Kolumne: Wie man den Jugendschutz anpassen sollte.

Seit dem Jugendschutzgesetz von 2003 gelten die USK bzw. FSK Freigaben nicht mehr als Empfehlung f├╝r den Verkauf, sondern sind gesetzlich verbindend. Ab 12 ist nun auch ab 12. Zudem d├╝rfen bereits von USK/FSK gepr├╝fte Spiele/Filme nicht mehr durch die BPjM indiziert und durch die Staatsanwaltschaft beschlagnahmt werden. Eine sinnvolle Sache, wenn man sich z.B. … weiter

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Medialisierung: Ein sozialer Wandel – wir sind das Produkt.

Medialisierung: Ein sozialer Wandel unserer Kommunikation – und wir sind das Produkt. Mit kurzen Titeln hab ich’s nicht so, deswegen in der fettgedruckten Zeile oben nochmal mein plakativer Traumtitel in vollen Z├╝gen ­čĺę Hier eine kurze Anleitung zur Reflektion einer Sichtweise, nicht nur im Kontext von Gaming. Ja, das war ja schon ziemlich cool damals. … weiter

Kolumne: Red Baron kann als Remake funktionieren, aber …

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Kolumne: Wie man den Jugendschutz anpassen sollte.

FloosWorld am 7.Juni 2018 um 19:06:22

Seit dem Jugendschutzgesetz von 2003 gelten die USK bzw. FSK Freigaben nicht mehr als Empfehlung f├╝r den Verkauf, sondern sind gesetzlich verbindend. Ab 12 ist nun auch ab 12. Zudem d├╝rfen bereits von USK/FSK gepr├╝fte Spiele/Filme nicht mehr durch die BPjM indiziert und durch die Staatsanwaltschaft beschlagnahmt werden. Eine sinnvolle Sache, wenn man sich z.B. Command & Conquer: Generals anschaut, welches trotz USK 16 noch indiziert werden konnte, da es kurz vor diesem neuen Gesetz rauskam.

Alles in allem ist der Jugendschutz seit 2003 gut, aber nicht perfekt, da er meiner Meinung nach nicht auf das digitale Zeitalter angepasst ist, um mit Onlineangeboten und Verkauf auf digitalen Plattformen zurechtzukommen. Von daher finde ich, dass man den Jugendschutz an wesentlichen Punkten anpassen sollte, die besonders erwachsene Spieler bzw. Filmfans betreffen. Der Einfachheit halber beschr├Ąnke ich mich bei den folgenden Zeilen auf die Sicht f├╝r Spieler.

Mir ist zudem bewusst, dass sich hier einige Punkte ├╝berschneiden, da dies mehrere in meinen Augen sinnvolle Ans├Ątze f├╝r modernen Jugendschutz sein sollen.

Die Beschlagnahme abschaffen

Beginnen wir mit dem drastischsten Schritt, den der Jugendschutz zu bieten hat: der Beschlagnahme. Beschlagnahmte Titel unterliegen laut Jugendschutz einem Verkaufsverbot und werden eingezogen.

Ich finde, man sollte die Beschlagnahme abschaffen, da dies eine unn├Âtige H├╝rde f├╝r erwachsene K├Ąufer ist und man sowieso die n├Âtigen Vorkehrungen treffen w├╝rde, wenn Jugendliche in der N├Ąhe w├Ąren. Klar, der Jugendschutz sollte die oberste Priorit├Ąt haben, allerdings sollte man den Spielern auch in dieser Hinsicht einen respektvollen Umgang mit jugendgef├Ąhrdenden Medien bescheinigen und zutrauen, was eine Beschlagnahme durch die Staatsanwaltschaft ├╝berfl├╝ssig machen w├╝rde.

Beschlagnahmte Spiele sollten demnach sofort zu indizierten Spielen umgewandelt werden.

Keine Unterscheidungen in den Indizierungslisten

Die BPjM f├╝hrt nicht-├Âffentliche Listen mit den Abschnitten A-D. Diese beinhalten geordnet sogenante jugendgef├Ąhrende Medien, welche nicht ├Âffentlich beworben oder verkauft werden d├╝rfen. Der Kauf erfolgt „unter der Ladentheke“. Bis heute gilt zudem: Spiele auf Liste B k├Ânnen kurz vor der Beschlagnahme stehen.

Diese Listen sollten abgeschafft werden oder allerh├Âchstens in zwei Listen abge├Ąndert werden: eine f├╝r jugendgef├Ąhrende Offlinemedien und eine f├╝r jugendgef├Ąhrende Onlinemedien aller Art. Denn indiziert ist indiziert und sollte nicht weiter in mehr oder minder jugendgef├Ąhrdend unterteilt werden. Dies w├╝rde den Jugendschutz vereinfachen.

Zus├Ątzliche Altersfreigabe f├╝r indizierte Medien

Die USK sollte eine zus├Ątzliche Freigabe zur Verf├╝gung haben, um indizierte Medien „legal“ verkaufen zu k├Ânnen, etwa „ab 21“. Dies w├╝rde daf├╝r sorgen, dass indizierte Spiele nicht mehr unter der Ladentheke verkauft werden m├╝ssen und der Jugendschutz durch die erh├Âhte Freigabe trotzdem gewahrt bleibt. „Ab 21“-Titel sollten au├čerdem in Nebenr├Ąumen verkauft werden, au├čer es handelt sich um Ausnahmen, wie etwa Spiele, denen man einen sozialkritischen, satirischen Hintergrund zuordnen kann – die Rede ist hierbei von Spielen wie Postal 2, die die US-Gesellschaft ├╝berspitzt und schwarzhumorig aufs Korn nehmen.

Verkauf von indizierten Medien im Internet mittels Personalausweis

Eine weitere sinnvolle Idee, wie man als deutscher K├Ąufer an indizierte Spiele kommen kann w├Ąre, die ID des Personalausweises zu nutzen um bei Plattformen wie Steam, GOG, Origin, Uplay etc. Zutritt zu einem Bereich zu erhalten, der gesperrte Titel dieser Seiten erh├Ąlt. Seiten wie Amazon f├╝hren einen digitalen Nachweis mittels der ID, um sich damit etwa Keys f├╝r Spiele kaufen zu k├Ânnen. Steam bietet derzeit den Altersnachweis durch simple Angabe des Geburtsdatums, was leicht umgangen werden kann und daf├╝r sorgt, dass sich Minderj├Ąhrige „ab 18“ Titel problemlos kaufen k├Ânnen.

Die Sache mit der NS-Symbolik

Seit einem voreiligen Urteil bez├╝glich des indizierten id Software-Klassikers Wolfenstein 3D (1992) aus dem Jahr 1998 gilt: Spiele mit NS-Symbolik m├╝ssen zensiert in Deutschland erscheinen, da ┬ž 86 des StGBs die „Verbreitung von Propagandamitteln verfassungswidriger Organisationen“ untersagt. Ausnahme: die sogenannte Sozialad├Ąquanzklausel aus Abs. 3, welche das Nutzen verfassungsfeindlicher Symbolik f├╝r Aufkl├Ąrung und Kunst erlaubt, so wie man es Jahrelang bei Dokumentationen oder Kinoklassikern wie Indiana Jones sehen durfte. Zudem sei angemerkt, dass Wolfenstein 3D urspr├╝nglich nicht wegen der NS-Symbolik indiziert wurde.

Der Umgang mit der NS-Symbolik sollte in dem Sinne angepasst werden, dass die Nutzung solcher Symbole grundst├Ązlich erlaubt ist, solange damit keine Propaganda f├╝r die Organsiation betrieben wird. Hei├čt: Medal of Honor – Allied Assault und Airborne, alle Call of Dutys im Zweiten Weltkrieg, die Wolfenstein-Reihe und einige weitere d├╝rfen legal in ihrer unzensierten Form genossen werden, w├Ąhrend deutlich verfassungsfeindliche Spiele ├í la KZ Manager weiterhin nicht erh├Ąltlich sind.

Update: Seit August 2018 verweitert die USK nun nicht mehr automatisch die Pr├╝fung von Spielen mit NS-Symbolik – ein guter Schritt!

Der Umgang mit schwazhumorigen, satirischen Spielen

Spiele wie z.B. Postal 2 bieten neben ihrer Gewalt zudem eines: schwaren Humor und Satire auf reale Ereignisse. Diese Spiele sollten von Grund auf, sofern die Satire deutlich erkennbar ist, nicht indiziert werden und stattdessen mit dem neuen „ab 21“ Siegel bedacht werden, damit die Gewaltdarstellung in dem Spiel auch ihre „W├╝rdigung“ im angepassen Jugendschutz erh├Ąlt. Da Postal 2 nicht indiziert wird, darf es offen verkauft werden.

Ein weiteres Spiel, welches von dieser Regel betroffen sein wird, ist das beschlagnahmte „Manhunt“ von Rockstar Games. Neben der drastischen Gewaltdarstellung und der Snuff-Thematik ist das Spiel eine satire auf die moderne Medienlandschaft, in der f├╝r Aufmerksamkeit selbst ├╝ber Leichen gegangen wird. Dieses w├╝rde ebenfalls nicht mehr beschlagnahmt werden und vom Index genommen werden und d├╝rfte neben Postal 2 mit einem „ab 21“ offen verkauft werden.

Zusammengefasst hei├čt das: Mein Vorschlag f├╝r modernen Jugendschutz seitens des Staates sieht vor, dass dem Spieler deutlich mehr vertraut wird; der Zugang zu indizierten Medien erleichtert wird, ohne, dass Importfahrten ins Ausland gemacht werden m├╝ssen und die zus├Ątzliche H├╝rde der Beschlagnahme abgeschafft wird.

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Kommentar: Microsoft und Age of Empires

FloosWorld am 22.August 2017 um 08:08:08

Wer am 21.08.2017 den Livestream von Microsoft an der Gamescom mitbekommen hat wird bereits geh├Ârt haben: Age of Empires IV ist offiziell! 12 Jahre nach dem letzten Teil wird zusammen mit dem kanadischen Entwickler Relic (Company of Heroes, Warhammer) an der Fortsetzung gebastelt. Neben AoE IV sollen nun auch Teil 2 und 3 als Defenitive Edition genauso wie das allererste AoE remastert werden. Mit dieser Ank├╝ndigung haben Microsoft die zweite gro├če Bombe in diesem Jahr gez├╝ndet. Die erste wurde mit der Ank├╝ndigung von der Defenitive Edition f├╝r Age of Empires an der E3 losgelassen.

Alles sch├Ân und gut, wenn da nicht die Windows 10 / Windows Store Exklusivit├Ąt w├Ąre, die meine Freude als Fan dieser Reihe ziemlich drosselt, denn f├╝r mich ist es mehr als offensichtlich, dass Microsoft seit dem Release von Windows 10 versucht das Leben seiner vorherigen Systeme massiv zu verk├╝rzen: Mit der einj├Ąhrigen kostenlosen Upgradephase, durch pr├Ąsentieren von Statistiken ├╝ber die Nutzung der verschiedenen Microsoft OS (welche wahrscheinlich auch Nutzer von 2 Systemen gleichzeitig z├Ąhlt) und eben durch Ver├Âffentlichen von Windows 10 Exklusiven Titeln, wie eben auch Age of Empires: Defenitive Edition, Age of Empires IV oder eben auch Halo Wars 2, welches parallel dazu auf der Xbox One erschienen ist.

Klar, Konkurrenz belebt das Gesch├Ąft und f├╝r Microsoft ist es bestimmt gut, wenn Sie f├╝r Steam ein Konkurrent sind, allerdings sollte sich Microsoft ernsthaft ├╝berlegen, ob es wirklich sinnvoll ist mit einem Spiel wie Age of Empires ihren Windows Store zu bewerben, da Age of Empires im Gegensatz zu Halo schon immer mehr f├╝r den PC Markt ausgelegt war. Zudem sollte Microsoft nicht vergessen, dass erst das Moddingteam um Forgotten Empires erst durch Release des Mods, dann durch den Release von Age of Empires 2 HD mit anschlie├čendem Release von Forgotten als DLC der Reihe nach Age of Empires Online neues Leben eingehaucht haben und bis heute laut SteamDB t├Ąglich Zehn bis Zw├Âlftausend Spieler haben.

Ich finde, wenn Microsoft schon versucht den eigenen Store zu bewerben, dann sollte dies mit neuen Marken geschehen und nicht mit ihren Klassikern. Ansonsten kommt das wie bei einem Kindergeburtstag, bei dem der Gastgeber extrem egoistisch ist und bestimmte Leute nicht einl├Ądt, weil ihm kleinere Details nicht passen. Und falls man unbedingt einen Titel im Windows Store ver├Âffentlichen m├Âchte, dann sollte man wenigstens auf die Windows 10 Exklusivit├Ąt verzichten und so wie beim kommenden Release von der seit Jahren schon auf Steam ver├Âffentlichten Extended Edition von Rise of Nations plattform├╝bergreifendes Spielen f├╝r den Titel erm├Âglichen.

So hart es f├╝r mich als Fan der Serie klingt, aber: Ich hoffe, dass die Verkaufszahlen f├╝r Age of Empires: Defenitive Edition hinter den Erwartungen zur├╝ck bleiben, Microsoft seinen Fehler, das Spiel exklusiv zu machen einsieht und AoE: DE abw├Ąrtskompatibel auf Steam ver├Âffentlicht.

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Medialisierung: Ein sozialer Wandel – wir sind das Produkt.

Malte am 29.April 2017 um 17:04:49

Medialisierung: Ein sozialer Wandel unserer Kommunikation – und wir sind das Produkt.

Mit kurzen Titeln hab ich’s nicht so, deswegen in der fettgedruckten Zeile oben nochmal mein plakativer Traumtitel in vollen Z├╝gen ­čĺę Hier eine kurze Anleitung zur Reflektion einer Sichtweise, nicht nur im Kontext von Gaming.

Ja, das war ja schon ziemlich cool damals. Mit ’n paar Freunden zu einer abendlichen LAN-Session verabredet, stundenlang mit der Einrichtung des Netzwerks verbracht bis dann endlich der nicht-funktionierende Switch oder Hub aufgesp├╝rt wurde. Ein Garant f├╝r einen problembefreiten Abend war das aber noch lange nicht, denn sechs unterschiedliche Spieler hatten zumeist auch sechs unterschiedliche Patch-Versionen des Spiels installiert – also einfach mal z├Ąhneknirschend drauf hoffen, dass es damit getan ist, den aktuellsten Patch aus dem Netz zu laden und bei jedem draufzupacken. All das nur um am Ende abermals weitere Stunden das entstandene Chaos an leeren Pizza-Kartons und Bierk├Ąsten und haufenweise Zocker-Equipment aufzur├Ąumen, um den Keller einigerma├čen menschenw├╝rdig zu hinterlassen. Also zumindest so, dass an gesellschaftlichen Standards gemessen von Jedermann vermutet w├╝rde, dass die letzte Nacht dort „Menschen“ verbracht haben.

Als eine kleine Nerd-Anekdote erinnere ich mich, dass ich als junger Zocker in ein PC-Gesch├Ąft gegangen bin, um mich ├╝ber aktuelle Hardware- und Konfigurationsm├Âglichkeiten zu informieren – denn ich bekam endlich ’n neuen PC zum Geburtstag, da meine Grafikkarte neuere Spiele (DirectX 9, Pixel Shading und so) nicht einmal mehr starten konnte. Nur hatte ich leider schon ein Haufen dieser „neuen“ Spiele als Geschenke oder durch schmerzlich investiertes Taschengeld erhalten, die ich allesamt nicht spielen konnte. Im Gesch├Ąft wurde mir dann also ein Geh├Ąuse empfohlen: Mit oben angebrachten Griffen und geringem Gewicht, das ich ja gut zu Freunden tragen k├Ânnte, wenn wir uns zu einer LAN-Party verabreden – also sehen w├╝rden ­čśâ­čĄö

Die Erz├Ąhlung l├Ąsst sich etwa auf 2006 datieren, also in grob diesem Zeitraum wurden PC-Geh├Ąuse von einem Fachverk├Ąufer noch damit beworben, dass sie sich leicht zu anderen Mitstreitern tragen lassen, aufgrund eines geringen Gewichtes oder entsprechender Bauweise – Vermarktung eines Scene-Trends. Aber jetzt haben wir ja einen etablierten Standard, Steam, das sich weit vor Facebook & Co. einen Namen gemacht hat. Da nimmt wohl keiner mehr seinen PC irgendwo mithin, denn Steam fungiert quasi als Distributor und Online-Dienst f├╝r Spiele zugleich, ├╝ber den jeder, der es hat, schreiben, reden und zocken kann. Halt online statt direkt zusammen.

Heute ist alles viel einfacher! ­čśĹ

Wer w├╝rde heutzutage noch einen Computer mit Tragbarkeit bewerben – oder ├╝berhaupt in ein Gesch├Ąft latschen, um sich diesbez├╝glich beraten zu lassen? Fast niemand, und das hat auch seine Vorteile. Durch das Internet genie├čen wir volle Markttransparenz und k├Ânnen an pers├Ânlichen Bed├╝rfnissen gemessen einfacher als je zuvor das „beste“ f├╝r uns rausschlagen. Zahlreiche Reviews, Preisvergleiche, Kundenmeinungen, die vielleicht genau das anf├╝hren, was uns st├Ârt, sind tonnenweise Indikatoren – wir haben es als Verbraucher besser denn je.

„ROPO – Research Online Purchase Offline“.

Also wir suchen online nach Produkten und kaufen sie offline, da wir in der Regel einen besseren Service und pers├Ânliche Betreuung in Anspruch nehmen k├Ânnen. Das Prinzip l├Ąsst sich aber eben auch umgekehrt anwenden, abh├Ąngig von dem betrachteten Produkt oder der Branche.

Im Hinblick auf die Kommunikation haben Plattformen wie Facebook, YouTube, Instagram, Steam oder Twitch nicht nur unser Zocker-Dasein revolutioniert.

Zu Beginn des Wandels waren Chatrooms, Newsgroups oder Foren g├Ąngig, um Interessengemeinschaften online zu finden oder zu bilden – aber der Scope ist geradezu vernachl├Ąssigbar, und von Massentauglichkeit konnte da noch keine Rede sein, denn da da waren halt nur bestimmte Nutzergruppen unterwegs, nicht aber irgendein Otto-Normalverbraucher. Trotzdem boten diese Plattformen Gelegenheiten, Kontakte in solch einer Nutzergruppe, also Gleichgesinnte, zu finden, was f├╝r den Menschen, der danach sucht, einen soziotechnischen Mehrwert darstellt, auch wenn Akzeptanz und Wertigkeit daf├╝r erstmal nicht gew├Ąhrleistet sind – denn es ist ja nur „digital“ und „virtuell“. Insbesondere in Online-Rollenspielen oder Foren bilden sich Online-Communities zu einem bestimmten Thema.

Es war nie einfacher, sich mit anderen Menschen in irgendeiner Art und Weise zu verbinden und neue, soziale Kontakte zu kn├╝pfen, die gleiche Interessen und Leidenschaften teilen. Die Reichweite und M├Âglichkeiten, Menschen zu finden, ist in den letzten Jahren h├Âher als nie zuvor. Aber auch um m├Âglichst pers├Ânlich in Kontakt zu bleiben, ├╝ber ├Ârtliche Grenzen hinweg: Telefonieren, Memos und Videochat mit der Freundin, die gerade im Ausland ist. Den in die USA ausgewanderten Onkel jederzeit kontaktieren k├Ânnen – what a time to be alive.

Doch zwischenmenschliche Komponenten gehen uns verloren. Wir agieren zunehmend virtuell. Wir sind alleine, blo├č vor unserem Schreibtisch oder liegem im Bett, daheim. Kommunizieren durchs Mikrofon oder ├╝ber WhatsApp, sehen uns durch die Webcam oder Frontkamera des Handys, schreiben Nachrichten auf Facebook. Und genau so wollen wir es, denn es ist einfacher, und in unserer Schnellebigkeit manchmal auch gar nicht anders m├Âglich.

Unsere Online-Welt und Offline-Welt verschmelzt zunehmend miteinander, die eine kann nicht mehr ohne die andere, denn erst Online-Plattformen bieten uns Menschen im Hinblick auf Ver├Ąu├čerung und Darstellung, dessen Bedarf eben aufgrund der M├Âglichkeiten dazu gesteigert ist (Liegt das in unserer Menschlichkeit?), viel mehr als unser echtes Leben: Einen Status auf WhatsApp posten, Gef├╝hle und Emotionen mithilfe von geteilten Facebook-Beitr├Ągen ├Ąu├čern. All das um m├Âglichst viele Menschen zu erreichen, die wir so nie erreicht h├Ątten.

Wir nutzen diese Software und Plattformen nicht nur im Sinne einer Dringlichkeit oder Erforderlichkeit, wie sie zumindest in ihrem Ursprung angedacht waren. Wir dokumentieren unser Leben online bewusst, um uns zu repr├Ąsentieren, und als wertvollen, erstrebenswerten Menschen zu vermarkten. Um andere an uns teilhaben lassen zu k├Ânnen – also nat├╝rlich nur an den positiven Erfahrungen. Wir heben uns als individuell aus der Masse hervor … mit zum Beispiel … naja … vielen Instagram-Likes! Ja, wenn mein Facebook-Profil oder Instagram-Profil viele Likes und Follower hat, bin ich ja schon ziemlich geil. Etwas Besonderes ­čśÄ Nachgefragt ­čśĆ

Es betrachten sich viele innerhalb unseres Zusammenlebens als wertvoller. F├╝r etwas Besonderes und etwas Besseres halten – aber ohne dabei irgendetwas Nennenswertes geleistet zu haben, was einen f├╝r diesen Gedanken m├Âglicherweise qualifizieren k├Ânnte. Unser Selbstwertgef├╝hl und das Steigerungspotential erscheinen grenzenlos. „Massentauglich“ – aber ich bin doch gar nicht die Masse! ­čśí „Im Durchschnitt“ – ich bin doch gar nicht der Durchschnitt ­čśí

Wir sind hochgradig individuell und heben uns von der Masse hervor, m├╝ssen uns von nichts und niemandem etwas sagen lassen. Warum sonst sollten wir dutzende Plattformen nutzen, die in erster Linie nur den Gedanken an unsere Selbstverwirklichung und Selbstdarstellung f├Ârdern oder befriedigen? „Social Proof“ wird von bestimmten, gesellschaftlichen Schichten nicht selten an Facebook-Likes oder -Freunden gemessen. Es scheint viele nicht zu interessieren, was mit ihnen gemacht wird, solange sie weiterhin eine B├╝hne f├╝r ihre Darstellung offeriert bekommen.

Doch der Preis f├╝r diese Entwicklung ist hoch, denn wir werden instrumentalisiert, und sind uns nicht einmal im Klaren dar├╝ber. Oder sind es doch, und es ist uns egal. Ich meine, das klingt ja ziemlich sch├Ân, wenn wir als die Nutzer von Plattformen wie Facebook tituliert werden. Wenn uns der coole YouTuber in seinem Video dankt und mitteilt, wie geil wir Zuschauer sind und was „wir“ alles erreicht haben.

Wir sind nicht die Nutzer, wir sind das Produkt ­čś▒

Ich hoffe, diese harten und distanzlosen Worte tangieren nicht zu sehr – aber wir sind keine Nutzer einer Plattform, sondern derer Produkt.

Die „echten“ Kunden von Facebook, WhatsApp oder Google sind Institutionen oder Unternehmen, die mithilfe unserer Daten Geld verdienen oder anderweitiges Interesse an diesen hegen. Wir werden gekauft, unser Nutzerverhalten wird gekauft – und unsere Naivit├Ąt. Wir werden mit den einfachsten Methodiken von etwas ├╝berzeugt. Und gekonntes Product Placement ist dabei das Marketingmodell schlechthin, m├Âglichst ohne es offenzulegen.

Nicht, dass die Vermutung aufkommt, ich h├Ątte etwas gegen YouTuber, ich respektiere die Arbeit von vielen, und es steht h├Ąufig auch vielmehr ├ťberzeugung als Umsatz dahinter, trotzdem eignet sich das Beispiel „YouTube“ abermals:

Da ist also so ein YouTuber, der ist wieder ziemlich cool, und hat in seinem T├Ątigkeits- oder Themenbereich einen hohen Scope, also eine hohe Reichweite. Und oftmals gilt diese insbesondere j├╝ngeren Zuschauern, also zwischen sch├Ątzungsweise 14 und 24 Jahren. Also diejenigen, die sich am einfachsten an eine Marke binden lassen, und zugleich auch die Zukunft dieser gestalten. Die sich von etwas ├╝berzeugen lassen, weniger hinterfragen, die sich mit etwas identifizieren wollen, das in ihre Pers├Ânlichkeit passt oder passend erscheint – Selbstfindungsphasen und so.

Jetzt macht der YouTuber ein cooles Video und stellt eine Marke vor, die dieser YouTuber angeblich verdammt geil findet. Also es ist fast alles gut an diesem Produkt, nat├╝rlich muss aber noch der ein oder andere Kritikpunkt erw├Ąhnt werden, um eine Objektivit├Ąt zu suggerieren, sofern das mit der Produtkplatzierung nicht erw├Ąhnt wird, was ja gl├╝cklicherweise seit kurzem gesetzlich versch├Ąrft wurde.

Dabei agiert das auftraggebende Unternehmen entweder als passiver Teilnehmer, l├Ąsst also nur durch Product Placement ein Produkt im Video bewerben, oder stellt sich in zurzeit eher weniger F├Ąllen, aber mit steigender Tendenz, selbst mit dem YouTuber zusammen vor. Das hat selbstverst├Ąndlich keinen direkten, finanziellen Profit oder Gewinn f├╝r das Unternehmen zur Folge, aber durch was ist der Gewinn an Image bei einer „j├╝ngeren Generation“ ├╝berhaupt zu ersetzen?

Der YouTuber fungiert also in irgendeiner Art und Weise als Medium zwischen Zuschauer und Unternehmen – wobei immer und immer wieder wir das Produkt sind. Also eben kein Nutzer. Denn wir sind die einzig beteiligten, die keinerlei Profit rausschlagen – mit uns wird aktiv gehandelt.

Und das ist kein Ph├Ąnomen. Der YouTuber macht das nicht unbeabsichtigt, es geh├Ârt zu seinem strategischen Konzept, mit Unternehmen und Marken zu kooperieren, um manipulativ Umsatz zu generieren. Also m├Âglicherweise uns von etwas zu ├╝berzeugen, wof├╝r er einfach nur Geld bekommen hat, um es zu tun. Nicht, um uns zu helfen, oder etwas aus eigener ├ťberzeugung nahezulegen. B├Âse Welt ­čîÄ … und in vielen Branchen und jeglichen, sozialen Netzwerken Gang und G├Ąbe.

Der Unterschied hierbei zu Facebook beispielsweise besteht ├╝brigens darin, dass es kein Medium gibt, wir haben also eine direkte Beziehung zu Facebook. Mal abgesehen davon, dass die Datenbeschaffungsrate zu gesamt „YouTube“ nicht vergleichbar ist. Uns wird von Facebook personalisierte Werbung angezeigt, die Datenerhebung dabei erfolgt durch Facebook – und wir feeden es eben freiwillig mit unserem Leben, da es sich als Plattform zur Selbstverwirklichung etabliert hat – und wir Nutzer genau auf diesen „Reach“ oder „Scope“ scharf sind, wie auch die Unternehmen. Nur nicht aus wirtschaftlicher Perspektive, sondern f├╝r unser pers├Ânliches Selbstwertgef├╝hl. Likes, ├Âffentliche Kommunikation, coole Postings und so.

Aber!!! Facebook und so mag uns doch ­čĄŚ

Nur weil wir uns jetzt nicht mehr als Nutzer betrachten, sondern als das „Produkt“, bedeutet das nat├╝rlich nicht, dass wir kalt, herzlos und rein materiell behandelt werden. Die Dienstleistungen von Facebook, Google oder WhatsApp sind vollkommen kostenlos und orientieren sich dabei an den Nutzerbed├╝rfnissen, und es gibt immer mal etwas Neues. Es ist unser Bed├╝rfnis, uns darzustellen. Der YouTuber mag uns und lobt uns, weil wir so tolle Zuschauer sind. Hirten k├╝mmern sich gewissenhaft um ihre Schafe, und sind um ihr Wohlergehen besorgt. Sie werden ├╝bersichtlich in einer Masse zusammengehalten. Aber was steht f├╝r die Hirten dahinter? Das eigentliche Wohlbefinden, oder der Ertrag an Wolle und Milch? Also eine Zucht f├╝r maximale Aussch├Âpfung?

Ist das nicht eigentlich alles okay und gut so? ­čśÂ

Wir betrachten alles, was uns soziale Plattformen im Hinblick auf Vernetzung und Selbstverwirklichung bieten, als einen ad├Ąquaten Gegenwert f├╝r Informationen und Manipulationen, mit denen an uns Gewinn erzielt wird – in vielerlei Hinsicht. F├╝r kein Social-Media-Unternehmen steht das blo├če Wohlergehen und Nutzungserlebnis f├╝r uns als Produkt im Vordergrund. Aber da wir uns im Durchschnitt (Ups) dessen schon l├Ąngst irgendwie ein bisschen bewusst sind, und es akzeptieren, indem wir es nutzen, um unsere Bed├╝rfnisse dahingehend zu stillen, scheint es ja wohl auch okay zu sein.

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Kolumne: Red Baron kann als Remake funktionieren, aber …

Malte am 26.Oktober 2013 um 12:10:56

Red_Baron_2014_Wallpaper_01

Mit der Idee einer Neuauflage von Red Baron steht ein weiterer, echter Klassiker zum Kosmetikkurs auf kickstarter.com bereit. Mit an Bord des zust├Ąndigen Entwicklerstudios Mad Otter Games, Damon Slye, der einstige Begr├╝nder der Serie: „Red Baron is back! The best dogfighting flight sim of all time returns from Damon Slye, the original creator of Red Baron.“ Die klare Aussicht auf Erfolg k├Ânnen quantitiv nur wenige, weitere Genrevertreter tr├╝ben, denn bis auf Rise of Flight w├╝rde Red Baron das Fliegerass im Himmel, zumindest des ersten Weltkrieges. Vorausgesetzt einer qualitativen Entwicklung im Sinne der Spieler – und Backer. Ja, Red Baron steht frisch auf kickstarter.com zum Backen bereit, ob eine Finanzierung jemals erfolgen wird, steht in den Sternen, rei├čerische Kritik mit stark pointiertem Titel kann immer ausge├╝bt werden; doch die Richtung, in die ein Videospiel geht, wird fr├╝h eingeschlagen, und einige Aussagen des vielversprechenden Vorstellungstextes zur Entwicklung, und das, was zu sehen ist, machen mich stutzig:

Single Player: Enlist for the full tour in campaign play with more than 30 missions played back to back from 1915 to 1918. Single player will be offline and DRM-free.

Dogfights zwischen 1915 und 1918 in klassischen Singleplayer-Missionen, das klingt g├Ąnzlich nach Red Baron. Aber was hatte die Kampagne nochmal ausgezeichnet? Richtig, der dynamische Spielverlauf. Keine festgelegte Anzahl an Missionen oder Feldz├╝gen. Der in weiten Teilen zufallsgenerierte Kriegsverlauf entscheidet dar├╝ber, wie oft und wann ich in meiner Maschine auf Seiten der Briten, Deutschen, Franzosen oder US-Amerikanern Platz nehmen muss, welche Ziele ich habe und somit das Geschehen beeinflussen kann. Als Belohnung f├╝r gute Eins├Ątze: Authentische Orden, h├Âhere Dienstgrade und neue Flugzeuge. In Red Baron handelt die Kampagne offensichtlich nur darum, die 30 Missionen statisch f├╝r eine der vier Kriegsparteien nacheinander zu absolvieren. Das kann auch Spa├č machen, zumal, nach Aussage der Entwickler im Trailer, irgendwie auch Einfluss auf den Kriegsverlauf genommen werden kann, nur w├Ąre dies eben doch ein gutes St├╝ck weit entfernt von der hochgelegten Messlatte der Vorg├Ąnger.

Easy to Learn: Red Baron will have a simple learning curve, allowing you to jump into the cockpit and fly within minutes to feel the rush of aerial combat.

Hier schl├Ągt Red Baron im Konzept einen sehr guten Weg ein: Eine vermeintlich ausgewogene Mischung aus Simulation und Arcade. Wie eben die Vorg├Ąnger, das Realismus-Einstellungsmen├╝ aus Red Baron II und Red Baron 3-D bot vielz├Ąhlige Schieberegler zur Vereinfachung des im Kern realistischen Flugverhaltens. So k├Ânnte Red Baron auch werden. Leider spricht dies eine v├Âllig andere Sprache als das noch im Anfangsstadium befindlichen Vorstellungsvideo. Flugzeuge und Geb├Ąude lassen sich mit wenigen Sch├╝ssen zerst├Âren, das gezeigte, direkt ansprechende Flugverhalten und die paradisisch-bunten Szenarien erinnern eher an Arcade-Ableger wie Die Jagd auf den Roten Baron oder ungl├╝cklicheren Versuchen, Dogfight-Arcade zu etablieren wie Wings of Honour.

Die Frage ist, ob die Schienen noch gerichtet werden k├Ânnen – es w├Ąre einfach schade, wenn sich Red Baron tats├Ąchlich in eine falsche Richtung, weit entfernt von der gro├čartigen Vorlage entwickeln w├╝rde, oder sprich: So bleibt, wie es im Gameplay-Trailer dasteht. Mich ├╝berzeugt das nicht. Eine Neuauflage eines erfolgreichen Klassikers soll doch bitte die wesentlichen, pr├Ągenden, spielerischen Kernelemente soweit ├╝bernehmen, wie sie noch in die heutige Zeit passen – meist fehlt es schlicht an Liebe zum Detail. Eine gleichzeitige Erg├Ąnzung innovativer Spielelemente, die sich ├╝bergangslos in die altbew├Ąhrten Mechaniken einf├╝gen, stellt sicherlich h├Âchste Anspr├╝che an die Entwickler, mit Shadow Warrior, Tomb Raider: Anniversary oder Duke Nukem Forever hat’s aber blendend funktioniert – ein Remake kann funktionieren.

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