Inhabitation Hub The C.O.R.E – t√ľrkischer FPS-Shooter bald auf Kickstarter!

  Bereits seit 9 Monaten entwickelt das t√ľrkische Indie Team Payidar Software unter der F√ľhrung von Musa √áakńĪr an ihrem Spiel Inhabitation Hub. Die Entwickler, selbst leidenschaftliche Spieleliebhaber, benutzen als Ger√ľst die Unreal Engine 4 , bei der sie √ľber 4 Jahre Erfahrung verf√ľgen, um ihren PVE- und FPS-Shooter umzusetzen. Das gesamte Projekt entsteht wie … weiter

Update: Sock-Sock lautet nun Beast Socket!

Im Dezember habe ich, so weit die Informationen mir zur Verf√ľgung standen, ausf√ľhrlich √ľber das Projekt von Indie Entwickler Rujik berichtet. Sock-Sock hat vor kurzen einen neuen Arbeitstitel erhalten und lautet nun Beast Socket. Der eigentlich auf 2D Grafiken spezialisierte Rujik hatte einige 3D Effekte benutzt um Wetter in 3D in einer gef√§lschten zwei dimensionalen … weiter

Sock-Sock-Ein schöner 2,5D Pixel Plattformer!

Was entwickelt man wenn f√ľr 3D Grafiken kein Faible vorhanden ist und widerum kein Interesse daran hat einen reinen 2D Plattformer zu erstellen? Richtig man programmiert ein 2,5D Spiel. Das macht der sehr bekannte Indie Entwickler Rujik gerade. Sein Projekt das derzeit noch den Titel Sock-Sock tr√§gt besteht aus wundersch√∂nen selbst gemalten Pixelgrafiken. Die lustigen … weiter

The Seventh Warrior

Wenn ihr mal ein richtig grafisch detailreiches Rollenspiel spielen m√∂chtet kann ich an dieser Stelle The Seventh Warrior vom Indie Entwickler DerKIAS alias Marcel Eberhard empfehlen. Das Projekt befindet sich bereits seit Juni 2017 in der Entwicklung. Durch finanzielle Engp√§sse musste die Produktion jedoch h√§ufiger in die L√§nge gezogen werden. Im Grunde ist The Seventh … weiter

Recursive Pain-moldawischer Shooter in der Entwicklung.

Die Republik Moldawien ist neben Wei√ürussland wohl ein Land in Europa von welchen man aufgrund mangelnder Pressefreiheiten und anderen Repressalien wohl am wenigsten die Gr√ľndung einer Indie Videospielfirma erwartet.Das aber auch in L√§ndern wie Moldawien kreative Enthusiasten sich trotz schlechter wirtschaftlicher Lage hinsetzen um ihre Tr√§ume zu verwirklichen zeigt uns auch der Entwickler Alex Varvoid. … weiter

Interview mit Robert Jung: Der Composer von Depraved

Replaying: Hallo Robert.Du bist der Game-Composer bei dem Indie Spiel Depraved. Kannst du uns erz√§hlen wie Du zu diesem Projekt gekommen bist? Robert: David Tondl, der auch einer der Gr√ľnder und Spieleentwickler der neu-gegr√ľndeten ‚ÄúEvil Bite GmbH‚ÄĚ ist, kontaktierte mich vor einem halben Jahr mit dem Wunsch, einen Soundtrack f√ľr das neu herausgekommene Spiel ‚ÄúDepraved‚ÄĚ … weiter

Vorstellung: Cryptarium ‚Äď mit Motion-Capture!

Erst k√ľrzlich bin ich im Unity Insider Forum auf ein weiteres, spannendes Projekt gesto√üen, das unser guter Malte nat√ľrlich schon l√§nger kannte. Dieses Spielprojekt besteht aus schon erfahreneren Entwicklern und ich freue mich nat√ľrlich sehr einen Artikel hierzu auf unserem kleinen Blog ver√∂ffentlichen zu k√∂nnen. Ich schreibe hier von Cryptarium, einem roguelike Dungeon-Crawler mit Actiongameplay, … weiter

Vorstellung: Possum – Ein Projekt von Jordy Lakiere

Das Videospiele eine kreative Ader haben und auch von jenen erschaffen werden ist uns allen ebenso bekannt wie dem belgischen ( Fl√§nischen ) Freelancer Jordy Lakiere. Der 1991 geborene Belgier arbeitet freiberuflich als 2D und 3D K√ľnstler und war schon an mehreren kommerziellen Spiele Projekten wie etwa Divinity Original Sin, Dragon Commander, Cataclysm, dem Herr … weiter

Neuigkeiten zu Feudal Alloy: Erste Animationen aufgetaucht!

Das tschechische Studio Attu Games hat Neuigkeiten was die Entwicklung ihres einmaligen Mittelalter Spieles Feudal Alloy betrifft.So gibt es erste Animationen zum Kampf System,einigen Kampf Animationen vom Hauptcharakter und Bossen,dem generellen gameplay sowie einen Einblick in das fertige Inventar Interface.Bereits letzten Dezember hatten wir √ľber den Indie Titel berichtet der mit einem wirklich einmaligen Art … weiter

Vorstellung:Devader- Ballerspiel aus einer Hand.

Ja ja das Entwickeln von Videospielen ist nicht einfach und es bedarf einiges an Know How und viel Kreativit√§t um ein eigenes Projekt auf die Beine zu stellen. Gerade bei uns in Deutschland gibt es sehr viele Einzelk√§mpfer die massiv Zeit und Geld investieren um ihr eigenes Projekt auf die Beine zu stellen.Das dabei auch … weiter

Neues zu Wings of Justice: Kampfsystem mit alten Charme.

Neues aus dem Hause vom Entwickler Studio Mighty Mufflon Games. Patrick Lindackers kleines Team arbeitet derzeit am Kampfsystem des Spiels. Wie zu erwarten wird es ein in der Seitenansicht dargestellter rundenbasierter Kampfmodus sein.Bei einem Spiel wie Wings of Justice, das alten Rollenspielcharakter in frischer 2D Grafik auftischt, kein seltener Anblick und doch dank der sch√∂nen … weiter

Vorstellung: Synthetic Age ‚Äď Strategie mit Diablo flair!

Gerade bin ich beim St√∂bern im Web auf ein neues Indie-Game gesto√üen, das ich euch nicht vorenthalten m√∂chte. Eins vorne weg es handelt sich mal wieder um eine deutsche Entwicklung zu einem Genre, welches in unserer Szene, vor allem auf dem gro√üen Markt, beinahe ausgestorben ist. Nat√ľrlich rede ich hier von Strategiespielen. Der hier vorgestellte … weiter

Age of Total Heroes – Total War in der Unreal Engine?

Wir alle kennen sie die ber√ľhmten RTS-Klassiker. Angefangen von Rome Total War √ľber Age of Empires 2 bis hin zu Weltkriegsschwergewichten wie Company of Heroes. Alle diese Spiele haben ihren eigenen Charakter mit St√§rken und Schw√§chen. Dumm nur, wenn einem als Spieler gar nichts von allen dreien passt. So geschehen auch bei dem Spiele-Programmierer Sivan. … weiter

Warriorb Рkleiner Ball, große Mission!

Man stelle sich vor man erwacht eines Tages in einer skurrilen und merkw√ľrdigen Welt und wird von einem seltsamen Magier mit der Tatsache konfrontiert das man den Wiederbelebungszauber f√ľr dessen Tochter unterbrochen hat und nun daf√ľr b√ľssen muss. Da der Zauberer aber ein netter Mensch ist gibt uns dieser noch eine letzte Chance unseren unbeabsichtigten … weiter

Swordbreaker 3D – Remake des Metzelns angek√ľndigt

Es schauderte und gelblich angehauchte Blitze schlugen in den dunklen Asphalt als ein Unbekannter Mann die Taverne in dem kleinen unscheinbaren Dorf, nun vom Gewitter befallen, eintrat. Er suchte sich in der √ľberf√ľllten Kneipe ein stilles √Ėrtchen wo er sich niederlassen konnte ohne von neugierigen Blicken oder auffallenden G√§sten bedr√§ngt zu werden. Langsam nahm er … weiter

Global War Generals – nur ein C&C-Klon?

Das Command and Conquer seine besten Zeiten wohl hinter sich hat, ist kein Geheimnis. Das mit dem damalig ver√∂ffentlichten Generals ein umstrittener Ableger der Reihe in 3D erschienen ist, hat durchaus seine Spuren hinterlassen. So haben einige osteurop√§ische Hobby Entwickler damit begonnen ihr eigenes RTS Spiel zu entwickeln. Die Rede ist von Global War Generals. … weiter

Vorstellung: Blazing Sails – Neuigkeiten aus der Schatzkiste!

Blazing Sails ist ein ambitioniertes Indie-Projekt von zwei belgischen Br√ľdern, die das alte Piraten-Feeling des 17. Jahrhunderts auf den Bildschirm wiederbeleben m√∂chten. Das Spiel wird als ein „Third person multiplayer game“ beschrieben, in dem zwei Teams von rivalisierenden Piraten gegeneinander antreten. Das besondere, ein Gro√üteil des Kampfes wird auf dem Meer stattfinden. So steuern die … weiter

Playfield.Earth: erster Konzept-Trailer vorgestellt

Das Entwickler Team hinter dem realistischen Städtebauer hat ein erstes Konzept Video zu ihrem City Builder veröffentlicht. Langsam aber stetig gibt es fortschritte in Silvio Remus Spiele Projekt.

Flappy Birds: Wie ein Entwickler 50k US Dollar am Tag verdiente

Was f√ľr viele wie ein Traum klingen mag ist f√ľr den Indie Mobile Games Entwickler Dong Nguyen zur Realit√§t geworden. Der Vietnamese schaffte 2013 das wovon viele Spiele Entwickler nur Tr√§umen k√∂nnen. Mit seinem Spiel Flappy Bird schaffte er es durch InGame Werbung bis zu 50.000 US Dollar am Tag zu verdienen. Dabei fing alles … weiter

Vorschau: Dreamworlds Splatter

Mit Splatter liefert Dreamworlds Development seinen ersten 2D TopDown Shooter im Sommer diesen Jahres auf dem Markt. Die Story ist schnell erkl√§rt, die Apokalypse bricht aus und der Spieler welcher zu den wenigen √úberlebenden geh√∂rt muss sich nun einen Weg aus dem Chaos in der Gro√üstadt bahnen. Dazu sammelt man Waffen die mehrstufig aufger√ľstet werden … weiter

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Inhabitation Hub The C.O.R.E – t√ľrkischer FPS-Shooter bald auf Kickstarter!

Dominik am 2.April 2020 um 14:04:01

 

Bereits seit 9 Monaten entwickelt das t√ľrkische Indie Team Payidar Software unter der F√ľhrung von Musa √áakńĪr an ihrem Spiel Inhabitation Hub. Die Entwickler, selbst leidenschaftliche Spieleliebhaber, benutzen als Ger√ľst die Unreal Engine 4 , bei der sie √ľber 4 Jahre Erfahrung verf√ľgen, um ihren PVE- und FPS-Shooter umzusetzen. Das gesamte Projekt entsteht wie so viele andere Spiele auch in ihrer Freizeit. Um sp√§ter eine Finanzierung f√ľr weitere Entwickler Software usw. zu erhalten ist demn√§chst eine Crowdfunding Kampagne auf verschiedenen Plattformen geplant. Im Team arbeiten die Entwickler Bilal Ňěenyińüit am Level Design und Animation sowie Cuma Demirezen an der Codierung f√ľr k√ľnstliche Intelligenz und S√ľmeyye YanńĪk am Grafikdesign und als Art Director. Dabei ist f√ľr das Team Inhabitation Hub nicht das Erstlingswerk. Bereits bei vielen anderen deutlich kleineren Projekten hatte jeder einzelne bereits gearbeitet und Erfahrungen sammeln k√∂nnen. Gemeinsam m√∂chten sie aus diesem Wissen Inhabitation Hub fertigstellen. Das Spiel wird wie bereits erw√§hnt ein Shooter dessen Kernthema Science-Fiction mit Strategieelementen verbinden wird. Wellenbasiert werden uns Feinde angreifen und es wird ein PVE Spiel in welchen wir einen von mehreren Charakteren spielen werden k√∂nnen. Doch kommen wir zun√§chst zur Story von Inhabitation Hub.

Nach dem dritten Weltkrieg hat die Menschheit sehr viele Tote zu beklagen und ben√∂tigt dringend eine Zeit des Friedens. Die Regierungen haben nach diesem Massaker erkannt, dass das Ende aller Kriege das √úberleben der Menschen sichern wird. Daher wurde die Weltfriedensunion mit dem Namen The C.O.R.E gegr√ľndet. Diese Vereinigung ist aus den stabilsten L√§ndern der Erde gebildet worden darunter die USA, Japan, die europ√§ische Union sowie die T√ľrkei. Jeder Vertreter eines dieser L√§nder trifft Entscheidungen, die das Leben aller Menschen beeinflusst. Eine Katastrophe ereignet sich als eines Tages ein Meteor die Erde mit voller Wucht trifft und eine enorme Zerst√∂rung verursacht. Ein Wissenschaftskomitee wird beauftragt den Meteoriten zu untersuchen. Unter der Federf√ľhrung von The Core wird entdeckt das der fremde Himmelsk√∂rper sehr starke radioaktive Strahlungen absondert, welche von der Menschheit noch nicht erforscht worden ist. In Verwendung mit verschiedenen Kampftechnologien besitzt diese Strahlung neue Mittel der Kriegsf√ľhrung. Aus diesem Grund entscheidet The Core den Meteor zu vernichten, um nicht Anreize f√ľr einen neuen Weltkrieg zu schaffen. Jedoch schlagen s√§mtliche Versuche fehl und die eingesetzten Mittel verst√§rkten die Strahlung zus√§tzlich. Um weitere Sch√§den einzud√§mmen wird der Meteor wieder zur√ľck ins All bef√∂rdert. Eine Elite Truppe bestehend aus den besten Soldaten und Spezialisten der USA, der T√ľrkei und der EU wird mit dieser Mission beauftragt. Der Meteor soll aus dem Sonnensystem gebracht und dort unwirksam gemacht werden.

 

Inhabitation Hub wird einen kooperativen Mehrspieler bieten bei dem wir einen Elitesoldat aus den USA, einen Ingenieur aus Japan, einen Sanit√§ter aus Europa und als letztes Glied einen Scharfsch√ľtzen aus der T√ľrkei spielen werden k√∂nnen. Jeder dieser Klassen besitzt unterschiedliche Waffen die sie zum Einsatz bringen. Bei der Reise √ľber das Sonnensystem hinaus werden wir zudem neues Material finden k√∂nnen, bei dem wir Ausr√ľstungsgegenst√§nde verbessern und auch neue herstellen k√∂nnen. Dabei wird auch neue Alien Technologie verwendet. Wir k√∂nnen allein im Einzelspieler oder gemeinsam mit Mitspielern gegen Wellen von Gegnern antreten. Diese klassifizieren sich in mehrere Arten und Lebensformen. So wird es reptilienartige Wesen geben, die zwar primitiv aber au√üergew√∂hnlich schnell sein werden. Ihre Angriffstechniken werden mehrfachangriffe sein. Im Gegensatz zu diesem Feind kommen die Titanen ins Spiel. Wie ihr Name bereist andeutet sind diese grobschl√§chtigen und sehr robuste Gegner. Sie haben einen sehr hohen Widerstand gegen Nahkampfangriffe, k√∂nnen sich aber aufgrund ihrer Gr√∂√üe nur sehr langsam bewegen. Wesen die sich mit der Au√üerirdischen KRUT Substanz infiziert hatten sind technologisch weit fortgeschrittenere Feinde die auch Strahlenwaffen verwenden k√∂nnen. Von diesen Widersachern erhalten wir gr√∂√ütenteils Bauteile f√ľr Waffen und R√ľstungen. Zum Schluss kommen noch die Mutanten ins Spiel. Diese k√∂nnen sich Unsichtbar machen lassen und Radar Signale blockieren oder St√∂ren. Obwohl sie eine schwache K√∂rpermuskulatur haben k√∂nnen sie sich im Nahkampf mit vielen Techniken behaupten. Um gegen diese Feinde ankommen zu k√∂nnen nutzen wir neben unseren Charakteren samt Waffen zudem Fahrzeuge wie einen Jeep, der ebenfalls mit Waffen best√ľckt werden kann. Es wird au√üerdem die M√∂glichkeit geben eine eigene Basis mit Verteidigungsanlagen zu bauen. Diese kann durch die feindlichen Kreaturen zerst√∂rt werden was f√ľr uns als Spieler nicht zu empfehlen ist. Auf jeden der Planeten, die wir bereisen werden m√ľssen wir Treibstoff sammeln oder herstellen lassen um unser Raumschiff f√ľr die weitere Reise vorzubereiten.

Das sind bisher alle Informationen die ich zu Inhabitation Hub zusammentragen konnte. Was noch wichtig zu erw√§hnen w√§re ist das die erste Crowdfunding Kampagne am 15.Mai auf Kickstarter beginnt. Die bisher gezeigten Screenshots machen einen soliden Eindruck. Die 3D Modelle sind sch√∂n anzusehen. Man merkt das die t√ľrkischen Indie Entwickler √ľber Erfahrung verf√ľgen. Ob das Spiel als Gesamtwerk √ľberzeugen kann wird sich noch zeigen m√ľssen. Mir hat dieses Projekt sehr zugesagt weshalb ich es auch aufgrund der eher knappen Berichterstattung als wichtig empfand dar√ľber einen Artikel zu verfassen. Ich hoffe das es euch ebenso sehr interessiert hatte und wenn ihr euere Meinung dazu schreiben wollt k√∂nnt ihr gerne einen Kommentar schreiben.

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Update: Sock-Sock lautet nun Beast Socket!

Dominik am 30.März 2020 um 21:03:02

Im Dezember habe ich, so weit die Informationen mir zur Verf√ľgung standen, ausf√ľhrlich √ľber das Projekt von Indie Entwickler Rujik berichtet. Sock-Sock hat vor kurzen einen neuen Arbeitstitel erhalten und lautet nun Beast Socket. Der eigentlich auf 2D Grafiken spezialisierte Rujik hatte einige 3D Effekte benutzt um Wetter in 3D in einer gef√§lschten zwei dimensionalen Welt zu simulieren. Hierf√ľr musste sich der Entwickler in 3D-Mathematik einarbeiten was ihm aber dank der Hilfe einiger Entwickler Kollegen gelang. F√ľr die Herstellung der Eidechse, welche in den Screenshots zu sehen ist, ben√∂tigte Rujik etwa einen Monat. Was f√ľr Laien wie uns jetzt schon fantastisch aussieht ist f√ľr den Indie Entwickler erst der Anfang der prozeduralen Eidechsen. Durch die neuen reibungslosen Wetter√ľberg√§nge er√∂ffnen sich zudem neue M√∂glichkeiten des Designs im sp√§teren Spiel. Der Regen wurde urspr√ľnglich mit Sprites erzeugt. Da aber schon 200 Tropfen die Leistung verringerten entschied sich der Solo Entwickler auf 3D Shader Effekte zur√ľck zu greifen. Dadurch sind nun Tropfen in der Gr√∂√üenordnung von 10.000 oder mehr ohne Leistungseinschr√§nkungen m√∂glich. Laut eigener Aussage sollen laut Entwickler sogar Millionen Tropfen mit noch 50 FPS funktionieren. F√ľr die Dunkelheit gibt es einen K√∂rnigkeitseffekt aber die GIF Formatierung l√§sst sie st√§rker aussehen als sie ist. F√ľr die Story werden Dialoge mit Avataren eingesetzt. Auch diese entwirft Entwickler Rujik selbst. Da eine sp√§tere Sprachausgabe sehr unwahrscheinlich zu realisieren ist wird Fieberhaft an einer Umsetzung in einer Text Engine gearbeitet. In dieser sollen vor allem die Pers√∂nlichkeiten der Charaktere besser zur Geltung kommen.

Das sind aktuell die neusten Infos zum Indie Game Beast Socket. Entwickler Rujik werkelt st√§ndig an diesem Projekt das sich schon jetzt grafisch deutlich von vielen anderen 2D Titeln unterscheidet. Wann es die n√§chsten Updates zu berichten gibt ist momentan nicht vorhersehbar. Ich bin mir aber sicher das da noch so einiges kommen wird. Genie√üt trotz Corona Krise den Tag und wir w√ľrden uns freuen euch wieder demn√§chst auf Replaying begr√ľ√üen zu d√ľrfen.

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Sock-Sock-Ein schöner 2,5D Pixel Plattformer!

Dominik am 29.Dezember 2019 um 21:12:47

Was entwickelt man wenn f√ľr 3D Grafiken kein Faible vorhanden ist und widerum kein Interesse daran hat einen reinen 2D Plattformer zu erstellen? Richtig man programmiert ein 2,5D Spiel. Das macht der sehr bekannte Indie Entwickler Rujik gerade. Sein Projekt das derzeit noch den Titel Sock-Sock tr√§gt besteht aus wundersch√∂nen selbst gemalten Pixelgrafiken. Die lustigen Figuren und vor allem das Wasser sind besonders gut animiert worden. Die einzelnen Grafiken schustert Rujik im Game Maker zusammen. Sock-Sock wird zu 100% eine Geschichte haben die mit ein paar R√§tseln aufgeh√ľbscht wird. Das Spiel befindet sich trotz zahlreicher fertiggestellter Grafiken und Animationen noch in einem sehr fr√ľhen Stadium der Entwicklung. Nach eigener Aussage ist es Rujik sehr wichtig das wir Spieler NPC¬īs helfen und Abenteuer gemeinsam mit Freunden spielen k√∂nnen was auf einen Mehrspieler hindeuten k√∂nnte. Die Grafiken haben es mir als 2D Fetischisten sehr angetan auch wenn das Spiel mehr einen kindlichen Eindruck bei mir hinterl√§sst bin ich doch gespannt auf das fertige Spiel.

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The Seventh Warrior

Dominik am 7.Juni 2019 um 20:06:53

Wenn ihr mal ein richtig grafisch detailreiches Rollenspiel spielen m√∂chtet kann ich an dieser Stelle The Seventh Warrior vom Indie Entwickler DerKIAS alias Marcel Eberhard empfehlen. Das Projekt befindet sich bereits seit Juni 2017 in der Entwicklung. Durch finanzielle Engp√§sse musste die Produktion jedoch h√§ufiger in die L√§nge gezogen werden. Im Grunde ist The Seventh Warrior ein typisches RPG Maker Spiel wie so viele andere auch. Wie ich bereits am Anfang dieses Artikels erw√§hnt habe ist es die schicke Optik die einen schnell in ihren Bann zieht. Das ganze soll sich sp√§ter 40 Stunden in eine Geschichte um den D√§monenlord Dark auf unseren Bildschirmen abspielen. Dark ein d√§monischer Prinz im Satyr Stil erschaffen wurde vor Tausenden von Jahren mitsamt seiner Armee vernichtend geschlagen als er sich daran machte die Welt der Menschen zu erobern und ins Chaos der H√∂lle zu st√ľrzen. Er wurde versiegelt eingesperrt womit er dem Schicksal seiner Gefolgsleute, welche ihren Tot fanden, entging. Tausend Jahre lang war Dark im Siegel gefangen doch die Geschichten um seinen d√§monischen Kult wurden nicht vergessen und so geschah es das Abenteurer das Siegel brachen und den Prinzen zur√ľck in die Welt der Sterblichen brachten. Im Glauben Dark kontrollieren zu k√∂nnen wurde die Welt abermals ins Chaos gest√ľrzt. Doch trotz seiner Rachegel√ľste und dem Drang nach vernichtender Vergeltung muss Dark erkennen das die Welt welche er einst zu unterjochen versucht hatte nicht mehr die gleiche wie zu seiner Zeit ist. Zudem muss Dark feststellen das er nicht der einzige B√∂sewicht ist der es auf die absolute Herrschaft abgesehen hat.

 

Mit dieser Story versucht der Entwickler eine andere Erz√§hlweise in welcher der geschlagene Unhold die Spieler Figur und Hauptcharakter ist welche sich durch eine Welt von Gefahren pr√ľgeln muss. Die f√ľr RPG Maker typische isometrische Ansicht die man vor allem auf einer Weltkarte gut in Szene setzen kann ist auch bei The Seventh Warrior unver√§ndert ebenso das Kampfsystem das in einer retro Seitenansicht rundenbasiert gespielt wird. Wie so viele andere Entwickler ist auch DerKIAS ein Kind der 90er Jahre und somit ein totaler Super Nintendo Fanboy. Erst das Spielen von Zelda und anderen gro√üen Spielen der damaligen Zeit brachten ihn zum Entschluss einmal selbst Hand an zu legen und ein eigenes Spiel zu kreieren. The Seventh Warrior ist fast ein 1 Mann Projekt. Lediglich f√ľr die Grafiken springt der Illustrator Mashiro Jin ein die er auch gekonnt in Szene setzt. Wann das fertige Spiel erscheinen wird ist beim derzeitigen Entwickler Stand schwer zu sagen und diese Frage kann nicht einmal der Entwickler selbst beantworten. Ein positives Signal an uns Spieler d√ľrfte allerdings die Demo des Spieles sein welche uns schon mal einen Vorgeschmack auf das liefert was Mashiro Jin und DerKIAS derzeit entwerfen.

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Recursive Pain-moldawischer Shooter in der Entwicklung.

Dominik am 23.März 2019 um 13:03:58

Die Republik Moldawien ist neben Wei√ürussland wohl ein Land in Europa von welchen man aufgrund mangelnder Pressefreiheiten und anderen Repressalien wohl am wenigsten die Gr√ľndung einer Indie Videospielfirma erwartet.Das aber auch in L√§ndern wie Moldawien kreative Enthusiasten sich trotz schlechter wirtschaftlicher Lage hinsetzen um ihre Tr√§ume zu verwirklichen zeigt uns auch der Entwickler Alex Varvoid. Dieser nutzt die Einf√ľhrung der von der europ√§ischen Union unterst√ľtzten Marktwirtschaft und entwickelt sein eigenes Pc Spiel.Dabei handelt es sich um das Projekt Recursive Pain.Pain ist ein Multiplayer Shooter in einem Science-Fiction Seeting. Bis zu 16 Spieler werden in zahlreichen unterschiedlichen Maps gegeneinander antreten.Die Welten werden sich grundlegend in ihren atmosph√§rischen Begebenheiten voneinander unterscheiden.So wird es Karten geben auf denen eine sehr niedrige Schwerkraft vorhanden sein wird.Dies wird uns als Spieler die M√∂glichkeiten geben an W√§nden herauf zu laufen oder stellenweise durch die Luft zu schweben.Bisher sind 7 Maps fertiggestellt worden.Der Shooter wird in einer third-person Ansicht dargestellt.Insgesamt soll es laut Entwickler 7 unterschiedliche Modus geben in denen wir unsere Shooter Skills ausprobieren d√ľrfen. Welche genau das sein werden sind uns in diesem fr√ľhen Entwicklungsstadium leider noch nicht bekannt.Fest steht allerdings das es sehr flexible Spieleinstellungen geben wird.So wird auf ein automatisches Team Gleichgewicht geachtet welches daf√ľr sorgt das Spieler anhand ihrer DK rate gleichm√§√üig in den Teams verteilt werden.Auch ein Ungleichgewicht in Form von mit Spielern unterschiedlich gef√ľllten Teams wird durch ein automatisches Anpassungssystem verhindert.Neu wird die sogenannte Echoortung sein.Mit dieser k√∂nnen wir unsere Spielfigur auch bei vollkommener Dunkelheit navigieren und feindliche Spieler orten.Die geliebte LAN Funktion,welche wir aus lang vergessenen Tagen kennen,wird laut Alex ihren Weg in die Spieloptionen finden.F√ľr das Hosten von Online Servern wird es die M√∂glichkeit geben dedizierte Server zu er√∂ffnen und beizutreten. Beide Netzwerk Optionen finden wir bei vielen heutigen Spielen nicht mehr. Recursive Pain wird mit der Unreal Engine realisiert.Das Spiel wird ausschlie√ülich f√ľr Windows Pc erscheinen. Bei einem vorl√§ufigen Gesamtpreis von knapp 7 US Dollar.Der Hauptzweck dieses Spiel zu entwickeln ist nach eigenen Aussagen des Entwicklers etwas v√∂llig neues im Mehrspieler Genre zu erschaffen.Das testen,entwickeln und probieren von neuen gameplay mechaniken die in Online Shooter noch nicht umgesetzt wurden sind, sind der Ansporn f√ľr den moldawischen Entwickler.In einem so fr√ľhen Stadion der Entwicklung ein Urteil zu f√§llen steht uns keinesfalls zu.Aufgrund des uns zur Verf√ľgung gestellten Materials l√§sst sich allerdings ein sehr ausget√ľfteltes gameplay erkennen.Wenn es dem Indie Entwickler gelingt daraus noch mehr zu basteln und mit ansprechenden Maps und Interface zu versehen werden wir uns wieder melden und mehr √ľber Recursive Pain berichten.Bis dahin w√ľnscht Replaying Alex alles Gute auf seinem Weg ein neues Mehrspieler Spiel zu erschaffen.

 

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Interview mit Robert Jung: Der Composer von Depraved

Dominik am 23.Dezember 2018 um 09:12:59

Replaying: Hallo Robert.Du bist der Game-Composer bei dem Indie Spiel Depraved. Kannst du uns erzählen wie Du zu diesem Projekt gekommen bist?

Robert: David Tondl, der auch einer der Gr√ľnder und Spieleentwickler der neu-gegr√ľndeten ‚ÄúEvil Bite GmbH‚ÄĚ ist, kontaktierte mich vor einem halben Jahr mit dem Wunsch, einen Soundtrack f√ľr das neu herausgekommene Spiel ‚ÄúDepraved‚ÄĚ zu komponieren. Ihm gefiel meine bisherige Arbeit an anderen Spielen und wir kamen schnell ins Gespr√§ch.

Replaying: War Depraved dein erstes Spiel bei dem Du die Soundtracks komponiert hast?

Robert: Ich mache das schon seit einer ganzen Weile. Neben der Musik f√ľr Spiele komponiere ich au√üerdem f√ľr Film und Fernsehen.

Replaying: Wie lange arbeitest du schon als Komponist f√ľr die Game Branche?

Robert: So weit ich zur√ľckdenken kann, hatte ich meinen ersten ‚ÄúAuftrag‚ÄĚ im Jahr 2002. Ein Kumpel von mir, der damals Informatik an der Universit√§t in Halle studierte, hatte ein Spiel als Teil seiner Semesterarbeit entworfen und ich half ihm ehrenamtlich. Das machte so viel Spass, dass ich seitdem Spiele-Musik komponiere. Anfangs war das nat√ľrlich ein Hobby. Irgendwann waren unter meinen Projekten auch bezahlte Auftr√§ge dabei.

Replaying: Gibt es f√ľr Dich Herausforderungen beim komponieren? Kommen Dir die Ideen immer frei aus dem Kopf oder hast du auch mal Momente bei denen Du dich von anderen Soundtracks
Inspirieren lässt?

Robert: Der ber√ľhmte Amerikanische Maler Chuck Close hat mal gesagt: ‚ÄúInspiration is for Amateurs‚ÄĚ – Inspiration ist f√ľr Anf√§nger. Wenn man eine Weile kreativ t√§tig ist, entwickelt man Arbeitsprozesse, die produktiv sind und funktionieren. Ich habe st√§ndig Ideen im Kopf. Diese lasse ich immer in meine Arbeit einflie√üen. Als Teil des Arbeitsprozesses geh√∂rt auch, dass man mit dem Auftraggeber zusammen Ideen austauscht. Es passiert sehr oft, dass wir ein ‚ÄúMoodboard‚ÄĚ erstellen – eine Sammlung aus bestehenden Soundtracks, Songs, Game-Art und anderen Ideen.

Auf dieser Basis beginne ich dann, erste Entw√ľrfe zu machen. Das geht erstaunlich schnell. Die eigentliche Schwierigkeit ist eigentlich das Verzichten auf Ideen, das Loslassen, K√ľrzen, Wegwerfen – auch dass, worauf man nicht immer stolz ist: Das Versagen. Hat man sich die Frage gestellt: ‚ÄúWie gut habe ich mit meiner Arbeit geholfen, dieses Spiel/diesen Film zu verbessern?‚ÄĚ anstelle von ‚ÄúWird meine Arbeit an diesem Projekt jetzt der gro√üe Durchbruch sein?‚ÄĚ Wenn der erste Entwurf dem Kunden noch nicht so zusagt, dann beginnen wir wir noch mal aufs neue.

Nat√ľrlich habe auch ich, wie auch schon andere, Situationen erlebt, in denen man nicht wirklich auf einen Nenner kommt und man sich entscheidet, getrennter Wege zu gehen. Was viele nicht verstehen ist, dass selbst das Scheitern ein produktiver Prozess ist. Nur durch diese Situation erlangt man zusammen mit dem Entwickler oder auch Regisseur zur ultimativen Realisation seiner Vision. Dazu geh√∂rt auch das Wissen, welchen Weg man nicht einschlagen m√∂chte.

Replaying: Depraved spielt ja im Wilden Westen. Gab es f√ľr dieses Szenario spezielle Anforderungen um die Musik entsprechend des Genre zu gestalten?

Robert: Die Anforderungen von Evil Bite waren recht hoch. Auch musste die Musik Lizenzfrei sein, da man Copyright Problemen auf Youtube und Streaming-Portalen aus dem Weg gehen und den Spielern den Spa√ü am Hochladen von Gameplays nicht verderben wolle. Ich hatte das Gef√ľhl, dass bei einem Spiel dieser Kategorie ein Soundtrack entstehen muss, der etwas authentisches mit sich bringt. Dies gelingt nur durch Live-Aufnahmen mit echten Musikern. Also habe ich mal geschaut, was mit dem gegebenen Budget m√∂glich sein kann.

Replaying: Arbeitest du mehr mit klassischen Musikinstrumenten oder setzt du auf digitale Software?

Robert: Ich arbeite sowohl mit klassischen Musikinstrumenten, als auch mit digitaler Software. Das h√§ngt ganz davon ab, was f√ľr den Spieleentwickler m√∂glich ist.

Replaying: Wie bist Du zur Musik gekommen?

Robert: Ich habe schon in sehr fr√ľhem Alter auf Objekten herum getrommelt und gesungen. Ich komme aus einer musikalischen und kreativen Familie. Da war es selbstverst√§ndlich, dass ich Instrumente erlerne.

Replaying: Glaubst Du das auch in dem Komponieren nicht immer die besten F√§higkeiten z√§hlen sondern auch den Zahn der Zeit zu f√ľhlen und dementsprechend Soundtracks zu kreieren?

Robert: Das ist in der Tat sehr wichtig. Allerdings geh√∂rt es als kreative Zugkraft auch dazu, gegen den Strom zu schwimmen und etwas Verr√ľcktes tun zu k√∂nnen. Man kann dies sehr gut im Soundtrack f√ľr ‚ÄúCuphead‚ÄĚ h√∂ren und erleben.

Replaying: Du verdienst nach eigenen Aussagen kein Geld mit dem Soundtrack Bundle welches du f√ľr Depraved komponiert hast. Verdienst Du Geld mit deiner Musik zum Brot Erwerb oder ist das ganze f√ľr Dich ein Hobby mit dem du ein bisschen Geld verdienst?

Robert: In der Tat, wie ich bereits schon erw√§hnte, war es den Entwicklern von Evil Bite wichtig, dass die Musik lizenzfrei ist. Hierbei wird man nur einmalig verg√ľtet und ich gew√§hrte den Entwicklern eine bestimmte Nutzungslizenz. Ich verdiene den Hauptteil meines Unterhalts durch Auftr√§ge als Freiberuflicher Komponist.

Es ist als Musiker nicht immer sehr einfach. Viele meiner Kollegen geht es sehr √§hnlich – Die arbeiten dann bei IKEA oder geben abends Musikunterricht. Ich mache das nicht. Wenn man auf der Seite irgendwelche Nebenjobs annimmt, l√§uft man Gefahr da irgendwo h√§ngen zu bleiben und auch die Zeit f√ľr Auftr√§ge und eigene Projekte wird dann knapper.  Darum habe ich mich lieber darauf konzentriert, ‚ÄúAssets‚ÄĚ zu produzieren. Material aus verschiedenen Projekten, welches mir ab und zu etwas einbringt. Eines davon ist z.B. ‚ÄúFat Finger Error‚ÄĚ (http://ffe.dreikelvin.nl/) – ein EDM-Projekt, mit dem ich auf Spotify und iTunes ein paar Cents dazuverdiene. Au√üerdem verkaufe ich Lizenzfreie Musik in meinem Onlineshop (https://www.dreikelvin.nl/shop).

Replaying: Welchen Einfluss hat f√ľr Dich die Musik in der Game Branche?

Robert: Musik macht einen gro√üen Teil des interaktiven Erlebnisses aus und darf einfach nicht fehlen. Auch Spiele sind Storytelling und da geh√∂rt der Ton einfach dazu. Sie befl√ľgelt, gruselt oder feuert Dich im 1 on 1 Match an.

Replaying: Hast du auch schon mal Auftritte in Bars oder Konzerten gehabt?

Robert: Ich habe mich in der Teenager zeit schon sehr fr√ľh ausprobieren k√∂nnen. Dann habe ich aber schnell gemerkt, dass mir das Auftreten vor einem Publikum nichts gibt – eher umgekehrt. Auf der B√ľhne habe ich das Gef√ľhl, dass mir die Energie entzogen wird. Daher arbeite ich lieber hinter den Kulissen und lasse andere K√ľnstler mit meinem Material auftreten. Das bedeutet aber nicht, dass ich keinen Spa√ü am Jammen mit Kollegen habe.

Replaying: Welchen Musikgeschmack hast du eigentlich? Komponierst Du auch das was dir pers√∂nlich gef√§llt oder ist es Dir egal welche Musikrichtung Du f√ľr ein Projekt ausw√§hlst?

Robert: Es ist verr√ľckt. Ich fand mal Michael Jackson ziemlich cool und Die Prinzen. Dann Foo Fighters und Massive Attack. Schlie√ülich h√∂rte ich Frank Zappa und die Beatles. Im Moment bin ich bei Siriusmo, Neon-Indian und Youtube-Multitalent Jack Stauber. Als Multi-Genre-Komponist kommt man irgendwann zur Erkenntnis, dass dein Musikgeschmack mit pers√∂nlichen Lebenserfahrungen und dem Epochen wandel verwoben und im Grunde irrelevant ist wenn es um gute Musik geht. Tats√§chlich gef√§llt mir jede Musik, wenn Sie gut geschrieben ist. Das kann auch mal eine Polka sein oder ein Otamatone-Metalsong. Ich bewundere viele Komponisten, tote und lebende. Einer davon ist zum Beispiel der k√ľrzlich verstorbene J√≥hann J√≥hannsson.

Replaying: Was w√ľrdest du Anf√§ngern raten, die noch keine gro√üen Erfahrungen gemacht haben, beim komponieren zu beachten?

Robert: Stell Dir die Frage: brauchst Du dieses Ger√§t jetzt wirklich, um weiter zu kommen oder kannst Du das nicht auch mit anderen Tricks irgendwie hinbekommen? Ich hatte fr√ľher mal einen General-Midi Expander, eine MU100R – diese war absolut nicht dazu in der Lage war, f√ľr Synthesizer typische Ger√§usche zu erzeugen, wie beispielsweise das ‚ÄúZwitschern‚ÄĚ eines selbst-oszillierenden Filters. Nach langem Studieren der Anleitung, SysEx und Herumprobieren, bei denen Ich eine Menge √ľber Sinuswellen und ‚ÄúPartials‚ÄĚ gelernt habe, konnte ich so etwas simulieren – ganz ohne Filter. Es war nicht perfekt, aber schon irgendwie anders und es hat mich inspiriert. Sp√§ter habe ich mir dann meinen Traumsynthesizer gekauft und dessen Filter kaum benutzt. Mir hat am Ende das Erforschen und Experimentieren mehr gebracht als das Akquirieren des Ger√§tes.

Replaying: Was sind deine nächsten Projekte? Auch wieder Games oder was ganz anderes?

Robert: Mal was ganz anderes: Musik f√ľr eine Aquaman-Parodie! In K√ľrze auf Youtube zu sehen. Ich poste dazu in den kommenden Tagen mehr auf Twitter (@dreikelvin) Au√üerdem arbeite ich gerade an einem Rundenbasiertem Battle-Game das in Polen entwickelt wird.

Replaying: Hast Du eine Webseite bei der wir mal rein schnuppern d√ľrfen und uns einige deiner Lieder Anh√∂ren k√∂nnen?

Robert: Soundcloud ist noch immer die ultimative Anlaufstelle: https://www.soundcloud.com/dreikelvin. Mein Spotify-Profil f√ľr ‚ÄúFat Finger Error‚ÄĚ findest Du hier: http://ffe.dreikelvin.nl/.

Replaying: Robert wir von Replaying danken Dir f√ľr das Interview.

Robert: Vielen Dank auch von meiner Seite!

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Vorstellung: Cryptarium ‚Äď mit Motion-Capture!

Dominik am 11.November 2018 um 16:11:39

Erst k√ľrzlich bin ich im Unity Insider Forum auf ein weiteres, spannendes Projekt gesto√üen, das unser guter Malte nat√ľrlich schon l√§nger kannte. Dieses Spielprojekt besteht aus schon erfahreneren Entwicklern und ich freue mich nat√ľrlich sehr einen Artikel hierzu auf unserem kleinen Blog ver√∂ffentlichen zu k√∂nnen. Ich schreibe hier von Cryptarium, einem roguelike Dungeon-Crawler mit Actiongameplay, entwickelt von einem zwei Mann-Team unter Federf√ľhrung von dem 3D Artist Thomas Schreiter.

Schreiter selbst ist seit dem Jahr 2005 bei der Spielentwicklung dabei. Er hat einige Kompetenzen vorzuweisen. So startete er als freier Mitarbeiter bei einer Spieleschmiede in Darmstadt. Als n√§chste Station in seiner Berufslaufbahn war er einige Jahre in der kommerziellen Spielbranche t√§tig. In Firmen wie damals Rocket Science Games arbeitete er als 3D-Modellierer an Spielen f√ľr Kinder. Als externer Partner entwickelte die Schmiede aber auch an gro√üen Titeln wie Siedler 6 von Bluebyte mit.

Schreiter war unter anderem f√ľr die Geb√§ude des Spieles zust√§ndig. Nebenher war er noch f√ľr die Veranstaltung der Dusmania beteiligt, die deutsche Untergrund-Spiele-Veranstaltung f√ľr alle Indie-Entwickler. Da dort auch Entwickler von gr√∂√üeren Studios anwesend waren konnte man dementsprechend Kontakte kn√ľpfen. Zu dieser Zeit startete der 3D K√ľnstler auch sein damaliges Projekt Hurrican welches eine Hommage an dem Amiga Klassiker Turrican war. Vor ungef√§hr 4 Jahren dann begann Schreiter mit der Entwicklung von Cryptarium, bei dem damals noch ganze vier Mann zum Kernteam geh√∂rten. Auf Basis der Unity Engine ging der Startschuss der Entwicklung los. Durch das st√§ndige Erweitern von Updates dieser mussten die Entwickler vieles wegen fehlender Kompatibilit√§t umschreiben . Nach eigener Aussage hat sich dieser Schritt f√ľr die Entwicklung immer gelohnt da es immer wieder neue brauchbare Features gab die Schreiter f√ľr sein Projekt gebrauchen konnte. Thomas programmiert mit einer visuellen Scriptsprache die sich Playmaker nennt. Die Sprache ist ein zus√§tzliches Plugin f√ľr die Unity Engine. Damit auch Grafiker wie er, die kein C# beherrschen, die M√∂glichkeit erhalten ein Spiel zu programmieren. F√ľr unerwartete Programmierarbeiten die Schreiter dennoch nicht umsetzen kann hat er einige Bekannte die ihm diesbez√ľglich aushelfen k√∂nnen. Die Idee zu Cryptarium entstand aus Inspirationen von Titeln wie the Binding of Isaac und Dark Souls. Im Unterschied zu beiden genannten wollten Schreiter und sein Team aber ein Spiel erschaffen welches klassische Hack`Slay Elemente beinhaltet aber gleichzeitig durch neue zufallsgenerierte Levels und dem integrieren von immer neuen Feinden einen Dauerspielspa√ü bieten kann. Genug der vielen Vorworte kommen wir endlich zum Spiel Cryptarium welche Story es bietet und was sonst noch alles dahinter verborgen ist.

Es waren einmal vor langer Zeit in einem anderen Universum 7 K√∂nigreiche die in Harmonie miteinander lebten. In der Mitte das gr√∂√üte K√∂nigreich umringt von 6 kleineren Reichen. Eines Tages wurde das mittlere K√∂nigreich von einem gro√üen Meteroiden getroffen und teilweise zerst√∂rt. Die 6 K√∂nigreiche eilten zu Hilfe und halfen dabei das K√∂nigreich wieder aufzubauen. Im tiefen Krater des Meteroiden unter der Erde fanden Bergleute blau leuchtende Kristalle. Diese Kristalle hatten m√§chtige F√§higkeiten und waren sehr begehrt. Allerdings tauchten Nachts auch St√ľck f√ľr St√ľck immer mehr Monster und m√§chtige Kreaturen aus dem Krater auf. Die Menschen k√§mpften gegen die Kreaturen konnten aber bald gegen die √úberzahl an Gegnern nicht mehr viel ausrichten. In einem Akt der Verzweiflung errichteten sie eine Riesige Mauer um einen gro√üen Teil des K√∂nigreiches und versiegelten es mit einer magischen Barriere. Die Menschen nannten das Gebiet das Cryptarium. Eine Mischung aus Labyrinth und Krypta. Jahre vergingen und die Menschen wurden tollk√ľhner. Es gab etliche Bergleute und H√§ndler die aus dem Cryptarium Sch√§tze und Kristalle bargen. Viele bezahlten mit dem Leben doch es gab einen regen Schwarzmarkt. Die K√∂nigin des restlichen mittleren K√∂nigreiches war au√üerdem sehr interessiert an den Kristallen und rief einen Wettbewerb ins Leben.
Jedes Jahr √∂ffnet Sie das Cryptarium f√ľr eine kurze Zeit und die besten K√§mpfer der 6 K√∂nigreiche k√∂nnen versuchen in das Herz des Labyrinths einzudringen um der K√∂nigin als Beweis einen Machtkristall zu besorgen. Der K√§mpfer der es schafft winkt gro√üer Reichtum.
Wir als Spieler sind ein alter abgehalfterter S√∂ldner der aus Geldmangel und Schulden an dem Wettbewerb teilnehmen wird. Durch fortlaufende Quests wird die Geschichte immer weiter erz√§hlt. Alternativ sind andere Erz√§hlperspektiven wie findbare Schriftst√ľcke von anderen toten Abenteurern m√∂glich. Es gibt eine gro√üe Anzahl an Waffen und anderen Ausr√ľstungsgegenst√§nden, die im Fantasy genre √ľblich sind, mit denen wir unseren Charakter best√ľcken k√∂nnen. Die K√§mpfe erinnern ein wenig an Dark Souls in dem blocken und parieren einen wichtigen Bestandteil darstellen werden. Fallen und knifflige Parkours werden uns das vorankommen ebenfalls erschweren wie die unterschiedlichen Feindtypen. Zusammengefasst k√∂nnte man das Spiel als einen Dungeon Crawler mit vielseitigen unterschiedlichen Levels und einem Kampfsystem von Dark Souls betrachten. Leider wird Cryptarium aufgrund von mangelnden Netzwerk Programmierer Erfahrungen ein Einzelspieler Spiel werden. F√ľr einen m√∂glichen zweiten Teil, bei dem ein Coop Modus geplant werden k√∂nnte,hebt sich Thomas noch das Suchen nach einem Experten auf.

 

Die Charaktere im Spiel werden mit dem beiden Modellierungsprogrammen Maya und Zbrush erstellt. Auch zum sculpten kommen die beiden Tools zum Einsatz. Schreiters Kollege verwendet hingegen Cinema 4D. Substance Painter wird wie meistens √ľblich f√ľr die Texturen benutzt. Die Entwickler haben zu Beginn des Projektes noch Assets aus dem offiziellen Unity Store als Platzhalter eingesetzt. Im Laufe der Zeit wurden diese aber schrittweise und konsequent durch eigene Produkte ersetzt. Interessant wird es bei dem Erstellen der Animationen. Diese werden zu einem Teil per Hand kreiert und der Rest mithilfe von einem Motion Capture Anzug den Schreiter aus China sich besorgt hat. Da komme ich doch gleich noch zu einem zweiten Projekt des K√ľnstlers. Dieser startet n√§mlich nebenbei sein eigenes Motion Capture Studio. Ziel dieser Unternehmung wird es sein f√ľr andere Studios Animationen anbieten zu k√∂nnen. Ich habe den Einsatz einer solchen Technologie bei Indie Studios noch nie gesehen und finde es spannend das uns die Entwickler einen Einblick in das Erstellen solcher Animationen gew√§hren. Cryptarium ist eine Mischung aus Hobby- und kommerziellen Projekt. M√∂gliche Zielplattformen werden Steam und der Playstatio-Store sein. Das Projekt kann direkt √ľber Discord, Facebook oder patreon besucht und unterst√ľtzt werden.

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Vorstellung: Possum – Ein Projekt von Jordy Lakiere

Dominik am 10.November 2018 um 13:11:07

Das Videospiele eine kreative Ader haben und auch von jenen erschaffen werden ist uns allen ebenso bekannt wie dem belgischen ( Fl√§nischen ) Freelancer Jordy Lakiere. Der 1991 geborene Belgier arbeitet freiberuflich als 2D und 3D K√ľnstler und war schon an mehreren kommerziellen Spiele Projekten wie etwa Divinity Original Sin, Dragon Commander, Cataclysm, dem Herr der Ringe Kartenspiel, Rage of Bahamut und Dark Days Ahead beteiligt. Zu seinen Kunden die er sich √ľber die Jahre angesammelt hat z√§hlen bekannte Studios wie Larian Studios, Cubicle 7 oder Fantasy Flight Games. F√ľr sein neustes Projekt, dem Arena spiel Possum, arbeitet er jedoch nicht f√ľr Studios oder andere Auftraggeber sondern in Eigenregie. Seine Begeisterung f√ľr die Bronzezeit und dem Mittelalter sowie seine F√§higkeiten beeindruckende Artworks und 3D Modelle zu erstellen haben ihn zu dem Entschluss gebracht einmal selbst Hand anzulegen und ein eigenes Indie Spiel zu entwickeln. Bei Possum handelt es sich um ein Action geladenes Arena Kampfspiel bei dem wir als Spieler in die Haut eines Gladiators schl√ľpfen und uns Etappenweise zu Ruhm und Ehre k√§mpfen m√ľssen. Das Spiel basiert auf der Unreal Engine 4 und zeigt sich Optisch in einem bunten Cartoon Stil mit lustig ansehenden Figuren und Objekten. Ganz Klassisch erlangen wir nach jedem Sieg Ausr√ľstungsgegenst√§nde wie etwa Waffen und R√ľstungen und werden in Fertigkeiten investieren die unserer Spielfigur neue Moves beibringen. Obwohl ein Gro√üteil des Spieles von Lakiere selbst erstellt wird hat er derzeit einige Probleme beim darstellen von fl√ľssigen Animationen. Bewegte Bilder und Abl√§ufe geh√∂rten bisher nicht zu den St√§rken des K√ľnstlers. Mit Kurven und Trajektorien versucht der Entwickler die glatten Attack / Slash Animationen zu erstellen. Flaggen die im Wind flattern kann er aber ohne Probleme umsetzen. Mit einer neuen Kollisionserkennung sollen die Abl√§ufe vom Zielen und Treffen mit dem Schwert m√∂glichst realistisch umgesetzt werden. Im Spiel selbst wird es ein komplexes Kampfsystem geben bei dem wir bestimmen k√∂nnen welches K√∂rperteil des Feindes wir treffen m√∂chten. Schlagen zwei Schwerter aufeinander so wird die Kampfanimationen mit einem Ruckler unterbrochen und wir m√ľssen unseren Angriff erneut gezielter ausf√ľhren. Auch bei den Sounds arbeitet Lakiere alles im Alleingang ab. Laut eigener Aussage h√∂ren sich aufprallende Schwerter realistischer an wenn man mit einem L√∂ffel auf eine Gabel schl√§gt anstatt zwei echte Schwerter gegeneinander zu schlagen. So verwendet der Belgier zum Beispiel auch eine knackende Eierschale um Treffer auf Schilden darzustellen. Ich wei√ü zwar nicht ob sich das wirklich so anh√∂ren mag aber der Entwickler wird wissen was er zu tun hat. Auch die Zuschauer in der Arena werden auf das Kampfgeschehen reagieren und viele Freuden- und Fluch Ger√§usche von sich geben je nachdem wie sich der Kampf zu unseren Gunsten entwickelt. Auch in der Umgebung will Lakiere f√ľr ordentlich Abwechslung sorgen. So duellieren wir uns in Arenen des alten r√∂mischen Reiches, griechischer Theaterb√ľhne, gallischem Dorf oder auch in Fern√∂stlichen Kaiserreichen. Letztes d√ľrfte jetzt historisch nicht so genau zum Setting des Spiels passen macht aber optisch bisher einen soliden Eindruck. Wann genau Possum erscheinen wird steht noch in den Sternen. Bis jetzt ist der Entwickler damit besch√§ftigt alle Animationen und Bewegungsabhandlungen fl√ľssig umzusetzen. Ein Gro√üteil der Grafiken wurde bereits erstellt und der Indie Modellierer steht noch vor einigen Fragen zum Beispiel ob auch weibliche Charakter Einzug ins Spiel finden werden.

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Neuigkeiten zu Feudal Alloy: Erste Animationen aufgetaucht!

Dominik am 6.November 2018 um 19:11:10

Das tschechische Studio Attu Games hat Neuigkeiten was die Entwicklung ihres einmaligen Mittelalter Spieles Feudal Alloy betrifft.So gibt es erste Animationen zum Kampf System,einigen Kampf Animationen vom Hauptcharakter und Bossen,dem generellen gameplay sowie einen Einblick in das fertige Inventar Interface.Bereits letzten Dezember hatten wir √ľber den Indie Titel berichtet der mit einem wirklich einmaligen Art Design aufwartet. Schaut euch doch die neuen bewegten Bilder an die auf mehr hoffen lassen ūüôā

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Vorstellung:Devader- Ballerspiel aus einer Hand.

Dominik am 4.November 2018 um 21:11:29

Ja ja das Entwickeln von Videospielen ist nicht einfach und es bedarf einiges an Know How und viel Kreativit√§t um ein eigenes Projekt auf die Beine zu stellen. Gerade bei uns in Deutschland gibt es sehr viele Einzelk√§mpfer die massiv Zeit und Geld investieren um ihr eigenes Projekt auf die Beine zu stellen.Das dabei auch massenweise Fehlschl√§ge entstehen die am Ende im schlimmsten Fall sogar zu einem finanziellen Fiasko f√ľhren ist ein gro√üer Teil der Wahrheit hinter den ganzen Indie Entwicklern. √Ąhnliches musste auch der Programmierer Marc erfahren. Vor fast 9 Jahren bastelte dieser in seiner Freizeit an HTML5 herum und beschloss aus dieser Erfahrung heraus eigene Webprojekte zu gr√ľnden.Durch Inspiration von der Idee basierend auf Robocode,bei dem kleine Panzer sich bek√§mpfen, entwickelte er Cyberlympics ‚Äď Panzer. Bei diesem ersten Versuch sollten mehrere KI gesteuerte Minipanzer automatisch in die Schlacht geschickt werden.Die Bots konnte Marc in Javascript programmieren und es konnten dadurch bis zu 100 Panzer gegeneinander antreten.Laut eigener Aussage lief das Spiel perfekt und es mangelte letztendlich an einer gro√üen H√ľrde, den Spielern.Marc konnte f√ľr Cyberlympics nicht genug Leute begeistern was ihm auch im Marketing nur schwer gelang. Lange Rede kurzer Sinn Marc musste das Projekt aufgeben und widmete sich anderen Dingen im Leben.Bis er auf den Gedanken kam das es wohl besser w√§re wenn die Spieler selbst die Kontrolle √ľber die Fahrzeuge √ľbernehmen k√∂nnten. Doch diesmal wollte er nicht mit Panzern hantieren sondern mit Rennfahrzeugen sein Gl√ľck versuchen.Somit war der Grundgedanke von Cyberlympics – Rennen geboren.Dies brachte nat√ľrlich auch komplett neue Probleme mit sich die der Entwickler l√∂sen musste.Da vor allem die Perfomance stimmen musste.Eine Neustrukturierung und die Umstellung auf WebGL kosteten dem Single Entwickler einige N√§chte was sich am Ende schlie√ülich auszahlte da die neue Game Engine viel fl√ľssiger lief.Aber Marc scheiterte auch an diesem Spiel.Diesmal lag es allerdings nicht an nicht vorhandener Spielerzahlen sondern an der Umsetzung des geplanten Mehrspielermodus.Den letzten Todesto√ü gab aber die Organisation cyberlympics.org die zeitgleich startete und einen Rechte Konflikt ausl√∂sen konnte.Nun jetzt habe ich aber genug von Marcs fr√ľheren Spiele Projekten geschrieben. Richten wir unseren Blick auf das was dieser Artikel erz√§hlen m√∂chte, n√§mlich Marcs erfolgreicheres Projekt Devader.

Devader wurde im Dezember 2015 w√§hrend einer ZFX.info-Aktion (Game Jam) gestartet.Das Erstellen eines Einzelspieler Spieles erschien Marc reizvoller als das Werkeln eines Mehrspieler Titels.Eigentlich sollte Devader eine schnelle Nummer werden doch aus dem Projekt wurde ein 1,5-j√§hriges Unternehmen.Obwohl die Leistungen von Javascript sehr zugenommen haben blieb das Entwickeln eine Herausforderung.Vor allem das Abhandeln von mehreren Tausend Objekten mit Kollisionsabfragen war ein gro√üer Lernprozess f√ľr den Programmierer.Doch um was genau handelt es sich bei dem Spiel Devader? Im Grunde ist es ein buntes altes an Retro Spiele angelehntes Ballerspiel.Wir steuern einen Mech der auf einem fremden Planeten gegen allerlei Ungeziefer k√§mpft.Dabei werden wir von unserem Raumschiff,das im Orbit seine Runden dreht,mit Luftunterst√ľtzung und Atomwaffen gedeckt.Der Inhalt des Spiel ist es das aggressive Spinnenwesen √ľbernat√ľrliche Kristalle auf dem Planeten zerst√∂ren und uns eben diese mit einem Hilferuf auf den Himmelsk√∂rper locken.Wir m√ľssen mit einem gro√üen Arsenal an Waffen die Kreaturen daran hindern die Kristalle zu zerst√∂ren.Dabei stellen wir Highscores in den unterschiedlichen Waffengattungen auf.Mit Upgrades k√∂nnen wir dann im sp√§teren Verlauf des Spiels unsere Feuerkraft verst√§rken.Die Waffen haben folgende Eigenschaften die im Spiel relevant sein werden: Bounce (prallt ab von W√§nden), Homing (Zielsuchend), Power (fetter, st√§rker), Multi (doppelter Schuss), Tree (Schuss teilt sich nach einer Zeit), Exploding (Beim Einschlag werden weitere Sch√ľsse generiert die zuf√§llig wegfliegen). Wir werden gegen massenweise Gegner antreten und gegen jedem Level ende einen Endboss gegen√ľberstehen.Die Feinde sind alle Gliederf√ľ√üer und andere Insekten.Auch einige Fabelwesen die im Science-Fiction Bereich angesiedelt sind wie etwa Tentakelmonster wird es geben.

 

 

 

 

 

 

 

Das Spiel ist eindeutig was f√ľr Shoot`em Up Enthusiasten.Die bunte Grafik und der eher hektische Spielstil sagen nicht jedem zu.Es gibt au√üer dem Knacken von Highscore punkten auch keine weiteren Spielziele.Das Feuerwerk welches uns das Spiel auf den Bildschirm zaubert erzeugt einiges an Action und Knall Effekten. F√ľr ein Einmann Projekt l√§sst sich Devader durchaus sehen.Der Entwickler Marc hat bereits auf Steam Greenlight mit 230 Ja Stimmen gr√ľnes Licht erhalten. Wer jetzt mit dem Gedanken spielt Devader probeweise anzuspielen der sollte nicht verschreckt werden einen Fehlkauf zu t√§tigen.Marc stellt f√ľr sein Spiel eine kostenlose Demoversion bereit. Anzocken ist also ohne Probleme m√∂glich.Nach eigener Aussage hat Marc gro√üe Probleme mit dem Marketing seines Spieles.Wir hoffen wir konnten ihn mit diesem Artikel etwas helfen sein Spiel bekannter zu machen.Auch wenn Devader es nicht vermuten l√§sst. Hinter diesem Spiel steckt eine Menge Zeitaufwand und Arbeit und wir finden Devader hat es verdient eine Erw√§hnung zu erhalten auch wenn das Spiel nicht jedermann zusagt und kein gro√üer Titel ist.

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Neues zu Wings of Justice: Kampfsystem mit alten Charme.

Dominik am 31.Oktober 2018 um 21:10:17

Neues aus dem Hause vom Entwickler Studio Mighty Mufflon Games. Patrick Lindackers kleines Team arbeitet derzeit am Kampfsystem des Spiels. Wie zu erwarten wird es ein in der Seitenansicht dargestellter rundenbasierter Kampfmodus sein.Bei einem Spiel wie Wings of Justice, das alten Rollenspielcharakter in frischer 2D Grafik auftischt, kein seltener Anblick und doch dank der sch√∂nen Zeichnungen und Animationen ein echter Hingucker.Neu wird bei diesem System das wegfallen eines generischen Level-System sowie Ausr√ľstungsgegenst√§nde sein.Der Fokus wird ganz klar auf die Synergien zwischen dem Hauptcharakter Elora und ihrem gefiederten Freund Keno liegen.W√§hrend Elora eine eher passive Rolle mit unterst√ľtzenden Elementen besitzt wird ihr Adler Keno der aktivere Part der beiden sein.Die Feinde sollen laut Entwickler sehr vielseitig sein. Beim Design wird gro√üen Wert darauf gelegt das wir Spieler zun√§chst die Schwachstellen der Gegner herausfinden m√ľssen bevor wir einen Kampf mit Gewinnaussicht f√ľhren k√∂nnen.Wer jetzt auf den Schlauch steht und noch nicht wei√ü was Wings of Justice ist sollte sich unseren Artikel zu dem Retro RPG durchlesen.F√ľr weitere Informationen kann auch die offizielle Webseite der Entwickler besucht werden.

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Vorstellung: Synthetic Age ‚Äď Strategie mit Diablo flair!

Dominik am 26.Oktober 2018 um 20:10:34

Gerade bin ich beim St√∂bern im Web auf ein neues Indie-Game gesto√üen, das ich euch nicht vorenthalten m√∂chte. Eins vorne weg es handelt sich mal wieder um eine deutsche Entwicklung zu einem Genre, welches in unserer Szene, vor allem auf dem gro√üen Markt, beinahe ausgestorben ist. Nat√ľrlich rede ich hier von Strategiespielen. Der hier vorgestellte Titel Synthetic Age vereint so vieles welches seiner zeit vor allem bei der Warcraft 3 Modifikation Civilization Wars so popul√§r in Erscheinung getreten ist. Das Spielprinzip ist einfach gehalten. Wir bauen eine Basis und errichten Geb√§ude die Einheiten produzieren welche auf vorgegebenen Pfaden auf die feindliche Basis zu marschieren. Verteidigungst√ľrme k√∂nnen wir als Spieler nicht bauen sondern sind auf den Eing√§ngen zur heimischen Basis vor platziert. Wir k√∂nnen diese jedoch ausbauen und mit immer st√§rkeren Upgrades ausr√ľsten. Dabei empfiehlt es sich das wir gegen die drei Einheitentypen: Lebend, Hybrid und mechanisch wirksame Abwehrwaffen errichten. Die Entwickler setzen bei den Streitkr√§ften auf verschiedene Wesen und Kreaturen die jeder Spieler erforschen und rekrutieren darf. Wir haben es bei diesem Spiel nicht mit vordefinierten Fraktionen zu tun sondern k√∂nnen uns in einem riesigen Forschungsbaum aussuchen welche Truppen wir ins Gefecht senden. Der Forschungsbaum wird eine Gr√∂√üenordnung von 50 bis stolze 100 F√§higkeiten verf√ľgen in denen wir uns wild austoben k√∂nnen und allerlei verschiedene Experimente durchf√ľhren k√∂nnen. Das ganze Spiel ist in einer isometrischen 2D Perspektive verpackt die mit wirklich sehr sch√∂nen Grafiken ausgearbeitet worden ist. Das Spielprinzip der W3 Mod Civilization Wars mag jetzt nicht jedermanns Sache sein aber mit diesem vorhandenen Grundger√ľst in Kombination mit den vielen sch√∂nen Grafiken und Spielm√∂glichkeiten k√∂nnte Synthetic Age eine L√ľcke f√ľllen von der es noch nicht so viele Vertreter gibt. Die Maps werden wie beim Vorbild ( oder wie in fast jedem Shooter ) in drei Pfade aufgesplittert sein. Jeweils 2 Teams, bestehend aus bis zu drei Spielern, werden darauf gegeneinander antreten. Spezialisierungen durch Forschung in die Einheiten k√∂nnen schnell einen Vorteil erbringen, wobei es zu jeder Einheit auch eine konternde Einheit geben wird. Zwischen den St√ľtzpunkten der Spieler wird es eine Reihe ziviler Geb√§ude geben die auch ihre Vorteile bei Inbetriebnahme haben werden. Einige dieser Vorteile werden die Erh√∂hung des Einheitenlimits sein, mit dabei werden auch Bauten sein die f√ľr die Forschung von entscheidender Bedeutung sind sowie Bonusressourcen wenn man eine bestimmte Route h√§lt.

Wo wir gerade bei Ressourcen sind, die wird es im Spiel in Form von Energie geben. Durch bestimmte zivile Geb√§ude k√∂nnen wir Spieler den Energiespeicher um eine vordefinierte Menge erh√∂hen. Zu was genau wird die Energie im Spiel beitragen ? Wie bei anderen Echtzeit Strategietiteln auch ben√∂tigt man zum Forschen und Bauen eine Ressource. Im Fall von Synthetic Age ist dies die bereits erw√§hnte Energie. Anders als jedoch in anderen Spielen, bei denen die Ressource durch Sammler Einheiten zusammen getragen wird, wird die Energie in bestimmten Intervallen an die Spieler ausgesch√ľttet.Die feindliche Versorgung kann man u.a durch Stehlen mit Spionagetruppen die Energie entziehen. Ganz bitter wird es f√ľr den gegnerischen Spieler sein wenn man einen von den drei Pfaden mitsamt seinen Checkpoints komplett dominiert.Dadurch wird es m√∂glich sein die feindliche Energie Versorgung lahm zu legen. Das halten dieser Checkpoints hat aber nicht nur auf unsere Ressource Einfluss. So k√∂nnen auch spezielle Bonis wie etwa eine erh√∂hte Angriffskraft ausgef√ľhrt werden, wenn wir einen der besagten Checkpoints √ľber eine gewisse Zeit lang halten. Da Synthetic Age durch Civilization Wars inspiriert worden ist k√∂nnen wir unsere Einheiten nicht selbst steuern oder Formationen zu weisen. Aus diesem Grund ist es von entscheidender Bedeutung wie wir unsere Kasernen auf der Karte platzieren. Durch ungeschicktes positionieren k√∂nnen wir eine fehlerhafte Formation ausl√∂sen die unseren Einheiten im Kampf etliche Minus punkte garantiert. Da die Truppen automatisch auf den Pfaden laufen und versuchen werden sich zur feindlichen Basis durch zu k√§mpfen ist es sehr wichtig eine gewisse Anordnung beim Bauen der Geb√§ude einzuhalten. Wer die Warcraft 3 Mod kennt wei√ü auch das Truppen mit immer st√§rkeren Upgrades versehen werden k√∂nnen. Durch das Stein und Schere Prinzip k√∂nnen in
Synthetic Age spannende Taktiken ausprobiert werden. Wie ich bereits im Text weiter oben beschrieben habe wird es die drei Typen Lebendig, Hybrid und mechanisch geben. Die unterschiedlichen Einheiten haben auch so ihre Eigenarten. So sind lebendige Truppen sehr anf√§llig gegen√ľber Feuerschaden w√§hrend mechanische Soldaten einen wissentlichen Nachteil haben wenn sie Schock- oder Blitz angriffen ausgesetzt sind. Die dritte Rasse der Hybriden weisen im Gegensatz zu den beiden anderen keine Nachteile auf. Ihre Schwierigkeit wird darin bestehen Sie √ľberhaupt rekrutieren zu k√∂nnen. Man wird lange forschen m√ľssen um in den Genuss der Hybriden zu gelangen. Eine der Besonderheiten des Spiels ist es u.a das manche Soldaten mehrere Waffensysteme besitzen die nacheinander abgefeuert werden k√∂nnen. Als Beispiel f√ľhren die Entwickler einen Mech vor der Gesch√ľtze am Bauch, einen Flammenwerfer am Arm und eine Minigun besitzt. Doch auch solche Waffenkolosse haben ihre Schw√§chen und so wird der wandelnde Roboter ziemlich alt gegen Flugeinheiten aussehen. Jede einzelne Waffe muss durch Upgrades erst einmal erforscht und angebracht werden bevor sie ihre verheerende Wirkung entfalten kann. Die verschiedenen Effekte der Waffen werden wie folgt gelistet.Heilung: Heilt Verb√ľndete anstatt Schaden zu machen. Feuer: Macht zus√§tzlichen Schaden an lebenden Einheiten.Schock: Macht zus√§tzlichen Schaden an mechanischen Einheiten.Gefrierend: Reduziert Angriffsgeschwindigkeit vom Gegner.Fl√§chenschaden: Waffe macht in einem Umkreis bei allen Einheiten Schaden.R√ľstungsdurchdringung: Ein Teil der R√ľstung wird ignoriert.Geb√§udevernichtung: Mehr Schaden an Geb√§uden, weniger an Einheiten. Damit sind alle Varianten ausgef√ľhrt die wir nutzen k√∂nnen um unseren Gegner das Leben zur H√∂lle zu machen.

Im letzten Abschnitt m√∂chte ich euch die Entwickler und die Tools vorstellen ohne die es dieses Projekt h√∂chstwahrscheinlich nicht geben w√ľrde. Hauptentwickler von Synthetic Age ist der 31 Jahre alte Stefan der als Ideengeber ma√ügeblich daf√ľr verantwortlich ist das aus einer Mod f√ľr ein √ľber 15 Jahre altes Spiel eine Stand Alone Version entwickelt wird. Anfang des Jahres 2014 besch√§ftigte er sich mit der Entwicklung von Videospielen und hatte etliche Candy Crush und Space Invader Klone programmiert um festen schritt in die Spielentwicklung zu bekommen. Aus dem Einzelk√§mpfer und einem ehemaligen Arbeitskollegen formte sich ein kleines Team welche die Idee verfolgt mit Synthetic Age ein neues Echtzeit Strategiespiel auf den Markt zu bringen. Zu Beginn der Entwicklung hatte Stefan noch beides, Programmierung und Grafik, ausge√ľbt.Da dies schnell zur Erkenntnis reifte das alles auf einmal zu viel des guten ist entschied sich der Entwickler die Erstellung von Grafiken auszulagern und sich nur noch um die Programmierung zu k√ľmmern. Alle Mitglieder des Indie Teams arbeiten in festen Arbeitsverh√§ltnissen und realisieren Synthetic Age in Ihrer Freizeit.Das Spiel wird mit der Visual Studio 2013 Community Edition entwickelt.F√ľr den MapEditor wurde XNA + Windows Forms benutzt.Monogame tritt als Engine in Einsatz. F√ľr die Grafikerstellung wird mit dem 3D Programm Blender,3d-Coat und CrazyBump gearbeitet.Auch kostenlose Software wie Gimp oder Paint.Net treten bei der Nachbearbeitung der Grafiken zum Einsatz.

Mein Fazit zum noch nicht fertig gestellten Spiel:

Spiele wie LoL machen es vor. Man bastelt aus einer Mod ein eigenst√§ndiges Spiel das man mit einer geh√∂rigen Portion Grafik und Spielelementen ausbessert und schon ist ein neues Spiel entstanden. Beides sehe ich bei Synthetic Age und muss sagen die Entwickler geben wirklich vollen Einsatz um ein grafisch rundes Spiel zu entwickeln. Mir gef√§llt vor allem der Grafikstil der sehr einheitlich wirkt und ein echt stimmiges Gesamtbild des Spieles pr√§sentiert. Es zeichnet die d√ľstere Atmosph√§re die den Hintergrund des Spieles in einer Apokalyptischen Welt abbildet. Stellenweise f√ľhle ich mich beim betrachten der Screenshots an die guten alten Diablo 2 Zeiten erinnert. Nat√ľrlich darf ich nicht vergessen mir vor Augen zu halten dass das ein Echtzeit Strategiespiel ist welches in so schauerlicher Atmosph√§re vor meinem Monitor dargestellt wird. Den aktuellen Informationen im Spiele Programmierer Forum zur Folge wird weiterhin flei√üig an dem Titel gewerkelt.Wann das Spiel erscheinen wird ist momentan nicht sicher zu sagen.Fest steht ich werde auf jeden Fall weiterhin einen Blick auf dieses Projekt haben.Denn grafisch so √ľberzeugend hat mich im 2D Bereich selten so ein Spiel.Die meisten Titel werden entweder im einfachen Pixel Look gehalten oder setzen ganz auf einen Cartoon Stil. Ich w√ľnsche den drei Entwicklern viel Spa√ü beim programmieren und hoffe das aus Synthetic Age ein richtig gutes Spiel wird.

Anmerkung der Redaktion: F√ľr weitere Infos rund um das Projekt kann auch die Webseite der Entwickler https://synthetic-age.com/ besucht werden.

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Age of Total Heroes – Total War in der Unreal Engine?

Dominik am 24.Februar 2018 um 11:02:42

Wir alle kennen sie die ber√ľhmten RTS-Klassiker. Angefangen von Rome Total War √ľber Age of Empires 2 bis hin zu Weltkriegsschwergewichten wie Company of Heroes. Alle diese Spiele haben ihren eigenen Charakter mit St√§rken und Schw√§chen. Dumm nur, wenn einem als Spieler gar nichts von allen dreien passt. So geschehen auch bei dem Spiele-Programmierer Sivan. Diesem ist die KI besonders in den Total War-Spielen zu schwach entwickelt und was tut man, wenn man programmieren kann und es besser haben m√∂chte? Richtig, man entwickelt sein eigenes Total War! Nun geschehen unter dem Projekt Namen Age of Heroes. Das Spiel soll ein gelungener Mix aus Age of Empires und den Total War Spielen werden. Was man anhand der Screenshots erahnen kann so wird vor allem das f√ľhren von Schlachten auf einen optisch √§hnlichen Schema ablaufen, jedoch programmiertechnisch auf einer v√∂llig anderen Ebene aufbauen. Das Projekt basierte urspr√ľnglich auf einem Test der lange Zeit mit dem 3DGamestudio erstellt wurde. Geschrieben in einer C-basierten Sprache namens Lite-C und entwickelt in einem eigens kreierten WYSIWYG-Editor. Letztere ist freie Software und unter Open Source Lizenz verf√ľgbar. Den RTS-Inhalt hatte Sivan selbst entworfen und so ein brauchbares Pfadfinder- und Bewegungssystem f√ľr Echtzeit Gefechte geschrieben. Durch die Sprache C++ und den modernen M√∂glichkeiten der Unreal Engine lie√ü Sivan zu aber jener wechseln. Der bessere Workflow schlug seiner Ansicht nach klar die Mitbewerber CryEngine und Esenthel Engine. Au√üerdem will der Programmierer sein Spiel auch f√ľr Modding Support im Release Status frei schalten was ebenfalls durch die Unreal Engine beg√ľnstigt wird. Somit ist der Kern von Age of Heroes neuerdings in C++ geschrieben und nur die am wichtigsten ben√∂tigten Teile sind als Blueprints (Vorlagen) angesetzt. Dadurch ist f√ľr das sp√§tere erstellen von Mods auch eine komfortable Nutzung f√ľr Nicht-Programmierer (Hand heb!) und Spieleentwickler m√∂glich. Aber auch f√ľr die eigene Entwicklung von Age of Hereos hilft dieses benutzerdefinierte C++ den K√ľnstlern und Modellierern im Team ihre eigenen Blueprint Komponenten und Datenbest√§nde zu erstellen. Dadurch wird es m√∂glich sein milit√§rische Einheiten binnen weniger Minuten selbst zu erstellen. Das alles ohne gr√ľndliche Kenntnisse als Voraussetzung zu haben und zugleich leistungsoptimiert auf dem System zu laufen. F√ľr die weitere technische Zukunft plant Sivan dieses gigantische Code-Projekt in ein Plugin umzuwandeln √ľber welches dann Blueprint-Beispielvorlagen verwendet werden k√∂nnen. Diese Methode w√§re f√ľr zuk√ľnftige Benutzer die beste Vorgehensweise um ein benutzerfreundliches System zu integrieren. Gr√∂√üte Herausforderung bei der Programmierung bleibt aber nach wie vor eine intelligente KI die Einflusskarten f√ľr die Geb√§udepositionierung, potentielle Felder f√ľr die Positionen der Armeen und defensive Wandkonstruktionen mit dem Pfadfinder zu erstellen.

Das Hauptaugenmerk der KI im Spiel soll zudem sein das Einheiten von 400 bis 500 Akteuren mit Skelettanimationen fl√ľssig abgespielt werden k√∂nnen. √úber die im Obigen Text beschriebenen Optimierungen k√∂nnen GPU-Einschr√§nkungen gestreckt werden indem die Kamera Perspektive auf einen Top-Down Stil beschr√§nkt wird. Weitere CPU-Grenzen sollen in Zukunft durch Multithreading, eines Teils von Prozessen die √ľber Frames verteilt werden, erh√∂ht werden. Zusammen gefasst werden folgende gameplay typischen Merkmale in dem Script System auftreten: Schnelle hierarchische Pfadfindung (niedrige Ebene: Kacheln, hohe Ebene: Cluster, daher kleine Bereiche), Unterst√ľtzung von Boden- und Marineeinheiten, Einheiten k√∂nnen unterschiedliche Bewegungsf√§higkeiten haben, Komplexes, optimiertes Einheitsupdate einschlie√ülich Wegfindung, Bewegung, Vermeidung und Kollisionsaufl√∂sung, Gl√§ttung der CPU-Last des Spielthread durch Verbreitung des Updates √ľber mehrere Frames, Rendering optimierte leicht anpassbare Einheiten Akteure und Komponenten: Einheiten sind in der Regel animierte Skelet Meshes in der N√§he, und sie wechseln zu animierten Sprites √ľber eine bestimmte Entfernung, Geb√§ude k√∂nnen hindernisartig sein oder begehbare Fu√üb√∂den, Auswahl von Einheiten und Gruppen mit einem einzigen Klick oder Auswahlfeld oder Doppelklick zum Ausw√§hlen aller √§hnlichen auf dem Bildschirm und weitere zur Zeit nicht n√§her erl√§uterte Features. Weitere Work in progress Aufgaben werden f√ľr den Einzel Entwickler die Herstellung von Geb√§uden wie Minen, Stadtzentrum und Kasernen sein. Au√üerdem typische Antike Tr√§gereinheiten wie Belagerungst√ľrme, Schiffen und Streitwagen. Die Funktion das Spiel zu speichern und zu laden und Multithread-Kachel und Clusterpfadfinder einzuf√ľgen.

Sivans Projekt hat durchaus Potential da er, technisch gesehen, einen Eigenweg gew√§hlt hat um sein Age of Heroes umzusetzen. Bei allen Respekt vor seiner Arbeit als Programmierer so muss er doch auch uns Spieler mit einem nachhaltigen Konzept √ľberzeugen. Das sein Spiel in der Antike wie Rome2 stattfinden wird √ľberrascht mich jedoch nicht. Es gibt einige Total War Klone die in die Fussstapfen des Gro√üen treten indem sie ebenfalls in der Bronzezeit spielen. Sivan entwickelt sein Spiel gr√∂√ütenteils in seiner Freizeit und hat daf√ľr auch nicht die beste Hardware zur Verf√ľgung ( Gut ich und mein imac von 2006, auf dem ich diesen Artikel schrieb sind auch nicht der Renner). F√ľr ein so komplexes Werk mit so vielen einzelnen Berechnungen sollte sich der Programmierer aber einen etwas leistungsst√§rkeren Rechner zu legen. Ich bin generell offen f√ľr neue Spiele im RTS Segment und freue mich wenn Sivan eine erste spielbare Demo vorlegen k√∂nnte. Ich werde das Projekt auf meine Beobachtungsliste setzen und mal abwarten was die Zukunft beim Thema Age of Heroes zeigen wird.

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Warriorb Рkleiner Ball, große Mission!

Dominik am 22.Februar 2018 um 17:02:36

Man stelle sich vor man erwacht eines Tages in einer skurrilen und merkw√ľrdigen Welt und wird von einem seltsamen Magier mit der Tatsache konfrontiert das man den Wiederbelebungszauber f√ľr dessen Tochter unterbrochen hat und nun daf√ľr b√ľssen muss. Da der Zauberer aber ein netter Mensch ist gibt uns dieser noch eine letzte Chance unseren unbeabsichtigten Fehler wieder zu korrigieren. Selbstverst√§ndlich nicht ganz ohne Absicherungen. So werden wir in den K√∂rper eines zusammen geflickten Tennisballs gezwungen, vielmehr unsere Seele. Mit Magier Umhang und Kapitalistenm√ľtze m√ľssen wir nun, ganz unfreiwillig, einen Weg suchen die Tochter des hoch gesch√§tzten Zauberers doch noch ins Reich der Lebenden zu f√ľhren. Das ist die Kurzform der Geschichte um der es bei dem Indie Spiel Warriorb handelt. Warriorb ist ein Spline-basierter Side-Scroller in einer vollst√§ndigen 3D Umgebung. T√∂dliche Fallen und tiefgr√ľndige R√§tsel sollen laut Entwickler unsere Reflexe und Denkverm√∂gen herausfordern. Das alles in der Haut eines kleinen und scheinbar unvollendeten Balls. Die Welt die wir bereisen d√ľrfen ist voller Schrecken und steht kurz davor auseinander zu fallen. Diesbez√ľglich werden wir als Spieler auf verfallene Burgen, sterbende W√§lder und von D√§monen befallende Grotten treffen. Die Bewohner dieser trostlosen Welt sind nicht weniger gef√§hrlich als ihre Umgebung. Da wir als einfacher Ball nicht die F√§higkeiten einer Boris Beckers Lieblingskugel besitzen wird uns nichts anderes √ľbrig bleiben als den Attacken denen wir ausgesetzt werden aus zu weichen. Nat√ľrlich lassen uns die Entwickler nicht ewig in den gleichen Kleidungen herum laufen. Mit erwerbsf√§higen Sammlerst√ľcken und Kleidungen k√∂nnen wir unsere eher j√§mmerliche Optik etwas aufplustern. Diese erhalten wir bei speziellen H√§ndlern. Mit freundlichen Kameraden k√∂nnen wir dar√ľber diskutieren wie diese Welt enden wird und mit nicht ganz so freundlichen Kreaturen dar√ľber wie sie enden wird. Warriorb wird derzeit von dem Osteurop√§ischen Indie Entwickler Not Yet entwickelt. Das Spiel ist das Erstlingswerk und wird haupts√§chlich f√ľr die Plattformen Windows und Linux entwickelt. Als Entwicklerumgebung dient die Unreal Engine. Wann das Spiel offiziell erscheinen wird ist momentan leider unklar wir werden euch aber auf dem Laufenden halten ūüôā

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Swordbreaker 3D – Remake des Metzelns angek√ľndigt

Dominik am 15.Februar 2018 um 11:02:56

Es schauderte und gelblich angehauchte Blitze schlugen in den dunklen Asphalt als ein Unbekannter Mann die Taverne in dem kleinen unscheinbaren Dorf, nun vom Gewitter befallen, eintrat. Er suchte sich in der √ľberf√ľllten Kneipe ein stilles √Ėrtchen wo er sich niederlassen konnte ohne von neugierigen Blicken oder auffallenden G√§sten bedr√§ngt zu werden. Langsam nahm er das B√ľndel Papier aus seinem Mantel als er sich setzte. Es war genau die Karte darin enthalten die er von dem alten Greis erhalten hatte. In der Mitte dieser verlaufen mehrere Wege zu einer Burg. Von dort ging es weiter in Richtung einer Art Gew√∂lbekeller. Dies war der Weg zur Legend√§ren Schatzkammer die nicht nur wertvollen Schmuck oder Gold besa√ü. Nein, in diesem Kerker lauerte auch ein roher ungeschliffener Diamant von der Gr√∂√üe einer Faust. Sollte der Unbekannte in die H√§nde bekommen was ihm seiner Ansicht nach zustand wird er so reich werden das sogar ein eigenes Schloss samt K√∂nigreich f√ľr Ihn dabei heraus k√§mme. Gl√ľcklich sein bis ans Ende seiner Tage das will der Abenteuer suchende Mann. Doch der Weg dahin ist mit unz√§hligen Bestien und Toten ges√§umt. Wird der unbekannte Mann es schaffen die Gefahren die noch vor ihm liegen zu meistern und der gr√∂√üte Schatzj√§ger der Geschichte werden? Willkommen in der Geschichte von Swordbreaker dem neuen Indie Spiel in der Entwicklung welches ein 3D Ableger des gleichnamigen Spieles sein wird. Wie bereits im 2D Vorg√§nger steuern wir den Schwertk√§mpfer durch d√ľstere Verlie√üe und gef√§hrliche W√§lder um an den legend√§ren Schatz in der Burg zu kommen und letztlich reich zu werden. Das Remake wird dabei spielerisch komplett neue Ans√§tze verfolgen als noch im ersten Teil. R√§tsel l√∂sen, gegen zahlreiche Gegner antreten und Ortschaften erkunden liegen im Hauptfokus des Entwicklers. Ein Charakterfortschrittsystem wird stets den Gem√ľtszustand unseres Helden anzeigen und je nach Karma wird sich passend dazu die Musik ver√§ndern. Das Entwicklerteam DuCats Games hat bereits mit dem 2D Ableger des Spiels bewiesen das Sie in der Lage sind anspruchsvolle und optisch h√ľbsche Spiele umzusetzen. Im momentanen Entwicklungszustand arbeiten die Programmierer und Modellierer an der Umsetzung des Kampfsystems mit dazu passenden Animationen. Ziel ist es die K√§mpfe in Echtzeit dynamischer darzustellen um ein m√∂glichst flottes gameplay mit herausfordernden Merkmalen zu kreieren. Das Spiel soll, wie bereits der Vorg√§nger, auf Steam f√ľr Windows Pc erscheinen.

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Global War Generals – nur ein C&C-Klon?

Dominik am 10.Januar 2018 um 18:01:29

Das Command and Conquer seine besten Zeiten wohl hinter sich hat, ist kein Geheimnis. Das mit dem damalig ver√∂ffentlichten Generals ein umstrittener Ableger der Reihe in 3D erschienen ist, hat durchaus seine Spuren hinterlassen. So haben einige osteurop√§ische Hobby Entwickler damit begonnen ihr eigenes RTS Spiel zu entwickeln. Die Rede ist von Global War Generals. Das Spiel, namentlich verwandt mit dem damaligen C&C Generals, schwenkt genau in die Richtung ein in der der Publisher EA das ehemalige Westwood Universum verfrachtete. Wir werden es also mit real existierenden Waffen, Fahrzeugen und Geb√§uden zu tun haben und uns nicht mit Science Fiction Elementen auseinander setzen m√ľssen. Das selbige wird aber auch f√ľr die Story gelten,wobei noch ungewiss ist ob die Indie Entwickler in ihrem Spiel eine einbauen werden. Der Fokus des Spiels soll mehr auf Mehrspieler Gefechte gesetzt sein. Dabei werden uns als Spieler insgesamt 7 Fraktionen zur Verf√ľgung stehen. Diese bestehen aus der europ√§ischen Union, der russischen F√∂deration, der asiatischen Allianz, dem Nordamerika B√ľndnis sowie der globalen Freiheitsarmee, der afrikanischen LRA-Armee und dem pazifischen Pakt. Jede dieser Gruppierungen wird Milit√§rtechnologie verwenden die dem Standard und den technologischen Fortschritt des 21. Jahrhunderts entspricht. Wir d√ľrfen also nicht mit Laserwaffen und Superatombomben unsere Soldaten in die Schlacht schicken. Vielmehr werden Abrahams Panzer und HIND- Helikopter das Schlachtfeld beherrschen. Aber auch Massenvernichtungswaffen auf chemischer oder nuklearer Basis wird es im Spiel geben. Bis jetzt haben die Entwickler geplant das sich alle 7 Armeen grundlegend voneinander unterscheiden werden. So wird zum Beispiel die europ√§ische Union eine allgemein sehr schnelle Reaktionskraft ( General-Geschwindigkeit )besitzen. Daf√ľr werden die Europ√§er im Vergleich mit etwa Russland keine schweren Maschinen oder Fahrzeuge in den Gefechten einsetzen. Im Gegenzug kann die russische F√∂deration keine effektive Bodenunterst√ľtzung oder leistungsf√§higes Radar anwenden. Die amerikanischen Streitkr√§fte werden besonders im Luftkampf √ľberlegen sein, Stichwort: Stealth Bomber. Was die Asiatischen und afrikanischen Truppen auszeichnen wird l√§sst sich nach aktuellen Entwicklungsstand nicht sagen. Sicher ist das insgesamt 35 Gener√§le in das Spiel einziehen werden die alle nochmals zus√§tzliche Spezialf√§higkeiten und freischaltbare extra Boni geben werden. Das ganze beruht dabei auf den von C&C Generals: die Stunde Null Prinzip. Es wird auch m√∂glich sein einen eigenen General gestalten zu k√∂nnen. Dieser kann durch eine Vielzahl an Anpassungen sehr individuell rein optisch ( Abzeichen, Uniform Farbe und Embleme) als auch mit Fertigkeiten ausgestattet sein.Das Spiel wird auf Online Gefechte mit einer Unterteilung zwischen normal und eSport basiert sein. Mithilfe eines Editors soll es uns Spielern auch m√∂glich sein kleine Online Missionen selbst zu gestalten in denen wir dann andere Spieler auf selbstgebastelten Karten in die Schlacht ziehen lassen k√∂nnen. Diese Koop-Missionen werden einzigartige Spielerlebnisse bieten und das schn√∂de gegeneinander antreten etwas abwechslungsreicher gestalten indem wir auch mal gemeinsam gegen eine KI zu Feld ziehen. Taktischer Tiefgang wird es auch durch Witterungsverh√§ltnisse und toxisch kontaminierten Gebieten geben. So k√∂nnen Fahrzeuge verseuchtes Gebiet ohne Sch√§den durchqueren w√§hrend die Infanterie sofort bei dessen Ber√ľhrung ausgeschaltet wird. Eine begrenzte Anzahl von Ressourcen und die Verwendung von mehreren Arten von Strukturen (Kommandozentrale, Kraftwerk, Bau der milit√§rischen Produktion, technologische und wirtschaftliche Konstruktion) sollen Global War mehr Tiefgang verleihen und uns Spieler fordern indem wir genau planen m√ľssen wie wir unsere Feinde ausschalten k√∂nnen.Taktische Problem Man√∂ver f√ľr Spieler sind abh√§ngig von der spezifischen Position (Karte des Schlachtfeldes und der Position der feindlichen Einheiten). Jede Waffe wirkt gegen eine bestimmte Klasse von Einheiten. Die Waffen sind in Angriffsf√§higkeiten gegen bestimmte Ziele unterteilt: Infanterie ,Nur die Technik oder Luftfahrt. Dar√ľber hinaus ist jede Art von Waffen besonders effektiv gegen einen bestimmten Einheitentyp. Einige Einheiten haben mehrere Arten von Waffen, unter denen der Spieler wechseln kann. Zus√§tzlich k√∂nnen diese Typen miteinander kombiniert werden. Wir sehen also uns stehen sehr viele M√∂glichkeiten zur Kriegsf√ľhrung offen. Hauptverantwortlich f√ľr Global War Generals ist der 3D Modellierer und Chef Designer Alexander Dmitriev. Noch hat der Indie Entwickler kein eigenes Studio f√ľr eine effektivere Produktion gegr√ľndet, dies ist aber nur noch eine Frage der Zeit. Auch f√ľr eine sp√§tere Vermarktung sind bis jetzt keine Pl√§ne oder Konzepte erstellt worden. Sicher ist dass das Spiel vor allem nostalgische Command and Conquer Spieler anziehen soll. Programmiert wird Global War Generals mit C++ und mit der Unreal Engine realisiert. Zur weiteren Verst√§rkung seines Teams ist Dmitriev auf weitere Entwickler wie Modellierer, 2D K√ľnstler und Animatoren angewiesen. Die uns zur Verf√ľgung liegenden Medien daten lassen auf einen sehr fortschrittlichen Stand des Projektes schliessen. Vor allem die Concept Art der Gener√§le und die 3D Modelle sehen sehr gut aus lassen jedoch auch zweifel an der Beschreibung von Global War Generals entstehen da einiges , besonders die Geb√§ude, sehr nach Science Fiction aussieht. Wir w√ľnschen den Entwicklern viel Erfolg beim werkeln und freuen uns wenn eine Alpha oder Demo Version zu diesem Spiel bereit steht.

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Vorstellung: Blazing Sails – Neuigkeiten aus der Schatzkiste!

Dominik am 22.Dezember 2017 um 12:12:58

Blazing Sails ist ein ambitioniertes Indie-Projekt von zwei belgischen Br√ľdern, die das alte Piraten-Feeling des 17. Jahrhunderts auf den Bildschirm wiederbeleben m√∂chten. Das Spiel wird als ein „Third person multiplayer game“ beschrieben, in dem zwei Teams von rivalisierenden Piraten gegeneinander antreten. Das besondere, ein Gro√üteil des Kampfes wird auf dem Meer stattfinden. So steuern die beiden Teams jeweils ein Schiff und m√ľssen dieses in vollem Umfang navigieren. Dabei m√ľssen die Spieler sich aufteilen und das Steuer, die Bedienung der Kanonen, das Reparieren und Flicken von Segeln und das abfeuern von Bordharpunen √ľbernehmen. Zus√§tzlich wird es noch die M√∂glichkeit geben feindliche Segelschiffe zu rammen und zu entern. Beim Entern treten selbstverst√§ndlich die Spieler direkt gegeneinander an. Das Spiel bietet uns also noch Gelegenheit Muskete und S√§bel zu z√ľcken. Bei jedem gewonnen Spiel erh√§lt das Gewinner-Team dann einen gewissen Betrag an Goldm√ľnzen, die Spieler dann in neue Schiffe, kosmetische Items oder Waffen investieren k√∂nnen. Bei den Schiffen wird es eine gro√üe Auswahl an Seglern geben die es zur damaligen Zeit gab. So wird es klassische Kanonenboote, Galeonen, Schoner, Brigantinen, Fregatten, Schaluppen und Dschunken geben. Zu Beginn jedes Spiels k√∂nnen die Mannschaften √ľber den Schiffstyp abstimmen, den sie w√§hrend des Spiels benutzen wollen. Ob es m√∂glich sein wird das auch Spieler die einen bestimmten Schiffstyp noch nicht gekauft haben diesen trotzdem nutzen k√∂nnen, wenn andere Mitspieler diesen einsetzen m√∂chten, ist bisher noch nicht bekannt. Jedes Schiff wird unterschiedliche Spezifikationen wie Segelgeschwindigkeit, Drehgeschwindigkeit, Feuerkraft, Rumpfst√§rke, Rammf√§higkeiten, Ressourcen-Lagerraum und zus√§tzliche F√§higkeiten wie Harpune, M√∂rser und sogar Brandmunition haben. Damit gibt es genug Mittel um den gegnerischen Kutter zu versenken. Obwohl die beiden Entwickler ihr Spiel sehr authentisch gestalten, um einen gro√üen Bezug zum goldenen Zeitalters der Piraterie des 17. Jahrhunderts zu erzeugen, setzen sie bei der grafischen Darstellung eher auf einen Cartoon-Stil. Der Inhalt soll in leicht vereinfachter und √ľbertriebener Weise pr√§sentiert werden. Das gleiche haben sich die beiden Br√ľder auch f√ľr das Gameplay vorgenommen. Wir d√ľrfen also nicht mit einer zu realistischen Handhabung der Animationen rechnen. An oberster Stelle wollen die Entwickler uns Spielern das Gef√ľhl vermitteln, dass wir Teil einer Segelcrew sind und nur gemeinsam unser Schiff zum Erfolg bringen k√∂nnen. Ausr√ľstungsgegenst√§nde und Handwerkzeugs kann man im Hauptmen√ľ anpassen, um so ger√ľsteter ins Spiel starten zu k√∂nnen. Blazing Sails wird mithilfe der Unreal Engine realisiert.

Die uns vorliegenden Screenshots zeigen einen schon sehr fortgeschrittenen Status, bei dem die Entwickler auch den Wellengang mit in die Seglergefechte einkalkuliert haben. Das Spiel wird laut Lead Developer Frederick gegen Ende 2018 verf√ľgbar sein.

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Playfield.Earth: erster Konzept-Trailer vorgestellt

Dominik am 2.Dezember 2017 um 22:12:07

Das Entwickler Team hinter dem realistischen Städtebauer hat ein erstes Konzept Video zu ihrem City Builder veröffentlicht. Langsam aber stetig gibt es fortschritte in Silvio Remus Spiele Projekt.

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Flappy Birds: Wie ein Entwickler 50k US Dollar am Tag verdiente

Dominik am 9.Mai 2017 um 17:05:02

Was f√ľr viele wie ein Traum klingen mag ist f√ľr den Indie Mobile Games Entwickler Dong Nguyen zur Realit√§t geworden. Der Vietnamese schaffte 2013 das wovon viele Spiele Entwickler nur Tr√§umen k√∂nnen. Mit seinem Spiel Flappy Bird schaffte er es durch InGame Werbung bis zu 50.000 US Dollar am Tag zu verdienen. Dabei fing alles ganz normal an. Nach der Arbeit programmierte der heute 31 J√§hrige ein Spiel das zum Zeitvertreib gedacht war. Das Spielprinzip ist relativ einfach gehalten. Per Touch steuert man einen 2D Sprite Vogel durch ein durch laufendes Level das Rohrleitungen, in Form von SNES Super Mario Grafiken,¬† in unterschiedlichen Positionen in der Route des Vogels auftauchen l√§sst. Nun muss man versuchen die Spielfigur durch die √Ėffnungen in den Rohren zu navigieren. Ber√ľhrt man die Zylinder st√ľrzt der Vogel ab und das Spiel ist beendet. Das Ziel ist es m√∂glich lange durchzuhalten und so viele √Ėffnungen durchzuqueren wie m√∂glich. Dieses simple Geschicklichkeit Spiel ist so Sucht f√∂rdernd das weit mehr als 50 Millionen Smartphone Spieler weltweit es herunter geladen hatten. Mit zus√§tzlich weit mehr als 46.000 reviews f√ľhrte Nguyens Spiel lange Zeit die Hitliste in den App Stores von Google Play Store und Apple an. So kam der junge Vietnamese auf stolze 50.000 US Dollar pro Tag. Aber trotz dieses wahnsinnigen Erfolges blieb Nguyen bescheiden. Als er bemerkte welche Suchtspirale sein Spiel ausl√∂ste zog er kurzer hand den Stecker und l√∂schte die App aus den Stores. Wenn man bedenkt was seine eingenommenen Dollars in Vietnamesischer W√§hrung Wert waren, so hatte er diesbez√ľglich ausgesorgt. Aber seinen ersten gro√üen Erfolg mit Flappy Bird war f√ľr Ihn nur der Einstieg in die Spielebranche. Von einem Teil des verdienten Geldes finanzierte er den Aufbau seiner eigenen Spieleschmiede dotGEARS, ans√§ssig in Hanoi. Flappy Bird war und ist so popul√§r das teilweise Smartphones, mit dem Original nicht mehr verf√ľgbaren Spiel, zu H√∂chstpreisen bei ebay versteigert wurden. Auch gibt es einige Klone ,vom Kuchen wollen schlie√ülich alle etwas abhaben, die jedoch nur m√§√üig erfolgreich sind. Nguyen weitere Spiele sind Grafisch und vom Gameplay sehr von Super Mario aus den SNES Zeiten inspiriert. Den Erfolg seines Erstlingwerkes Flappy Bird begr√ľndete der Entwickler wie folgt : Du kannst das Spiel mit mehreren Leuten spielen ohne in einem Netzwerk zu sein. Au√üerdem ist es ein f√ľr jedermann leichtes Spielprinzip aber eine Herausforderung f√ľr die Profis den h√∂chsten Highscore zu erzielen. Nguyen Schmiede bietet derzeit die Spiele Shuriken Block, Super Ball Juggling, Swing Copters und Swing Copters 2 an. Alles Apps die ebenfalls einen sehr minimalistischen Grafikstil aufweisen in den App Stores aber Millionenfach herunter geladen werden. Ob sie an den Erfolg von Flappy Bird ankn√ľpfen k√∂nnen bleibt fraglich.

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Vorschau: Dreamworlds Splatter

Dominik am 29.April 2012 um 13:04:48

Mit Splatter liefert Dreamworlds Development seinen ersten 2D TopDown Shooter im Sommer diesen Jahres auf dem Markt. Die Story ist schnell erkl√§rt, die Apokalypse bricht aus und der Spieler welcher zu den wenigen √úberlebenden geh√∂rt muss sich nun einen Weg aus dem Chaos in der Gro√üstadt bahnen. Dazu sammelt man Waffen die mehrstufig aufger√ľstet werden k√∂nnen und ballert sich mit Hilfe von Magnesiumfackeln seinen Weg durch die Zombie Brut. Abwechslung soll durch Fahrzeugmissionen, Nebenaufgaben mit √úberraschungen, Dialog und Highscorelevel geboten werden. Ein wichtiger Bestandteil des Spiels sollen au√üerdem die Wirkung von Licht und Schatten einnehmen.¬† Kompletten Beitrag lesen

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