Vorstellung: The Rusty Sword auf Kickstarter

Bei The Rusty Sword: Runelock Island handelt es sich um ein Retro-Top-Down-Abenteuerspiel, welches von mehreren klassischen Spielen inspiriert wurde. Es gibt eine rießige Oberwelt, acht Dungeons, zwei Städte und einen lokalen Koop-Modus für bis zu zwei Spieler. Der Entwickler Plow Games strebt mehrere Plattformen für die Veröffentlichung an, darunter Nintendo Switch, Windows, Mac, Linux, Android … weiter

Kolumne: Red Baron kann als Remake funktionieren, aber …

Mit der Idee einer Neuauflage von Red Baron steht ein weiterer, echter Klassiker zum Kosmetikkurs auf kickstarter.com bereit. Mit an Bord des zuständigen Entwicklerstudios Mad Otter Games, Damon Slye, der einstige Begründer der Serie: „Red Baron is back! The best dogfighting flight sim of all time returns from Damon Slye, the original creator of Red … weiter

Wie große Titel spielerisch untergehen

Die Hiobsbotschaften in der Welt der Action Rollenspiele nehmen einfach kein Ende. Nach dem Desaster von Dungeon Siege 3 und Diablo 3 folgt das nächste Hack&Slay Spiel welches mit seinen direkten Vorgängern nur noch eins gemeinsam hat, nämlich den Serientitel. Die Rede ist von Sacred 3 welches nach neusten Informationen soviel mit seinen Vorgängern zu … weiter

» Kickstarter

Vorstellung: The Rusty Sword auf Kickstarter

Dominik am 20.August 2022 um 12:08:40

Bei The Rusty Sword: Runelock Island handelt es sich um ein Retro-Top-Down-Abenteuerspiel, welches von mehreren klassischen Spielen inspiriert wurde. Es gibt eine rießige Oberwelt, acht Dungeons, zwei Städte und einen lokalen Koop-Modus für bis zu zwei Spieler. Der Entwickler Plow Games strebt mehrere Plattformen für die Veröffentlichung an, darunter Nintendo Switch, Windows, Mac, Linux, Android und iOS, wobei das Potenzial besteht, dass andere Konsolen je nach Interesse dazukommen können. Um einen kleinen Vorgeschmack auf das zu bekommen, was für uns die Entwickler für The Rusty Sword: Runelock Island auf Lager haben, schauen wir uns das vorherige Spiel The Rusty Sword: Vanguard Island an. Es ist im Nintendo eShop (nur USA), Steam, Google Play, im Apple App Store und auf itch.io erhältlich; Es ist ein kurzes Spiel und verfügt über eine kleine Inselwelt mit einem großen nichtlinearen Dungeon.„The Rusty Sword: Runelock Island“ wird nicht nur ein viel größeres Spiel, sondern das Ziel der Hersteller ist es, das Spiel auch in jeder anderen Hinsicht unterhaltsamer zu gestalten.Wir spielen als Rusty, ein Schatzsucher, der eine verborgene Rune entsiegelt und versehentlich einen uralten Dämon auf Runelock Island freisetzt. Unser Schiff wird vom Inselkönigreich beschlagnahmt und um es zurückzubekommen, müssen wir einen Weg finden, die Welt zu retten. Zu Beginn unserer Suche schleicht sich Prinzessin Alana aus dem Schloss des Königs um sich einem echten Abenteuer (im Zwei-Spieler-Koopmodus) anzuschließen.

Klassisches Top-Down-Action-Adventure-Gameplay, das stark von früheren Spielen der The Legend of Zelda-Reihe und Secret of Mana inspiriert ist, ist das, worum es bei The Rusty Sword: Runelock Island geht. Während der größte Teil der großen Oberwelt von Beginn des Spiels an zugänglich sein wird, werden bestimmte Gebiete schwierigere Feinde und Fallen haben, um auf einen beabsichtigten Weg durch das Spiel zu weisen. Unterwegs können wir verschiedene Gegenstände und Ausrüstung sammeln, um diese im Kampf einzusetzen oder das Reisen zu beschleunigen.Wir können das gesamte Spiel mit einem Freund in einem lokalen Mehrspieler Koop-Modus durchspielen. Es wird acht Dungeons in The Rusty Sword: Runelock Island geben, welche wir in der von uns gewählten Reihenfolge erkunden können,wir werden in einer beabsichtigten Reihenfolge basierend auf dem Schwierigkeitsgrad durch die Instanzen geleitet. Einige Dungeons werden Bereiche haben, die Gegenstände aus anderen Dungeons erfordern, aber es wird mindestens einen Weg durch jeden geben, der keine Gegenstände von anderen erfordert. Viele, wenn nicht alle Dungeons haben mehr als einen Eingang, wobei zusätzliche Eingänge gut versteckt sind. The Rusty Sword: Runelock Island wird aus zwei Städten bestehen – einer zentralen Burgstadt und einer Hafenstadt für Schiffe. Beide Städte werden Läden haben, um Waren einzukaufen und viele NPCs, mit denen man interagieren kann. Wir werden in der Lage sein, hilfreiche Tipps zu finden und mehr über die Insel zu erfahren, indem wir diese erkunden können.

Die Grafik in The Rusty Sword: Runelock Island besteht aus liebevoll im 16-Bit-Stil erstellten Sprites und Tilesets und wurde von mehreren Klassikern inspiriert, darunter Final Fantasy IV-VI und 2D-Spiele der The Legend of Zelda-Reihe. Die Farbgebung ist sehr kräftig, die Sprites sind sauber animiert und alles soll laut Entwickler so aussehen, als könnte es auf dem Super Nintendo erstellt worden sein. Alle Grafiken im Spiel wurden mit harten Pixelwerten gerendert und es werden keine modernen Beleuchtungs- oder Spezialeffekte verwendet. Das Spiel verwendet standardmäßig ein Seitenverhältnis von 16:9 im Spiel, aber wir können jederzeit zwischen einem Seitenverhältnis von 4:3 umschalten, um ein authentischeres, klassischeres Gefühl zu erleben.Die lustige und energiegeladene Musik in The Rusty Sword: Runelock Island wird uns während unserer Abenteuer zum Summen anstimmen. Alles wird wie auf dem Super NES klingen. Da Musik eine so große Rolle bei der Entstehung der geschätzten Klassiker gespielt hat, werden die Entwickler uns von vielen von ihnen inspirieren lassen, darunter Final Fantasy IV-VI, Secret of Mana und frühe Spiele der The Legend of Zelda-Reihe.

Insgesamt macht The Rusty Sword: Runelock Island auf mich einen soliden Eindruck. Manche Assets im Spiel wecken in mir Erinnerungen an frühere Klassiker der SNES Zeiten was von den Entwicklern auch gewollt ist. Die im Manga Stil gehaltenen Artworks wirken sehr professionell und machen eindeutig Lust auf mehr. Die im Spiel verwendeten Grafiken sind Stimmig und dank der flüssigen Animationen ist auch in diesem Teil des Spiels ersichtlich das sich der Entwickler mühe bei der Umsetzung in Anspielung auf Inspirationen alter Klassiker gegeben haben.Dadurch dass das Spiel einen Mehrspieler spendiert bekommt kann ich mir gut vorstellen das es zu lustigen Ereignissen während des gemeinsamen spielens kommen kann. Aktuell befindet sich The Rusty Sword: Runelock Island in einer Kickstarter Aktion.Die Entwickler aus Indianapolis in den vereinigten Staaten von Amerika wünschen sich als Finanzierungsziel eine Summe von 150.000 US Dollar. Solltet Ihr Interesse haben und den Entwickler Plow Games unterstützen könnt Ihr das über Kickstarter machen.

VN:F [1.9.22_1171]
Bewertung: 0.0/5 (0)
0 » Indie

Kolumne: Red Baron kann als Remake funktionieren, aber …

Malte am 26.Oktober 2013 um 12:10:56

Red_Baron_2014_Wallpaper_01

Mit der Idee einer Neuauflage von Red Baron steht ein weiterer, echter Klassiker zum Kosmetikkurs auf kickstarter.com bereit. Mit an Bord des zuständigen Entwicklerstudios Mad Otter Games, Damon Slye, der einstige Begründer der Serie: „Red Baron is back! The best dogfighting flight sim of all time returns from Damon Slye, the original creator of Red Baron.“ Die klare Aussicht auf Erfolg können quantitiv nur wenige, weitere Genrevertreter trüben, denn bis auf Rise of Flight würde Red Baron das Fliegerass im Himmel, zumindest des ersten Weltkrieges. Vorausgesetzt einer qualitativen Entwicklung im Sinne der Spieler – und Backer. Ja, Red Baron steht frisch auf kickstarter.com zum Backen bereit, ob eine Finanzierung jemals erfolgen wird, steht in den Sternen, reißerische Kritik mit stark pointiertem Titel kann immer ausgeübt werden; doch die Richtung, in die ein Videospiel geht, wird früh eingeschlagen, und einige Aussagen des vielversprechenden Vorstellungstextes zur Entwicklung, und das, was zu sehen ist, machen mich stutzig:

Single Player: Enlist for the full tour in campaign play with more than 30 missions played back to back from 1915 to 1918. Single player will be offline and DRM-free.

Dogfights zwischen 1915 und 1918 in klassischen Singleplayer-Missionen, das klingt gänzlich nach Red Baron. Aber was hatte die Kampagne nochmal ausgezeichnet? Richtig, der dynamische Spielverlauf. Keine festgelegte Anzahl an Missionen oder Feldzügen. Der in weiten Teilen zufallsgenerierte Kriegsverlauf entscheidet darüber, wie oft und wann ich in meiner Maschine auf Seiten der Briten, Deutschen, Franzosen oder US-Amerikanern Platz nehmen muss, welche Ziele ich habe und somit das Geschehen beeinflussen kann. Als Belohnung für gute Einsätze: Authentische Orden, höhere Dienstgrade und neue Flugzeuge. In Red Baron handelt die Kampagne offensichtlich nur darum, die 30 Missionen statisch für eine der vier Kriegsparteien nacheinander zu absolvieren. Das kann auch Spaß machen, zumal, nach Aussage der Entwickler im Trailer, irgendwie auch Einfluss auf den Kriegsverlauf genommen werden kann, nur wäre dies eben doch ein gutes Stück weit entfernt von der hochgelegten Messlatte der Vorgänger.

Easy to Learn: Red Baron will have a simple learning curve, allowing you to jump into the cockpit and fly within minutes to feel the rush of aerial combat.

Hier schlägt Red Baron im Konzept einen sehr guten Weg ein: Eine vermeintlich ausgewogene Mischung aus Simulation und Arcade. Wie eben die Vorgänger, das Realismus-Einstellungsmenü aus Red Baron II und Red Baron 3-D bot vielzählige Schieberegler zur Vereinfachung des im Kern realistischen Flugverhaltens. So könnte Red Baron auch werden. Leider spricht dies eine völlig andere Sprache als das noch im Anfangsstadium befindlichen Vorstellungsvideo. Flugzeuge und Gebäude lassen sich mit wenigen Schüssen zerstören, das gezeigte, direkt ansprechende Flugverhalten und die paradisisch-bunten Szenarien erinnern eher an Arcade-Ableger wie Die Jagd auf den Roten Baron oder unglücklicheren Versuchen, Dogfight-Arcade zu etablieren wie Wings of Honour.

Die Frage ist, ob die Schienen noch gerichtet werden können – es wäre einfach schade, wenn sich Red Baron tatsächlich in eine falsche Richtung, weit entfernt von der großartigen Vorlage entwickeln würde, oder sprich: So bleibt, wie es im Gameplay-Trailer dasteht. Mich überzeugt das nicht. Eine Neuauflage eines erfolgreichen Klassikers soll doch bitte die wesentlichen, prägenden, spielerischen Kernelemente soweit übernehmen, wie sie noch in die heutige Zeit passen – meist fehlt es schlicht an Liebe zum Detail. Eine gleichzeitige Ergänzung innovativer Spielelemente, die sich übergangslos in die altbewährten Mechaniken einfügen, stellt sicherlich höchste Ansprüche an die Entwickler, mit Shadow Warrior, Tomb Raider: Anniversary oder Duke Nukem Forever hat’s aber blendend funktioniert – ein Remake kann funktionieren.

VN:F [1.9.22_1171]
Bewertung: 4.0/5 (6)
1 » Kolumnen

Wie große Titel spielerisch untergehen

Dominik am 2.September 2012 um 11:09:46

Die Hiobsbotschaften in der Welt der Action Rollenspiele nehmen einfach kein Ende. Nach dem Desaster von Dungeon Siege 3 und Diablo 3 folgt das nächste Hack&Slay Spiel welches mit seinen direkten Vorgängern nur noch eins gemeinsam hat, nämlich den Serientitel. Die Rede ist von Sacred 3 welches nach neusten Informationen soviel mit seinen Vorgängern zu tun hat wie der Islam mit dem Christentum. Blöder Vergleich aber dennoch gerechtfertigt. Die neuen Entwickler von Keen Games springen auf den selben Zug auf mit dem schon die Dungeon Siege Reihe gegen die Wand gefahren wurde. Gamepad Steuerung anstatt dem Traditionellen Mausgeklicke, Schlauchlevels ersetzen die Offene Spielwelt und ein Talentsystem das jeden Action Rollenspielliebhaber aufschreien lässt. Die Gründe für diese Entwicklung sind genauso vielfältig wie die neuen Spiele selbst, die Gewinnmaximierung. Anscheinend ist die Ausrichtung der klassischen Hack&Slay Titel in diese Dimensionen der einzige Weg die hohen Produktionskosten abzudecken und für den Publisher hohe Gewinne abzuwerfen. Dabei wird nicht auf die Erwartungen der vorhandenen Fangemeinde eingegangen. Diese Politik ist Töricht wenn man bedenkt das es gerade diese Menschen sind die solche Genres der Videospiele zu ihren Größen verholfen hat. Was mich besonders im Fall von Sacred 3 mehr als stutzig macht ist die Frage, wieso man überhaupt ein Sidescrolling Rollenspiel in 3D Grafik entwickelt, wenn ausgerechnet mit der gleichen Marke ein Spielerisch fast identisches Spiel wie der 2D Ableger Sacred Citadel vom gleichen Publisher veröffentlicht wird. Noch dazu sind die Plattformen die beide Spiele ansprechen sollen ausnahmslos Identisch, nämlich die mittlerweile angestaubten Konsolen wie Playstation3 oder Xbox 360. In meinen Augen macht sich der Publisher mit diesen beiden Spielen selbst Konkurrenz. Das die Entwicklung von Sacred3 kein Einzelfall darstellt dürfte so ziemlich jeden älteren Pc Spieler Sonnenklar sein. Eine direkte Bergabfahrt war auch bei Chris Taylors Dungeon Siege Reihe zu beobachten. Damals, im Jahr 2000, war Dungeon Siege eines der wenigen Genre Vertretern das mit einer gigantischen Mehrspielerkarte auftrumpfte. Spielerisch war der erste Teil dagegen recht einfach gehalten. Es gab kein ausgeprägtes Charaktersystem und auch die Fähigkeiten lieferten im Zusammen Spiel mit dem Gameplay wenig Innovation. 5 Jahre später ging der zweite Teil an den Start. Das Ergebnis war ein sehr ausgefeiltes Talentsystem in Kombination mit verbesserungsfähigen Begleitern, den Haustieren. Was Dungeon Siege 2 aber nicht bot, war eine Mehrspielerkarte die man Monatelang hätte Spielen können. Immerhin lieferten die Entwickler auch diesmal einen Editor zum Spiel nach. Mit dessen Technik war es der Community wieder möglich Modifikationen und Karten zu erstellen, was das Spiel noch einige Jahre am Leben erhalten sollte. Mit der Erweiterung „Broken World“ war neben unzähligen Bugs und fehlender Sprachausgabe auch das Spielende sehr mangelhaft. Einige Fans waren darüber so verärgert, dass sie die Sache selbst in die Hand nahmen und mit dem Editor ein völlig neues Spiel „Dawn of Aranna“ erstellen wollten. Die Idee dahinter war mit den vorhandenen Ressourcen aus Dungeon Siege Legends of Aranna und Dungeon Siege2 Broken World eine Mehrspielerkarte zu erschaffen in der auch Gildensysteme umgesetzt und das Talentsystem mit eingefügt werden konnte. Ein Nachteil dieser Konzeption war die unterschiedliche Polygon Anzahl von Modellen und Objekten, was zu einer verwaschenen Optik führte. Mittlerweile ist die Internetseite der Modder offline gegangen was ich mit dem Abbruch des Mammutprojekts gleichstelle. Nun lag es am Entwickler einen dritten Teil zu erschaffen welcher die wichtigsten Komponenten der Dungeon Siege Reihe miteinander vereinte. Die großer offene Welt des ersten Teils mit dem Talentsystem des Nachfolgers. Und wieder legt die Industrie die falschen Gleise. Anstatt Dungeon Siege 3 von dem Gründer Entwicklerstudio Gas powered Games alleine produzieren zu lassen, wurden weitere Studios in das Projekt miteinbezogen. Nach dem Erwerb der Namensrechte durch Sqaure Enix wurde das Spiel nun komplett von einem anderen Entwickler, Obsidian Entertainment, übernommen. Der Schöpfer von Dungeon Siege, Chris Taylor, bekam nur eine unterstützende Funktion als Berater. Das Ergebnis war das selbige was uns mit Sacred3 erwarten wird. Aus der freien Spielwelt wurde eine Schlauchlandschaft, es gab vorgefertigte Heldenklassen mit festen zugewiesenen Rollen, Die Geschichte ein schlechter Witz im Vergleich zu den Vorgängern und als krönenden Abschluss die Konsolen als Leitplattform. Vom Mehrspielermodus fange ich erst gar nicht an zu erzählen. Anhand diesen Beispiels wird deutlich wie die Zukunft von Hack&Slay Titeln nach Ansichten der Publisher und Geldgeber aussehen sollte. Das gleiche Prinzip auch mit Diablo3, Gothic3 und nun bald der dritte Teil der Sacred Reihe. Alternativen zu dieser aktuellen Entwicklung gibt es nur wenige. Doch man sollte den neuen zukünftigen Action Rollenspielen wie Path of Exile, Grim Dawn oder Realms of Ancient War mehr Aufmerksamkeit einräumen. Vor allem die neue Generation unabhängiger Entwickler von einst renommierten Spieleschmieden welche sich ausschließlich über Seiten wie Kickstarter oder der deutschen Variante startnext.de direkt finanzieren lassen, bieten gute Alternativen an Computerspielen zu den von Aktionären verhunzten Spieleserien. Wo Geld die Leidenschaft zerstört wird eben letztere neu entflammt.

VN:F [1.9.22_1171]
Bewertung: 5.0/5 (2)