Kurzvorstellung: Babylon -Aliens und Sumerer

In den letzten Monaten war unsere Webseite leider down und konnte durch eine größere Störung nicht in Betrieb genommen werden. Trotzdem sind wir, die Redakteure und Moderatoren, weiterhin aktiv und versuchen Inhalte für diese Webseite zu erstellen. In  all den Jahren in denen ich an Replaying.de mitgearbeitet habe sind zahlreiche Artikel und Zeichnungen entstanden die … weiter

Formula Retro Racing – World Tour – Minimalismus mit mehr Inhalt

Die Virtua-Racing-Inspiration hat nach drei Jahren einen Nachfolger bekommen. Dem Grafikstil ist man treugeblieben, kräftig geschraubt wurde allerdings am Umfang. Neben Rennwagen gibt es Muscle Cars zum Driften und mehr Strecken. Ob es sich lohnt, zeigt der Test. Im Jahr 2020 durfte ich einen Titel mit diesem Namen schon einmal testen. Die Macher beschränkten sich … weiter

Vorstellung: The Rusty Sword auf Kickstarter

Bei The Rusty Sword: Runelock Island handelt es sich um ein Retro-Top-Down-Abenteuerspiel, welches von mehreren klassischen Spielen inspiriert wurde. Es gibt eine rießige Oberwelt, acht Dungeons, zwei Städte und einen lokalen Koop-Modus für bis zu zwei Spieler. Der Entwickler Plow Games strebt mehrere Plattformen für die Veröffentlichung an, darunter Nintendo Switch, Windows, Mac, Linux, Android … weiter

Vorstellung: Hearts of Cold Redemption -Ein Big Solo Projekt

Hearts of Cold Redemption ist ein Projekt das von dem Entwickler Peter Coleman im Alleingang umgesetzt wird. Das Spielprinzip und die Designdokumente hatten ihren Ursprung bereits im Jahr 1999. Seitdem hat sich die Technik um einige Sprünge entwickelt und Coleman sieht seine Zeit gekommen aus den Word Dokumenten ein echtes Spiel zu kreieren. Der Solo … weiter

The Hunter of Falkenberg: Ein Witcher3 Demake

Bei The Hunter of Falkenberg handelt es sich um ein Dark Fantasy Rollenspiel welches mit einen sehr stark modifizierten RPG Maker erstellt worden ist. Das Spiel wird von dem deutschen Indie Studio Sleipnir Dreamware entwickelt. Der Offizielle Release der ersten Demo ist am 2.Februar auf der Plattform Steam geplant. Das Studio Sleipnir Dreamware wurde im … weiter

Kurzvorstellung: Annihilate The Spance.

Ein neues Jahr hat begonnen und wir alle sind immer noch Corona geplagt und ich bin gespannt wie es dieses Jahr weiter gehen wird hoffentlich besser als 2021. Selbstverständlich hat sich auch in der Indie Szene viel bewegt. Durch die Lockdowns und Ausgangsbeschränkungen auf der Welt fanden viele Hobbyentwickler Zeit ihre Projekte fort zu führen … weiter

Court of Crowns: Demo in English veröffentlicht!

Bei Court of Crowns handelt es sich um eine visuelle Grafik Novelle des polnischen Indie Entwicklers PlaceHolder Name Studio. Das Spiel basiert auf der Game Maker Engine und ist aktuell für Windows PC und im Browser im HTML 5 Format spielbar. Bei dieser Handgezeichneten Geschichte schlüpfen wie in die Haut der Prinzessin Adela und durchleben … weiter

Kurzvorstellung: Letters Kingdom- spielerisch English lernen.

Es gibt viele Möglichkeiten mit bereit gestellten Editoren oder Game Maker Spiele zu erschaffen für die diese Art von Programmen nicht konstruiert wurden. So beginnt die Geschichte von Letters Kingdom einem Lernspiel für Kinder und Eltern welches spielerisch die englische Sprache in Wort und Schrift vermittelt. Hinter diesem Lernspiel steckt der Ägypter Ahmed Abdel Salam … weiter

Vorstellung: The Weather Gage- Segeln aus einer Hand!

Inspiriert von Spielen wie etwa Silent Hunter 3 entwickelt ein einzelner Entwickler sein eigenes Pc Spiel welches sich auf den Namen The Weather Gage schimpft. Bei diesem Projekt wird eine Segelschiff Simulation erstellt welche die großen Segler der Jahre 1793 und 1815 zum Hauptthema hat und in der Zeit der französischen Revolutionskriege und der Napoleonischen … weiter

Kurzvorstellung: Against the Storm- Bauen unter Dauerregen!

Der in Polen ansässige indie Entwickler Eremite Games arbeitet aktuell an seinem Rogueelite-Stadtbauer Against the Storm. In diesem Spiel werden wir eine Stadt bestehend aus drei Rassen, welche die Bewohner stellen, in einer vom Dauerregen geplagten Welt errichten. Die einzigen Völker die in dieser rauen Umwelt noch zum Überleben imstande sind ist die Menschheit, Ein … weiter

Formula Retro Racing – Wer hat die Polygone geklaut? (Test, Review)

Man kombiniere Segas „Virtua Racing“ mit den Spielmechaniken der heutigen Zeit. Heraus kommt ein Rennspiel mit F1-Wagen, womit uns Repixel8 in die frühen 90er zurückversetzen möchte. Die britische Indiespiele-Schmiede „Repixel8“ veröffentlichte am 15. Mai 2020 das Rennspiel „Formula Retro Racing“ für PC und Xbox One. Es kommt mit acht unterschiedlichen Kursen, drei Spielmodi, „verrückter Crash-Physik“ … weiter

Inhabitation Hub The C.O.R.E – türkischer FPS-Shooter bald auf Kickstarter!

  Bereits seit 9 Monaten entwickelt das türkische Indie Team Payidar Software unter der Führung von Musa Çakır an ihrem Spiel Inhabitation Hub. Die Entwickler, selbst leidenschaftliche Spieleliebhaber, benutzen als Gerüst die Unreal Engine 4 , bei der sie über 4 Jahre Erfahrung verfügen, um ihren PVE- und FPS-Shooter umzusetzen. Das gesamte Projekt entsteht wie … weiter

Update: Sock-Sock lautet nun Beast Socket!

Im Dezember habe ich, so weit die Informationen mir zur Verfügung standen, ausführlich über das Projekt von Indie Entwickler Rujik berichtet. Sock-Sock hat vor kurzen einen neuen Arbeitstitel erhalten und lautet nun Beast Socket. Der eigentlich auf 2D Grafiken spezialisierte Rujik hatte einige 3D Effekte benutzt um Wetter in 3D in einer gefälschten zwei dimensionalen … weiter

Insane Pain – entwickelt für den Sega Megadrive

Alte Systeme feiern mehr oder weniger ihr Comeback. So geschehen mit der Playstation1 als Mini Version sowie dem Super Nintendo Mini. Immer nur die alten Games für solche Retro Kisten zu spielen kann, wenn man die Spiele kennt, auf Dauer anöden. Doch es gibt zu unserem Glück Entwickler die sich dieser alten Hardware annehmen und … weiter

CrossCode – MMORPG und doch Singleplayer

In Japan ist vor einiger Zeit ein bestimmtes Genre entstanden: Isekai. Die Fantasie, unsere Welt zu verlassen und ganz in eine Fantasywelt einzutauchen. Die ersten Exemplare dieser Art sind vermutlich .hack, Log Horizon und Sword Art Online. Heute gibt es solche Geschichten wie Sand am Meer. Ob ein NEET mit einer Idioten-Gruppe gegen Dämonenfürsten kämpft … weiter

Simulacrum – Ein Spiel von einem erfolgreichen Asset Verkäufer.

  Seit seinem zehnten Lebensjahr ist der Game Designer Jonathon Friedrich in der Welt der Videospiele unterwegs. Insbesondere im Designen und modellieren von Umwelt und Gebieten. Die frühen Entwurfe fanden jedoch nicht am heimischen Rechner statt sondern auf Papier. Ursprünglich waren Jonathons Kartenentwürfe auf einige Seiten Blatt beschränkt. Mit dem Erwerb des ersten Heimcomputers ging … weiter

CyberWar -erste Alpha kann gespielt werden!

Der weißrussische Indie Entwickler Viktar Karpuk aus Brest programmiert dieser Tage ein neues Multiplayer Spiel in welchen wir mit schwebenden Panzerfahrzeugen gegeneinander antreten können. Das Spiel basiert auf einem kostenlosen Geschäftsmodell. Der Fokus liegt eindeutig auf PvP Gefechte wobei Karpuk seine Welt zu einer Art MMO-Rollenspiel ausbauen möchte. Dies kann er aber nur umsetzen, wenn … weiter

Distorted World- eine verstörte Welt der Sowjets!

Viele Spiele die wir als Deutsche oder auch Europäer und Nordamerikaner kennen sind exakt auf unsere Kultur und Geschichte zugeschrieben.Außer Fantasy oder Sport Spiele kennen wir das große Russland meistens immer nur als Gegenspieler oder störrischer Verbündeter.Der Unity Entwickler Alexander Sidorov macht das Gegenteil und möchte uns seine Heimat,die russische Föderation, in einem anderen Blickwinkel … weiter

Sock-Sock-Ein schöner 2,5D Pixel Plattformer!

Was entwickelt man wenn für 3D Grafiken kein Faible vorhanden ist und widerum kein Interesse daran hat einen reinen 2D Plattformer zu erstellen? Richtig man programmiert ein 2,5D Spiel. Das macht der sehr bekannte Indie Entwickler Rujik gerade. Sein Projekt das derzeit noch den Titel Sock-Sock trägt besteht aus wunderschönen selbst gemalten Pixelgrafiken. Die lustigen … weiter

Scraps – ein Interstate-Klon

Schon lange wurde auf unserer Seite nicht mehr über kleine Indie Spiele berichtet. Sei es aus mangelnder Zeit oder fehlender Motivation es gab viele Gründe weshalb es lange Still in diesem Bereich wurde. Ich fand es ist an der Zeit diesen Umstand zu ändern und mal wieder einen neuen Artikel zu schreiben. Das Projekt von … weiter

Kurzvorstellung: Guntastic-Retro Shooter für die Couch.

Ludicrous Games wurde gegen Ende 2016 von den beiden italienischen Spiele Entwicklern Francesco Camarlinghi und Simone Ferroni gegründet.Das Indie Studio mit Sitz in Lucca versucht wie so viele Indie Entwickler auch ein Spiel für die Couch zu zaubern um den Charme der alten Münzeinwurf Automaten der 1990er Jahre wieder auf den Bildschirm zu bringen.Ihr Spiel … weiter

Trail of Ayash – Überleben im alten Amerika!

Es gibt immer mal wieder groß geplante Projekte welche die Fähigkeiten von Game Engines und Programmierer aufwand auf die Probe stellen. Eines davon ist das wohl zur Zeit in Entwicklung befindliche Open World Survival Spiel Trail of Ayash.In diesem Spiel katapultieren uns die Entwickler via Unreal Engine in das Präkolumbianische Amerika. Wir sind inmitten der … weiter

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Kurzvorstellung: Babylon -Aliens und Sumerer

Dominik am 6.August 2023 um 21:08:34

In den letzten Monaten war unsere Webseite leider down und konnte durch eine größere Störung nicht in Betrieb genommen werden. Trotzdem sind wir, die Redakteure und Moderatoren, weiterhin aktiv und versuchen Inhalte für diese Webseite zu erstellen. In  all den Jahren in denen ich an Replaying.de mitgearbeitet habe sind zahlreiche Artikel und Zeichnungen entstanden die euch hoffentlich gut unterhalten haben. Es wird gerade in der heutigen Zeit in der Inflation, Krieg und die ganzen anderen Probleme unseren Alltag bestimmen immer schwieriger neue Indie Produktionen zu finden über die man berichten kann. Auch viele der Entwickler mit denen ich in Kontakt getreten bin mussten bei ihren Projekten kürzer treten. Nicht desto trotz bin ich in den letzten Tagen auf das Projekt Babylon gestoßen. Dieses Spiel wird von einem spanischen Indie Entwickler mit der Unreal Engine erstellt. Dabei verwendet der Ersteller die Unreal Engine 3 statt der 4. Der Grund dafür ist dass das Spiel zu weit fortgeschritten war als die Unreal Engine 4 heraus kam. Eine Umstellung des Spiels auf UE4 dürfte fast ein Jahr Verzögerung kosten. Das nächste Projekt (ein zweiter Teil dieses Spiels) wird dann mit der UE4 erstellt.

Babylon ist nur die derzeitige Bezeichnung für dieses Spiel. Ein finaler Name wird erst noch später festgelegt werden. Die erste Vorstellung des Spiels begann bereits im Dezember 2015. Seitdem ist vor allem im grafischen Bereich sehr viel passiert. Babylon ist ein Open-World-Einzelspieler-Multimissionsspiel. Die Geschichte basiert auf den alten Sumer und den Anunnakis, einer außerirdischen Rasse, die damals die Welt beherrschte. Es ist ein von Sumer inspiriertes Fantasy-Spiel, da es sich um eine der ältesten Kulturen mit einer sehr reichen Mythologie handelt. Babylon ist als Teil der alten mesopotamischen Kulturen nur eine Inspiration für Architektur und Kunst. Der Rest ist nur ein Fantasie spiel. Die Spielwelt ist 10×10 km groß, inklusive Wasser. Die Basis ist eine Landschaft mit einem benutzerdefinierten Laubsystem, und die Standorte verwenden Streaming-Level, die nur geladen werden, wenn der Spieler in der Nähe ist. Im Spiel selbst wird es keine Magie oder Superkräfte geben. Kämpfe mit Schwertern, Äxten, Bögen und im fortgeschrittenen Stadium auch mit außerirdischen Schusswaffen werden für uns als Spieler möglich sein.

Wir können zu Spielbeginn einen männlichen oder weiblichen Charakter erstellen. Es wird einen Echtzeit-Tag-Nacht-Zyklus geben und man muss schlafen und essen, um zu überleben. Wir müssen Missionen von NPCs erledigen um Geld zu verdienen und/oder bessere Waffen und Rüstungen zu bekommen. Im späteren Spielverlauf können wir auch Pferde oder außerirdische Fahrzeuge verwenden um schneller vorwärts kommen zu können. Um gegen größere Gruppen von Feinden bestehen zu können steht uns die Möglichkeit offen Verbündete zu rekrutieren. Das Interagieren mit NPC Figuren wird wichtig sein um Missionen anzunehmen und Informationen beschaffen zu können.

Der Entwickler ist leider noch weit entfernt davon eine spielbare Demo anbieten zu können. Das Spiel ist nicht spielbar, es gibt nichts zu tun, außer auf der (größtenteils leeren) Karte herumzuwandern und gegen NPCs ohne Ziel zu kämpfen. Die wenigen Dialoge dienen zum Testen.Das Questsystem funktioniert ebenfalls noch nicht. Viele Dinge stehen gerade erst am Anfang und es gibt viel zu tun, etwa Fahrzeuge (Boote, fliegende Schiffe) oder Wassertiere. Der Entwickler muss eine wachsende Liste von Fehlern beheben, darunter einige schwerwiegende Fehler, die zum Absturz des Spiels führten. Auf diesem Wege möchte ich an einige von euch Werbung machen. Denn solltet Ihr Interesse haben an Bayblon mitzuwirken könnt Ihr dies gerne machen. Voraussetzung sollte ein gutes Englisch und Fertigkeiten im Programmieren, Designen von 3D Modellen oder Texturen sein. Ursprünglich wurde eine Demo bereits vor 5 Jahren angekündigt aber bedauerlicherweise hat sich das gesamte Projekt weit in die Zukunft verschoben. Mir haben die Screenshots dieses Spiels sehr zugesagt weshalb ich mich dazu entschloss Babylon euch vorzustellen und vielleicht den ein oder anderen Interessenten zu begeistern an dem Projekt mitzuwirken.

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Formula Retro Racing – World Tour – Minimalismus mit mehr Inhalt

kepu am 22.April 2023 um 17:04:57

Die Virtua-Racing-Inspiration hat nach drei Jahren einen Nachfolger bekommen. Dem Grafikstil ist man treugeblieben, kräftig geschraubt wurde allerdings am Umfang. Neben Rennwagen gibt es Muscle Cars zum Driften und mehr Strecken. Ob es sich lohnt, zeigt der Test.


Im Jahr 2020 durfte ich einen Titel mit diesem Namen schon einmal testen. Die Macher beschränkten sich – gemäß dem Namen – auf einen einzigen Rennwagen, den man in verschiedenen Lackierungen auf acht Kursen fahren durfte. Das britische Studio Repixel8 hatte mit diesem Spiel ein grafisch an Segas „Virtua Racing“ erinnerndes Werk geschaffen, welches allerdings nur für Partien zwischendurch taugte.

Ende März 2023 wurde ein Nachfolger mit dem Zusatz „World Tour“ für PC, Mac, Nintendo Switch, Xbox One/Series und PlayStation 4/5 veröffentlicht, dessen Featureliste ein wenig verlängert wurde. Es gibt jetzt nicht nur einen Wagen, sondern zehn. Und statt acht Kursen gibt es nun 18. Mit den Muscle Cars wurde zudem eine neue Fahrzeugklasse eingeführt. Abgesehen vom VR-Modus ist sonst alles beim Alten geblieben: vier Spielmodi, lokaler Multiplayer im Grand-Prix-Modus und eine polygonarme Grafik, die an Rennspiele der frühen 90er Jahre erinnert.

Die Formel geht um die Welt

Den Großteil der 18 Kurse müssen über die Modi freigeschaltet werden. Dabei kann man in den Schwierigkeitsgraden Beginner, Advanced und Expert gegen 19 Kontrahenten antreten, um Punkte zu erzielen.

Das kann man auf drei verschiedene Arten und Weisen machen:

  • Arcade: Hier läuft die Zeit zwischen den Checkpoints runter. Man muss nicht nur eine möglichst gute Platzierung erreichen, sondern auch vor Ablauf der Zeit den nächsten Checkpoint erreichen. Mit jedem höheren Schwierigkeitsgrad wird die Zeit knapper.
  • Grand Prix: Nachdem man sich für eine Rundenzahl zwischen 2 und 8 entschieden hat, muss man hier nur eine gute Platzierung erreichen, um in der Gesamtpunktzahl nach den gefahrenen Rennen möglichst weit oben zu stehen. Das geht entweder allein oder mit bis zu drei weiteren lokalen Mitfahrern.
  • Eliminierer: Das Rennen ist vorbei, sobald man auf einen der hinteren zehn Plätze durchs Ziel fährt. So lange muss man den immer schneller werdenden Masse an Gegnern standhalten, um auf den vorderen Plätzen zu bleiben.

Die freigeschalteten Strecken können im freien Training begutachtet werden.

Und den Begriff „World Tour“ kann man hier zurecht beibehalten, denn es geht quer durch sämtliche Kontinente, selbst wenn streng genommen ein paar fehlen. Vorbei an der Freiheitsstatue von New York bis hin zum Brandenburger Tor in Berlin. Logischerweise fiktive Rennstrecken, aber anhand der Sehenswürdigkeiten lässt sich erkennen, welche Stadt gerade durchquert wird.

Chaotische Boliden

Die Fahrzeugpalette wurde in diesem Teil kräftig erweitert. Zwar beherbergt jede Klasse fünf Fahrzeugmodelle, die sich allesamt jedoch in ihren Eigenschaften kaum unterscheiden. Heißt selbst ein F1-Rennwagen aus den 30er Jahren fährt sich wie einer aus den späten 90er Jahren. Inklusive Höchstgeschwindigkeit und Windschnittigkeit.

Interessant wird es bei den Muscle Cars. Diese beginnen ab einer Geschwindigkeit von 150km/h anzudriften. Und das teilweise leichter als es einem lieb ist. Die KI schafft es dennoch, diese Boliden leichter zu lenken als man es mit seinem eigenen Vehikel jemals könnte. Wer unbedingt viele Punkte absahnen möchte, sollte diese Fahrzeuge also mit Bedacht über den Asphalt glühen lassen. Zumal man seltsamerweise auf Windschatten verzichten muss.

Nicht nur, dass man sein eigenes Gefährt in zwanzig verschiedene Farbkombinationen tauchen kann, es gibt im Rennen drei verschiedene Kameraperspektiven. Die Innenraumperspektive erfuhr hierbei eine kleine Verbesserung: das Lenkrad bewegt sich. Klein, aber fein.

Gleich geblieben ist dasselbe unberechenbare und chaotische Verhalten der Gegner-KI. An vielen engen Kurven verzögern diese zu stark, bei Überholmanövern lenkt diese zu hektisch und sie ist sehr fragil. Ein Rammer und deren Fahrzeuge fliegen direkt auseinander. Im Gegensatz zum Vorgänger passiert das mit dem Spielerfahrzeug nicht mehr so schnell, dennoch habe ich auf eine Verbesserung der unfassbar nervösen Kontrahenten gehofft. Und die Schotterpisten passieren die Computergegner ohne Geschwindigkeitsverluste. Unfair.

Bugs am Steuer, Ungeheuer

„Formula Retro Racing – World Tour“ lief während der Testphase durchgehend stabil. Dennoch gibt es viele klitzekleine Kinderkrankheiten, an denen das Spiel leidet. Unter anderem präsentiert die deutsche Übersetzung einen „[f]liegende[n] Start Start“ oder zeigt zum Ende des Rennens etwa „Beendet als 1st“ an.

Weiterhin ist aufgefallen, dass der Standort des Spielers auf der Minimap rechts gerne verschwunden ist, während der Rest sich wunderbar zu erkennen gab.

Große Macken zeigten sich bei der Gegner-KI besonders im Modus „Eliminierer“. Bei jeder Runde wird die Geschwindigkeit der Gegner erhöht. In der Theorie würde das einen höheren Schwierigkeitsgrad bedeuten, zeigt sich aber in der Praxis auf einigen Strecken in Form von mehr Unfällen als normalerweise. Heißt die KI ist teilweise so flott unterwegs, dass sie besonders in scharfen Kurven kaum eine Chance hat und man auf der Strecke mehr Blech- und Reifenteile sieht als in jedem Baumarkt.

Was mir erst in diesem Teil aufgefallen ist, ist die Wolkentextur, die nicht ganz zur eigentlich minimalistischen Grafik des Titels passen möchte. Hier hat man die dezenten Bloom-Effekte des Vorgängers rausgenommen, so dass die polygonarmen Modelle und Texturen richtig zur Geltung kommen. Die Soundkulisse ist wegen fehlender Umgebungsgeräusche eher mittelmäßig ausgefallen, dafür überzeugt weiterhin die schmissige Musikkulisse.

Fazit: Der Zusatz ist gut, macht das Spiel aber nicht gut genug

Streng genommen haben wir hier eine gut erweiterte Special Edition von „Formula Retro Racing“. Dieselben Modi, derselbe Stil, gepaart mit mehr Fahrzeugen und einer größeren Auswahl an Strecken. Was in den 90er Jahren der Glide-Modus gewesen wäre, darf sich heute in Form eines VR-Modus dazugesellen. Allerhöchstens im lokalen Mehrspielermodus könnte man noch ein Fünkchen Langzeitmotivation aus dem Titel rauskitzeln, sonst reicht die Unterhaltung nur für ein paar Stunden, nach denen man alles gesehen und gefahren hat. Dabei ist der Retroflair da und die Vehikel steuern sich richtig gut. Schade schade, da hätte man mehr draus machen können.

viele Fahrzeugmodelle… …die sich in den Fahreigenschaften so gut wie gar nicht unterscheiden
viele Strecken… …denen es ein wenig an Abwechslung mangelt
schicker Retroflair chaotische KI-Gegner
angenehme Steuerung Soundkulisse mager, keine Umgebungsgeräusche
niedrige Systemvoraussetzungen deutsche Übersetzung hier und da verbesserungswürdig
flotte Hintergrundbeschallung

„Formula Retro Racing – World Tour“ ist seit dem 30. März 2023 für diese Systeme erhältlich:

  • Steam (Windows, Mac, Linux): 16,79€
  • Xbox (Windows, Xbox One, Xbox Series X|S): 19,99€
  • PlayStation Store (PS4, PS5): 18,99€
  • Nintendo eShop (Nintendo Switch): 17,99€
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Vorstellung: The Rusty Sword auf Kickstarter

Dominik am 20.August 2022 um 12:08:40

Bei The Rusty Sword: Runelock Island handelt es sich um ein Retro-Top-Down-Abenteuerspiel, welches von mehreren klassischen Spielen inspiriert wurde. Es gibt eine rießige Oberwelt, acht Dungeons, zwei Städte und einen lokalen Koop-Modus für bis zu zwei Spieler. Der Entwickler Plow Games strebt mehrere Plattformen für die Veröffentlichung an, darunter Nintendo Switch, Windows, Mac, Linux, Android und iOS, wobei das Potenzial besteht, dass andere Konsolen je nach Interesse dazukommen können. Um einen kleinen Vorgeschmack auf das zu bekommen, was für uns die Entwickler für The Rusty Sword: Runelock Island auf Lager haben, schauen wir uns das vorherige Spiel The Rusty Sword: Vanguard Island an. Es ist im Nintendo eShop (nur USA), Steam, Google Play, im Apple App Store und auf itch.io erhältlich; Es ist ein kurzes Spiel und verfügt über eine kleine Inselwelt mit einem großen nichtlinearen Dungeon.„The Rusty Sword: Runelock Island“ wird nicht nur ein viel größeres Spiel, sondern das Ziel der Hersteller ist es, das Spiel auch in jeder anderen Hinsicht unterhaltsamer zu gestalten.Wir spielen als Rusty, ein Schatzsucher, der eine verborgene Rune entsiegelt und versehentlich einen uralten Dämon auf Runelock Island freisetzt. Unser Schiff wird vom Inselkönigreich beschlagnahmt und um es zurückzubekommen, müssen wir einen Weg finden, die Welt zu retten. Zu Beginn unserer Suche schleicht sich Prinzessin Alana aus dem Schloss des Königs um sich einem echten Abenteuer (im Zwei-Spieler-Koopmodus) anzuschließen.

Klassisches Top-Down-Action-Adventure-Gameplay, das stark von früheren Spielen der The Legend of Zelda-Reihe und Secret of Mana inspiriert ist, ist das, worum es bei The Rusty Sword: Runelock Island geht. Während der größte Teil der großen Oberwelt von Beginn des Spiels an zugänglich sein wird, werden bestimmte Gebiete schwierigere Feinde und Fallen haben, um auf einen beabsichtigten Weg durch das Spiel zu weisen. Unterwegs können wir verschiedene Gegenstände und Ausrüstung sammeln, um diese im Kampf einzusetzen oder das Reisen zu beschleunigen.Wir können das gesamte Spiel mit einem Freund in einem lokalen Mehrspieler Koop-Modus durchspielen. Es wird acht Dungeons in The Rusty Sword: Runelock Island geben, welche wir in der von uns gewählten Reihenfolge erkunden können,wir werden in einer beabsichtigten Reihenfolge basierend auf dem Schwierigkeitsgrad durch die Instanzen geleitet. Einige Dungeons werden Bereiche haben, die Gegenstände aus anderen Dungeons erfordern, aber es wird mindestens einen Weg durch jeden geben, der keine Gegenstände von anderen erfordert. Viele, wenn nicht alle Dungeons haben mehr als einen Eingang, wobei zusätzliche Eingänge gut versteckt sind. The Rusty Sword: Runelock Island wird aus zwei Städten bestehen – einer zentralen Burgstadt und einer Hafenstadt für Schiffe. Beide Städte werden Läden haben, um Waren einzukaufen und viele NPCs, mit denen man interagieren kann. Wir werden in der Lage sein, hilfreiche Tipps zu finden und mehr über die Insel zu erfahren, indem wir diese erkunden können.

Die Grafik in The Rusty Sword: Runelock Island besteht aus liebevoll im 16-Bit-Stil erstellten Sprites und Tilesets und wurde von mehreren Klassikern inspiriert, darunter Final Fantasy IV-VI und 2D-Spiele der The Legend of Zelda-Reihe. Die Farbgebung ist sehr kräftig, die Sprites sind sauber animiert und alles soll laut Entwickler so aussehen, als könnte es auf dem Super Nintendo erstellt worden sein. Alle Grafiken im Spiel wurden mit harten Pixelwerten gerendert und es werden keine modernen Beleuchtungs- oder Spezialeffekte verwendet. Das Spiel verwendet standardmäßig ein Seitenverhältnis von 16:9 im Spiel, aber wir können jederzeit zwischen einem Seitenverhältnis von 4:3 umschalten, um ein authentischeres, klassischeres Gefühl zu erleben.Die lustige und energiegeladene Musik in The Rusty Sword: Runelock Island wird uns während unserer Abenteuer zum Summen anstimmen. Alles wird wie auf dem Super NES klingen. Da Musik eine so große Rolle bei der Entstehung der geschätzten Klassiker gespielt hat, werden die Entwickler uns von vielen von ihnen inspirieren lassen, darunter Final Fantasy IV-VI, Secret of Mana und frühe Spiele der The Legend of Zelda-Reihe.

Insgesamt macht The Rusty Sword: Runelock Island auf mich einen soliden Eindruck. Manche Assets im Spiel wecken in mir Erinnerungen an frühere Klassiker der SNES Zeiten was von den Entwicklern auch gewollt ist. Die im Manga Stil gehaltenen Artworks wirken sehr professionell und machen eindeutig Lust auf mehr. Die im Spiel verwendeten Grafiken sind Stimmig und dank der flüssigen Animationen ist auch in diesem Teil des Spiels ersichtlich das sich der Entwickler mühe bei der Umsetzung in Anspielung auf Inspirationen alter Klassiker gegeben haben.Dadurch dass das Spiel einen Mehrspieler spendiert bekommt kann ich mir gut vorstellen das es zu lustigen Ereignissen während des gemeinsamen spielens kommen kann. Aktuell befindet sich The Rusty Sword: Runelock Island in einer Kickstarter Aktion.Die Entwickler aus Indianapolis in den vereinigten Staaten von Amerika wünschen sich als Finanzierungsziel eine Summe von 150.000 US Dollar. Solltet Ihr Interesse haben und den Entwickler Plow Games unterstützen könnt Ihr das über Kickstarter machen.

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Vorstellung: Hearts of Cold Redemption -Ein Big Solo Projekt

Dominik am 3.April 2022 um 21:04:57

Hearts of Cold Redemption ist ein Projekt das von dem Entwickler Peter Coleman im Alleingang umgesetzt wird. Das Spielprinzip und die Designdokumente hatten ihren Ursprung bereits im Jahr 1999. Seitdem hat sich die Technik um einige Sprünge entwickelt und Coleman sieht seine Zeit gekommen aus den Word Dokumenten ein echtes Spiel zu kreieren. Der Solo Entwickler nutzt dabei die Unity Engine und erschafft eine Riesige Spielwelt die durch mindestens 50 Levels untergliedert sein wird. Dabei werden wir uns in Arealen auf der Erde sowie dem interstellaren Raum um den Planeten Homo 2 bewegen. Um einen unermüdlichen Spielfluss zu garantieren können wir abgeschlossene Missionen und Level in einem Editor neu zusammenwürfeln und mit neuen Gegnertypen befüllen. Auch können wir auf diese Weise neue Missionsziele hinzufügen. Die Welten in denen wir uns zu Lande, zu Wasser und in der Luft bewegen werden, wird eine Vielzahl an Städten und Umgebungen beinhalten. Laut Coleman werden wir in vertrauten aber auch Science-Fiction Arealen gegen unsere Feinde kämpfen, beute und Munition einsammeln und Ziele erfüllen. Bestehend aus weitgehend offenen Weltumgebungen, die aus zwei nahtlos integrierten Hauptstandorten besteht. Die erste Folge des Spieles wird  „The Leaving“ genannt und auf dem Planeten Erde stattfinden. Die zweite Folge „Homelands“ spielt im Weltall rund um den Planeten Homo 2. Die Bewegung durch die Levels kann in vielen Fällen in jede Richtung erfolgen, sodass wir zwischen ihnen hin und her wechseln können. Nur in wenigen Fällen ist dies nicht der Fall, wenn dies aufgrund des Spieldesigns und der Mechanik nicht möglich sein wird. Wir können im Hauptmenü ein individuelles Spiellevel auswählen, das wir am besten verwenden, wenn wir das Spiel abgeschlossen haben, um zurückzugehen und ein bestimmtes Level unserer Wahl so oft wie wir möchten zu wiederholen. Einige Level enthalten endlose Dynamik und Feinde in unbegrenzter Anzahl, sodass wir als Spieler in diesen Fällen wählen können, ob wir im Spiel weitermachen oder das Level endlos weiterspielen möchten. Da KI-Feinde uns Spieler sehr oft jagen, bieten sie ein abwechslungsreiches Gameplay, da wir uns möglicherweise nicht immer auf die gleiche Weise verhalten, je nachdem, wo sich die Spieler befinden und aus verschiedenen Positionen und Entfernungen im Level angreifen.

Auf weitere Game Features und Inhalte werde ich weiter unten noch eingehen. Zunächst möchte ich noch kurz die Story erörtern, um uns einen kleinen Überblick über den Inhalt geben zu können. Wir schreiben das Jahr 2070. Die Erde ist instabil geworden und kann nicht mehr alle Bedürfnisse ihrer Bewohner befriedigen. Vor zwanzig Jahren ordnete der Weltrat an, einen anderen Planeten zu finden, der die Bevölkerung ernähren könnte. Vater war als Kommandant der Vermessungsmission abgestellt worden, was ihn für sehr lange Zeit beschäftigen würde. Unser Spielcharakter war sechs Jahre alt. Er erinnerte ihn, dass er ihm am Tag seiner Abreise zum Abschied zugewunken hatte. Der Hauptcharakter hat seinen Vater  nie wieder gesehen. So wurde Homo2 entdeckt. Die Dinge haben sich seitdem stark verändert.. Homo2 wurde darauf vorbereitet neue Siedler zu empfangen, und der Hauptcharakter wurde zum Kommandanten eines Schiffes der Orion-Flotte ernannt, welches als erstes die Reise antreten sollte. Die Pläne für den Transfer wurden vor über einer Woche fertiggestellt. Die Controller haben Homo2 übernommen. Sie würden den Planeten für sich behalten und haben angeordnet, dass weiterer eingehender Verkehr von der Erde abgefangen und zerstört wird. Es herrscht Verwirrung auf der Erde. Unruhen und Plünderungen haben die Kommunikation unterbrochen und es gibt Kämpfe zwischen rivalisierenden Gruppen, die versuchen, ein Schiff zum Verlassen des Planeten zu sichern. Die Orion-Flotte wurde entführt und die Massenbewegung von menschlichen Siedlern nach Homo2 aufgegeben. Alle Kommandanten haben neue Befehle erhalten.

Die Hauptmission welches uns das Spiel vorgibt besteht nach dieser Geschichte darin zu einem militärischen Schlachthafen zu gelangen und mit einem Space Shuttle nach Homo 2 zu gelangen. Diese Mission wird inhaltlich dadurch erweitert, dass wir die Controller auf Homo 2 ausschalten und den Verkehr von Siedlern wieder herstellen. Hearts of Cold Redemption bietet uns die Möglichkeit unseren Charakter per Knopfdruck zwischen Ego und Third Person Perspektive wechseln zu lassen. Das Spielmenü können wir mit ESC aufrufen und dadurch das Spielgeschehen pausieren. Das Spiel HUD wird per F1 aufgerufen welches uns dann das komplette Interface mit Lebensbalken und Munition anzeigt. Aber auch Gameplay Meldungen und wichtige Informationen werden dadurch eingeblendet. Um unseren Spielfortschritt zu speichern gibt es bestimmte Checkpoints. Manuelles Laden und Speichern wird nach Colemans Erwähnung noch in Betracht gezogen. Wie in Matrix oder den Max Payne Spielen ist noch in Hearts of Cold Redemption eine Bullet Time eingebaut welches genauere Zielen, schießen und ausweichen ermöglicht. Zerstörbare und explosive Objekte können Schutz und zusätzlichen Schaden bieten.

Im Spiel werden wir eine Vielzahl an Gegnertypen treffen. Einige davon werde ich vorstellen. Eine dominante Klasse ist der menschlicher Droide. 100 % menschlich mit dem neuesten Prozessor für ein Gehirn. Die schlimmste Art von Feind. Clever, flexibel und hinterhältig. Auf der Erde bestand ihre Hauptfunktion darin, den Lauf des täglichen Lebens zu überwachen, bis sie zu groß für ihre Stiefel wurden und versuchten, die Kontrolle von bloßen Sterblichen zu übernehmen, die sie für minderwertig hielten. Wir können sie von allen anderen menschlichen Feinden unterscheiden –da sie ein Circuitpack am Hinterkopf haben. Ein weiterer Bösewicht ist der Elektronid. Teils Mensch, teils Maschine. Der perfekte Krieger. Sie haben Prozessoren für Gehirne und elektronisch verbesserte Körperteile und -funktionen. Sie können in völliger Dunkelheit sehen und einige von ihnen können sich sogar bei Tageslicht tarnen. Sie können die Reichweite eines Feindes perfekt berechnen und ihre Waffen verfehlen selten ihr Ziel. Es wird empfohlen, beim Anflug in Deckung zu gehen und wie der Hase zu rennen, wenn wir dies nicht können. Denken sollten wir nicht einmal ans Kämpfen, es sei denn, unser Gesundheitszustand ist auf Maximum – Wir werden nicht viele Treffer eines Elektronoids überleben. Der Denkchip ist noch ein Gegner denn ich an dieser Stelle erwähnen möchte. Sie sind nur Computer, aber einige mit einem Stachel im Schwanz haben die unangenehme Angewohnheit, nicht sehr hilfreich zu sein, wenn es darauf ankommt.

Auf weitere Gegner sowie zahlreiche Verbündete und NPC`s werde ich in diesem Artikel nicht eingehen da es sonst noch die Satzzeichen sprengen würde. Wir können uns aber sicher sein das Coleman noch weitere Ideen für Feinde besitzt. Da sich Homo 2 in einer kontinuierlichen Entwicklung befindet können weitere Designelemente hinzukommen. Änderungen an den bereits bekannten Game Features kann ich ebenso wenig ausschließen. Entwicklungsvideos oder veröffentlichtes Gameplay können sich während der Entwicklung gegenüber dem Gezeigten ändern. Coleman schätzt, dass der aktuelle Anteil der Entwicklung im Hinblick auf die endgültige Spielveröffentlichung angesichts der Ziele für die Konzeptgeschichte, das Spieldesign und die Qualität bei etwa 20 % bis 25 % liegt, um ein Endprodukt zu liefern, das den beabsichtigten Erwartungen entspricht. Darüber hinaus gibt es eine Reihe von ursprünglich geplanten zusätzlichen Levels, die umgangen wurden und derzeit nicht enthalten sind, da Prototypen bevorzugt und der Großteil der Hauptspielstruktur insgesamt ausgearbeitet wurden. Auch in bestehenden Levels wird es viele ursprünglich entworfene und geplante Story- und Spielinhalte geben, die derzeit fehlen. Diese beiden Überlegungen wurden idealerweise berücksichtigt, bevor eine endgültige Freigabe in Betracht gezogen wurde. Die Aktualisierung auf die neuesten Versionen von Unity, DirectX und anderen Systemen ist bereits in der Umsetzung.

Hearts of Cold Redemption wird ausschließlich für den Windows Pc entwickelt. Die Altersempfehlung wird bei 16 Jahren liegen. Bisher wird das Spiel als Einzelspieler Erlebnis hergestellt. Peter Coleman könnte sich bei technischer Machbarkeit auch einen Mehrspieler vorstellen. Die Systemmindestanforderungen werden bei mindestens 50Gb Festplattenspeicher sowie 8GB Arbeitsspeicher liegen. Für die grafische Darstellung wird eine DX11 (Shader-Modell 3.0) Grafikkarte mit 2 GB Ram empfohlen. Für Windows 10 als Hauptplattform wird entwickelt. Peter Coleman hat mir spannende Einblicke in sein Projekt gegeben. Ich finde einige Features an seinem Spiel interessant andere Inhalte aufgrund der sehr großen Konkurrenz noch nicht ausgereift genug. Trotzdem muss man bei diesem aufwendigen 3D Spiel bedenken, dass ein einzelner Mann dahinter steht. Für die Audioausgabe allen voran der Lippensynchronisation sucht der Entwickler noch nach Musikmachern und Synchronsprecher allerdings letztere für eine englische Sprachausgabe.

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Bewertung: 4.0/5 (1)
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The Hunter of Falkenberg: Ein Witcher3 Demake

Dominik am 28.Januar 2022 um 14:01:22

Bei The Hunter of Falkenberg handelt es sich um ein Dark Fantasy Rollenspiel welches mit einen sehr stark modifizierten RPG Maker erstellt worden ist. Das Spiel wird von dem deutschen Indie Studio Sleipnir Dreamware entwickelt. Der Offizielle Release der ersten Demo ist am 2.Februar auf der Plattform Steam geplant. Das Studio Sleipnir Dreamware wurde im März 2021 vom CEO André Schmidt, Kevin Wolf und Dominik Klotz gegründet. Im Laufe der Zeit kamen noch mehr Entwickler und Künstler hinzu und das Studio zählt mittlerweile über 8 Mitarbeiter die alle Nebenberuflich an diesem Spiel arbeiten. Ursprünglich war The Hunter of Falkenberg ein Kurzprojekt für einen Game-jam auf der Webseite itch.io. Das erste gemeinsame Projekt der Entwickler um zu sehen wie das Team zusammen arbeiten könnte. Inhalt des Jams war es ein bekanntes Spiel zu demaken auf einer Konsole der Wahl des Entwicklers. Das Team um Schmidt entschied sich für ein Demake von Witcher 3. Die Herausforderung bestand darin etwas eigenes zu erschaffen ohne die Inspiration in den Hintergrund zu drängen. Der Zeitraum für die Herstellung betrug zehn Tage. Die Entwickler sind mit Falkenberg bei mehr als 100 Einsendungen auf den vierten Platz gelandet. Aufgrund des sehr guten Feedbacks haben sich die Indies dazu entschieden das Spiel weiterzuentwickeln. Dabei wurden sämtliche Verweise und Ähnlichkeiten außer der Monsterjagd zum Spiel Witcher entfernt und eine passende Geschichte zum Spiel erfunden.

Die Handlung der Demo dreht sich um den Monsterjäger Sigurd von Falkenberg. Er ist Jäger der königlichen Gilde der Hunter. Seine Schülerin Lilly und er werden ausgesandt um das Verschwinden eines Gildenbruders zu untersuchen. Die Suche führt die Beiden zur alten Festung Bärenstein, die tief in den Sichelmondsümpfen die Wacht über das karge und ärmliche Land hält. In dem umliegenden Sumpf und Wald stoßen Sigurd und seine Schülerin auf erste Hinweise. In dem Dorf Usdir verschwinden die Einwohner. Um jene Tyrannen nach weiteren Hinweisen zu fragen muss der Monsterjäger zunächst Taten sprechen lassen und gegen eine uralte Gefahr antreten. Dabei handelt es sich um ein Monster das die Einwohner bei jedem Vollmond dahin schlachtet. Die Aufgabe in der Demo wird es sein das Monster zu bezwingen und einen ersten Drahtzieher hinter dem Verschwinden der Bewohner ausfindig zu machen. In Handgezeichneter Pixel Retro Optik samt Animationen werden wir in klassischer Action Rollenspiel Kämpfe mit modernen komfortablen Features die Jagd nach dem Monster bestreiten.

Das Grundgerüst dieses Spiels bestand ursprünglich aus dem RPG Maker MV. Die beiden Coder des Studios haben so viel umgebaut und hinzugefügt, dass vom eigentlichen Entwickler Tool nicht mehr viel übrig geblieben ist. Für die Planung und Koordinierung verwendet Sleipnir Dreamware Hack`nPlan, Gitlab für das Teilen der Dateien untereinander welches ebenso die Sicherung dieser dient. Für die Grafiken verwenden die Künstler Photoshop oder Gimp. Für die Musik arbeiten die Musiker des Studios mit Garageband IOS für das Recording und Mixcraft Studio zur Produktion. Da das gesamte Projekt nebenberuflich betrieben wird können uns die Entwickler nicht genau verraten wann die Vollversion veröffentlicht wird. Trotz ungenauer Prognosen wird das vierte Quartal 2023 angepeilt. Neben The Hunter of Falkenberg wird noch an weiteren Projekten gearbeitet wobei das Spiel Song of Calamity am weitesten fortgeschritten ist. Einen Release Zeitraum wird hier im April sein allerdings auch erst einmal eine Demoversion. Wir werden weiterhin im Kontakt mit Sleipnir Dreamware stehen um auch in Zukunft neues von ihren Projekten berichten zu können.

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Kurzvorstellung: Annihilate The Spance.

Dominik am 5.Januar 2022 um 20:01:23

Ein neues Jahr hat begonnen und wir alle sind immer noch Corona geplagt und ich bin gespannt wie es dieses Jahr weiter gehen wird hoffentlich besser als 2021. Selbstverständlich hat sich auch in der Indie Szene viel bewegt. Durch die Lockdowns und Ausgangsbeschränkungen auf der Welt fanden viele Hobbyentwickler Zeit ihre Projekte fort zu führen oder abzuschließen. Heute möchte ich euch ein Strategiespiel vorstellen welches in der Unity Engine erstellt wird. Das Spiel trägt den Titel Annihilate The Spance und handelt von sich bekriegenden Fraktionen in einem Science Fiction Szenario im Weltraum. Ein Freundeskreis aus drei Personen tüftelt seit 5 Monaten an diesem Spiel. Es ist das erste Spieleprojekt der drei Indies. Da sehr viele Einheiten kommandiert und modelliert werden müssen fokussiert der Entwickler die Grafik auf Low-Poly Modelle mit wenig Texturen. Das ganze Ausmaß der Schlachten könnt Ihr in den Screenshots erahnen. Das Spiel ist schnell erklärt. Wir bauen eine Basis in einer 2D Ebene. Das richtige Layout unseres Stützpunktes wird ausschlaggebend für einen späteren Sieg sein. Die einzelnen Einheiten produzieren wir können diese aber nicht direkt anwählen und steuern. Die Schiffe bewegen sich automatisch auf die jeweils feindliche Basis zu und auch das Kämpfen läuft automatisiert ab. Der gesamte Spielablauf erinnert jedoch weniger an ein RTS. Die Entwickler betonen aber den Staging-Posten sowie das setzen eines Basis Layouts und der richtigen Kräfte also dem produzieren von Einheiten die nach dem Stein Schere Prinzip den Gegner ausschalten sollen.

Zu der Funktionsliste von Annihilate The Spance gehören neben den oben erwähnten Spielelementen physikbasierte Bewegungen, kraftvolle Explosionsschockwellen, zwei spielbare Fraktionen und Hitscan Laser und Raketenwaffen. Die Indies planen eine umfangreiche Kampagne mit 4 Episoden. Außerdem wird viel darauf verwendet eine fähige KI zu entwickeln welche ein anspruchsvoller Gegner werden kann. Ein voll funktionsfähiger Schaden für alle Waffen wird ebenfalls ins Spiel implementiert. Neben den spielbaren Armeen wird es noch eine dritte Fraktion geben die man als Spieler aber leider nicht steuern darf.

Ich denke ich habe in diesem Artikel bereits einige wichtige Features und Gameplay Inhalte erörtert. Wer Englisch kann sollte sich das erste Video des Entwicklers nicht entgehen lassen. Einer der drei Indies erzählt in diesem ausführlich über das Projekt und zeigt eine Spielszene samt Basis Aufbau.

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Court of Crowns: Demo in English veröffentlicht!

Dominik am 28.Dezember 2021 um 21:12:13

Bei Court of Crowns handelt es sich um eine visuelle Grafik Novelle des polnischen Indie Entwicklers PlaceHolder Name Studio. Das Spiel basiert auf der Game Maker Engine und ist aktuell für Windows PC und im Browser im HTML 5 Format spielbar. Bei dieser Handgezeichneten Geschichte schlüpfen wie in die Haut der Prinzessin Adela und durchleben auf unseren Weg zum Thron eine Geschichte voller Intrigen, Machtspielen und Lügengeschichten am Hofe unseres Königreiches. Dieses ist fiktiv und hat seine Vorlage basierend auf dem späten 18ten bis Anfang 19.Jahrhunderts. Der Entwickler hat bereits eine frühe Demo veröffentlicht welche bereits 40% der ersten Episode der Geschichte abdeckt. Ein Persönlichkeitsquiz welches 8 Glaubenssätze der Prinzessin beeinflussen kann wurde bereits implementiert. Von uns Spieler getroffene Entscheidungen werden zu mehreren Enden führen können. Aktionen aus vorherigen Episoden werden Konsequenzen für die nächsten Fähigkeiten und Beziehungen des Charakters haben. Je nachdem welche Persönlichkeit wir mit unseren Entscheidungen aus Adela formen können wir Herausforderungen mit Charisma, Intellekt oder Weisheit begegnen. Ob aus Adela eine rebellische Prinzessin, eine weichherzige Herrscherin oder eine grausame Tyrannin wird werden wir mit den vielen Interaktionen mit Mitgliedern unseres Hofstaates bestimmen. Wir dürfen frei wählen welchen Minister oder Höfling unser Freund oder erbitterter Feind wird. Der Entwickler ist gerade dabei seine Demo in englischer Sprachausgabe zu übersetzen. Wer Lust auf Prinzessin Adelas Geschichte hat kann einen kleinen Einblick in Ihre Abenteuer in der Demo ausprobieren.

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Kurzvorstellung: Letters Kingdom- spielerisch English lernen.

Dominik am 19.Oktober 2021 um 15:10:26

Es gibt viele Möglichkeiten mit bereit gestellten Editoren oder Game Maker Spiele zu erschaffen für die diese Art von Programmen nicht konstruiert wurden. So beginnt die Geschichte von Letters Kingdom einem Lernspiel für Kinder und Eltern welches spielerisch die englische Sprache in Wort und Schrift vermittelt. Hinter diesem Lernspiel steckt der Ägypter Ahmed Abdel Salam und der Prozess der Entwicklung liegt mittlerweile ganze 14 Jahre zurück. Im Jahr 2007 hat dieser an einem Online Wettbewerb teilgenommen und den ersten Platz erreicht. Salam war zu jener Zeit selbst blutiger Anfänger in der Spieleentwicklung. Aufgrund seiner damals eher geringen Kenntnisse nutzte er die The Game Creators einem Entwicklungsprogramm einer britischen Firma. Mit deren Produkt FPS Creator erschuf Ahmed ein pädagogisches Lernspiel für kleine Kinder. Nach eigener Aussage erreichte er den ersten Platz damit das der FPS Creator ursprünglich dafür vorgesehen war Computerspiele mit Gewalt Inhalten zu produzieren. Aufgrund der Ausrichtung von Ahmeds Spiel entschieden sich die Hersteller des Tools dazu ihr Produkt so abzuändern das auch gewaltfreie Spiele damit hergestellt werden konnten.

Die ursprüngliche Version von Letters Kingdom war ein First-Person-Kamera Spiel. Ahmed verwandelte die Perspektive zu Third-Person. Für die 2007er Version wurde eine österreichische Game Engine verwendet. Da zu diesem Zeitpunkt keine Codierung benötigt werden musste konnte der ägyptische Entwickler problemlos damit umgehen. Das Spiel wurde anschließend noch auf der Give Away of the Day Webseite veröffentlicht. Mit 700 Downloads war der Erfolg überschaubar. Das Ergebnis enttäuschte allerdings die Spieler und auch für Ahmed war es nicht zufriedenstellend. Ein Remake musste in frischem Gewand daher. So wurde die Unity Engine verwendet. Insgesamt wurde Letters Kingdom drei mal neu entwickelt. Für die Erstellung des Webseiten Designs und der neuen 3D Modelle hat sich Salam zwei weitere Entwickler ins Boot geholt.

Letters Kingdom ist für Kinder ab 4 Jahren geeignet die damit spielerisch die englische Sprache erlernen können. Es ist ein pädagogisches Projekt und ist auch darauf ausgelegt worden das die Eltern der Kinder den Fortschritt ihres Nachwuchses dank Spiel internen Daten bewerten und kontrollieren können. Das Spiel ist auch darauf ausgelegt das Kinder ohne englische Muttersprache das Spiel bedienen und lernen können. Untermalt wird das gesamte Spielgeschehen mit schönen Musiktiteln. Letters Kingdom ist das Ergebnis das auch Kinder die englische Sprache lernen können die ansonsten Schwierigkeiten haben diese zu erlernen. Das Spiel ist Praxiserprobt und lieferte sehr gute Ergebnisse. Um ihren Kind effektiv helfen zu können haben auch die Eltern die Möglichkeit mitzuspielen und den Fortschritt und die Lernfähigkeit des Kindes zu erfahren. Salam möchte mit seinem Spiel dazu beitragen langweilige Praktiken des Lernens einer fremden Sprache durch spielerisches Lernen zu ersetzen. Letters Kingdom ist für den Windows Pc sowie MAC erhältlich. Sollte der Umsatz gut verlaufen sind auch weitere Portierungen möglich. Salam dankt uns für diesen Beitrag und ich finde es eine gute Idee sein Projekt auch einen kleinen Teil des deutschsprachigen Raums zu präsentieren.

Nachtrag: Der Entwickler hat einen neuen Trailer zu Letters Kingdom veröffentlicht.

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Vorstellung: The Weather Gage- Segeln aus einer Hand!

Dominik am 20.Mai 2021 um 17:05:30

Inspiriert von Spielen wie etwa Silent Hunter 3 entwickelt ein einzelner Entwickler sein eigenes Pc Spiel welches sich auf den Namen The Weather Gage schimpft. Bei diesem Projekt wird eine Segelschiff Simulation erstellt welche die großen Segler der Jahre 1793 und 1815 zum Hauptthema hat und in der Zeit der französischen Revolutionskriege und der Napoleonischen Kriege spielt. The Weather Gage wird ein reines Einzelspieler spiel und wir verfolgen als Spieler die Karriere eines Marineoffiziers der sein eigenes Segelkriegsschiff kommandiert. Unser Ziel wird es sein feindliche Kriegsschiffe und Händler auszuschalten oder zu kapern.Die Entwicklung konzentriert sich sehr auf die historische Authentizität und die Aktionen einzelner Schiffe wie etwa Fregatten oder kleineren Schiffen.

Bereits implementiert wurden Schiff zu Schiff Kämpfe mit Kanonen mit Trauben- oder Kanisterschüssen. Optische Beschädigungen wie die des Rumpfes,der Segel, der Besatzung oder des Ruder wurden ebenfalls schon in das Spiel integriert. Auch Gefechte zwischen den Besatzungen ganz klassisch mit Musketen und Säbel sollen ihren Einzug ins Spiel finden. Bis zu 54 animierte NPCs können sich auf den Decks der größten Schiffe tummeln. Um die CPU Auslastung zu verringern werden solche Besatzungskämpfe auf 4 Schiffe gleichzeitig limitiert. Da der Computer des Entwicklers bereits einige Jahre alt ist sind zur Zeit nicht mehr Schiffe möglich. Der größte Faktor der das Laden des Spiels erhöht sind mehr als die Anzahl der Kanonen und Personen an Bord der Schiffe sondern die visuelle Darstellung des Segels. Dieses besteht aus den Stoffkomponenten der Unity Engine. Das Laden kann bei einem Kampf mit mehreren großen Schiffen bis zu 40% betragen. Dadurch sieht sich der Entwickler gezwungen in einigen Fällen auf Segel umzusteigen die mit Mischformen simuliert werden. Das anvisierte Ziel ist es die FPS rate im Spiel bei über 50 zu halten und bei Spitzen bis zu 30 FPS zuzulassen. Der Hauptfokus bei Seegefechten soll aber bei kleinen Kämpfen mit kleineren Fregatten und einen hohen Detailgrad liegen.

Die von der KI gesteuerten Schiffen berücksichtigen die Beziehung zu anderen Schiffen, der Moral der Besatzungen,Geländeelemente und die Windrichtung um über ihr Verhalten zu entscheiden. Importierte Geländeinformationen erlauben das Modellieren von Küsten. Wir als Spieler können lange Strecken zurücklegen um die bereits importierten Küsten zu erkunden. Eine Simulation der Routen anderer Schiffe (Verbündeter,Neutrale oder Feinde) wird es von Hafen zu Hafen geben werden. Dies ermöglicht die Erzeugung zufälliger Begegnungen. In einer Kartenansicht wird es eine Navigation und eine Umgebungsansicht geben. Da die Entwicklung sich vorrangig ums Gameplay kümmert wird es einige Zeit dauern bis die Grafiken aller Kanonenboote und WIP Modelle fertig sein werden. Momentan wird an der Wegfindung der KI gearbeitet und verbessert.Um den Wenderadius von Schiffen und deren Windrichtung zu berücksichtigen werden in der Wegfindung Suchbäume eingesetzt. Die CPU Last für die animierten Charaktere beträgt 10 bis 15% wenn die bereits weiter oben erwähnten 4 Schiffe gleichzeitig bewegt werden. Die Belastung der Charaktere hängt auch von der Anzahl der Kanonen ab, da diese ebenfalls animiert werden müssen. Der Vorteil der Kanonen ist das man deren Animation deaktivieren kann wenn sie sich im Leerlauf befinden. Die Schiffe selbst haben derzeit keine Animationen. Es sind aber welche für das Verwenden von Pumpen und das Abwerfen des Ankers geplant.

The Weather Gage macht auf mich persönlich einen sehr guten Eindruck wenn ich bedenke das ein einzelner unbekannter Entwickler hinter diesem Projekt steht. Die Schiffe sehen sehr gut modelliert aus. Auch wenn der Ersteller zu gibt sich hin und wieder im Asset Store der Unity Engine zu bedienen. Das Spiel verfolgt keine kommerziellen Ziele und dient lediglich als persönlicher Lerneffekt des Entwicklers mit dem Ziel eigene Inspirationen in einem Spiel umzusetzen. Auch durch persönliche Erfahrungen auf Segelschiffen kann der Entwickler dabei zurückgreifen. Ich bin gespannt wie viele Schiffe am Ende gleichzeitig ins Gefecht ziehen werden können. Die Limitierungen auf lediglich 4 Segelschiffen ist der zu schwachen CPU des Entwicklerrechners geschuldet. Ich werde dieses Spiel weiterhin im Auge behalten und freue mich schon darauf euch in hoffentlich nicht al zu ferner Zukunft neues Material zu The Weather Gage präsentieren zu können 🙂

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Kurzvorstellung: Against the Storm- Bauen unter Dauerregen!

Dominik am 15.Mai 2021 um 22:05:18

Der in Polen ansässige indie Entwickler Eremite Games arbeitet aktuell an seinem Rogueelite-Stadtbauer Against the Storm. In diesem Spiel werden wir eine Stadt bestehend aus drei Rassen, welche die Bewohner stellen, in einer vom Dauerregen geplagten Welt errichten. Die einzigen Völker die in dieser rauen Umwelt noch zum Überleben imstande sind ist die Menschheit, Ein Volk von entwickelten Bibern und Echsenmenschen. Alle dieser drei unterschiedlichen Typen von Bewohnern besitzen verschiedene Essgewohnheiten und Lebensbedingungen. Trotz der Unterschiede benötigen alle Völker einen warmen Herd in ihren Behausungen und den dafür notwendigen Rohstoff. Letztere werden in der Spielwelt sehr knapp vorhanden sein. Die unterschiedlichen Jahreszeiten die allesamt neue Stürme und Regenfälle auf uns herablassen werden unsere Bemühungen Ressourcen zu sammeln noch erschweren. Aber der Regen ist auch des Spielers verbündeter. Ohne diesen können manche Rohstoffe wie etwa Pflanzen und andere Nahrungsmittel nicht gedeihen und wachsen. Die drei Jahreszeiten gliedern sich in die Zeit des Drizzle, dem Zeitraum des Nachwachsens, Der Räumung welche die Zeit der Ernte, Expansionen und Vorbereitung auf die letzte unversöhnliche Jahreszeit ist. Herausforderungen für uns als Spieler werden immer wieder die Stürme sein. Bei diesen langatmigen Ereignissen müssen wir eine gute Handhabung immer knapp werdender Ressourcen haben. Während der Sturm tobt kann nichts wachsen und eingesammelt werden.

Jedes Durchspielen von Against the Storm wird von unterschiedlichen Bedingungen und Toolsets begleitet. Diese generieren einzigartige Erlebnisse auf prozeduralen Karten. Zufällig zugewiesene langfristige Ziele werden mit großen Belohnungen belohnt die uns motivieren sollen mit neuen Strategien zu experimentieren. Indem wir wertvolle Relikte aus Ruinen längst vergessener Zivilisationen aufbewahren erweitern wir die Auswahl von erstellbaren Gebäuden. Die Welt wird voller solcher Ruinen sein. Herauszufinden wer sie waren,ob der Regen sie auslöschte oder eine andere größere Bedrohung dahinter steckte ist eine Aufgabe die wir als Stadtbauer annehmen müssen. Während jeder Siedlungsexpedition können wir das, was einmal verloren gegangen war zurückgewinnen und wieder aufbauen um neue Technologien freizuschalten. Damit vermeiden wir das tragische Schicksal früherer Bewohner der Spielwelt.

Against the Storm soll noch 2021 für Pc erscheinen. Die verfügbaren Plattformen werden Steam und GOG sein. Die Systemanforderungen sind ziemlich moderat. Natürlich braucht ihr Windows 7/8 oder 10 zum spielen. Ein i5 als Prozessor ist laut Entwicklerangaben bereits ausreichend. Auch mit nur 8GB Arbeitsspeicher ist der Speicherhunger nicht ganz so hoch.Auf der Festplatte sind 3GB bereits ausreichend bei voller Installation. Die Mindestanforderungen bei der Grafikkarte liegen bei einer NVIDIA GeForce 650GTX.

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Formula Retro Racing – Wer hat die Polygone geklaut? (Test, Review)

kepu am 8.Juli 2020 um 19:07:33

Man kombiniere Segas „Virtua Racing“ mit den Spielmechaniken der heutigen Zeit. Heraus kommt ein Rennspiel mit F1-Wagen, womit uns Repixel8 in die frühen 90er zurückversetzen möchte.


Die britische Indiespiele-Schmiede „Repixel8“ veröffentlichte am 15. Mai 2020 das Rennspiel „Formula Retro Racing“ für PC und Xbox One. Es kommt mit acht unterschiedlichen Kursen, drei Spielmodi, „verrückter Crash-Physik“ und einer Online-Bestenliste. Besonderes Augenmerk gibt es bei der Grafik, die mit einer ungewöhnlich nackten Textur daherkommt. Könnte aber auch daran liegen, dass das Spiel voll und ganz auf Retro getrimmt ist.

Alleine das Menü zeigt schon, worauf man sich einstellen kann: flotte Rennen mit wenig Polygonen und fröhlich-schnelle Musik. Dabei haben sich die Macher einiges von den Sega-Spielen abgeguckt. Wird eine Modi ausgewählt, gibt es bei den folgenden Menüs Countdowns. Innerhalb von 30 Sekunden darf man sich für eine Strecke, einen Schwierigkeitsgrad, die Farbe des eigenen Gefährts und der Gangschaltung (automatisch oder manuell) entscheiden. Natürlich fängt dieser Countdown bei jedem Menü wieder von vorne an, aber trödeln ist jedenfalls verboten.

Jedes Rennen beginnt mit einem fliegenden Start, bei dem der Spieler schon einen kleinen Vorteil genießen darf: er startet nie als letzter. Im Arcade-Modus müssen die Rennen wie üblich absolviert werden, jedoch mit dem kleinen Unterschied, dass es ein Zeitlimit zwischen den Checkpoints gibt. Läuft die Zeit vor einem Countdown ab, ist das Rennen schon früher beendet. Je höher der Schwierigkeitsgrad ist, desto kürzer ist die Zeit. Gerade in Kombination mit Computergegnern keine leichte Sache.

Im Eliminator-Modus werden die Rennen so lange gefahren, bis der Spieler das Ziel mit einer Platzierung zwischen Platz 11 und 20 erreicht. Heißt man muss lange genug in einen der zehn besten Platzierungen bleiben. Mit jeder Zieldurchquerung wird dabei die Geschwindigkeit der Gegner erhöht, was das ganze von Runde zu Runde kniffliger macht. Zudem gibt es noch einen Practice-Modus, wo man die ganzen Strecken ohne Gegner und ohne Zeitlimit fahren kann.

Bei der Streckenauswahl beschränkt man sich auf nett anzusehende Rennkurse sowie Rundkurse durch Städte, Strände oder Wälder. Mit „Monaco“ ist sogar eine wiedererkennbare Strecke dabei, in der das Publikum in Form von bunten Quadraten existiert. Von den ganzen Strecken fiel eine auf, die durch ihre Huckelpisten nicht unbedingt für F1-Rennautos geeignet ist. Da es keine Wartungsfunktionen für die Fahrzeuge gibt, hat keines der Strecken einen Boxenstopp. Nicht mal die Rennkurse.

Zu Beginn sind die letzten drei Strecken gesperrt, diese lassen sich freischalten, indem man Punkte sammelt und in seinem Status immer weiter aufsteigt. Umso höher der Schwierigkeitsgrad ist, desto mehr Punkte gibt es für vordere Ränge. Fairerweise gibt es für jede Platzierung Punkte, selbst wenn es auf einer Strecke nur für einen der hinteren Ränge gereicht hat, kommt nicht ohne Punkte davon. Der Wille zählt.

Die Fahrzeugauswahl beschränkt sich fairerweise auf ein einziges F1-Rennauto. Entsprechend des Titels glänzt es nicht gerade mit Details, aber es passt gut zur restlichen Grafik des Spiels. Nur die Motorensounds klingen sehr aufheulend, ziemlich hoch und absolut nicht nach einem guten alten F1-Wagen. Das Geräusch wird unterschiedlich laut, wenn durch die drei Kameraperspektiven gewechselt wird. Maximal 295 Kilometer pro Stunde können die Wagen schaffen, im Windschatten der Kontrahenten können kurzzeitig knapp 330 Kilometer pro Stunde erreicht werden. Das Handling ist sehr gut beherrschbar, aber weit ab von „realistisch“. Stört allerdings überhaupt nicht, wenn ohnehin von einem Arcade-Rennspiel gesprochen wird. Ausrutschen ist nur möglich, wenn der Gegner einen rammt.

Die KI ist mitunter einer der eigenartigsten, die ich je in einem Rennspiel gesehen habe. Sie zuckeln nicht nur unruhig auf der Straße, sondern sind dem Spielerfahrzeug gegenüber völlig unfair. Sie nutzen jede Gelegenheit aus, den Spieler von der Straße zu rammen. Wenn deren Plan scheitert, zögern sie plötzlich und ziehen sich vorerst zurück. Solche Verzögerungen gibt es häufig auch in Kurven, die man sonst problemlos mit höheren Geschwindigkeiten bewältigen kann. In einem Rennen kam es vor, dass zwei Gegner sich auf der Karte nicht bewegten, aber auch nur, weil sie an einer Wand versuchten weiterzukommen.

Das Schadensmodell kommt nur bei mittleren bis sehr schweren Unfällen zum Vorschein. In Form von auseinander fliegenden Teilen. Das wird allerdings soundtechnisch wenig spektakulär präsentiert. Sonst gibt es nicht einmal kleine Kratzer oder gebrochene Achsen bei leichten Remplern. Auch kann sich das Spiel nicht ganz entscheiden, welches Fahrzeug bei einem Unfall in tausend Teile zerfallen soll: der Verursacher oder das Opfer. Weil die KI unfair ist, trifft es in den meisten Fällen eher sie. Die Moral sagt „Zurecht.“, die Realität sagt „Meh…“.

Während das Spiel an sich durch den Testzeitraum stabil lief, waren es nur kleinere Bugs, die ein wenig den technischen Gesamteindruck trüben. Wo man zu Beginn die ganzen Rennsequenzen sehen kann, dreht gerne die Physik der Flaggen, die wohl das flexibelste Objekt im ganzen Spiel sein dürften, am Rad und verhält sich eigenartig. Manchmal werden diese viel zu groß und verformen sich.

Audiotechnisch gibt es bis auf die Motorensounds nichts auszusetzen. Die Musik ist stimmig und lässt einen direkt in die 80er katapultieren. Leider gibt es in dem Spiel zu wenig Musikstücke und diese sind dafür etwas zu kurz. Selbst an eine Ansagerin wurde gedacht, um den Flair der Sega-Spiele einzufangen. Sei es bei der Auswahl der Gangschaltung wie „Automatic transmission“ oder beim Erreichen eines Checkpoints wie „Time extended“.

Im Spiel gibt es Onlinefunktionen, die sich aber lediglich auf Bestenlisten beschränken. So kann man sich anschauen, wie welcher Steam-Nutzer bei dieser und jener Strecke war und auf welchem Platz er in der gesamten Liste ist. Schade, dass es sich nur darauf beschränkt, denn ein Multiplayer könnte dem Rennspiel gut tun. Da müsste man sich nicht mit einer merkwürdigen KI rumschlagen.

„Formula Retro Racing“ kostet bei Steam 10,79€ und im Microsoft Store 11,99€. Die Macher halten sich mit den Systemvoraussetzungen ziemlich bedeckt und empfehlen lediglich einen 64-Bit-Prozessor und ein 64-Bit-Betriebssystem. Auf dem Testsystem (Intel Xeon E3-1230v3, 16 GB DDR3, nVIDIA GeForce GTX 1050 Ti, Win 10 Home 64-Bit, installiert auf einer HDD) lief das Spiel bei 1080p durchgehend ruckelfrei.

Formula Retro Racing bringt den Charme der Rennspiele der frühen 90er Jahre erstaunlich gut rüber. Niedrige Polygon-Anzahl, flotte Musik und schnelle Spielbarkeit. Die Spielmodi sind bei höherem Schwierigkeitsgrad durchaus herausfordernd, man hat jedoch mit einer problematischen KI zu kämpfen, die überaus unruhig und unfair ist. Ohne Multiplayer bleibt es nur ein nettes kleines Rennspiel, welches voll auf Retro getrimmt ist.

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Inhabitation Hub The C.O.R.E – türkischer FPS-Shooter bald auf Kickstarter!

Dominik am 2.April 2020 um 14:04:01

 

Bereits seit 9 Monaten entwickelt das türkische Indie Team Payidar Software unter der Führung von Musa Çakır an ihrem Spiel Inhabitation Hub. Die Entwickler, selbst leidenschaftliche Spieleliebhaber, benutzen als Gerüst die Unreal Engine 4 , bei der sie über 4 Jahre Erfahrung verfügen, um ihren PVE- und FPS-Shooter umzusetzen. Das gesamte Projekt entsteht wie so viele andere Spiele auch in ihrer Freizeit. Um später eine Finanzierung für weitere Entwickler Software usw. zu erhalten ist demnächst eine Crowdfunding Kampagne auf verschiedenen Plattformen geplant. Im Team arbeiten die Entwickler Bilal Şenyiğit am Level Design und Animation sowie Cuma Demirezen an der Codierung für künstliche Intelligenz und Sümeyye Yanık am Grafikdesign und als Art Director. Dabei ist für das Team Inhabitation Hub nicht das Erstlingswerk. Bereits bei vielen anderen deutlich kleineren Projekten hatte jeder einzelne bereits gearbeitet und Erfahrungen sammeln können. Gemeinsam möchten sie aus diesem Wissen Inhabitation Hub fertigstellen. Das Spiel wird wie bereits erwähnt ein Shooter dessen Kernthema Science-Fiction mit Strategieelementen verbinden wird. Wellenbasiert werden uns Feinde angreifen und es wird ein PVE Spiel in welchen wir einen von mehreren Charakteren spielen werden können. Doch kommen wir zunächst zur Story von Inhabitation Hub.

Nach dem dritten Weltkrieg hat die Menschheit sehr viele Tote zu beklagen und benötigt dringend eine Zeit des Friedens. Die Regierungen haben nach diesem Massaker erkannt, dass das Ende aller Kriege das Überleben der Menschen sichern wird. Daher wurde die Weltfriedensunion mit dem Namen The C.O.R.E gegründet. Diese Vereinigung ist aus den stabilsten Ländern der Erde gebildet worden darunter die USA, Japan, die europäische Union sowie die Türkei. Jeder Vertreter eines dieser Länder trifft Entscheidungen, die das Leben aller Menschen beeinflusst. Eine Katastrophe ereignet sich als eines Tages ein Meteor die Erde mit voller Wucht trifft und eine enorme Zerstörung verursacht. Ein Wissenschaftskomitee wird beauftragt den Meteoriten zu untersuchen. Unter der Federführung von The Core wird entdeckt das der fremde Himmelskörper sehr starke radioaktive Strahlungen absondert, welche von der Menschheit noch nicht erforscht worden ist. In Verwendung mit verschiedenen Kampftechnologien besitzt diese Strahlung neue Mittel der Kriegsführung. Aus diesem Grund entscheidet The Core den Meteor zu vernichten, um nicht Anreize für einen neuen Weltkrieg zu schaffen. Jedoch schlagen sämtliche Versuche fehl und die eingesetzten Mittel verstärkten die Strahlung zusätzlich. Um weitere Schäden einzudämmen wird der Meteor wieder zurück ins All befördert. Eine Elite Truppe bestehend aus den besten Soldaten und Spezialisten der USA, der Türkei und der EU wird mit dieser Mission beauftragt. Der Meteor soll aus dem Sonnensystem gebracht und dort unwirksam gemacht werden.

 

Inhabitation Hub wird einen kooperativen Mehrspieler bieten bei dem wir einen Elitesoldat aus den USA, einen Ingenieur aus Japan, einen Sanitäter aus Europa und als letztes Glied einen Scharfschützen aus der Türkei spielen werden können. Jeder dieser Klassen besitzt unterschiedliche Waffen die sie zum Einsatz bringen. Bei der Reise über das Sonnensystem hinaus werden wir zudem neues Material finden können, bei dem wir Ausrüstungsgegenstände verbessern und auch neue herstellen können. Dabei wird auch neue Alien Technologie verwendet. Wir können allein im Einzelspieler oder gemeinsam mit Mitspielern gegen Wellen von Gegnern antreten. Diese klassifizieren sich in mehrere Arten und Lebensformen. So wird es reptilienartige Wesen geben, die zwar primitiv aber außergewöhnlich schnell sein werden. Ihre Angriffstechniken werden mehrfachangriffe sein. Im Gegensatz zu diesem Feind kommen die Titanen ins Spiel. Wie ihr Name bereist andeutet sind diese grobschlächtigen und sehr robuste Gegner. Sie haben einen sehr hohen Widerstand gegen Nahkampfangriffe, können sich aber aufgrund ihrer Größe nur sehr langsam bewegen. Wesen die sich mit der Außerirdischen KRUT Substanz infiziert hatten sind technologisch weit fortgeschrittenere Feinde die auch Strahlenwaffen verwenden können. Von diesen Widersachern erhalten wir größtenteils Bauteile für Waffen und Rüstungen. Zum Schluss kommen noch die Mutanten ins Spiel. Diese können sich Unsichtbar machen lassen und Radar Signale blockieren oder Stören. Obwohl sie eine schwache Körpermuskulatur haben können sie sich im Nahkampf mit vielen Techniken behaupten. Um gegen diese Feinde ankommen zu können nutzen wir neben unseren Charakteren samt Waffen zudem Fahrzeuge wie einen Jeep, der ebenfalls mit Waffen bestückt werden kann. Es wird außerdem die Möglichkeit geben eine eigene Basis mit Verteidigungsanlagen zu bauen. Diese kann durch die feindlichen Kreaturen zerstört werden was für uns als Spieler nicht zu empfehlen ist. Auf jeden der Planeten, die wir bereisen werden müssen wir Treibstoff sammeln oder herstellen lassen um unser Raumschiff für die weitere Reise vorzubereiten.

Das sind bisher alle Informationen die ich zu Inhabitation Hub zusammentragen konnte. Was noch wichtig zu erwähnen wäre ist das die erste Crowdfunding Kampagne am 15.Mai auf Kickstarter beginnt. Die bisher gezeigten Screenshots machen einen soliden Eindruck. Die 3D Modelle sind schön anzusehen. Man merkt das die türkischen Indie Entwickler über Erfahrung verfügen. Ob das Spiel als Gesamtwerk überzeugen kann wird sich noch zeigen müssen. Mir hat dieses Projekt sehr zugesagt weshalb ich es auch aufgrund der eher knappen Berichterstattung als wichtig empfand darüber einen Artikel zu verfassen. Ich hoffe das es euch ebenso sehr interessiert hatte und wenn ihr euere Meinung dazu schreiben wollt könnt ihr gerne einen Kommentar schreiben.

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Update: Sock-Sock lautet nun Beast Socket!

Dominik am 30.März 2020 um 21:03:02

Im Dezember habe ich, so weit die Informationen mir zur Verfügung standen, ausführlich über das Projekt von Indie Entwickler Rujik berichtet. Sock-Sock hat vor kurzen einen neuen Arbeitstitel erhalten und lautet nun Beast Socket. Der eigentlich auf 2D Grafiken spezialisierte Rujik hatte einige 3D Effekte benutzt um Wetter in 3D in einer gefälschten zwei dimensionalen Welt zu simulieren. Hierfür musste sich der Entwickler in 3D-Mathematik einarbeiten was ihm aber dank der Hilfe einiger Entwickler Kollegen gelang. Für die Herstellung der Eidechse, welche in den Screenshots zu sehen ist, benötigte Rujik etwa einen Monat. Was für Laien wie uns jetzt schon fantastisch aussieht ist für den Indie Entwickler erst der Anfang der prozeduralen Eidechsen. Durch die neuen reibungslosen Wetterübergänge eröffnen sich zudem neue Möglichkeiten des Designs im späteren Spiel. Der Regen wurde ursprünglich mit Sprites erzeugt. Da aber schon 200 Tropfen die Leistung verringerten entschied sich der Solo Entwickler auf 3D Shader Effekte zurück zu greifen. Dadurch sind nun Tropfen in der Größenordnung von 10.000 oder mehr ohne Leistungseinschränkungen möglich. Laut eigener Aussage sollen laut Entwickler sogar Millionen Tropfen mit noch 50 FPS funktionieren. Für die Dunkelheit gibt es einen Körnigkeitseffekt aber die GIF Formatierung lässt sie stärker aussehen als sie ist. Für die Story werden Dialoge mit Avataren eingesetzt. Auch diese entwirft Entwickler Rujik selbst. Da eine spätere Sprachausgabe sehr unwahrscheinlich zu realisieren ist wird Fieberhaft an einer Umsetzung in einer Text Engine gearbeitet. In dieser sollen vor allem die Persönlichkeiten der Charaktere besser zur Geltung kommen.

Das sind aktuell die neusten Infos zum Indie Game Beast Socket. Entwickler Rujik werkelt ständig an diesem Projekt das sich schon jetzt grafisch deutlich von vielen anderen 2D Titeln unterscheidet. Wann es die nächsten Updates zu berichten gibt ist momentan nicht vorhersehbar. Ich bin mir aber sicher das da noch so einiges kommen wird. Genießt trotz Corona Krise den Tag und wir würden uns freuen euch wieder demnächst auf Replaying begrüßen zu dürfen.

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Insane Pain – entwickelt für den Sega Megadrive

Dominik am 14.März 2020 um 22:03:37

Alte Systeme feiern mehr oder weniger ihr Comeback. So geschehen mit der Playstation1 als Mini Version sowie dem Super Nintendo Mini. Immer nur die alten Games für solche Retro Kisten zu spielen kann, wenn man die Spiele kennt, auf Dauer anöden. Doch es gibt zu unserem Glück Entwickler die sich dieser alten Hardware annehmen und Spiele für die extrem limitierten Geräte herstellen. So wurden auf Kickstarter erfolgreich einige Spiele angekündigt und auch umgesetzt wie zum Beispiel Tanglewood oder XenoCrisis. Auch der 36 Jahre alte Werbegrafiker Axel alias Mr Edit plant ein Spiel für das alte Sega Megadrive. Axel hat bisher schon viele Grafiken und ein Grundgerüst für sein Spiel Insane Pain fertiggestellt. Mit dem freien Compiler Second Basic wird das Prügelspiel programmiert. Insane Pain ist ein Retro Kampfspiel welches mit seiner Grafik sehr stark an die Donkey Kong Country reihe oder dem sehr ähnlichen Killer Instinct erinnert. Doch Axel arbeitet in seiner Freizeit nicht auf sich alleine gestellt an seinem Spiel. Der aus der MUGEN Szene stammende User Ahrimanes sowie der Entwickler Oruam aus Brasilien unterstützen den Deutschen bei seinem Vorhaben. Zum Spiel selbst bleibt zu berichten das es ein klassisches 2D Kampfspiel mit 7 spielbaren Charakteren und 8 Stages sein wird. Das Szenario findet in einer Cyberpunk Welt statt. Die Spielfiguren werden als 3D Modelle in Blender erstellt und dann als 2D Bilder gerendert. Durch die Einschränkungen durch die Megadrive Hardware besitzt eine Figur nur eine Farbpalette von maximal 15 Farben. Die Bildschirmauflösung beträgt nur 320×224 Pixel. In einer so beschränkten Umgebung ist es für die Entwickler eine Herausforderung so viele Details wie möglich einzubauen. Axel sucht noch Hände ringend nach weiteren Mitstreitern. Vor allem Musikdesigner und Soundspezialisten aber auch 3D Modellierer sind bei dem kleinen Team willkommen. Weitere Informationen diesbezüglich gibt es auf der Webseite des Spiels.

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CrossCode – MMORPG und doch Singleplayer

Reddok am 10.März 2020 um 14:03:22

In Japan ist vor einiger Zeit ein bestimmtes Genre entstanden: Isekai. Die Fantasie, unsere Welt zu verlassen und ganz in eine Fantasywelt einzutauchen. Die ersten Exemplare dieser Art sind vermutlich .hack, Log Horizon und Sword Art Online. Heute gibt es solche Geschichten wie Sand am Meer. Ob ein NEET mit einer Idioten-Gruppe gegen Dämonenfürsten kämpft (Konosuba), ein Lich, der eine Fantasywelt brutal erobert (Overlord), oder ein Psychopath, der sich mit Gott anlegt, welcher ihn dann in eine Fantasyversion des ersten Weltkriegs versetzt (Saga of Tanya the Evil) – es gibt vermutlich für fast jeden etwas.

CrossCode? CrossWorlds?

Warum erzähl ich das? Weil CrossCode im Grunde eine spielbare Version dieser Art von Geschichte ist. Allerdings mit ein paar interessante Twists. Das MMO von CrossCode heißt CrossWorlds und CrossCode ist die Technologie, mit der dieses ermöglicht wurde, was auch gleichzeitig der Name des echten Spiels ist.
Klingt vielleicht etwas verwirrend. Also: CrossCode = Name vom Spiel. CrossWorld =  simuliertes MMO, welches eine zentrale Rolle im Spiel einnimmt.

Das eigentliche Spiel geht ausserhalb von CrossWorlds los, wo unsere Protagonistin Lea stumm und ohne Erinnerungen auf einem Schiff aufwacht, der MS. Solar. Dieses schafft Personal und Versorgungsgüter zum MMO. Warte, was? Ja, CrossWorlds spielt in einer echten Welt, genauer gesagt auf einem echten Mond, den sich die Spielefirma Instatainment extra dafür gekauft hat. Avatare, NPCs und Items bestehen aus einem Stoff namens Instantmaterie. In echt würde das wohl RL-Grafik bedeuten, aber wir müssen uns „leider“ mit der Retro-Optik begnügen.
Der Großteil des Spiels, wie Fähigkeiten und Angriffe geschehen aber ausschließlich virtuell, auf einem Server – damit ein Mensch also vor Ort – außer rumgefuchtel – etwas sehen kann, muss dieser einen AR-Visor tragen.

Da CrossWorlds ein MMORPG ist, gibt es fünf Klassen: Triblade, Quadroguard, Pentafist, Hexacast und Spheromancer. Normalerweise würde sich ein Spieler diese aussuchen, doch bei Lea ist das ganze schon in Sack und Tüten, genau wie ihre Hörner (zu ihrem Leidwesen).  Warum? Das wäre ein Spoiler, denn das Hauptziel des Spiels ist die Frage nach Lea’s Identität. Alles was wir am Anfang wissen: Sie ist ein Spheromancer, bewaffnet mit VRP’S. Virtual Ricochet Projectiles. Oder anders ausgedrückt: Bälle. Es sind virtuelle Bälle. Diese Stellen das Kern-Feature von CrossCode dar, fast alles wird damit gemacht. Man kann sie im Dauerfeuer werfen oder aufladen und so von den Wänden abprallen lassen – mehr dazu im Gameplay-Teil. Aber keine Bange, Gegner lassen sich auch im Nahkampf verdreschen – was hauptsächlich eine Berufung von Pentafists, wie Emilie, aka Emilienator, ist. Diese stürmische, französische Frohnatur treffen wir am Anfang unseres Abenteuers und wird schnell Lea’s beste Freundin. Selbst Lea’s Stummheit aufgrund fehlender Wörter, die nach und nach per Hand einprogrammiert werden, ist kein Hindernis. Diese Art der Kommunikation ist zwar sehr witzig und spaßig, da Lea auch mit begrenztem Wortschatz sehr ausdrucksstark ist; aber je länger unser Abenteuer geht, um so mehr wünscht man sich, dass sich Lea Emelie anvertrauen könnte. Dies führt zu einer der befriedigendsten Szenen in einem Spiel, die ich erlebt habe.

Im Lauf des Spiels schließt sich Lea einer Gilde an.

Welt, Quests, Kämpfe, Rätsel und Sonic the Hedgehog

Ich denke, Screenshots von Crosscode sind wenig aussagekräftig, denn so sieht es aus, wie ein beliebiges RPG-Maker Spiel. In Bewegung macht das Spiel einen ganz anderen Eindruck! Es ist um einiges detaillierter als ähnliche Spiele und fühlt sich deswegen fast immer wie ein echtes MMO an.

Fast. Die Dungeons sind nämlich nur Singleplayer und andere Spieler wiederholen ihren Text stur. Aber sonst? Städte sind lebendig, da NPCs sich zahlreich an Schnellreisepunkte teleportieren und von da aus in verschiedene Richtungen laufen – oder in der Wildnis auf der Straße an respawnenden Monstern vorbei rennen, -klettern und -springen.

Apropos springen und klettern: Das funktioniert so ähnlich wie in Assassin’s Creed. Man läuft einfach drauf zu und der Rest passiert automatisch, solange der Abstand und die Höhe stimmt. Letzteres ist manchmal durch die 2D-Optik schwer einzuschätzen. Wenn man zu einem halbhohen Hindernis wie einem Zaun, einem Hocker, einer Kiste oder einem Tresen läuft, springt man darauf und kann von da aus dann auf Objekte mit der gleichen Höhe springen oder noch höher klettern. Monster und Begleiter bekommen das überraschenderweise auch gut hin, selbst wenn sie ab und an mal in den Abgrund, oder ins Wasser segeln (Instantmatiere wird bei der Berührung mit Wasser zerstört).

Die actionreichen Kämpfe und Gruppen funktionieren auch, wie man es sich in einem MMO vorstellt: Sobald man eine Gruppe (aus max. drei Leuten) bildet, werden die Monster stärker. Besiegte Monster geben Gold, EP und Handelsgegenstände – sind aber anspruchsvoller als in echten MMO’s. Selbst die ersten Monster, welche auf den Namen Igöll hören, benötigen eine Strategie…. Ohne diese kommt man nicht weit. Übrigens ist ihr Chef blau und super schnell.

Geschwindigkeit ist etwas, was auch dem Spieler im Kampf helfen kann: Je schneller viele Gegner plattgemacht werden, umso eher steigt euer Rang, was Boni auf Geld, XP und Dropraten gibt. Sind aber zu große Pausen zwischen den Gefechten, muss man wieder von vorn anfangen. Man sollte es jedoch nicht übertreiben, denn die HP regenerieren sich nur außerhalb des Kampfes – wenn man keine Sandwiches(=Heiltränke) benutzt. Diese Mechanik ist besonders im Endgame wichtig, wenn man sich ein paar gute Items gegen Edelsteine besorgen möchte.

Das Towerdefense-Minigame kann sehr unübersichtlich werden. Selber kämpfen funktioniert auch, dafür müssen die feindlichen Schilder von Türmen beseitigt werden… Ansonsten tötet man sich selber.

Die Kämpfe fühlen sich gut an und die Fähigkeiten knallen ordentlich, dennoch haben Rätsel gefühlt eine wichtigere Rolle in CrossCode – vor allem in Dungeons. Diese sind ewig lang und verlangen Rätselmuffeln wie mir so einiges ab. Und doch bin ich immer freiwillig für mehr zurückgekommen! Im Grunde geht es meist darum, seine VRPs zu werfen, die mit der Zeit auch unterschiedliche Eigenschaften annehmen können und somit anders mit ihrer Umgebung interagieren. Klingt recht simpel, aber die Rätsel sind teilweise sehr komplex und verlangen ab und zu gute Koordination unter Zeitdruck. Außerdem gibt es in Dungeons häufiger Kämpfe, die mit Rätselmechaniken verbunden sind.

Egal ob Kämpfe oder Rätsel: Die Komplexität steigt mit jedem Element an, das man in einem Dungeon bekommt. Es gibt insgesamt vier: Feuer, Kälte, Blitz und Welle. Jedes einzelne hat seinen eigenen Fähigkeitsbaum (plus ein neutraler) und seine eigenen Auswirkungen und Fähigkeiten, die sich ändern, je nachdem, wie man geskillt hat. Es gibt 4 mögliche Fähigkeiten für Nahkampf, Fernkampf, Blocken und Ausweichen. Für jede Variante gibt es wiederum 2 Fähigkeiten pro Element in mehreren Stufen. Gleichzeitig ändern sich noch beim Wechsel der Elemente die Attribute von Lea. Glücklicherweise kann man die Zeit anhalten, um die Gegner genauer unter die Lupe zu nehmen. Für Rätsel heißt das, man muss – während ein VRP durch die Gegend fliegt – sich mit Welle herum teleportieren, mit Blitz Magneten aufladen, mit Kälte Wassersäulen zu Eis erstarren lassen oder sie mit Feuer verdampfen… Und das sind nur die Grundlagen.

Tja, aber was wäre ein MMORPG ohne Quests? Ich muss gestehen, bei RPGs (und besonders bei MMORPGs) mache ich selten alle Nebenquests. Bei CrossCode war das anders. Sie sind zwar sehr zahlreich – ich vermute Crosscode ist eins der Umfangreichsten Indiespiele die es gibt – aber bleiben trotzdem abwechslungsreich. Ok, ein zwei klassische MMO-Quests gibt’s. Hier mal ein paar gute Beispiele:

 

  • Mafia-Papageien haben Geiseln genommen; Lea soll als Unterhändler fungieren. Durch ihren begrenzten Wortschatz geht das aber ziemlich in die Hose und die Geiseln müssen mit Gewalt befreit werden.
  • Ein Größenwahnsinniger möchte mithilfe von Bergziegen die Welt erobern. Das müssen wir natürlich verhindern, aber vorher gibt’s eine Verfolgungsjagd auf den Dächern der Stadt.
  • Praktikanten haben ein verstecktes Gebiet gebaut, welches normalerweise unzugänglich ist. Glücklicherweise bekommt Lea Unterstützung von jemandem, der sich mit Bugs auskennt.
  • Ein Hacker hat sich ins Spiel eingeschleust. Lea muss Hinweise auf seinen Aufenthaltsort sammeln und ihn austricksen.

Die „Dialoge“ sind ein Highlight von CrossCode.

Neben den normalen Quests gibt es aber auch noch Elite-Quests. Diese sind, wie der Name schon vermuten lässt, besonders schwer, und werden auch durch farmen und aufleveln kaum einfacher – dafür gibts dann glücklicherweise eine bessere Belohnung.

Nachdem man CrossWorlds durchgespielt hat (zumindest soweit wie es möglich ist, es ist im Early Access), schaltet man die Hauptstadt frei, wo man sich in der Arena austoben , neue Shops besuchen und alte Gebiete schwieriger machen kann. Für letzteres braucht man spezielle Items, die in den betreffenden Gebieten versteckt sind.

Spielt CrossCode!

CrossCode ist eines der besten Indiespiele überhaupt. Die Geschichte um den Kampf für Lea’s Zukunft und Vergangenheit ist cool, spannend und bietet viele tolle Charaktere. Das Gameplay ist absolut flüssig; die Kämpfe sind schnell, spaßig und wuchtig. Bei bei der Anzahl von Rätseln hat man aber ein bisschen übertrieben, jedoch: Selbst ich als Rätselmuffel kann damit leben. Der Gameplay-Loop ist gewissermaßen ein bisschen repetitiv, aber immerhin sind die Quests abwechslungsreich! Außerdem haben mir die Anspielungen auf Gaming-Eigenheiten, wie Early Access, häufiger ein Schmunzeln ins Gesicht getrieben.

Es dauert nicht mehr lange, dann wird der Epilog samt letzten Dungeon veröffentlicht , was das ohnehin sehr umfangreiche Spiel nochmal erweitert – da warte ich schon sehnsüchtig drauf.

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Simulacrum – Ein Spiel von einem erfolgreichen Asset Verkäufer.

Dominik am 25.Januar 2020 um 23:01:05

 

Seit seinem zehnten Lebensjahr ist der Game Designer Jonathon Friedrich in der Welt der Videospiele unterwegs. Insbesondere im Designen und modellieren von Umwelt und Gebieten. Die frühen Entwurfe fanden jedoch nicht am heimischen Rechner statt sondern auf Papier. Ursprünglich waren Jonathons Kartenentwürfe auf einige Seiten Blatt beschränkt. Mit dem Erwerb des ersten Heimcomputers ging es dann in die digitale Welt. Besonders das Spielen von Unreal Tournament 2004 brachte den Hobby Designer in die Welt der Unreal Engine die ihn bis heute nicht mehr los lässt. Neben dem Unreal Editor wurde das Werkzeug Maya PLE der Ausgangspunkt für die Entwicklerreise von Friedrich. Zu dieser Zeit gab es auf Youtube so gut wie gar keine Tutorial Videos weshalb der Entwickler sich sein ganzes Wissen über Foren und autodidaktisches lernen angeeignet hat. Irgendwann war Friedrich so weit das er 2014, als die Unreal Engine 4 veröffentlicht wurde, vollständig auf den UDk umstieg. Einer der Hauptgründe weshalb Jonathon der Unreal Engine treu bleibt sind die rationalisierten Werkzeuge sowie die Vertrautheit, die es bei jeder neuen Veröffentlichung mit den Iterationen gibt. Als Epic die Einführung eines Marktplatzes für 3D-Assets einführte war Friedrich sofort dabei und begann mit seinem Ziel eine der größten Assets Bibliotheken auf zu bauen. Bevor Jonathon mit dem weiter unten vorgestellten Projekt begann versorgte er andere Indie-Entwickler mit allerlei 3D Assets. Mit diesem Verkauf konnte der junge Game Designer eine Menge Geld verdienen. Mit seinen Vermögenswerten wollte er aber vor allem an die Qualität von modernen AAA+ Titeln anknüpfen. Als auch dieses Ziel stellenweise erreicht wurde waren der Verkauf von Game Design Assets nicht mehr erstrebenswert für Friedrich weshalb er sich mit seinem Bruder zusammen setzte und das Indie Studio Caldera Entertainment gründete. Die nächste Phase auf dem Weg zum Spieleentwickler hat begonnen und mit ihr der Startschuss für das Projekt Simulacrum.

Bei dem Verkauf von Assets wurde eine gewisse Modularität wodurch die künstlerische Freiheit zu leiden begann vorausgesetzt. Bei der Entwicklung eines Computerspieles gibt es für den Entwickler so gut wie keine Einschränkungen was Jonathon auch davon überzeugt hat es mit einem eigenen Spiel auf dem Markt zu versuchen. Mit Simulacrum versucht der Indie Entwickler diesen Schritt zu meistern. Der Markt ist hart umkämpft und nicht wenige Studios haben Geldprobleme und Schwierigkeiten beim Finden von geeigneten Teammitgliedern. Für Caldera Entertainment stellen auch diese Hürden eine große Herausforderung dar. Mit dem kleinen Vorrat an noch nicht lizenzierten Assets, einem Fachwissen im Expertenstatus sowie eigenes Startkapital wird Simulacrum wesentlich effizienter entwickelt als so manch anderes Projekt das ich sehen konnte. Doch möchte ich euch nicht weiter mit Hintergrundstorys langweilen ich komme jetzt direkt zur Sache und erzähle ein wenig von Simulacrum. Herzstück wird es sein das wir mehrere Charaktere spielen werden die das Schlachtfeld mit einer Vielzahl von Fähigkeiten dominieren können. Unterschiedliche Spielstile und Anpassungen werden durch die einzelnen Charakterfertigkeiten freigespielt.

Friedrich plant für sein Spiel einen Koop-Modus bei welchen wir gemeinsam Gegner verhauen und Rätsel lösen können. Insgesamt sind 5 spielbare Charaktere vorgesehen. Jeder verfügt über eigene Kampfstile und Fähigkeiten. Die Identität von uns Spielern soll von zentraler Bedeutung sein. Wir sollen eine große Auswahl an Optionen wie etwa Embleme, Emotes, Fähigkeiten, Rüstungen und Posen im Verlauf des Spiels bekommen. Auch viele kosmetische Anpassungen wird es kostenlos geben. Im Spiel wird es Situationen geben, bei welchen wir gegen mehrere Wellen von Feinden antreten müssen und gleichzeitig die Umgebung nach wertvollen Ressourcen erkunden müssen. Komplexe Bosskämpfe sollen Raid ähnliche Zustände im Koop Modus hervorrufen.

Es existiert bereits eine Demo in welcher wir die Kontrolle über den ersten der fünf Charaktere, Sadira, übernehmen können. Auch Herausforderung und kosmetische Freischaltungen sind in der Demo schon integriert. Die Demo kann über itch.io heruntergeladen werden.

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CyberWar -erste Alpha kann gespielt werden!

Dominik am 6.Januar 2020 um 12:01:15

Der weißrussische Indie Entwickler Viktar Karpuk aus Brest programmiert dieser Tage ein neues Multiplayer Spiel in welchen wir mit schwebenden Panzerfahrzeugen gegeneinander antreten können. Das Spiel basiert auf einem kostenlosen Geschäftsmodell. Der Fokus liegt eindeutig auf PvP Gefechte wobei Karpuk seine Welt zu einer Art MMO-Rollenspiel ausbauen möchte. Dies kann er aber nur umsetzen, wenn er genug Investoren für sein Projekt an Land ziehen kann. Schon über 350 Dollar hat der Entwickler in sein Spiel investiert. Mit 21 Jahren Erfahrung in CG Technik und IT-Infrastruktur hat der Entwickler in den letzten 6 Jahren noch Kenntnisse in der Programmierung dazu gewonnen um sein Traumspiel, welches er bereits seit 1998 verfolgt, verwirklichen zu können. Die uns zur Verfügung stehenden Grafiken sind noch in einer frühen Alpha Version. Zurzeit startet ein offener Spieltest bei dem die Multiplayer Funktionen getestet werden können. Auch erste Schlachten gegen andere Spieler können bestritten werden. Karpuk ist auf Feedback der Spieler angewiesen, um sein Spiel verbessern zu können daher würde er sich über eine Kontaktaufnahme via Skype sehr freuen. Falls ihr dem Entwickler Tipps und andere Rückmeldungen geben wollt zögert nicht und nimmt Kontakt mit xaser3d in Skype auf.

 

Um die Alpha zocken zu können müsst Ihr euch zuerst registrieren und anschließend den ca. 3GB großen Client herunterladen.

 

 

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Distorted World- eine verstörte Welt der Sowjets!

Dominik am 29.Dezember 2019 um 22:12:11

Viele Spiele die wir als Deutsche oder auch Europäer und Nordamerikaner kennen sind exakt auf unsere Kultur und Geschichte zugeschrieben.Außer Fantasy oder Sport Spiele kennen wir das große Russland meistens immer nur als Gegenspieler oder störrischer Verbündeter.Der Unity Entwickler Alexander Sidorov macht das Gegenteil und möchte uns seine Heimat,die russische Föderation, in einem anderen Blickwinkel präsentieren.Sein Spiel Distorted World versetzt uns in die Rolle von Oleg.Dieser ist Soldat einer neuen Spezialeinheit des russischen Geheimdienstes FSB und wird widerwillig in eine fremde Parallelwelt entführt in dieser die Sowjetunion den kalten Krieg gewonnen und die Erde transformiert hat.Dazu gesellen sich noch Außerirdische welche eine Invasion auf die Welt führen. Es ist eine Erde der Verwüstungen und neben feindlichen Soldaten und anderen Menschen führen wir einen Überlebenskampf gegen verrückte Kreaturen und Aliens. Die Schwachen gingen auf die Seite der Invasoren und diejenigen die stärker waren, wurden zu wahnsinnigen verrottenden Wesen die keinen Verstand mehr besitzen. Diese von Sidorov erschaffene Welt besteht aus kleinen und großen schwebenden Inseln die durch ausgefeilte Tunnelsysteme miteinander verbunden sind. Dazwischen gibt es von Menschen konstruierte mobile Plattformen die als Stützpunkte dienen. Unsere Hauptfigur Oleg muss ein zweites Portal finden um diesem Wahnsinn entkommen zu können und zurück in die normale Dimension zu finden.

Sämtliche in Distorted World benutzten Assets und Grafiken wurden von Sidorov in der bisher knapp 3Jährigen Entwicklung selbst erstellt. Dabei hat der Entwickler bei Null angefangen und sich bei C# programmieren beigebracht sowie das Modellieren und Animieren in Blender und der Unity Engine erlernt. Zum Zeitpunkt der ersten Erstellung des Spiels hatte Sidorov keine Erfahrung mit der Implementierung solcher Projekte. Das Ziel dieses Projekt ist es mit Distorted World einen vollwertigen Ego-Shooter mit einer einzigen Person ohne Hilfe von einem Team zu entwickeln und damit zu beweisen das es auch möglich ist alleine Spiele zu entwickeln. Betrachtet man die uns zur Verfügung gestellten Screenshots hat der russische Entwickler bisher ganze Arbeit geleistet. Zur Zeit lässt Sidorov sein Spiel von der Unity Community bewerten um dann weiter daran zu feilen.Ich finde es ist immer wieder spannend zu verfolgen was solch einzelne Enthusiasten zu Stande bringen und bin sehr darauf erpicht selbst Hand an Distorted World an zu legen und Aliens zu jagen.

 

 

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Sock-Sock-Ein schöner 2,5D Pixel Plattformer!

Dominik am 29.Dezember 2019 um 21:12:47

Was entwickelt man wenn für 3D Grafiken kein Faible vorhanden ist und widerum kein Interesse daran hat einen reinen 2D Plattformer zu erstellen? Richtig man programmiert ein 2,5D Spiel. Das macht der sehr bekannte Indie Entwickler Rujik gerade. Sein Projekt das derzeit noch den Titel Sock-Sock trägt besteht aus wunderschönen selbst gemalten Pixelgrafiken. Die lustigen Figuren und vor allem das Wasser sind besonders gut animiert worden. Die einzelnen Grafiken schustert Rujik im Game Maker zusammen. Sock-Sock wird zu 100% eine Geschichte haben die mit ein paar Rätseln aufgehübscht wird. Das Spiel befindet sich trotz zahlreicher fertiggestellter Grafiken und Animationen noch in einem sehr frühen Stadium der Entwicklung. Nach eigener Aussage ist es Rujik sehr wichtig das wir Spieler NPC´s helfen und Abenteuer gemeinsam mit Freunden spielen können was auf einen Mehrspieler hindeuten könnte. Die Grafiken haben es mir als 2D Fetischisten sehr angetan auch wenn das Spiel mehr einen kindlichen Eindruck bei mir hinterlässt bin ich doch gespannt auf das fertige Spiel.

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Scraps – ein Interstate-Klon

Dominik am 20.Dezember 2019 um 13:12:12

Schon lange wurde auf unserer Seite nicht mehr über kleine Indie Spiele berichtet. Sei es aus mangelnder Zeit oder fehlender Motivation es gab viele Gründe weshalb es lange Still in diesem Bereich wurde. Ich fand es ist an der Zeit diesen Umstand zu ändern und mal wieder einen neuen Artikel zu schreiben. Das Projekt von welchem ich nun erzähle ist bereits seit dem Jahr 2015 im Steam Store verfügbar. Es wurde größtenteils von Spielen wie Interstate ’76 oder LEGO Racers inspiriert. Das bauen eines komplett individuellen Fahrzeuges bildet das Grundgerüst von Rami Ismails Spiel Scraps.

Der Solo-Entwickler arbeitete schon seit dem Jahr 2012 an seinem Fahrzeugkampfspiel. Bereits Ende 2013 konnte er eine erfolgreiche Kickstarter Finanzierung durchführen und am 7. Juli 2015 Scraps auf Steam Early Access veröffentlichen. Bei dem Spiel ist laut Entwickler alles erlaubt was Bauarten von völlig logisch bis total verrückt ermöglicht. Je nach dem wie wir Waffen an unserem Fahrzeug an bringen verhält sich Gewichtsverlagerung und Gleichgewicht sowie Fahrdynamik unterschiedlich beim spielen. Alle Teile die gebaut werden können sind funktional und tragen zum Fahrverhalten des Fahrzeugs bei. Wir können mit unterschiedlichen Motoren die Geschwindigkeit beeinflussen und mit Panzerplatten die Rüstung verstärken. Wenn wir aber zu viel von all diesen Extras einbauen kann sich das auf Gewicht und Stabilität auswirken. Zu viele Waffen am Fahrzeug können durch ihre Rotationen das Verhalten bei Kurven negativ beeinflussen. Wenn wir zu viel Gewicht einseitig einsetzen kippt unser Fahrzeug einfach um. Auch ganz skurrile Fortbewegungsmethoden können wir bauen indem wir zum Beispiel Gewehre am Heck anbringen die beim Rückwärts schießen dem Fahrzeug zusätzliche Beschleunigung verpassen.

Das Spiel ist momentan für den Mehrspieler entwickelt worden. Dabei sind neben Online Gefechten im Internet auch LAN Spiele möglich. Features wie das einsammeln von Wrack teilen ermöglichen uns unser Fahrzeug zu reparieren. Der Entwickler plant einen detaillierten Einzelspieler Modus auf dessen genauen Inhalt zum aktuellen Zeitpunkt noch nicht eingegangen wird.

In der aktuellen Version wurden zusätzliche Schadensrückstands Effekte für Waffentreffer und Kollisionen überarbeitet. Auch die Schadensanzeige wurde übersichtlicher dargestellt. Je nach Terrain hinterlassen die Fahrzeuge Reifenabdrücke und Spuren.Allgemein achtet Entwickler Ismail das Scraps mehr an 90er Jahre Retro Spiele erinnert als an einen Titel aus dem Jahr 2015.Das Spiel kann mit einer Demo getestet werden. In dieser können LAN Spiele gespielt werden allerdings muss der Host die Vollversion haben :-(.

Scraps wird mit der Unity Engine entwickelt.Es ist mit den Betriebssystemen Windows PC,MAC OS und Linux spielbar.

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Kurzvorstellung: Guntastic-Retro Shooter für die Couch.

Dominik am 20.Juli 2019 um 15:07:36

Ludicrous Games wurde gegen Ende 2016 von den beiden italienischen Spiele Entwicklern Francesco Camarlinghi und Simone Ferroni gegründet.Das Indie Studio mit Sitz in Lucca versucht wie so viele Indie Entwickler auch ein Spiel für die Couch zu zaubern um den Charme der alten Münzeinwurf Automaten der 1990er Jahre wieder auf den Bildschirm zu bringen.Ihr Spiel trägt den Titel Guntastic und kann im Einzel als sowohl auch im Mehrspielermodus gespielt werden.Insgesamt vier Spielfiguren bekämpfen sich in blitzschnellen One-Shot-One-Kill Matches über mehrere Level welche alle paar Runden wechseln.In pixeligen Retro Kunststil werden übertriebene Schießereien dargestellt.Obwohl das Gameplay humorvoll und komisch wirken soll ist das Spiel gleichzeitig sehr wettbewerbsorientiert.Das Spielprinzip kennt im Grunde genommen nur ein Ziel: Den Gegner vernichten.Dazu stehen uns als Spieler ein riesiges Arsenal an Waffen,Powerups und Umweltfallen zur Verfügung.Trotz der großen Auswahl an Waffen und Möglichkeiten haben wir nur begrenzt Zeit diese einzusetzen.Jede Runde dauert nur fünfundzwanzig Sekunden.Ist die Zeit abgelaufen wird jeder Spieler der danach noch lebt gewaltsam getötet.Die Entwickler setzen bei ihrem Spiel das Prinzip leicht zu lernen,schwer zu meistern ein.Obwohl die Grundlagen schnell erlernt werden können bietet Guntastic vielfältige Spielmöglichkeiten so dass die Spiele nie das gleiche sind.Wie bereits geschrieben können wir das Spiel im Einzelspieler als auch zu viert online oder lokal im Mehrspielermodus zocken.Nicht nur die Grafik wird im Retro Look gehalten auch der Soundtrack im Spiel erinnert an die 16bit Ära.Die Liebe der beiden Entwickler zu den Videospiel und Filmklassikern der Vergangenheit wird sich in Guntastic widerspiegeln.

Im Spiel können wir die Umgebung zu unseren Vorteil nutzen.Die meisten Ebenen verfügen über dynamische Elemente um Feinde zu zerbrechen.Die Themes der Level sind sehr unterschiedlich und reichen von ägyptischen Gräbern über Schlösser und Städte bis zu Fabrik hallen.Guntastic soll noch dieses Jahr für den Windows PC sowie Mac erscheinen.Die Entwickler werden als Vertriebsplattform Steam verwenden.Der Preis ist mit 16 US Dollar meiner Meinung nach etwas zu Hoch angesetzt.Das Spiel liefert den Trailern und Screenshots nach zu urteilen aber genau das was es verspricht,die schnelle Action für zwischendurch.Eine Veröffentlichung auf einer Konsole hätte dem Titel sicher keinen Abbruch getan.Ich fand das es sich gelohnt hat euch von diesem Spiel zu berichten.Für einen Gaming Abend mit Freunden ist dieses Spiel sicherlich gut geeignet.

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Trail of Ayash – Überleben im alten Amerika!

Dominik am 21.Mai 2019 um 11:05:06

Es gibt immer mal wieder groß geplante Projekte welche die Fähigkeiten von Game Engines und Programmierer aufwand auf die Probe stellen. Eines davon ist das wohl zur Zeit in Entwicklung befindliche Open World Survival Spiel Trail of Ayash.In diesem Spiel katapultieren uns die Entwickler via Unreal Engine in das Präkolumbianische Amerika. Wir sind inmitten der wilden Leben der Ureinwohner und müssen uns neben spannenden Questreihen mit der Beschaffung von Lebenswichtigen Gütern beschäftigen.Das Spiel wird uns eine Vielzahl von Stämmen zum ausprobieren bereit stellen.

So wurden über 7 Indianerstämme in das Spiel aufgenommen: Innuit, Onondaga, Cree, Ojibway, Algonquian, Chipewyanm, Yupik. Alle diese Stämme haben ihre eigenen Zeremonien, Prüfungen, Geschichten und Mythen.So werden wir nicht nur mit dem Jagen oder zubereiten von Nahrung zu tun haben sondern auch mit Alpträumen kombiniert mit alten Geschichten von den Dorf Schamanen.Native amerikanischen Monster einschließlich: Adlet, Aglooik, Amagur, Hirsch Frau, Zwerge Cannibals, Dzoavitz, Headless Ghost Mishpeshu, Nanook, Owlwoman, Qailertatng, Qulupalik, Sedna, Skinwalkers, Swampwitch und Windigo werden unseren Geist kreuzen und uns auf geheimnisvolle Wege begleiten. Der Survival Part wird bei all diesen Spuk Geschichten natürlich nicht zu kurz kommen. Je nachdem für welches Geschlecht wir uns entscheiden werden unsere Aufgaben vielschichtig ausfallen. Als Indianerin werden wir mit dem Sammeln und Zubereiten von Speisen aus Pflanzlichen Quellen beschäftigt sein während ein männlicher Charakter mit dem Jagen und ganz Typisch verteidigen des eigenen Dorfes beauftragt wird.

In jedem der vielen Dorfgemeinschaften wird es unterschiedliche Quests geben in denen wir auf die Probe gestellt werden.Auch den individuellen Lebensstil der einzelnen Völker werden die Entwickler historisch korrekt wie möglich simulieren. Eine Mammut Aufgabe bedenkt man das 7 Stämme damit programmiert werden müssen. Neben all diesen Komponenten wird es uns aber auch,Stamm unabhängig, möglich sein alleine in dem alten Amerika umher zu wandern.Als Einzelgänger können wir zudem darüber entscheiden mit welchen Stamm wir uns gut stellen.Das erlaubt eine unabhängigere Spielweise als von Beginn an in ein Korsett aus Stammesrivalitäten gezwungen zu werden. Entscheiden wir uns für den Weg einen Stamm anzugehören werden wir mit einzigartige Totems, Statuen, Tipis, Kanus, Gebäude, Feuerstellen und große beeindruckende Dörfer mit eigener Hierarchie ausgestattet.Anders als beim einsamen Wolf sind wir in den Dörfern unserer eigenen Sippe mit zusätzlichen Aufgaben beschäftigt und können Freundschaften mit NPC`s besser knüpfen.

In die Simulation von Dörfern und Menschen wurden große Details investiert. Fortgeschrittene, historisch genaue KI: Wie bereits erwähnt, sind die Spielfiguren so programmiert, dass sie das Leben der amerikanischen Ureinwohner dieser Zeit simulieren. Das bedeutet, dass Frauen beteiligt waren, um Tiere zu häuten und zu putzen, Früchte zu sammeln, die Ernte zu ernten oder das Feuer zu machen. Sie verfügen über verschiedene handwerkliche Fertigkeiten, wie Körbe flechten oder das Zubereiten von Tierhäuten. Außerdem werden weibliche Charaktere Kinder großziehen und Brennholz sammeln.Wird unser Spielcharakter verwundet ist Heilkunst aus einer Mischung von Pflanzen, Kräutern und einem Hauch Spiritualität angesagt. So müssen wir im Spiel fortlaufend die Geister beschwichtigen um in ihrer Gunst zu stehen um Krankheiten und schlechte Omen zu überstehen.Selbstverständlich wird auch Handwerkskunst bei Trail of Ayash eine Rolle spielen allerdings nicht so primär wie bei anderen Spielen dieses Genres.

Schmuckhandwerk, inspiriert von echtem indianischem Schmuck,wird dafür da sein um die jeweiligen Geister milde zu stimmen.Das Kochsystem wird auf echten Rezepten alter Indianer Gerichten basieren und uns Vorteile beim Kämpfen und jagen geben.Wir sehen die Entwickler haben sich sehr viel vorgenommen für ihr Indie Spiel. Wie viel davon im fertigen Spiel umgesetzt werden kann ist noch nicht ab zu sehen. Trail of Ayash ist bisher nur für Windows PC vorgesehen. Für die Entwickler von Nowsky Gamedesign ist es das erste vollwertige Spiel.In der Vergangenheit hat das Team eher mit Mod-Projekten für Skyrim und den Klassiker Gothic von sich reden gemacht. Ein sehr ambitioniertes Projekt stellt Trail of Ayash auf jeden Fall. Ob es komplett so umzusetzen sein wird, wie die Entwickler sich das vorstellen, bleibt mit Spannung abzuwarten.

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