiel eine auf, die durch ihre Huckelpisten nicht unbedingt f√ľr F1-Rennautos geeignet ist. Da es keine Wartungsfunktionen f√ľr die Fahrzeuge gibt, hat keines der Strecken einen Boxenstopp. Nicht mal die Rennkurse.

Zu Beginn sind die letzten drei Strecken gesperrt, diese lassen sich freischalten, indem man Punkte sammelt und in seinem Status immer weiter aufsteigt. Umso h√∂her der Schwierigkeitsgrad ist, desto mehr Punkte gibt es f√ľr vordere R√§nge. Fairerweise gibt es f√ľr jede Platzierung Punkte, selbst wenn es auf einer Strecke nur f√ľr einen der hinteren R√§nge gereicht hat, kommt nicht ohne Punkte davon. Der Wille z√§hlt.

Die Fahrzeugauswahl beschr√§nkt sich fairerweise auf ein einziges F1-Rennauto. Entsprechend des Titels gl√§nzt es nicht gerade mit Details, aber es passt gut zur restlichen Grafik des Spiels. Nur die Motorensounds klingen sehr aufheulend, ziemlich hoch und absolut nicht nach einem guten alten F1-Wagen. Das Ger√§usch wird unterschiedlich laut, wenn durch die drei Kameraperspektiven gewechselt wird. Maximal 295 Kilometer pro Stunde k√∂nnen die Wagen schaffen, im Windschatten der Kontrahenten k√∂nnen kurzzeitig knapp 330 Kilometer pro Stunde erreicht werden. Das Handling ist sehr gut beherrschbar, aber weit ab von ‚Äěrealistisch‚Äú. St√∂rt allerdings √ľberhaupt nicht, wenn ohnehin von einem Arcade-Rennspiel gesprochen wird. Ausrutschen ist nur m√∂glich, wenn der Gegner einen rammt.

Die KI ist mitunter einer der eigenartigsten, die ich je in einem Rennspiel gesehen habe. Sie zuckeln nicht nur unruhig auf der Stra√üe, sondern sind dem Spielerfahrzeug gegen√ľber v√∂llig unfair. Sie nutzen jede Gelegenheit aus, den Spieler von der Stra√üe zu rammen. Wenn deren Plan scheitert, z√∂gern sie pl√∂tzlich und ziehen sich vorerst zur√ľck. Solche Verz√∂gerungen gibt es h√§ufig auch in Kurven, die man sonst problemlos mit h√∂heren Geschwindigkeiten bew√§ltigen kann. In einem Rennen kam es vor, dass zwei Gegner sich auf der Karte nicht bewegten, aber auch nur, weil sie an einer Wand versuchten weiterzukommen.

Das Schadensmodell kommt nur bei mittleren bis sehr schweren Unf√§llen zum Vorschein. In Form von auseinander fliegenden Teilen. Das wird allerdings soundtechnisch wenig spektakul√§r pr√§sentiert. Sonst gibt es nicht einmal kleine Kratzer oder gebrochene Achsen bei leichten Remplern. Auch kann sich das Spiel nicht ganz entscheiden, welches Fahrzeug bei einem Unfall in tausend Teile zerfallen soll: der Verursacher oder das Opfer. Weil die KI unfair ist, trifft es in den meisten F√§llen eher sie. Die Moral sagt ‚ÄěZurecht.‚Äú, die Realit√§t sagt ‚ÄěMeh‚Ķ‚Äú.

W√§hrend das Spiel an sich durch den Testzeitraum stabil lief, waren es nur kleinere Bugs, die ein wenig den technischen Gesamteindruck tr√ľben. Wo man zu Beginn die ganzen Rennsequenzen sehen kann, dreht gerne die Physik der Flaggen, die wohl das flexibelste Objekt im ganzen Spiel sein d√ľrften, am Rad und verh√§lt sich eigenartig. Manchmal werden diese viel zu gro√ü und verformen sich.

Audiotechnisch gibt es bis auf die Motorensounds nichts auszusetzen. Die Musik ist stimmig und l√§sst einen direkt in die 80er katapultieren. Leider gibt es in dem Spiel zu wenig Musikst√ľcke und diese sind daf√ľr etwas zu kurz. Selbst an eine Ansagerin wurde gedacht, um den Flair der Sega-Spiele einzufangen. Sei es bei der Auswahl der Gangschaltung wie ‚ÄěAutomatic transmission‚Äú oder beim Erreichen eines Checkpoints wie ‚ÄěTime extended‚Äú.

Im Spiel gibt es Onlinefunktionen, die sich aber lediglich auf Bestenlisten beschr√§nken. So kann man sich anschauen, wie welcher Steam-Nutzer bei dieser und jener Strecke war und auf welchem Platz er in der gesamten Liste ist. Schade, dass es sich nur darauf beschr√§nkt, denn ein Multiplayer k√∂nnte dem Rennspiel gut tun. Da m√ľsste man sich nicht mit einer merkw√ľrdigen KI rumschlagen.

‚ÄěFormula Retro Racing‚Äú kostet bei Steam 10,79‚ā¨ und im Microsoft Store 11,99‚ā¨. Die Macher halten sich mit den Systemvoraussetzungen ziemlich bedeckt und empfehlen lediglich einen 64-Bit-Prozessor und ein 64-Bit-Betriebssystem. Auf dem Testsystem (Intel Xeon E3-1230v3, 16 GB DDR3, nVIDIA GeForce GTX 1050 Ti, Win 10 Home 64-Bit, installiert auf einer HDD) lief das Spiel bei 1080p durchgehend ruckelfrei.

Formula Retro Racing bringt den Charme der Rennspiele der fr√ľhen 90er Jahre erstaunlich gut r√ľber. Niedrige Polygon-Anzahl, flotte Musik und schnelle Spielbarkeit. Die Spielmodi sind bei h√∂herem Schwierigkeitsgrad durchaus herausfordernd, man hat jedoch mit einer problematischen KI zu k√§mpfen, die √ľberaus unruhig und unfair ist. Ohne Multiplayer bleibt es nur ein nettes kleines Rennspiel, welches voll auf Retro getrimmt ist.

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Inhabitation Hub The C.O.R.E – t√ľrkischer FPS-Shooter bald auf Kickstarter!

Dominik am 2.April 2020 um 14:04:01

 

Bereits seit 9 Monaten entwickelt das t√ľrkische Indie Team Payidar Software unter der F√ľhrung von Musa √áakńĪr an ihrem Spiel Inhabitation Hub. Die Entwickler, selbst leidenschaftliche Spieleliebhaber, benutzen als Ger√ľst die Unreal Engine 4 , bei der sie √ľber 4 Jahre Erfahrung verf√ľgen, um ihren PVE- und FPS-Shooter umzusetzen. Das gesamte Projekt entsteht wie so viele andere Spiele auch in ihrer Freizeit. Um sp√§ter eine Finanzierung f√ľr weitere Entwickler Software usw. zu erhalten ist demn√§chst eine Crowdfunding Kampagne auf verschiedenen Plattformen geplant. Im Team arbeiten die Entwickler Bilal Ňěenyińüit am Level Design und Animation sowie Cuma Demirezen an der Codierung f√ľr k√ľnstliche Intelligenz und S√ľmeyye YanńĪk am Grafikdesign und als Art Director. Dabei ist f√ľr das Team Inhabitation Hub nicht das Erstlingswerk. Bereits bei vielen anderen deutlich kleineren Projekten hatte jeder einzelne bereits gearbeitet und Erfahrungen sammeln k√∂nnen. Gemeinsam m√∂chten sie aus diesem Wissen Inhabitation Hub fertigstellen. Das Spiel wird wie bereits erw√§hnt ein Shooter dessen Kernthema Science-Fiction mit Strategieelementen verbinden wird. Wellenbasiert werden uns Feinde angreifen und es wird ein PVE Spiel in welchen wir einen von mehreren Charakteren spielen werden k√∂nnen. Doch kommen wir zun√§chst zur Story von Inhabitation Hub.

Nach dem dritten Weltkrieg hat die Menschheit sehr viele Tote zu beklagen und ben√∂tigt dringend eine Zeit des Friedens. Die Regierungen haben nach diesem Massaker erkannt, dass das Ende aller Kriege das √úberleben der Menschen sichern wird. Daher wurde die Weltfriedensunion mit dem Namen The C.O.R.E gegr√ľndet. Diese Vereinigung ist aus den stabilsten L√§ndern der Erde gebildet worden darunter die USA, Japan, die europ√§ische Union sowie die T√ľrkei. Jeder Vertreter eines dieser L√§nder trifft Entscheidungen, die das Leben aller Menschen beeinflusst. Eine Katastrophe ereignet sich als eines Tages ein Meteor die Erde mit voller Wucht trifft und eine enorme Zerst√∂rung verursacht. Ein Wissenschaftskomitee wird beauftragt den Meteoriten zu untersuchen. Unter der Federf√ľhrung von The Core wird entdeckt das der fremde Himmelsk√∂rper sehr starke radioaktive Strahlungen absondert, welche von der Menschheit noch nicht erforscht worden ist. In Verwendung mit verschiedenen Kampftechnologien besitzt diese Strahlung neue Mittel der Kriegsf√ľhrung. Aus diesem Grund entscheidet The Core den Meteor zu vernichten, um nicht Anreize f√ľr einen neuen Weltkrieg zu schaffen. Jedoch schlagen s√§mtliche Versuche fehl und die eingesetzten Mittel verst√§rkten die Strahlung zus√§tzlich. Um weitere Sch√§den einzud√§mmen wird der Meteor wieder zur√ľck ins All bef√∂rdert. Eine Elite Truppe bestehend aus den besten Soldaten und Spezialisten der USA, der T√ľrkei und der EU wird mit dieser Mission beauftragt. Der Meteor soll aus dem Sonnensystem gebracht und dort unwirksam gemacht werden.

 

Inhabitation Hub wird einen kooperativen Mehrspieler bieten bei dem wir einen Elitesoldat aus den USA, einen Ingenieur aus Japan, einen Sanit√§ter aus Europa und als letztes Glied einen Scharfsch√ľtzen aus der T√ľrkei spielen werden k√∂nnen. Jeder dieser Klassen besitzt unterschiedliche Waffen die sie zum Einsatz bringen. Bei der Reise √ľber das Sonnensystem hinaus werden wir zudem neues Material finden k√∂nnen, bei dem wir Ausr√ľstungsgegenst√§nde verbessern und auch neue herstellen k√∂nnen. Dabei wird auch neue Alien Technologie verwendet. Wir k√∂nnen allein im Einzelspieler oder gemeinsam mit Mitspielern gegen Wellen von Gegnern antreten. Diese klassifizieren sich in mehrere Arten und Lebensformen. So wird es reptilienartige Wesen geben, die zwar primitiv aber au√üergew√∂hnlich schnell sein werden. Ihre Angriffstechniken werden mehrfachangriffe sein. Im Gegensatz zu diesem Feind kommen die Titanen ins Spiel. Wie ihr Name bereist andeutet sind diese grobschl√§chtigen und sehr robuste Gegner. Sie haben einen sehr hohen Widerstand gegen Nahkampfangriffe, k√∂nnen sich aber aufgrund ihrer Gr√∂√üe nur sehr langsam bewegen. Wesen die sich mit der Au√üerirdischen KRUT Substanz infiziert hatten sind technologisch weit fortgeschrittenere Feinde die auch Strahlenwaffen verwenden k√∂nnen. Von diesen Widersachern erhalten wir gr√∂√ütenteils Bauteile f√ľr Waffen und R√ľstungen. Zum Schluss kommen noch die Mutanten ins Spiel. Diese k√∂nnen sich Unsichtbar machen lassen und Radar Signale blockieren oder St√∂ren. Obwohl sie eine schwache K√∂rpermuskulatur haben k√∂nnen sie sich im Nahkampf mit vielen Techniken behaupten. Um gegen diese Feinde ankommen zu k√∂nnen nutzen wir neben unseren Charakteren samt Waffen zudem Fahrzeuge wie einen Jeep, der ebenfalls mit Waffen best√ľckt werden kann. Es wird au√üerdem die M√∂glichkeit geben eine eigene Basis mit Verteidigungsanlagen zu bauen. Diese kann durch die feindlichen Kreaturen zerst√∂rt werden was f√ľr uns als Spieler nicht zu empfehlen ist. Auf jeden der Planeten, die wir bereisen werden m√ľssen wir Treibstoff sammeln oder herstellen lassen um unser Raumschiff f√ľr die weitere Reise vorzubereiten.

Das sind bisher alle Informationen die ich zu Inhabitation Hub zusammentragen konnte. Was noch wichtig zu erw√§hnen w√§re ist das die erste Crowdfunding Kampagne am 15.Mai auf Kickstarter beginnt. Die bisher gezeigten Screenshots machen einen soliden Eindruck. Die 3D Modelle sind sch√∂n anzusehen. Man merkt das die t√ľrkischen Indie Entwickler √ľber Erfahrung verf√ľgen. Ob das Spiel als Gesamtwerk √ľberzeugen kann wird sich noch zeigen m√ľssen. Mir hat dieses Projekt sehr zugesagt weshalb ich es auch aufgrund der eher knappen Berichterstattung als wichtig empfand dar√ľber einen Artikel zu verfassen. Ich hoffe das es euch ebenso sehr interessiert hatte und wenn ihr euere Meinung dazu schreiben wollt k√∂nnt ihr gerne einen Kommentar schreiben.

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Update: Sock-Sock lautet nun Beast Socket!

Dominik am 30.März 2020 um 21:03:02

Im Dezember habe ich, so weit die Informationen mir zur Verf√ľgung standen, ausf√ľhrlich √ľber das Projekt von Indie Entwickler Rujik berichtet. Sock-Sock hat vor kurzen einen neuen Arbeitstitel erhalten und lautet nun Beast Socket. Der eigentlich auf 2D Grafiken spezialisierte Rujik hatte einige 3D Effekte benutzt um Wetter in 3D in einer gef√§lschten zwei dimensionalen Welt zu simulieren. Hierf√ľr musste sich der Entwickler in 3D-Mathematik einarbeiten was ihm aber dank der Hilfe einiger Entwickler Kollegen gelang. F√ľr die Herstellung der Eidechse, welche in den Screenshots zu sehen ist, ben√∂tigte Rujik etwa einen Monat. Was f√ľr Laien wie uns jetzt schon fantastisch aussieht ist f√ľr den Indie Entwickler erst der Anfang der prozeduralen Eidechsen. Durch die neuen reibungslosen Wetter√ľberg√§nge er√∂ffnen sich zudem neue M√∂glichkeiten des Designs im sp√§teren Spiel. Der Regen wurde urspr√ľnglich mit Sprites erzeugt. Da aber schon 200 Tropfen die Leistung verringerten entschied sich der Solo Entwickler auf 3D Shader Effekte zur√ľck zu greifen. Dadurch sind nun Tropfen in der Gr√∂√üenordnung von 10.000 oder mehr ohne Leistungseinschr√§nkungen m√∂glich. Laut eigener Aussage sollen laut Entwickler sogar Millionen Tropfen mit noch 50 FPS funktionieren. F√ľr die Dunkelheit gibt es einen K√∂rnigkeitseffekt aber die GIF Formatierung l√§sst sie st√§rker aussehen als sie ist. F√ľr die Story werden Dialoge mit Avataren eingesetzt. Auch diese entwirft Entwickler Rujik selbst. Da eine sp√§tere Sprachausgabe sehr unwahrscheinlich zu realisieren ist wird Fieberhaft an einer Umsetzung in einer Text Engine gearbeitet. In dieser sollen vor allem die Pers√∂nlichkeiten der Charaktere besser zur Geltung kommen.

Das sind aktuell die neusten Infos zum Indie Game Beast Socket. Entwickler Rujik werkelt st√§ndig an diesem Projekt das sich schon jetzt grafisch deutlich von vielen anderen 2D Titeln unterscheidet. Wann es die n√§chsten Updates zu berichten gibt ist momentan nicht vorhersehbar. Ich bin mir aber sicher das da noch so einiges kommen wird. Genie√üt trotz Corona Krise den Tag und wir w√ľrden uns freuen euch wieder demn√§chst auf Replaying begr√ľ√üen zu d√ľrfen.

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Insane Pain – entwickelt f√ľr den Sega Megadrive

Dominik am 14.März 2020 um 22:03:37

Alte Systeme feiern mehr oder weniger ihr Comeback. So geschehen mit der Playstation1 als Mini Version sowie dem Super Nintendo Mini. Immer nur die alten Games f√ľr solche Retro Kisten zu spielen kann, wenn man die Spiele kennt, auf Dauer an√∂den. Doch es gibt zu unserem Gl√ľck Entwickler die sich dieser alten Hardware annehmen und Spiele f√ľr die extrem limitierten Ger√§te herstellen. So wurden auf Kickstarter erfolgreich einige Spiele angek√ľndigt und auch umgesetzt wie zum Beispiel Tanglewood oder XenoCrisis. Auch der 36 Jahre alte Werbegrafiker Axel alias Mr Edit plant ein Spiel f√ľr das alte Sega Megadrive. Axel hat bisher schon viele Grafiken und ein Grundger√ľst f√ľr sein Spiel Insane Pain fertiggestellt. Mit dem freien Compiler Second Basic wird das Pr√ľgelspiel programmiert. Insane Pain ist ein Retro Kampfspiel welches mit seiner Grafik sehr stark an die Donkey Kong Country reihe oder dem sehr √§hnlichen Killer Instinct erinnert. Doch Axel arbeitet in seiner Freizeit nicht auf sich alleine gestellt an seinem Spiel. Der aus der MUGEN Szene stammende User Ahrimanes sowie der Entwickler Oruam aus Brasilien unterst√ľtzen den Deutschen bei seinem Vorhaben. Zum Spiel selbst bleibt zu berichten das es ein klassisches 2D Kampfspiel mit 7 spielbaren Charakteren und 8 Stages sein wird. Das Szenario findet in einer Cyberpunk Welt statt. Die Spielfiguren werden als 3D Modelle in Blender erstellt und dann als 2D Bilder gerendert. Durch die Einschr√§nkungen durch die Megadrive Hardware besitzt eine Figur nur eine Farbpalette von maximal 15 Farben. Die Bildschirmaufl√∂sung betr√§gt nur 320×224 Pixel. In einer so beschr√§nkten Umgebung ist es f√ľr die Entwickler eine Herausforderung so viele Details wie m√∂glich einzubauen. Axel sucht noch H√§nde ringend nach weiteren Mitstreitern. Vor allem Musikdesigner und Soundspezialisten aber auch 3D Modellierer sind bei dem kleinen Team willkommen. Weitere Informationen diesbez√ľglich gibt es auf der Webseite des Spiels.

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CrossCode – MMORPG und doch Singleplayer

Reddok am 10.März 2020 um 14:03:22

In Japan ist vor einiger Zeit ein bestimmtes Genre entstanden: Isekai. Die Fantasie, unsere Welt zu verlassen und ganz in eine Fantasywelt einzutauchen. Die ersten Exemplare dieser Art sind vermutlich .hack, Log Horizon und Sword Art Online. Heute gibt es solche Geschichten wie Sand am Meer. Ob ein NEET mit einer Idioten-Gruppe gegen D√§monenf√ľrsten k√§mpft (Konosuba), ein Lich, der eine Fantasywelt brutal erobert (Overlord), oder ein Psychopath, der sich mit Gott anlegt, welcher ihn dann in eine Fantasyversion des ersten Weltkriegs versetzt (Saga of Tanya the Evil) – es gibt vermutlich f√ľr fast jeden etwas.

CrossCode? CrossWorlds?

Warum erzähl ich das? Weil CrossCode im Grunde eine spielbare Version dieser Art von Geschichte ist. Allerdings mit ein paar interessante Twists. Das MMO von CrossCode heißt CrossWorlds und CrossCode ist die Technologie, mit der dieses ermöglicht wurde, was auch gleichzeitig der Name des echten Spiels ist.
Klingt vielleicht etwas verwirrend. Also: CrossCode = Name vom Spiel. CrossWorld =  simuliertes MMO, welches eine zentrale Rolle im Spiel einnimmt.

Das eigentliche Spiel geht ausserhalb von CrossWorlds los, wo unsere Protagonistin Lea stumm und ohne Erinnerungen auf einem Schiff aufwacht, der MS. Solar. Dieses schafft Personal und Versorgungsg√ľter zum MMO. Warte, was? Ja, CrossWorlds spielt in einer echten Welt, genauer gesagt auf einem echten Mond, den sich die Spielefirma Instatainment extra daf√ľr gekauft hat. Avatare, NPCs und Items bestehen aus einem Stoff namens Instantmaterie. In echt w√ľrde das wohl RL-Grafik bedeuten, aber wir m√ľssen uns „leider“ mit der Retro-Optik begn√ľgen.
Der Großteil des Spiels, wie Fähigkeiten und Angriffe geschehen aber ausschließlich virtuell, auf einem Server Рdamit ein Mensch also vor Ort Рaußer rumgefuchtel Рetwas sehen kann, muss dieser einen AR-Visor tragen.

Da CrossWorlds ein MMORPG ist, gibt es f√ľnf Klassen: Triblade, Quadroguard, Pentafist, Hexacast und Spheromancer. Normalerweise w√ľrde sich ein Spieler diese aussuchen, doch bei Lea ist das ganze schon in Sack und T√ľten, genau wie ihre H√∂rner (zu ihrem Leidwesen).¬† Warum? Das w√§re ein Spoiler, denn das Hauptziel des Spiels ist die Frage nach Lea’s Identit√§t. Alles was wir am Anfang wissen: Sie ist ein Spheromancer, bewaffnet mit VRP’S. Virtual Ricochet Projectiles. Oder anders ausgedr√ľckt: B√§lle. Es sind virtuelle B√§lle. Diese Stellen das Kern-Feature von CrossCode dar, fast alles wird damit gemacht. Man kann sie im Dauerfeuer werfen oder aufladen und so von den W√§nden abprallen lassen – mehr dazu im Gameplay-Teil. Aber keine Bange, Gegner lassen sich auch im Nahkampf verdreschen – was haupts√§chlich eine Berufung von Pentafists, wie Emilie, aka Emilienator, ist. Diese st√ľrmische, franz√∂sische Frohnatur treffen wir am Anfang unseres Abenteuers und wird schnell Lea’s beste Freundin. Selbst Lea’s Stummheit aufgrund fehlender W√∂rter, die nach und nach per Hand einprogrammiert werden, ist kein Hindernis. Diese Art der Kommunikation ist zwar sehr witzig und spa√üig, da Lea auch mit begrenztem Wortschatz sehr ausdrucksstark ist; aber je l√§nger unser Abenteuer geht, um so mehr w√ľnscht man sich, dass sich Lea Emelie anvertrauen k√∂nnte. Dies f√ľhrt zu einer der befriedigendsten Szenen in einem Spiel, die ich erlebt habe.

Im Lauf des Spiels schließt sich Lea einer Gilde an.

Welt, Quests, Kämpfe, Rätsel und Sonic the Hedgehog

Ich denke, Screenshots von Crosscode sind wenig aussagekr√§ftig, denn so sieht es aus, wie ein beliebiges RPG-Maker Spiel. In Bewegung macht das Spiel einen ganz anderen Eindruck! Es ist um einiges detaillierter als √§hnliche Spiele und f√ľhlt sich deswegen fast immer wie ein echtes MMO an.

Fast. Die Dungeons sind nämlich nur Singleplayer und andere Spieler wiederholen ihren Text stur. Aber sonst? Städte sind lebendig, da NPCs sich zahlreich an Schnellreisepunkte teleportieren und von da aus in verschiedene Richtungen laufen Рoder in der Wildnis auf der Straße an respawnenden Monstern vorbei rennen, -klettern und -springen.

Apropos springen und klettern: Das funktioniert so √§hnlich wie in Assassin’s Creed. Man l√§uft einfach drauf zu und der Rest passiert automatisch, solange der Abstand und die H√∂he stimmt. Letzteres ist manchmal durch die 2D-Optik schwer einzusch√§tzen. Wenn man zu einem halbhohen Hindernis wie einem Zaun, einem Hocker, einer Kiste oder einem Tresen l√§uft, springt man darauf und kann von da aus dann auf Objekte mit der gleichen H√∂he springen oder noch h√∂her klettern. Monster und Begleiter bekommen das √ľberraschenderweise auch gut hin, selbst wenn sie ab und an mal in den Abgrund, oder ins Wasser segeln (Instantmatiere wird bei der Ber√ľhrung mit Wasser zerst√∂rt).

Die actionreichen K√§mpfe und Gruppen funktionieren auch, wie man es sich in einem MMO vorstellt: Sobald man eine Gruppe (aus max. drei Leuten) bildet, werden die Monster st√§rker. Besiegte Monster geben Gold, EP und Handelsgegenst√§nde – sind aber anspruchsvoller als in echten MMO’s. Selbst die ersten Monster, welche auf den Namen Ig√∂ll h√∂ren, ben√∂tigen eine Strategie…. Ohne diese kommt man nicht weit. √úbrigens ist ihr Chef blau und super schnell.

Geschwindigkeit ist etwas, was auch dem Spieler im Kampf helfen kann: Je schneller viele Gegner plattgemacht werden, umso eher steigt euer Rang, was Boni auf Geld, XP und Dropraten gibt. Sind aber zu gro√üe Pausen zwischen den Gefechten, muss man wieder von vorn anfangen. Man sollte es jedoch nicht √ľbertreiben, denn die HP regenerieren sich nur au√üerhalb des Kampfes – wenn man keine Sandwiches(=Heiltr√§nke) benutzt. Diese Mechanik ist besonders im Endgame wichtig, wenn man sich ein paar gute Items gegen Edelsteine besorgen m√∂chte.

Das Towerdefense-Minigame kann sehr un√ľbersichtlich werden. Selber k√§mpfen funktioniert auch, daf√ľr m√ľssen die feindlichen Schilder von T√ľrmen beseitigt werden… Ansonsten t√∂tet man sich selber.

Die K√§mpfe f√ľhlen sich gut an und die F√§higkeiten knallen ordentlich, dennoch haben R√§tsel gef√ľhlt eine wichtigere Rolle in CrossCode – vor allem in Dungeons. Diese sind ewig lang und verlangen R√§tselmuffeln wie mir so einiges ab. Und doch bin ich immer freiwillig f√ľr mehr zur√ľckgekommen! Im Grunde geht es meist darum, seine VRPs zu werfen, die mit der Zeit auch unterschiedliche Eigenschaften annehmen k√∂nnen und somit anders mit ihrer Umgebung interagieren. Klingt recht simpel, aber die R√§tsel sind teilweise sehr komplex und verlangen ab und zu gute Koordination unter Zeitdruck. Au√üerdem gibt es in Dungeons h√§ufiger K√§mpfe, die mit R√§tselmechaniken verbunden sind.

Egal ob K√§mpfe oder R√§tsel: Die Komplexit√§t steigt mit jedem Element an, das man in einem Dungeon bekommt. Es gibt insgesamt vier: Feuer, K√§lte, Blitz und Welle. Jedes einzelne hat seinen eigenen F√§higkeitsbaum (plus ein neutraler) und seine eigenen Auswirkungen und F√§higkeiten, die sich √§ndern, je nachdem, wie man geskillt hat. Es gibt 4 m√∂gliche F√§higkeiten f√ľr Nahkampf, Fernkampf, Blocken und Ausweichen. F√ľr jede Variante gibt es wiederum 2 F√§higkeiten pro Element in mehreren Stufen. Gleichzeitig √§ndern sich noch beim Wechsel der Elemente die Attribute von Lea. Gl√ľcklicherweise kann man die Zeit anhalten, um die Gegner genauer unter die Lupe zu nehmen. F√ľr R√§tsel hei√üt das, man muss – w√§hrend ein VRP durch die Gegend fliegt – sich mit Welle herum teleportieren, mit Blitz Magneten aufladen, mit K√§lte Wassers√§ulen zu Eis erstarren lassen oder sie mit Feuer verdampfen… Und das sind nur die Grundlagen.

Tja, aber was w√§re ein MMORPG ohne Quests? Ich muss gestehen, bei RPGs (und besonders bei MMORPGs) mache ich selten alle Nebenquests. Bei CrossCode war das anders. Sie sind zwar sehr zahlreich – ich vermute Crosscode ist eins der Umfangreichsten Indiespiele die es gibt – aber bleiben trotzdem abwechslungsreich. Ok, ein zwei klassische MMO-Quests gibt’s. Hier mal ein paar gute Beispiele:

 

  • Mafia-Papageien haben Geiseln genommen; Lea soll als Unterh√§ndler fungieren. Durch ihren begrenzten Wortschatz geht das aber ziemlich in die Hose und die Geiseln m√ľssen mit Gewalt befreit werden.
  • Ein Gr√∂√üenwahnsinniger m√∂chte mithilfe von Bergziegen die Welt erobern. Das m√ľssen wir nat√ľrlich verhindern, aber vorher gibt’s eine Verfolgungsjagd auf den D√§chern der Stadt.
  • Praktikanten haben ein verstecktes Gebiet gebaut, welches normalerweise unzug√§nglich ist. Gl√ľcklicherweise bekommt Lea Unterst√ľtzung von jemandem, der sich mit Bugs auskennt.
  • Ein Hacker hat sich ins Spiel eingeschleust. Lea muss Hinweise auf seinen Aufenthaltsort sammeln und ihn austricksen.

Die „Dialoge“ sind ein Highlight von CrossCode.

Neben den normalen Quests gibt es aber auch noch Elite-Quests. Diese sind, wie der Name schon vermuten l√§sst, besonders schwer, und werden auch durch farmen und aufleveln kaum einfacher – daf√ľr gibts dann gl√ľcklicherweise eine bessere Belohnung.

Nachdem man CrossWorlds durchgespielt hat (zumindest soweit wie es m√∂glich ist, es ist im Early Access), schaltet man die Hauptstadt frei, wo man sich in der Arena austoben , neue Shops besuchen und alte Gebiete schwieriger machen kann. F√ľr letzteres braucht man spezielle Items, die in den betreffenden Gebieten versteckt sind.

Spielt CrossCode!

CrossCode ist eines der besten Indiespiele √ľberhaupt. Die Geschichte um den Kampf f√ľr Lea’s Zukunft und Vergangenheit ist cool, spannend und bietet viele tolle Charaktere. Das Gameplay ist absolut fl√ľssig; die K√§mpfe sind schnell, spa√üig und wuchtig. Bei bei der Anzahl von R√§tseln hat man aber ein bisschen √ľbertrieben, jedoch: Selbst ich als R√§tselmuffel kann damit leben. Der Gameplay-Loop ist gewisserma√üen ein bisschen repetitiv, aber immerhin sind die Quests abwechslungsreich! Au√üerdem haben mir die Anspielungen auf Gaming-Eigenheiten, wie Early Access, h√§ufiger ein Schmunzeln ins Gesicht getrieben.

Es dauert nicht mehr lange, dann wird der Epilog samt letzten Dungeon ver√∂ffentlicht , was das ohnehin sehr umfangreiche Spiel nochmal erweitert – da warte ich schon sehns√ľchtig drauf.

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Simulacrum РEin Spiel von einem erfolgreichen Asset Verkäufer.

Dominik am 25.Januar 2020 um 23:01:05

 

Seit seinem zehnten Lebensjahr ist der Game Designer Jonathon Friedrich in der Welt der Videospiele unterwegs. Insbesondere im Designen und modellieren von Umwelt und Gebieten. Die fr√ľhen Entwurfe fanden jedoch nicht am heimischen Rechner statt sondern auf Papier. Urspr√ľnglich waren Jonathons Kartenentw√ľrfe auf einige Seiten Blatt beschr√§nkt. Mit dem Erwerb des ersten Heimcomputers ging es dann in die digitale Welt. Besonders das Spielen von Unreal Tournament 2004 brachte den Hobby Designer in die Welt der Unreal Engine die ihn bis heute nicht mehr los l√§sst. Neben dem Unreal Editor wurde das Werkzeug Maya PLE der Ausgangspunkt f√ľr die Entwicklerreise von Friedrich. Zu dieser Zeit gab es auf Youtube so gut wie gar keine Tutorial Videos weshalb der Entwickler sich sein ganzes Wissen √ľber Foren und autodidaktisches lernen angeeignet hat. Irgendwann war Friedrich so weit das er 2014, als die Unreal Engine 4 ver√∂ffentlicht wurde, vollst√§ndig auf den UDk umstieg. Einer der Hauptgr√ľnde weshalb Jonathon der Unreal Engine treu bleibt sind die rationalisierten Werkzeuge sowie die Vertrautheit, die es bei jeder neuen Ver√∂ffentlichung mit den Iterationen gibt. Als Epic die Einf√ľhrung eines Marktplatzes f√ľr 3D-Assets einf√ľhrte war Friedrich sofort dabei und begann mit seinem Ziel eine der gr√∂√üten Assets Bibliotheken auf zu bauen. Bevor Jonathon mit dem weiter unten vorgestellten Projekt begann versorgte er andere Indie-Entwickler mit allerlei 3D Assets. Mit diesem Verkauf konnte der junge Game Designer eine Menge Geld verdienen. Mit seinen Verm√∂genswerten wollte er aber vor allem an die Qualit√§t von modernen AAA+ Titeln ankn√ľpfen. Als auch dieses Ziel stellenweise erreicht wurde waren der Verkauf von Game Design Assets nicht mehr erstrebenswert f√ľr Friedrich weshalb er sich mit seinem Bruder zusammen setzte und das Indie Studio Caldera Entertainment gr√ľndete. Die n√§chste Phase auf dem Weg zum Spieleentwickler hat begonnen und mit ihr der Startschuss f√ľr das Projekt Simulacrum.

Bei dem Verkauf von Assets wurde eine gewisse Modularit√§t wodurch die k√ľnstlerische Freiheit zu leiden begann vorausgesetzt. Bei der Entwicklung eines Computerspieles gibt es f√ľr den Entwickler so gut wie keine Einschr√§nkungen was Jonathon auch davon √ľberzeugt hat es mit einem eigenen Spiel auf dem Markt zu versuchen. Mit Simulacrum versucht der Indie Entwickler diesen Schritt zu meistern. Der Markt ist hart umk√§mpft und nicht wenige Studios haben Geldprobleme und Schwierigkeiten beim Finden von geeigneten Teammitgliedern. F√ľr Caldera Entertainment stellen auch diese H√ľrden eine gro√üe Herausforderung dar. Mit dem kleinen Vorrat an noch nicht lizenzierten Assets, einem Fachwissen im Expertenstatus sowie eigenes Startkapital wird Simulacrum wesentlich effizienter entwickelt als so manch anderes Projekt das ich sehen konnte. Doch m√∂chte ich euch nicht weiter mit Hintergrundstorys langweilen ich komme jetzt direkt zur Sache und erz√§hle ein wenig von Simulacrum. Herzst√ľck wird es sein das wir mehrere Charaktere spielen werden die das Schlachtfeld mit einer Vielzahl von F√§higkeiten dominieren k√∂nnen. Unterschiedliche Spielstile und Anpassungen werden durch die einzelnen Charakterfertigkeiten freigespielt.

Friedrich plant f√ľr sein Spiel einen Koop-Modus bei welchen wir gemeinsam Gegner verhauen und R√§tsel l√∂sen k√∂nnen. Insgesamt sind 5 spielbare Charaktere vorgesehen. Jeder verf√ľgt √ľber eigene Kampfstile und F√§higkeiten. Die Identit√§t von uns Spielern soll von zentraler Bedeutung sein. Wir sollen eine gro√üe Auswahl an Optionen wie etwa Embleme, Emotes, F√§higkeiten, R√ľstungen und Posen im Verlauf des Spiels bekommen. Auch viele kosmetische Anpassungen wird es kostenlos geben. Im Spiel wird es Situationen geben, bei welchen wir gegen mehrere Wellen von Feinden antreten m√ľssen und gleichzeitig die Umgebung nach wertvollen Ressourcen erkunden m√ľssen. Komplexe Bossk√§mpfe sollen Raid √§hnliche Zust√§nde im Koop Modus hervorrufen.

Es existiert bereits eine Demo in welcher wir die Kontrolle √ľber den ersten der f√ľnf Charaktere, Sadira, √ľbernehmen k√∂nnen. Auch Herausforderung und kosmetische Freischaltungen sind in der Demo schon integriert. Die Demo kann √ľber itch.io heruntergeladen werden.

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CyberWar -erste Alpha kann gespielt werden!

Dominik am 6.Januar 2020 um 12:01:15

Der wei√ürussische Indie Entwickler Viktar Karpuk aus Brest programmiert dieser Tage ein neues Multiplayer Spiel in welchen wir mit schwebenden Panzerfahrzeugen gegeneinander antreten k√∂nnen. Das Spiel basiert auf einem kostenlosen Gesch√§ftsmodell. Der Fokus liegt eindeutig auf PvP Gefechte wobei Karpuk seine Welt zu einer Art MMO-Rollenspiel ausbauen m√∂chte. Dies kann er aber nur umsetzen, wenn er genug Investoren f√ľr sein Projekt an Land ziehen kann. Schon √ľber 350 Dollar hat der Entwickler in sein Spiel investiert. Mit 21 Jahren Erfahrung in CG Technik und IT-Infrastruktur hat der Entwickler in den letzten 6 Jahren noch Kenntnisse in der Programmierung dazu gewonnen um sein Traumspiel, welches er bereits seit 1998 verfolgt, verwirklichen zu k√∂nnen. Die uns zur Verf√ľgung stehenden Grafiken sind noch in einer fr√ľhen Alpha Version. Zurzeit startet ein offener Spieltest bei dem die Multiplayer Funktionen getestet werden k√∂nnen. Auch erste Schlachten gegen andere Spieler k√∂nnen bestritten werden. Karpuk ist auf Feedback der Spieler angewiesen, um sein Spiel verbessern zu k√∂nnen daher w√ľrde er sich √ľber eine Kontaktaufnahme via Skype sehr freuen. Falls ihr dem Entwickler Tipps und andere R√ľckmeldungen geben wollt z√∂gert nicht und nimmt Kontakt mit xaser3d in Skype auf.

 

Um die Alpha zocken zu k√∂nnen m√ľsst Ihr euch zuerst registrieren und anschlie√üend den ca. 3GB gro√üen Client herunterladen.

 

 

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Distorted World- eine verstörte Welt der Sowjets!

Dominik am 29.Dezember 2019 um 22:12:11

Viele Spiele die wir als Deutsche oder auch Europ√§er und Nordamerikaner kennen sind exakt auf unsere Kultur und Geschichte zugeschrieben.Au√üer Fantasy oder Sport Spiele kennen wir das gro√üe Russland meistens immer nur als Gegenspieler oder st√∂rrischer Verb√ľndeter.Der Unity Entwickler Alexander Sidorov macht das Gegenteil und m√∂chte uns seine Heimat,die russische F√∂deration, in einem anderen Blickwinkel pr√§sentieren.Sein Spiel Distorted World versetzt uns in die Rolle von Oleg.Dieser ist Soldat einer neuen Spezialeinheit des russischen Geheimdienstes FSB und wird widerwillig in eine fremde Parallelwelt entf√ľhrt in dieser die Sowjetunion den kalten Krieg gewonnen und die Erde transformiert hat.Dazu gesellen sich noch Au√üerirdische welche eine Invasion auf die Welt f√ľhren. Es ist eine Erde der Verw√ľstungen und neben feindlichen Soldaten und anderen Menschen f√ľhren wir einen √úberlebenskampf gegen verr√ľckte Kreaturen und Aliens. Die Schwachen gingen auf die Seite der Invasoren und diejenigen die st√§rker waren, wurden zu wahnsinnigen verrottenden Wesen die keinen Verstand mehr besitzen. Diese von Sidorov erschaffene Welt besteht aus kleinen und gro√üen schwebenden Inseln die durch ausgefeilte Tunnelsysteme miteinander verbunden sind. Dazwischen gibt es von Menschen konstruierte mobile Plattformen die als St√ľtzpunkte dienen. Unsere Hauptfigur Oleg muss ein zweites Portal finden um diesem Wahnsinn entkommen zu k√∂nnen und zur√ľck in die normale Dimension zu finden.

S√§mtliche in Distorted World benutzten Assets und Grafiken wurden von Sidorov in der bisher knapp 3J√§hrigen Entwicklung selbst erstellt. Dabei hat der Entwickler bei Null angefangen und sich bei C# programmieren beigebracht sowie das Modellieren und Animieren in Blender und der Unity Engine erlernt. Zum Zeitpunkt der ersten Erstellung des Spiels hatte Sidorov keine Erfahrung mit der Implementierung solcher Projekte. Das Ziel dieses Projekt ist es mit Distorted World einen vollwertigen Ego-Shooter mit einer einzigen Person ohne Hilfe von einem Team zu entwickeln und damit zu beweisen das es auch m√∂glich ist alleine Spiele zu entwickeln. Betrachtet man die uns zur Verf√ľgung gestellten Screenshots hat der russische Entwickler bisher ganze Arbeit geleistet. Zur Zeit l√§sst Sidorov sein Spiel von der Unity Community bewerten um dann weiter daran zu feilen.Ich finde es ist immer wieder spannend zu verfolgen was solch einzelne Enthusiasten zu Stande bringen und bin sehr darauf erpicht selbst Hand an Distorted World an zu legen und Aliens zu jagen.

 

 

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Sock-Sock-Ein schöner 2,5D Pixel Plattformer!

Dominik am 29.Dezember 2019 um 21:12:47

Was entwickelt man wenn f√ľr 3D Grafiken kein Faible vorhanden ist und widerum kein Interesse daran hat einen reinen 2D Plattformer zu erstellen? Richtig man programmiert ein 2,5D Spiel. Das macht der sehr bekannte Indie Entwickler Rujik gerade. Sein Projekt das derzeit noch den Titel Sock-Sock tr√§gt besteht aus wundersch√∂nen selbst gemalten Pixelgrafiken. Die lustigen Figuren und vor allem das Wasser sind besonders gut animiert worden. Die einzelnen Grafiken schustert Rujik im Game Maker zusammen. Sock-Sock wird zu 100% eine Geschichte haben die mit ein paar R√§tseln aufgeh√ľbscht wird. Das Spiel befindet sich trotz zahlreicher fertiggestellter Grafiken und Animationen noch in einem sehr fr√ľhen Stadium der Entwicklung. Nach eigener Aussage ist es Rujik sehr wichtig das wir Spieler NPC¬īs helfen und Abenteuer gemeinsam mit Freunden spielen k√∂nnen was auf einen Mehrspieler hindeuten k√∂nnte. Die Grafiken haben es mir als 2D Fetischisten sehr angetan auch wenn das Spiel mehr einen kindlichen Eindruck bei mir hinterl√§sst bin ich doch gespannt auf das fertige Spiel.

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Scraps ‚Äď ein Interstate-Klon

Dominik am 20.Dezember 2019 um 13:12:12

Schon lange wurde auf unserer Seite nicht mehr √ľber kleine Indie Spiele berichtet. Sei es aus mangelnder Zeit oder fehlender Motivation es gab viele Gr√ľnde weshalb es lange Still in diesem Bereich wurde. Ich fand es ist an der Zeit diesen Umstand zu √§ndern und mal wieder einen neuen Artikel zu schreiben. Das Projekt von welchem ich nun erz√§hle ist bereits seit dem Jahr 2015 im Steam Store verf√ľgbar. Es wurde gr√∂√ütenteils von Spielen wie Interstate ’76 oder LEGO Racers inspiriert. Das bauen eines komplett individuellen Fahrzeuges bildet das Grundger√ľst von Rami Ismails Spiel Scraps.

Der Solo-Entwickler arbeitete schon seit dem Jahr 2012 an seinem Fahrzeugkampfspiel. Bereits Ende 2013 konnte er eine erfolgreiche Kickstarter Finanzierung durchf√ľhren und am 7. Juli 2015 Scraps auf Steam Early Access ver√∂ffentlichen. Bei dem Spiel ist laut Entwickler alles erlaubt was Bauarten von v√∂llig logisch bis total verr√ľckt erm√∂glicht. Je nach dem wie wir Waffen an unserem Fahrzeug an bringen verh√§lt sich Gewichtsverlagerung und Gleichgewicht sowie Fahrdynamik unterschiedlich beim spielen. Alle Teile die gebaut werden k√∂nnen sind funktional und tragen zum Fahrverhalten des Fahrzeugs bei. Wir k√∂nnen mit unterschiedlichen Motoren die Geschwindigkeit beeinflussen und mit Panzerplatten die R√ľstung verst√§rken. Wenn wir aber zu viel von all diesen Extras einbauen kann sich das auf Gewicht und Stabilit√§t auswirken. Zu viele Waffen am Fahrzeug k√∂nnen durch ihre Rotationen das Verhalten bei Kurven negativ beeinflussen. Wenn wir zu viel Gewicht einseitig einsetzen kippt unser Fahrzeug einfach um. Auch ganz skurrile Fortbewegungsmethoden k√∂nnen wir bauen indem wir zum Beispiel Gewehre am Heck anbringen die beim R√ľckw√§rts schie√üen dem Fahrzeug zus√§tzliche Beschleunigung verpassen.

Das Spiel ist momentan f√ľr den Mehrspieler entwickelt worden. Dabei sind neben Online Gefechten im Internet auch LAN Spiele m√∂glich. Features wie das einsammeln von Wrack teilen erm√∂glichen uns unser Fahrzeug zu reparieren. Der Entwickler plant einen detaillierten Einzelspieler Modus auf dessen genauen Inhalt zum aktuellen Zeitpunkt noch nicht eingegangen wird.

In der aktuellen Version wurden zus√§tzliche Schadensr√ľckstands Effekte f√ľr Waffentreffer und Kollisionen √ľberarbeitet. Auch die Schadensanzeige wurde √ľbersichtlicher dargestellt. Je nach Terrain hinterlassen die Fahrzeuge Reifenabdr√ľcke und Spuren.Allgemein achtet Entwickler Ismail das Scraps mehr an 90er Jahre Retro Spiele erinnert als an einen Titel aus dem Jahr 2015.Das Spiel kann mit einer Demo getestet werden. In dieser k√∂nnen LAN Spiele gespielt werden allerdings muss der Host die Vollversion haben :-(.

Scraps wird mit der Unity Engine entwickelt.Es ist mit den Betriebssystemen Windows PC,MAC OS und Linux spielbar.

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Kurzvorstellung: Guntastic-Retro Shooter f√ľr die Couch.

Dominik am 20.Juli 2019 um 15:07:36

Ludicrous Games wurde gegen Ende 2016 von den beiden italienischen Spiele Entwicklern Francesco Camarlinghi und Simone Ferroni gegr√ľndet.Das Indie Studio mit Sitz in Lucca versucht wie so viele Indie Entwickler auch ein Spiel f√ľr die Couch zu zaubern um den Charme der alten M√ľnzeinwurf Automaten der 1990er Jahre wieder auf den Bildschirm zu bringen.Ihr Spiel tr√§gt den Titel Guntastic und kann im Einzel als sowohl auch im Mehrspielermodus gespielt werden.Insgesamt vier Spielfiguren bek√§mpfen sich in blitzschnellen One-Shot-One-Kill Matches √ľber mehrere Level welche alle paar Runden wechseln.In pixeligen Retro Kunststil werden √ľbertriebene Schie√üereien dargestellt.Obwohl das Gameplay humorvoll und komisch wirken soll ist das Spiel gleichzeitig sehr wettbewerbsorientiert.Das Spielprinzip kennt im Grunde genommen nur ein Ziel: Den Gegner vernichten.Dazu stehen uns als Spieler ein riesiges Arsenal an Waffen,Powerups und Umweltfallen zur Verf√ľgung.Trotz der gro√üen Auswahl an Waffen und M√∂glichkeiten haben wir nur begrenzt Zeit diese einzusetzen.Jede Runde dauert nur f√ľnfundzwanzig Sekunden.Ist die Zeit abgelaufen wird jeder Spieler der danach noch lebt gewaltsam get√∂tet.Die Entwickler setzen bei ihrem Spiel das Prinzip leicht zu lernen,schwer zu meistern ein.Obwohl die Grundlagen schnell erlernt werden k√∂nnen bietet Guntastic vielf√§ltige Spielm√∂glichkeiten so dass die Spiele nie das gleiche sind.Wie bereits geschrieben k√∂nnen wir das Spiel im Einzelspieler als auch zu viert online oder lokal im Mehrspielermodus zocken.Nicht nur die Grafik wird im Retro Look gehalten auch der Soundtrack im Spiel erinnert an die 16bit √Ąra.Die Liebe der beiden Entwickler zu den Videospiel und Filmklassikern der Vergangenheit wird sich in Guntastic widerspiegeln.

Im Spiel k√∂nnen wir die Umgebung zu unseren Vorteil nutzen.Die meisten Ebenen verf√ľgen √ľber dynamische Elemente um Feinde zu zerbrechen.Die Themes der Level sind sehr unterschiedlich und reichen von √§gyptischen Gr√§bern √ľber Schl√∂sser und St√§dte bis zu Fabrik hallen.Guntastic soll noch dieses Jahr f√ľr den Windows PC sowie Mac erscheinen.Die Entwickler werden als Vertriebsplattform Steam verwenden.Der Preis ist mit 16 US Dollar meiner Meinung nach etwas zu Hoch angesetzt.Das Spiel liefert den Trailern und Screenshots nach zu urteilen aber genau das was es verspricht,die schnelle Action f√ľr zwischendurch.Eine Ver√∂ffentlichung auf einer Konsole h√§tte dem Titel sicher keinen Abbruch getan.Ich fand das es sich gelohnt hat euch von diesem Spiel zu berichten.F√ľr einen Gaming Abend mit Freunden ist dieses Spiel sicherlich gut geeignet.

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Trail of Ayash – √úberleben im alten Amerika!

Dominik am 21.Mai 2019 um 11:05:06

Es gibt immer mal wieder gro√ü geplante Projekte welche die F√§higkeiten von Game Engines und Programmierer aufwand auf die Probe stellen. Eines davon ist das wohl zur Zeit in Entwicklung befindliche Open World Survival Spiel Trail of Ayash.In diesem Spiel katapultieren uns die Entwickler via Unreal Engine in das Pr√§kolumbianische Amerika. Wir sind inmitten der wilden Leben der Ureinwohner und m√ľssen uns neben spannenden Questreihen mit der Beschaffung von Lebenswichtigen G√ľtern besch√§ftigen.Das Spiel wird uns eine Vielzahl von St√§mmen zum ausprobieren bereit stellen.

So wurden √ľber 7 Indianerst√§mme in das Spiel aufgenommen: Innuit, Onondaga, Cree, Ojibway, Algonquian, Chipewyanm, Yupik. Alle diese St√§mme haben ihre eigenen Zeremonien, Pr√ľfungen, Geschichten und Mythen.So werden wir nicht nur mit dem Jagen oder zubereiten von Nahrung zu tun haben sondern auch mit Alptr√§umen kombiniert mit alten Geschichten von den Dorf Schamanen.Native amerikanischen Monster einschlie√ülich: Adlet, Aglooik, Amagur, Hirsch Frau, Zwerge Cannibals, Dzoavitz, Headless Ghost Mishpeshu, Nanook, Owlwoman, Qailertatng, Qulupalik, Sedna, Skinwalkers, Swampwitch und Windigo werden unseren Geist kreuzen und uns auf geheimnisvolle Wege begleiten. Der Survival Part wird bei all diesen Spuk Geschichten nat√ľrlich nicht zu kurz kommen. Je nachdem f√ľr welches Geschlecht wir uns entscheiden werden unsere Aufgaben vielschichtig ausfallen. Als Indianerin werden wir mit dem Sammeln und Zubereiten von Speisen aus Pflanzlichen Quellen besch√§ftigt sein w√§hrend ein m√§nnlicher Charakter mit dem Jagen und ganz Typisch verteidigen des eigenen Dorfes beauftragt wird.

In jedem der vielen Dorfgemeinschaften wird es unterschiedliche Quests geben in denen wir auf die Probe gestellt werden.Auch den individuellen Lebensstil der einzelnen V√∂lker werden die Entwickler historisch korrekt wie m√∂glich simulieren. Eine Mammut Aufgabe bedenkt man das 7 St√§mme damit programmiert werden m√ľssen. Neben all diesen Komponenten wird es uns aber auch,Stamm unabh√§ngig, m√∂glich sein alleine in dem alten Amerika umher zu wandern.Als Einzelg√§nger k√∂nnen wir zudem dar√ľber entscheiden mit welchen Stamm wir uns gut stellen.Das erlaubt eine unabh√§ngigere Spielweise als von Beginn an in ein Korsett aus Stammesrivalit√§ten gezwungen zu werden. Entscheiden wir uns f√ľr den Weg einen Stamm anzugeh√∂ren werden wir mit einzigartige Totems, Statuen, Tipis, Kanus, Geb√§ude, Feuerstellen und gro√üe beeindruckende D√∂rfer mit eigener Hierarchie ausgestattet.Anders als beim einsamen Wolf sind wir in den D√∂rfern unserer eigenen Sippe mit zus√§tzlichen Aufgaben besch√§ftigt und k√∂nnen Freundschaften mit NPC`s besser kn√ľpfen.

In die Simulation von D√∂rfern und Menschen wurden gro√üe Details investiert. Fortgeschrittene, historisch genaue KI: Wie bereits erw√§hnt, sind die Spielfiguren so programmiert, dass sie das Leben der amerikanischen Ureinwohner dieser Zeit simulieren. Das bedeutet, dass Frauen beteiligt waren, um Tiere zu h√§uten und zu putzen, Fr√ľchte zu sammeln, die Ernte zu ernten oder das Feuer zu machen. Sie verf√ľgen √ľber verschiedene handwerkliche Fertigkeiten, wie K√∂rbe flechten oder das Zubereiten von Tierh√§uten. Au√üerdem werden weibliche Charaktere Kinder gro√üziehen und Brennholz sammeln.Wird unser Spielcharakter verwundet ist Heilkunst aus einer Mischung von Pflanzen, Kr√§utern und einem Hauch Spiritualit√§t angesagt. So m√ľssen wir im Spiel fortlaufend die Geister beschwichtigen um in ihrer Gunst zu stehen um Krankheiten und schlechte Omen zu √ľberstehen.Selbstverst√§ndlich wird auch Handwerkskunst bei Trail of Ayash eine Rolle spielen allerdings nicht so prim√§r wie bei anderen Spielen dieses Genres.

Schmuckhandwerk, inspiriert von echtem indianischem Schmuck,wird daf√ľr da sein um die jeweiligen Geister milde zu stimmen.Das Kochsystem wird auf echten Rezepten alter Indianer Gerichten basieren und uns Vorteile beim K√§mpfen und jagen geben.Wir sehen die Entwickler haben sich sehr viel vorgenommen f√ľr ihr Indie Spiel. Wie viel davon im fertigen Spiel umgesetzt werden kann ist noch nicht ab zu sehen. Trail of Ayash ist bisher nur f√ľr Windows PC vorgesehen. F√ľr die Entwickler von Nowsky Gamedesign ist es das erste vollwertige Spiel.In der Vergangenheit hat das Team eher mit Mod-Projekten f√ľr Skyrim und den Klassiker Gothic von sich reden gemacht. Ein sehr ambitioniertes Projekt stellt Trail of Ayash auf jeden Fall. Ob es komplett so umzusetzen sein wird, wie die Entwickler sich das vorstellen, bleibt mit Spannung abzuwarten.

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Projekt Flare – handgezeichneter 2D-Beat

Dominik am 30.März 2019 um 18:03:04

Die klassischen Beat`em Up Spiele erleben wieder ein Comeback und viele Spiele orientieren sich mittlerweile wieder an den Retro Games.Eines davon ist noch frisch in der Entwicklung und zeigt schon jetzt ein deutliches Potential ein m√∂glicher Kassenschlager werden zu k√∂nnen.Ich schreibe hier von Projekt Flare das ich im Internet aufgest√∂bert hatte.Flare ist ein handgezeichneter 2D Beat der sich mit alten Spielen wie Battle Toads, Streets of Rage und Muramasa vergleichen l√§sst.Der visuelle Stil selbst √§hnelt jedoch den Saturday Morning Cartoons (Looney Tunes, Popeye, Ren und Stimpy usw.). Der Spielstil wird eine Mischung aus Marvel Vs. Capcom beinhalten.Die Story ist recht einfach gestrickt und wird uns nach momentaner Planung nicht mit irgendwelchen unerwarteten √úberraschungen oder Schicksalsschl√§gen √ľberraschen.Das junge M√§dchen namens Flare ist eine wahre Kampfk√ľnstlerin.Neben ihren F√§higkeiten mit so ziemlich jeden fertig zu werden verf√ľgt sie auch √ľber erstaunliche Feuerf√§higkeiten.Ihr gro√ües Ziel ist es den Schatz von K√∂nig Karropt zu finden.Die Welt retten oder gar einen Prinzen suchen interessiert sie nicht.Ihr Ansporn ist es mit dem Verm√§chtnis von Karropt stinkreich zu werden.Ein Leben voller Glanz und Glamour,das ist es was sie erreichen will.Nat√ľrlich ist Flare mit ihrem Anliegen nicht alleine.Die Bogan-Armee, eine Miliz bestehend aus zweibeinigen K√§fern,ist ebenfalls hinter dem Schatz her.Ihr Anf√ľhrer der √§ngstliche Lord Rhino setzt alles daran sein Ziel zu erreichen und Flare ihr Begehren auszutreiben.Das Ziel der Entwickler ist es jeweils 5 Welten mit einzigartigen Bossen und dutzenden von alternativen Missionszielen zu erstellen.Insgesamt sollen es 7 Levels mit ein schlie√üen.Hinter diesem Projekt stecken zwei Entwickler.Der Programmierer Joe Ellis sorgt f√ľr einen reibungslosen Ablauf und der Integration der handgezeichneten Animationen in die Game Maker Engine. Allgemein sind die Animationen das Zeitaufw√§ndigste an der gesamten Produktion.W√§hrend die Backgrounds einfach koloriert gehalten sind m√ľssen bei den Bewegungsabl√§ufen bis zu 24 Einzelbilder pro Sekunde gezeichnet und koloriert werden.Das ganze f√ľr die Hauptfigur Flare sowie die zahlreichen Widersacher,eine Heidenarbeit ich schreibe aus eigener Erfahrung.Damit das Gameplay nicht zu eint√∂nig wird sind viele Moves und Spezialangriffe m√∂glich die alle nacheinander,durch das Sammeln von M√ľnzen,freigeschaltet werden k√∂nnen.Auch die Gegner sollen mit steigenden Level agiler werden.Das Ganze reibungslos umzusetzen d√ľrfte die Entwickler jede Menge Arbeitszeit kosten.Eigentlich planten die beiden noch zus√§tzliches Personal einzustellen.Das wurde aber aus Kostengr√ľnden verworfen.Somit wird die Fertigstellung von Projekt Flare noch einige Zeit ben√∂tigen.Ich zeichne selbst und wei√ü daher was k√ľnstlerisch f√ľr ein Aufwand hinter dem Spiel steckt.Ich finde es beeindruckend wie fl√ľssig die Animationen ineinander greifen und Ihr k√∂nnt euch in der Galerie weiter unten selbst ein Bild von dem Arbeitsprozess machen.Vom Spiel an sich kann ich nur sagen das ich die Final Fight Serie damals sehr gern gespielt habe.Vom Grafikstil her ist Flare f√ľr mich durchschnittlich ansprechend.Es kommt noch auf das Design der Gegner an.Der Charakter Flare an sich sagt mir jetzt nicht so sehr zu.Sie ist mir etwas zu einfach gehalten.Meiner Meinung nach k√∂nnte sie ruhig eine Art R√ľstung tragen oder etwas spezielles wie etwa einen kinetischen Anzug.Aber naja jedem das seine.Wenn das Gameplay sch√∂n locker von der Hand geht und genug Action vorhanden ist kann f√ľr mich das die Optik des Hauptcharakters kaschieren.Ich werde an dem Projekt dran bleiben und freue mich in Zukunft weiteres von Flare pr√§sentieren zu k√∂nnen.Bis Dahin Tee trinken und warten.

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Tarnishing of Juxtia – Pixel Fantasy.

Dominik am 30.März 2019 um 18:03:29

Tarnishing of Juxtia ist ein 2D-Action-Adventure, welches nach einem langen, brutalen Krieg zwischen zwei gro√üen und isolierten K√∂nigreichen spielt. Das Reich des Schattengottes Drelium hat, nachdem es durch den Konflikt stark dezimiert wurde, eine unheilige Seuche auf das Reich der G√∂ttin Juxtia geworfen. Die Krankheit verdarb das Volk und verdrehte deren Seelen und K√∂rper. Verzweifelt schmiedete eine G√∂ttin dunkle und helle Seelen und K√∂rper zu einem Krieger zusammen. Wir k√∂nnen somit durch beide Welten reisen, den Schrecken des Krieges trotzen und den dunklen Gott selbst herausfordern. Diesen geheimnisvollen Krieger werden wir spielen.Die vom Krieg zerrissenen Reiche von Juxtia und Drelium wurden von den Folgen der Vergangenheit eingeholt. Leid und Wahnsinn haben die bisherige Sch√∂nheit der Welt verdr√§ngt und Wunder in Greuel und Helden in Schrecken verwandelt. Aber an manchen Orten scheinen immer noch Fragmente von l√§ngst verlorener Herrlichkeit hervorzuhallen, um die Seelen zu finden, die sie suchen. Nicht alle Einwohner des Reiches sind in den Wahnsinn getrieben worden; einige behielten ihre Intelligenz und helfen uns als Spieler sogar bei unserer Suche. Sie haben auch ihre eigenen Aufgaben und unternehmen Reisen, die sich gelegentlich mit dem eigenen Ziel von uns √ľberschneiden. Es liegt an uns, ob wir diesen anderen Charakteren helfen oder sie behindern – oder sie vollst√§ndig ignorieren.Die Welt wird extrem gro√ü sein und die volle Breite der beiden K√∂nigreiche umfassen. Wir Spieler werden vergrabene Belagerungstunnel erkunden, riesige Tr√ľmmer und Ruinen des Krieges, uralte Ossuare, Observatorien und vieles mehr. Auf dem Weg dorthin wird uns die Natur der Welt offenbart, ebenso wie die Wahrheit ihrer eigenen Mission und Herkunft.Ein Schwerpunkt der Entwicklung von Tarnishing of Juxtia war der Aufbau eines reibungslosen, herausfordernden Kampfsystems. Es wurde viel Zeit aufgewendet, um die Animationen, Waffen und Bewegungen des Spielers auszugleichen, und obwohl noch viel Polierarbeit zu leisten ist, glauben die Entwickler, dass der derzeitiger Zustand des Spieles eine gute Ausgangsbasis f√ľr die weitere Entwicklungen darstellt.Feindliche Abwechslung in den K√§mpfen ist auch ein Schwerpunkt, wobei der Spieler sich einer gro√üen Anzahl von t√∂dlichen und verschiedenen Feinden stellt. Im gegenw√§rtigen Zustand des Spiels reichen die Feinde bereits von dem fanatischen Kultisten Dreliums √ľber die gedankenlos wandernden Maddenpuppen bis zu den hoch aufragenden, unsterblichen Hirschen, die durch die Felder streifen.Musik ist den Indie Entwicklern sehr wichtig, sowohl als atmosph√§risches Instrument als auch als Werkzeug zum Geschichtenerz√§hlen. Das Team hat den Komponisten Mariano Parisella dazu gebracht, die Musik f√ľr The Tarnishing of Juxtia zu komponieren, und bis jetzt war dessen Werk fantastisch.Obwohl die Entwickler mit dem bisherigen Kampfsystem zufrieden sind, sind sie nicht genau das, was Sie als unparteiische Partei bezeichnen k√∂nnten. Aus diesem Grund sucht das Team nach Leuten, um das Spiel zu testen! Der ideale Tester ist vorzugsweise jemand, der sich mit seiner Kritik nicht zur√ľckh√§lt und bereit ist, detailliertes Feedback zum Spiel und seinen Systemen zu geben. Wenn Ihr euch als Mitglied bewerben m√∂chtet, k√∂nnt Ihr die Entwickler auf ihren Discord-Server nachfragen.

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Recursive Pain-moldawischer Shooter in der Entwicklung.

Dominik am 23.März 2019 um 13:03:58

Die Republik Moldawien ist neben Wei√ürussland wohl ein Land in Europa von welchen man aufgrund mangelnder Pressefreiheiten und anderen Repressalien wohl am wenigsten die Gr√ľndung einer Indie Videospielfirma erwartet.Das aber auch in L√§ndern wie Moldawien kreative Enthusiasten sich trotz schlechter wirtschaftlicher Lage hinsetzen um ihre Tr√§ume zu verwirklichen zeigt uns auch der Entwickler Alex Varvoid. Dieser nutzt die Einf√ľhrung der von der europ√§ischen Union unterst√ľtzten Marktwirtschaft und entwickelt sein eigenes Pc Spiel.Dabei handelt es sich um das Projekt Recursive Pain.Pain ist ein Multiplayer Shooter in einem Science-Fiction Seeting. Bis zu 16 Spieler werden in zahlreichen unterschiedlichen Maps gegeneinander antreten.Die Welten werden sich grundlegend in ihren atmosph√§rischen Begebenheiten voneinander unterscheiden.So wird es Karten geben auf denen eine sehr niedrige Schwerkraft vorhanden sein wird.Dies wird uns als Spieler die M√∂glichkeiten geben an W√§nden herauf zu laufen oder stellenweise durch die Luft zu schweben.Bisher sind 7 Maps fertiggestellt worden.Der Shooter wird in einer third-person Ansicht dargestellt.Insgesamt soll es laut Entwickler 7 unterschiedliche Modus geben in denen wir unsere Shooter Skills ausprobieren d√ľrfen. Welche genau das sein werden sind uns in diesem fr√ľhen Entwicklungsstadium leider noch nicht bekannt.Fest steht allerdings das es sehr flexible Spieleinstellungen geben wird.So wird auf ein automatisches Team Gleichgewicht geachtet welches daf√ľr sorgt das Spieler anhand ihrer DK rate gleichm√§√üig in den Teams verteilt werden.Auch ein Ungleichgewicht in Form von mit Spielern unterschiedlich gef√ľllten Teams wird durch ein automatisches Anpassungssystem verhindert.Neu wird die sogenannte Echoortung sein.Mit dieser k√∂nnen wir unsere Spielfigur auch bei vollkommener Dunkelheit navigieren und feindliche Spieler orten.Die geliebte LAN Funktion,welche wir aus lang vergessenen Tagen kennen,wird laut Alex ihren Weg in die Spieloptionen finden.F√ľr das Hosten von Online Servern wird es die M√∂glichkeit geben dedizierte Server zu er√∂ffnen und beizutreten. Beide Netzwerk Optionen finden wir bei vielen heutigen Spielen nicht mehr. Recursive Pain wird mit der Unreal Engine realisiert.Das Spiel wird ausschlie√ülich f√ľr Windows Pc erscheinen. Bei einem vorl√§ufigen Gesamtpreis von knapp 7 US Dollar.Der Hauptzweck dieses Spiel zu entwickeln ist nach eigenen Aussagen des Entwicklers etwas v√∂llig neues im Mehrspieler Genre zu erschaffen.Das testen,entwickeln und probieren von neuen gameplay mechaniken die in Online Shooter noch nicht umgesetzt wurden sind, sind der Ansporn f√ľr den moldawischen Entwickler.In einem so fr√ľhen Stadion der Entwicklung ein Urteil zu f√§llen steht uns keinesfalls zu.Aufgrund des uns zur Verf√ľgung gestellten Materials l√§sst sich allerdings ein sehr ausget√ľfteltes gameplay erkennen.Wenn es dem Indie Entwickler gelingt daraus noch mehr zu basteln und mit ansprechenden Maps und Interface zu versehen werden wir uns wieder melden und mehr √ľber Recursive Pain berichten.Bis dahin w√ľnscht Replaying Alex alles Gute auf seinem Weg ein neues Mehrspieler Spiel zu erschaffen.

 

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