Interview mit Robert Jung: Der Composer von Depraved

Replaying: Hallo Robert.Du bist der Game-Composer bei dem Indie Spiel Depraved. Kannst du uns erzĂ€hlen wie Du zu diesem Projekt gekommen bist? Robert: David Tondl, der auch einer der GrĂŒnder und Spieleentwickler der neu-gegrĂŒndeten “Evil Bite GmbH” ist, kontaktierte mich vor einem halben Jahr mit dem Wunsch, einen Soundtrack fĂŒr das neu herausgekommene Spiel “Depraved” … weiter

Interview mit Lukas Liebhold – der Concept Artist hinter Negaia.

Replaying: GrĂŒĂŸ dich Lukas. Du bist der kreativ Kopf hinter dem Indie MMO Negaia. Wie lange arbeitest du schon an diesem Projekt ? Lukas Liebhold: Hi, ich habe meine Arbeit beim Vankenthor Entertainment im Herbst 2015 begonnen. Unser Teamleiter Peter hatte mich auf der Suche nach einem Concept-Artist fĂŒr sein Projekt angeschrieben und so haben … weiter

Spiele-Magazin „Power Play“ feiert Geburtstag!

Zum 25. Geburtstag des schon lange eingestellten Kult-Magazins „Power Play“ ist seit heute eine Spezialausgabe vorbestellbar, die Ihr ab dem 21.11.2012 in den HĂ€nden halten dĂŒrft. Neben vielen Testberichten, Kolumnen und Interviews mit renommierten Urgesteinen wie Richard Garriott oder Ron Gilbert gibt’s einen dicken Retro-Bereich. Die Redaktion besteht grĂ¶ĂŸtenteils aus der alten Truppe mit  Jörg … weiter

Im Interview mit dem Macher von Negaia

Wir haben uns mit dem Peter alias Terrestria, dem Projektleiter des indie Online Rollenspiels Negaia, zusammengesetzt und ein ausfĂŒhrliches Interview rund um die Entwicklung der Fantasiewelt besprochen. Neben technischen, personellen und Spielinternen Informationen haben wir außerdem Erfahren können das das kleine Entwickler Team jederzeit potentiellen Bewerbern offen gegenĂŒber steht.       Und nun zum … weiter

» Interview

Interview mit Robert Jung: Der Composer von Depraved

Dominik am 23.Dezember 2018 um 09:12:59

Replaying: Hallo Robert.Du bist der Game-Composer bei dem Indie Spiel Depraved. Kannst du uns erzÀhlen wie Du zu diesem Projekt gekommen bist?

Robert: David Tondl, der auch einer der GrĂŒnder und Spieleentwickler der neu-gegrĂŒndeten “Evil Bite GmbH” ist, kontaktierte mich vor einem halben Jahr mit dem Wunsch, einen Soundtrack fĂŒr das neu herausgekommene Spiel “Depraved” zu komponieren. Ihm gefiel meine bisherige Arbeit an anderen Spielen und wir kamen schnell ins GesprĂ€ch.

Replaying: War Depraved dein erstes Spiel bei dem Du die Soundtracks komponiert hast?

Robert: Ich mache das schon seit einer ganzen Weile. Neben der Musik fĂŒr Spiele komponiere ich außerdem fĂŒr Film und Fernsehen.

Replaying: Wie lange arbeitest du schon als Komponist fĂŒr die Game Branche?

Robert: So weit ich zurĂŒckdenken kann, hatte ich meinen ersten “Auftrag” im Jahr 2002. Ein Kumpel von mir, der damals Informatik an der UniversitĂ€t in Halle studierte, hatte ein Spiel als Teil seiner Semesterarbeit entworfen und ich half ihm ehrenamtlich. Das machte so viel Spass, dass ich seitdem Spiele-Musik komponiere. Anfangs war das natĂŒrlich ein Hobby. Irgendwann waren unter meinen Projekten auch bezahlte AuftrĂ€ge dabei.

Replaying: Gibt es fĂŒr Dich Herausforderungen beim komponieren? Kommen Dir die Ideen immer frei aus dem Kopf oder hast du auch mal Momente bei denen Du dich von anderen Soundtracks
Inspirieren lÀsst?

Robert: Der berĂŒhmte Amerikanische Maler Chuck Close hat mal gesagt: “Inspiration is for Amateurs” – Inspiration ist fĂŒr AnfĂ€nger. Wenn man eine Weile kreativ tĂ€tig ist, entwickelt man Arbeitsprozesse, die produktiv sind und funktionieren. Ich habe stĂ€ndig Ideen im Kopf. Diese lasse ich immer in meine Arbeit einfließen. Als Teil des Arbeitsprozesses gehört auch, dass man mit dem Auftraggeber zusammen Ideen austauscht. Es passiert sehr oft, dass wir ein “Moodboard” erstellen – eine Sammlung aus bestehenden Soundtracks, Songs, Game-Art und anderen Ideen.

Auf dieser Basis beginne ich dann, erste EntwĂŒrfe zu machen. Das geht erstaunlich schnell. Die eigentliche Schwierigkeit ist eigentlich das Verzichten auf Ideen, das Loslassen, KĂŒrzen, Wegwerfen – auch dass, worauf man nicht immer stolz ist: Das Versagen. Hat man sich die Frage gestellt: “Wie gut habe ich mit meiner Arbeit geholfen, dieses Spiel/diesen Film zu verbessern?” anstelle von “Wird meine Arbeit an diesem Projekt jetzt der große Durchbruch sein?” Wenn der erste Entwurf dem Kunden noch nicht so zusagt, dann beginnen wir wir noch mal aufs neue.

NatĂŒrlich habe auch ich, wie auch schon andere, Situationen erlebt, in denen man nicht wirklich auf einen Nenner kommt und man sich entscheidet, getrennter Wege zu gehen. Was viele nicht verstehen ist, dass selbst das Scheitern ein produktiver Prozess ist. Nur durch diese Situation erlangt man zusammen mit dem Entwickler oder auch Regisseur zur ultimativen Realisation seiner Vision. Dazu gehört auch das Wissen, welchen Weg man nicht einschlagen möchte.

Replaying: Depraved spielt ja im Wilden Westen. Gab es fĂŒr dieses Szenario spezielle Anforderungen um die Musik entsprechend des Genre zu gestalten?

Robert: Die Anforderungen von Evil Bite waren recht hoch. Auch musste die Musik Lizenzfrei sein, da man Copyright Problemen auf Youtube und Streaming-Portalen aus dem Weg gehen und den Spielern den Spaß am Hochladen von Gameplays nicht verderben wolle. Ich hatte das GefĂŒhl, dass bei einem Spiel dieser Kategorie ein Soundtrack entstehen muss, der etwas authentisches mit sich bringt. Dies gelingt nur durch Live-Aufnahmen mit echten Musikern. Also habe ich mal geschaut, was mit dem gegebenen Budget möglich sein kann.

Replaying: Arbeitest du mehr mit klassischen Musikinstrumenten oder setzt du auf digitale Software?

Robert: Ich arbeite sowohl mit klassischen Musikinstrumenten, als auch mit digitaler Software. Das hĂ€ngt ganz davon ab, was fĂŒr den Spieleentwickler möglich ist.

Replaying: Wie bist Du zur Musik gekommen?

Robert: Ich habe schon in sehr frĂŒhem Alter auf Objekten herum getrommelt und gesungen. Ich komme aus einer musikalischen und kreativen Familie. Da war es selbstverstĂ€ndlich, dass ich Instrumente erlerne.

Replaying: Glaubst Du das auch in dem Komponieren nicht immer die besten FĂ€higkeiten zĂ€hlen sondern auch den Zahn der Zeit zu fĂŒhlen und dementsprechend Soundtracks zu kreieren?

Robert: Das ist in der Tat sehr wichtig. Allerdings gehört es als kreative Zugkraft auch dazu, gegen den Strom zu schwimmen und etwas VerrĂŒcktes tun zu können. Man kann dies sehr gut im Soundtrack fĂŒr “Cuphead” hören und erleben.

Replaying: Du verdienst nach eigenen Aussagen kein Geld mit dem Soundtrack Bundle welches du fĂŒr Depraved komponiert hast. Verdienst Du Geld mit deiner Musik zum Brot Erwerb oder ist das ganze fĂŒr Dich ein Hobby mit dem du ein bisschen Geld verdienst?

Robert: In der Tat, wie ich bereits schon erwĂ€hnte, war es den Entwicklern von Evil Bite wichtig, dass die Musik lizenzfrei ist. Hierbei wird man nur einmalig vergĂŒtet und ich gewĂ€hrte den Entwicklern eine bestimmte Nutzungslizenz. Ich verdiene den Hauptteil meines Unterhalts durch AuftrĂ€ge als Freiberuflicher Komponist.

Es ist als Musiker nicht immer sehr einfach. Viele meiner Kollegen geht es sehr Ă€hnlich – Die arbeiten dann bei IKEA oder geben abends Musikunterricht. Ich mache das nicht. Wenn man auf der Seite irgendwelche Nebenjobs annimmt, lĂ€uft man Gefahr da irgendwo hĂ€ngen zu bleiben und auch die Zeit fĂŒr AuftrĂ€ge und eigene Projekte wird dann knapper.  Darum habe ich mich lieber darauf konzentriert, “Assets” zu produzieren. Material aus verschiedenen Projekten, welches mir ab und zu etwas einbringt. Eines davon ist z.B. “Fat Finger Error” (http://ffe.dreikelvin.nl/) – ein EDM-Projekt, mit dem ich auf Spotify und iTunes ein paar Cents dazuverdiene. Außerdem verkaufe ich Lizenzfreie Musik in meinem Onlineshop (https://www.dreikelvin.nl/shop).

Replaying: Welchen Einfluss hat fĂŒr Dich die Musik in der Game Branche?

Robert: Musik macht einen großen Teil des interaktiven Erlebnisses aus und darf einfach nicht fehlen. Auch Spiele sind Storytelling und da gehört der Ton einfach dazu. Sie beflĂŒgelt, gruselt oder feuert Dich im 1 on 1 Match an.

Replaying: Hast du auch schon mal Auftritte in Bars oder Konzerten gehabt?

Robert: Ich habe mich in der Teenager zeit schon sehr frĂŒh ausprobieren können. Dann habe ich aber schnell gemerkt, dass mir das Auftreten vor einem Publikum nichts gibt – eher umgekehrt. Auf der BĂŒhne habe ich das GefĂŒhl, dass mir die Energie entzogen wird. Daher arbeite ich lieber hinter den Kulissen und lasse andere KĂŒnstler mit meinem Material auftreten. Das bedeutet aber nicht, dass ich keinen Spaß am Jammen mit Kollegen habe.

Replaying: Welchen Musikgeschmack hast du eigentlich? Komponierst Du auch das was dir persönlich gefĂ€llt oder ist es Dir egal welche Musikrichtung Du fĂŒr ein Projekt auswĂ€hlst?

Robert: Es ist verrĂŒckt. Ich fand mal Michael Jackson ziemlich cool und Die Prinzen. Dann Foo Fighters und Massive Attack. Schließlich hörte ich Frank Zappa und die Beatles. Im Moment bin ich bei Siriusmo, Neon-Indian und Youtube-Multitalent Jack Stauber. Als Multi-Genre-Komponist kommt man irgendwann zur Erkenntnis, dass dein Musikgeschmack mit persönlichen Lebenserfahrungen und dem Epochen wandel verwoben und im Grunde irrelevant ist wenn es um gute Musik geht. TatsĂ€chlich gefĂ€llt mir jede Musik, wenn Sie gut geschrieben ist. Das kann auch mal eine Polka sein oder ein Otamatone-Metalsong. Ich bewundere viele Komponisten, tote und lebende. Einer davon ist zum Beispiel der kĂŒrzlich verstorbene JĂłhann JĂłhannsson.

Replaying: Was wĂŒrdest du AnfĂ€ngern raten, die noch keine großen Erfahrungen gemacht haben, beim komponieren zu beachten?

Robert: Stell Dir die Frage: brauchst Du dieses GerĂ€t jetzt wirklich, um weiter zu kommen oder kannst Du das nicht auch mit anderen Tricks irgendwie hinbekommen? Ich hatte frĂŒher mal einen General-Midi Expander, eine MU100R – diese war absolut nicht dazu in der Lage war, fĂŒr Synthesizer typische GerĂ€usche zu erzeugen, wie beispielsweise das “Zwitschern” eines selbst-oszillierenden Filters. Nach langem Studieren der Anleitung, SysEx und Herumprobieren, bei denen Ich eine Menge ĂŒber Sinuswellen und “Partials” gelernt habe, konnte ich so etwas simulieren – ganz ohne Filter. Es war nicht perfekt, aber schon irgendwie anders und es hat mich inspiriert. SpĂ€ter habe ich mir dann meinen Traumsynthesizer gekauft und dessen Filter kaum benutzt. Mir hat am Ende das Erforschen und Experimentieren mehr gebracht als das Akquirieren des GerĂ€tes.

Replaying: Was sind deine nÀchsten Projekte? Auch wieder Games oder was ganz anderes?

Robert: Mal was ganz anderes: Musik fĂŒr eine Aquaman-Parodie! In KĂŒrze auf Youtube zu sehen. Ich poste dazu in den kommenden Tagen mehr auf Twitter (@dreikelvin) Außerdem arbeite ich gerade an einem Rundenbasiertem Battle-Game das in Polen entwickelt wird.

Replaying: Hast Du eine Webseite bei der wir mal rein schnuppern dĂŒrfen und uns einige deiner Lieder Anhören können?

Robert: Soundcloud ist noch immer die ultimative Anlaufstelle: https://www.soundcloud.com/dreikelvin. Mein Spotify-Profil fĂŒr “Fat Finger Error” findest Du hier: http://ffe.dreikelvin.nl/.

Replaying: Robert wir von Replaying danken Dir fĂŒr das Interview.

Robert: Vielen Dank auch von meiner Seite!

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Interview mit Lukas Liebhold – der Concept Artist hinter Negaia.

Dominik am 31.Mai 2018 um 10:05:37

Replaying: GrĂŒĂŸ dich Lukas. Du bist der kreativ Kopf hinter dem Indie MMO Negaia. Wie lange arbeitest du schon an diesem Projekt ?

Lukas Liebhold: Hi, ich habe meine Arbeit beim Vankenthor Entertainment im Herbst 2015 begonnen. Unser Teamleiter Peter hatte mich auf der Suche nach einem Concept-Artist fĂŒr sein Projekt angeschrieben und so haben wir uns schnell verstanden.

Replaying: Ist es das erste Computerspiel-Projekt fĂŒr dich oder hast du schon vor deiner Zeit bei Negaia bei Indiestudios gearbeitet ?

Lukas Liebhold : UngefÀhr zeitgleich habe ich angefangen beim Pokemon-Destiny-Projekt mitzuwirken. Auch ein kleines unabhÀngiges Team, welches die Pokemon-Welt ein wenig neu interpretiert. Vorher habe ich zwar an eigenen Projekten gearbeitet, aber tatsÀchlich sind diese beiden meine ersten Team-Erfahrungen.

Replaying: Was ist die genaue Aufgabe eines Konzeptzeichners ?

Lukas Liebhold: Ich sehe mich als der Übersetzer zwischen den Ideen des Game-Designers und dem Entwickler-Team. Ich visualisiere quasi Ideen und nĂ€here mich mit vielen, vielen Zeichnungen und Skizzen dem finalen Konzept an. Dies geschieht immer im Austausch mit den anderen Teammitgliedern.

Einige Artworks von Lukas Liebhold. Auch wenn diese wie reine Kunstwerke aussehen, die man doch glatt kaufen könnte, dienen sie der Kommunikation zwischen dem Game-Designer und dem restlichen Entwickler-Team.

Replaying:  Bist du in der Erstellung der Kreaturen und GebÀude frei in der Entscheidung diese zu gestalten oder gibt es da Vorgaben an denen du dich halten musst bzw erstellst du alles von Grund auf neu?

Lukas Liebhold: Das ist sehr unterschiedlich. Oftmals besteht schon eine Grundidee. Im GesprĂ€ch entwickeln wir diese Idee dann in eine Richtung weiter. Vieles kommt aber erst wĂ€hrend der Entwurfs-Phase. Ich gebe dem Team meistens mehr als nur einen Vorschlag, so dass sich die gewĂŒnschte Richtung schnell abzeichnet und ich mehr ins Details gehen kann. Ich erfinde auch mal Elemente komplett neu. Wenn die Zusammenarbeit im Team funktioniert entwickelt sich schnell eine geistige Verbindung, so dass wir ohne viel diskutieren und erklĂ€ren verstehen was gemeint ist.

Replaying: Wie groß schĂ€tzt du den Einfluss deiner Arbeiten auf das Spiel ein?

Lukas Liebhold: Da Peter selber auch einige grafische Aufgaben erfĂŒllt, ist mein Einfluss nicht riesig. Trotzdem kann ich dem Spiel immer wieder in verschiedenen Bereichen meine eigene Note geben. So wie auch unser Komponist stets seinen Senf dazu geben kann, tue ich das auch.

Replaying: Was sind fĂŒr Dich die grĂ¶ĂŸten Herausforderungen bei dem Zeichnen eines Artworks?

Lukas Liebhold: Die grĂ¶ĂŸte Herausforderung ist momentan dem Objekt Leben einzuhauchen. Es muss eine Ausstrahlung und eine gewisse Ernsthaftigkeit besitzen um auch bei den Spielern entsprechenden Anklang zu finden.

Replaying: Arbeitest du Hand in Hand mit den 3D-KĂŒnstlern ? Setzen diese deine Vorgaben 1 zu 1 um oder gibt es da Abweichungen?

Lukas Liebhold: Man muss zunĂ€chst einmal sagen, dass wir alle (noch) keine absoluten Profis sind. Die 3D-Designer halten sich so gut es geht an meine EntwĂŒrfe, allerdings können sie besser entscheiden was letztendlich im Spiel funktioniert und was nicht. Der Physik und dem Modellieren sind nun mal Grenzen gesetzt und da entscheiden sich unsere Ergebnisse wahrscheinlich am meisten voneinander.

Replaying:  Manche KĂŒnstler schwören auf Photoshop oder generell dem digitalen Zeichnen andere wiederrum arbeiten nur mit Traditionellen Mitteln oder nehmen einen Zwischenweg. Welche Arbeitstechniken setzt du ein?

Lukas Liebhold: Ich skizziere zwar hÀufig analog, arbeite aber die meiste Zeit digital, was ich allerdings unbedingt Àndern möchte! Ich orientiere mich zurzeit privat mehr in Richtung Malerei. Ich hoffe in naher Zukunft aus dem Mix beider Techniken meine Resultate ziehen zu können.

Replaying:  Du arbeitest ja nicht nur bei Negaia sondern bist auch beruflich im Bereich Karikatur- und Comic zeichnen unterwegs. Gibt es da Unterschiede im Vergleich zur Arbeit eines Konzept Zeichners fĂŒr ein Videospiel?

Lukas Liebhold: Die gibt es auf jeden Fall. Allerdings verschwimmen Die Grenzen fĂŒr mich mehr und mehr. Letztendlich Ă€ndere ich den Stil hier ein wenig und fokussiere mich dort mehr auf ein anderes Detail. Aber bei all meinen Arbeiten steht die Ausstrahlung an erster Stelle. Der Weg dahin ist manchmal sehr Ă€hnlich und manchmal nicht.

Eine weitere Arbeit von Lukas zur Spiele Entwicklung ist die Sturmwehr RĂŒstung. Das Artwork zeigt einzelne RĂŒstungsteile in mehreren Ansichten um ein spĂ€teres 3D Model, welches darauf basieren wird, so genau wie möglich umzusetzen.

Replaying: Hast du schon einmal ein vollstÀndiges Comic Album veröffentlicht?

Lukas Liebhold : Ich bin kein Comic-Zeichner. Ich zeichne Karikaturen, aber ich erzÀhle mit ihnen selten eine Geschichte. Also nein.

Replaying: In Zeiten der Digitalisierung und der kostenlosen VerfĂŒgbarkeit von Bildern hat das Internet ja schon diverse Vor- und Nachteile fĂŒr KĂŒnstler ermöglicht. Glaubst du das dadurch die Arbeit an Zeichnungen und GemĂ€lden generell unterbewertet wird?

Lukas Liebhold : Ich sehe hier nicht wirklich eine Verbindung. Alle Bilder die du im Netz findest sind von KĂŒnstler erstellt worden. Ob Foto, GemĂ€lde, Comic oder 3D-Modell. Allerdings kommt uns das Internet in Sachen Referenzen zu gute. Es war noch nie so einfach an Inspirationsmaterial zu kommen!

Replaying: 3D Grafiken hatten seit Mitte der 90er Jahre die klassischen Sprite- und 2D Grafiken allmÀhlich verdrÀngt. Seit einigen Jahren ist aber ein Comeback der klassischen 2D Grafik in manchen Teilbereichen zu beobachten. Glaubst du das 2D Grafik in Zukunft wieder einen höheren Stellenwert bei Spielen einnehmen wird?

Lukas Liebhold: Ich glaube dass die 2D-Grafik nie komplett aus der Spielewelt verschwinden wird, aber wenn man sich die momentane Entwicklung der VR ansieht, scheint der Trend doch mehr in Richtung 3D zu gehen. Man möchte zurzeit ja eine möglichst realistische oder runde Darstellung der virtuellen RealitĂ€t haben und da sehe ich im Moment noch keinen wirklichen Platz fĂŒr 2D.

Replaying: Zum Schluss möchten wir Dich natĂŒrlich noch fragen wie du eigentlich zum Zeichnen gekommen bist?

Lukas Liebhold: Naja wie jedes kleine Kind habe ich irgendwann mal einen Stift in die Hand genommen. Im Gegensatz zu vielen anderen habe ich ihn aber nicht mehr weggelegt 😉

Replaying: Du hast ja eine Weiterbildung zum Comiczeichner absolviert. Hast Du dadurch neue Techniken kennen gelernt und in wie weit hat dich das mit dem Zeichnen voran gebracht?

Lukas Liebhold: Zwar war das Comic-Zeichnen Teil des Studiums, aber mein Fokus lag auf den Karikaturen. Ich habe gelernt Sachverhalte zu abstrahieren und vereinfacht darzustellen. Comics und Karikaturen kann ich zwar nur selten direkt in Konzepten verwenden aber es war auf jeden Fall eine Bereicherung fĂŒr meine Arbeiten.

Replaying: Kannst Du deinen Lebensunterhalt mit der Kunst bestreiten oder gibt es neben Negaia und Karikaturen noch ein anderes Feld mit denen Du Geld verdienst?

Lukas Liebhold: Ich bin gelernter Designer und bin halbtags auch in diesem Beruf tĂ€tig. Wenn man Design zu Kunst zĂ€hlt, was aus meiner Sicht teilweise funktioniert, kann ich davon gut leben. Ich bin froh nebenbei noch genug Zeit fĂŒr Indie-Projekte und Privates zu haben.

Replaying:  Letzte Frage. Kannst du kreativen Lesern hier bei Replaying.de die sich fĂŒr die Spieleentwicklung und Artworks interessieren einige Tipps geben auf was sie achten sollten wenn sie bei der Produktion eines Computerspiels mitwirken möchten?

Lukas Liebhold: Es kommt oftmals nicht darauf an den höchsten Skill zu besitzen, sondern den richtigen Nerv zu treffen. Orientiert euch an anderen Spielen und kombiniert Elemente mit euren eigenen Ideen. Der wichtigste Punkt in meinem Feld ist das Ertragen von Kritik. Davon wird es hĂ€ufig was geben und das darf euch nicht entmutigen, sondern sollte euch anspornen einem hoch gesteckten Ziel gerecht zu werden und ĂŒber sich selber hinaus zu wachsen.

Replaying: Lukas wir danken Dir fĂŒr das Interview und wĂŒnschen Dir und deinen Projekten noch viel Erfolg fĂŒr die Zukunft!

Lukas Liebhold: Ich habe mich sehr ĂŒber die interessanten Fragen gefreut und hoffe, eure Erwartungen mit meinen Antworten erfĂŒllt zu haben!

Lukas Liebhold ist Konzept Zeichner bei diversen Indie Entwicklungen und Karikatur Artist. Wenn Ihr mehr ĂŒber Ihn oder seine Arbeiten wissen möchtet so besucht seine Webseite http://lukartoons.de. Das Spiel Negaia ist nach einer Registrierung unter www.negaia.com spielbar. Anmerkung der Redaktion: Das Spiel befindet sich derzeit in der Alpha-Version.

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Spiele-Magazin „Power Play“ feiert Geburtstag!

Malte am 8.November 2012 um 15:11:45

Zum 25. Geburtstag des schon lange eingestellten Kult-Magazins „Power Play“ ist seit heute eine Spezialausgabe vorbestellbar, die Ihr ab dem 21.11.2012 in den HĂ€nden halten dĂŒrft. Neben vielen Testberichten, Kolumnen und Interviews mit renommierten Urgesteinen wie Richard Garriott oder Ron Gilbert gibt’s einen dicken Retro-Bereich. Die Redaktion besteht grĂ¶ĂŸtenteils aus der alten Truppe mit  Jörg Langer, Heinrich Lenhardt und Anatol Locker.

Ob diese (hoffentlich großartige!) Spezialausgabe eine Eintagsfliege bleibt oder der erste Schritt zum Comeback des Spiele-Magazins ist bleibt abzuwarten.

Quelle (auch Bild): Chip-Kiosk.de

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Im Interview mit dem Macher von Negaia

Dominik am 15.Juni 2012 um 20:06:39

Wir haben uns mit dem Peter alias Terrestria, dem Projektleiter des indie Online Rollenspiels Negaia, zusammengesetzt und ein ausfĂŒhrliches Interview rund um die Entwicklung der Fantasiewelt besprochen. Neben technischen, personellen und Spielinternen Informationen haben wir außerdem Erfahren können das das kleine Entwickler Team jederzeit potentiellen Bewerbern offen gegenĂŒber steht.

 

 

 

Und nun zum Interview:

 

Replaying : Peter du bist dafĂŒr verantworlich das ein Projekt wie Negaia ĂŒberhaupt entstanden ist. Wie bist du auf die Idee gekommen ein so großes Spiel wie ein MMORPG ĂŒberhaupt alleine zu entwickeln?

Terrestria: Ich habe eigentlich immer selber irgendwelche Games gespielt bis World of Warcraft kam. Das habe ich etwa 2 Jahre gespielt und war mit vielen Sachen unzufrieden, was die Tiefe im Spiel anging – zum Beispiel das Housing gefehlt hat. Das Handelssystem fand ich unzulĂ€nglich usw…Dann kam die Idee das kann man besser machen – Also hab ich mich auf die Suche gemacht wie man so etwas Technisch umsetzt. Nach Schaffung aller Voraussetzungen hab ich mir ein grobes Konzept ĂŒberlegt – und los gings 😀

Replaying : Wie war deine Vorgehensweise zum Grundkonzept? Hast du dir zuerst eine Geschichte mit passender Welt ausgedacht und erst dann losgelegt dir Kenntnisse im Programmierbereich anzueignen?

Terrestria: Das Grundkonzept ist eigentlich schon wĂ€hrend der Zeit mit WoW entstanden. Hab da viele Ideen gesammelt und mal in einem Wiki niedergeschrieben. Programmierkenntnisse hatte ich vorher schon. Ich hab mir jedoch das Modelling mit Maya selber beibringen mĂŒssen 😀

Replaying : Wie lange hast Du gebraucht um mit Maya gut umgehen zu können?

Terrestria: Schwer zu sagen… Ich bin jetzt 2 Jahre dabei und lerne immer noch dazu – Aber GebĂ€ude und so was konnte ich schon relativ schnell umsetzen.

Replaying : Die Auswahl der Engine ist ja sehr wichtig um Großraumareale zu erschaffen. War BigWorld deine erste Wahl? 🙂

Terrestria: Nein war es nicht. Ich hatte damals da sogar etwas Geld „kaputt gemacht“ . Ich hatte erst RealmCrafter im Einsatz. Diese Engine ist absolut nicht empfehlenswert, es ist eher ein Baukasten und keine wirkliche Engine. BigWorld machte am Anfang wirklich einen super Eindruck. Mittlerweile musste ich aber feststellen, das die aktuelle Indie-Version 1.9.6 ziemlich viele Bugs hat. Das versprochene Update auf 2.1 ist seit ĂŒber einem Jahr ĂŒberfĂ€llig und der Support stellt sich Tod und promoted lieber seine „Großkunden“ wie World of Tanks. Das ist der Grund das wir jetzt eine 4-wöchige Findungsphase eingelegt haben und eventuell auf die Unreal 3-Engine wechseln – Dies ist zwar zu dem jetzigen Zeitpunkt sehr Ă€rgerlich aber vermutlich nicht vermeidbar. Sollte sich die Unreal 3 Engine als machbar beweisen wechseln wir.

Replaying : Falls ihr auf die Unreal3 Engine wechselt.. Àndern sich dabei auch die Modelle? Zum Beispiel das mehr Polygone verwendet werden oder wird da alles so bleiben wie davor auch?

Terrestria: Es bleibt alles so wie es ist. Da hab ich auch schon erste Test gemacht – das war bereits sehr erfolgreich. Der Knackpunkt an der Stelle ist eher das Coding. Aber wird sich die nĂ€chsten Wochen zeigen

Replaying : 20% vom Content und 50% des gameplays wurden ja bereits umgesetzt. Hast du das alles alleine vollbracht? Wieviel Zeit hast du dafĂŒr investiert?

Terrestria: Ja – das habe ich eigentlich bis vor 2 Monaten alleine gemacht. Ein MMORPG scheint immer als allein nicht machbar… Aber viele Sachen kann man Modell mĂ€ĂŸig kopieren und der Code muss nur gut Struktuiert sein

Replaying : Durch deinem Aufruf in Fach spezifischen Foren hast du eine menge Zuspruch erhalten. Sind jetzt neue Leute in dein Projekt eingestiegen? Wenn ja wie funktioniert die Arbeitseinteilung? Besitzt jeder seinen eigenen Bereich an dem er selbststÀndig entwickeln kann?

Terrestria: Ja es sind 3 Modellierer eingestiegen die alle feste Aufgaben haben bzw sich gegenseitig ergĂ€nzen. Mike ist sozusagen meine rechte Hand geworden. Er modelt wirklich wie ein VerrĂŒckter 😀 Mit ihm stimme ich auch die weitere Vorgehensweise ab . Simon hat zum Beispiel die Kanonen in der Stadt gemacht, sein erstes GebĂ€ude ist auch fertig gestellt. Und dann gibt es Marvin, der privat stark eingebunden ist. Er liefert die Sachen die nicht sofort gebraucht werden. Wie zum Beispiel weitere Rassen NPCs, etc. Er hat den Langren – der wolfĂ€hnliche Avatar entworfen und den Drachen Beelz und ich kĂŒmmere mich noch um ein bisschen Animation und Modelling – Aber meine Hauptaufgabe ist das Scripting.

Replaying : Arbeiten alle mit den gleichen Werkzeugen ?

Terrestria: Also Mike und Simon arbeiten mit Cinema 4D, ich arbeite mit Maya da der Engine-Exporter nur auf Maya und 3DS Max lĂ€uft. Und Marvin arbeitet mit Blender. Aber wir haben mittlerweile gute Work around wie wir von einem Programm zum anderen exportieren. Auch hier wĂŒrde uns die Unreal Engine entgegenkommen

Replaying : in welcher Hinsicht?

Terrestria: Da die nicht so auf Autodesk- Produkte fixiert ist und auch andere Formate zum Import unterstĂŒtzt

Replaying : Bist du noch weiterhin auf der Suche nach neuen Mitgliedern fĂŒr dein Entwickler Team?

Terrestria: Ich nehm nicht jeden, es gab noch andere Leute, doch ich schaue, dass das Team funktioniert. Und lieber 1 richtig coolen Semiprofi wie 3 egozentrische Vollprofis – ĂŒberspitzt gesagt… Aber coole kreative Leute sind nach wie vor gefragt

Replaying : Dann dĂŒrfte ich also bei euch mitmachen ? 😀

Terrestria: Ja klar – was hast du zu bieten 😀

Terrestria: Leute die ernsthaftes Interesse haben können sich gerne ĂŒber iphone@mourlas.de melden. Es muss jedoch jedem klar sein, dass eine Spiele Entwicklung nicht volldemokratisch abgeht, sondern einem Konzept folgt, das natĂŒrlich erweitert werden kann, aber eben nicht umgeworfen wird

Replaying : NatĂŒrlich. Eine private Entwicklung braucht eine klare Richtlinie der es zu folgen gilt. Sollten Bewerber ein entsprechendes Alter verfĂŒgen um bei einem so großen Projekt auch verantwortungsbewusst mitarbeiten zu können?

Terrestria: Hmm. 18 Jahre sollte die/der jenige sein, da es ein paar nicht ganz Jugendfreie Inhalte geben wird 😉 Und wie du schon gesagt hattest, wir brauchen keine „Ferienarbeiter“ oder Saisonbegeisterte sondern suchen motivierte Leute die Ihr Können zeigen wollen um sich eventuell eine Referenz zu schaffen.

Replaying : Durch die Synchronisation eueres Entwicklerservers mit der Dropbox können alle Arbeiten direkt eingebunden werden. Gibt es damit auch Probleme das sich zB. Objekte ĂŒberlappen oder Zielpositionen im Areal sich verschieben?

Terrestria: Also das mit der Dropbox ist ne geniale Sache. Jeder arbeitet an den gleichen Dateien , durch die feste Einteilung die wir haben gibt es dort keine Probleme mit ĂŒberschrieben von Inhalten. Da nur Mike und ich die Engine- Editoren in der Verwendung haben

Replaying : Eine Frage die mich brennend interessiert, wie Groß ist euere ArbeitsflĂ€che? Und habt ihr die Welt schon grob vorgefertigt oder arbeitet ihr alle Areale der Reihenfolge nacheinander ab?

Terrestria: Also die Karte ist mit 20km x 20 km geplant. Wir arbeiten wie folgt – wir erstellen eine 1km x 1km Karte und bauen stĂŒck fĂŒr StĂŒck zusammen. Das heißt die Stadt ist auf einer 1km x 1km gebaut + das Dorf auf einer 1km x 1km Karte und die Hölleninsel Tartanis ist auf einer 1km x 1km Karte gemodelt und ist von der KĂŒste umgeben die jeweils wieder 1km + 1km groß sind.

Replaying : Ist die Insel Tartanis ein Startgebiet?

Terrestria: Nein … Tartanis ist der Ausgang aus der Hölle

Terrestria: Das ist nĂ€mlich so, dass wenn man stirbt immer in die Unterwelt geportet wird und von dort wieder zurĂŒck in die Lebende Welt laufen muss.

Replaying : Das hört sich doch nach einem interessanten Feature an!

Terrestria: Das funktioniert auch schon 😀 vollstĂ€ndig… Mike ist gerade daran die Unterwelt zu Modeln – dort wird es einen Jahrmarkt geben 😀

Terrestria: Von der Insel kommt man auch nur mit einer FĂ€hre runter schwimmen ist nicht da man sonst im giftigen Wasser wieder stirbt 😀

Replaying : 😀

Replaying : Was sind fĂŒr dich die Schwerpunkte in der Entwicklung von Negaia?

Terrestria: Schwerpunkt ist das gemeinsame Spielen – man ist wirtschaftlich voneinander abhĂ€ngig – da alle RĂŒstungsgegenstĂ€nde hergestellt werden mĂŒssen und die Gemeinschaft drĂŒckt sich in den Dörfern aus.

Terrestria: Also der Ablauf soll so sein: Der Spieler sucht sich ein Dorf – zum reinschnuppern. In der Gemeinschaft mietet er sich erstmal ein Zimmer. Wenn er die Miete nicht mehr bezahlt verliert er das Zimmer. GefĂ€llt es ihm und er hat genug Geld, dann kann er sich im Dorf ein GrundstĂŒck kaufen und dort ein Haus/Werkstatt bauen. Die Dörfer sind wie Gilden zu verstehen. Jedoch ist der BĂŒrgermeister (vergleichbar mit einem Gildenmeister) nicht fix sondern wird in regelmĂ€ĂŸigen Wahlen gewĂ€hlt. Zur Wahl aufstellen können sich aber nur BĂŒrger des Ortes. Der BĂŒrgermeister hat mehrere Funktionen – z.B. Baugenehmigung erteilen,Steuern festlegen,und aus den Geldmitteln des Ortes Anlagen und Wachen bezahlen

Replaying : Die Wachen werden NPC`s sein oder?

Terrestria: jupp

Terrestria: Wenn man die nicht bezahlt dann despawnen diese wie Söldner eben so sind 😀

Replaying : Hast du schon Ideen was den Endcontent ausmachen wird? In der Regel ist das fĂŒr ein Online Rollenspiel ja sehr wichtig.

Terrestria: Es gibt keinen Endcontent, da ein Ende nicht erreichbar ist…Da das Hauptaugenmerk nicht in der RĂŒstung liegt, sondern ein Spieler individualisiert sich durch seinen Besitz… GrundstĂŒcke, RĂ€ume, Geld. Und den kann man im weltweiten PVP auch recht schnell verlieren. Wie das eben ist wenn Krieg ĂŒber die Welt zieht. Dann brennen HĂ€user und ihr Inventar.

Replaying : Heißt das dass Items zerstört werden können?

Terrestria: ja richtig… Auch wenn jemand ein Haus besitzt und es nicht pflegt, weil er nicht mehr spielt, dann verfĂ€llt das Haus und der BĂŒrgermeister kann das GrundstĂŒck pfĂ€nden und wieder verkaufen.

Replaying : Das spart zudem Speicherplatz :D?

Terrestria: Nein eigentlich nicht, sondern verhindert sogenannte Deadlocks.

Replaying : Ebenfalls eine Frage die mir auf der Zunge liegt. Wird es eine Alphaversion zum anspielen geben? Habt ihr vor eine OpenAlpha zu starten?

Terrestria: Nein – ich hatte mal eine OpenAlpha gemacht, das Feedback war eher mĂ€ĂŸig und RĂŒckmeldungen gab es fast keine – DafĂŒr ist der Aufwand zu Groß. Es sind jedoch gerne Leute gesucht, die ernsthaftes Interesse an Negaia haben, diese Leute bekommen Zugang zur Dropbox.

Replaying : Wie können sich Interessierte bei dir melden?

Terrestria: einfach per Mail an iphone@mourlas.de oder in unserem TS3-Server vorbeisehen www.negaia.com:9987

Replaying : Dann wĂŒnsche ich euch weiterhin viel Spaß an der Arbeit und bedanke mich fĂŒr das GesprĂ€ch und freue mich auf Neuigkeiten aus der Welt Negaias.

Terrestria: Ich danke ebenfalls fĂŒr das Interview und die neuesten Neuigkeiten gibt es auch unter FACEBOOK.

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