LAN-Spiele mit Koop-Modus ohne Steam und Internet! đŸ’©

Oder auch der lokale Multiplayer von damals ohne Internet und Online-Zwang. Welche LAN-Spiele gibt es denn, die man im Koop-Modus spielen kann, ohne Steam im Hintergrund laufen zu haben oder sich einem anderweitigen Online-Zwang beugen zu mĂŒssen? In unserem letzten Artikel zur Medialisierung haben wir Steam als eines der ersten „sozialen Netzwerke“ im Kontext von … weiter

Medialisierung: Ein sozialer Wandel – wir sind das Produkt.

Medialisierung: Ein sozialer Wandel unserer Kommunikation – und wir sind das Produkt. Mit kurzen Titeln hab ich’s nicht so, deswegen in der fettgedruckten Zeile oben nochmal mein plakativer Traumtitel in vollen ZĂŒgen đŸ’© Hier eine kurze Anleitung zur Reflektion einer Sichtweise, nicht nur im Kontext von Gaming. Ja, das war ja schon ziemlich cool damals. … weiter

Mittlerweile ĂŒber 900 Arcade-Titel auf archive.org im Browser!

UrsprĂŒnglich waren es ca. 25 Titel im Internetarchive, darunter bekannte Klassiker wie Pitfall! oder Choplifter. Mittlerweile wurde dieses Angebot auf archive.org auf ĂŒber 900 Spiele verschiedenster Plattformen erweitert, und zwar direkt emuliert im Webbrowser. Wer also Lust auf ein paar waschechte Retro-Spiele hat, sollte unbedingt einmal vorbeischauen! GegenwĂ€rtig gibt es bei einigen Emulationen jedoch noch … weiter

Im Ausland sparsam surfen mit Windows 8.1 (EU, Roaming, Internet)

Dieser Artikel wurde wohl exakt einen Monat zu spĂ€t veröffentlicht, denn der große Sommerurlaub dĂŒrfte fĂŒr diejenigen, die ihn finanziell stemmen können, schon einige Zeit vorĂŒber sein. Ein wunderschönes FerienhĂ€uschen oder kostengĂŒnstiges Hotelzimmer gefunden und es kommt wie es kommen musste: Es wird kein Internetzugang zur VerfĂŒgung gestellt. Beneidenswert, wer auf diesen einige Wochen heutzutage … weiter

Das Internet: Freund oder Feind?

Sicherlich ein etwas sehr ĂŒberzeichneter wie auch plakativer Titel, den ich hier nun fĂŒr den Blogeintrag gewĂ€hlt habe. Dennoch ist es ein Thema, welches immer wieder beschĂ€ftigt. Damit wĂ€re nĂ€mlich rein gar nicht die Nutzung des weltweiten Netzwerks in Sachen Information gemeint. Die Vorteile hier hinsichtlich Teilen und Weitergabe sind mehr als ersichtlich. Viel eher geht es um das … weiter

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LAN-Spiele mit Koop-Modus ohne Steam und Internet! đŸ’©

Malte am 14.Mai 2017 um 17:05:17


Oder auch der lokale Multiplayer von damals ohne Internet und Online-Zwang. Welche LAN-Spiele gibt es denn, die man im Koop-Modus spielen kann, ohne Steam im Hintergrund laufen zu haben oder sich einem anderweitigen Online-Zwang beugen zu mĂŒssen? In unserem letzten Artikel zur Medialisierung haben wir Steam als eines der ersten „sozialen Netzwerke“ im Kontext von Gaming thematisiert. Heutzutage mag diese Plattform vielleicht zum Standard gehören und es ist quasi ĂŒblich, Spiele ĂŒber Steam zu erwerben und den Client stĂ€ndig im Hintergrund rattern zu lassen. Doch zum Release von Half-Life 2 im November 2004, als bei weitem noch nicht jeder Computer am Netz hing, war der Aufschrei groß, als zwangsweise online eine Aktivierung durchgefĂŒhrt werden musste – ĂŒber Steam.

Jaja, so Ă€ndert sich der Zeitgeist. Der Ursprung von „Multiplayer“ liegt natĂŒrlich nicht in PC-Spielen mit Koop- oder LAN-Modus, sondern wurde vielmehr durch Konsolen geprĂ€gt. Und um mal ganz weit auszuholen: Durch Spielhallen. Das alles ist mit der Zeit auf den PC ĂŒbergeschwappt, der dann wiederum als erste Hardware die Möglichkeit bot, Zocken netzwerkfĂ€hig zu machen.

Und kennt Ihr nicht auch noch die LAN-Sessions und LAN-Partys, bei denen Ihr Euch mit Kumpels an einem sonnigen, wunderschönen Abend getroffen habt, um im Party-Keller bei absoluter Dunkelheit und Bier kompromisslos zu zocken? In diesem Artikel stelle ich Euch eine Reihe von coolen LAN-Spielen vor, die ohne Steam und Internet auskommen und sogar im Coop-Modus gezockt werden können – und da in der Regel besonders viel Spaß machen! 😃

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Will Rock

Na, ist das wem ein Begriff? Nein? Zwar gilt Will Rock nur als ein billiger Serious Sam-Abklatsch, im Coop-Modus hĂ€lt Euch das aber durchaus bei Laune. Viele Waffen, ein cooles Setting im antiken Griechenland und ansehen kann man es sich trotz des Alters noch immer 🙌


Tom Clancy’s Rainbow Six Vegas 2

Wer etwas mit taktischem Anspruch sucht, sollte sich unbedingt Tom Clancy’s Rainbow Six Vegas 2 anschauen. Der gesamte Story-Modus lĂ€sst sich im Koop-Modus zu zweit durchspielen – und das macht durchaus ’ne Menge Laune đŸ’©


No One Lives Forever 2

Der Singleplayer von NOLF 2 ist so großartig, dass der – naja – ebenso großartige Koop-Modus gerne vergessen wird und das Spiel in jeglicher Auflistung leider fehlt â˜č Dabei ist der konzeptionell einfach genial durchdacht: Im Koop-Modus spielen wir nĂ€mlich als Agenten der UNITY, so heißt der fiktive Geheimdienst, fĂŒr den wir im Spiel arbeiten, jene Szenen, die im Story-Modus mit Cate Archer nicht gespielt werden. Also Nebenhandlungen, die im Hauptspiel erwĂ€hnt werden, aber durch uns Spieler dort nie beeinflusst wurden. Am Ende der ersten Mission beispielsweise „stirbt“ Cate Archer und wacht im Krankenhaus aus. Im Koop-Modus ĂŒbernehmen wir als Agenten die Rettung. Also, wenn Ihr Bock habt auf Koop mit etwas Story – spielt das unbedingt. Als Shooter funktioniert No One Lives Forever 2 noch immer super! 😃


Serious Sam

Ja klar – der Klassiker! Wer Spaß an flottem Monster-Metzeln hat zu zweit, der darf, nein sollte sich die gesamte Serious Sam-Reihe anschauen. Seitdem ersten Teil hat Croteam ’nen Koop-Modus integriert, der in jedem Serious Sam gleich, aber eben auch gleich gut funktioniert 😍 Übrigens gibt’s fĂŒr die ersten Teile auch HD-Versionen, die grafisch einigermaßen dem Stand der Dinge entsprechen!


Battlefield 2

Auch Battlefield 2 verfĂŒgt ĂŒber einen Koop-Modus, der sich lokal spielen lĂ€sst ohne Internetverbindung. Dabei geht’s mit bis zu vier Spielern auf den kleineren Karten im Koop gegen die gegnerische A.I. Um die großen 64er Maps zu spielen, empfehle ich Euch die Mod: BF2 Ultimate Coop


Daikatana

Okay, jetzt wird’s mal wieder ziemlich speziell. Der Flop Daikatana (sorry) aus dem Jahre 2000 von John Romero ist zwar technisch ĂŒberhohlt, war es auch schon damals, nichtsdestotrotz lĂ€sst sich die gesamte Story auch hier zu zweit durchspielen – und als waschechte Retro-Seite darf das dann natĂŒrlich nicht in unserer Selektion fehlen! 😜


Age of Empires 3

NatĂŒrlich gibt’s nicht nur kompromisslose Action wie bisher – auch Echtzeit-Strategie wie Age of Empires 3 lĂ€dt zum gemĂŒtlichen Zocken im LAN-Modus ein. Entweder im Koop gegen die Gegner K.I. oder gegeneinander! 😁 Age of Empires 3 ist bis heute nahezu unerreicht.


Stronghold Crusader

Und weiter im Text geht’s mit Stronghold Crusader – Burgschlachten mit einer massiven Anzahl an Einheiten. Der Wirtschafts-Teil kommt zwar hier vom Umfang her etwas kĂŒrzer, das Mikromanagement ist aber entscheidender als bei den meisten, anderen Echtzeit-Strategiespielen. Die 2D-Grafik ist bis heute zeitlos, wer mehr Content möchte kann sich bekanntlich auch Stronghold Crusader Extreme anschauen 👍


Dawn of War

Gleiches Genre, aber ein grundverschiedenes Szenario – bei noch höherer Geschwindigkeit als Stronghold Crusader und Age of Empires 3. Dawn of War wird am ehesten einem schnellen ScharmĂŒtzel gerecht. Fast kein wirtschaftlicher Tiefgang, hohes Spieltempo und viel Mikromanagement bei hohen Anforderungen ans Multi-Tasking. HĂ€lt immer bei Laune und macht sĂŒchtig! 😈


Torchlight II

Hack ’n‘ Slay im Stil von Diablo zu zweit – das geht mit Torchlight II und macht unheimlich viel Spaß. Spielt man zusammen, wird man sich allerdings öfter treffen mĂŒssen, denn die Kampagne und Leveln sind durchaus zeitintensiv đŸ€”


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2 » Nerd

Medialisierung: Ein sozialer Wandel – wir sind das Produkt.

Malte am 29.April 2017 um 17:04:49

Medialisierung: Ein sozialer Wandel unserer Kommunikation – und wir sind das Produkt.

Mit kurzen Titeln hab ich’s nicht so, deswegen in der fettgedruckten Zeile oben nochmal mein plakativer Traumtitel in vollen ZĂŒgen đŸ’© Hier eine kurze Anleitung zur Reflektion einer Sichtweise, nicht nur im Kontext von Gaming.

Ja, das war ja schon ziemlich cool damals. Mit ’n paar Freunden zu einer abendlichen LAN-Session verabredet, stundenlang mit der Einrichtung des Netzwerks verbracht bis dann endlich der nicht-funktionierende Switch oder Hub aufgespĂŒrt wurde. Ein Garant fĂŒr einen problembefreiten Abend war das aber noch lange nicht, denn sechs unterschiedliche Spieler hatten zumeist auch sechs unterschiedliche Patch-Versionen des Spiels installiert – also einfach mal zĂ€hneknirschend drauf hoffen, dass es damit getan ist, den aktuellsten Patch aus dem Netz zu laden und bei jedem draufzupacken. All das nur um am Ende abermals weitere Stunden das entstandene Chaos an leeren Pizza-Kartons und BierkĂ€sten und haufenweise Zocker-Equipment aufzurĂ€umen, um den Keller einigermaßen menschenwĂŒrdig zu hinterlassen. Also zumindest so, dass an gesellschaftlichen Standards gemessen von Jedermann vermutet wĂŒrde, dass die letzte Nacht dort „Menschen“ verbracht haben.

Als eine kleine Nerd-Anekdote erinnere ich mich, dass ich als junger Zocker in ein PC-GeschĂ€ft gegangen bin, um mich ĂŒber aktuelle Hardware- und Konfigurationsmöglichkeiten zu informieren – denn ich bekam endlich ’n neuen PC zum Geburtstag, da meine Grafikkarte neuere Spiele (DirectX 9, Pixel Shading und so) nicht einmal mehr starten konnte. Nur hatte ich leider schon ein Haufen dieser „neuen“ Spiele als Geschenke oder durch schmerzlich investiertes Taschengeld erhalten, die ich allesamt nicht spielen konnte. Im GeschĂ€ft wurde mir dann also ein GehĂ€use empfohlen: Mit oben angebrachten Griffen und geringem Gewicht, das ich ja gut zu Freunden tragen könnte, wenn wir uns zu einer LAN-Party verabreden – also sehen wĂŒrden đŸ˜ƒđŸ€”

Die ErzĂ€hlung lĂ€sst sich etwa auf 2006 datieren, also in grob diesem Zeitraum wurden PC-GehĂ€use von einem FachverkĂ€ufer noch damit beworben, dass sie sich leicht zu anderen Mitstreitern tragen lassen, aufgrund eines geringen Gewichtes oder entsprechender Bauweise – Vermarktung eines Scene-Trends. Aber jetzt haben wir ja einen etablierten Standard, Steam, das sich weit vor Facebook & Co. einen Namen gemacht hat. Da nimmt wohl keiner mehr seinen PC irgendwo mithin, denn Steam fungiert quasi als Distributor und Online-Dienst fĂŒr Spiele zugleich, ĂŒber den jeder, der es hat, schreiben, reden und zocken kann. Halt online statt direkt zusammen.

Heute ist alles viel einfacher! 😑

Wer wĂŒrde heutzutage noch einen Computer mit Tragbarkeit bewerben – oder ĂŒberhaupt in ein GeschĂ€ft latschen, um sich diesbezĂŒglich beraten zu lassen? Fast niemand, und das hat auch seine Vorteile. Durch das Internet genießen wir volle Markttransparenz und können an persönlichen BedĂŒrfnissen gemessen einfacher als je zuvor das „beste“ fĂŒr uns rausschlagen. Zahlreiche Reviews, Preisvergleiche, Kundenmeinungen, die vielleicht genau das anfĂŒhren, was uns stört, sind tonnenweise Indikatoren – wir haben es als Verbraucher besser denn je.

„ROPO – Research Online Purchase Offline“.

Also wir suchen online nach Produkten und kaufen sie offline, da wir in der Regel einen besseren Service und persönliche Betreuung in Anspruch nehmen können. Das Prinzip lÀsst sich aber eben auch umgekehrt anwenden, abhÀngig von dem betrachteten Produkt oder der Branche.

Im Hinblick auf die Kommunikation haben Plattformen wie Facebook, YouTube, Instagram, Steam oder Twitch nicht nur unser Zocker-Dasein revolutioniert.

Zu Beginn des Wandels waren Chatrooms, Newsgroups oder Foren gĂ€ngig, um Interessengemeinschaften online zu finden oder zu bilden – aber der Scope ist geradezu vernachlĂ€ssigbar, und von Massentauglichkeit konnte da noch keine Rede sein, denn da da waren halt nur bestimmte Nutzergruppen unterwegs, nicht aber irgendein Otto-Normalverbraucher. Trotzdem boten diese Plattformen Gelegenheiten, Kontakte in solch einer Nutzergruppe, also Gleichgesinnte, zu finden, was fĂŒr den Menschen, der danach sucht, einen soziotechnischen Mehrwert darstellt, auch wenn Akzeptanz und Wertigkeit dafĂŒr erstmal nicht gewĂ€hrleistet sind – denn es ist ja nur „digital“ und „virtuell“. Insbesondere in Online-Rollenspielen oder Foren bilden sich Online-Communities zu einem bestimmten Thema.

Es war nie einfacher, sich mit anderen Menschen in irgendeiner Art und Weise zu verbinden und neue, soziale Kontakte zu knĂŒpfen, die gleiche Interessen und Leidenschaften teilen. Die Reichweite und Möglichkeiten, Menschen zu finden, ist in den letzten Jahren höher als nie zuvor. Aber auch um möglichst persönlich in Kontakt zu bleiben, ĂŒber örtliche Grenzen hinweg: Telefonieren, Memos und Videochat mit der Freundin, die gerade im Ausland ist. Den in die USA ausgewanderten Onkel jederzeit kontaktieren können – what a time to be alive.

Doch zwischenmenschliche Komponenten gehen uns verloren. Wir agieren zunehmend virtuell. Wir sind alleine, bloß vor unserem Schreibtisch oder liegem im Bett, daheim. Kommunizieren durchs Mikrofon oder ĂŒber WhatsApp, sehen uns durch die Webcam oder Frontkamera des Handys, schreiben Nachrichten auf Facebook. Und genau so wollen wir es, denn es ist einfacher, und in unserer Schnellebigkeit manchmal auch gar nicht anders möglich.

Unsere Online-Welt und Offline-Welt verschmelzt zunehmend miteinander, die eine kann nicht mehr ohne die andere, denn erst Online-Plattformen bieten uns Menschen im Hinblick auf VerĂ€ußerung und Darstellung, dessen Bedarf eben aufgrund der Möglichkeiten dazu gesteigert ist (Liegt das in unserer Menschlichkeit?), viel mehr als unser echtes Leben: Einen Status auf WhatsApp posten, GefĂŒhle und Emotionen mithilfe von geteilten Facebook-BeitrĂ€gen Ă€ußern. All das um möglichst viele Menschen zu erreichen, die wir so nie erreicht hĂ€tten.

Wir nutzen diese Software und Plattformen nicht nur im Sinne einer Dringlichkeit oder Erforderlichkeit, wie sie zumindest in ihrem Ursprung angedacht waren. Wir dokumentieren unser Leben online bewusst, um uns zu reprĂ€sentieren, und als wertvollen, erstrebenswerten Menschen zu vermarkten. Um andere an uns teilhaben lassen zu können – also natĂŒrlich nur an den positiven Erfahrungen. Wir heben uns als individuell aus der Masse hervor … mit zum Beispiel … naja … vielen Instagram-Likes! Ja, wenn mein Facebook-Profil oder Instagram-Profil viele Likes und Follower hat, bin ich ja schon ziemlich geil. Etwas Besonderes 😎 Nachgefragt 😏

Es betrachten sich viele innerhalb unseres Zusammenlebens als wertvoller. FĂŒr etwas Besonderes und etwas Besseres halten – aber ohne dabei irgendetwas Nennenswertes geleistet zu haben, was einen fĂŒr diesen Gedanken möglicherweise qualifizieren könnte. Unser SelbstwertgefĂŒhl und das Steigerungspotential erscheinen grenzenlos. „Massentauglich“ – aber ich bin doch gar nicht die Masse! 😡 „Im Durchschnitt“ – ich bin doch gar nicht der Durchschnitt 😡

Wir sind hochgradig individuell und heben uns von der Masse hervor, mĂŒssen uns von nichts und niemandem etwas sagen lassen. Warum sonst sollten wir dutzende Plattformen nutzen, die in erster Linie nur den Gedanken an unsere Selbstverwirklichung und Selbstdarstellung fördern oder befriedigen? „Social Proof“ wird von bestimmten, gesellschaftlichen Schichten nicht selten an Facebook-Likes oder -Freunden gemessen. Es scheint viele nicht zu interessieren, was mit ihnen gemacht wird, solange sie weiterhin eine BĂŒhne fĂŒr ihre Darstellung offeriert bekommen.

Doch der Preis fĂŒr diese Entwicklung ist hoch, denn wir werden instrumentalisiert, und sind uns nicht einmal im Klaren darĂŒber. Oder sind es doch, und es ist uns egal. Ich meine, das klingt ja ziemlich schön, wenn wir als die Nutzer von Plattformen wie Facebook tituliert werden. Wenn uns der coole YouTuber in seinem Video dankt und mitteilt, wie geil wir Zuschauer sind und was „wir“ alles erreicht haben.

Wir sind nicht die Nutzer, wir sind das Produkt đŸ˜±

Ich hoffe, diese harten und distanzlosen Worte tangieren nicht zu sehr – aber wir sind keine Nutzer einer Plattform, sondern derer Produkt.

Die „echten“ Kunden von Facebook, WhatsApp oder Google sind Institutionen oder Unternehmen, die mithilfe unserer Daten Geld verdienen oder anderweitiges Interesse an diesen hegen. Wir werden gekauft, unser Nutzerverhalten wird gekauft – und unsere NaivitĂ€t. Wir werden mit den einfachsten Methodiken von etwas ĂŒberzeugt. Und gekonntes Product Placement ist dabei das Marketingmodell schlechthin, möglichst ohne es offenzulegen.

Nicht, dass die Vermutung aufkommt, ich hĂ€tte etwas gegen YouTuber, ich respektiere die Arbeit von vielen, und es steht hĂ€ufig auch vielmehr Überzeugung als Umsatz dahinter, trotzdem eignet sich das Beispiel „YouTube“ abermals:

Da ist also so ein YouTuber, der ist wieder ziemlich cool, und hat in seinem TĂ€tigkeits- oder Themenbereich einen hohen Scope, also eine hohe Reichweite. Und oftmals gilt diese insbesondere jĂŒngeren Zuschauern, also zwischen schĂ€tzungsweise 14 und 24 Jahren. Also diejenigen, die sich am einfachsten an eine Marke binden lassen, und zugleich auch die Zukunft dieser gestalten. Die sich von etwas ĂŒberzeugen lassen, weniger hinterfragen, die sich mit etwas identifizieren wollen, das in ihre Persönlichkeit passt oder passend erscheint – Selbstfindungsphasen und so.

Jetzt macht der YouTuber ein cooles Video und stellt eine Marke vor, die dieser YouTuber angeblich verdammt geil findet. Also es ist fast alles gut an diesem Produkt, natĂŒrlich muss aber noch der ein oder andere Kritikpunkt erwĂ€hnt werden, um eine ObjektivitĂ€t zu suggerieren, sofern das mit der Produtkplatzierung nicht erwĂ€hnt wird, was ja glĂŒcklicherweise seit kurzem gesetzlich verschĂ€rft wurde.

Dabei agiert das auftraggebende Unternehmen entweder als passiver Teilnehmer, lĂ€sst also nur durch Product Placement ein Produkt im Video bewerben, oder stellt sich in zurzeit eher weniger FĂ€llen, aber mit steigender Tendenz, selbst mit dem YouTuber zusammen vor. Das hat selbstverstĂ€ndlich keinen direkten, finanziellen Profit oder Gewinn fĂŒr das Unternehmen zur Folge, aber durch was ist der Gewinn an Image bei einer „jĂŒngeren Generation“ ĂŒberhaupt zu ersetzen?

Der YouTuber fungiert also in irgendeiner Art und Weise als Medium zwischen Zuschauer und Unternehmen – wobei immer und immer wieder wir das Produkt sind. Also eben kein Nutzer. Denn wir sind die einzig beteiligten, die keinerlei Profit rausschlagen – mit uns wird aktiv gehandelt.

Und das ist kein PhĂ€nomen. Der YouTuber macht das nicht unbeabsichtigt, es gehört zu seinem strategischen Konzept, mit Unternehmen und Marken zu kooperieren, um manipulativ Umsatz zu generieren. Also möglicherweise uns von etwas zu ĂŒberzeugen, wofĂŒr er einfach nur Geld bekommen hat, um es zu tun. Nicht, um uns zu helfen, oder etwas aus eigener Überzeugung nahezulegen. Böse Welt 🌎 … und in vielen Branchen und jeglichen, sozialen Netzwerken Gang und GĂ€be.

Der Unterschied hierbei zu Facebook beispielsweise besteht ĂŒbrigens darin, dass es kein Medium gibt, wir haben also eine direkte Beziehung zu Facebook. Mal abgesehen davon, dass die Datenbeschaffungsrate zu gesamt „YouTube“ nicht vergleichbar ist. Uns wird von Facebook personalisierte Werbung angezeigt, die Datenerhebung dabei erfolgt durch Facebook – und wir feeden es eben freiwillig mit unserem Leben, da es sich als Plattform zur Selbstverwirklichung etabliert hat – und wir Nutzer genau auf diesen „Reach“ oder „Scope“ scharf sind, wie auch die Unternehmen. Nur nicht aus wirtschaftlicher Perspektive, sondern fĂŒr unser persönliches SelbstwertgefĂŒhl. Likes, öffentliche Kommunikation, coole Postings und so.

Aber!!! Facebook und so mag uns doch đŸ€—

Nur weil wir uns jetzt nicht mehr als Nutzer betrachten, sondern als das „Produkt“, bedeutet das natĂŒrlich nicht, dass wir kalt, herzlos und rein materiell behandelt werden. Die Dienstleistungen von Facebook, Google oder WhatsApp sind vollkommen kostenlos und orientieren sich dabei an den NutzerbedĂŒrfnissen, und es gibt immer mal etwas Neues. Es ist unser BedĂŒrfnis, uns darzustellen. Der YouTuber mag uns und lobt uns, weil wir so tolle Zuschauer sind. Hirten kĂŒmmern sich gewissenhaft um ihre Schafe, und sind um ihr Wohlergehen besorgt. Sie werden ĂŒbersichtlich in einer Masse zusammengehalten. Aber was steht fĂŒr die Hirten dahinter? Das eigentliche Wohlbefinden, oder der Ertrag an Wolle und Milch? Also eine Zucht fĂŒr maximale Ausschöpfung?

Ist das nicht eigentlich alles okay und gut so? đŸ˜¶

Wir betrachten alles, was uns soziale Plattformen im Hinblick auf Vernetzung und Selbstverwirklichung bieten, als einen adĂ€quaten Gegenwert fĂŒr Informationen und Manipulationen, mit denen an uns Gewinn erzielt wird – in vielerlei Hinsicht. FĂŒr kein Social-Media-Unternehmen steht das bloße Wohlergehen und Nutzungserlebnis fĂŒr uns als Produkt im Vordergrund. Aber da wir uns im Durchschnitt (Ups) dessen schon lĂ€ngst irgendwie ein bisschen bewusst sind, und es akzeptieren, indem wir es nutzen, um unsere BedĂŒrfnisse dahingehend zu stillen, scheint es ja wohl auch okay zu sein.

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Mittlerweile ĂŒber 900 Arcade-Titel auf archive.org im Browser!

Malte am 9.November 2014 um 13:11:37

Internet_Arcade_Retro_Games
UrsprĂŒnglich waren es ca. 25 Titel im Internetarchive, darunter bekannte Klassiker wie Pitfall! oder Choplifter. Mittlerweile wurde dieses Angebot auf archive.org auf ĂŒber 900 Spiele verschiedenster Plattformen erweitert, und zwar direkt emuliert im Webbrowser. Wer also Lust auf ein paar waschechte Retro-Spiele hat, sollte unbedingt einmal vorbeischauen! GegenwĂ€rtig gibt es bei einigen Emulationen jedoch noch Probleme mit der Audiowiedergabe in einigen Internetbrowsern.

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Im Ausland sparsam surfen mit Windows 8.1 (EU, Roaming, Internet)

Malte am 25.August 2014 um 10:08:40

Dieser Artikel wurde wohl exakt einen Monat zu spĂ€t veröffentlicht, denn der große Sommerurlaub dĂŒrfte fĂŒr diejenigen, die ihn finanziell stemmen können, schon einige Zeit vorĂŒber sein. Ein wunderschönes FerienhĂ€uschen oder kostengĂŒnstiges Hotelzimmer gefunden und es kommt wie es kommen musste: Es wird kein Internetzugang zur VerfĂŒgung gestellt. Beneidenswert, wer auf diesen einige Wochen heutzutage gĂ€nzlich verzichten kann. Surfsticks und Datenguthaben im Ausland kaufen – fĂŒr eine kĂŒrzere Zeitspanne, in die ein paar Urlaubswochen wohl zweifelsohne fallen, ist das in der Regel einfach zu teuer. Am gĂŒnstigsten ist man weiterhin beim heimischen Prepaid-Anbieter aufgehoben; ALDI Talk stellt im EU Internet-Paket gegenwĂ€rtig zumindest 150 MB fĂŒr 7 Tage Ă  4,99€ zur VerfĂŒgung. Wer hierzulande keine „All-in-One“-Flatrate bezieht, kommt wohl nicht gĂŒnstiger ans Tor zur Außenwelt. Da die liebe EuropĂ€ische Union eine bedingungslose Harmonisierung in vielen Bereichen anstrebt, sind die Roaming-GebĂŒhren wahrhaftig Abzocke schlechthin, auch wenn sich tarifmĂ€ĂŸig seit dem letzten Jahr einiges getan hat. Ein Datenkontingent von 150 MB ist fĂŒr ein bisschen Surfen und App auf dem Smartphone vollkommen ausreichend, sofern Hintergrunddaten (Android) limitiert werden und nicht allzu hĂ€ufig große Webseiten via Webbrowser kontaktiert werden. Nur wie schaut’s eigentlich auf dem Notebook oder Netbook aus? Surfen, Schreiben und Lesen ist hier doch weitaus komfortabler als auf dem kleinen 4″ Display des Smartphones, und mit Windows 8.1 wollte Microsoft den Mobile-App-Sektor doch auch ein StĂŒck weit auf jedes unserer Systeme migrieren. Das sollte ja kein Problem sein, bei schlechtem Wetter oder einem Überfluss an Zeit kurz den Hotspot aktivieren und mein Windows 8.1-Notebook verbinden, fĂŒr ein StĂŒndchen surfen. Wer sein Datenkontigent binnen weniger Minuten ausgeschöpft hat und feststellt, dass das gesamte Telefonguthaben aufgebraucht ist, darf sich nicht wundern, denn Windows 8.1 und einige Anwendungen scheint es nicht zu jucken, dass die Internet-Verbindung als „getaktet“ eingerichtet wurde, also eigentlich so wenige Daten wie möglich gesendet oder empfangen werden sollten. Es bedarf weiteren Anpassungen um weitgehend datensparend mit Windows 8.1 zu surfen.

1. Hotspot-Verbindung als „getaktet“ festlegen

Grundvoraussetzung, wie einige Zeilen zuvor angemerkt, ist das Einrichten einer getakteten Internetverbindung. Das bedeutet, die Datenmenge mit empfangenen und gesendeten Paketen wird nach Nutzung in Rechnung gestellt, was bei Prepaid-Tarifen in der Regel zutreffend ist. Ein Blick in die Windows 8.1 FAQ verrĂ€t, dass bei einer getakteten Internetverbindung der Datenverbrauch eingeschrĂ€nkt wird – so viel zur Theorie, denn eine EinschrĂ€nkung jeglicher, externer Programme, die kein Bestandteil von Windows, senden fleißig weiter Daten in unbegrenztem Maße an die jeweiligen Server.

Zur Anwendung dieses Schritts einfach die Windows-Taste drĂŒcken und die W-LAN-Verbindungen aufrufen. Hier Rechtsklick auf Euren im Smartphone oder Tablet zuvor aktivierten W-Lan-Hotspot (so geht’s) und die Verbindung als getaktet festlegen. Nun kann der geschĂ€tzte Datenverbrauch eingesehen werden, auf den auch tunlichst immer mal ein Auge geworfen werden sollte.

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2. Windows-Updates deaktivieren

… die im Rahmen unserer getakteten Netzwerkverbindung eigentlich gar nicht mehr bezogen oder ermittelt werden sollten, nur mich hat es doch in gewisser Weise gewundert, dass der Datennutzungs-ZĂ€hler stetig zugenommen hat, wohl weil die Windows Updates die Microsoft-Server auf neue Versionen untersucht haben.

Die Windows-Taste drĂŒcken, Windows Update Einstellungen in die Suche eintippen (öffnet sich bei Eingabe) und die entsprechende Metro-App selektieren. In dieser findet sich ein Label Installationsmethode fĂŒr Updates auswĂ€hlen. Einmal draufklicken, kurz und bĂŒndig: jeden Eintrag deaktivieren, alles aus.

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3. Metro-Apps deaktivieren

Genau dieser Bestandteil von Windows 8.1 ist dem Mobile-Sektor zuzuweisen. Also eigentlich sollte hier doch alles datensparend sein, die Apps, so die logische Annahme, werden schon keinen Mucks mehr von sich geben bei meiner ausdrĂŒcklich getakteten Internetverbindung. Und weit verfehlt, denn die Live-Kacheln aktualisieren sich weiterhin. Und das kostet mal eben bis zu 10 Megabyte pro Sitzung, fĂŒr Roaming-VerhĂ€ltnisse eine nicht zu verachtende Anzahl. GlĂŒcklicherweise ist es ausreichend, die erwĂ€hnten Live-Kacheln einfach zu deaktivieren.

Abermals den Metro-Bildschirm per Windows-Taste öffnen und bei jeder einzelnen Kachel Rechtsklick, im folgenden KontextmenĂŒ auf Live-Kachel deaktivieren. Die Zeitspanne fĂŒr den Deaktivierungsvorgang bei einer Kachel betrĂ€gt ca. 2 Sekunden mit Maus- oder Touchpadkontrolle. Bei 15 Kacheln vergeuden wir also fast 30 Sekunden mit der immer wiederkehrenden Klickabfolge.

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4. Antiviren-Software und Autostart-Programme deaktivieren

Euer Schutz wird Euch zum VerhĂ€ngnis, denn nahezu alle Antiviren-Programme bringen eine Autoupdate-Funktion mit sich und arbeiten teilweise cloudbasiert. Bevor eine Internetverbindung ĂŒberhaupt hergestellt wird, sollten diese unbedingt deaktiviert werden. HierfĂŒr reicht in der Regel das Entfernen des Autostart-Eintrages, das seit Windows 8.1 in den Task-Manager ausgelagert wurde. Jegliche, weitere Programme, die temporĂ€r nicht benötigt werden oder den Anschein erwecken, sie könnten ja ein paar Daten aus dem Netz saugen, sollten ebenfalls deaktiviert werden.
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Im Zweifelsfall bleibt einem der Besuch von msconfig.exe allerdings doch nicht erspart, um die letzten Risiken zu besitigen. Hierzu die Windows-Taste drĂŒcken und einfach nach msconfig.exe suchen. Der erste Eintrag ist das Objekt der Begierde. In der Anwendung auf den Reiter Dienste klicken und zunĂ€chst ein HĂ€kchen bei Alle Microsoft-Dienste ausblenden setzen um ein bisschen Ordnung zu schaffen und einzugrenzen. Anschließend wieder gut selektieren, was wir eigentlich nicht brauchen und Internetdaten im Hintergrund speisen könnte.
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5. Die richtige Zugangssoftware

… ist Opera mit aktiviertem Turbo-Modus. Die offizielle FAQ erlĂ€utert dies als „Opera Turbo reduziert die Datenmenge der Seiten, die Sie mit einem Opera-Browser besuchen, auf einen Bruchteil der UrsprungsgrĂ¶ĂŸe. Diese optionale Einstellung bietet eine Lösung fĂŒr Datenverkehr-Einsparungen wĂ€hrend der Browsernutzung.“ und, ja, es funktioniert. Meine mit professionellsten Methoden durchgefĂŒhrte Analyse ergab eine Einsparung von bis zu 2 Megabyte bei Seitenaufruf ressourcenvernichtender Websites wie focus.de (0.91 Mb zu 2.94 Mb) oder replaying.de (0.76 Mb zu 2.26 Mb). Der Vergleich wurde jeweils mit der gegenwĂ€rtig aktuellsten Firefox-Version durchgefĂŒhrt, sowie einem Werbeblocker. Sollte der Bedarf an vielen Stunden Internet pro Tag sehr hoch sein, ist es außerdem empfehlenswert, Bilder nicht zu laden – Content ist doch alles.

6. Seiten zuhause vorladen

„Cool, ich weiß ja schon, welche Seiten ich unter anderem nutzen werden.“ In diesem Fall die entsprechenden Webseiten einfach noch vor Urlaubs- oder Reiseantritt zuhause vorladen, sprich, die Seite einfach aufrufen und einmal bitte Strg + F5 drĂŒcken, damit Layout-Daten und -Bilder gecached werden.

Abschließend fĂŒhren viele Wege nach Rom aber nur wenige ins datensichere Internet mit Windows 8.1, trotz der integrierten BrĂŒcken zum … Mobileerlebnis. Mit den hier aufgefĂŒhrten Prophylaxen, den Super-GAU auf der Telefonrechnung zu vermeiden, lĂ€sst es sich jedoch weitgehend sparsam und spaßarm surfen. Ob die ganze Vorarbeit lohnt, muss jeder fĂŒr sich entscheiden, die tĂ€glichen News- und Informationshappen bekommt man schließlich auch im Miniformat auf Smartphone oder Tablet prĂ€sentiert.

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Das Internet: Freund oder Feind?

throgh am 10.MĂ€rz 2013 um 20:03:15

Sicherlich ein etwas sehr ĂŒberzeichneter wie auch plakativer Titel, den ich hier nun fĂŒr den Blogeintrag gewĂ€hlt habe. Dennoch ist es ein Thema, welches immer wieder beschĂ€ftigt. Damit wĂ€re nĂ€mlich rein gar nicht die Nutzung des weltweiten Netzwerks in Sachen Information gemeint. Die Vorteile hier hinsichtlich Teilen und Weitergabe sind mehr als ersichtlich. Viel eher geht es um das stete Wachstum und die Akzeptanz von Spielen, die sich nur noch ĂŒber eine Internetverbindung nutzen lassen.

Der letzte prominente Zuwachs in der Familie der sog. „Always-On“-Software? „Sim City 5“ von der Firma Electronic Arts. Nein, das ist jetzt kein Artikel, der durchweg mobil in Richtung ORIGIN, STEAM oder UPLAY machen möchte. Es geht hierbei einfach um die Frage wieviel Fremdsteuerung inzwischen ein Nutzer zu erdulden hat, sofern er dem Hobby der virtuellen Entdeckungen frönen möchte. Beginnen wir doch einfach mit der generellen Betrachtung eines Nutzers von Unterhaltungssoftware: Dieser geht nun in das FachgeschĂ€ft seiner Wahl und möchte dort seine Software kaufen oder er erwirbt das Ganze durch einen Onlineshop, digital oder als Postsendung spĂ€ter. Nun hĂ€lt man das Objekt der Begierde freudestrahlend in den HĂ€nden und sitzt vor dem heimischen PC / Notebook. Die Installation steht an und hiernach auch die ersten Schritt in der neuen Welt. Halt, so schnell dann doch nicht: Erst muss ein Konto eingerichtet oder eben ein Bestehendes wieder bemĂŒht werden. Eine Client-Software muss gestartet werden, damit das Spiel initial gebunden werden kann. Das Internet macht es bei entsprechend schneller Anbindung möglich. Das ist natĂŒrlich nunmehr ein Idealbild, auf diesem Wege können bereits einige Ärgernisse entstehen wenn zum Beispiel die eigene Anbindung nicht wirklich schnell genug ist und somit das Herunterladen von Daten zu einer stundenlangen Wartezeit wird.

Wie dem auch sei: Irgendwann wird man das Spiel mitsamt all seinen Anforderungen sicherlich auf dem System untergebracht haben und starten können. Nur ist die Frage wie hoch der Preis war, den man wirklich dafĂŒr gezahlt hat? FĂŒr die Hersteller ist es ein lohnendes GeschĂ€ft die Kunden immer weiter in die Online-AbhĂ€ngigkeit zu treiben. Der Kontrollverlust, der sich nach Herausgabe der Daten-CD oder DVD zwangsweise ergibt, kann so minimiert werden, da eben der Kunde nach Erwerb schlicht wieder auf die eigenen Serversysteme zurĂŒckkehren muss. Das passt zugleich in das Bildnis, welches die Unternehmen gerade im vergangenen Jahr so von sich gegeben haben: Der KĂ€ufer von Gebrauchtsoftware als „Verbrecher im Geiste“. Es ist eben vermessen zu glauben, dass man mit Erwerb des DatentrĂ€gers auch das Spiel gekauft hat. So konnten wir in den letzten Jahren immer wieder lernen, dass es ein „alleiniges Nutzungsrecht“ ist. Nur ist die Frage: Auf Zeit? Oder eben unbeschrĂ€nkt? Das sind nĂ€mlich die Begrifflichkeiten, die von Herstellerseite gern unterschlagen werden. Defakto kann ein „unbeschrĂ€nkt“ auch gelten, solange das Spiel eben lauffĂ€hig ist. Und LAUFFÄHIG bedeutet zugleich auch die Möglichkeit es abzuschalten. NatĂŒrlich wĂŒrde man jetzt paranoides Gedankengut meinerseits dahinter vermuten.

Aber die technischen Möglichkeiten sind heute bereits vorhanden. Nur hat sich noch kein Hersteller wirklich getraut auf den berĂŒhmt-berĂŒchtigten roten Knopf zu drĂŒcken und damit mehr Profit zu generieren. Mit einem Male wĂ€ren die erstandenen Nutzungsrechte fĂŒr ein Spiel auf einer Plattform wie ORIGIN zum Beispiel aberkannt und der Kunde mĂŒsste sich vielleicht die aktuellste Version der im Jahrestakt inzwischen erscheinenden Spiele-Serien kaufen. Dahinter stecken schlichte DatenbankeintrĂ€ge und die können jederzeit variabel aberkannt werden. Das bedeutet jetzt aber auch NICHT, dass die besagten Plattformen wie STEAM, ORIGIN oder UPLAY jetzt allesamt nur schlecht sind oder den Benutzer gĂ€ngeln wollen. Keineswegs, das wĂŒrde ich den Unternehmen auch nicht so ohne Weiteres unterstellen wollen. Allerdings ist dem ganzen Konzept schon eine arge Fremdsteuerung nicht abzusprechen und vor allem dem Trend an sich. Die Argumentation, die man bisweilen hört ist ja schlicht: „Ich bin doch eh immer online, da macht es doch keinen Unterschied mehr.“

Wie soll man hierauf antworten? Vermutlich gar nicht erst einmal. Ich habe in der letzten Zeit einige Diskussionen ONLINE wie auch OFFLINE versucht zu fĂŒhren. Bisweilen endet das damit, dass man als „Neurotiker“ dargestellt oder eben als Außenseiter abgestempelt wird. Dabei möchte ich doch im Grunde den Menschen ihre Freude gar nicht streitig machen. Dennoch hat man in den Diskussionen immer das GefĂŒhl, dass sogleich das persönliche EGO so mancher Teilnehmer angekratzt wird. Das darauf folgende Schimpfgewitter lasse ich dann bisweilen ausgeblendet, denn es gibt auch Ausnahmen. Das sind Menschen, die eben die Plattformen nutzen und auf Augenhöhe diskutieren wollen, nicht mit Ironie oder purem Sarkasmus antworten, wie es der Internetgemeinde zeitweilens inzwischen schon gemein zu sein scheint in manchen Dingen. An diese Menschen geht auch mein Lob und ein Danke fĂŒr die guten Argumente, durch welche ich auch mehr lernen konnte als sog. „Verweigerer“. Aufgeschlossenheit ist das SchlĂŒsselweot, denn im Grunde teilen wir alle das gleiche Hobby. Und einzig die Fraktion der „Verweigerer der Online-DRM-Maßnahmen“ möchte doch schlicht fĂŒr Alternativen werben, mitnichten eben besagte Plattformen zur GĂ€nze abschaffen.
Das Internet fordert von uns als grĂ¶ĂŸtes Experiment in Sachen „Anarchie“ viel mehr als nur die pure Darstellung der Meinung. Es ist ein Ort, an welchem wir uns vornehmlich im ersten Moment nur mittels Text ausdrĂŒcken können. Die aktuelle Neigung zu immer kĂŒrzeren Nachrichten verwĂ€ssert das Ganze jedoch. Es schadet sogar dem ganzen Konzept wie man deutlich an den Eskapaden der Piratenpartei sehen kann. Also was wĂ€re die Forderung?

– Bereitschaft sich auf alternative Meinungen einzulassen
– Austausch von Sichtweisen
– Hinterfragen und Nachhaken sofern Unklarheiten bestehen

Am Schluss auch einfach andere Meinungen stehen lassen: Die Plattformen STEAM, ORIGIN oder UPLAY sind versinnbildlicht nur Spiegel dessen, wie sehr wir uns sozial von außen steuern lassen wollen. Aber wir als Kunden und Teilnehmer dĂŒrfen durchaus in meinen Augen auch Forderungen an die Unternehmen stellen. Ebenso dĂŒrfen wir unseren GegenĂŒber darauf aufmerksam machen, wenn er „uns“ verletzt hat mit seinen Worten. Das ist kein Gejammer. Man ist dadurch auch kein SchwĂ€chling, sondern steht fĂŒr seine Meinung ein. Ein ABER jedoch hier: Es hilft natĂŒrlich nicht in einer Diskussion zu solchen Themen mit Beleidigungen zu antworten. Auch das durfte ich zuletzt erleben: Bisweilen wollen hier einige Menschen schlicht nur provozieren und sich selbst in das rechte Licht rĂŒcken. Dabei nutzen sie Tipps, Tricks und Kniffe, indem sie die Gegenposition einfach durch vornehmliche Polemik abwerten. Helfen tut es natĂŒrlich gar nicht, ganz im Gegenteil.

NatĂŒrlich kann man als „Verweigerer digitaler DRM-Maßnahmen“ nun auch das Argument des Datenschutzes anbringen. Hierzu verweise ich einfach einmal auf einen sehr interessanten Artikel aus der Zeitschrift c’t: http://www.heise.de/ct/artikel/ Risiko-Identitaetsklau-1740579. html
Auch das ist ein Grund immer kritisch zu bleiben. Die zunehmende Vernetzung bringt dies mit sich, dass wir technisch weit mehr gefordert sind im Detail zu beleuchten was eine Plattform wie UPLAY fĂŒr uns tatsĂ€chlich bedeutet. Bisweilen wird in den Diskussionen hier jedoch immer das mit einem „Der Anbieter wird sich schon um die Sicherheit bemĂŒhen!“ weggewischt. Aber liegt es nicht auch in der eigenen Verantwortung, selbst wenn das eben wirklich MĂŒhen bedeutet? So geben wir uns doch eben der Fremdsteuerung en masse hin. Die letzte Forderung ist also einfach auf Augenhöhe wie auch kritisch zu bleiben.

Das Internet ist weder FREUND noch ist es FEIND. Nur sollten wir unsere Eigenverantwortung in meinen Augen weder negieren noch zur GĂ€nze nach außen legen. So ist das weltweite Netzwerk auch ein Spiegel unserer eigenen sozialen Verantwortung und wenn wir Mitglieder mit einer kontrĂ€ren Meinung schlicht nur ausschließen: Was sagt das ĂŒber uns letztendlich aus? Es gibt defakto keine „DRM-Gegner“ oder „DRM-BefĂŒrwortr“, nur eben Spieler. Und diese sollte einander die Meinungen gönnen, aber auch Sichtweisen anbieten. Derzeit ist das Ganze stark zerfasert, wie man deutlich an der Diskussion um das eingangs erwĂ€hnte „Sim City 5“ sehen kann.

Was meint ihr denn dazu? Seht ihr hier AbhĂ€ngigkeiten im sozialen GefĂŒge? Gibt es die besagten Fraktionen der „DRM-Gegner“ oder „DRM-BefĂŒrworter“?
Wie steht ihr zu der Haltung der Unternehmen, die ihre eigene Kundschaft verleumden, indem sie ihnen kriminelle Energie ohne Beweise nachsagen?
Gibt es eine soziale Verantwortung fĂŒr Spieler? Oder ist sich Jeder selbst der NĂ€chste? Wie sehr beeinflusst denn die „DRM-Politik“ das Spielegeschehen in euren Augen?

von throgh
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