Vorstellung: Pentaquin- Vom MMO zum 2D Plattformer!

Das deutsche Indie Entwicklerteam Terovania rund um den Gründer und Leiter Christian Schaal ist derzeit eifrig am Erstellen seines Erstlingswerkes Pentaquin Deeds of Twilight. Die Geschichte von Pentaquin reicht bereits sehr viele Jahre zurück. Im Jahr 2010 schlossen sich eine Gruppe von Schülern zusammen um ihr eigenes Online Rollenspiel zu entwickeln. Das Projekt Pentaquin wurde … weiter

Vorstellung: The Rusty Sword auf Kickstarter

Bei The Rusty Sword: Runelock Island handelt es sich um ein Retro-Top-Down-Abenteuerspiel, welches von mehreren klassischen Spielen inspiriert wurde. Es gibt eine rießige Oberwelt, acht Dungeons, zwei Städte und einen lokalen Koop-Modus für bis zu zwei Spieler. Der Entwickler Plow Games strebt mehrere Plattformen für die Veröffentlichung an, darunter Nintendo Switch, Windows, Mac, Linux, Android … weiter

Inhabitation Hub The C.O.R.E – türkischer FPS-Shooter bald auf Kickstarter!

  Bereits seit 9 Monaten entwickelt das türkische Indie Team Payidar Software unter der Führung von Musa Çakır an ihrem Spiel Inhabitation Hub. Die Entwickler, selbst leidenschaftliche Spieleliebhaber, benutzen als Gerüst die Unreal Engine 4 , bei der sie über 4 Jahre Erfahrung verfügen, um ihren PVE- und FPS-Shooter umzusetzen. Das gesamte Projekt entsteht wie … weiter

Update: Sock-Sock lautet nun Beast Socket!

Im Dezember habe ich, so weit die Informationen mir zur Verfügung standen, ausführlich über das Projekt von Indie Entwickler Rujik berichtet. Sock-Sock hat vor kurzen einen neuen Arbeitstitel erhalten und lautet nun Beast Socket. Der eigentlich auf 2D Grafiken spezialisierte Rujik hatte einige 3D Effekte benutzt um Wetter in 3D in einer gefälschten zwei dimensionalen … weiter

Sock-Sock-Ein schöner 2,5D Pixel Plattformer!

Was entwickelt man wenn für 3D Grafiken kein Faible vorhanden ist und widerum kein Interesse daran hat einen reinen 2D Plattformer zu erstellen? Richtig man programmiert ein 2,5D Spiel. Das macht der sehr bekannte Indie Entwickler Rujik gerade. Sein Projekt das derzeit noch den Titel Sock-Sock trägt besteht aus wunderschönen selbst gemalten Pixelgrafiken. Die lustigen … weiter

The Seventh Warrior

Wenn ihr mal ein richtig grafisch detailreiches Rollenspiel spielen möchtet kann ich an dieser Stelle The Seventh Warrior vom Indie Entwickler DerKIAS alias Marcel Eberhard empfehlen. Das Projekt befindet sich bereits seit Juni 2017 in der Entwicklung. Durch finanzielle Engpässe musste die Produktion jedoch häufiger in die Länge gezogen werden. Im Grunde ist The Seventh … weiter

Recursive Pain-moldawischer Shooter in der Entwicklung.

Die Republik Moldawien ist neben Weißrussland wohl ein Land in Europa von welchen man aufgrund mangelnder Pressefreiheiten und anderen Repressalien wohl am wenigsten die Gründung einer Indie Videospielfirma erwartet.Das aber auch in Ländern wie Moldawien kreative Enthusiasten sich trotz schlechter wirtschaftlicher Lage hinsetzen um ihre Träume zu verwirklichen zeigt uns auch der Entwickler Alex Varvoid. … weiter

Interview mit Robert Jung: Der Composer von Depraved

Replaying: Hallo Robert.Du bist der Game-Composer bei dem Indie Spiel Depraved. Kannst du uns erzählen wie Du zu diesem Projekt gekommen bist? Robert: David Tondl, der auch einer der Gründer und Spieleentwickler der neu-gegründeten “Evil Bite GmbH” ist, kontaktierte mich vor einem halben Jahr mit dem Wunsch, einen Soundtrack für das neu herausgekommene Spiel “Depraved” … weiter

Vorstellung: Cryptarium – mit Motion-Capture!

Erst kürzlich bin ich im Unity Insider Forum auf ein weiteres, spannendes Projekt gestoßen, das unser guter Malte natürlich schon länger kannte. Dieses Spielprojekt besteht aus schon erfahreneren Entwicklern und ich freue mich natürlich sehr einen Artikel hierzu auf unserem kleinen Blog veröffentlichen zu können. Ich schreibe hier von Cryptarium, einem roguelike Dungeon-Crawler mit Actiongameplay, … weiter

Vorstellung: Possum – Ein Projekt von Jordy Lakiere

Das Videospiele eine kreative Ader haben und auch von jenen erschaffen werden ist uns allen ebenso bekannt wie dem belgischen ( Flänischen ) Freelancer Jordy Lakiere. Der 1991 geborene Belgier arbeitet freiberuflich als 2D und 3D Künstler und war schon an mehreren kommerziellen Spiele Projekten wie etwa Divinity Original Sin, Dragon Commander, Cataclysm, dem Herr … weiter

Neuigkeiten zu Feudal Alloy: Erste Animationen aufgetaucht!

Das tschechische Studio Attu Games hat Neuigkeiten was die Entwicklung ihres einmaligen Mittelalter Spieles Feudal Alloy betrifft.So gibt es erste Animationen zum Kampf System,einigen Kampf Animationen vom Hauptcharakter und Bossen,dem generellen gameplay sowie einen Einblick in das fertige Inventar Interface.Bereits letzten Dezember hatten wir über den Indie Titel berichtet der mit einem wirklich einmaligen Art … weiter

Vorstellung:Devader- Ballerspiel aus einer Hand.

Ja ja das Entwickeln von Videospielen ist nicht einfach und es bedarf einiges an Know How und viel Kreativität um ein eigenes Projekt auf die Beine zu stellen. Gerade bei uns in Deutschland gibt es sehr viele Einzelkämpfer die massiv Zeit und Geld investieren um ihr eigenes Projekt auf die Beine zu stellen.Das dabei auch … weiter

Neues zu Wings of Justice: Kampfsystem mit alten Charme.

Neues aus dem Hause vom Entwickler Studio Mighty Mufflon Games. Patrick Lindackers kleines Team arbeitet derzeit am Kampfsystem des Spiels. Wie zu erwarten wird es ein in der Seitenansicht dargestellter rundenbasierter Kampfmodus sein.Bei einem Spiel wie Wings of Justice, das alten Rollenspielcharakter in frischer 2D Grafik auftischt, kein seltener Anblick und doch dank der schönen … weiter

Vorstellung: Synthetic Age – Strategie mit Diablo flair!

Gerade bin ich beim Stöbern im Web auf ein neues Indie-Game gestoßen, das ich euch nicht vorenthalten möchte. Eins vorne weg es handelt sich mal wieder um eine deutsche Entwicklung zu einem Genre, welches in unserer Szene, vor allem auf dem großen Markt, beinahe ausgestorben ist. Natürlich rede ich hier von Strategiespielen. Der hier vorgestellte … weiter

Age of Total Heroes – Total War in der Unreal Engine?

Wir alle kennen sie die berühmten RTS-Klassiker. Angefangen von Rome Total War über Age of Empires 2 bis hin zu Weltkriegsschwergewichten wie Company of Heroes. Alle diese Spiele haben ihren eigenen Charakter mit Stärken und Schwächen. Dumm nur, wenn einem als Spieler gar nichts von allen dreien passt. So geschehen auch bei dem Spiele-Programmierer Sivan. … weiter

Warriorb – kleiner Ball, große Mission!

Man stelle sich vor man erwacht eines Tages in einer skurrilen und merkwürdigen Welt und wird von einem seltsamen Magier mit der Tatsache konfrontiert das man den Wiederbelebungszauber für dessen Tochter unterbrochen hat und nun dafür büssen muss. Da der Zauberer aber ein netter Mensch ist gibt uns dieser noch eine letzte Chance unseren unbeabsichtigten … weiter

Swordbreaker 3D – Remake des Metzelns angekündigt

Es schauderte und gelblich angehauchte Blitze schlugen in den dunklen Asphalt als ein Unbekannter Mann die Taverne in dem kleinen unscheinbaren Dorf, nun vom Gewitter befallen, eintrat. Er suchte sich in der überfüllten Kneipe ein stilles Örtchen wo er sich niederlassen konnte ohne von neugierigen Blicken oder auffallenden Gästen bedrängt zu werden. Langsam nahm er … weiter

Global War Generals – nur ein C&C-Klon?

Das Command and Conquer seine besten Zeiten wohl hinter sich hat, ist kein Geheimnis. Das mit dem damalig veröffentlichten Generals ein umstrittener Ableger der Reihe in 3D erschienen ist, hat durchaus seine Spuren hinterlassen. So haben einige osteuropäische Hobby Entwickler damit begonnen ihr eigenes RTS Spiel zu entwickeln. Die Rede ist von Global War Generals. … weiter

Vorstellung: Blazing Sails – Neuigkeiten aus der Schatzkiste!

Blazing Sails ist ein ambitioniertes Indie-Projekt von zwei belgischen Brüdern, die das alte Piraten-Feeling des 17. Jahrhunderts auf den Bildschirm wiederbeleben möchten. Das Spiel wird als ein „Third person multiplayer game“ beschrieben, in dem zwei Teams von rivalisierenden Piraten gegeneinander antreten. Das besondere, ein Großteil des Kampfes wird auf dem Meer stattfinden. So steuern die … weiter

Playfield.Earth: erster Konzept-Trailer vorgestellt

Das Entwickler Team hinter dem realistischen Städtebauer hat ein erstes Konzept Video zu ihrem City Builder veröffentlicht. Langsam aber stetig gibt es fortschritte in Silvio Remus Spiele Projekt.

Flappy Birds: Wie ein Entwickler 50k US Dollar am Tag verdiente

Was für viele wie ein Traum klingen mag ist für den Indie Mobile Games Entwickler Dong Nguyen zur Realität geworden. Der Vietnamese schaffte 2013 das wovon viele Spiele Entwickler nur Träumen können. Mit seinem Spiel Flappy Bird schaffte er es durch InGame Werbung bis zu 50.000 US Dollar am Tag zu verdienen. Dabei fing alles … weiter

Vorschau: Dreamworlds Splatter

Mit Splatter liefert Dreamworlds Development seinen ersten 2D TopDown Shooter im Sommer diesen Jahres auf dem Markt. Die Story ist schnell erklärt, die Apokalypse bricht aus und der Spieler welcher zu den wenigen Überlebenden gehört muss sich nun einen Weg aus dem Chaos in der Großstadt bahnen. Dazu sammelt man Waffen die mehrstufig aufgerüstet werden … weiter

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Vorstellung: Pentaquin- Vom MMO zum 2D Plattformer!

Dominik am 23.Februar 2023 um 23:02:19

Das deutsche Indie Entwicklerteam Terovania rund um den Gründer und Leiter Christian Schaal ist derzeit eifrig am Erstellen seines Erstlingswerkes Pentaquin Deeds of Twilight. Die Geschichte von Pentaquin reicht bereits sehr viele Jahre zurück. Im Jahr 2010 schlossen sich eine Gruppe von Schülern zusammen um ihr eigenes Online Rollenspiel zu entwickeln. Das Projekt Pentaquin wurde geboren. Der Name Pentaquin setzt sich aus der griechischen Zahl fünf „Penta“ sowie dem Wortstamm „Quin“ derselben Zahl aus dem Lateinischen zusammen. Dabei wurde die Zahl fünf bewusst gewählt, da sie dem Aufbau des Pentaquin Universums beschreibt. In der Welt von Pentaquin wird der Heimatplanet von fünf Monden umkreist. Da diese Monde die Bewohner der Welt maßgeblich beeinflusst spielen sie eine zentrale Rolle in Kosmos von Pentaquin. Denn diese Monde verkörpern die fünf magischen Zirkel, welche sich der Kanalisierung der kosmischen Mondenergien verschrieben haben. Wir werden als Spieler noch des Öfteren mit dieser Magie konfrontiert. Das Online-Rollenspiel wurde im Laufe der Jahre vielen Änderungen unterzogen und mittlerweile vom Entwickler Team auf Eis gelegt damit ist die Welt von Pentaquin aber nicht aufgegeben worden sondern findet sich im aktuellen Projekt Pentaquin Deeds of Twilight wieder.

Im Gegensatz zur Grundidee ist Deeds of Twilight ein 2D Plattformer mit einer weitaus besseren Grafik bestehend aus handgezeichneten Modellen und Assets. Einige Kernaspekte des Spiels werden ein Misch aus Run and Gun mit Rollenspiel Aspekten und sehr starker Fokussierung auf die Geschichte sein. Die Gegner werden herausfordernd sein und auch die Bosse werden uns als Spieler verschiedene Taktiken und Strategien abverlangen. Insgesamt wird es 12 Level-Bosse und drei Akt-Bosse geben. Die Kämpfe sind Action geladen und durch erweiterbare Fähigkeiten die wir durch versteckte Upgrades im Laufe des Spiels finden lassen sich viele neue Taktiken anwenden. Das Spiel ist in drei Akte mit insgesamt 15 Levels unterteilt. Die Story soll sehr tiefgründig, mitreißend und fesselnd werden. Darauf werde ich im Abschnitt weiter unten näher eingehen. Es gibt im Spiel 5 Fähigkeiten, die es zu meistern gilt. In der zerbrechlichen Welt von Pentaquin können wir als Spieler nur überleben wenn wir unsere Fertigkeiten geschickt einsetzen. Da die arkane Energie schwächer wurde muss sich unser Spiel Charakter anpassen und neue Zauber erlernen. Dazu gehören unter anderem eine magische Wand die uns vor Feinde schützt und höher gelegene Ebenen erreichen lässt. Mit der Eisfläche können wir Brücken bauen und uns schlitternd neue Wege durch Höhlen bahnen. Das Licht Schild bewahrt unsere Spiel Figur vor Schaden, während der Licht Blitz uns schneller bewegt und blitzartig die Flucht ergreifen lässt.

In Pentaquin Deeds of Twilight schlüpfen wir in die Rolle eines Sohnes eines mächtigen Magiers. Unser Vater gehört dem Lichtzirkel der Magie an. Dieser hat es sich zum Ziel gesetzt sämtliche Menschen zu befreien vor Gefahren, die sie unterdrücken könnten. Nach dem Ableben des Vaters plant die Schwester unseres Protagonisten das Werk fortzuführen, auch wenn es zum Schaden der Menschheit führen könnte. Mit der Hilfe von Waffengewalt versucht sie zu läutern. Um die Familie vor großes Unglück zu schützen, ziehen wir als der Bruder los und folgen unserer Schwester durch eine Spur der Verwüstung. Auf unserer Reise durch die verschiedenen Gebiete des Pentaquin-Universums werden wir durch die Folgen der Seelenspaltungen des Schöpfergottes auf eine harte Zerreisprobe gestellt. Seit sich der Schöpfergott in fünf Individuen teilte steht die Menschheit vor großen Herausforderungen. Die Arkane Magie schwindet immer mehr und das Volk verfällt in blutige Bürgerkriege. Kultisten  der neuen Aspektgötter tragen ihre persönlichen Ansichten und Ziele in die ganze Welt von Pentaquin. So werden wir viele vernarbte Landstriche bereisen und auf zerstörte Städte stoßen.

Die Feinde mit denen wir es in Pentaquin Deeds of Twilight zu tun bekommen sind sehr vielseitig, So kämpfen wir gegen wahnsinnig gewordene Waldelementare, Banditen und fanatische Anhänger der unterschiedlichen Magiezirkel. Jedes Level im Spiel wurde von Hand gefertigt und besteht nicht aus einem Baukasten Prinzip. Die Umgebungen sollen laut Entwickler Terovania vielseitig und unterschiedlich werden.

Vergleicht man den Fortschritt der Entwicklung im Vergleich zu den ersten Schritten wo Pentaquin noch als Online Rollenspiel konzipiert war fällt auf das sich die jungen Entwickler um einiges verbessert haben. Die Grafiken wirken viel Detail-und Farbenreicher als es noch die Ursprünglichen 2D Sprites waren. Auch die Hintergrundmusik wirkt in sich stimmig und an passender Stelle Action geladen. Bereits auf der Gamescom konnten Besucher in den Genuss einer frühen Demo Version des Spiel kommen.  Deeds of Twilight wird für den Windows Pc, Linux und Mac entwickelt. Das Entwickler Team plant möglicherweise aber auch andere Plattformen für die Zukunft.

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Vorstellung: The Rusty Sword auf Kickstarter

Dominik am 20.August 2022 um 12:08:40

Bei The Rusty Sword: Runelock Island handelt es sich um ein Retro-Top-Down-Abenteuerspiel, welches von mehreren klassischen Spielen inspiriert wurde. Es gibt eine rießige Oberwelt, acht Dungeons, zwei Städte und einen lokalen Koop-Modus für bis zu zwei Spieler. Der Entwickler Plow Games strebt mehrere Plattformen für die Veröffentlichung an, darunter Nintendo Switch, Windows, Mac, Linux, Android und iOS, wobei das Potenzial besteht, dass andere Konsolen je nach Interesse dazukommen können. Um einen kleinen Vorgeschmack auf das zu bekommen, was für uns die Entwickler für The Rusty Sword: Runelock Island auf Lager haben, schauen wir uns das vorherige Spiel The Rusty Sword: Vanguard Island an. Es ist im Nintendo eShop (nur USA), Steam, Google Play, im Apple App Store und auf itch.io erhältlich; Es ist ein kurzes Spiel und verfügt über eine kleine Inselwelt mit einem großen nichtlinearen Dungeon.„The Rusty Sword: Runelock Island“ wird nicht nur ein viel größeres Spiel, sondern das Ziel der Hersteller ist es, das Spiel auch in jeder anderen Hinsicht unterhaltsamer zu gestalten.Wir spielen als Rusty, ein Schatzsucher, der eine verborgene Rune entsiegelt und versehentlich einen uralten Dämon auf Runelock Island freisetzt. Unser Schiff wird vom Inselkönigreich beschlagnahmt und um es zurückzubekommen, müssen wir einen Weg finden, die Welt zu retten. Zu Beginn unserer Suche schleicht sich Prinzessin Alana aus dem Schloss des Königs um sich einem echten Abenteuer (im Zwei-Spieler-Koopmodus) anzuschließen.

Klassisches Top-Down-Action-Adventure-Gameplay, das stark von früheren Spielen der The Legend of Zelda-Reihe und Secret of Mana inspiriert ist, ist das, worum es bei The Rusty Sword: Runelock Island geht. Während der größte Teil der großen Oberwelt von Beginn des Spiels an zugänglich sein wird, werden bestimmte Gebiete schwierigere Feinde und Fallen haben, um auf einen beabsichtigten Weg durch das Spiel zu weisen. Unterwegs können wir verschiedene Gegenstände und Ausrüstung sammeln, um diese im Kampf einzusetzen oder das Reisen zu beschleunigen.Wir können das gesamte Spiel mit einem Freund in einem lokalen Mehrspieler Koop-Modus durchspielen. Es wird acht Dungeons in The Rusty Sword: Runelock Island geben, welche wir in der von uns gewählten Reihenfolge erkunden können,wir werden in einer beabsichtigten Reihenfolge basierend auf dem Schwierigkeitsgrad durch die Instanzen geleitet. Einige Dungeons werden Bereiche haben, die Gegenstände aus anderen Dungeons erfordern, aber es wird mindestens einen Weg durch jeden geben, der keine Gegenstände von anderen erfordert. Viele, wenn nicht alle Dungeons haben mehr als einen Eingang, wobei zusätzliche Eingänge gut versteckt sind. The Rusty Sword: Runelock Island wird aus zwei Städten bestehen – einer zentralen Burgstadt und einer Hafenstadt für Schiffe. Beide Städte werden Läden haben, um Waren einzukaufen und viele NPCs, mit denen man interagieren kann. Wir werden in der Lage sein, hilfreiche Tipps zu finden und mehr über die Insel zu erfahren, indem wir diese erkunden können.

Die Grafik in The Rusty Sword: Runelock Island besteht aus liebevoll im 16-Bit-Stil erstellten Sprites und Tilesets und wurde von mehreren Klassikern inspiriert, darunter Final Fantasy IV-VI und 2D-Spiele der The Legend of Zelda-Reihe. Die Farbgebung ist sehr kräftig, die Sprites sind sauber animiert und alles soll laut Entwickler so aussehen, als könnte es auf dem Super Nintendo erstellt worden sein. Alle Grafiken im Spiel wurden mit harten Pixelwerten gerendert und es werden keine modernen Beleuchtungs- oder Spezialeffekte verwendet. Das Spiel verwendet standardmäßig ein Seitenverhältnis von 16:9 im Spiel, aber wir können jederzeit zwischen einem Seitenverhältnis von 4:3 umschalten, um ein authentischeres, klassischeres Gefühl zu erleben.Die lustige und energiegeladene Musik in The Rusty Sword: Runelock Island wird uns während unserer Abenteuer zum Summen anstimmen. Alles wird wie auf dem Super NES klingen. Da Musik eine so große Rolle bei der Entstehung der geschätzten Klassiker gespielt hat, werden die Entwickler uns von vielen von ihnen inspirieren lassen, darunter Final Fantasy IV-VI, Secret of Mana und frühe Spiele der The Legend of Zelda-Reihe.

Insgesamt macht The Rusty Sword: Runelock Island auf mich einen soliden Eindruck. Manche Assets im Spiel wecken in mir Erinnerungen an frühere Klassiker der SNES Zeiten was von den Entwicklern auch gewollt ist. Die im Manga Stil gehaltenen Artworks wirken sehr professionell und machen eindeutig Lust auf mehr. Die im Spiel verwendeten Grafiken sind Stimmig und dank der flüssigen Animationen ist auch in diesem Teil des Spiels ersichtlich das sich der Entwickler mühe bei der Umsetzung in Anspielung auf Inspirationen alter Klassiker gegeben haben.Dadurch dass das Spiel einen Mehrspieler spendiert bekommt kann ich mir gut vorstellen das es zu lustigen Ereignissen während des gemeinsamen spielens kommen kann. Aktuell befindet sich The Rusty Sword: Runelock Island in einer Kickstarter Aktion.Die Entwickler aus Indianapolis in den vereinigten Staaten von Amerika wünschen sich als Finanzierungsziel eine Summe von 150.000 US Dollar. Solltet Ihr Interesse haben und den Entwickler Plow Games unterstützen könnt Ihr das über Kickstarter machen.

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Inhabitation Hub The C.O.R.E – türkischer FPS-Shooter bald auf Kickstarter!

Dominik am 2.April 2020 um 14:04:01

 

Bereits seit 9 Monaten entwickelt das türkische Indie Team Payidar Software unter der Führung von Musa Çakır an ihrem Spiel Inhabitation Hub. Die Entwickler, selbst leidenschaftliche Spieleliebhaber, benutzen als Gerüst die Unreal Engine 4 , bei der sie über 4 Jahre Erfahrung verfügen, um ihren PVE- und FPS-Shooter umzusetzen. Das gesamte Projekt entsteht wie so viele andere Spiele auch in ihrer Freizeit. Um später eine Finanzierung für weitere Entwickler Software usw. zu erhalten ist demnächst eine Crowdfunding Kampagne auf verschiedenen Plattformen geplant. Im Team arbeiten die Entwickler Bilal Şenyiğit am Level Design und Animation sowie Cuma Demirezen an der Codierung für künstliche Intelligenz und Sümeyye Yanık am Grafikdesign und als Art Director. Dabei ist für das Team Inhabitation Hub nicht das Erstlingswerk. Bereits bei vielen anderen deutlich kleineren Projekten hatte jeder einzelne bereits gearbeitet und Erfahrungen sammeln können. Gemeinsam möchten sie aus diesem Wissen Inhabitation Hub fertigstellen. Das Spiel wird wie bereits erwähnt ein Shooter dessen Kernthema Science-Fiction mit Strategieelementen verbinden wird. Wellenbasiert werden uns Feinde angreifen und es wird ein PVE Spiel in welchen wir einen von mehreren Charakteren spielen werden können. Doch kommen wir zunächst zur Story von Inhabitation Hub.

Nach dem dritten Weltkrieg hat die Menschheit sehr viele Tote zu beklagen und benötigt dringend eine Zeit des Friedens. Die Regierungen haben nach diesem Massaker erkannt, dass das Ende aller Kriege das Überleben der Menschen sichern wird. Daher wurde die Weltfriedensunion mit dem Namen The C.O.R.E gegründet. Diese Vereinigung ist aus den stabilsten Ländern der Erde gebildet worden darunter die USA, Japan, die europäische Union sowie die Türkei. Jeder Vertreter eines dieser Länder trifft Entscheidungen, die das Leben aller Menschen beeinflusst. Eine Katastrophe ereignet sich als eines Tages ein Meteor die Erde mit voller Wucht trifft und eine enorme Zerstörung verursacht. Ein Wissenschaftskomitee wird beauftragt den Meteoriten zu untersuchen. Unter der Federführung von The Core wird entdeckt das der fremde Himmelskörper sehr starke radioaktive Strahlungen absondert, welche von der Menschheit noch nicht erforscht worden ist. In Verwendung mit verschiedenen Kampftechnologien besitzt diese Strahlung neue Mittel der Kriegsführung. Aus diesem Grund entscheidet The Core den Meteor zu vernichten, um nicht Anreize für einen neuen Weltkrieg zu schaffen. Jedoch schlagen sämtliche Versuche fehl und die eingesetzten Mittel verstärkten die Strahlung zusätzlich. Um weitere Schäden einzudämmen wird der Meteor wieder zurück ins All befördert. Eine Elite Truppe bestehend aus den besten Soldaten und Spezialisten der USA, der Türkei und der EU wird mit dieser Mission beauftragt. Der Meteor soll aus dem Sonnensystem gebracht und dort unwirksam gemacht werden.

 

Inhabitation Hub wird einen kooperativen Mehrspieler bieten bei dem wir einen Elitesoldat aus den USA, einen Ingenieur aus Japan, einen Sanitäter aus Europa und als letztes Glied einen Scharfschützen aus der Türkei spielen werden können. Jeder dieser Klassen besitzt unterschiedliche Waffen die sie zum Einsatz bringen. Bei der Reise über das Sonnensystem hinaus werden wir zudem neues Material finden können, bei dem wir Ausrüstungsgegenstände verbessern und auch neue herstellen können. Dabei wird auch neue Alien Technologie verwendet. Wir können allein im Einzelspieler oder gemeinsam mit Mitspielern gegen Wellen von Gegnern antreten. Diese klassifizieren sich in mehrere Arten und Lebensformen. So wird es reptilienartige Wesen geben, die zwar primitiv aber außergewöhnlich schnell sein werden. Ihre Angriffstechniken werden mehrfachangriffe sein. Im Gegensatz zu diesem Feind kommen die Titanen ins Spiel. Wie ihr Name bereist andeutet sind diese grobschlächtigen und sehr robuste Gegner. Sie haben einen sehr hohen Widerstand gegen Nahkampfangriffe, können sich aber aufgrund ihrer Größe nur sehr langsam bewegen. Wesen die sich mit der Außerirdischen KRUT Substanz infiziert hatten sind technologisch weit fortgeschrittenere Feinde die auch Strahlenwaffen verwenden können. Von diesen Widersachern erhalten wir größtenteils Bauteile für Waffen und Rüstungen. Zum Schluss kommen noch die Mutanten ins Spiel. Diese können sich Unsichtbar machen lassen und Radar Signale blockieren oder Stören. Obwohl sie eine schwache Körpermuskulatur haben können sie sich im Nahkampf mit vielen Techniken behaupten. Um gegen diese Feinde ankommen zu können nutzen wir neben unseren Charakteren samt Waffen zudem Fahrzeuge wie einen Jeep, der ebenfalls mit Waffen bestückt werden kann. Es wird außerdem die Möglichkeit geben eine eigene Basis mit Verteidigungsanlagen zu bauen. Diese kann durch die feindlichen Kreaturen zerstört werden was für uns als Spieler nicht zu empfehlen ist. Auf jeden der Planeten, die wir bereisen werden müssen wir Treibstoff sammeln oder herstellen lassen um unser Raumschiff für die weitere Reise vorzubereiten.

Das sind bisher alle Informationen die ich zu Inhabitation Hub zusammentragen konnte. Was noch wichtig zu erwähnen wäre ist das die erste Crowdfunding Kampagne am 15.Mai auf Kickstarter beginnt. Die bisher gezeigten Screenshots machen einen soliden Eindruck. Die 3D Modelle sind schön anzusehen. Man merkt das die türkischen Indie Entwickler über Erfahrung verfügen. Ob das Spiel als Gesamtwerk überzeugen kann wird sich noch zeigen müssen. Mir hat dieses Projekt sehr zugesagt weshalb ich es auch aufgrund der eher knappen Berichterstattung als wichtig empfand darüber einen Artikel zu verfassen. Ich hoffe das es euch ebenso sehr interessiert hatte und wenn ihr euere Meinung dazu schreiben wollt könnt ihr gerne einen Kommentar schreiben.

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Update: Sock-Sock lautet nun Beast Socket!

Dominik am 30.März 2020 um 21:03:02

Im Dezember habe ich, so weit die Informationen mir zur Verfügung standen, ausführlich über das Projekt von Indie Entwickler Rujik berichtet. Sock-Sock hat vor kurzen einen neuen Arbeitstitel erhalten und lautet nun Beast Socket. Der eigentlich auf 2D Grafiken spezialisierte Rujik hatte einige 3D Effekte benutzt um Wetter in 3D in einer gefälschten zwei dimensionalen Welt zu simulieren. Hierfür musste sich der Entwickler in 3D-Mathematik einarbeiten was ihm aber dank der Hilfe einiger Entwickler Kollegen gelang. Für die Herstellung der Eidechse, welche in den Screenshots zu sehen ist, benötigte Rujik etwa einen Monat. Was für Laien wie uns jetzt schon fantastisch aussieht ist für den Indie Entwickler erst der Anfang der prozeduralen Eidechsen. Durch die neuen reibungslosen Wetterübergänge eröffnen sich zudem neue Möglichkeiten des Designs im späteren Spiel. Der Regen wurde ursprünglich mit Sprites erzeugt. Da aber schon 200 Tropfen die Leistung verringerten entschied sich der Solo Entwickler auf 3D Shader Effekte zurück zu greifen. Dadurch sind nun Tropfen in der Größenordnung von 10.000 oder mehr ohne Leistungseinschränkungen möglich. Laut eigener Aussage sollen laut Entwickler sogar Millionen Tropfen mit noch 50 FPS funktionieren. Für die Dunkelheit gibt es einen Körnigkeitseffekt aber die GIF Formatierung lässt sie stärker aussehen als sie ist. Für die Story werden Dialoge mit Avataren eingesetzt. Auch diese entwirft Entwickler Rujik selbst. Da eine spätere Sprachausgabe sehr unwahrscheinlich zu realisieren ist wird Fieberhaft an einer Umsetzung in einer Text Engine gearbeitet. In dieser sollen vor allem die Persönlichkeiten der Charaktere besser zur Geltung kommen.

Das sind aktuell die neusten Infos zum Indie Game Beast Socket. Entwickler Rujik werkelt ständig an diesem Projekt das sich schon jetzt grafisch deutlich von vielen anderen 2D Titeln unterscheidet. Wann es die nächsten Updates zu berichten gibt ist momentan nicht vorhersehbar. Ich bin mir aber sicher das da noch so einiges kommen wird. Genießt trotz Corona Krise den Tag und wir würden uns freuen euch wieder demnächst auf Replaying begrüßen zu dürfen.

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Sock-Sock-Ein schöner 2,5D Pixel Plattformer!

Dominik am 29.Dezember 2019 um 21:12:47

Was entwickelt man wenn für 3D Grafiken kein Faible vorhanden ist und widerum kein Interesse daran hat einen reinen 2D Plattformer zu erstellen? Richtig man programmiert ein 2,5D Spiel. Das macht der sehr bekannte Indie Entwickler Rujik gerade. Sein Projekt das derzeit noch den Titel Sock-Sock trägt besteht aus wunderschönen selbst gemalten Pixelgrafiken. Die lustigen Figuren und vor allem das Wasser sind besonders gut animiert worden. Die einzelnen Grafiken schustert Rujik im Game Maker zusammen. Sock-Sock wird zu 100% eine Geschichte haben die mit ein paar Rätseln aufgehübscht wird. Das Spiel befindet sich trotz zahlreicher fertiggestellter Grafiken und Animationen noch in einem sehr frühen Stadium der Entwicklung. Nach eigener Aussage ist es Rujik sehr wichtig das wir Spieler NPC´s helfen und Abenteuer gemeinsam mit Freunden spielen können was auf einen Mehrspieler hindeuten könnte. Die Grafiken haben es mir als 2D Fetischisten sehr angetan auch wenn das Spiel mehr einen kindlichen Eindruck bei mir hinterlässt bin ich doch gespannt auf das fertige Spiel.

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The Seventh Warrior

Dominik am 7.Juni 2019 um 20:06:53

Wenn ihr mal ein richtig grafisch detailreiches Rollenspiel spielen möchtet kann ich an dieser Stelle The Seventh Warrior vom Indie Entwickler DerKIAS alias Marcel Eberhard empfehlen. Das Projekt befindet sich bereits seit Juni 2017 in der Entwicklung. Durch finanzielle Engpässe musste die Produktion jedoch häufiger in die Länge gezogen werden. Im Grunde ist The Seventh Warrior ein typisches RPG Maker Spiel wie so viele andere auch. Wie ich bereits am Anfang dieses Artikels erwähnt habe ist es die schicke Optik die einen schnell in ihren Bann zieht. Das ganze soll sich später 40 Stunden in eine Geschichte um den Dämonenlord Dark auf unseren Bildschirmen abspielen. Dark ein dämonischer Prinz im Satyr Stil erschaffen wurde vor Tausenden von Jahren mitsamt seiner Armee vernichtend geschlagen als er sich daran machte die Welt der Menschen zu erobern und ins Chaos der Hölle zu stürzen. Er wurde versiegelt eingesperrt womit er dem Schicksal seiner Gefolgsleute, welche ihren Tot fanden, entging. Tausend Jahre lang war Dark im Siegel gefangen doch die Geschichten um seinen dämonischen Kult wurden nicht vergessen und so geschah es das Abenteurer das Siegel brachen und den Prinzen zurück in die Welt der Sterblichen brachten. Im Glauben Dark kontrollieren zu können wurde die Welt abermals ins Chaos gestürzt. Doch trotz seiner Rachegelüste und dem Drang nach vernichtender Vergeltung muss Dark erkennen das die Welt welche er einst zu unterjochen versucht hatte nicht mehr die gleiche wie zu seiner Zeit ist. Zudem muss Dark feststellen das er nicht der einzige Bösewicht ist der es auf die absolute Herrschaft abgesehen hat.

 

Mit dieser Story versucht der Entwickler eine andere Erzählweise in welcher der geschlagene Unhold die Spieler Figur und Hauptcharakter ist welche sich durch eine Welt von Gefahren prügeln muss. Die für RPG Maker typische isometrische Ansicht die man vor allem auf einer Weltkarte gut in Szene setzen kann ist auch bei The Seventh Warrior unverändert ebenso das Kampfsystem das in einer retro Seitenansicht rundenbasiert gespielt wird. Wie so viele andere Entwickler ist auch DerKIAS ein Kind der 90er Jahre und somit ein totaler Super Nintendo Fanboy. Erst das Spielen von Zelda und anderen großen Spielen der damaligen Zeit brachten ihn zum Entschluss einmal selbst Hand an zu legen und ein eigenes Spiel zu kreieren. The Seventh Warrior ist fast ein 1 Mann Projekt. Lediglich für die Grafiken springt der Illustrator Mashiro Jin ein die er auch gekonnt in Szene setzt. Wann das fertige Spiel erscheinen wird ist beim derzeitigen Entwickler Stand schwer zu sagen und diese Frage kann nicht einmal der Entwickler selbst beantworten. Ein positives Signal an uns Spieler dürfte allerdings die Demo des Spieles sein welche uns schon mal einen Vorgeschmack auf das liefert was Mashiro Jin und DerKIAS derzeit entwerfen.

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Recursive Pain-moldawischer Shooter in der Entwicklung.

Dominik am 23.März 2019 um 13:03:58

Die Republik Moldawien ist neben Weißrussland wohl ein Land in Europa von welchen man aufgrund mangelnder Pressefreiheiten und anderen Repressalien wohl am wenigsten die Gründung einer Indie Videospielfirma erwartet.Das aber auch in Ländern wie Moldawien kreative Enthusiasten sich trotz schlechter wirtschaftlicher Lage hinsetzen um ihre Träume zu verwirklichen zeigt uns auch der Entwickler Alex Varvoid. Dieser nutzt die Einführung der von der europäischen Union unterstützten Marktwirtschaft und entwickelt sein eigenes Pc Spiel.Dabei handelt es sich um das Projekt Recursive Pain.Pain ist ein Multiplayer Shooter in einem Science-Fiction Seeting. Bis zu 16 Spieler werden in zahlreichen unterschiedlichen Maps gegeneinander antreten.Die Welten werden sich grundlegend in ihren atmosphärischen Begebenheiten voneinander unterscheiden.So wird es Karten geben auf denen eine sehr niedrige Schwerkraft vorhanden sein wird.Dies wird uns als Spieler die Möglichkeiten geben an Wänden herauf zu laufen oder stellenweise durch die Luft zu schweben.Bisher sind 7 Maps fertiggestellt worden.Der Shooter wird in einer third-person Ansicht dargestellt.Insgesamt soll es laut Entwickler 7 unterschiedliche Modus geben in denen wir unsere Shooter Skills ausprobieren dürfen. Welche genau das sein werden sind uns in diesem frühen Entwicklungsstadium leider noch nicht bekannt.Fest steht allerdings das es sehr flexible Spieleinstellungen geben wird.So wird auf ein automatisches Team Gleichgewicht geachtet welches dafür sorgt das Spieler anhand ihrer DK rate gleichmäßig in den Teams verteilt werden.Auch ein Ungleichgewicht in Form von mit Spielern unterschiedlich gefüllten Teams wird durch ein automatisches Anpassungssystem verhindert.Neu wird die sogenannte Echoortung sein.Mit dieser können wir unsere Spielfigur auch bei vollkommener Dunkelheit navigieren und feindliche Spieler orten.Die geliebte LAN Funktion,welche wir aus lang vergessenen Tagen kennen,wird laut Alex ihren Weg in die Spieloptionen finden.Für das Hosten von Online Servern wird es die Möglichkeit geben dedizierte Server zu eröffnen und beizutreten. Beide Netzwerk Optionen finden wir bei vielen heutigen Spielen nicht mehr. Recursive Pain wird mit der Unreal Engine realisiert.Das Spiel wird ausschließlich für Windows Pc erscheinen. Bei einem vorläufigen Gesamtpreis von knapp 7 US Dollar.Der Hauptzweck dieses Spiel zu entwickeln ist nach eigenen Aussagen des Entwicklers etwas völlig neues im Mehrspieler Genre zu erschaffen.Das testen,entwickeln und probieren von neuen gameplay mechaniken die in Online Shooter noch nicht umgesetzt wurden sind, sind der Ansporn für den moldawischen Entwickler.In einem so frühen Stadion der Entwicklung ein Urteil zu fällen steht uns keinesfalls zu.Aufgrund des uns zur Verfügung gestellten Materials lässt sich allerdings ein sehr ausgetüfteltes gameplay erkennen.Wenn es dem Indie Entwickler gelingt daraus noch mehr zu basteln und mit ansprechenden Maps und Interface zu versehen werden wir uns wieder melden und mehr über Recursive Pain berichten.Bis dahin wünscht Replaying Alex alles Gute auf seinem Weg ein neues Mehrspieler Spiel zu erschaffen.

 

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Interview mit Robert Jung: Der Composer von Depraved

Dominik am 23.Dezember 2018 um 09:12:59

Replaying: Hallo Robert.Du bist der Game-Composer bei dem Indie Spiel Depraved. Kannst du uns erzählen wie Du zu diesem Projekt gekommen bist?

Robert: David Tondl, der auch einer der Gründer und Spieleentwickler der neu-gegründeten “Evil Bite GmbH” ist, kontaktierte mich vor einem halben Jahr mit dem Wunsch, einen Soundtrack für das neu herausgekommene Spiel “Depraved” zu komponieren. Ihm gefiel meine bisherige Arbeit an anderen Spielen und wir kamen schnell ins Gespräch.

Replaying: War Depraved dein erstes Spiel bei dem Du die Soundtracks komponiert hast?

Robert: Ich mache das schon seit einer ganzen Weile. Neben der Musik für Spiele komponiere ich außerdem für Film und Fernsehen.

Replaying: Wie lange arbeitest du schon als Komponist für die Game Branche?

Robert: So weit ich zurückdenken kann, hatte ich meinen ersten “Auftrag” im Jahr 2002. Ein Kumpel von mir, der damals Informatik an der Universität in Halle studierte, hatte ein Spiel als Teil seiner Semesterarbeit entworfen und ich half ihm ehrenamtlich. Das machte so viel Spass, dass ich seitdem Spiele-Musik komponiere. Anfangs war das natürlich ein Hobby. Irgendwann waren unter meinen Projekten auch bezahlte Aufträge dabei.

Replaying: Gibt es für Dich Herausforderungen beim komponieren? Kommen Dir die Ideen immer frei aus dem Kopf oder hast du auch mal Momente bei denen Du dich von anderen Soundtracks
Inspirieren lässt?

Robert: Der berühmte Amerikanische Maler Chuck Close hat mal gesagt: “Inspiration is for Amateurs” – Inspiration ist für Anfänger. Wenn man eine Weile kreativ tätig ist, entwickelt man Arbeitsprozesse, die produktiv sind und funktionieren. Ich habe ständig Ideen im Kopf. Diese lasse ich immer in meine Arbeit einfließen. Als Teil des Arbeitsprozesses gehört auch, dass man mit dem Auftraggeber zusammen Ideen austauscht. Es passiert sehr oft, dass wir ein “Moodboard” erstellen – eine Sammlung aus bestehenden Soundtracks, Songs, Game-Art und anderen Ideen.

Auf dieser Basis beginne ich dann, erste Entwürfe zu machen. Das geht erstaunlich schnell. Die eigentliche Schwierigkeit ist eigentlich das Verzichten auf Ideen, das Loslassen, Kürzen, Wegwerfen – auch dass, worauf man nicht immer stolz ist: Das Versagen. Hat man sich die Frage gestellt: “Wie gut habe ich mit meiner Arbeit geholfen, dieses Spiel/diesen Film zu verbessern?” anstelle von “Wird meine Arbeit an diesem Projekt jetzt der große Durchbruch sein?” Wenn der erste Entwurf dem Kunden noch nicht so zusagt, dann beginnen wir wir noch mal aufs neue.

Natürlich habe auch ich, wie auch schon andere, Situationen erlebt, in denen man nicht wirklich auf einen Nenner kommt und man sich entscheidet, getrennter Wege zu gehen. Was viele nicht verstehen ist, dass selbst das Scheitern ein produktiver Prozess ist. Nur durch diese Situation erlangt man zusammen mit dem Entwickler oder auch Regisseur zur ultimativen Realisation seiner Vision. Dazu gehört auch das Wissen, welchen Weg man nicht einschlagen möchte.

Replaying: Depraved spielt ja im Wilden Westen. Gab es für dieses Szenario spezielle Anforderungen um die Musik entsprechend des Genre zu gestalten?

Robert: Die Anforderungen von Evil Bite waren recht hoch. Auch musste die Musik Lizenzfrei sein, da man Copyright Problemen auf Youtube und Streaming-Portalen aus dem Weg gehen und den Spielern den Spaß am Hochladen von Gameplays nicht verderben wolle. Ich hatte das Gefühl, dass bei einem Spiel dieser Kategorie ein Soundtrack entstehen muss, der etwas authentisches mit sich bringt. Dies gelingt nur durch Live-Aufnahmen mit echten Musikern. Also habe ich mal geschaut, was mit dem gegebenen Budget möglich sein kann.

Replaying: Arbeitest du mehr mit klassischen Musikinstrumenten oder setzt du auf digitale Software?

Robert: Ich arbeite sowohl mit klassischen Musikinstrumenten, als auch mit digitaler Software. Das hängt ganz davon ab, was für den Spieleentwickler möglich ist.

Replaying: Wie bist Du zur Musik gekommen?

Robert: Ich habe schon in sehr frühem Alter auf Objekten herum getrommelt und gesungen. Ich komme aus einer musikalischen und kreativen Familie. Da war es selbstverständlich, dass ich Instrumente erlerne.

Replaying: Glaubst Du das auch in dem Komponieren nicht immer die besten Fähigkeiten zählen sondern auch den Zahn der Zeit zu fühlen und dementsprechend Soundtracks zu kreieren?

Robert: Das ist in der Tat sehr wichtig. Allerdings gehört es als kreative Zugkraft auch dazu, gegen den Strom zu schwimmen und etwas Verrücktes tun zu können. Man kann dies sehr gut im Soundtrack für “Cuphead” hören und erleben.

Replaying: Du verdienst nach eigenen Aussagen kein Geld mit dem Soundtrack Bundle welches du für Depraved komponiert hast. Verdienst Du Geld mit deiner Musik zum Brot Erwerb oder ist das ganze für Dich ein Hobby mit dem du ein bisschen Geld verdienst?

Robert: In der Tat, wie ich bereits schon erwähnte, war es den Entwicklern von Evil Bite wichtig, dass die Musik lizenzfrei ist. Hierbei wird man nur einmalig vergütet und ich gewährte den Entwicklern eine bestimmte Nutzungslizenz. Ich verdiene den Hauptteil meines Unterhalts durch Aufträge als Freiberuflicher Komponist.

Es ist als Musiker nicht immer sehr einfach. Viele meiner Kollegen geht es sehr ähnlich – Die arbeiten dann bei IKEA oder geben abends Musikunterricht. Ich mache das nicht. Wenn man auf der Seite irgendwelche Nebenjobs annimmt, läuft man Gefahr da irgendwo hängen zu bleiben und auch die Zeit für Aufträge und eigene Projekte wird dann knapper.  Darum habe ich mich lieber darauf konzentriert, “Assets” zu produzieren. Material aus verschiedenen Projekten, welches mir ab und zu etwas einbringt. Eines davon ist z.B. “Fat Finger Error” (http://ffe.dreikelvin.nl/) – ein EDM-Projekt, mit dem ich auf Spotify und iTunes ein paar Cents dazuverdiene. Außerdem verkaufe ich Lizenzfreie Musik in meinem Onlineshop (https://www.dreikelvin.nl/shop).

Replaying: Welchen Einfluss hat für Dich die Musik in der Game Branche?

Robert: Musik macht einen großen Teil des interaktiven Erlebnisses aus und darf einfach nicht fehlen. Auch Spiele sind Storytelling und da gehört der Ton einfach dazu. Sie beflügelt, gruselt oder feuert Dich im 1 on 1 Match an.

Replaying: Hast du auch schon mal Auftritte in Bars oder Konzerten gehabt?

Robert: Ich habe mich in der Teenager zeit schon sehr früh ausprobieren können. Dann habe ich aber schnell gemerkt, dass mir das Auftreten vor einem Publikum nichts gibt – eher umgekehrt. Auf der Bühne habe ich das Gefühl, dass mir die Energie entzogen wird. Daher arbeite ich lieber hinter den Kulissen und lasse andere Künstler mit meinem Material auftreten. Das bedeutet aber nicht, dass ich keinen Spaß am Jammen mit Kollegen habe.

Replaying: Welchen Musikgeschmack hast du eigentlich? Komponierst Du auch das was dir persönlich gefällt oder ist es Dir egal welche Musikrichtung Du für ein Projekt auswählst?

Robert: Es ist verrückt. Ich fand mal Michael Jackson ziemlich cool und Die Prinzen. Dann Foo Fighters und Massive Attack. Schließlich hörte ich Frank Zappa und die Beatles. Im Moment bin ich bei Siriusmo, Neon-Indian und Youtube-Multitalent Jack Stauber. Als Multi-Genre-Komponist kommt man irgendwann zur Erkenntnis, dass dein Musikgeschmack mit persönlichen Lebenserfahrungen und dem Epochen wandel verwoben und im Grunde irrelevant ist wenn es um gute Musik geht. Tatsächlich gefällt mir jede Musik, wenn Sie gut geschrieben ist. Das kann auch mal eine Polka sein oder ein Otamatone-Metalsong. Ich bewundere viele Komponisten, tote und lebende. Einer davon ist zum Beispiel der kürzlich verstorbene Jóhann Jóhannsson.

Replaying: Was würdest du Anfängern raten, die noch keine großen Erfahrungen gemacht haben, beim komponieren zu beachten?

Robert: Stell Dir die Frage: brauchst Du dieses Gerät jetzt wirklich, um weiter zu kommen oder kannst Du das nicht auch mit anderen Tricks irgendwie hinbekommen? Ich hatte früher mal einen General-Midi Expander, eine MU100R – diese war absolut nicht dazu in der Lage war, für Synthesizer typische Geräusche zu erzeugen, wie beispielsweise das “Zwitschern” eines selbst-oszillierenden Filters. Nach langem Studieren der Anleitung, SysEx und Herumprobieren, bei denen Ich eine Menge über Sinuswellen und “Partials” gelernt habe, konnte ich so etwas simulieren – ganz ohne Filter. Es war nicht perfekt, aber schon irgendwie anders und es hat mich inspiriert. Später habe ich mir dann meinen Traumsynthesizer gekauft und dessen Filter kaum benutzt. Mir hat am Ende das Erforschen und Experimentieren mehr gebracht als das Akquirieren des Gerätes.

Replaying: Was sind deine nächsten Projekte? Auch wieder Games oder was ganz anderes?

Robert: Mal was ganz anderes: Musik für eine Aquaman-Parodie! In Kürze auf Youtube zu sehen. Ich poste dazu in den kommenden Tagen mehr auf Twitter (@dreikelvin) Außerdem arbeite ich gerade an einem Rundenbasiertem Battle-Game das in Polen entwickelt wird.

Replaying: Hast Du eine Webseite bei der wir mal rein schnuppern dürfen und uns einige deiner Lieder Anhören können?

Robert: Soundcloud ist noch immer die ultimative Anlaufstelle: https://www.soundcloud.com/dreikelvin. Mein Spotify-Profil für “Fat Finger Error” findest Du hier: http://ffe.dreikelvin.nl/.

Replaying: Robert wir von Replaying danken Dir für das Interview.

Robert: Vielen Dank auch von meiner Seite!

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Vorstellung: Cryptarium – mit Motion-Capture!

Dominik am 11.November 2018 um 16:11:39

Erst kürzlich bin ich im Unity Insider Forum auf ein weiteres, spannendes Projekt gestoßen, das unser guter Malte natürlich schon länger kannte. Dieses Spielprojekt besteht aus schon erfahreneren Entwicklern und ich freue mich natürlich sehr einen Artikel hierzu auf unserem kleinen Blog veröffentlichen zu können. Ich schreibe hier von Cryptarium, einem roguelike Dungeon-Crawler mit Actiongameplay, entwickelt von einem zwei Mann-Team unter Federführung von dem 3D Artist Thomas Schreiter.

Schreiter selbst ist seit dem Jahr 2005 bei der Spielentwicklung dabei. Er hat einige Kompetenzen vorzuweisen. So startete er als freier Mitarbeiter bei einer Spieleschmiede in Darmstadt. Als nächste Station in seiner Berufslaufbahn war er einige Jahre in der kommerziellen Spielbranche tätig. In Firmen wie damals Rocket Science Games arbeitete er als 3D-Modellierer an Spielen für Kinder. Als externer Partner entwickelte die Schmiede aber auch an großen Titeln wie Siedler 6 von Bluebyte mit.

Schreiter war unter anderem für die Gebäude des Spieles zuständig. Nebenher war er noch für die Veranstaltung der Dusmania beteiligt, die deutsche Untergrund-Spiele-Veranstaltung für alle Indie-Entwickler. Da dort auch Entwickler von größeren Studios anwesend waren konnte man dementsprechend Kontakte knüpfen. Zu dieser Zeit startete der 3D Künstler auch sein damaliges Projekt Hurrican welches eine Hommage an dem Amiga Klassiker Turrican war. Vor ungefähr 4 Jahren dann begann Schreiter mit der Entwicklung von Cryptarium, bei dem damals noch ganze vier Mann zum Kernteam gehörten. Auf Basis der Unity Engine ging der Startschuss der Entwicklung los. Durch das ständige Erweitern von Updates dieser mussten die Entwickler vieles wegen fehlender Kompatibilität umschreiben . Nach eigener Aussage hat sich dieser Schritt für die Entwicklung immer gelohnt da es immer wieder neue brauchbare Features gab die Schreiter für sein Projekt gebrauchen konnte. Thomas programmiert mit einer visuellen Scriptsprache die sich Playmaker nennt. Die Sprache ist ein zusätzliches Plugin für die Unity Engine. Damit auch Grafiker wie er, die kein C# beherrschen, die Möglichkeit erhalten ein Spiel zu programmieren. Für unerwartete Programmierarbeiten die Schreiter dennoch nicht umsetzen kann hat er einige Bekannte die ihm diesbezüglich aushelfen können. Die Idee zu Cryptarium entstand aus Inspirationen von Titeln wie the Binding of Isaac und Dark Souls. Im Unterschied zu beiden genannten wollten Schreiter und sein Team aber ein Spiel erschaffen welches klassische Hack`Slay Elemente beinhaltet aber gleichzeitig durch neue zufallsgenerierte Levels und dem integrieren von immer neuen Feinden einen Dauerspielspaß bieten kann. Genug der vielen Vorworte kommen wir endlich zum Spiel Cryptarium welche Story es bietet und was sonst noch alles dahinter verborgen ist.

Es waren einmal vor langer Zeit in einem anderen Universum 7 Königreiche die in Harmonie miteinander lebten. In der Mitte das größte Königreich umringt von 6 kleineren Reichen. Eines Tages wurde das mittlere Königreich von einem großen Meteroiden getroffen und teilweise zerstört. Die 6 Königreiche eilten zu Hilfe und halfen dabei das Königreich wieder aufzubauen. Im tiefen Krater des Meteroiden unter der Erde fanden Bergleute blau leuchtende Kristalle. Diese Kristalle hatten mächtige Fähigkeiten und waren sehr begehrt. Allerdings tauchten Nachts auch Stück für Stück immer mehr Monster und mächtige Kreaturen aus dem Krater auf. Die Menschen kämpften gegen die Kreaturen konnten aber bald gegen die Überzahl an Gegnern nicht mehr viel ausrichten. In einem Akt der Verzweiflung errichteten sie eine Riesige Mauer um einen großen Teil des Königreiches und versiegelten es mit einer magischen Barriere. Die Menschen nannten das Gebiet das Cryptarium. Eine Mischung aus Labyrinth und Krypta. Jahre vergingen und die Menschen wurden tollkühner. Es gab etliche Bergleute und Händler die aus dem Cryptarium Schätze und Kristalle bargen. Viele bezahlten mit dem Leben doch es gab einen regen Schwarzmarkt. Die Königin des restlichen mittleren Königreiches war außerdem sehr interessiert an den Kristallen und rief einen Wettbewerb ins Leben.
Jedes Jahr öffnet Sie das Cryptarium für eine kurze Zeit und die besten Kämpfer der 6 Königreiche können versuchen in das Herz des Labyrinths einzudringen um der Königin als Beweis einen Machtkristall zu besorgen. Der Kämpfer der es schafft winkt großer Reichtum.
Wir als Spieler sind ein alter abgehalfterter Söldner der aus Geldmangel und Schulden an dem Wettbewerb teilnehmen wird. Durch fortlaufende Quests wird die Geschichte immer weiter erzählt. Alternativ sind andere Erzählperspektiven wie findbare Schriftstücke von anderen toten Abenteurern möglich. Es gibt eine große Anzahl an Waffen und anderen Ausrüstungsgegenständen, die im Fantasy genre üblich sind, mit denen wir unseren Charakter bestücken können. Die Kämpfe erinnern ein wenig an Dark Souls in dem blocken und parieren einen wichtigen Bestandteil darstellen werden. Fallen und knifflige Parkours werden uns das vorankommen ebenfalls erschweren wie die unterschiedlichen Feindtypen. Zusammengefasst könnte man das Spiel als einen Dungeon Crawler mit vielseitigen unterschiedlichen Levels und einem Kampfsystem von Dark Souls betrachten. Leider wird Cryptarium aufgrund von mangelnden Netzwerk Programmierer Erfahrungen ein Einzelspieler Spiel werden. Für einen möglichen zweiten Teil, bei dem ein Coop Modus geplant werden könnte,hebt sich Thomas noch das Suchen nach einem Experten auf.

 

Die Charaktere im Spiel werden mit dem beiden Modellierungsprogrammen Maya und Zbrush erstellt. Auch zum sculpten kommen die beiden Tools zum Einsatz. Schreiters Kollege verwendet hingegen Cinema 4D. Substance Painter wird wie meistens üblich für die Texturen benutzt. Die Entwickler haben zu Beginn des Projektes noch Assets aus dem offiziellen Unity Store als Platzhalter eingesetzt. Im Laufe der Zeit wurden diese aber schrittweise und konsequent durch eigene Produkte ersetzt. Interessant wird es bei dem Erstellen der Animationen. Diese werden zu einem Teil per Hand kreiert und der Rest mithilfe von einem Motion Capture Anzug den Schreiter aus China sich besorgt hat. Da komme ich doch gleich noch zu einem zweiten Projekt des Künstlers. Dieser startet nämlich nebenbei sein eigenes Motion Capture Studio. Ziel dieser Unternehmung wird es sein für andere Studios Animationen anbieten zu können. Ich habe den Einsatz einer solchen Technologie bei Indie Studios noch nie gesehen und finde es spannend das uns die Entwickler einen Einblick in das Erstellen solcher Animationen gewähren. Cryptarium ist eine Mischung aus Hobby- und kommerziellen Projekt. Mögliche Zielplattformen werden Steam und der Playstatio-Store sein. Das Projekt kann direkt über Discord, Facebook oder patreon besucht und unterstützt werden.

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Vorstellung: Possum – Ein Projekt von Jordy Lakiere

Dominik am 10.November 2018 um 13:11:07

Das Videospiele eine kreative Ader haben und auch von jenen erschaffen werden ist uns allen ebenso bekannt wie dem belgischen ( Flänischen ) Freelancer Jordy Lakiere. Der 1991 geborene Belgier arbeitet freiberuflich als 2D und 3D Künstler und war schon an mehreren kommerziellen Spiele Projekten wie etwa Divinity Original Sin, Dragon Commander, Cataclysm, dem Herr der Ringe Kartenspiel, Rage of Bahamut und Dark Days Ahead beteiligt. Zu seinen Kunden die er sich über die Jahre angesammelt hat zählen bekannte Studios wie Larian Studios, Cubicle 7 oder Fantasy Flight Games. Für sein neustes Projekt, dem Arena spiel Possum, arbeitet er jedoch nicht für Studios oder andere Auftraggeber sondern in Eigenregie. Seine Begeisterung für die Bronzezeit und dem Mittelalter sowie seine Fähigkeiten beeindruckende Artworks und 3D Modelle zu erstellen haben ihn zu dem Entschluss gebracht einmal selbst Hand anzulegen und ein eigenes Indie Spiel zu entwickeln. Bei Possum handelt es sich um ein Action geladenes Arena Kampfspiel bei dem wir als Spieler in die Haut eines Gladiators schlüpfen und uns Etappenweise zu Ruhm und Ehre kämpfen müssen. Das Spiel basiert auf der Unreal Engine 4 und zeigt sich Optisch in einem bunten Cartoon Stil mit lustig ansehenden Figuren und Objekten. Ganz Klassisch erlangen wir nach jedem Sieg Ausrüstungsgegenstände wie etwa Waffen und Rüstungen und werden in Fertigkeiten investieren die unserer Spielfigur neue Moves beibringen. Obwohl ein Großteil des Spieles von Lakiere selbst erstellt wird hat er derzeit einige Probleme beim darstellen von flüssigen Animationen. Bewegte Bilder und Abläufe gehörten bisher nicht zu den Stärken des Künstlers. Mit Kurven und Trajektorien versucht der Entwickler die glatten Attack / Slash Animationen zu erstellen. Flaggen die im Wind flattern kann er aber ohne Probleme umsetzen. Mit einer neuen Kollisionserkennung sollen die Abläufe vom Zielen und Treffen mit dem Schwert möglichst realistisch umgesetzt werden. Im Spiel selbst wird es ein komplexes Kampfsystem geben bei dem wir bestimmen können welches Körperteil des Feindes wir treffen möchten. Schlagen zwei Schwerter aufeinander so wird die Kampfanimationen mit einem Ruckler unterbrochen und wir müssen unseren Angriff erneut gezielter ausführen. Auch bei den Sounds arbeitet Lakiere alles im Alleingang ab. Laut eigener Aussage hören sich aufprallende Schwerter realistischer an wenn man mit einem Löffel auf eine Gabel schlägt anstatt zwei echte Schwerter gegeneinander zu schlagen. So verwendet der Belgier zum Beispiel auch eine knackende Eierschale um Treffer auf Schilden darzustellen. Ich weiß zwar nicht ob sich das wirklich so anhören mag aber der Entwickler wird wissen was er zu tun hat. Auch die Zuschauer in der Arena werden auf das Kampfgeschehen reagieren und viele Freuden- und Fluch Geräusche von sich geben je nachdem wie sich der Kampf zu unseren Gunsten entwickelt. Auch in der Umgebung will Lakiere für ordentlich Abwechslung sorgen. So duellieren wir uns in Arenen des alten römischen Reiches, griechischer Theaterbühne, gallischem Dorf oder auch in Fernöstlichen Kaiserreichen. Letztes dürfte jetzt historisch nicht so genau zum Setting des Spiels passen macht aber optisch bisher einen soliden Eindruck. Wann genau Possum erscheinen wird steht noch in den Sternen. Bis jetzt ist der Entwickler damit beschäftigt alle Animationen und Bewegungsabhandlungen flüssig umzusetzen. Ein Großteil der Grafiken wurde bereits erstellt und der Indie Modellierer steht noch vor einigen Fragen zum Beispiel ob auch weibliche Charakter Einzug ins Spiel finden werden.

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Neuigkeiten zu Feudal Alloy: Erste Animationen aufgetaucht!

Dominik am 6.November 2018 um 19:11:10

Das tschechische Studio Attu Games hat Neuigkeiten was die Entwicklung ihres einmaligen Mittelalter Spieles Feudal Alloy betrifft.So gibt es erste Animationen zum Kampf System,einigen Kampf Animationen vom Hauptcharakter und Bossen,dem generellen gameplay sowie einen Einblick in das fertige Inventar Interface.Bereits letzten Dezember hatten wir über den Indie Titel berichtet der mit einem wirklich einmaligen Art Design aufwartet. Schaut euch doch die neuen bewegten Bilder an die auf mehr hoffen lassen 🙂

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Vorstellung:Devader- Ballerspiel aus einer Hand.

Dominik am 4.November 2018 um 21:11:29

Ja ja das Entwickeln von Videospielen ist nicht einfach und es bedarf einiges an Know How und viel Kreativität um ein eigenes Projekt auf die Beine zu stellen. Gerade bei uns in Deutschland gibt es sehr viele Einzelkämpfer die massiv Zeit und Geld investieren um ihr eigenes Projekt auf die Beine zu stellen.Das dabei auch massenweise Fehlschläge entstehen die am Ende im schlimmsten Fall sogar zu einem finanziellen Fiasko führen ist ein großer Teil der Wahrheit hinter den ganzen Indie Entwicklern. Ähnliches musste auch der Programmierer Marc erfahren. Vor fast 9 Jahren bastelte dieser in seiner Freizeit an HTML5 herum und beschloss aus dieser Erfahrung heraus eigene Webprojekte zu gründen.Durch Inspiration von der Idee basierend auf Robocode,bei dem kleine Panzer sich bekämpfen, entwickelte er Cyberlympics – Panzer. Bei diesem ersten Versuch sollten mehrere KI gesteuerte Minipanzer automatisch in die Schlacht geschickt werden.Die Bots konnte Marc in Javascript programmieren und es konnten dadurch bis zu 100 Panzer gegeneinander antreten.Laut eigener Aussage lief das Spiel perfekt und es mangelte letztendlich an einer großen Hürde, den Spielern.Marc konnte für Cyberlympics nicht genug Leute begeistern was ihm auch im Marketing nur schwer gelang. Lange Rede kurzer Sinn Marc musste das Projekt aufgeben und widmete sich anderen Dingen im Leben.Bis er auf den Gedanken kam das es wohl besser wäre wenn die Spieler selbst die Kontrolle über die Fahrzeuge übernehmen könnten. Doch diesmal wollte er nicht mit Panzern hantieren sondern mit Rennfahrzeugen sein Glück versuchen.Somit war der Grundgedanke von Cyberlympics – Rennen geboren.Dies brachte natürlich auch komplett neue Probleme mit sich die der Entwickler lösen musste.Da vor allem die Perfomance stimmen musste.Eine Neustrukturierung und die Umstellung auf WebGL kosteten dem Single Entwickler einige Nächte was sich am Ende schließlich auszahlte da die neue Game Engine viel flüssiger lief.Aber Marc scheiterte auch an diesem Spiel.Diesmal lag es allerdings nicht an nicht vorhandener Spielerzahlen sondern an der Umsetzung des geplanten Mehrspielermodus.Den letzten Todestoß gab aber die Organisation cyberlympics.org die zeitgleich startete und einen Rechte Konflikt auslösen konnte.Nun jetzt habe ich aber genug von Marcs früheren Spiele Projekten geschrieben. Richten wir unseren Blick auf das was dieser Artikel erzählen möchte, nämlich Marcs erfolgreicheres Projekt Devader.

Devader wurde im Dezember 2015 während einer ZFX.info-Aktion (Game Jam) gestartet.Das Erstellen eines Einzelspieler Spieles erschien Marc reizvoller als das Werkeln eines Mehrspieler Titels.Eigentlich sollte Devader eine schnelle Nummer werden doch aus dem Projekt wurde ein 1,5-jähriges Unternehmen.Obwohl die Leistungen von Javascript sehr zugenommen haben blieb das Entwickeln eine Herausforderung.Vor allem das Abhandeln von mehreren Tausend Objekten mit Kollisionsabfragen war ein großer Lernprozess für den Programmierer.Doch um was genau handelt es sich bei dem Spiel Devader? Im Grunde ist es ein buntes altes an Retro Spiele angelehntes Ballerspiel.Wir steuern einen Mech der auf einem fremden Planeten gegen allerlei Ungeziefer kämpft.Dabei werden wir von unserem Raumschiff,das im Orbit seine Runden dreht,mit Luftunterstützung und Atomwaffen gedeckt.Der Inhalt des Spiel ist es das aggressive Spinnenwesen übernatürliche Kristalle auf dem Planeten zerstören und uns eben diese mit einem Hilferuf auf den Himmelskörper locken.Wir müssen mit einem großen Arsenal an Waffen die Kreaturen daran hindern die Kristalle zu zerstören.Dabei stellen wir Highscores in den unterschiedlichen Waffengattungen auf.Mit Upgrades können wir dann im späteren Verlauf des Spiels unsere Feuerkraft verstärken.Die Waffen haben folgende Eigenschaften die im Spiel relevant sein werden: Bounce (prallt ab von Wänden), Homing (Zielsuchend), Power (fetter, stärker), Multi (doppelter Schuss), Tree (Schuss teilt sich nach einer Zeit), Exploding (Beim Einschlag werden weitere Schüsse generiert die zufällig wegfliegen). Wir werden gegen massenweise Gegner antreten und gegen jedem Level ende einen Endboss gegenüberstehen.Die Feinde sind alle Gliederfüßer und andere Insekten.Auch einige Fabelwesen die im Science-Fiction Bereich angesiedelt sind wie etwa Tentakelmonster wird es geben.

 

 

 

 

 

 

 

Das Spiel ist eindeutig was für Shoot`em Up Enthusiasten.Die bunte Grafik und der eher hektische Spielstil sagen nicht jedem zu.Es gibt außer dem Knacken von Highscore punkten auch keine weiteren Spielziele.Das Feuerwerk welches uns das Spiel auf den Bildschirm zaubert erzeugt einiges an Action und Knall Effekten. Für ein Einmann Projekt lässt sich Devader durchaus sehen.Der Entwickler Marc hat bereits auf Steam Greenlight mit 230 Ja Stimmen grünes Licht erhalten. Wer jetzt mit dem Gedanken spielt Devader probeweise anzuspielen der sollte nicht verschreckt werden einen Fehlkauf zu tätigen.Marc stellt für sein Spiel eine kostenlose Demoversion bereit. Anzocken ist also ohne Probleme möglich.Nach eigener Aussage hat Marc große Probleme mit dem Marketing seines Spieles.Wir hoffen wir konnten ihn mit diesem Artikel etwas helfen sein Spiel bekannter zu machen.Auch wenn Devader es nicht vermuten lässt. Hinter diesem Spiel steckt eine Menge Zeitaufwand und Arbeit und wir finden Devader hat es verdient eine Erwähnung zu erhalten auch wenn das Spiel nicht jedermann zusagt und kein großer Titel ist.

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Neues zu Wings of Justice: Kampfsystem mit alten Charme.

Dominik am 31.Oktober 2018 um 21:10:17

Neues aus dem Hause vom Entwickler Studio Mighty Mufflon Games. Patrick Lindackers kleines Team arbeitet derzeit am Kampfsystem des Spiels. Wie zu erwarten wird es ein in der Seitenansicht dargestellter rundenbasierter Kampfmodus sein.Bei einem Spiel wie Wings of Justice, das alten Rollenspielcharakter in frischer 2D Grafik auftischt, kein seltener Anblick und doch dank der schönen Zeichnungen und Animationen ein echter Hingucker.Neu wird bei diesem System das wegfallen eines generischen Level-System sowie Ausrüstungsgegenstände sein.Der Fokus wird ganz klar auf die Synergien zwischen dem Hauptcharakter Elora und ihrem gefiederten Freund Keno liegen.Während Elora eine eher passive Rolle mit unterstützenden Elementen besitzt wird ihr Adler Keno der aktivere Part der beiden sein.Die Feinde sollen laut Entwickler sehr vielseitig sein. Beim Design wird großen Wert darauf gelegt das wir Spieler zunächst die Schwachstellen der Gegner herausfinden müssen bevor wir einen Kampf mit Gewinnaussicht führen können.Wer jetzt auf den Schlauch steht und noch nicht weiß was Wings of Justice ist sollte sich unseren Artikel zu dem Retro RPG durchlesen.Für weitere Informationen kann auch die offizielle Webseite der Entwickler besucht werden.

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Vorstellung: Synthetic Age – Strategie mit Diablo flair!

Dominik am 26.Oktober 2018 um 20:10:34

Gerade bin ich beim Stöbern im Web auf ein neues Indie-Game gestoßen, das ich euch nicht vorenthalten möchte. Eins vorne weg es handelt sich mal wieder um eine deutsche Entwicklung zu einem Genre, welches in unserer Szene, vor allem auf dem großen Markt, beinahe ausgestorben ist. Natürlich rede ich hier von Strategiespielen. Der hier vorgestellte Titel Synthetic Age vereint so vieles welches seiner zeit vor allem bei der Warcraft 3 Modifikation Civilization Wars so populär in Erscheinung getreten ist. Das Spielprinzip ist einfach gehalten. Wir bauen eine Basis und errichten Gebäude die Einheiten produzieren welche auf vorgegebenen Pfaden auf die feindliche Basis zu marschieren. Verteidigungstürme können wir als Spieler nicht bauen sondern sind auf den Eingängen zur heimischen Basis vor platziert. Wir können diese jedoch ausbauen und mit immer stärkeren Upgrades ausrüsten. Dabei empfiehlt es sich das wir gegen die drei Einheitentypen: Lebend, Hybrid und mechanisch wirksame Abwehrwaffen errichten. Die Entwickler setzen bei den Streitkräften auf verschiedene Wesen und Kreaturen die jeder Spieler erforschen und rekrutieren darf. Wir haben es bei diesem Spiel nicht mit vordefinierten Fraktionen zu tun sondern können uns in einem riesigen Forschungsbaum aussuchen welche Truppen wir ins Gefecht senden. Der Forschungsbaum wird eine Größenordnung von 50 bis stolze 100 Fähigkeiten verfügen in denen wir uns wild austoben können und allerlei verschiedene Experimente durchführen können. Das ganze Spiel ist in einer isometrischen 2D Perspektive verpackt die mit wirklich sehr schönen Grafiken ausgearbeitet worden ist. Das Spielprinzip der W3 Mod Civilization Wars mag jetzt nicht jedermanns Sache sein aber mit diesem vorhandenen Grundgerüst in Kombination mit den vielen schönen Grafiken und Spielmöglichkeiten könnte Synthetic Age eine Lücke füllen von der es noch nicht so viele Vertreter gibt. Die Maps werden wie beim Vorbild ( oder wie in fast jedem Shooter ) in drei Pfade aufgesplittert sein. Jeweils 2 Teams, bestehend aus bis zu drei Spielern, werden darauf gegeneinander antreten. Spezialisierungen durch Forschung in die Einheiten können schnell einen Vorteil erbringen, wobei es zu jeder Einheit auch eine konternde Einheit geben wird. Zwischen den Stützpunkten der Spieler wird es eine Reihe ziviler Gebäude geben die auch ihre Vorteile bei Inbetriebnahme haben werden. Einige dieser Vorteile werden die Erhöhung des Einheitenlimits sein, mit dabei werden auch Bauten sein die für die Forschung von entscheidender Bedeutung sind sowie Bonusressourcen wenn man eine bestimmte Route hält.

Wo wir gerade bei Ressourcen sind, die wird es im Spiel in Form von Energie geben. Durch bestimmte zivile Gebäude können wir Spieler den Energiespeicher um eine vordefinierte Menge erhöhen. Zu was genau wird die Energie im Spiel beitragen ? Wie bei anderen Echtzeit Strategietiteln auch benötigt man zum Forschen und Bauen eine Ressource. Im Fall von Synthetic Age ist dies die bereits erwähnte Energie. Anders als jedoch in anderen Spielen, bei denen die Ressource durch Sammler Einheiten zusammen getragen wird, wird die Energie in bestimmten Intervallen an die Spieler ausgeschüttet.Die feindliche Versorgung kann man u.a durch Stehlen mit Spionagetruppen die Energie entziehen. Ganz bitter wird es für den gegnerischen Spieler sein wenn man einen von den drei Pfaden mitsamt seinen Checkpoints komplett dominiert.Dadurch wird es möglich sein die feindliche Energie Versorgung lahm zu legen. Das halten dieser Checkpoints hat aber nicht nur auf unsere Ressource Einfluss. So können auch spezielle Bonis wie etwa eine erhöhte Angriffskraft ausgeführt werden, wenn wir einen der besagten Checkpoints über eine gewisse Zeit lang halten. Da Synthetic Age durch Civilization Wars inspiriert worden ist können wir unsere Einheiten nicht selbst steuern oder Formationen zu weisen. Aus diesem Grund ist es von entscheidender Bedeutung wie wir unsere Kasernen auf der Karte platzieren. Durch ungeschicktes positionieren können wir eine fehlerhafte Formation auslösen die unseren Einheiten im Kampf etliche Minus punkte garantiert. Da die Truppen automatisch auf den Pfaden laufen und versuchen werden sich zur feindlichen Basis durch zu kämpfen ist es sehr wichtig eine gewisse Anordnung beim Bauen der Gebäude einzuhalten. Wer die Warcraft 3 Mod kennt weiß auch das Truppen mit immer stärkeren Upgrades versehen werden können. Durch das Stein und Schere Prinzip können in
Synthetic Age spannende Taktiken ausprobiert werden. Wie ich bereits im Text weiter oben beschrieben habe wird es die drei Typen Lebendig, Hybrid und mechanisch geben. Die unterschiedlichen Einheiten haben auch so ihre Eigenarten. So sind lebendige Truppen sehr anfällig gegenüber Feuerschaden während mechanische Soldaten einen wissentlichen Nachteil haben wenn sie Schock- oder Blitz angriffen ausgesetzt sind. Die dritte Rasse der Hybriden weisen im Gegensatz zu den beiden anderen keine Nachteile auf. Ihre Schwierigkeit wird darin bestehen Sie überhaupt rekrutieren zu können. Man wird lange forschen müssen um in den Genuss der Hybriden zu gelangen. Eine der Besonderheiten des Spiels ist es u.a das manche Soldaten mehrere Waffensysteme besitzen die nacheinander abgefeuert werden können. Als Beispiel führen die Entwickler einen Mech vor der Geschütze am Bauch, einen Flammenwerfer am Arm und eine Minigun besitzt. Doch auch solche Waffenkolosse haben ihre Schwächen und so wird der wandelnde Roboter ziemlich alt gegen Flugeinheiten aussehen. Jede einzelne Waffe muss durch Upgrades erst einmal erforscht und angebracht werden bevor sie ihre verheerende Wirkung entfalten kann. Die verschiedenen Effekte der Waffen werden wie folgt gelistet.Heilung: Heilt Verbündete anstatt Schaden zu machen. Feuer: Macht zusätzlichen Schaden an lebenden Einheiten.Schock: Macht zusätzlichen Schaden an mechanischen Einheiten.Gefrierend: Reduziert Angriffsgeschwindigkeit vom Gegner.Flächenschaden: Waffe macht in einem Umkreis bei allen Einheiten Schaden.Rüstungsdurchdringung: Ein Teil der Rüstung wird ignoriert.Gebäudevernichtung: Mehr Schaden an Gebäuden, weniger an Einheiten. Damit sind alle Varianten ausgeführt die wir nutzen können um unseren Gegner das Leben zur Hölle zu machen.

Im letzten Abschnitt möchte ich euch die Entwickler und die Tools vorstellen ohne die es dieses Projekt höchstwahrscheinlich nicht geben würde. Hauptentwickler von Synthetic Age ist der 31 Jahre alte Stefan der als Ideengeber maßgeblich dafür verantwortlich ist das aus einer Mod für ein über 15 Jahre altes Spiel eine Stand Alone Version entwickelt wird. Anfang des Jahres 2014 beschäftigte er sich mit der Entwicklung von Videospielen und hatte etliche Candy Crush und Space Invader Klone programmiert um festen schritt in die Spielentwicklung zu bekommen. Aus dem Einzelkämpfer und einem ehemaligen Arbeitskollegen formte sich ein kleines Team welche die Idee verfolgt mit Synthetic Age ein neues Echtzeit Strategiespiel auf den Markt zu bringen. Zu Beginn der Entwicklung hatte Stefan noch beides, Programmierung und Grafik, ausgeübt.Da dies schnell zur Erkenntnis reifte das alles auf einmal zu viel des guten ist entschied sich der Entwickler die Erstellung von Grafiken auszulagern und sich nur noch um die Programmierung zu kümmern. Alle Mitglieder des Indie Teams arbeiten in festen Arbeitsverhältnissen und realisieren Synthetic Age in Ihrer Freizeit.Das Spiel wird mit der Visual Studio 2013 Community Edition entwickelt.Für den MapEditor wurde XNA + Windows Forms benutzt.Monogame tritt als Engine in Einsatz. Für die Grafikerstellung wird mit dem 3D Programm Blender,3d-Coat und CrazyBump gearbeitet.Auch kostenlose Software wie Gimp oder Paint.Net treten bei der Nachbearbeitung der Grafiken zum Einsatz.

Mein Fazit zum noch nicht fertig gestellten Spiel:

Spiele wie LoL machen es vor. Man bastelt aus einer Mod ein eigenständiges Spiel das man mit einer gehörigen Portion Grafik und Spielelementen ausbessert und schon ist ein neues Spiel entstanden. Beides sehe ich bei Synthetic Age und muss sagen die Entwickler geben wirklich vollen Einsatz um ein grafisch rundes Spiel zu entwickeln. Mir gefällt vor allem der Grafikstil der sehr einheitlich wirkt und ein echt stimmiges Gesamtbild des Spieles präsentiert. Es zeichnet die düstere Atmosphäre die den Hintergrund des Spieles in einer Apokalyptischen Welt abbildet. Stellenweise fühle ich mich beim betrachten der Screenshots an die guten alten Diablo 2 Zeiten erinnert. Natürlich darf ich nicht vergessen mir vor Augen zu halten dass das ein Echtzeit Strategiespiel ist welches in so schauerlicher Atmosphäre vor meinem Monitor dargestellt wird. Den aktuellen Informationen im Spiele Programmierer Forum zur Folge wird weiterhin fleißig an dem Titel gewerkelt.Wann das Spiel erscheinen wird ist momentan nicht sicher zu sagen.Fest steht ich werde auf jeden Fall weiterhin einen Blick auf dieses Projekt haben.Denn grafisch so überzeugend hat mich im 2D Bereich selten so ein Spiel.Die meisten Titel werden entweder im einfachen Pixel Look gehalten oder setzen ganz auf einen Cartoon Stil. Ich wünsche den drei Entwicklern viel Spaß beim programmieren und hoffe das aus Synthetic Age ein richtig gutes Spiel wird.

Anmerkung der Redaktion: Für weitere Infos rund um das Projekt kann auch die Webseite der Entwickler https://synthetic-age.com/ besucht werden.

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Age of Total Heroes – Total War in der Unreal Engine?

Dominik am 24.Februar 2018 um 11:02:42

Wir alle kennen sie die berühmten RTS-Klassiker. Angefangen von Rome Total War über Age of Empires 2 bis hin zu Weltkriegsschwergewichten wie Company of Heroes. Alle diese Spiele haben ihren eigenen Charakter mit Stärken und Schwächen. Dumm nur, wenn einem als Spieler gar nichts von allen dreien passt. So geschehen auch bei dem Spiele-Programmierer Sivan. Diesem ist die KI besonders in den Total War-Spielen zu schwach entwickelt und was tut man, wenn man programmieren kann und es besser haben möchte? Richtig, man entwickelt sein eigenes Total War! Nun geschehen unter dem Projekt Namen Age of Heroes. Das Spiel soll ein gelungener Mix aus Age of Empires und den Total War Spielen werden. Was man anhand der Screenshots erahnen kann so wird vor allem das führen von Schlachten auf einen optisch ähnlichen Schema ablaufen, jedoch programmiertechnisch auf einer völlig anderen Ebene aufbauen. Das Projekt basierte ursprünglich auf einem Test der lange Zeit mit dem 3DGamestudio erstellt wurde. Geschrieben in einer C-basierten Sprache namens Lite-C und entwickelt in einem eigens kreierten WYSIWYG-Editor. Letztere ist freie Software und unter Open Source Lizenz verfügbar. Den RTS-Inhalt hatte Sivan selbst entworfen und so ein brauchbares Pfadfinder- und Bewegungssystem für Echtzeit Gefechte geschrieben. Durch die Sprache C++ und den modernen Möglichkeiten der Unreal Engine ließ Sivan zu aber jener wechseln. Der bessere Workflow schlug seiner Ansicht nach klar die Mitbewerber CryEngine und Esenthel Engine. Außerdem will der Programmierer sein Spiel auch für Modding Support im Release Status frei schalten was ebenfalls durch die Unreal Engine begünstigt wird. Somit ist der Kern von Age of Heroes neuerdings in C++ geschrieben und nur die am wichtigsten benötigten Teile sind als Blueprints (Vorlagen) angesetzt. Dadurch ist für das spätere erstellen von Mods auch eine komfortable Nutzung für Nicht-Programmierer (Hand heb!) und Spieleentwickler möglich. Aber auch für die eigene Entwicklung von Age of Hereos hilft dieses benutzerdefinierte C++ den Künstlern und Modellierern im Team ihre eigenen Blueprint Komponenten und Datenbestände zu erstellen. Dadurch wird es möglich sein militärische Einheiten binnen weniger Minuten selbst zu erstellen. Das alles ohne gründliche Kenntnisse als Voraussetzung zu haben und zugleich leistungsoptimiert auf dem System zu laufen. Für die weitere technische Zukunft plant Sivan dieses gigantische Code-Projekt in ein Plugin umzuwandeln über welches dann Blueprint-Beispielvorlagen verwendet werden können. Diese Methode wäre für zukünftige Benutzer die beste Vorgehensweise um ein benutzerfreundliches System zu integrieren. Größte Herausforderung bei der Programmierung bleibt aber nach wie vor eine intelligente KI die Einflusskarten für die Gebäudepositionierung, potentielle Felder für die Positionen der Armeen und defensive Wandkonstruktionen mit dem Pfadfinder zu erstellen.

Das Hauptaugenmerk der KI im Spiel soll zudem sein das Einheiten von 400 bis 500 Akteuren mit Skelettanimationen flüssig abgespielt werden können. Über die im Obigen Text beschriebenen Optimierungen können GPU-Einschränkungen gestreckt werden indem die Kamera Perspektive auf einen Top-Down Stil beschränkt wird. Weitere CPU-Grenzen sollen in Zukunft durch Multithreading, eines Teils von Prozessen die über Frames verteilt werden, erhöht werden. Zusammen gefasst werden folgende gameplay typischen Merkmale in dem Script System auftreten: Schnelle hierarchische Pfadfindung (niedrige Ebene: Kacheln, hohe Ebene: Cluster, daher kleine Bereiche), Unterstützung von Boden- und Marineeinheiten, Einheiten können unterschiedliche Bewegungsfähigkeiten haben, Komplexes, optimiertes Einheitsupdate einschließlich Wegfindung, Bewegung, Vermeidung und Kollisionsauflösung, Glättung der CPU-Last des Spielthread durch Verbreitung des Updates über mehrere Frames, Rendering optimierte leicht anpassbare Einheiten Akteure und Komponenten: Einheiten sind in der Regel animierte Skelet Meshes in der Nähe, und sie wechseln zu animierten Sprites über eine bestimmte Entfernung, Gebäude können hindernisartig sein oder begehbare Fußböden, Auswahl von Einheiten und Gruppen mit einem einzigen Klick oder Auswahlfeld oder Doppelklick zum Auswählen aller ähnlichen auf dem Bildschirm und weitere zur Zeit nicht näher erläuterte Features. Weitere Work in progress Aufgaben werden für den Einzel Entwickler die Herstellung von Gebäuden wie Minen, Stadtzentrum und Kasernen sein. Außerdem typische Antike Trägereinheiten wie Belagerungstürme, Schiffen und Streitwagen. Die Funktion das Spiel zu speichern und zu laden und Multithread-Kachel und Clusterpfadfinder einzufügen.

Sivans Projekt hat durchaus Potential da er, technisch gesehen, einen Eigenweg gewählt hat um sein Age of Heroes umzusetzen. Bei allen Respekt vor seiner Arbeit als Programmierer so muss er doch auch uns Spieler mit einem nachhaltigen Konzept überzeugen. Das sein Spiel in der Antike wie Rome2 stattfinden wird überrascht mich jedoch nicht. Es gibt einige Total War Klone die in die Fussstapfen des Großen treten indem sie ebenfalls in der Bronzezeit spielen. Sivan entwickelt sein Spiel größtenteils in seiner Freizeit und hat dafür auch nicht die beste Hardware zur Verfügung ( Gut ich und mein imac von 2006, auf dem ich diesen Artikel schrieb sind auch nicht der Renner). Für ein so komplexes Werk mit so vielen einzelnen Berechnungen sollte sich der Programmierer aber einen etwas leistungsstärkeren Rechner zu legen. Ich bin generell offen für neue Spiele im RTS Segment und freue mich wenn Sivan eine erste spielbare Demo vorlegen könnte. Ich werde das Projekt auf meine Beobachtungsliste setzen und mal abwarten was die Zukunft beim Thema Age of Heroes zeigen wird.

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Warriorb – kleiner Ball, große Mission!

Dominik am 22.Februar 2018 um 17:02:36

Man stelle sich vor man erwacht eines Tages in einer skurrilen und merkwürdigen Welt und wird von einem seltsamen Magier mit der Tatsache konfrontiert das man den Wiederbelebungszauber für dessen Tochter unterbrochen hat und nun dafür büssen muss. Da der Zauberer aber ein netter Mensch ist gibt uns dieser noch eine letzte Chance unseren unbeabsichtigten Fehler wieder zu korrigieren. Selbstverständlich nicht ganz ohne Absicherungen. So werden wir in den Körper eines zusammen geflickten Tennisballs gezwungen, vielmehr unsere Seele. Mit Magier Umhang und Kapitalistenmütze müssen wir nun, ganz unfreiwillig, einen Weg suchen die Tochter des hoch geschätzten Zauberers doch noch ins Reich der Lebenden zu führen. Das ist die Kurzform der Geschichte um der es bei dem Indie Spiel Warriorb handelt. Warriorb ist ein Spline-basierter Side-Scroller in einer vollständigen 3D Umgebung. Tödliche Fallen und tiefgründige Rätsel sollen laut Entwickler unsere Reflexe und Denkvermögen herausfordern. Das alles in der Haut eines kleinen und scheinbar unvollendeten Balls. Die Welt die wir bereisen dürfen ist voller Schrecken und steht kurz davor auseinander zu fallen. Diesbezüglich werden wir als Spieler auf verfallene Burgen, sterbende Wälder und von Dämonen befallende Grotten treffen. Die Bewohner dieser trostlosen Welt sind nicht weniger gefährlich als ihre Umgebung. Da wir als einfacher Ball nicht die Fähigkeiten einer Boris Beckers Lieblingskugel besitzen wird uns nichts anderes übrig bleiben als den Attacken denen wir ausgesetzt werden aus zu weichen. Natürlich lassen uns die Entwickler nicht ewig in den gleichen Kleidungen herum laufen. Mit erwerbsfähigen Sammlerstücken und Kleidungen können wir unsere eher jämmerliche Optik etwas aufplustern. Diese erhalten wir bei speziellen Händlern. Mit freundlichen Kameraden können wir darüber diskutieren wie diese Welt enden wird und mit nicht ganz so freundlichen Kreaturen darüber wie sie enden wird. Warriorb wird derzeit von dem Osteuropäischen Indie Entwickler Not Yet entwickelt. Das Spiel ist das Erstlingswerk und wird hauptsächlich für die Plattformen Windows und Linux entwickelt. Als Entwicklerumgebung dient die Unreal Engine. Wann das Spiel offiziell erscheinen wird ist momentan leider unklar wir werden euch aber auf dem Laufenden halten 🙂

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Swordbreaker 3D – Remake des Metzelns angekündigt

Dominik am 15.Februar 2018 um 11:02:56

Es schauderte und gelblich angehauchte Blitze schlugen in den dunklen Asphalt als ein Unbekannter Mann die Taverne in dem kleinen unscheinbaren Dorf, nun vom Gewitter befallen, eintrat. Er suchte sich in der überfüllten Kneipe ein stilles Örtchen wo er sich niederlassen konnte ohne von neugierigen Blicken oder auffallenden Gästen bedrängt zu werden. Langsam nahm er das Bündel Papier aus seinem Mantel als er sich setzte. Es war genau die Karte darin enthalten die er von dem alten Greis erhalten hatte. In der Mitte dieser verlaufen mehrere Wege zu einer Burg. Von dort ging es weiter in Richtung einer Art Gewölbekeller. Dies war der Weg zur Legendären Schatzkammer die nicht nur wertvollen Schmuck oder Gold besaß. Nein, in diesem Kerker lauerte auch ein roher ungeschliffener Diamant von der Größe einer Faust. Sollte der Unbekannte in die Hände bekommen was ihm seiner Ansicht nach zustand wird er so reich werden das sogar ein eigenes Schloss samt Königreich für Ihn dabei heraus kämme. Glücklich sein bis ans Ende seiner Tage das will der Abenteuer suchende Mann. Doch der Weg dahin ist mit unzähligen Bestien und Toten gesäumt. Wird der unbekannte Mann es schaffen die Gefahren die noch vor ihm liegen zu meistern und der größte Schatzjäger der Geschichte werden? Willkommen in der Geschichte von Swordbreaker dem neuen Indie Spiel in der Entwicklung welches ein 3D Ableger des gleichnamigen Spieles sein wird. Wie bereits im 2D Vorgänger steuern wir den Schwertkämpfer durch düstere Verließe und gefährliche Wälder um an den legendären Schatz in der Burg zu kommen und letztlich reich zu werden. Das Remake wird dabei spielerisch komplett neue Ansätze verfolgen als noch im ersten Teil. Rätsel lösen, gegen zahlreiche Gegner antreten und Ortschaften erkunden liegen im Hauptfokus des Entwicklers. Ein Charakterfortschrittsystem wird stets den Gemütszustand unseres Helden anzeigen und je nach Karma wird sich passend dazu die Musik verändern. Das Entwicklerteam DuCats Games hat bereits mit dem 2D Ableger des Spiels bewiesen das Sie in der Lage sind anspruchsvolle und optisch hübsche Spiele umzusetzen. Im momentanen Entwicklungszustand arbeiten die Programmierer und Modellierer an der Umsetzung des Kampfsystems mit dazu passenden Animationen. Ziel ist es die Kämpfe in Echtzeit dynamischer darzustellen um ein möglichst flottes gameplay mit herausfordernden Merkmalen zu kreieren. Das Spiel soll, wie bereits der Vorgänger, auf Steam für Windows Pc erscheinen.

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Global War Generals – nur ein C&C-Klon?

Dominik am 10.Januar 2018 um 18:01:29

Das Command and Conquer seine besten Zeiten wohl hinter sich hat, ist kein Geheimnis. Das mit dem damalig veröffentlichten Generals ein umstrittener Ableger der Reihe in 3D erschienen ist, hat durchaus seine Spuren hinterlassen. So haben einige osteuropäische Hobby Entwickler damit begonnen ihr eigenes RTS Spiel zu entwickeln. Die Rede ist von Global War Generals. Das Spiel, namentlich verwandt mit dem damaligen C&C Generals, schwenkt genau in die Richtung ein in der der Publisher EA das ehemalige Westwood Universum verfrachtete. Wir werden es also mit real existierenden Waffen, Fahrzeugen und Gebäuden zu tun haben und uns nicht mit Science Fiction Elementen auseinander setzen müssen. Das selbige wird aber auch für die Story gelten,wobei noch ungewiss ist ob die Indie Entwickler in ihrem Spiel eine einbauen werden. Der Fokus des Spiels soll mehr auf Mehrspieler Gefechte gesetzt sein. Dabei werden uns als Spieler insgesamt 7 Fraktionen zur Verfügung stehen. Diese bestehen aus der europäischen Union, der russischen Föderation, der asiatischen Allianz, dem Nordamerika Bündnis sowie der globalen Freiheitsarmee, der afrikanischen LRA-Armee und dem pazifischen Pakt. Jede dieser Gruppierungen wird Militärtechnologie verwenden die dem Standard und den technologischen Fortschritt des 21. Jahrhunderts entspricht. Wir dürfen also nicht mit Laserwaffen und Superatombomben unsere Soldaten in die Schlacht schicken. Vielmehr werden Abrahams Panzer und HIND- Helikopter das Schlachtfeld beherrschen. Aber auch Massenvernichtungswaffen auf chemischer oder nuklearer Basis wird es im Spiel geben. Bis jetzt haben die Entwickler geplant das sich alle 7 Armeen grundlegend voneinander unterscheiden werden. So wird zum Beispiel die europäische Union eine allgemein sehr schnelle Reaktionskraft ( General-Geschwindigkeit )besitzen. Dafür werden die Europäer im Vergleich mit etwa Russland keine schweren Maschinen oder Fahrzeuge in den Gefechten einsetzen. Im Gegenzug kann die russische Föderation keine effektive Bodenunterstützung oder leistungsfähiges Radar anwenden. Die amerikanischen Streitkräfte werden besonders im Luftkampf überlegen sein, Stichwort: Stealth Bomber. Was die Asiatischen und afrikanischen Truppen auszeichnen wird lässt sich nach aktuellen Entwicklungsstand nicht sagen. Sicher ist das insgesamt 35 Generäle in das Spiel einziehen werden die alle nochmals zusätzliche Spezialfähigkeiten und freischaltbare extra Boni geben werden. Das ganze beruht dabei auf den von C&C Generals: die Stunde Null Prinzip. Es wird auch möglich sein einen eigenen General gestalten zu können. Dieser kann durch eine Vielzahl an Anpassungen sehr individuell rein optisch ( Abzeichen, Uniform Farbe und Embleme) als auch mit Fertigkeiten ausgestattet sein.Das Spiel wird auf Online Gefechte mit einer Unterteilung zwischen normal und eSport basiert sein. Mithilfe eines Editors soll es uns Spielern auch möglich sein kleine Online Missionen selbst zu gestalten in denen wir dann andere Spieler auf selbstgebastelten Karten in die Schlacht ziehen lassen können. Diese Koop-Missionen werden einzigartige Spielerlebnisse bieten und das schnöde gegeneinander antreten etwas abwechslungsreicher gestalten indem wir auch mal gemeinsam gegen eine KI zu Feld ziehen. Taktischer Tiefgang wird es auch durch Witterungsverhältnisse und toxisch kontaminierten Gebieten geben. So können Fahrzeuge verseuchtes Gebiet ohne Schäden durchqueren während die Infanterie sofort bei dessen Berührung ausgeschaltet wird. Eine begrenzte Anzahl von Ressourcen und die Verwendung von mehreren Arten von Strukturen (Kommandozentrale, Kraftwerk, Bau der militärischen Produktion, technologische und wirtschaftliche Konstruktion) sollen Global War mehr Tiefgang verleihen und uns Spieler fordern indem wir genau planen müssen wie wir unsere Feinde ausschalten können.Taktische Problem Manöver für Spieler sind abhängig von der spezifischen Position (Karte des Schlachtfeldes und der Position der feindlichen Einheiten). Jede Waffe wirkt gegen eine bestimmte Klasse von Einheiten. Die Waffen sind in Angriffsfähigkeiten gegen bestimmte Ziele unterteilt: Infanterie ,Nur die Technik oder Luftfahrt. Darüber hinaus ist jede Art von Waffen besonders effektiv gegen einen bestimmten Einheitentyp. Einige Einheiten haben mehrere Arten von Waffen, unter denen der Spieler wechseln kann. Zusätzlich können diese Typen miteinander kombiniert werden. Wir sehen also uns stehen sehr viele Möglichkeiten zur Kriegsführung offen. Hauptverantwortlich für Global War Generals ist der 3D Modellierer und Chef Designer Alexander Dmitriev. Noch hat der Indie Entwickler kein eigenes Studio für eine effektivere Produktion gegründet, dies ist aber nur noch eine Frage der Zeit. Auch für eine spätere Vermarktung sind bis jetzt keine Pläne oder Konzepte erstellt worden. Sicher ist dass das Spiel vor allem nostalgische Command and Conquer Spieler anziehen soll. Programmiert wird Global War Generals mit C++ und mit der Unreal Engine realisiert. Zur weiteren Verstärkung seines Teams ist Dmitriev auf weitere Entwickler wie Modellierer, 2D Künstler und Animatoren angewiesen. Die uns zur Verfügung liegenden Medien daten lassen auf einen sehr fortschrittlichen Stand des Projektes schliessen. Vor allem die Concept Art der Generäle und die 3D Modelle sehen sehr gut aus lassen jedoch auch zweifel an der Beschreibung von Global War Generals entstehen da einiges , besonders die Gebäude, sehr nach Science Fiction aussieht. Wir wünschen den Entwicklern viel Erfolg beim werkeln und freuen uns wenn eine Alpha oder Demo Version zu diesem Spiel bereit steht.

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Bewertung: 4.5/5 (6)
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Vorstellung: Blazing Sails – Neuigkeiten aus der Schatzkiste!

Dominik am 22.Dezember 2017 um 12:12:58

Blazing Sails ist ein ambitioniertes Indie-Projekt von zwei belgischen Brüdern, die das alte Piraten-Feeling des 17. Jahrhunderts auf den Bildschirm wiederbeleben möchten. Das Spiel wird als ein „Third person multiplayer game“ beschrieben, in dem zwei Teams von rivalisierenden Piraten gegeneinander antreten. Das besondere, ein Großteil des Kampfes wird auf dem Meer stattfinden. So steuern die beiden Teams jeweils ein Schiff und müssen dieses in vollem Umfang navigieren. Dabei müssen die Spieler sich aufteilen und das Steuer, die Bedienung der Kanonen, das Reparieren und Flicken von Segeln und das abfeuern von Bordharpunen übernehmen. Zusätzlich wird es noch die Möglichkeit geben feindliche Segelschiffe zu rammen und zu entern. Beim Entern treten selbstverständlich die Spieler direkt gegeneinander an. Das Spiel bietet uns also noch Gelegenheit Muskete und Säbel zu zücken. Bei jedem gewonnen Spiel erhält das Gewinner-Team dann einen gewissen Betrag an Goldmünzen, die Spieler dann in neue Schiffe, kosmetische Items oder Waffen investieren können. Bei den Schiffen wird es eine große Auswahl an Seglern geben die es zur damaligen Zeit gab. So wird es klassische Kanonenboote, Galeonen, Schoner, Brigantinen, Fregatten, Schaluppen und Dschunken geben. Zu Beginn jedes Spiels können die Mannschaften über den Schiffstyp abstimmen, den sie während des Spiels benutzen wollen. Ob es möglich sein wird das auch Spieler die einen bestimmten Schiffstyp noch nicht gekauft haben diesen trotzdem nutzen können, wenn andere Mitspieler diesen einsetzen möchten, ist bisher noch nicht bekannt. Jedes Schiff wird unterschiedliche Spezifikationen wie Segelgeschwindigkeit, Drehgeschwindigkeit, Feuerkraft, Rumpfstärke, Rammfähigkeiten, Ressourcen-Lagerraum und zusätzliche Fähigkeiten wie Harpune, Mörser und sogar Brandmunition haben. Damit gibt es genug Mittel um den gegnerischen Kutter zu versenken. Obwohl die beiden Entwickler ihr Spiel sehr authentisch gestalten, um einen großen Bezug zum goldenen Zeitalters der Piraterie des 17. Jahrhunderts zu erzeugen, setzen sie bei der grafischen Darstellung eher auf einen Cartoon-Stil. Der Inhalt soll in leicht vereinfachter und übertriebener Weise präsentiert werden. Das gleiche haben sich die beiden Brüder auch für das Gameplay vorgenommen. Wir dürfen also nicht mit einer zu realistischen Handhabung der Animationen rechnen. An oberster Stelle wollen die Entwickler uns Spielern das Gefühl vermitteln, dass wir Teil einer Segelcrew sind und nur gemeinsam unser Schiff zum Erfolg bringen können. Ausrüstungsgegenstände und Handwerkzeugs kann man im Hauptmenü anpassen, um so gerüsteter ins Spiel starten zu können. Blazing Sails wird mithilfe der Unreal Engine realisiert.

Die uns vorliegenden Screenshots zeigen einen schon sehr fortgeschrittenen Status, bei dem die Entwickler auch den Wellengang mit in die Seglergefechte einkalkuliert haben. Das Spiel wird laut Lead Developer Frederick gegen Ende 2018 verfügbar sein.

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Bewertung: 4.0/5 (1)
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Playfield.Earth: erster Konzept-Trailer vorgestellt

Dominik am 2.Dezember 2017 um 22:12:07

Das Entwickler Team hinter dem realistischen Städtebauer hat ein erstes Konzept Video zu ihrem City Builder veröffentlicht. Langsam aber stetig gibt es fortschritte in Silvio Remus Spiele Projekt.

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Bewertung: 5.0/5 (2)

Flappy Birds: Wie ein Entwickler 50k US Dollar am Tag verdiente

Dominik am 9.Mai 2017 um 17:05:02

Was für viele wie ein Traum klingen mag ist für den Indie Mobile Games Entwickler Dong Nguyen zur Realität geworden. Der Vietnamese schaffte 2013 das wovon viele Spiele Entwickler nur Träumen können. Mit seinem Spiel Flappy Bird schaffte er es durch InGame Werbung bis zu 50.000 US Dollar am Tag zu verdienen. Dabei fing alles ganz normal an. Nach der Arbeit programmierte der heute 31 Jährige ein Spiel das zum Zeitvertreib gedacht war. Das Spielprinzip ist relativ einfach gehalten. Per Touch steuert man einen 2D Sprite Vogel durch ein durch laufendes Level das Rohrleitungen, in Form von SNES Super Mario Grafiken,  in unterschiedlichen Positionen in der Route des Vogels auftauchen lässt. Nun muss man versuchen die Spielfigur durch die Öffnungen in den Rohren zu navigieren. Berührt man die Zylinder stürzt der Vogel ab und das Spiel ist beendet. Das Ziel ist es möglich lange durchzuhalten und so viele Öffnungen durchzuqueren wie möglich. Dieses simple Geschicklichkeit Spiel ist so Sucht fördernd das weit mehr als 50 Millionen Smartphone Spieler weltweit es herunter geladen hatten. Mit zusätzlich weit mehr als 46.000 reviews führte Nguyens Spiel lange Zeit die Hitliste in den App Stores von Google Play Store und Apple an. So kam der junge Vietnamese auf stolze 50.000 US Dollar pro Tag. Aber trotz dieses wahnsinnigen Erfolges blieb Nguyen bescheiden. Als er bemerkte welche Suchtspirale sein Spiel auslöste zog er kurzer hand den Stecker und löschte die App aus den Stores. Wenn man bedenkt was seine eingenommenen Dollars in Vietnamesischer Währung Wert waren, so hatte er diesbezüglich ausgesorgt. Aber seinen ersten großen Erfolg mit Flappy Bird war für Ihn nur der Einstieg in die Spielebranche. Von einem Teil des verdienten Geldes finanzierte er den Aufbau seiner eigenen Spieleschmiede dotGEARS, ansässig in Hanoi. Flappy Bird war und ist so populär das teilweise Smartphones, mit dem Original nicht mehr verfügbaren Spiel, zu Höchstpreisen bei ebay versteigert wurden. Auch gibt es einige Klone ,vom Kuchen wollen schließlich alle etwas abhaben, die jedoch nur mäßig erfolgreich sind. Nguyen weitere Spiele sind Grafisch und vom Gameplay sehr von Super Mario aus den SNES Zeiten inspiriert. Den Erfolg seines Erstlingwerkes Flappy Bird begründete der Entwickler wie folgt : Du kannst das Spiel mit mehreren Leuten spielen ohne in einem Netzwerk zu sein. Außerdem ist es ein für jedermann leichtes Spielprinzip aber eine Herausforderung für die Profis den höchsten Highscore zu erzielen. Nguyen Schmiede bietet derzeit die Spiele Shuriken Block, Super Ball Juggling, Swing Copters und Swing Copters 2 an. Alles Apps die ebenfalls einen sehr minimalistischen Grafikstil aufweisen in den App Stores aber Millionenfach herunter geladen werden. Ob sie an den Erfolg von Flappy Bird anknüpfen können bleibt fraglich.

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Bewertung: 5.0/5 (5)

Vorschau: Dreamworlds Splatter

Dominik am 29.April 2012 um 13:04:48

Mit Splatter liefert Dreamworlds Development seinen ersten 2D TopDown Shooter im Sommer diesen Jahres auf dem Markt. Die Story ist schnell erklärt, die Apokalypse bricht aus und der Spieler welcher zu den wenigen Überlebenden gehört muss sich nun einen Weg aus dem Chaos in der Großstadt bahnen. Dazu sammelt man Waffen die mehrstufig aufgerüstet werden können und ballert sich mit Hilfe von Magnesiumfackeln seinen Weg durch die Zombie Brut. Abwechslung soll durch Fahrzeugmissionen, Nebenaufgaben mit Überraschungen, Dialog und Highscorelevel geboten werden. Ein wichtiger Bestandteil des Spiels sollen außerdem die Wirkung von Licht und Schatten einnehmen.  Kompletten Beitrag lesen

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