RĂŒckblick: World of Warcraft The Burning Crusade

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Ugaris: Ein englisches MMORPG-Projekt!

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Vorschau auf Negaia, ein neues MMO Projekt

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» MMORPG

RĂŒckblick: World of Warcraft The Burning Crusade

Dominik am 24.Oktober 2021 um 16:10:54

Was ich seiner Zeit bei World of Warcraft Classic sehr vermisste waren die wirklich sehr coolen Charaktere aus dem Strategiespiel Warcaft III The Frozen Throne. Vor 14 Jahren sollte mir dieser Wunsch mit der ersten WoW Erweiterung The Burning Crusade erfĂŒllt werden. In diesem ersten Addon hat mich Blizzard in einen anderen Kosmos Teleportiert. Es ging erstmals durch das dunkle Portal in den verwĂŒsteten Landen in die Scherbenwelt, einst Draenor die eigentliche Heimatwelt der Orks und Draenei. In dieser neuen Welt werden wir nicht nur unzĂ€hlige neue Gegner und Völker kennenlernen sondern auf ein wohl bekanntes Gesicht von Warcraft III Illidan Sturmgrimm samt Hofstaat treffen. Dieser hat sich im Schwarzen Tempel einst Heimatfestung des Grubenlords Magtheridon verbarrikadiert. Von diesem StĂŒtzpunkt aus regiert Sturmgrimm die zerstĂŒckelte Scherbenwelt mit ihrer Flora aus SĂŒmpfen, kahlen Gebirgen und tiefen WĂ€ldern. Auch die beiden Fraktionen Allianz und Horde bekommen gegen diesen Gegner neue UnterstĂŒtzung in Form von Blutelfen, den einstigen Hochelfen im Norden Lordaerons, sowie den auf Azeroth gestrandeten Draenei. Mit diesen beiden Völkern fanden auch der Paladin und der Schamane ihren Weg in die jeweils entgegen gesetzte Fraktion. Somit war dieser Unterschied zwischen Horde und Allianz der noch in Classic bestand hatte aufgelöst worden. Da beide Startvölker auch ihre Heimat im alten Azeroth hatten konnte man bis Stufe 20 die neuen Gebiete von Elfen und Draenei bespielen. In die Scherbenwelt konnte man mit seinem Charakter ab der Stufe 58 eintreten. Auf der anderen Seite des dunklen Portals erwartete uns auch gleich die brennende Legion welche das Portal mit ihren DĂ€monen und Höllenbestien zu stĂŒrmen versuchte.

Gleich zu Beginn findet AusrĂŒstungstechnisch ein großer Reset statt. Die alten Tier 1 Epics konnte man schon sehr schnell gegen Blaue und grĂŒne Items der Scherbenwelt eintauschen. Lediglich GegenstĂ€nde ĂŒber jener Tier 1 Stufe konnten ein wenig lĂ€nger in den AusrĂŒstungsslots verweilen. Die neuen Quests boten auch etwas Abwechslung im direkten Vergleich mit den öden Aufgaben aus der alten Classic Welt. Auf dem RĂŒcken eines Windreiters dĂŒrfen wir auf Seiten der Horde Bomben auf Soldaten der brennenden Legion schleudern. Haben wir in dieser Quest die Vorgaben an getöteten Feinden erledigt wurden wir auch gleich mit tollen Items belohnt. Auf der Höllenfeuerhalbinsel wartet auch auf beide Fraktionen die erste Instanz welche ein Merkmal aufweisen wird welches in den gesamten folgenden World of Warcraft Erweiterungen bestand haben sollte. EndgĂŒltig vorbei waren die Zeiten in welchen wir Stundenlang durch eine Instanz wanderten und von Boss zu Boss uns durchschlugen. Das Konzept der mehreren kurzen Instanzen aus dem Scharlachroten Kloster aus Classic fand Einzug in The Bruning Crusade. Die erste Instanz, die Höllenfeuerzitadelle, bestand aus mehreren FlĂŒgeln mit jeweils dafĂŒr vorgesehenen Quests. Auch die Bosse in diesen Instanzen waren gleich richtig coole Modelle die vom DĂ€monen bis zum Drachen reichten. Dieses Konzept erlaubte mehrere Runs auf die Instanzen welche bereits Jahre zuvor im Kloster fĂŒr sehr viel Spaß sorgten. Der letzte FlĂŒgel dieser Instanzen auf welche wir in fast jeden Gebiet trafen war fĂŒr das Endgame vorgesehen.Zudem gab es noch die Unterscheidung zwischen normal und heroisch wobei letzteres den Schwierigkeitsgrad um einige Parameter erhöhte.

Eine weitere Neuerung in diesem ersten Addon war die EinfĂŒhrung von Flugreittieren mit denen wir allerdings nur in der Scherbenwelt durch die LĂŒfte fliegen durften. Wie bereits bei den herkömmlichen Reittieren gab es auch bei ihren Flugversionen epische und normale Mounts. Auch die aus dem Schlingendorntal bekannten Quests zu JĂ€geraufgaben fanden in der Region Nagrand ein Comeback und man war damit ziemlich beschĂ€ftigt die vielen Wildtierarten zu jagen. Ebenfalls in Nagrand gab es eine Arena in einem Ogerdorf in welcher wir in einer Gruppe verschiedene Elite Bosse der Reihe nach besiegen konnten. Als Belohnung gab es fĂŒr den Einstieg in den Endcontent sehr gute rare Waffen pro Klasse versteht sich. Das Endgame setzte sich aus vielen Raid und Heroic Instanzen zusammen. Welche angefangen mit dem Tier 4 Set aus Karazhan bis zum optisch sehr beeindruckenden Tier 6 Seit aus Illidans schwarzen Tempel bestanden. Mit dem letzten Update fĂŒhrte uns Blizzard zum letzten Big Boss auf dem Sonnenplateau in Quel Thalas der Blutelfen wo die wenigsten Spieler auf den DĂ€monenlord Kil’jaeden treffen konnten. Doch auch im Bereich PvP hat sich damals einiges getan und das alte Ehrensystem mit seinem im Vergleich zu damaligen Tier Sets eher schwĂ€cheren Items wurde krĂ€ftig aufgewertet. Es gab einen neuen PvP Modus in welchen kleine Teams gegeneinander in einer Arena antreten konnten. FĂŒr jede Arena Season gab es passende Sets und epische Items. Diese AusrĂŒstungen konnten locker mit ihrer PvE Konkurrenz aus den Raid Instanzen mithalten. Auch wirklich nĂŒtzlicher Schmuck war bei diesen GegenstĂ€nden mit von der Partie.

Gab es noch zu Classic Zeiten fĂŒr jedes Volk eine eigene Hauptstadt wurde dieses Konzept fĂŒr die Scherbenwelt verworfen. In den WĂ€ldern von Terokkar gab es eine zentrale Stadt die fĂŒr Horde und Allianz gleichermaßen zugĂ€nglich war. Neutrale Elite WĂ€chter sorgten dafĂŒr das sich zumindest schwĂ€chere Charaktere nicht gleich an die Gurgel gehen konnten. Shattrath wurde diese Siedlung im Spiel benannt. In jener gab es auch zwei verfeindete Gruppierungen welchen sich der Spieler anschließen konnte. Die Aldor und die elfischen Seher. Beide Fraktionen waren auf einer Anhöhe durch einen Aufzug erreichbar. In Shattrath ließen sich auch die Lichtwesen Naaru begegnen. Ebenfalls bekommt man eine kleine EinfĂŒhrung in den Aufbau der Stadt durch den aus Warcraft II bekannten Erzmagier Khadgar. FĂŒr jenen Charakter wurde damals allerdings noch ein ziemlich altes Charaktermodel verwendet.

The Burning Crusade war fĂŒr mich damals die letzte Erweiterung die ich fĂŒr World of Warcraft in vollem Umfang bespielt hatte. Ich muss zugeben weiter als die Raid Instanz Festung der StĂŒrme bin ich nicht gekommen konnte aber den weiteren End Content bei einem guten Freund von mir weiterverfolgen. Mit der Neuauflage von WoW Classic ist seit einiger Zeit wieder das erste WoW Addon spielbar was fĂŒr Nostalgie Fans sicherlich sehr befriedigenden Charme hat. Ich habe beim Schreiben dieses Artikels sĂ€mtliche Aspekte aufgelistet die fĂŒr mich damals nennenswert im WoW Addon waren. Ich hoffe ich habe alle wichtigen Features dieses Addons in diesem Artikel aufgelistet. Falls euch noch ein paar Sachen einfallen sollten die ich vergessen haben sollte zu erwĂ€hnen könnt ihr mir diese gerne in den Kommentaren schreiben. Wer jetzt wieder Lust auf The Burning Crusade bekommen haben sollte kann das Spiel aktuell wieder spielen.

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Bewertung: 5.0/5 (2)
0 » Retro

CrossCode – MMORPG und doch Singleplayer

Reddok am 10.MĂ€rz 2020 um 14:03:22

In Japan ist vor einiger Zeit ein bestimmtes Genre entstanden: Isekai. Die Fantasie, unsere Welt zu verlassen und ganz in eine Fantasywelt einzutauchen. Die ersten Exemplare dieser Art sind vermutlich .hack, Log Horizon und Sword Art Online. Heute gibt es solche Geschichten wie Sand am Meer. Ob ein NEET mit einer Idioten-Gruppe gegen DĂ€monenfĂŒrsten kĂ€mpft (Konosuba), ein Lich, der eine Fantasywelt brutal erobert (Overlord), oder ein Psychopath, der sich mit Gott anlegt, welcher ihn dann in eine Fantasyversion des ersten Weltkriegs versetzt (Saga of Tanya the Evil) – es gibt vermutlich fĂŒr fast jeden etwas.

CrossCode? CrossWorlds?

Warum erzĂ€hl ich das? Weil CrossCode im Grunde eine spielbare Version dieser Art von Geschichte ist. Allerdings mit ein paar interessante Twists. Das MMO von CrossCode heißt CrossWorlds und CrossCode ist die Technologie, mit der dieses ermöglicht wurde, was auch gleichzeitig der Name des echten Spiels ist.
Klingt vielleicht etwas verwirrend. Also: CrossCode = Name vom Spiel. CrossWorld =  simuliertes MMO, welches eine zentrale Rolle im Spiel einnimmt.

Das eigentliche Spiel geht ausserhalb von CrossWorlds los, wo unsere Protagonistin Lea stumm und ohne Erinnerungen auf einem Schiff aufwacht, der MS. Solar. Dieses schafft Personal und VersorgungsgĂŒter zum MMO. Warte, was? Ja, CrossWorlds spielt in einer echten Welt, genauer gesagt auf einem echten Mond, den sich die Spielefirma Instatainment extra dafĂŒr gekauft hat. Avatare, NPCs und Items bestehen aus einem Stoff namens Instantmaterie. In echt wĂŒrde das wohl RL-Grafik bedeuten, aber wir mĂŒssen uns „leider“ mit der Retro-Optik begnĂŒgen.
Der Großteil des Spiels, wie FĂ€higkeiten und Angriffe geschehen aber ausschließlich virtuell, auf einem Server – damit ein Mensch also vor Ort – außer rumgefuchtel – etwas sehen kann, muss dieser einen AR-Visor tragen.

Da CrossWorlds ein MMORPG ist, gibt es fĂŒnf Klassen: Triblade, Quadroguard, Pentafist, Hexacast und Spheromancer. Normalerweise wĂŒrde sich ein Spieler diese aussuchen, doch bei Lea ist das ganze schon in Sack und TĂŒten, genau wie ihre Hörner (zu ihrem Leidwesen).  Warum? Das wĂ€re ein Spoiler, denn das Hauptziel des Spiels ist die Frage nach Lea’s IdentitĂ€t. Alles was wir am Anfang wissen: Sie ist ein Spheromancer, bewaffnet mit VRP’S. Virtual Ricochet Projectiles. Oder anders ausgedrĂŒckt: BĂ€lle. Es sind virtuelle BĂ€lle. Diese Stellen das Kern-Feature von CrossCode dar, fast alles wird damit gemacht. Man kann sie im Dauerfeuer werfen oder aufladen und so von den WĂ€nden abprallen lassen – mehr dazu im Gameplay-Teil. Aber keine Bange, Gegner lassen sich auch im Nahkampf verdreschen – was hauptsĂ€chlich eine Berufung von Pentafists, wie Emilie, aka Emilienator, ist. Diese stĂŒrmische, französische Frohnatur treffen wir am Anfang unseres Abenteuers und wird schnell Lea’s beste Freundin. Selbst Lea’s Stummheit aufgrund fehlender Wörter, die nach und nach per Hand einprogrammiert werden, ist kein Hindernis. Diese Art der Kommunikation ist zwar sehr witzig und spaßig, da Lea auch mit begrenztem Wortschatz sehr ausdrucksstark ist; aber je lĂ€nger unser Abenteuer geht, um so mehr wĂŒnscht man sich, dass sich Lea Emelie anvertrauen könnte. Dies fĂŒhrt zu einer der befriedigendsten Szenen in einem Spiel, die ich erlebt habe.

Im Lauf des Spiels schließt sich Lea einer Gilde an.

Welt, Quests, KĂ€mpfe, RĂ€tsel und Sonic the Hedgehog

Ich denke, Screenshots von Crosscode sind wenig aussagekrĂ€ftig, denn so sieht es aus, wie ein beliebiges RPG-Maker Spiel. In Bewegung macht das Spiel einen ganz anderen Eindruck! Es ist um einiges detaillierter als Ă€hnliche Spiele und fĂŒhlt sich deswegen fast immer wie ein echtes MMO an.

Fast. Die Dungeons sind nĂ€mlich nur Singleplayer und andere Spieler wiederholen ihren Text stur. Aber sonst? StĂ€dte sind lebendig, da NPCs sich zahlreich an Schnellreisepunkte teleportieren und von da aus in verschiedene Richtungen laufen – oder in der Wildnis auf der Straße an respawnenden Monstern vorbei rennen, -klettern und -springen.

Apropos springen und klettern: Das funktioniert so Ă€hnlich wie in Assassin’s Creed. Man lĂ€uft einfach drauf zu und der Rest passiert automatisch, solange der Abstand und die Höhe stimmt. Letzteres ist manchmal durch die 2D-Optik schwer einzuschĂ€tzen. Wenn man zu einem halbhohen Hindernis wie einem Zaun, einem Hocker, einer Kiste oder einem Tresen lĂ€uft, springt man darauf und kann von da aus dann auf Objekte mit der gleichen Höhe springen oder noch höher klettern. Monster und Begleiter bekommen das ĂŒberraschenderweise auch gut hin, selbst wenn sie ab und an mal in den Abgrund, oder ins Wasser segeln (Instantmatiere wird bei der BerĂŒhrung mit Wasser zerstört).

Die actionreichen KĂ€mpfe und Gruppen funktionieren auch, wie man es sich in einem MMO vorstellt: Sobald man eine Gruppe (aus max. drei Leuten) bildet, werden die Monster stĂ€rker. Besiegte Monster geben Gold, EP und HandelsgegenstĂ€nde – sind aber anspruchsvoller als in echten MMO’s. Selbst die ersten Monster, welche auf den Namen Igöll hören, benötigen eine Strategie…. Ohne diese kommt man nicht weit. Übrigens ist ihr Chef blau und super schnell.

Geschwindigkeit ist etwas, was auch dem Spieler im Kampf helfen kann: Je schneller viele Gegner plattgemacht werden, umso eher steigt euer Rang, was Boni auf Geld, XP und Dropraten gibt. Sind aber zu große Pausen zwischen den Gefechten, muss man wieder von vorn anfangen. Man sollte es jedoch nicht ĂŒbertreiben, denn die HP regenerieren sich nur außerhalb des Kampfes – wenn man keine Sandwiches(=HeiltrĂ€nke) benutzt. Diese Mechanik ist besonders im Endgame wichtig, wenn man sich ein paar gute Items gegen Edelsteine besorgen möchte.

Das Towerdefense-Minigame kann sehr unĂŒbersichtlich werden. Selber kĂ€mpfen funktioniert auch, dafĂŒr mĂŒssen die feindlichen Schilder von TĂŒrmen beseitigt werden… Ansonsten tötet man sich selber.

Die KĂ€mpfe fĂŒhlen sich gut an und die FĂ€higkeiten knallen ordentlich, dennoch haben RĂ€tsel gefĂŒhlt eine wichtigere Rolle in CrossCode – vor allem in Dungeons. Diese sind ewig lang und verlangen RĂ€tselmuffeln wie mir so einiges ab. Und doch bin ich immer freiwillig fĂŒr mehr zurĂŒckgekommen! Im Grunde geht es meist darum, seine VRPs zu werfen, die mit der Zeit auch unterschiedliche Eigenschaften annehmen können und somit anders mit ihrer Umgebung interagieren. Klingt recht simpel, aber die RĂ€tsel sind teilweise sehr komplex und verlangen ab und zu gute Koordination unter Zeitdruck. Außerdem gibt es in Dungeons hĂ€ufiger KĂ€mpfe, die mit RĂ€tselmechaniken verbunden sind.

Egal ob KĂ€mpfe oder RĂ€tsel: Die KomplexitĂ€t steigt mit jedem Element an, das man in einem Dungeon bekommt. Es gibt insgesamt vier: Feuer, KĂ€lte, Blitz und Welle. Jedes einzelne hat seinen eigenen FĂ€higkeitsbaum (plus ein neutraler) und seine eigenen Auswirkungen und FĂ€higkeiten, die sich Ă€ndern, je nachdem, wie man geskillt hat. Es gibt 4 mögliche FĂ€higkeiten fĂŒr Nahkampf, Fernkampf, Blocken und Ausweichen. FĂŒr jede Variante gibt es wiederum 2 FĂ€higkeiten pro Element in mehreren Stufen. Gleichzeitig Ă€ndern sich noch beim Wechsel der Elemente die Attribute von Lea. GlĂŒcklicherweise kann man die Zeit anhalten, um die Gegner genauer unter die Lupe zu nehmen. FĂŒr RĂ€tsel heißt das, man muss – wĂ€hrend ein VRP durch die Gegend fliegt – sich mit Welle herum teleportieren, mit Blitz Magneten aufladen, mit KĂ€lte WassersĂ€ulen zu Eis erstarren lassen oder sie mit Feuer verdampfen… Und das sind nur die Grundlagen.

Tja, aber was wĂ€re ein MMORPG ohne Quests? Ich muss gestehen, bei RPGs (und besonders bei MMORPGs) mache ich selten alle Nebenquests. Bei CrossCode war das anders. Sie sind zwar sehr zahlreich – ich vermute Crosscode ist eins der Umfangreichsten Indiespiele die es gibt – aber bleiben trotzdem abwechslungsreich. Ok, ein zwei klassische MMO-Quests gibt’s. Hier mal ein paar gute Beispiele:

 

  • Mafia-Papageien haben Geiseln genommen; Lea soll als UnterhĂ€ndler fungieren. Durch ihren begrenzten Wortschatz geht das aber ziemlich in die Hose und die Geiseln mĂŒssen mit Gewalt befreit werden.
  • Ein GrĂ¶ĂŸenwahnsinniger möchte mithilfe von Bergziegen die Welt erobern. Das mĂŒssen wir natĂŒrlich verhindern, aber vorher gibt’s eine Verfolgungsjagd auf den DĂ€chern der Stadt.
  • Praktikanten haben ein verstecktes Gebiet gebaut, welches normalerweise unzugĂ€nglich ist. GlĂŒcklicherweise bekommt Lea UnterstĂŒtzung von jemandem, der sich mit Bugs auskennt.
  • Ein Hacker hat sich ins Spiel eingeschleust. Lea muss Hinweise auf seinen Aufenthaltsort sammeln und ihn austricksen.

Die „Dialoge“ sind ein Highlight von CrossCode.

Neben den normalen Quests gibt es aber auch noch Elite-Quests. Diese sind, wie der Name schon vermuten lĂ€sst, besonders schwer, und werden auch durch farmen und aufleveln kaum einfacher – dafĂŒr gibts dann glĂŒcklicherweise eine bessere Belohnung.

Nachdem man CrossWorlds durchgespielt hat (zumindest soweit wie es möglich ist, es ist im Early Access), schaltet man die Hauptstadt frei, wo man sich in der Arena austoben , neue Shops besuchen und alte Gebiete schwieriger machen kann. FĂŒr letzteres braucht man spezielle Items, die in den betreffenden Gebieten versteckt sind.

Spielt CrossCode!

CrossCode ist eines der besten Indiespiele ĂŒberhaupt. Die Geschichte um den Kampf fĂŒr Lea’s Zukunft und Vergangenheit ist cool, spannend und bietet viele tolle Charaktere. Das Gameplay ist absolut flĂŒssig; die KĂ€mpfe sind schnell, spaßig und wuchtig. Bei bei der Anzahl von RĂ€tseln hat man aber ein bisschen ĂŒbertrieben, jedoch: Selbst ich als RĂ€tselmuffel kann damit leben. Der Gameplay-Loop ist gewissermaßen ein bisschen repetitiv, aber immerhin sind die Quests abwechslungsreich! Außerdem haben mir die Anspielungen auf Gaming-Eigenheiten, wie Early Access, hĂ€ufiger ein Schmunzeln ins Gesicht getrieben.

Es dauert nicht mehr lange, dann wird der Epilog samt letzten Dungeon veröffentlicht , was das ohnehin sehr umfangreiche Spiel nochmal erweitert – da warte ich schon sehnsĂŒchtig drauf.

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Bewertung: 5.0/5 (1)

Ultima Online: Klassiker ab sofort Free2Play!

Malte am 7.April 2018 um 17:04:25

Ob das purer Zufall ist? Kurze Zeit nach Release von Shroud of the Avatar ist nun der 1997 erschienene Klassiker Ultima Online fĂŒr Jedermann kostenlos verfĂŒgbar. Unter folgendem Link können Nostalgie-Fans mit diesem einzigartigen Rollenspiel noch einmal auf TuchfĂŒhlung gehen!

Ultima Online – kostenlos spielen!

WeiterfĂŒhrend hier ein interessanter Bericht von „Rock, Paper, Shotgun“ warum Ultima Online auch nach – damals – ĂŒber 18 Jahren noch immer ein attraktives Spiel ist.

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4 » News

Ugaris: Ein englisches MMORPG-Projekt!

Dominik am 17.Mai 2017 um 14:05:34

Geboren in ein Jahrtausend, in dem alle Kenntnisse des Ursprungs in die DĂ€mmerung der Legende verblasst sind, hat Seyan, der junge Herrscher von Aston, eine Vision. Er bemĂŒht sich, den Ursprung zu finden, der notwendig ist, um ihm die materielle Macht und Sicherheit zu verleihen  die es ihm erlauben wird seinem Hintergedanken zu verfolgen, indem er Aston ĂŒber alle anderen Stadtstaaten in militĂ€rischer, ökonomischer und technologischer Hinsicht ĂŒberholt. Das junge Aston-Reich gedeiht auf seinem Versprechen von allgegenwĂ€rtigem Wohlstand und Frieden mit fast unnatĂŒrlicher Leichtigkeit.
Doch Seyan ist unruhig. Seine Vision scheint jetzt ein solides Fundament zu haben; Sein Wesen bleibt jedoch schwer fassbar. Keiner von den Weisen, die er von jedem Teil seines Reiches um sich herum versammelte weiß wie er seinen Hunger nach Erkenntnis sĂ€ttigen kann. Wenn ihn die Nachricht erreicht, dass einer der mythischen Vorfahren aus Jahrtausenden des Schlafes hervorgegangen ist, weiß Seyan, dass die Zeit gekommen ist, um seinem Traum in Substanz wahr werden zu lassen . Er bereitet sich auf die Ankunft von Ishtar vor, zuerst und zuletzt von dem CristalĂ­m, der sich in den BrĂ€nden von ElohĂ­l aus dem Funken des Lebens, der wĂ€hrend seiner langen Ruhe ablief erhob. Ishtar erscheint in der kaiserlichen Hauptstadt, und Kaiser Seyan, der keinen Mann unter den MĂ€nnern kennt, verbeugt sich vor der Kraft und Energie die aus diesem Wesen wie eine jenseitige ĂŒbermenschliche Aura austritt. Dass er der Kaiser nicht lange genug leben wird um die ErfĂŒllung seiner Vision zu sehen, stimmt Ishtar der CristalĂ­m zu seine Kenntnis der alten Magie zu teilen, wenn das Kaiserhaus von Aston die Treue zu ihm und seiner Natur hĂ€lt. Trotz der anfĂ€nglichen Bedenken seiner Berater und seiner eigenen Lebensspanne, die seinen persönlichen Gewinn im Studium der Magischen KĂŒnste begrenzt, stimmt Seyan dem GelĂŒbde zu. Von nun an wird er und seine Linie dem Befehl Ishtars folgen.

Soviel zur Vorgeschichte des englischen Indie Spieles Ugaris. Bei diesem Titel handelt es sich um ein in 2D, im Stile von Diablo 1, gestaltetes MMORPG aus den HĂ€nden von 5 enthusiastischen Entwicklern. Die Idee ein Online Rollenspiel in alter old school Grafik zu programmieren und zu veröffentlichen lag beim Entwickler in der Faszination des Hack&Slay Spieles Astonia 3 aus dem Jahr 2002. Ähnlich wie beim großen Vorbild wurde mithilfe von 3D Modellierungswerkzeugen in Kombination mit einem 2D Editor ein Isometrisches Rollenspiel erschaffen. Doch anders als in Astonia spielt Ugaris in einer grĂ¶ĂŸeren Welt mit mehr Entscheidungsfreiheiten, einem Handwerkssystem, einem Gilden Manager sowie einen vielfĂ€ltigen Allianzen System. Dem Projekt Manager und GrĂŒnder Edwin de Jong war es wichtig eine Welt zu erschaffen in der jeder Spieler Einfluss auf die Geschichte und HandlungsablĂ€ufe von NPC Charakteren nehmen kann. In Ugaris gibt es drei wĂ€hlbare Klassen den klassischen Krieger, den Magier sowie eine Kombination aus beiden Klassen den Kampfmagier, oder auch Seyan’Du genannt. Zum Erlernen eines Handwerks oder einer Gildenfertigkeit stellt uns das Spiel den HĂ€ndler, Alchimisten, Bergbauer oder den Athleten, Meister des Lichts und Söldner zur VerfĂŒgung. Das Spiel basiert auf der gleichen Engine wie das von Intent Software veröffentlichte Astonia 3. Zum Spielen könnt ihr folgenden Link benutzen. Registrieren könnt ihr euch auf der Offiziellen Homepage.

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0 » Indie

Guild Wars Factions: Test, Review

Dominik am 4.MĂ€rz 2013 um 11:03:39

Guild Wars zĂ€hlt zu den MMORPGs, spielt sich jedoch etwas anders als die meisten Vertreter dieses Genres. Dennoch findet es großen Anklang und vor allem der Nachfolger Guild Wars 2 wird schon sehnlichst erwartet. Doch was macht den Ausreißer dieses Genres so spannend?

Man startet in einem kleinen Außenposten einer grĂ¶ĂŸeren Stadt im Anfangsgebiet. Hier sind keine anderen Mitspieler zu finden, denn in Guild Wars sind alle Gebiete außerhalb der StĂ€dte instanziert. D. h., dass fĂŒr jeden Spieler ein eigenes, sozusagen “privates” Abbild der Welt erschaffen wird. Bei Guild Wars können bis zu 8 Spieler gleichzeitig in einem dieser Abbilder spielen. Wenn man sich nun also zum ersten mal eingeloggt hat, erwartet einen ein netter Tutor, der einem die Grunddynamik des Spiels nĂ€her bringt. Nebenbei wird auch noch die EinfĂŒhrung in die Story erzĂ€hlt. Die Story wird stets durch Missionen und Videosequenzen erzĂ€hlt.

Schauplatz der Factions-Kampagne ist Cantha, der Heimatkontinent des Kaiserreichs der seefahrenden HĂ€ndler, mit einem asiatischen Hintergrund. Die Hintergrundgeschichte dreht sich um den Antagonisten Shiro Tagachi, einen ehemaligen BeschĂŒtzer des canthaischen Kaisers etwa 200 Jahre vor dem aktuellen Geschehen. Shiro ermordete seinen Herrn und wurde dafĂŒr getötet. Bei seinem Tode stieß er einen Schrei aus, der so machtvoll war, dass er die Ozeane in Jade verwandelte und die WĂ€lder versteinerte. Und, was noch schlimmer ist, 200 Jahre nach seinem Tod kommt er als Geist wieder und belĂ€stigt die Canthaner erneut. Die Aufgabe des Spielers ist es, Shiro endgĂŒltig zu besiegen. Außerdem konzentriert sich die Geschichte auf die zwei Fraktionen Luxon und Kurzick, die um die Ressourcen in Cantha kĂ€mpfen und beide benötigt werden, um Shiro zu besiegen.

http://www.youtube.com/watch?v=8z3anYxWmFo

Quelle: GuildWiki (http://www.guildwiki.de/wiki/Guild_Wars_Factions)

Guild Wars ruft verschiedene GefĂŒhle in den Spielern hervor. Die einen hassen es, die anderen lieben es.

Doch was macht dieses Spiel so besonders und einzigartig?

Hier ein paar der wichtigsten Punkte:

Man kann nur bis Level 20 leveln

Alle Gebiete außerhalb der Stadt sind instanziert

Es gibt keine ultimativen AusrĂŒstungsgegenstĂ€nde. Rein das spielerische Können entscheidet ĂŒber den Sieg.

Man kann eine PrimÀr- und eine SekundÀrklasse wÀhlen, wodurch viele taktische möglichkeiten entstehen.

Das Spiel ist vor allem fĂŒr “Teilzeitgamer” etwas, da man sich nicht mĂŒhselig ein gutes Equip erarbeiten muss, um mit anderen Spielern mithalten zu können.

Doch auch die “Vollblutzocker” kommen auf ihre kosten: PvP-Schlachtfelder, schwierige Dungeons, schwer zu erreichende Titel und nette Events sind zu genĂŒge vorhanden.

 

Der Spieleinstieg kann sich etwas schwierig gestalten. Obwohl einem der Tutor das Spiel erklĂ€rt, kann man es noch lange nicht spielen. Erst nach der Zeit erkennt man den Nutzen bestimmter FĂ€higkeiten und weiß diese geschickt im Kampf einzusetzen. So können vor allem die Missionen kurz nach der “Schonungsphase” zu Beginn schwierig zu meistern sein. Da Guild Wars ein MMORPG ist, spielt man stĂ€ndig mit anderen Spielern. Doch dies ist nicht zwingend notwendig. Wenn man einmal keine Mitspieler findet oder einfach keine Lust hat eine Gruppe zu suchen, nimmt man einfach NPCs mit, die einen bei den KĂ€mpfen unterstĂŒtzen. Mit diesen NPCs sind fast alle Quest zu schaffen, nur bei den Story-Missionen sollte man sich eine Gruppe mit realen Spielern suchen. In Guild Wars Factions gibt es insgesamt 8 Klassen zu Spielen. So kann man zwischen 56 verscheidenen Klassenkombinationen wĂ€hlen. Außerdem wurden 20 neue Missionen, ĂŒber 200 Quests und 300 neue Skills implementiert. Guild Wars Factions legt einen großen Wert auf PvP, weshalb auch hier ein neuer Modus, der Allianzenkrieg, eingefĂŒhrt wurde. Die Grafik ist sehr gut fĂŒr ein MMORPG diesen Alters. DIe komplette umgebung wie auch die Charactere sind in Echtzeit gehalten. Die StĂ€dte sind teilweise zwar sehr groß, jedoch trotzdem ĂŒbersichtlich gestaltet. Die Landschaft in Guild Wars Factions ist im asiatischen Stil. Weite Wiesen mit ein paar asiatischen Schreinen und Tempel, wie auch verwinkelte Gassen durch alte StĂ€dte sind oft zu finden. Gegen Ende des spiels kommt man dann entweder in eine Wald oder in eine Art “Eismeer” Region, die wieder leicht asiatisch angehaucht sind. Die Musik von Guild Wars Factions ist immer sehr stimmig mit dem jeweiligen Event zusammenpassend. Sie ist auch sehr im Asiatischen Stil gehalten, was mir persönlich sehr gefĂ€llt.

Fazit:

Guild Wars Factions ist ein sehr gelungenes MMORPG, das einen frischen Wind in die MMORPG-Szene bringt. Es birgt fĂŒr jeden, sowohl Vollblut- als auch Teilzeitzocker, seine Vorteile. Durch das KĂ€mpfen mit NPCs, kein langes Suchen nach guten AusrĂŒstungsgegenstĂ€nden und einem Maximallevel von 20, kann man selbst mit wenig Zeitaufwand schon alles erleben. Doch auch die Langzeitmotivation bleibt durch den sehr großen PVE- und sehr anspruchsvollen PVP-Content nicht auf der Strecke. Wer etwas neues im MMORPG Genre sucht, und noch nicht Guild Wars ausprobiert hat, sollte dies unbedingt tun, nicht zuletzt da das Spiel nurmehr 15€ kostet.

7,5 /10

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Bewertung: 2.0/5 (2)

Vorschau auf Legends of Etherell

Dominik am 25.Juli 2012 um 21:07:53

Alle SchwĂ€chen der heutigen auf dem Markt dominierenden MMO`s ,wie World of Warcraft oder dem Nischenplatzhalter Herr der Ringe Online, auszumerzen und ein komplett neues Erlebnis interaktiver Möglichkeiten zwischen den Spielern zu erschaffen, fĂŒr viele Hobby Entwickler der große Traum vom Durchbruch. Nun stellt ein weiteres bisher in Deutschland nicht allzu bekanntes Team seine Arbeiten der letzten Jahre in die unzĂ€hligen Foren der Spieleentwickler. Die Rede ist von Legends of Etherell das mit seinem neu erfundenen TORPG ( True Online Role- Playing Game) System frischen Wind in das angestaubte Gameplay von Online Rollenspielen bringen möchte. VorlĂ€ufiges Ziel des Spieler Erlebnisses soll eine komplexe vertonte Handlung beinhalten die sich aber nicht mit den Elementen des Online Spielens ĂŒberschneidet. Wie man es bereits teilweise schon von anderen Titel kennt wird es im Verlauf der Dialoge mehrere Lösungswege geben die das Verhalten zu entsprechenden Personen ( Nicht Spieler Charaktere) beeinflussen werden. Dadurch versprechen sich die Entwickler eine vielseitigere Welt die auch einen glaubhaften Eindruck auf die AtmosphĂ€re haben soll. Um den Rollenspiel Charme nicht zu verlieren wird die Welt eine eigene Geschichte erzĂ€hlen die auch in Form von Literatur und Historischen Dokumenten aufgewertet wird. Neben diesen Quest basierten Handlungen wird es auch Kernpunkte geben die das gemeinsame Spielen fördern und VerĂ€nderungen in der Welt auslösen sollen. Dazu gehört das Beherrschen von Provinzen und Territorien die in wechselnden PvP KĂ€mpfen von Spielern erobert und umgebaut werden können. Um einen flĂŒssigeren Ablauf gewĂ€hrleisten zu können werden LĂ€ndereien nicht in Zonengebieten kategorisiert sondern laufen ohne Ladezeiten ineinander ( nahtlos offene Welt). Die Entwickler geben außerdem an ein Home / Town Building System einbauen zu wollen. Wie dieses sich ins Spiel einbinden lĂ€sst steht zurzeit noch Offen und wird weiterbearbeitet.

Legends of Etherell spielt auf dem Kontinent Antavia der in 9 Provinzen aufgeteilt ist. Diese LĂ€nder unterscheiden sich in Terrain und Bevölkerung voneinander. Da gibt es das im HĂŒgelland befindliche Tentrim, in einer dessen StĂ€dte der Gildensitz der Silent Order ( eine Diebesbande) ist. Im Abseits liegt die Inselkette Salandia in deren Dschungeln sich versunkene Ruinen und Artefakte aus lĂ€ngst vergangener Zeit befinden. Salandia ist zudem die Heimat der amphibischen Ermariae. Im Kontrast zu diesen Regionen ist das Nord östliche Nemestia eine unbewohnbare Steppenlandschaft die noch unbekannte Geheimnisse in sich trĂ€gt. Die LĂ€ndereien rund um die Aiden Provinz sind mit Bergwerknetzwerken ĂŒbersĂ€ht. Die Hauptstadt Malken ist das Industriezentrum von Antavia und zĂ€hlt zu den Fortschrittlichsten Siedlungen des Landes. Im Spiel wird es zu jeder Provinz eine dominierende Fraktion geben die FĂ€higkeiten und HintergrĂŒnde, welche zu den  Geographischen Eigenschaften des Landes passen, besitzen. Zyklopen beherrschen das weite Ödland. Elfen die sich zu einer ökonomischen Gemeinschaft zusammenschlossen residieren mit ihren von Natur erschaffenen Geschöpfen in tiefen WĂ€ldern. Die grĂ¶ĂŸte und mĂ€chtigste Fraktion stellen aber nach wie vor die Menschen. Die Gilde der Nachtklingen ist in fast jeder Provinz vertreten und befolgt streng das GelĂŒbde ihres Ordens. Neben einer Mitgliedschaft in einer dieser Gilden hat der Spieler noch die Wahl zwischen 5 unterschiedlichen Rassen. Wie in den meisten Fantasy Genre Vertreter wird es den Mensch und den Zwerg geben. Die Grundattribute des Menschen sind vor allem diplomatisches Geschick und Kenntnisse in Holzverarbeitung und Landwirtschaft. Die Zwerge dagegen sind Meister im RĂŒstungsschmieden und aufspĂŒren von versteckten SchĂ€tzen. Die weiteren Auswahlmöglichkeiten sind die FischĂ€hnlichen Ermariae, die besonders schnell und Treffsicher mit Stangenwaffen sind. Zyklopen die durch ihre Robustheit extrem widerstandsfĂ€hig sind und schwere Waffen tragen können. Als Magierklasse kommen zu guter letzt die Mystik`s ins Spiel. Diese haben ihre Defizite in der Waffenhandhabung sind aber umso besser im Umgang mit der Magie. Nach dem aktuellen Stand der Entwicklung kann noch nicht erlĂ€utert werden welche Klassen es im Spiel geben wird oder ob die einzelnen Rassen speziellen Regeln bei der Auswahl der FĂ€higkeiten unterliegen.

Hinter Legends of Etherell steckt ein 33 Mann (Frau) starkes Entwicklerteam die in ihren einzelnen Aufgabenbereichen unterteilt sind. Projekt Manager war zunĂ€chst Aaron Victoria der von Joanna Wycoff abgelöst wurde und nun als Technischer Direktor tĂ€tig ist. UrsprĂŒnglich wurde fĂŒr das Projekt eine Kickstarter Aktion gemacht die eine gesamt Summe von 45.000 Dollar einspielen sollte. Die Kampagne wurde am 8. September 2011 mit einer Spende von gerade mal 1022 US Dollar beendet. Um Überhaupt einen kleinen Anteil der Produktionskosten decken zu können verkauft das Team veraltete 3D Objekte und Modelle im internen Entwicklershop bei Unity3D. Im Entwicklungsprozess wird bei Legends of Etherell mit der Unity Game Engine ( davor Torque 3D) gearbeitet. Weitere Programme sind das 2D Tool Gimp zur Erstellung von Texturen und Artworks sowie Maya 2011, Blender und 3D Max fĂŒr das bearbeiten von 3D Objekten. Als ProgrammieroberflĂ€che wird Microsoft Visual Studio verwendet ( C++,C#). Momentan arbeiten die Entwickler an der Fertigstellung ihres eigenen Netzwerkes, Shogun.net ( SilverHelm Online Games Network). Auf diesen soll spĂ€ter Legends of Etherell von hunderten Spielern besucht werden können. Mich hat das was bisher veröffentlicht wurde sehr beeindruckt. Wenn die Entwickler endlich ihren Publisher finden wĂŒrden mĂŒsste ich nicht solange warten um das Spiel persönlich antesten zu dĂŒrfen. Offizieller Verkaufstermin wĂ€re im August diesen Jahres, ich denke aber das der release nicht mehr einzuhalten ist da noch viele wichtige Elemente und der entsprechende Publisher fehlen

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Eine Reise nach Numiron!

Dominik am 9.Juli 2012 um 17:07:34

Das Entwickler Team von Negaia hat seine Pforten geöffnet und lĂ€sst AuserwĂ€hlte in die Fabelwelt ihres Spiels eintauchen. Da konnten wir uns nicht zurĂŒckgehalten und haben höflich um einen Zugang gebeten, den wir auch bekommen hatten. Doch bevor wir in die uns noch unbekannte Welt reisen, mĂŒssen wir erstmal ĂŒber den Launcher die nötigen Client Daten besorgen. Die ganze Prozedur dauerte eine gefĂŒllte Stunde bis auch die letzten Bytes auf meiner Festplatte lagen. Nun konnte es  endlich losgehen, Abtauchen in die WĂ€lder Negaias. Zur Avatarauswahl  stand leider nur der Langren zur VerfĂŒgung. Eine dem Ă€gyptischen Gott Anubis Ă€hnliche Wolfsgestalt. Nach recht flotter Ladezeit war es soweit und unser Charakter stand in den weiten Ebenen einer Gebirgslandschaft. Mithilfe der Sprint Funktion konnten wir diese allerdings schnell zurĂŒcklassen und marschierten im Tunnelblick auf das nĂ€chste Dörfchen zu. Schnell kam der Erkundungsdrang und alle HĂ€user wurden bis auf die MĂ€uselöcher inspiziert. Schöne Architektonische GebĂ€ude und schicke Texturen schmĂŒckten die fast Leer stehenden Bauwerke. Immer wieder etwas verwundert ĂŒber die gut animierte umherstreifende Kutsche wurden wir auf das Spielinterne Postsystem aufmerksam, das bisher aber noch keine weiteren Funktionen offenbart. Das nĂ€chste Reiseziel liegt nun ganz unĂŒbersehbar vor uns, die gewaltige Stadt Numiron. Bevor wir aber die riesige TorbrĂŒcke ĂŒberqueren noch kurz eher kleinigkeiten ausprobiert wie etwa das Schwimmen im Wasser was die Entwickler sehr gut dargestellt haben oder das noch nicht aktive Inventar. In Numiron wird man mit einer Anzahl an unterschiedlichen GebĂ€uden konfrontiert. Neben befĂŒllten GasthĂ€usern, StĂ€llen, WassermĂŒhlen, einer Gladiatorenarena und etlichen schicken TĂŒrmen findet sich auch ein Pier mit dazugehörigen Fischerbooten. Die Stadt ist gespickt mit vielen kleinen Extras wie einer begehbaren unterirdischen Mine oder einem komplett durchlauffĂ€higen Verteidigungswall. Insgesamt habe ich mir fĂŒr die erste Alpha zwei Stunden zeit gelassen und freue mich sehr wie weit Negaia sich noch weiterentwickeln wird.

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Im Interview mit dem Macher von Negaia

Dominik am 15.Juni 2012 um 20:06:39

Wir haben uns mit dem Peter alias Terrestria, dem Projektleiter des indie Online Rollenspiels Negaia, zusammengesetzt und ein ausfĂŒhrliches Interview rund um die Entwicklung der Fantasiewelt besprochen. Neben technischen, personellen und Spielinternen Informationen haben wir außerdem Erfahren können das das kleine Entwickler Team jederzeit potentiellen Bewerbern offen gegenĂŒber steht.

 

 

 

Und nun zum Interview:

 

Replaying : Peter du bist dafĂŒr verantworlich das ein Projekt wie Negaia ĂŒberhaupt entstanden ist. Wie bist du auf die Idee gekommen ein so großes Spiel wie ein MMORPG ĂŒberhaupt alleine zu entwickeln?

Terrestria: Ich habe eigentlich immer selber irgendwelche Games gespielt bis World of Warcraft kam. Das habe ich etwa 2 Jahre gespielt und war mit vielen Sachen unzufrieden, was die Tiefe im Spiel anging – zum Beispiel das Housing gefehlt hat. Das Handelssystem fand ich unzulĂ€nglich usw…Dann kam die Idee das kann man besser machen – Also hab ich mich auf die Suche gemacht wie man so etwas Technisch umsetzt. Nach Schaffung aller Voraussetzungen hab ich mir ein grobes Konzept ĂŒberlegt – und los gings 😀

Replaying : Wie war deine Vorgehensweise zum Grundkonzept? Hast du dir zuerst eine Geschichte mit passender Welt ausgedacht und erst dann losgelegt dir Kenntnisse im Programmierbereich anzueignen?

Terrestria: Das Grundkonzept ist eigentlich schon wĂ€hrend der Zeit mit WoW entstanden. Hab da viele Ideen gesammelt und mal in einem Wiki niedergeschrieben. Programmierkenntnisse hatte ich vorher schon. Ich hab mir jedoch das Modelling mit Maya selber beibringen mĂŒssen 😀

Replaying : Wie lange hast Du gebraucht um mit Maya gut umgehen zu können?

Terrestria: Schwer zu sagen… Ich bin jetzt 2 Jahre dabei und lerne immer noch dazu – Aber GebĂ€ude und so was konnte ich schon relativ schnell umsetzen.

Replaying : Die Auswahl der Engine ist ja sehr wichtig um Großraumareale zu erschaffen. War BigWorld deine erste Wahl? 🙂

Terrestria: Nein war es nicht. Ich hatte damals da sogar etwas Geld „kaputt gemacht“ . Ich hatte erst RealmCrafter im Einsatz. Diese Engine ist absolut nicht empfehlenswert, es ist eher ein Baukasten und keine wirkliche Engine. BigWorld machte am Anfang wirklich einen super Eindruck. Mittlerweile musste ich aber feststellen, das die aktuelle Indie-Version 1.9.6 ziemlich viele Bugs hat. Das versprochene Update auf 2.1 ist seit ĂŒber einem Jahr ĂŒberfĂ€llig und der Support stellt sich Tod und promoted lieber seine „Großkunden“ wie World of Tanks. Das ist der Grund das wir jetzt eine 4-wöchige Findungsphase eingelegt haben und eventuell auf die Unreal 3-Engine wechseln – Dies ist zwar zu dem jetzigen Zeitpunkt sehr Ă€rgerlich aber vermutlich nicht vermeidbar. Sollte sich die Unreal 3 Engine als machbar beweisen wechseln wir.

Replaying : Falls ihr auf die Unreal3 Engine wechselt.. Àndern sich dabei auch die Modelle? Zum Beispiel das mehr Polygone verwendet werden oder wird da alles so bleiben wie davor auch?

Terrestria: Es bleibt alles so wie es ist. Da hab ich auch schon erste Test gemacht – das war bereits sehr erfolgreich. Der Knackpunkt an der Stelle ist eher das Coding. Aber wird sich die nĂ€chsten Wochen zeigen

Replaying : 20% vom Content und 50% des gameplays wurden ja bereits umgesetzt. Hast du das alles alleine vollbracht? Wieviel Zeit hast du dafĂŒr investiert?

Terrestria: Ja – das habe ich eigentlich bis vor 2 Monaten alleine gemacht. Ein MMORPG scheint immer als allein nicht machbar… Aber viele Sachen kann man Modell mĂ€ĂŸig kopieren und der Code muss nur gut Struktuiert sein

Replaying : Durch deinem Aufruf in Fach spezifischen Foren hast du eine menge Zuspruch erhalten. Sind jetzt neue Leute in dein Projekt eingestiegen? Wenn ja wie funktioniert die Arbeitseinteilung? Besitzt jeder seinen eigenen Bereich an dem er selbststÀndig entwickeln kann?

Terrestria: Ja es sind 3 Modellierer eingestiegen die alle feste Aufgaben haben bzw sich gegenseitig ergĂ€nzen. Mike ist sozusagen meine rechte Hand geworden. Er modelt wirklich wie ein VerrĂŒckter 😀 Mit ihm stimme ich auch die weitere Vorgehensweise ab . Simon hat zum Beispiel die Kanonen in der Stadt gemacht, sein erstes GebĂ€ude ist auch fertig gestellt. Und dann gibt es Marvin, der privat stark eingebunden ist. Er liefert die Sachen die nicht sofort gebraucht werden. Wie zum Beispiel weitere Rassen NPCs, etc. Er hat den Langren – der wolfĂ€hnliche Avatar entworfen und den Drachen Beelz und ich kĂŒmmere mich noch um ein bisschen Animation und Modelling – Aber meine Hauptaufgabe ist das Scripting.

Replaying : Arbeiten alle mit den gleichen Werkzeugen ?

Terrestria: Also Mike und Simon arbeiten mit Cinema 4D, ich arbeite mit Maya da der Engine-Exporter nur auf Maya und 3DS Max lĂ€uft. Und Marvin arbeitet mit Blender. Aber wir haben mittlerweile gute Work around wie wir von einem Programm zum anderen exportieren. Auch hier wĂŒrde uns die Unreal Engine entgegenkommen

Replaying : in welcher Hinsicht?

Terrestria: Da die nicht so auf Autodesk- Produkte fixiert ist und auch andere Formate zum Import unterstĂŒtzt

Replaying : Bist du noch weiterhin auf der Suche nach neuen Mitgliedern fĂŒr dein Entwickler Team?

Terrestria: Ich nehm nicht jeden, es gab noch andere Leute, doch ich schaue, dass das Team funktioniert. Und lieber 1 richtig coolen Semiprofi wie 3 egozentrische Vollprofis – ĂŒberspitzt gesagt… Aber coole kreative Leute sind nach wie vor gefragt

Replaying : Dann dĂŒrfte ich also bei euch mitmachen ? 😀

Terrestria: Ja klar – was hast du zu bieten 😀

Terrestria: Leute die ernsthaftes Interesse haben können sich gerne ĂŒber iphone@mourlas.de melden. Es muss jedoch jedem klar sein, dass eine Spiele Entwicklung nicht volldemokratisch abgeht, sondern einem Konzept folgt, das natĂŒrlich erweitert werden kann, aber eben nicht umgeworfen wird

Replaying : NatĂŒrlich. Eine private Entwicklung braucht eine klare Richtlinie der es zu folgen gilt. Sollten Bewerber ein entsprechendes Alter verfĂŒgen um bei einem so großen Projekt auch verantwortungsbewusst mitarbeiten zu können?

Terrestria: Hmm. 18 Jahre sollte die/der jenige sein, da es ein paar nicht ganz Jugendfreie Inhalte geben wird 😉 Und wie du schon gesagt hattest, wir brauchen keine „Ferienarbeiter“ oder Saisonbegeisterte sondern suchen motivierte Leute die Ihr Können zeigen wollen um sich eventuell eine Referenz zu schaffen.

Replaying : Durch die Synchronisation eueres Entwicklerservers mit der Dropbox können alle Arbeiten direkt eingebunden werden. Gibt es damit auch Probleme das sich zB. Objekte ĂŒberlappen oder Zielpositionen im Areal sich verschieben?

Terrestria: Also das mit der Dropbox ist ne geniale Sache. Jeder arbeitet an den gleichen Dateien , durch die feste Einteilung die wir haben gibt es dort keine Probleme mit ĂŒberschrieben von Inhalten. Da nur Mike und ich die Engine- Editoren in der Verwendung haben

Replaying : Eine Frage die mich brennend interessiert, wie Groß ist euere ArbeitsflĂ€che? Und habt ihr die Welt schon grob vorgefertigt oder arbeitet ihr alle Areale der Reihenfolge nacheinander ab?

Terrestria: Also die Karte ist mit 20km x 20 km geplant. Wir arbeiten wie folgt – wir erstellen eine 1km x 1km Karte und bauen stĂŒck fĂŒr StĂŒck zusammen. Das heißt die Stadt ist auf einer 1km x 1km gebaut + das Dorf auf einer 1km x 1km Karte und die Hölleninsel Tartanis ist auf einer 1km x 1km Karte gemodelt und ist von der KĂŒste umgeben die jeweils wieder 1km + 1km groß sind.

Replaying : Ist die Insel Tartanis ein Startgebiet?

Terrestria: Nein … Tartanis ist der Ausgang aus der Hölle

Terrestria: Das ist nĂ€mlich so, dass wenn man stirbt immer in die Unterwelt geportet wird und von dort wieder zurĂŒck in die Lebende Welt laufen muss.

Replaying : Das hört sich doch nach einem interessanten Feature an!

Terrestria: Das funktioniert auch schon 😀 vollstĂ€ndig… Mike ist gerade daran die Unterwelt zu Modeln – dort wird es einen Jahrmarkt geben 😀

Terrestria: Von der Insel kommt man auch nur mit einer FĂ€hre runter schwimmen ist nicht da man sonst im giftigen Wasser wieder stirbt 😀

Replaying : 😀

Replaying : Was sind fĂŒr dich die Schwerpunkte in der Entwicklung von Negaia?

Terrestria: Schwerpunkt ist das gemeinsame Spielen – man ist wirtschaftlich voneinander abhĂ€ngig – da alle RĂŒstungsgegenstĂ€nde hergestellt werden mĂŒssen und die Gemeinschaft drĂŒckt sich in den Dörfern aus.

Terrestria: Also der Ablauf soll so sein: Der Spieler sucht sich ein Dorf – zum reinschnuppern. In der Gemeinschaft mietet er sich erstmal ein Zimmer. Wenn er die Miete nicht mehr bezahlt verliert er das Zimmer. GefĂ€llt es ihm und er hat genug Geld, dann kann er sich im Dorf ein GrundstĂŒck kaufen und dort ein Haus/Werkstatt bauen. Die Dörfer sind wie Gilden zu verstehen. Jedoch ist der BĂŒrgermeister (vergleichbar mit einem Gildenmeister) nicht fix sondern wird in regelmĂ€ĂŸigen Wahlen gewĂ€hlt. Zur Wahl aufstellen können sich aber nur BĂŒrger des Ortes. Der BĂŒrgermeister hat mehrere Funktionen – z.B. Baugenehmigung erteilen,Steuern festlegen,und aus den Geldmitteln des Ortes Anlagen und Wachen bezahlen

Replaying : Die Wachen werden NPC`s sein oder?

Terrestria: jupp

Terrestria: Wenn man die nicht bezahlt dann despawnen diese wie Söldner eben so sind 😀

Replaying : Hast du schon Ideen was den Endcontent ausmachen wird? In der Regel ist das fĂŒr ein Online Rollenspiel ja sehr wichtig.

Terrestria: Es gibt keinen Endcontent, da ein Ende nicht erreichbar ist…Da das Hauptaugenmerk nicht in der RĂŒstung liegt, sondern ein Spieler individualisiert sich durch seinen Besitz… GrundstĂŒcke, RĂ€ume, Geld. Und den kann man im weltweiten PVP auch recht schnell verlieren. Wie das eben ist wenn Krieg ĂŒber die Welt zieht. Dann brennen HĂ€user und ihr Inventar.

Replaying : Heißt das dass Items zerstört werden können?

Terrestria: ja richtig… Auch wenn jemand ein Haus besitzt und es nicht pflegt, weil er nicht mehr spielt, dann verfĂ€llt das Haus und der BĂŒrgermeister kann das GrundstĂŒck pfĂ€nden und wieder verkaufen.

Replaying : Das spart zudem Speicherplatz :D?

Terrestria: Nein eigentlich nicht, sondern verhindert sogenannte Deadlocks.

Replaying : Ebenfalls eine Frage die mir auf der Zunge liegt. Wird es eine Alphaversion zum anspielen geben? Habt ihr vor eine OpenAlpha zu starten?

Terrestria: Nein – ich hatte mal eine OpenAlpha gemacht, das Feedback war eher mĂ€ĂŸig und RĂŒckmeldungen gab es fast keine – DafĂŒr ist der Aufwand zu Groß. Es sind jedoch gerne Leute gesucht, die ernsthaftes Interesse an Negaia haben, diese Leute bekommen Zugang zur Dropbox.

Replaying : Wie können sich Interessierte bei dir melden?

Terrestria: einfach per Mail an iphone@mourlas.de oder in unserem TS3-Server vorbeisehen www.negaia.com:9987

Replaying : Dann wĂŒnsche ich euch weiterhin viel Spaß an der Arbeit und bedanke mich fĂŒr das GesprĂ€ch und freue mich auf Neuigkeiten aus der Welt Negaias.

Terrestria: Ich danke ebenfalls fĂŒr das Interview und die neuesten Neuigkeiten gibt es auch unter FACEBOOK.

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Vorschau auf Negaia, ein neues MMO Projekt

Dominik am 3.Juni 2012 um 16:06:16

Es gibt EinzelgĂ€nger, die ĂŒber genĂŒgend Motivation und Fachwissen verfĂŒgen um ihren eigenen Traum, ein Rollenspiel, zu verwirklichen. In der Regel handelt es sich dabei um Spiele, die auf ein Einzelspielererlebnis ausgerichtet sind. Doch gibt es auch Spieleentwickler, die erstmal ganz alleine ihr Projekt beginnen und im Laufe der Zeit, sobald ausreichend Medienmaterial vorhanden ist, UnterstĂŒtzung und Zulauf bekommen. So auch bei dem MMORPG Negaia. Als Ein-Mann-Produktion gestartet, bekam das Projekt bei seiner ersten PrĂ€sentation viel positives Feedback und nun klicken bereits mehrere 3D-Modellierer an den Figuren des Online-Rollenspieles. Hauptverantwortlicher dieses Projekts ist der Entwickler Terrestria alias Peter. Hauptberuflich als Vertriebsingenieur tĂ€tig startete er Negaia als Hobbyprojekt und begann zunĂ€chst damit, sich in die verwendete Grafikengine BigWorld Indie ĂŒber mehrere Monate einzuarbeiten. Innerhalb von 1,5 Jahren investierte er tĂ€glich 4 Stunden im Umgang mit Motion Capturing, 3DS Max, Maya und Poser um die Grundsteine seines MMORPGs zu legen; eine bemerkenswerte Leistung neben dem Beruf alleine ein Projekt mit derart viel Leidenschaft anzugehen. Um die Übersicht der anstehenden Arbeiten nicht aus den Augen zu verlieren besorgte er sich einen V- Server um eine interne Entwicklungswiki zu schaffen. Bisher wurde 50% von einer von drei HauptstĂ€dten, mehrere kleinere Fahrzeuge sowie Dörfer fertiggestellt. Auch sind bereits einige Modelle mit dazugehörigen Animationen zu Ende gewerkelt worden. Insgesamt sind 20% des Inhaltes und 50% des Gameplays fĂŒr Negaia aktuell Spielbereit.

Das Projekt basiert auf der BigWorld 1.9 Engine, die dafĂŒr ausgelegt ist, auf großen ArbeitsflĂ€chen zu entwickeln. Die vollendeten Areale liegen auf einer Dropbox, die automatisch mit einem Entwicklungsserver verbunden ist. Durch die Synchronisation wird der Upload neuer Spielinhalte ĂŒberflĂŒssig und erleichtert die Arbeit im Team. Somit wird 100%iger Zugriff auf die Projektdaten ermöglicht. Mit Autodesk Maya 2010 erstellt Terrestria den eigenen Content. Neben dem Entwicklungsserver, auf dem auch der Mantis Bugreporter lĂ€uft, gibt es noch zwei weitere, dedizierte Server. Mithilfe des Mantis Bugtracker kann die Verwaltung und Verfolgung auf Programmfehler stattfinden.

Doch was soll Negaia von der in Massen vorhandenen Konkurrenz abheben? Nun, da es sich um ein Hobbyprojekt handelt und der kommerzielle Erfolg eher im Hintergrund liegt, dĂŒrfte der grĂ¶ĂŸere Reiz an dem Spiel mitunter daran liegen, dass kein großer Geldgeber o.Ă€. dahinter steht. Dem Entwicklerteam steht frei offen wann und wie sie ihr Spiel gestalten und veröffentlichen. Diese Freiheit wird wohl einiges an Innovationen ermöglichen. So können sich Spieler in mehreren Dörfern und StĂ€dten niederlassen, indem sie einfache Zimmer anmieten oder komplettes Housing auf gekauften FlĂ€chen betreiben. In diesen Ortschaften wird es dann auch möglich sein Gilden und andere Gemeinschaften zu grĂŒnden. Anders als in vielen MMORPGs sind die Avatare nicht an eine Fraktion gebunden sondern können jederzeit die Seiten wechseln. GegenstĂ€nde muss man durch das Farmen von Rohstoffen herstellen. Eine Interessante Neuerung wird das Gerichtssystem sein, in welchem Spieler das Fehlverhalten anderer Mitstreiter anklagen dĂŒrfen und die Bestrafung ĂŒber unbeteiligte Spieler erfolgt. Ebenfalls wird das Verwalten der Avatare der Spieler erneuert, welche in eine Familie zusammengesetzt werden. Neben klassischen Quests und dem trĂŒben Farmen von GegenstĂ€nden wird Unterhaltung durch Gesellschaftsspiele wie etwa dem Kartenspiel Schafkopf stattfinden. Die Entwickler planen außerdem zerstörbare GebĂ€ude. Von diesem System steht bereits eine erste Demoversion bereit. Werden diese Ideen erfolgreich umgesetzt, könnte Negaia frischen Wind in die Online Rollenspiele bringen. Wir wĂŒnschen dem Team viel Spaß bei der Arbeit und freuen uns auf die ersten Alphaversionen!

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