Legend of Zelda: Mein erstes Rollenspiel.

Als ein Kind der 1990er Jahre war ich nat√ľrlich lange vor dem Besitz eines Spiele Computers zusammen mit meinem Bruder stolze Inhaber eines Super Nintendos.Die Konsole hat uns der liebe Weihnachtsmann im Jahr 1992 geschenkt.Mit dabei zwei f√ľr mich bis heute unvergessliche Perlen.Super Mario World und das Rennspiel F-Zero.Doch das Spiel welches mich das erste … weiter

R√ľckblick: The Legend of Zelda (SNES)

Hersteller: Nintendo Release: 24. September 1992 Produktionsjahr: 1988 bis 1992 Plattformen: Super Nintendo System , Gameboy Advance Genre: Rollenspiel / Adventure Basierte Engine: auf 16 Bit basierte 2D Engine Handlung \ Spielverlauf \ Informationen: Einst so erz√§hlen die alten Legenden des K√∂nigreichs von Hyrule gab es eine Magische Verbindung zu einem geheimnisvollen Land. Dies versprach … weiter

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Legend of Zelda: Mein erstes Rollenspiel.

Dominik am 11.Juli 2019 um 11:07:16

Als ein Kind der 1990er Jahre war ich nat√ľrlich lange vor dem Besitz eines Spiele Computers zusammen mit meinem Bruder stolze Inhaber eines Super Nintendos.Die Konsole hat uns der liebe Weihnachtsmann im Jahr 1992 geschenkt.Mit dabei zwei f√ľr mich bis heute unvergessliche Perlen.Super Mario World und das Rennspiel F-Zero.Doch das Spiel welches mich das erste Mal in eine Rollenspielwelt entf√ľhrte brachte wohl mein Cousin ein Jahr sp√§ter mit.Mit Legends of Zelda a link to the past zockte ich noch ganz jungfr√§ulich mein erstes Rollenspiel Abenteuer in einem Videospiel. Ich wei√ü noch wie innovativ ich damals die Weltkarte fand und auch einfach Spa√ü damit hatte einfach Ziellos durch diese Fantasie Welt zu laufen und Orte wie Verliese,H√∂hlen oder D√∂rfer zu erkunden.Dass das urspr√ľngliche Spielkonzept einige Jahre zuvor bereits ver√∂ffentlicht wurde und die Entwickler von Nintendo bereits seit dem Beginn der Entwicklung damit haderten das Spiel √ľberhaupt zu ver√∂ffentlichen davon wusste ich damals nichts.Denn die Neuheiten ein Inventar mit unterschiedlichen Waffen und Gegenst√§nden zu besitzen war in anderen Spielen welche wohl als Zelda Klone beschrieben werden k√∂nnen bereits am Markt etabliert.F√ľr mich war das aber das Feature schlechthin und absolut Neu.Auch die M√∂glichkeiten Dinge bei H√§ndler ein zu kaufen und mit seiner Umwelt zu interagieren,als Beispiel B√ľsche und Steine heben oder mit Personen reden, waren f√ľr mich Neuland.Und so zockte ich damals voller Euphorie das Spiel oder sah meinen Cousin beim Spielen zu wohl das damalige Lets Play in klassischer Form ūüėÄ Wovon ich bei dem Spiel auch total angetan war,war das Intro mit einem aus Polygonen bestehender Animation in der ein Dreieck aus drei kleineren Ecken geformt wurde,das sogenannte Triforce.Was ich damals auch nicht wusste war das diese Animation bereits die ersten Schritte von Nintendo waren mit Polygonen Grafiken zu erstellen.Die Entwickler hatten bei der Entwicklung noch viele andere visualisierte und mechanische Ideen die aber aufgrund der Hardware Limitierung niemals ihren Weg ins fertige Spiel fanden.So sollte urspr√ľnglich mit der im Spiel auffindbaren Lampe Feuer an Gr√§sern gelegt werden k√∂nnen.Doch die Super Nintendo Konsole konnte solche fl√§chenm√§√üige Animationen nicht darstellen.Erst Jahre sp√§ter bemerkten die Entwickler das die Flammen Animationen des Spiels FarCry das war was sie sich im Kopf ausgedacht und nie umgesetzt hatten.

Legend of Zelda a link to the past wurde gleichzeitig mit Super Mario World f√ľr die Erstver√∂ffentlichung des Super Nintendo entwickelt.Anfangs waren noch sehr wenig Mitarbeiter in dem Projekt eingebunden.Man testete viele gameplay mechaniken und baute ein stabiles Grundger√ľst ehe man mehr Programmierer und Grafiker an dem Spiel werkeln lie√ü.Der Grund ist aus wirtschaftlicher Perspektive relativ einfach.Es machte aus Nintendos Sicht einfach keinen Sinn ein gro√ües Team an Zelda herum probieren zu lassen wovon mehr als die H√§lfte der Leute keine Besch√§ftigung gehabt h√§tten.

Shigeru Miyamoto ist der Sch√∂pfer von Zelda a link to the past.Der Entwickler baute in dem Spiel alles ein was er als kleines Kind spannend erlebte.So kroch er als Junge in eine verbotene H√∂hle die er gerade noch so weit erkundete wie das Sonnenlicht die Sicht frei gab.Sp√§ter kehrte er mit einer Laterne zur√ľck und ging noch tiefer in die H√∂hle hinein.Dieser Moment der als Kind einen Adrenalinkick in ihm ausl√∂ste wollte er seinen Spielern weitergeben.So ist es kein Zufall das in Zelda wir mithilfe einer Lampe durch enge Verliese und H√∂hlen laufen.Als Kind ohne Karte durch die Gegend zu wandern und neue Orte zu entdecken all das lies Miyamoto in seinem Zelda einbauen.Der Wechsel vom Nintendo zum Super Nintendo und die Wiederaufnahme des Top-Down-Abenteuerspiels des urspr√ľnglichen Zelda (die 1991 bereits f√ľnf Jahre alt war) stellten das Team vor eine Reihe von Herausforderungen.Ein Bereich, in dem die Entwickler sich f√ľr Innovationen entschieden hatten, war die Grafik des Spiels, die dank der gesteigerten Pferdest√§rke des Super Nintendo viel besser aussehen konnte,der 16Bit Technologie sei Dank.Doch eine Herausforderung die bis heute bestehen bleibt bereitete Shigeru Miyamoto gro√üe Kopfschmerzen: Die Mischung aus Spielern und den Erwartungen die sie an das Spiel haben.Klar f√ľr mich war damals Zelda absolut Neu und ich kannte die Vorg√§nger nicht aber die alten Hasen damals waren schwieriger zu √ľberzeugen.Laut Miyamoto ist f√ľr manche Zelda ein Abenteuerspiel das man in Form eines Rollenspiels durchspielen kann.F√ľr andere hingegen ist es ein Actionspiel.Letztere k√∂nnen m√∂glicherweise nicht von der Vorstellung loskommen, dass sie die st√§rkste Waffe einsetzen m√ľssen, um gegen einen Boss zu k√§mpfen.

Mit der verbesserten Grafik die durch das Super Nintendo m√∂glich wurde stellten sich dem Entwickler Team auch jede Menge neue Fragen zur Bedienbarkeit des Spieles. Zum Beispiel die Diagonalbewegung, die in Zelda 1 fehlte. Wenn sich der Spieler diagonal bewegen konnte, musste er auch mit dem Schwert diagonal schlagen k√∂nnen. Als die Entwickler jedoch versuchten, einen diagonalen Sto√ü auszuf√ľhren, verschlechterte sich die Steuerung des Spiels und es wurde stattdessen ein Spin-Angriff verwendet.Da der Super Nintendo Controller mehr Tasten als sein Vorg√§nger hatte war es schwierig alle belegen zu k√∂nnen.Durch Ausprobieren konnten mehrere Aktionsm√∂glichkeiten auf die Schaltfl√§chen aufgeteilt werden. Miyamoto machte sich zu Beginn Sorgen ob die Spieler herausfinden das Sie mit den A-Knopf Schalter bet√§tigen und in die entgegengesetzte Richtung dr√ľcken oder ziehen k√∂nnen.Es w√§re besser gewesen, wenn man einfach A vor etwas dr√ľcken k√∂nnte um es zu dr√ľcken.W√§re das der Fall gewesen, w√ľrden die Spieler selbst nicht verstehen, ob sie etwas aufheben oder sich dagegen werfen sollten.Es gab auch Mitarbeiter im Team die gegen diese Art von Steuerung waren.Letztendlich wurde die Steuerung aber so angepasst damit auch jeder sie verstehen und benutzen konnte.

Das ich damals so ein Meisterwerk spielen durfte wurde mir erst sehr viel sp√§ter bewusst.Mich hat dieses Spiel derma√üen fasziniert das ich sogar angefangen hatte mir eigene Dungeons zu dem Spiel aus zu denken und diese auf kleine Papierzettelchen zu zeichnen.Oh ja damals war alles noch sehr analog.Heute kann fast jedermann so ein Spiel wie Legends of Zelda mit Programmen wie dem RPG Maker herstellen.Der Reiz den dieses erste Rollenspiel Abenteuer mit seiner riesigen offenen Welt in mir ausl√∂ste war der Grundpfeiler meines leicht zu beeinflussenden Geistes der sp√§ter mit Spielen wie Gothic oder auch der Final Fantasy Reihe weiter gef√ľttert werden konnte.

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Bewertung: 5.0/5 (6)
5 » Retro

R√ľckblick: The Legend of Zelda (SNES)

Dominik am 7.Februar 2011 um 16:02:51

Hersteller: Nintendo

Release: 24. September 1992

Produktionsjahr: 1988 bis 1992

Plattformen: Super Nintendo System , Gameboy Advance

Genre: Rollenspiel / Adventure

Basierte Engine: auf 16 Bit basierte 2D Engine

Handlung \ Spielverlauf \ Informationen: Einst so erz√§hlen die alten Legenden des K√∂nigreichs von Hyrule gab es eine Magische Verbindung zu einem geheimnisvollen Land. Dies versprach jeden der es betreten wollte unvorstellbare Kr√§fte weshalb es in das Goldene Land benannt wurde. Viele Blutige Auseinandersetzungen ebneten den Weg welcher die Verbindung aufrecht erhalten sollte. Aber keiner rechnete damit dass das B√∂se im Goldenen Land einmal selbst ausbrechen w√ľrde und Hryule f√ľr sich beanspruchen w√ľrde. Um das zu verhindern erschufen die Magier des K√∂nigs Sieben Siegel welche den Zugang zum Goldenen Land f√ľr alle Ewigkeit versperren sollten. Bis eines Tages der Zauberer Agahnim welcher sich zum engsten Berater des K√∂nigs hocharbeitete einen Putsch unternahm und die Sieben Nachfahren der Magier in Kristalle einschloss. Sein Ziel ist das Zerbrechen der Siegel um somit die Barriere zum Goldenen land zu sprengen. Eine der Nachfahrin der fr√ľheren Wei√üen ist Prinzessin Zelda. Diese ersucht Links Familie um Hilfe. Doch beim Einbruch in den Palast kommt Links Vater ums Leben und vertraut seinem Sohn die Heilige Mission an Zelda zu retten. Damit beginnen wir unsere ersten Schritte in der K√∂nigsfestung und k√§mpfen uns an den Wachen vorbei bis zu den unteren Gef√§ngnisgew√∂lben, Dort wartet auch schon der erste von vielen Bossgegnern der Link aber nichts entgegenzusetzen hat. Nach der Abenteuerlichen Flucht vertraut Zelda uns der Aufgabe an die restlichen Siegel in Form weiterer Prinzessinen zu befreien um Agahnims Plan zu stoppen. Auf der Reise werden wuir immer mehr in die rie√üige Welt Hryules hineingezogen. Und erhalten ganz nebenbei viele n√ľtzliche Ausr√ľstungsgegenst√§nde wie etwa einer Eisenkette,einen Bumerang und schlussendlich das Magische Masterschwert. Das Spiel umfasst ein gro√ües Areal zu dem auch sp√§ter das Goldene Land , nunmehr als Schattenland in einer Art Parallelwelt geh√∂rt. Dank der guten Soundkulisse,massiven R√§tseln und versteckten Orten gibt es neben der Hauptlinie immer wieder etwas zu tun. Link selbst steuern wir √ľber eine 3/4 Vogelperspektive und haben somit einen guten √úberblick was uns als n√§chstes erwartet. In Dungeons und Festungen wird unser Sichtfeld aber eingeschr√§nkt, w√§re ja auch langweilig wenn man dort schon den vorgeschriebenen Weg w√ľsste. Wie Ich schon geschrieben habe ist das ergattern des Masterschwertes ein Vorl√§ufiges Ziel des Spiels. Sind wir einmal in dessen besitz so m√∂chten wir es auch nicht mehr hergeben den neben den auch mit normalen Schwertern ausf√ľhrbaren Rundumschlag besitzt diese Waffe die Eigenschaft bei voller Gesundheit Energiekugeln zu verschiessen. Dies ist besonders n√ľtzlich um stark gepanzerte Krieger ohne direkten Kontakt den Garr auszumachen. Ein weiterer besonderer Gegenstand ist ein paar Stiefel mit denen wir Schneller Rennen und √ľber das Wasser laufen k√∂nnen. Die Welt des K√∂nigreichs ist in unterschiedlichen Terrain geteilt. So kommen wir bei unserer Reise in W√ľsten ,√ľbers Hochland bis zu verfaulten W√§ldern.√Ąhnlich sind auch die Gegnertypen den bestimmten Gebieten angepasst. Neben Rammbaren B√§umen gibt es noch B√ľsche die einige Verstecke beinhalten. Damit ist The Legend of Zelda ,der Dritte Teil der Spiele Geschichte auch vollkommen erkl√§rt. Dank der 16 Bit Technologie des SNES ist das Spiel sehr Detailreich gestaltet worden. Man k√∂nnte sagen das Spiel war einer der fr√ľhen Vorl√§ufer Klassischer Rollenspiele wie etwa Oblivion.

The Legend of Zelda

VN:F [1.9.22_1171]
Bewertung: 4.2/5 (5)