Interview mit Lukas Liebhold – der Concept Artist hinter Negaia.

Replaying: GrĂŒĂŸ dich Lukas. Du bist der kreativ Kopf hinter dem Indie MMO Negaia. Wie lange arbeitest du schon an diesem Projekt ? Lukas Liebhold: Hi, ich habe meine Arbeit beim Vankenthor Entertainment im Herbst 2015 begonnen. Unser Teamleiter Peter hatte mich auf der Suche nach einem Concept-Artist fĂŒr sein Projekt angeschrieben und so haben … weiter

Spiele-Entwicklung – Chance oder Risiko?

Wir hier auf Replaying berichten neben Retro-Games gerne auch immer wieder ĂŒber Indie Spiele aus deutscher Hobby-Entwicklung. Es ist der große Traum junger und auch Ă€lterer Gamer. Wer reichlich genug zockt und einen kreativen Geist besitzt, der wird sich vielleicht eines Tages sein eigenes Spiel zurecht denken und Vorstellungen davon haben, was er besser als … weiter

Negaia: Ein deutsches MMO-Projekt – Vorschau

Was wurde eigentlich aus Negaia? Wir erinnern uns: Im Jahr 2012 bekamen wir einen kurzen Einblick in die sagenumwobene Welt des MMO`s. Schon zum damaligen Zeitpunkt sah das Rollenspiel beeindruckend und weit fortgeschritten aus. Heute, 5 Jahre spĂ€ter, existiert das Spiel – ganz im Gegensatz zu anderen Projekten -immer noch, genau wie sein Entwickler Vankenthor … weiter

Eine Reise nach Numiron!

Das Entwickler Team von Negaia hat seine Pforten geöffnet und lĂ€sst AuserwĂ€hlte in die Fabelwelt ihres Spiels eintauchen. Da konnten wir uns nicht zurĂŒckgehalten und haben höflich um einen Zugang gebeten, den wir auch bekommen hatten. Doch bevor wir in die uns noch unbekannte Welt reisen, mĂŒssen wir erstmal ĂŒber den Launcher die nötigen Client … weiter

Im Interview mit dem Macher von Negaia

Wir haben uns mit dem Peter alias Terrestria, dem Projektleiter des indie Online Rollenspiels Negaia, zusammengesetzt und ein ausfĂŒhrliches Interview rund um die Entwicklung der Fantasiewelt besprochen. Neben technischen, personellen und Spielinternen Informationen haben wir außerdem Erfahren können das das kleine Entwickler Team jederzeit potentiellen Bewerbern offen gegenĂŒber steht.       Und nun zum … weiter

Vorschau auf Negaia, ein neues MMO Projekt

Es gibt EinzelgĂ€nger, die ĂŒber genĂŒgend Motivation und Fachwissen verfĂŒgen um ihren eigenen Traum, ein Rollenspiel, zu verwirklichen. In der Regel handelt es sich dabei um Spiele, die auf ein Einzelspielererlebnis ausgerichtet sind. Doch gibt es auch Spieleentwickler, die erstmal ganz alleine ihr Projekt beginnen und im Laufe der Zeit, sobald ausreichend Medienmaterial vorhanden ist, … weiter

» Negaia

Interview mit Lukas Liebhold – der Concept Artist hinter Negaia.

Dominik am 31.Mai 2018 um 10:05:37

Replaying: GrĂŒĂŸ dich Lukas. Du bist der kreativ Kopf hinter dem Indie MMO Negaia. Wie lange arbeitest du schon an diesem Projekt ?

Lukas Liebhold: Hi, ich habe meine Arbeit beim Vankenthor Entertainment im Herbst 2015 begonnen. Unser Teamleiter Peter hatte mich auf der Suche nach einem Concept-Artist fĂŒr sein Projekt angeschrieben und so haben wir uns schnell verstanden.

Replaying: Ist es das erste Computerspiel-Projekt fĂŒr dich oder hast du schon vor deiner Zeit bei Negaia bei Indiestudios gearbeitet ?

Lukas Liebhold : UngefÀhr zeitgleich habe ich angefangen beim Pokemon-Destiny-Projekt mitzuwirken. Auch ein kleines unabhÀngiges Team, welches die Pokemon-Welt ein wenig neu interpretiert. Vorher habe ich zwar an eigenen Projekten gearbeitet, aber tatsÀchlich sind diese beiden meine ersten Team-Erfahrungen.

Replaying: Was ist die genaue Aufgabe eines Konzeptzeichners ?

Lukas Liebhold: Ich sehe mich als der Übersetzer zwischen den Ideen des Game-Designers und dem Entwickler-Team. Ich visualisiere quasi Ideen und nĂ€here mich mit vielen, vielen Zeichnungen und Skizzen dem finalen Konzept an. Dies geschieht immer im Austausch mit den anderen Teammitgliedern.

Einige Artworks von Lukas Liebhold. Auch wenn diese wie reine Kunstwerke aussehen, die man doch glatt kaufen könnte, dienen sie der Kommunikation zwischen dem Game-Designer und dem restlichen Entwickler-Team.

Replaying:  Bist du in der Erstellung der Kreaturen und GebÀude frei in der Entscheidung diese zu gestalten oder gibt es da Vorgaben an denen du dich halten musst bzw erstellst du alles von Grund auf neu?

Lukas Liebhold: Das ist sehr unterschiedlich. Oftmals besteht schon eine Grundidee. Im GesprĂ€ch entwickeln wir diese Idee dann in eine Richtung weiter. Vieles kommt aber erst wĂ€hrend der Entwurfs-Phase. Ich gebe dem Team meistens mehr als nur einen Vorschlag, so dass sich die gewĂŒnschte Richtung schnell abzeichnet und ich mehr ins Details gehen kann. Ich erfinde auch mal Elemente komplett neu. Wenn die Zusammenarbeit im Team funktioniert entwickelt sich schnell eine geistige Verbindung, so dass wir ohne viel diskutieren und erklĂ€ren verstehen was gemeint ist.

Replaying: Wie groß schĂ€tzt du den Einfluss deiner Arbeiten auf das Spiel ein?

Lukas Liebhold: Da Peter selber auch einige grafische Aufgaben erfĂŒllt, ist mein Einfluss nicht riesig. Trotzdem kann ich dem Spiel immer wieder in verschiedenen Bereichen meine eigene Note geben. So wie auch unser Komponist stets seinen Senf dazu geben kann, tue ich das auch.

Replaying: Was sind fĂŒr Dich die grĂ¶ĂŸten Herausforderungen bei dem Zeichnen eines Artworks?

Lukas Liebhold: Die grĂ¶ĂŸte Herausforderung ist momentan dem Objekt Leben einzuhauchen. Es muss eine Ausstrahlung und eine gewisse Ernsthaftigkeit besitzen um auch bei den Spielern entsprechenden Anklang zu finden.

Replaying: Arbeitest du Hand in Hand mit den 3D-KĂŒnstlern ? Setzen diese deine Vorgaben 1 zu 1 um oder gibt es da Abweichungen?

Lukas Liebhold: Man muss zunĂ€chst einmal sagen, dass wir alle (noch) keine absoluten Profis sind. Die 3D-Designer halten sich so gut es geht an meine EntwĂŒrfe, allerdings können sie besser entscheiden was letztendlich im Spiel funktioniert und was nicht. Der Physik und dem Modellieren sind nun mal Grenzen gesetzt und da entscheiden sich unsere Ergebnisse wahrscheinlich am meisten voneinander.

Replaying:  Manche KĂŒnstler schwören auf Photoshop oder generell dem digitalen Zeichnen andere wiederrum arbeiten nur mit Traditionellen Mitteln oder nehmen einen Zwischenweg. Welche Arbeitstechniken setzt du ein?

Lukas Liebhold: Ich skizziere zwar hÀufig analog, arbeite aber die meiste Zeit digital, was ich allerdings unbedingt Àndern möchte! Ich orientiere mich zurzeit privat mehr in Richtung Malerei. Ich hoffe in naher Zukunft aus dem Mix beider Techniken meine Resultate ziehen zu können.

Replaying:  Du arbeitest ja nicht nur bei Negaia sondern bist auch beruflich im Bereich Karikatur- und Comic zeichnen unterwegs. Gibt es da Unterschiede im Vergleich zur Arbeit eines Konzept Zeichners fĂŒr ein Videospiel?

Lukas Liebhold: Die gibt es auf jeden Fall. Allerdings verschwimmen Die Grenzen fĂŒr mich mehr und mehr. Letztendlich Ă€ndere ich den Stil hier ein wenig und fokussiere mich dort mehr auf ein anderes Detail. Aber bei all meinen Arbeiten steht die Ausstrahlung an erster Stelle. Der Weg dahin ist manchmal sehr Ă€hnlich und manchmal nicht.

Eine weitere Arbeit von Lukas zur Spiele Entwicklung ist die Sturmwehr RĂŒstung. Das Artwork zeigt einzelne RĂŒstungsteile in mehreren Ansichten um ein spĂ€teres 3D Model, welches darauf basieren wird, so genau wie möglich umzusetzen.

Replaying: Hast du schon einmal ein vollstÀndiges Comic Album veröffentlicht?

Lukas Liebhold : Ich bin kein Comic-Zeichner. Ich zeichne Karikaturen, aber ich erzÀhle mit ihnen selten eine Geschichte. Also nein.

Replaying: In Zeiten der Digitalisierung und der kostenlosen VerfĂŒgbarkeit von Bildern hat das Internet ja schon diverse Vor- und Nachteile fĂŒr KĂŒnstler ermöglicht. Glaubst du das dadurch die Arbeit an Zeichnungen und GemĂ€lden generell unterbewertet wird?

Lukas Liebhold : Ich sehe hier nicht wirklich eine Verbindung. Alle Bilder die du im Netz findest sind von KĂŒnstler erstellt worden. Ob Foto, GemĂ€lde, Comic oder 3D-Modell. Allerdings kommt uns das Internet in Sachen Referenzen zu gute. Es war noch nie so einfach an Inspirationsmaterial zu kommen!

Replaying: 3D Grafiken hatten seit Mitte der 90er Jahre die klassischen Sprite- und 2D Grafiken allmÀhlich verdrÀngt. Seit einigen Jahren ist aber ein Comeback der klassischen 2D Grafik in manchen Teilbereichen zu beobachten. Glaubst du das 2D Grafik in Zukunft wieder einen höheren Stellenwert bei Spielen einnehmen wird?

Lukas Liebhold: Ich glaube dass die 2D-Grafik nie komplett aus der Spielewelt verschwinden wird, aber wenn man sich die momentane Entwicklung der VR ansieht, scheint der Trend doch mehr in Richtung 3D zu gehen. Man möchte zurzeit ja eine möglichst realistische oder runde Darstellung der virtuellen RealitĂ€t haben und da sehe ich im Moment noch keinen wirklichen Platz fĂŒr 2D.

Replaying: Zum Schluss möchten wir Dich natĂŒrlich noch fragen wie du eigentlich zum Zeichnen gekommen bist?

Lukas Liebhold: Naja wie jedes kleine Kind habe ich irgendwann mal einen Stift in die Hand genommen. Im Gegensatz zu vielen anderen habe ich ihn aber nicht mehr weggelegt 😉

Replaying: Du hast ja eine Weiterbildung zum Comiczeichner absolviert. Hast Du dadurch neue Techniken kennen gelernt und in wie weit hat dich das mit dem Zeichnen voran gebracht?

Lukas Liebhold: Zwar war das Comic-Zeichnen Teil des Studiums, aber mein Fokus lag auf den Karikaturen. Ich habe gelernt Sachverhalte zu abstrahieren und vereinfacht darzustellen. Comics und Karikaturen kann ich zwar nur selten direkt in Konzepten verwenden aber es war auf jeden Fall eine Bereicherung fĂŒr meine Arbeiten.

Replaying: Kannst Du deinen Lebensunterhalt mit der Kunst bestreiten oder gibt es neben Negaia und Karikaturen noch ein anderes Feld mit denen Du Geld verdienst?

Lukas Liebhold: Ich bin gelernter Designer und bin halbtags auch in diesem Beruf tĂ€tig. Wenn man Design zu Kunst zĂ€hlt, was aus meiner Sicht teilweise funktioniert, kann ich davon gut leben. Ich bin froh nebenbei noch genug Zeit fĂŒr Indie-Projekte und Privates zu haben.

Replaying:  Letzte Frage. Kannst du kreativen Lesern hier bei Replaying.de die sich fĂŒr die Spieleentwicklung und Artworks interessieren einige Tipps geben auf was sie achten sollten wenn sie bei der Produktion eines Computerspiels mitwirken möchten?

Lukas Liebhold: Es kommt oftmals nicht darauf an den höchsten Skill zu besitzen, sondern den richtigen Nerv zu treffen. Orientiert euch an anderen Spielen und kombiniert Elemente mit euren eigenen Ideen. Der wichtigste Punkt in meinem Feld ist das Ertragen von Kritik. Davon wird es hĂ€ufig was geben und das darf euch nicht entmutigen, sondern sollte euch anspornen einem hoch gesteckten Ziel gerecht zu werden und ĂŒber sich selber hinaus zu wachsen.

Replaying: Lukas wir danken Dir fĂŒr das Interview und wĂŒnschen Dir und deinen Projekten noch viel Erfolg fĂŒr die Zukunft!

Lukas Liebhold: Ich habe mich sehr ĂŒber die interessanten Fragen gefreut und hoffe, eure Erwartungen mit meinen Antworten erfĂŒllt zu haben!

Lukas Liebhold ist Konzept Zeichner bei diversen Indie Entwicklungen und Karikatur Artist. Wenn Ihr mehr ĂŒber Ihn oder seine Arbeiten wissen möchtet so besucht seine Webseite http://lukartoons.de. Das Spiel Negaia ist nach einer Registrierung unter www.negaia.com spielbar. Anmerkung der Redaktion: Das Spiel befindet sich derzeit in der Alpha-Version.

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Bewertung: 4.7/5 (14)

Spiele-Entwicklung – Chance oder Risiko?

Dominik am 26.April 2017 um 17:04:48

Wir hier auf Replaying berichten neben Retro-Games gerne auch immer wieder ĂŒber Indie Spiele aus deutscher Hobby-Entwicklung. Es ist der große Traum junger und auch Ă€lterer Gamer. Wer reichlich genug zockt und einen kreativen Geist besitzt, der wird sich vielleicht eines Tages sein eigenes Spiel zurecht denken und Vorstellungen davon haben, was er besser als die kommerziellen Titel machen könnte. FĂŒr viele ein Traum eines Tages einen Kassenschlager zu veröffentlichen und manche Erfolgsstories fegen den letzten Zweifel dann endgĂŒltig beiseite. Das beste Beispiel dafĂŒr wĂ€re wohl Minecraft oder das Millionenfach verkaufte Stardew Valley. Ja so mancher Entwickler kann sich da durchaus als GlĂŒckspilz fĂŒhlen wenn sein Produkt, dass meistens Grafisch hinter den Leitlinien großer Entwickler liegen geblieben ist, Millionen oder Tausend mal verkauft wird. Doch wie sieht es fĂŒr Hundert anderer Indie Entwickler aus, die neben viel Geld fĂŒr Lizenzen ihre komplette Freizeit fĂŒr die Spielentwicklung opfern? Machen wir uns nichts vor fĂŒr die meisten wird es ein Erfolg wenn ihr Spiel von ein paar Hundert Spielern gespielt wird. Dabei sind es einmalige Einnahmen in den Tausender oder Hunderter Bereichen die diese Entwickler einnehmen. Ein netter Nebenverdienst aber fĂŒr den Lebensunterhalt viel zu wenig. Nebenbei muss ein Spiel so ertragreich sein damit seine Community auch bereit ist ein Nachfolgerprodukt zu kaufen. Eine schwierige Angelegenheit und fĂŒr viele endet der Traum vom eigenen Garagen Entwicklerstudio schon nach dem ersten Spiel. Manch ein Spieleprogrammierer schafft es dann auf dem Mobilfunk Markt durch geschaltete Werbung in seiner Spiele App ein kontinuierliches Einkommen zu erzielen. Aber auch das sind bei den meisten nur geringe Einnahmen.

In der heutigen Zeit lĂ€sst sich so ein Videospiel, trotz vieler HĂŒrden, leicht erstellen. Eine Idee ist schon mal der Grundstein. Um ein fertiges Spiel jedoch umzusetzen braucht man nachhaltige Konzepte und gute Grafiken die neben der Programmierer TĂ€tigkeit die Hauptlast bei der Spiele Entwicklung tragen. Die richtigen Leute dafĂŒr zu finden ist dank diversen Foren in der heutigen Zeit kein Problem mehr. Ein Team mit Geist zu bilden erfordert dann doch einiges mehr als nur gewisse FĂ€higkeiten. Man muss schon einen hohen Grad an Organisationstalent besitzen um selbst ein kleines FĂŒnf Mann Team erfolgreich leiten und koordinieren zu können. Außerdem muss ein Gameplay Konzept vorliegen mit dem alle Entwickler einverstanden sind. Da es sehr hĂ€ufig vorkommt das jeder im Team seine eigenen Wunschvorstellungen zum fertigen Spiel hat. Dank Lizenzen fĂŒr Grafik Engines und ein riesiger Assset Markt ist es selbst ungelernten Leuten möglich beeindruckende 3D Landschaften zu erstellen. Die wirkliche Herausforderung liegt aber im Bereich der Modellierungen von Statischen oder Organischen Figuren und deren flĂŒssigen Bewegungsablauf. Hinzu kommen erforderliche Kenntnisse in diversen Programmier Sprachen um ein abgerundetes Spiel erstellen zu können. Eine der beliebtesten Engines in der Indie Entwicklung ist Unity. Dank ausfĂŒhrlichen Dokumentationen und zahlreichen Tutorials schwenken viele Entwickler auf diese Engine um. Die Nachteile dieser Massenengine sind mir als nicht Programmierer leider nicht bekannt, aber es gibt sie.

Unter den Favoriten der Indie Entwicklung stehen meistens Mehrspieler Spiele. Auch ein Trend zu MMORPG`s ist hĂ€ufig zu beobachten. Die Inspiration dafĂŒr kommt meistens selbst aus eigener Gamer Karriere bei den großen kommerziellen Produkten wie etwa Guild Wars oder World of Warcraft. Es gab viele Indie Studios die aus eigener Tasche die Finanzierung solcher Großprojekte stemmten. Letztlich scheiterten aber sehr viele schon zu Beginn der Entwicklung in der nicht einmal 10% des Spiels erstellt worden sind.

Wer in den letzten Jahren die Entwicklung der Indie Titel auf Plattformen wie Steam verfolgt hat erkennt ganz klar einen Trend in dem der Markt von Spielen nur so ĂŒberflutet zu sein scheint. Und tatsĂ€chlich belegen Studien das JĂ€hrlich 50% mehr Spiele veröffentlicht werden aber die Spieleranzahl nur um 10% steigt. Lohnt sich, wenn man kommerzielle Erfolge erzielen möchte, da noch die Spielentwicklung ? FĂŒr eine geringe Zahl Entwickler sicherlich fĂŒr die Masse eher nicht. Dennoch sollte man nicht von der Entwicklung ablassen denn es ist Leidenschaft und diese bringt neben Spaß auch die Erfahrung die, wenn man gut genug ist, auch einen Job in der großen Spielindustrie ermöglichen kann. Man sagt die Werbebranche und die Branche fĂŒr Kreative allgemein ist fĂŒr die Mehrheit der dort BeschĂ€ftigten ein hartes Pflaster. Doch die Entwicklung von Computerspielen ist ein knallharter Markt der immer stĂ€rker umkĂ€mpft wird und selbst einige Millionenschwere große Entwickler haben Probleme sich in diesem Markt zu behaupten.

 

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Negaia: Ein deutsches MMO-Projekt – Vorschau

Dominik am 21.April 2017 um 21:04:18

Was wurde eigentlich aus Negaia? Wir erinnern uns: Im Jahr 2012 bekamen wir einen kurzen Einblick in die sagenumwobene Welt des MMO`s. Schon zum damaligen Zeitpunkt sah das Rollenspiel beeindruckend und weit fortgeschritten aus. Heute, 5 Jahre spĂ€ter, existiert das Spiel – ganz im Gegensatz zu anderen Projekten -immer noch, genau wie sein Entwickler Vankenthor Entertainment. Kontinuierlich wurde es all die Zeit ĂŒber immer weiterentwickelt. Grafisch hat das Spiel deutliche SprĂŒnge gemacht und auch inhaltlich kann Negaia heute noch mehr ĂŒberzeugen als damals. Und das, obwohl es einige HĂŒrden zu ĂŒberwinden galt.

Der Weg zur Alpha war steinig

Anfang 2013 stellte der Engine Hersteller BigWorld Technologies ohne VorankĂŒndigung den Support fĂŒr kleine Indie-Entwickler ein. Die Folgen wurden bald schon spĂŒrbar. Als im April 2014 die teaminterne Pre-Alpha durchgefĂŒhrt wurde, kam es zu unlösbaren AbstĂŒrzen im Spielclient. FĂŒr das Team war das eine Katastrophe, denn Negaia war somit unspielbar, mehrere Jahre Arbeit drohten, vergebens gewesen zu sein. Aufgrund des eingestellten Supports stand Vankenthor Entertainment nun vor der Entscheidung, das Handtuch zu werfen und die Entwicklung komplett einzustellen oder einen aufwendigen Wechsel der Engine durchzufĂŒhren. Man entschied man sich fĂŒr Letzteres! Anfang Mai 2014 wurde der
Engine-Wechsel beschlossen, als Spielclient wĂ€hlte man Unity Pro. Die HauptgrĂŒnde hierfĂŒr lagen vor allem in der großen Community, den zahllosen Tutorials und der Offenheit der Engine mit ihren reichhaltigen Implementierungsmöglichkeiten. FĂŒr den Serverbetrieb wurde auf die Smartfox2X SDK gesetzt. Bereits im Juni folgten die ersten Implementierungen, wie das Gebiet Ligarien und die grundlegende Server-Client-Kommunikation. Der
erste Prototyp war fertig. Es folgten bis Dezember 2016 die Portierung und Überarbeitung aller 3D Modelle, Konzepte, Code und Strukturen von BigWorld auf die Unity Engine.

Der Lohn all der MĂŒhen

Negaia belegte bei der „Wahl zum Spiel des Jahres“ im Januar 2015 auf pewn.de den zweiten Platz fĂŒr die „Beste PrĂ€sentation 2015“, in der Kategorie „Heiß begehrt 2015“ konnte das Spiel sogar den ersten Platz belegen. Am 17. Dezember 2017 wurden die Tore Negaias endlich auch fĂŒr die Spielerschaft geöffnet und die Alpha-Version veröffentlicht. Der Server ist aktuell immer noch jedem verfĂŒgbar und jeder, der es möchte, kann die vielseitige Spielwelt kostenlos erkunden. Auf der offiziellen Seite  könnt ihr euch registrieren und das Spiel
herunterladen und somit selbst einen kleinen Einblick in die aktuell 8kmÂČ große Welt bekommen. Erste Schritte in einer neuen Welt. Zu Beginn stellt uns der Entwickler die Rasse der Menschen zur VerfĂŒgung. Man kann als Mann oder Frau starten und bereits die Frisur und Haarfarbe wĂ€hlen. Noch kurz die KörpergrĂ¶ĂŸe eingestellt und schon kann es mit dem Erkunden Ligariens losgehen! Das Spiel lĂ€dt uns in seine Welt ein, indem wir im
Gewölbe des Weltenbaums Videndra aus der Geburtswurzel gestoßen werden. Ein erster NPC steht schon an Ort und Stelle und erklĂ€rt uns kurz die Begebenheiten der Umgebung. Den Göttern sei Dank ist die Alpha ein friedliches Gebiet, in dem es noch keine Monster gibt, so dass wir uns in Ruhe mit der Umgebung und den Funktionen vertraut machen können. Seit meinem letzten Besuch im Jahre 2012 hat sich einiges getan. Beim Verlassen des Weltenbaumes stoßen wir auf ein bewaldetes Gebiet. Die Texturen sind feiner geworden und auch das 3D Modell meines Charakters wurde im wahrsten Sinne des Wortes bis ins kleinste Detail modelliert. Im Westen erwartet uns ein Tempel, wĂ€hrend im Osten eine Werkstatt auf uns wartet. Die Quest, welche wir vorher genau gelesen haben, weist uns an, die Tempelanlage zu besuchen. Die NPC`s am Tempel sind ausschließlich Frauen, die liebevoll modelliert wurden und die Priesterinnen der Göttin Gaia darstellen. Diese erklĂ€ren uns kurz die Gottheit Gaia und wie die Menschen zu ihr stehen. Wir haben die Möglichkeit, positiv oder negativ zu reagieren und somit Einfluss auf den Verlauf des Dialoges (und der Quest) zu nehmen. Nach diesem GesprĂ€ch bin ich neugierig, was mich am anderen Ende des Weges in Richtung Werkstatt erwartet. In der NĂ€he befindet sich auch eine
Abzweigung, die zu einem Friedhof fĂŒhrt. Hier hören wir das alarmierende Bellen eines Hundes. Das Gebiet ist so nebelig, dass ich den am Boden kauernden Mann nur aufgrund seines Weinens bemerkte. Dort wartet eine Quest auf mich. Ich muss seinen verstorbenen Hund aufsuchen! Ah ja, jetzt wissen wir, was es mit dem Bellen auf sich hatte. Den weiteren Questverlauf möchte ich an dieser Stelle nicht verraten und ĂŒberlasse das Lösen dieser Aufgabe jedem, der einen Fuß in die Alpha setzen möchte.

Fazit: Ein stimmiges Gesamtbild

Allgemein muss ich sagen, dass ich die GebĂ€ude um einiges schöner finde, als die Architektur der Spielhauptstadt Numirons aus dem Jahr 2012. Die begehbare Spielwelt der Alpha weist einen gut aufgebauten Verlauf auf. Nichts ist unĂŒbersichtlich, als Spieler hat man die Gelegenheit ĂŒberall hinzumarschieren, ohne den Eindruck zu haben, völlig verloren in der Gegend umherzuwandern. Dank der Wegweiser und eines ĂŒbersichtlichen Wegverlaufes fĂ€llt die Orientierung leicht. Besonders imposant fand ich einen steinernen Treppenweg, der zu einem Tempel hinauf fĂŒhrte. Das Klatschen von Wasser eines Wasserfalls an der Außenmauer der Treppe gibt einen guten atmosphĂ€rischen Eindruck und vermittelt ein in sich stimmiges Bild. Besonders witzig fand ich ein Easter Egg, welches in einer Siedlung angebracht worden ist.

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Eine Reise nach Numiron!

Dominik am 9.Juli 2012 um 17:07:34

Das Entwickler Team von Negaia hat seine Pforten geöffnet und lĂ€sst AuserwĂ€hlte in die Fabelwelt ihres Spiels eintauchen. Da konnten wir uns nicht zurĂŒckgehalten und haben höflich um einen Zugang gebeten, den wir auch bekommen hatten. Doch bevor wir in die uns noch unbekannte Welt reisen, mĂŒssen wir erstmal ĂŒber den Launcher die nötigen Client Daten besorgen. Die ganze Prozedur dauerte eine gefĂŒllte Stunde bis auch die letzten Bytes auf meiner Festplatte lagen. Nun konnte es  endlich losgehen, Abtauchen in die WĂ€lder Negaias. Zur Avatarauswahl  stand leider nur der Langren zur VerfĂŒgung. Eine dem Ă€gyptischen Gott Anubis Ă€hnliche Wolfsgestalt. Nach recht flotter Ladezeit war es soweit und unser Charakter stand in den weiten Ebenen einer Gebirgslandschaft. Mithilfe der Sprint Funktion konnten wir diese allerdings schnell zurĂŒcklassen und marschierten im Tunnelblick auf das nĂ€chste Dörfchen zu. Schnell kam der Erkundungsdrang und alle HĂ€user wurden bis auf die MĂ€uselöcher inspiziert. Schöne Architektonische GebĂ€ude und schicke Texturen schmĂŒckten die fast Leer stehenden Bauwerke. Immer wieder etwas verwundert ĂŒber die gut animierte umherstreifende Kutsche wurden wir auf das Spielinterne Postsystem aufmerksam, das bisher aber noch keine weiteren Funktionen offenbart. Das nĂ€chste Reiseziel liegt nun ganz unĂŒbersehbar vor uns, die gewaltige Stadt Numiron. Bevor wir aber die riesige TorbrĂŒcke ĂŒberqueren noch kurz eher kleinigkeiten ausprobiert wie etwa das Schwimmen im Wasser was die Entwickler sehr gut dargestellt haben oder das noch nicht aktive Inventar. In Numiron wird man mit einer Anzahl an unterschiedlichen GebĂ€uden konfrontiert. Neben befĂŒllten GasthĂ€usern, StĂ€llen, WassermĂŒhlen, einer Gladiatorenarena und etlichen schicken TĂŒrmen findet sich auch ein Pier mit dazugehörigen Fischerbooten. Die Stadt ist gespickt mit vielen kleinen Extras wie einer begehbaren unterirdischen Mine oder einem komplett durchlauffĂ€higen Verteidigungswall. Insgesamt habe ich mir fĂŒr die erste Alpha zwei Stunden zeit gelassen und freue mich sehr wie weit Negaia sich noch weiterentwickeln wird.

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Im Interview mit dem Macher von Negaia

Dominik am 15.Juni 2012 um 20:06:39

Wir haben uns mit dem Peter alias Terrestria, dem Projektleiter des indie Online Rollenspiels Negaia, zusammengesetzt und ein ausfĂŒhrliches Interview rund um die Entwicklung der Fantasiewelt besprochen. Neben technischen, personellen und Spielinternen Informationen haben wir außerdem Erfahren können das das kleine Entwickler Team jederzeit potentiellen Bewerbern offen gegenĂŒber steht.

 

 

 

Und nun zum Interview:

 

Replaying : Peter du bist dafĂŒr verantworlich das ein Projekt wie Negaia ĂŒberhaupt entstanden ist. Wie bist du auf die Idee gekommen ein so großes Spiel wie ein MMORPG ĂŒberhaupt alleine zu entwickeln?

Terrestria: Ich habe eigentlich immer selber irgendwelche Games gespielt bis World of Warcraft kam. Das habe ich etwa 2 Jahre gespielt und war mit vielen Sachen unzufrieden, was die Tiefe im Spiel anging – zum Beispiel das Housing gefehlt hat. Das Handelssystem fand ich unzulĂ€nglich usw…Dann kam die Idee das kann man besser machen – Also hab ich mich auf die Suche gemacht wie man so etwas Technisch umsetzt. Nach Schaffung aller Voraussetzungen hab ich mir ein grobes Konzept ĂŒberlegt – und los gings 😀

Replaying : Wie war deine Vorgehensweise zum Grundkonzept? Hast du dir zuerst eine Geschichte mit passender Welt ausgedacht und erst dann losgelegt dir Kenntnisse im Programmierbereich anzueignen?

Terrestria: Das Grundkonzept ist eigentlich schon wĂ€hrend der Zeit mit WoW entstanden. Hab da viele Ideen gesammelt und mal in einem Wiki niedergeschrieben. Programmierkenntnisse hatte ich vorher schon. Ich hab mir jedoch das Modelling mit Maya selber beibringen mĂŒssen 😀

Replaying : Wie lange hast Du gebraucht um mit Maya gut umgehen zu können?

Terrestria: Schwer zu sagen… Ich bin jetzt 2 Jahre dabei und lerne immer noch dazu – Aber GebĂ€ude und so was konnte ich schon relativ schnell umsetzen.

Replaying : Die Auswahl der Engine ist ja sehr wichtig um Großraumareale zu erschaffen. War BigWorld deine erste Wahl? 🙂

Terrestria: Nein war es nicht. Ich hatte damals da sogar etwas Geld „kaputt gemacht“ . Ich hatte erst RealmCrafter im Einsatz. Diese Engine ist absolut nicht empfehlenswert, es ist eher ein Baukasten und keine wirkliche Engine. BigWorld machte am Anfang wirklich einen super Eindruck. Mittlerweile musste ich aber feststellen, das die aktuelle Indie-Version 1.9.6 ziemlich viele Bugs hat. Das versprochene Update auf 2.1 ist seit ĂŒber einem Jahr ĂŒberfĂ€llig und der Support stellt sich Tod und promoted lieber seine „Großkunden“ wie World of Tanks. Das ist der Grund das wir jetzt eine 4-wöchige Findungsphase eingelegt haben und eventuell auf die Unreal 3-Engine wechseln – Dies ist zwar zu dem jetzigen Zeitpunkt sehr Ă€rgerlich aber vermutlich nicht vermeidbar. Sollte sich die Unreal 3 Engine als machbar beweisen wechseln wir.

Replaying : Falls ihr auf die Unreal3 Engine wechselt.. Àndern sich dabei auch die Modelle? Zum Beispiel das mehr Polygone verwendet werden oder wird da alles so bleiben wie davor auch?

Terrestria: Es bleibt alles so wie es ist. Da hab ich auch schon erste Test gemacht – das war bereits sehr erfolgreich. Der Knackpunkt an der Stelle ist eher das Coding. Aber wird sich die nĂ€chsten Wochen zeigen

Replaying : 20% vom Content und 50% des gameplays wurden ja bereits umgesetzt. Hast du das alles alleine vollbracht? Wieviel Zeit hast du dafĂŒr investiert?

Terrestria: Ja – das habe ich eigentlich bis vor 2 Monaten alleine gemacht. Ein MMORPG scheint immer als allein nicht machbar… Aber viele Sachen kann man Modell mĂ€ĂŸig kopieren und der Code muss nur gut Struktuiert sein

Replaying : Durch deinem Aufruf in Fach spezifischen Foren hast du eine menge Zuspruch erhalten. Sind jetzt neue Leute in dein Projekt eingestiegen? Wenn ja wie funktioniert die Arbeitseinteilung? Besitzt jeder seinen eigenen Bereich an dem er selbststÀndig entwickeln kann?

Terrestria: Ja es sind 3 Modellierer eingestiegen die alle feste Aufgaben haben bzw sich gegenseitig ergĂ€nzen. Mike ist sozusagen meine rechte Hand geworden. Er modelt wirklich wie ein VerrĂŒckter 😀 Mit ihm stimme ich auch die weitere Vorgehensweise ab . Simon hat zum Beispiel die Kanonen in der Stadt gemacht, sein erstes GebĂ€ude ist auch fertig gestellt. Und dann gibt es Marvin, der privat stark eingebunden ist. Er liefert die Sachen die nicht sofort gebraucht werden. Wie zum Beispiel weitere Rassen NPCs, etc. Er hat den Langren – der wolfĂ€hnliche Avatar entworfen und den Drachen Beelz und ich kĂŒmmere mich noch um ein bisschen Animation und Modelling – Aber meine Hauptaufgabe ist das Scripting.

Replaying : Arbeiten alle mit den gleichen Werkzeugen ?

Terrestria: Also Mike und Simon arbeiten mit Cinema 4D, ich arbeite mit Maya da der Engine-Exporter nur auf Maya und 3DS Max lĂ€uft. Und Marvin arbeitet mit Blender. Aber wir haben mittlerweile gute Work around wie wir von einem Programm zum anderen exportieren. Auch hier wĂŒrde uns die Unreal Engine entgegenkommen

Replaying : in welcher Hinsicht?

Terrestria: Da die nicht so auf Autodesk- Produkte fixiert ist und auch andere Formate zum Import unterstĂŒtzt

Replaying : Bist du noch weiterhin auf der Suche nach neuen Mitgliedern fĂŒr dein Entwickler Team?

Terrestria: Ich nehm nicht jeden, es gab noch andere Leute, doch ich schaue, dass das Team funktioniert. Und lieber 1 richtig coolen Semiprofi wie 3 egozentrische Vollprofis – ĂŒberspitzt gesagt… Aber coole kreative Leute sind nach wie vor gefragt

Replaying : Dann dĂŒrfte ich also bei euch mitmachen ? 😀

Terrestria: Ja klar – was hast du zu bieten 😀

Terrestria: Leute die ernsthaftes Interesse haben können sich gerne ĂŒber iphone@mourlas.de melden. Es muss jedoch jedem klar sein, dass eine Spiele Entwicklung nicht volldemokratisch abgeht, sondern einem Konzept folgt, das natĂŒrlich erweitert werden kann, aber eben nicht umgeworfen wird

Replaying : NatĂŒrlich. Eine private Entwicklung braucht eine klare Richtlinie der es zu folgen gilt. Sollten Bewerber ein entsprechendes Alter verfĂŒgen um bei einem so großen Projekt auch verantwortungsbewusst mitarbeiten zu können?

Terrestria: Hmm. 18 Jahre sollte die/der jenige sein, da es ein paar nicht ganz Jugendfreie Inhalte geben wird 😉 Und wie du schon gesagt hattest, wir brauchen keine „Ferienarbeiter“ oder Saisonbegeisterte sondern suchen motivierte Leute die Ihr Können zeigen wollen um sich eventuell eine Referenz zu schaffen.

Replaying : Durch die Synchronisation eueres Entwicklerservers mit der Dropbox können alle Arbeiten direkt eingebunden werden. Gibt es damit auch Probleme das sich zB. Objekte ĂŒberlappen oder Zielpositionen im Areal sich verschieben?

Terrestria: Also das mit der Dropbox ist ne geniale Sache. Jeder arbeitet an den gleichen Dateien , durch die feste Einteilung die wir haben gibt es dort keine Probleme mit ĂŒberschrieben von Inhalten. Da nur Mike und ich die Engine- Editoren in der Verwendung haben

Replaying : Eine Frage die mich brennend interessiert, wie Groß ist euere ArbeitsflĂ€che? Und habt ihr die Welt schon grob vorgefertigt oder arbeitet ihr alle Areale der Reihenfolge nacheinander ab?

Terrestria: Also die Karte ist mit 20km x 20 km geplant. Wir arbeiten wie folgt – wir erstellen eine 1km x 1km Karte und bauen stĂŒck fĂŒr StĂŒck zusammen. Das heißt die Stadt ist auf einer 1km x 1km gebaut + das Dorf auf einer 1km x 1km Karte und die Hölleninsel Tartanis ist auf einer 1km x 1km Karte gemodelt und ist von der KĂŒste umgeben die jeweils wieder 1km + 1km groß sind.

Replaying : Ist die Insel Tartanis ein Startgebiet?

Terrestria: Nein … Tartanis ist der Ausgang aus der Hölle

Terrestria: Das ist nĂ€mlich so, dass wenn man stirbt immer in die Unterwelt geportet wird und von dort wieder zurĂŒck in die Lebende Welt laufen muss.

Replaying : Das hört sich doch nach einem interessanten Feature an!

Terrestria: Das funktioniert auch schon 😀 vollstĂ€ndig… Mike ist gerade daran die Unterwelt zu Modeln – dort wird es einen Jahrmarkt geben 😀

Terrestria: Von der Insel kommt man auch nur mit einer FĂ€hre runter schwimmen ist nicht da man sonst im giftigen Wasser wieder stirbt 😀

Replaying : 😀

Replaying : Was sind fĂŒr dich die Schwerpunkte in der Entwicklung von Negaia?

Terrestria: Schwerpunkt ist das gemeinsame Spielen – man ist wirtschaftlich voneinander abhĂ€ngig – da alle RĂŒstungsgegenstĂ€nde hergestellt werden mĂŒssen und die Gemeinschaft drĂŒckt sich in den Dörfern aus.

Terrestria: Also der Ablauf soll so sein: Der Spieler sucht sich ein Dorf – zum reinschnuppern. In der Gemeinschaft mietet er sich erstmal ein Zimmer. Wenn er die Miete nicht mehr bezahlt verliert er das Zimmer. GefĂ€llt es ihm und er hat genug Geld, dann kann er sich im Dorf ein GrundstĂŒck kaufen und dort ein Haus/Werkstatt bauen. Die Dörfer sind wie Gilden zu verstehen. Jedoch ist der BĂŒrgermeister (vergleichbar mit einem Gildenmeister) nicht fix sondern wird in regelmĂ€ĂŸigen Wahlen gewĂ€hlt. Zur Wahl aufstellen können sich aber nur BĂŒrger des Ortes. Der BĂŒrgermeister hat mehrere Funktionen – z.B. Baugenehmigung erteilen,Steuern festlegen,und aus den Geldmitteln des Ortes Anlagen und Wachen bezahlen

Replaying : Die Wachen werden NPC`s sein oder?

Terrestria: jupp

Terrestria: Wenn man die nicht bezahlt dann despawnen diese wie Söldner eben so sind 😀

Replaying : Hast du schon Ideen was den Endcontent ausmachen wird? In der Regel ist das fĂŒr ein Online Rollenspiel ja sehr wichtig.

Terrestria: Es gibt keinen Endcontent, da ein Ende nicht erreichbar ist…Da das Hauptaugenmerk nicht in der RĂŒstung liegt, sondern ein Spieler individualisiert sich durch seinen Besitz… GrundstĂŒcke, RĂ€ume, Geld. Und den kann man im weltweiten PVP auch recht schnell verlieren. Wie das eben ist wenn Krieg ĂŒber die Welt zieht. Dann brennen HĂ€user und ihr Inventar.

Replaying : Heißt das dass Items zerstört werden können?

Terrestria: ja richtig… Auch wenn jemand ein Haus besitzt und es nicht pflegt, weil er nicht mehr spielt, dann verfĂ€llt das Haus und der BĂŒrgermeister kann das GrundstĂŒck pfĂ€nden und wieder verkaufen.

Replaying : Das spart zudem Speicherplatz :D?

Terrestria: Nein eigentlich nicht, sondern verhindert sogenannte Deadlocks.

Replaying : Ebenfalls eine Frage die mir auf der Zunge liegt. Wird es eine Alphaversion zum anspielen geben? Habt ihr vor eine OpenAlpha zu starten?

Terrestria: Nein – ich hatte mal eine OpenAlpha gemacht, das Feedback war eher mĂ€ĂŸig und RĂŒckmeldungen gab es fast keine – DafĂŒr ist der Aufwand zu Groß. Es sind jedoch gerne Leute gesucht, die ernsthaftes Interesse an Negaia haben, diese Leute bekommen Zugang zur Dropbox.

Replaying : Wie können sich Interessierte bei dir melden?

Terrestria: einfach per Mail an iphone@mourlas.de oder in unserem TS3-Server vorbeisehen www.negaia.com:9987

Replaying : Dann wĂŒnsche ich euch weiterhin viel Spaß an der Arbeit und bedanke mich fĂŒr das GesprĂ€ch und freue mich auf Neuigkeiten aus der Welt Negaias.

Terrestria: Ich danke ebenfalls fĂŒr das Interview und die neuesten Neuigkeiten gibt es auch unter FACEBOOK.

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Vorschau auf Negaia, ein neues MMO Projekt

Dominik am 3.Juni 2012 um 16:06:16

Es gibt EinzelgĂ€nger, die ĂŒber genĂŒgend Motivation und Fachwissen verfĂŒgen um ihren eigenen Traum, ein Rollenspiel, zu verwirklichen. In der Regel handelt es sich dabei um Spiele, die auf ein Einzelspielererlebnis ausgerichtet sind. Doch gibt es auch Spieleentwickler, die erstmal ganz alleine ihr Projekt beginnen und im Laufe der Zeit, sobald ausreichend Medienmaterial vorhanden ist, UnterstĂŒtzung und Zulauf bekommen. So auch bei dem MMORPG Negaia. Als Ein-Mann-Produktion gestartet, bekam das Projekt bei seiner ersten PrĂ€sentation viel positives Feedback und nun klicken bereits mehrere 3D-Modellierer an den Figuren des Online-Rollenspieles. Hauptverantwortlicher dieses Projekts ist der Entwickler Terrestria alias Peter. Hauptberuflich als Vertriebsingenieur tĂ€tig startete er Negaia als Hobbyprojekt und begann zunĂ€chst damit, sich in die verwendete Grafikengine BigWorld Indie ĂŒber mehrere Monate einzuarbeiten. Innerhalb von 1,5 Jahren investierte er tĂ€glich 4 Stunden im Umgang mit Motion Capturing, 3DS Max, Maya und Poser um die Grundsteine seines MMORPGs zu legen; eine bemerkenswerte Leistung neben dem Beruf alleine ein Projekt mit derart viel Leidenschaft anzugehen. Um die Übersicht der anstehenden Arbeiten nicht aus den Augen zu verlieren besorgte er sich einen V- Server um eine interne Entwicklungswiki zu schaffen. Bisher wurde 50% von einer von drei HauptstĂ€dten, mehrere kleinere Fahrzeuge sowie Dörfer fertiggestellt. Auch sind bereits einige Modelle mit dazugehörigen Animationen zu Ende gewerkelt worden. Insgesamt sind 20% des Inhaltes und 50% des Gameplays fĂŒr Negaia aktuell Spielbereit.

Das Projekt basiert auf der BigWorld 1.9 Engine, die dafĂŒr ausgelegt ist, auf großen ArbeitsflĂ€chen zu entwickeln. Die vollendeten Areale liegen auf einer Dropbox, die automatisch mit einem Entwicklungsserver verbunden ist. Durch die Synchronisation wird der Upload neuer Spielinhalte ĂŒberflĂŒssig und erleichtert die Arbeit im Team. Somit wird 100%iger Zugriff auf die Projektdaten ermöglicht. Mit Autodesk Maya 2010 erstellt Terrestria den eigenen Content. Neben dem Entwicklungsserver, auf dem auch der Mantis Bugreporter lĂ€uft, gibt es noch zwei weitere, dedizierte Server. Mithilfe des Mantis Bugtracker kann die Verwaltung und Verfolgung auf Programmfehler stattfinden.

Doch was soll Negaia von der in Massen vorhandenen Konkurrenz abheben? Nun, da es sich um ein Hobbyprojekt handelt und der kommerzielle Erfolg eher im Hintergrund liegt, dĂŒrfte der grĂ¶ĂŸere Reiz an dem Spiel mitunter daran liegen, dass kein großer Geldgeber o.Ă€. dahinter steht. Dem Entwicklerteam steht frei offen wann und wie sie ihr Spiel gestalten und veröffentlichen. Diese Freiheit wird wohl einiges an Innovationen ermöglichen. So können sich Spieler in mehreren Dörfern und StĂ€dten niederlassen, indem sie einfache Zimmer anmieten oder komplettes Housing auf gekauften FlĂ€chen betreiben. In diesen Ortschaften wird es dann auch möglich sein Gilden und andere Gemeinschaften zu grĂŒnden. Anders als in vielen MMORPGs sind die Avatare nicht an eine Fraktion gebunden sondern können jederzeit die Seiten wechseln. GegenstĂ€nde muss man durch das Farmen von Rohstoffen herstellen. Eine Interessante Neuerung wird das Gerichtssystem sein, in welchem Spieler das Fehlverhalten anderer Mitstreiter anklagen dĂŒrfen und die Bestrafung ĂŒber unbeteiligte Spieler erfolgt. Ebenfalls wird das Verwalten der Avatare der Spieler erneuert, welche in eine Familie zusammengesetzt werden. Neben klassischen Quests und dem trĂŒben Farmen von GegenstĂ€nden wird Unterhaltung durch Gesellschaftsspiele wie etwa dem Kartenspiel Schafkopf stattfinden. Die Entwickler planen außerdem zerstörbare GebĂ€ude. Von diesem System steht bereits eine erste Demoversion bereit. Werden diese Ideen erfolgreich umgesetzt, könnte Negaia frischen Wind in die Online Rollenspiele bringen. Wir wĂŒnschen dem Team viel Spaß bei der Arbeit und freuen uns auf die ersten Alphaversionen!

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