Die Turtles: Ein Erfolg aus dem Nichts

Sie sind seit Anfang der 80er Jahre prĂ€sent. Obwohl sie schon so viele Jahre auf dem Buckel haben sind die Teenage Mutant Hereo Turtles fĂŒr so viele Generationen das Sinnbild einer sehr erfolgreichen Serie die es mit den Neuverfilmungen durch Michael Bay mithilfe der modernen Computeranimationen wieder im neuen Gewand in die Kinos schaffte. Gut … weiter

Eternal Darkness – das beste Horrorspiel gruselt mich nicht!

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GoldenEye 007 – muss das noch indiziert sein?

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Legend of Zelda: Mein erstes Rollenspiel.

Als ein Kind der 1990er Jahre war ich natĂŒrlich lange vor dem Besitz eines Spiele Computers zusammen mit meinem Bruder stolze Inhaber eines Super Nintendos.Die Konsole hat uns der liebe Weihnachtsmann im Jahr 1992 geschenkt.Mit dabei zwei fĂŒr mich bis heute unvergessliche Perlen.Super Mario World und das Rennspiel F-Zero.Doch das Spiel welches mich das erste … weiter

Nintendo SNES: Publisher legt Konsole neu auf

Meine erste Spielkonsole war das Super Nintendo Entertainment System und ich werde nie die Zeiten vergessen wie ich als Kind vor meinen alten Röhrenfernseher aus den 80ern Jahren saß und Super Mario, F-Zero und Street Fighter zockte. Ja viele dieser alten Titel sind noch heute in 3D Ablegern und mit modernen 64 Bit spielbar und … weiter

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Mega Mario Freeware Super Mario Bros. 1 Klon

Super Mario Bros 1. war der erste Teil von Super Mario, viele Gamer haben Ihn damals an der Spielekonsole gespielt. Mega Mario ist ein Super Mario Bros. 1 Clone. Es beinhaltet alle Funktionen des Originals – mit besseren Grafiken, höherer Auflösung, besserer Steuerung und neuen Levels. Die Geschichte von Super Mario geht weiter in dem … weiter

RĂŒckblick: Pirates of Dark Water

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RĂŒckblick: Donkey Kong Country 2 (SNES)

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RĂŒckblick: Donkey Kong Country (SNES)

Der finstere AnfĂŒhrer der Kremlinge ,King K. Rool hat die Frechheit Donkey Kongs Banannenvorrat zu klauen. Dies lĂ€sst sich der Krawatten tragende Oberaffe natĂŒrlich nicht gefallen und begibt sich mit seinem Freund Diddy Kong auf die Suche um Rools treiben ein Ende zu setzen.

» Nintendo

Die Turtles: Ein Erfolg aus dem Nichts

Dominik am 6.November 2021 um 14:11:12

Sie sind seit Anfang der 80er Jahre prĂ€sent. Obwohl sie schon so viele Jahre auf dem Buckel haben sind die Teenage Mutant Hereo Turtles fĂŒr so viele Generationen das Sinnbild einer sehr erfolgreichen Serie die es mit den Neuverfilmungen durch Michael Bay mithilfe der modernen Computeranimationen wieder im neuen Gewand in die Kinos schaffte. Gut fĂŒr die Rolle der Reporterin April O`Neil welche die Schauspielerin Megan Fox verkörperte kann man sich streiten.Die Turtles fanden selbstverstĂ€ndlich auch ihren Platz in den Videospielen der Nintendo Konsolen. Aber erst mal alles der Reihe nach. Hinter den Turtles stecken die beiden Comic Autoren und Zeichner Peter Laird und Kevin Eastman. Beide waren in der Indie Underground Szene tĂ€tig. Viele Geschichten und Figuren welche das Team erfanden liefen ins Leere und wurden Misserfolge. Bis auf jenen Tag an dem beide aus Spaß eine Schildkröte mit Stirnband ĂŒber den Augen und Ninja Waffen erfanden. In Anlehnung an die frĂŒhen Superhelden Comics bekĂ€mpften diese Schildkröten das Böse in New York City. Eastman und Lairds Erfolge basierten zu einem Teil darauf das die beiden mehrere Radio Sender anschrieben um ihr erstes Band von den Turtles einer breiten Masse zu prĂ€sentieren. Bevor beide endgĂŒltig von den Turtles leben konnten arbeitete Eastman als Koch und Laird zeichnete mehrere Cartoons fĂŒr verschiedene Tageszeitungen in der OstkĂŒste Amerikas. Nach eigenen Aussagen verdiente Laird 10 Dollar Brutto pro Bild. Um den Druck der Turtles kĂŒmmerten sich die beiden selbst. So ist es nicht verwunderlich das zur damaligen Zeit die Turtles in Schwarz Weiß gedruckt wurden da ein Farbdruck fĂŒr so ein kleines Produkt nicht finanzierbar gewesen war. Die UrsprĂŒnglichen Turtles hatten mit dem Hype Anfang der 90er nicht viel gemeinsam. Sie waren weniger Cartoon like und mehr DĂŒster und Brutal. So wurde zum Beispiel der Schredder, ein in der spĂ€teren Fassung spĂ€ter immer wiederkehrender Bösewicht, bereits in den ersten BĂ€ndern brutal umgebracht.

Peter Laird (Links) und Kevin Eastman (rechts) wĂ€hrend den AnfĂ€ngen der Turtles. UrsprĂŒngliche Bildquelle https://www.teenagemutantninjaturtles.com/

Mit dem Publik werden durch das Radio erreichten die Comics hunderttausende KĂ€ufer doch damit waren die spĂ€teren Videospiele noch weit entfernt. Der Durchbruch kam mit der Lizenzierung der Turtles als Actionfiguren durch die Firma Playmates Toys. Um die Figuren fĂŒr die Kinder schmackhaft zu machen wurde das bisherige Comic Universum komplett umgekrempelt. Die vier Turtles bekamen unterschiedliche Farben an ihren StirnbĂ€ndern. Davor hatten die Turtles alle die Farbe Rot. Nun besaßen Leonardo, Raphael, Donatello und Michelangelo jeweils ihre eigenen Farben was die Charaktere voneinander unterschied. Der Schredder wurde zu einem Hauptbösewicht der mit seiner Gang die Stadt New York terrorisierte. Die Charaktere wurden insgesamt kindgerechter und bekamen Augen mit Pupillen was freundlichere GesichtsausdrĂŒcke ermöglichte. Um die MarkteinfĂŒhrung und einen Gewinn realisieren zu können kommen nun die Animationsserie und die Videospiele ins Spiel. Die Turtles bekamen ihre eigene Trickfilmserie mit Inhalten die nicht fĂŒr das ursprĂŒngliche Erwachsenen Publikum erstellt wurden. Wer wie ich in den 90er Jahren noch ein Kind war wird sicherlich das Samstag Morgen Programm in den Fernsehsendern noch kennen. Genau um diese Uhrzeit tauchten die Turtles auf und auch ich war total fasziniert von den Schildkröten. Wollte man nun die Abenteuer selbst nachspielen gab es wie auf Wunsch die Actionfiguren in den SpiellĂ€den. Die Turtles erreichten eine PopularitĂ€t die zuvor nur GI Joe und Star Wars Spielzeuge erreicht hatten. Durch die Lizenzierung wurden die beiden Schöpfer Eastman und Laird innerhalb weniger Monate zu MillionĂ€re. Das erste was sich Kevin Eastman von seinem Geld leistete war ein ausgemusterter Sherman Panzer den er fĂŒr seine Paintball Spiele verwendete. So kann man Geld auch ausgeben 😀

Die Turtles waren nun der Hit unter den Kindern. Das Franchise wurde kontinuierlich erweitert und Laird und Eastman konnten es sich nun auch leisten andere KĂŒnstler und Autoren zu beschĂ€ftigen um den stetigen Andrang nach neuen Inhalten gerecht werden zu können. Es ist Ende der 80er Jahre und Nintendo kommt mit dem Nintendo System auf dem Markt. Bei uns damaligen Kindern der Renner wenn man bei seinen Freunden welche sich eine solche Konsole leisten konnten mitspielen durfte. NatĂŒrlich durften auf so einem System auch die Turtles nicht fehlen. Der japanische Entwickler Konami war an der Umsetzung eines Turtle Videospieles beauftragt worden. Wie fĂŒr Spiele dieser Jahre ĂŒblich handelte es sich um einen 2D Side-Scroller. In dem Spiel können wir die vier Turtles spielen. Durch das DrĂŒcken der Start Taste haben wir die Möglichkeit zwischen den einzelnen Turtle Charakteren zu wechseln. Jede Waffe der Turtles besitzt eine andere StĂ€rke und Reichweite. Verlieren wir alle Lebenspunkte wird unser Charakter gefangen genommen und wir wechseln zum nĂ€chsten Turtle. Sind alle Turtles gefangen endet das Spiel und wir mĂŒssen von vorne beginnen. Anfang der 90er wurde das NES Spiel schließlich auch fĂŒr die Heimcomputer Commondore sowie Atari portiert. Das Videospiel war ein kommerzieller Erfolg und es wurden insgesamt 4 Millionen Exemplare verkauft.

Die Turtles sind etwas einmaliges denn heutzutage geben Unterhaltungskonzerne und Firmen Millionen Dollar aus um ein solches PhĂ€nomen wieder zu erschaffen. Die beiden Indies Laird und Eastman erschufen aus dem Nichts und mithilfe von Partnern ein Universum dessen Figuren und Geschichte bis heute fest in der Popkultur verankert sind. Man kann in mehreren Quellen deutlich nachlesen das Laird und Eastman auch mit vielen Umsetzungen ihrer Figuren nicht oder nur unter widerwillen einverstanden waren. So war der Cartoon look der Animationsserie von beiden nur mit ZĂ€hne knirschen abgehackt worden. Beide Ersteller kamen auch in Streit was die Vermarktung der Turtles anbelangte. SelbstverstĂ€ndlich gab es neben all dem Erfolg auch gewaltige Flops vor allem bei den Realverfilmungen der 90er Jahre. Die Nintendo Videospiele bekamen einige Nachfolger die bis 1992 fĂŒr das Super Nintendo noch von Konami veröffentlicht wurden. Laird besaß einige Zeit die alleinigen Rechte an den Turtles wĂ€hrend Eastman sich an anderen Figuren versuchte und auch schließlich der Erfinder von Heavy Metal Fakk wurde. Laird konnte die Turtles wiederum an den Sender Nickelodeon fĂŒr stolze 60 Millionen Dollar lizenzieren. SpĂ€ter fanden die beiden Turtle GrĂŒnder wieder zueinander und werkeln weiter an ihren Ninja Schildkröten. Von dem Geld das Laird von Nickelodeon erhielt wurde eine Foundation geschaffen die bei der Startfinanzierung von Indie Comics hilft. Eine UnterstĂŒtzung die Peter und Kevin in den 80er Jahren nie hatten als die Turtles nur ein Zufallsprodukt entstanden durch Brainstorming waren.

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Bewertung: 5.0/5 (7)

Eternal Darkness – das beste Horrorspiel gruselt mich nicht!

Reddok am 17.August 2021 um 18:08:49

Noch nie was von Eternal Darkness: Sanity’s Requiem gehört? Kein Wunder. Dieses Nintendo Gamecube exklusive Spiel ist gleichzeitig mit dem Remake von Resident Evil rausgekommen und somit komplett untergegangen. Dabei ist dieses Spiel meiner Meinung nach um Welten besser – wenn auch nicht so gruselig, wenn man nach heutigen Standards fĂŒr Horrorgames geht. Wie sich jedoch herausgestellt hat, ist der Gruselfaktor nicht unbedingt das wichtigste an einem Horror Game. Eternal Darkness hat mich so gefesselt wie kein anderes Spiel in den letzten JARHEN! Gameplay, Sounds, Soundtrack, AtmosphĂ€re und vor allem die Story; Ich lehne nicht aus dem Fenster und behaupte kein anderes Spiel kommt in der Summe all dieser Elemente an Eternal Darkness ran. Ich wĂŒrde sagen, wenn man die Gameplay-Vergleiche weglĂ€sst, dann vielleicht Gothic 1 und 2. Kennt ihr das „Nur noch eine Runde“ aus Civ, XCOM und co.? Eternal Darkness ist die Survival-Horror Variante davon.

Der Ewige Überlebenskampf der Menschheit

Bringt den Stein ins Rollen: Pious Augustus.

Sagt euch das Necronomicon etwas? Es handelt sich dabei um ein fiktives Buch, welches in Menschenhaut gebunden und in fast jeder Geschichte von H.P. Lovecraft vorkommt – genau wie in Eternal Darkness, wo es eine zentrale Rolle einnimmt und die rund dutzend Protagonisten miteinander verbindet. Da es sich aber nicht um eine 1:1 Umsetzung des Cthulhu-Mythos handelt, heißt es hier Tome of Eternal Darkness und ist ein Artefakt des Leichengottes Mantorok. Fast alle Protagonisten benutzen es fĂŒr ein Ziel: Um die Finsternis aufzuhalten. Genauer gesagt drei von vier uralten Göttern, die sich gegenseitig nicht riechen können und in ihrem Kampf die Menschheit versehentlich auslöschen könnten. Also ein weitaus zu großes Ziel, als dass ein Mensch allein dieses bewerkstelligen könnte. Und ja, es geht nicht fĂŒr alle glimpflich aus, aber manch einer hat möglicherweise da Erfolg, wo ein anderer vor hunderten von Jahren versagte.
Aber vielleicht sollte ich von vorn anfangen. Die Story beginnt mit unserer Hauptprotagonistin Alex Roivas, die eines Tages ĂŒber den brutalen Mord an ihrem Großvater, der sie aufgezogen hat, informiert wird. Die Polizei tappt im Dunkeln, und so macht sich Alex daran, das Familienanwesen zu erforschen, um der Wahrheit nĂ€her zu kommen. Die Wahrheit ist aber nicht unbedingt etwas, das ein gesunder Geist heil ĂŒberstehen kann. Wer sich jetzt denkt, dass der Teil mit dem Anwesen ihn an Resident Evil erinnert hat recht. Im Laufe des Spiels wird es quasi ein zweites Zuhause fĂŒr den Spieler. Da hören die parallelen aber auch schon auf. Ok, ja es gibt Zombies. Aber das wars dann wirklich. Das Haus ist relativ klein und ĂŒbersichtlich, dafĂŒr besuchen wir es in unterschiedlichen Zeitaltern, in denen manche RĂ€ume noch gar nicht existieren – oder noch nicht zugemauert sind. Am Anfang kann man bereits einige RĂ€ume erkunden, jedoch bringt es noch nicht so viel. Der Spieler kann versuchen, die Zweite Etage aufzuschließen, was jedoch dazu fĂŒhrt, dass der SchlĂŒssel zerbricht – einen Ersatz gibt es nicht. Alex irrt also umher, bis sie einen Geheimraum findet. Wo ein gewisses Buch auf sie wartet. Durch dieses kann sie die Erlebnisse ihrer VorgĂ€nger erleben und sich ihr Wissen aneignen. Es geht direkt im von Rom besetzten Persien los, wo ein Soldat im Auftrag des römischen Kaisers auf der Suche nach einem Artefakt ist.
Dieser hat, anders als alle anderen Protagonisten, Nerven wie Drahtseile. In eine alte Grabkammer teleportiert, kĂ€mpfen wir uns durch einige Zombies, lernen das Kampsystem kennen, mit dem man sogar – Ă€hnlich wie bei The Surge – einzelne Gliedmaßen angreifen kann. Ein schlauer Krieger schlĂ€gt allen Untoten zuerst die Köpfe ab und kĂŒmmert sich dann nach und nach um die einzelnen blinden, wild um sich schlagenden Zombies. Dies hat Ă€hnlich viel mit Schrecken gemein, wie das ÖdsturzhĂŒgelgrab…. Na ja, fĂŒr Leute ohne Arachnophobie. Die ersten Zombies sind ziemlich öde, erst die Varianten der einzelnen Götter bringen etwas mehr WĂŒrze. Die halten nicht nur mehr aus, sondern bringen, je nach Gott, eigene FĂ€higkeiten mit. Unser Antagonist Cha’turrga (je nach dem, welche Entscheidung wir am Anfang des Spiels treffen) hat beispielsweise seine Zombies mit einer heftigen RegenerationsfĂ€higkeit ausgestattet. Ein abgeschlagener Kopf juckt die relativ wenig.
Jeder Gegner, der genug Schaden abbekommen hat, fĂ€llt zu Boden wo er langsam und jĂ€mmerlich verreckt – es sei denn man geht zu ihm hin und macht einen Finisher, welcher von ĂŒbrigen Gegnern noch unterbrochen werden kann. Warum man das tun sollte, obwohl sie nach ner Weile sowieso sterben?

 

Dieses Spiel lÀsst mich durchdrehen!

Die geistige Gesundheit (grĂŒner Balken) hat schon mal besser ausgesehen. Moment, hing das Bild da schon immer?

Die nĂ€chsten zwei Protagonisten bringen uns jeweils eine Spielmechanik bei. Zuerst die geistige Verfassung. Das kann man sich im Prinzip als eine Art zweite Lebensleiste vorstellen, die immer dann geleert wird, wenn uns ein Gegner sieht und nur wieder aufgefĂŒllt wird, wenn wir einen Gegner finischen. Wenn unsere geistige Verfassung zu tief sinkt, wird unser Charakter wahnsinnig, was sich mit der Zeit immer heftiger Auswirkt. So beginnt es beispielsweise damit, dass die dynamische Kamera sich dreht und sich etwas anders verhĂ€lt, wenn der Spieler sich bewegt. Wir hören Stimmen, die nicht da sind, der Charakter fĂ€ngt an vor sich hin zu brabbeln. Und das ist noch der langweiligste Teil. Unter anderem schießen Charaktere mit ausgerĂŒsteten Schusswaffen einfach in der Gegend rum, oder halluzinieren wie sie sich beim Nachladen/Heilen den Kopf wegpusten. Ach ja, das Heilen ist in Eternal Darkness etwas anders, aber dazu komme ich noch. Es kann außerdem dazu kommen, dass das Spiel einfach deinen Bildschirm „ausschaltet“, dir einen Bluescreen zeigt, die LautstĂ€rke des Spiels verĂ€ndert oder einfach ganz ausschaltet. Manchmal betritt man einen Raum, der bis zum Anschlag mit Zombies oder Munition gefĂŒllt ist, oder die Spielfigur ist auf einmal winzig. GemĂ€lde verĂ€ndern sich, BĂŒsten schauen dir hinterher, man schaut in Inventar, nur um es komplett leer vorzufinden; die Liste an Dingen, die passieren können ist fast endlos. Das klingt vielleicht etwas vorhersehbar, aber mich hat das Spiel schon reingelegt: Bin in einen Raum gegangen, der voller Zombies war und dachte, es wĂ€re eine Halluzination. Ich wĂŒrde außerdem LĂŒgen, wenn ich sagen wĂŒrde, dass der Bluescreen mich nicht fĂŒr einen kurzen Moment komplett aus der Bahn geworfen hat. Auf den zweiten Blick fĂ€llt natĂŒrlich auf, dass der zu altbacken aussieht. Trotzdem: Super unterhaltsam.

 

Xel’liotath Bankorok Santak

Die vielfÀltigen Zauber tragen viel zur AtmosphÀre des Spiels bei. Solange nicht alle Runen aufleuchten, sollte man sich nicht bewegen.

Habt ihr schonmal ein Spiel gespielt, indem ihr quasi eine neue Sprache lernen „mĂŒsst“ um Zauber benutzen zu können? Okay, ganz so schlimm ist es nicht. Der Foliant der ewigen Finsternis gibt jedem Protagonisten die FĂ€higkeit, aus Runen ZaubersprĂŒche zu formen um Gegner zu kleinen AschehĂ€ufchen zu verarbeiten, RĂ€tsel zu lösen, oder tödlichen Fallen (bzw. Gegnern) ihre FangzĂ€hne zu nehmen. Richtig eingesetzt wird das Spiel zu einem Spaziergang – es sei denn man ist in einer Paralleldimension gefangen oder hat sein ganzes Mana auf den Kopf gehauen, welches sich – mit Ausnahmen – nur regeneriert, solange man in Bewegung ist. Alles was man zum Zaubern braucht sind Runen, sowie Kreise der Macht. Es gibt außerdem magische Kodexe und Zauberspruchrollen, welche jedoch nur die Bedeutung der Runen, bzw. die benötigten Runen des Zauberspruchs preisgeben. Experimentierfreudige Spieler entecken einige Zauber allerdings schon lange bevor man die dazugehörige Spruchrolle findet.
Aber wie funktioniert das Zaubern? Man sucht sich zuerst einen Kreis der Macht aus. Der bestimmt im Prinzip wie viele Runen benutzt werden und somit wie stark der Zauber sein soll. Dann wĂ€hlt man eine Rune, die einen von vier Göttern reprĂ€sentiert und mindestens zwei weitere, die das beschreiben, was man eigentlich bewerkstelligen will. Beispiel: Chaturr’gha Antorbok(Project) Magormor(Item) verzaubert einen Gegenstand. Damit kann man nicht nur kaputte GegenstĂ€nde reparieren, sondern auch Waffen verzaubern. Einige Zauber, wie ein Schutzschild, sind mit unterschiedlichen Göttern das gleiche in anderen Farben (Es gibt eine Art PokĂ©mon-Schere, Stein, Papier, SchwĂ€chesystem). Aber genau so hĂ€ufig hat jeder Gott seine eigenen Effekte, die den Zauber verĂ€ndern, leicht zu merken an den Farben des Gottes. So kann man mit dem Wiederherstellungszauber im Namen von Chaturr’gha HP wiederherstellen, wĂ€rend die anderen zwei geistige StĂ€rke und Mana wiederherstellen (was sinnlos ist, da genau so viel Mana wiederhergestellt wird, wie verbraucht). Der vierte im Bunde, Mantorok(man könnte sagen, er ist der UnterstĂŒtzer unserer Protagonisten), unterscheidet sich relativ stark von den anderen. So hat er beispielsweise keine Monster, die er beschwören könnte. Ein Zauber, der von anderen Göttern geschaffene Illusionen zerstört, macht den jeweiligen Protagonisten mit Hilfe von Mantorok hingegen unsichtbar.
Ehrlich, das Zaubersystem ist eines der coolsten, die mir bisher untergekommen sind. Sicher. Die Zauber sind teilweise OP und können einen ganzen Raum voller Zombies auf einen Schlag vaporisieren. Aber genau das ist so badass; ich wĂŒrde es nicht anders haben wollen. Der einzige nachteil beim Zaubern: Man muss die ganze Zeit stillstehen und darf auch von keinem Gegner getroffen werden. Falls nicht, ist das Mana weg und der Zauber verpufft.
Aufmerksame Leser werden sich bestimmt schon gedacht haben „Moment. Ein Zauber der GegenstĂ€nde reparieren kann?“ Und ja, Alex benutzt den Zauber in der Gegenwart, nachdem der 3. Besitzer des Buches den Zauber in der Vergangenheit gelernt hat, um den kaputten SchlĂŒssel zu reparieren und so das Anwesen weiter zu erschließen. So wechselt das Spiel immer weiter zwischen Vergangenheit und Gegenwart, bis auch das letzte Geheimnis gelĂŒftet wird.

 

Vor- und Nachteile eines alten Spiels

Trotz seines Alters ist Eternal Darkness immer noch sehr stimmungsvoll.

Eternal Darkness hat schon viele Jahre auf dem Buckel und das merkt man auch. Es hat zwar keine Resident Evil/Silent Hill Panzersteuerung, aber eine dynamische Kamera mit meist festen Perspektiven. Das Stört zwar, wenn man auf die Kamera zu lĂ€uft, aber insgesamt finde ich diese Art der PrĂ€sentation extrem gut gelungen und auf jeden Fall besser als die komplett starren Ansichten aus frĂŒheren Survival-Horror Titeln. Ansonsten fehlen ein paar Komfort-Features. Besonders das Navigieren im MenĂŒ beschert mir AlptrĂ€ume. Immerhin haben die Entwickler an Quickslots fĂŒr Zauber gedacht, da kann man immerhin 5 verschiedene Zauber ausfĂŒhren, ohne ins MenĂŒ gehen zu mĂŒssen. Selbst wenn einige Gesichter in der heutigen Zeit unfreiwillig komisch wirken, die Sprecher machen einen phĂ€nomenalen Job und durch die spannende Geschichte fĂ€llt das ganze nicht so sehr ins Gewicht.
Das einzige, was mir sauer aufgestoßen ist: Der Indiana Jones Level. Es handelt sich dabei um einen Tempel, mit 4 EckrĂ€umen verbunden mit langen, mit Fallen vollgestopften GĂ€ngen. Und wenn du am Ende bist, musst du nochmal die hĂ€lfte zurĂŒckgehen, um ein RĂ€tsel zu lösen, nur um dann nochmal zum Ende zu gehen. Das Problem sind nicht mal die Fallen. Wie gesagt, mit dem richtigen Zauber kann man einfach durchmarschieren. Es fĂŒhlt sich einfach wie Zeitverschwendung an. GlĂŒcklicherweise ist es die einzige Stelle, die so richtig nervt.
Was mir auch (neutral) aufgefallen ist: Es ist ein Sausage-Fest. Nur zwei weibliche Protagonisten, der Rest sind alles MĂ€nner. Okay, Alex ist der Hauptcharakter, was dann vermutlich einen Bonus gibt. Aber warum spielt man nicht im ersten Weltkrieg als Krankenschwester anstelle eines Kriegsreporters, das Setting dieser Erinnerung (Kloster zum Lazarett umgebaut) wĂŒrde es hergeben.
Das gute an dem Alter ist: Man spĂŒrt die Leidenschaft der Entwickler. Allein schon die Spielfiguren: Sie haben eigene Animationen und spielen sich unterschiedlich (zugegeben sind die Unterschiede sehr klein). Man kann sogar seinen Hauptfeind auswĂ€hlen, was Cutscenes,  Dialoge und die Art der Gegner verĂ€ndert, die man bekĂ€mpft! Niemand wĂŒrde heutzutage so ein Spiel entwickeln. Das Spiel ist schon damals gefloppt, und die Entwickler wollten einen geistigen Nachfolger zum Spiel ĂŒber Kickstarter finanzieren, was auch scheiterte. Der einzige, bei dem ich es mir vorstellen könnte ist Hideo Kojima. Metal Gear ist immerhin eines der Vorbilder von Eternal Darkness und seine Fans kaufen ihm vermutlich alles unter den FingernĂ€geln weg.
Es ist eine Schande, wirklich. Dieses Spiel ist zwar nicht das gruseligste Horrorspiel, aber das beste, das ich je gespielt habe. Ein Spiel, das zeigt, dass man nicht auf Spaß verzichten oder sich gar quĂ€len lassen muss, um als Kunst zu gelten. Was fĂŒr mich Kunst als Spiel ausmacht, ist die Interaktion mit dem Spieler. Und da lĂ€sst Eternal Darkness: Sanity’s Requiem seine digitalen Muskeln spielen.

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Bewertung: 5.0/5 (3)

GoldenEye 007 – muss das noch indiziert sein?

FloosWorld am 31.Juli 2021 um 13:07:04
Dezember 1995: Nach knapp sechs Jahren Abwesenheit kehrte die James Bond-Reihe rund um den gleichnamigen britischen Geheimagenten mit „GoldenEye“ zurĂŒck auf die Kinoleinwand. Hier gab Pierce Brosnan sein DebĂŒt. Der Film gilt sowohl als Brosnans bester als auch einer der besten Bond-Filme aller Zeiten, die Nachfolger kamen bei Kritikern weniger gut weg. Bis 2002 verkörperte Brosnan Bond insgesamt vier Mal.
Das gleichnamige Spiel wurde von Rareware (u.a. Donkey Kong, Banjo Kazooie, Killer Instinct) entwickelt und erschien knapp zwei Jahre nach dem Film im August 1997 auf Nintendos damals aktuellster Konsole – dem N64, nachdem es in der Entwicklung mehrere Phasen durchmachte: vom Donkey Kong Ă€hnlichen Platformer auf dem SNES ĂŒber einem Virtua Cop-Ă€hnlichen Railshooter bis hin zu dem Egoshooter, der das Genre an der Konsole nachhaltig prĂ€gte.
In Deutschland erschien das Spiel nie, aber wurde dennoch im FrĂŒhjahr 1998 indiziert. Deutschsprachige Versionen erschienen wohl in der Schweiz und Österreich, wurden aber mit dem Hinweis versehen, dass diese nicht fĂŒr den deutschen Markt bestimmt seien.
Wie auch schon fĂŒr Unreal Tournament möchte ich deswegen der Frage auf den Grund gehen, ob die Indizierung von GoldenEye nach wie vor gerechtfertigt ist und nochmals darauf hinweisen, dass eine Indizierung kein Verbot per se ist. Spieler ab 18 dĂŒrfen indizierte Medien „unter der Ladentheke“ kaufen, die Medien dĂŒrfen aber nicht „beworben“ (z.B. durch Zeitungsartikel) werden.
Hinweis: Alle Bilder stammen aus dem Xbox 360-Remaster.

Zum Spiel

GoldenEye 007 ist wie eingangs erwÀhnt ein Egoshooter und das Spiel zum gleichnamigen Film. Bis auf wenigen Ausnahmen folgt das Spiel der Handlung des Films recht prÀzise und Umgebungen Àhneln der Kinovorlage deutlich (z.B. Surface mit der Servernaya-Station oder die Verfolgungsjagd im Panzer in Streets).

Es gibt insgesamt 20 Missionen – 18 „normale“, die die Handlung des Films nacherzĂ€hlen und zwei Bonusmissionen, die frĂŒheren Bond-Abenteuern nachempfunden sind.

Drei Schwierigkeitsgrade (Agent, Secret Agent, 00 Agent) stehen zur Auswahl, die sich in Anzahl an Zielen und Gegnern, sowie der eigenen WiderstandsfÀhigkeit unterscheiden. Ein vierter Schwierigkeitsgrad (007) wird beim kompletten Durchspielen freigeschaltet. Dieser ist in der Anzahl an Zielen 00 Agent identisch, aber es können noch vier Parameter angepasst werden: die eigene Gesundheit, die Gesundheit der Gegner, die Zielgenauigkeit der Gegner und die Reaktionsgeschwindigkeit der Gegner.

Besonders beliebt ist der Multiplayer, der witzigerweise bis kurz vor Release nicht vorgesehen war und heimlich einprogrammiert wurde. Hier können bis zu vier Spieler sich in diversen Modi herausfordern.

2007 war ein Remaster fĂŒr die Xbox 360 vorgesehen, welches aber aufgrund von Lizenzproblemen mit dem Rechteinhaber MGM/EON sowie einer nicht nĂ€her genannten Person von Nintendo nie offiziell erschien. Anfang Februar 2021 fand GoldenEye 007 XBLA seinen Weg ins Internet und lĂ€sst sich sowohl auf PC als auch auf gemoddeter Originalhardware spielen. Die Hauptmerkmale sind ein flĂŒssiges Gameplay mit 60 Bildern die Sekunde; eine ĂŒberarbeitete Steuerung, die sich beide Analogsticks des 360-Controllers zunutze macht; ein Online Multiplayer ĂŒber Xbox Live (nicht im Leak enthalten) sowie System Link, was ĂŒber Xlink Kai und Ă€hnliche Plattformen ĂŒber ein emuliertes LAN Netzwerk ein Onlinespiel ermöglicht.

Das Spiel zÀhlt mit 8 Millionen verkauften Einheiten als das zweiterfolgreichste N64-Spiel aller Zeiten. Platz 1 belegt Mario Kart 64.

 

Die Gewalt

Die Gegner reagieren auf Beschuss und fassen sich an die jeweilige angeschossene Körperstelle. Ermöglicht wird das durch Motioncapturing. Zudem fÀrbt sich die angeschossene Stelle rot.

Die Auswahl an Todesanimationen ist breit gefĂ€chert, von Gegnern, die schnell auf den Boden fallen bis hin zu sekundenlangem WĂ€lzen ist alles dabei. Getötete Gegner lösen sich Ă€hnlich wie bei der deutschen Version von Half Life nach einigen Sekunden in Luft auf, möglicherweise, um die Konsole nicht zu sehr zu ĂŒberlasten, da das Spiel je nach Situation bei 10-25 FPS ablĂ€uft.

Stirbt man, strömt wie bei der berĂŒhmten Gunbarrel-Szene, die in fast jedem Bond-Film vorkommt, Blut den Bildschirm hinunter.

 

Warum wurde GoldenEye 007 indiziert?

 

Die BPjM urteilte bei ihrer Entscheidung vom MĂ€rz 1998, dass die Aufgaben „stets gleich gelagert“ sind: RĂ€tsel lösen, wie z.B. Sicherheitsanlagen ausschalten, SchlĂŒssel auffinden, Kontakt mit bestimmten Personen aufnehmen oder bestimmte Personen töten.

Negativ wird erwĂ€hnt, dass man Waffen und Munition nur erhĂ€lt, indem man die zahlreichen Gegner im Level tötet. Hauptinhalt sei es, „menschliche Gegner auf unterschiedliche Art und Weise zu vernichten, wobei die TötungsvorgĂ€nge detailfreudig inszeniert sind“.

Auch wenn das Töten an sich nicht der Hauptinhalt ist (abgesehen von Missionen wie Jungle oder Cradle, in denen Xenia und Alec getötet werden mĂŒssen, da das auch in der Filmvorlage so ist), stimme ich der BPjM bei den TötungsvorgĂ€ngen zu. Diese waren fĂŒr die damalige Zeit detailreich umgesetzt. Ebenfalls richtig ist die Angabe zu den Missionszielen. Bei Surface 1 auf Agent muss beispielsweise nur die Kommunikationsanlage gestört und der Zugang zum Bunker gefunden, auf Secret Agent kommt zudem die Suche nach dem Safe Key und dem Diebstahl der BauplĂ€ne fĂŒr die Bunkeranlage hinzu.

Fakt ist aber, dass das Spiel es einem auch erlaubt, stealthmĂ€ĂŸig zu spielen, da Gegner rudimentĂ€r auf GerĂ€uschquellen und Sichtkontakt reagieren, sowie Kameras bei Sichtkontakt Alarmanlagen auslösen können. Waffen können auch in Kisten gefunden werden können, z.B. die RC-P90 in der Mission Train auf Agent. Zudem gibt es Missionen, in denen wenig bis keine Zivilisten, Geiseln oder Wissenschaftler getötet werden dĂŒrfen, z.B. Facility, Silo, Frigate oder auch Streets.

 

Sollte GoldenEye 007 nach wie vor indiziert bleiben?

Nein, ich finde die Indizierung von GoldenEye 007 nicht mehr zeitgemĂ€ĂŸ. Der Grund dafĂŒr ist, dass das Spiel trotz seiner detaillierten Sterbeanimationen nicht ĂŒbermĂ€ĂŸig blutig und brutal wie andere zeitgenössische Genrevertreter ist, wie z.B. das im gleichen Jahr veröffentlichte Blood, welches deutlich detailfreudiger ist und herausgerissene Herzen zeigt. Turok 2 zeigt sich ebenfalls detailfreudig mit Blutlachen und ausgedehnten Sterbeanimationen und wurde in seiner unzensierten Form nicht indiziert, das Nightdive-Remaster wird auf diversen Verkaufsplattformen wie Nintendos eShop oder auch dem Microsoft Store als USK 18 gelistet.

Andere, noch indizierte Beispiele sind da brutaler, etwa Unreal Tournament.

Ein weiterer Grund ist, dass Perfect Dark, der geistige Nachfolger von GoldenEye 007, Ă€hnlich in seiner Gewaltdarstellung und mit Blutspritzern an WĂ€nden etwas detaillierter ist, aber sonst GoldenEye 007 sehr Ă€hnelt. Anders als der Bond-Shooter wurde das Spiel nie der BPjM zur PrĂŒfung vorgelegt und erhielt mit dem XBLA-Remaster von 2010 mit USK 18 auch eine Altersfreigabe, nachdem das N64-Original ebenfalls nie offiziell in Deutschland erschien. Zudem Ă€hnelt der Gewaltgrad den TimeSplitters-Spielen, die von ehemaligen Rare Mitarbeitern entwickelt wurden.

FĂŒr GoldenEye 007 wĂŒrde ich eine Altersfreigabe ab 16 Jahren als realistisch sehen, falls das Spiel jemals bei der USK geprĂŒft werden sollte. Der Gewaltgrad ist niedriger als bei Perfect Dark und orientiert sich mehr an Doom 1 und 2 sowie Duke Nukem 3D.

Da derzeit nicht klar ist, wer ĂŒberhaupt die Rechte fĂŒr das Spiel hat (Entwickler = Rare, Publisher = Nintendo, Markenrechte = MGM/EON), ist eine vorzeitige Listenstreichung unwahrscheinlich. Die automatische Streichung erfolgt somit im MĂ€rz 2023.

 

Update (30.10.2021): Erfreulicherweise wurde GoldenEye 007 auf Anfrage von Nintendo Europa nach 23 Jahren vom Index gestrichen. Wie es scheint versucht man wohl das Spiel fĂŒr den Hauseigenen Switch Online Dienst zu bekommen.

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Legend of Zelda: Mein erstes Rollenspiel.

Dominik am 11.Juli 2019 um 11:07:16

Als ein Kind der 1990er Jahre war ich natĂŒrlich lange vor dem Besitz eines Spiele Computers zusammen mit meinem Bruder stolze Inhaber eines Super Nintendos.Die Konsole hat uns der liebe Weihnachtsmann im Jahr 1992 geschenkt.Mit dabei zwei fĂŒr mich bis heute unvergessliche Perlen.Super Mario World und das Rennspiel F-Zero.Doch das Spiel welches mich das erste Mal in eine Rollenspielwelt entfĂŒhrte brachte wohl mein Cousin ein Jahr spĂ€ter mit.Mit Legends of Zelda a link to the past zockte ich noch ganz jungfrĂ€ulich mein erstes Rollenspiel Abenteuer in einem Videospiel. Ich weiß noch wie innovativ ich damals die Weltkarte fand und auch einfach Spaß damit hatte einfach Ziellos durch diese Fantasie Welt zu laufen und Orte wie Verliese,Höhlen oder Dörfer zu erkunden.Dass das ursprĂŒngliche Spielkonzept einige Jahre zuvor bereits veröffentlicht wurde und die Entwickler von Nintendo bereits seit dem Beginn der Entwicklung damit haderten das Spiel ĂŒberhaupt zu veröffentlichen davon wusste ich damals nichts.Denn die Neuheiten ein Inventar mit unterschiedlichen Waffen und GegenstĂ€nden zu besitzen war in anderen Spielen welche wohl als Zelda Klone beschrieben werden können bereits am Markt etabliert.FĂŒr mich war das aber das Feature schlechthin und absolut Neu.Auch die Möglichkeiten Dinge bei HĂ€ndler ein zu kaufen und mit seiner Umwelt zu interagieren,als Beispiel BĂŒsche und Steine heben oder mit Personen reden, waren fĂŒr mich Neuland.Und so zockte ich damals voller Euphorie das Spiel oder sah meinen Cousin beim Spielen zu wohl das damalige Lets Play in klassischer Form 😀 Wovon ich bei dem Spiel auch total angetan war,war das Intro mit einem aus Polygonen bestehender Animation in der ein Dreieck aus drei kleineren Ecken geformt wurde,das sogenannte Triforce.Was ich damals auch nicht wusste war das diese Animation bereits die ersten Schritte von Nintendo waren mit Polygonen Grafiken zu erstellen.Die Entwickler hatten bei der Entwicklung noch viele andere visualisierte und mechanische Ideen die aber aufgrund der Hardware Limitierung niemals ihren Weg ins fertige Spiel fanden.So sollte ursprĂŒnglich mit der im Spiel auffindbaren Lampe Feuer an GrĂ€sern gelegt werden können.Doch die Super Nintendo Konsole konnte solche flĂ€chenmĂ€ĂŸige Animationen nicht darstellen.Erst Jahre spĂ€ter bemerkten die Entwickler das die Flammen Animationen des Spiels FarCry das war was sie sich im Kopf ausgedacht und nie umgesetzt hatten.

Legend of Zelda a link to the past wurde gleichzeitig mit Super Mario World fĂŒr die Erstveröffentlichung des Super Nintendo entwickelt.Anfangs waren noch sehr wenig Mitarbeiter in dem Projekt eingebunden.Man testete viele gameplay mechaniken und baute ein stabiles GrundgerĂŒst ehe man mehr Programmierer und Grafiker an dem Spiel werkeln ließ.Der Grund ist aus wirtschaftlicher Perspektive relativ einfach.Es machte aus Nintendos Sicht einfach keinen Sinn ein großes Team an Zelda herum probieren zu lassen wovon mehr als die HĂ€lfte der Leute keine BeschĂ€ftigung gehabt hĂ€tten.

Shigeru Miyamoto ist der Schöpfer von Zelda a link to the past.Der Entwickler baute in dem Spiel alles ein was er als kleines Kind spannend erlebte.So kroch er als Junge in eine verbotene Höhle die er gerade noch so weit erkundete wie das Sonnenlicht die Sicht frei gab.SpĂ€ter kehrte er mit einer Laterne zurĂŒck und ging noch tiefer in die Höhle hinein.Dieser Moment der als Kind einen Adrenalinkick in ihm auslöste wollte er seinen Spielern weitergeben.So ist es kein Zufall das in Zelda wir mithilfe einer Lampe durch enge Verliese und Höhlen laufen.Als Kind ohne Karte durch die Gegend zu wandern und neue Orte zu entdecken all das lies Miyamoto in seinem Zelda einbauen.Der Wechsel vom Nintendo zum Super Nintendo und die Wiederaufnahme des Top-Down-Abenteuerspiels des ursprĂŒnglichen Zelda (die 1991 bereits fĂŒnf Jahre alt war) stellten das Team vor eine Reihe von Herausforderungen.Ein Bereich, in dem die Entwickler sich fĂŒr Innovationen entschieden hatten, war die Grafik des Spiels, die dank der gesteigerten PferdestĂ€rke des Super Nintendo viel besser aussehen konnte,der 16Bit Technologie sei Dank.Doch eine Herausforderung die bis heute bestehen bleibt bereitete Shigeru Miyamoto große Kopfschmerzen: Die Mischung aus Spielern und den Erwartungen die sie an das Spiel haben.Klar fĂŒr mich war damals Zelda absolut Neu und ich kannte die VorgĂ€nger nicht aber die alten Hasen damals waren schwieriger zu ĂŒberzeugen.Laut Miyamoto ist fĂŒr manche Zelda ein Abenteuerspiel das man in Form eines Rollenspiels durchspielen kann.FĂŒr andere hingegen ist es ein Actionspiel.Letztere können möglicherweise nicht von der Vorstellung loskommen, dass sie die stĂ€rkste Waffe einsetzen mĂŒssen, um gegen einen Boss zu kĂ€mpfen.

Mit der verbesserten Grafik die durch das Super Nintendo möglich wurde stellten sich dem Entwickler Team auch jede Menge neue Fragen zur Bedienbarkeit des Spieles. Zum Beispiel die Diagonalbewegung, die in Zelda 1 fehlte. Wenn sich der Spieler diagonal bewegen konnte, musste er auch mit dem Schwert diagonal schlagen können. Als die Entwickler jedoch versuchten, einen diagonalen Stoß auszufĂŒhren, verschlechterte sich die Steuerung des Spiels und es wurde stattdessen ein Spin-Angriff verwendet.Da der Super Nintendo Controller mehr Tasten als sein VorgĂ€nger hatte war es schwierig alle belegen zu können.Durch Ausprobieren konnten mehrere Aktionsmöglichkeiten auf die SchaltflĂ€chen aufgeteilt werden. Miyamoto machte sich zu Beginn Sorgen ob die Spieler herausfinden das Sie mit den A-Knopf Schalter betĂ€tigen und in die entgegengesetzte Richtung drĂŒcken oder ziehen können.Es wĂ€re besser gewesen, wenn man einfach A vor etwas drĂŒcken könnte um es zu drĂŒcken.WĂ€re das der Fall gewesen, wĂŒrden die Spieler selbst nicht verstehen, ob sie etwas aufheben oder sich dagegen werfen sollten.Es gab auch Mitarbeiter im Team die gegen diese Art von Steuerung waren.Letztendlich wurde die Steuerung aber so angepasst damit auch jeder sie verstehen und benutzen konnte.

Das ich damals so ein Meisterwerk spielen durfte wurde mir erst sehr viel spĂ€ter bewusst.Mich hat dieses Spiel dermaßen fasziniert das ich sogar angefangen hatte mir eigene Dungeons zu dem Spiel aus zu denken und diese auf kleine Papierzettelchen zu zeichnen.Oh ja damals war alles noch sehr analog.Heute kann fast jedermann so ein Spiel wie Legends of Zelda mit Programmen wie dem RPG Maker herstellen.Der Reiz den dieses erste Rollenspiel Abenteuer mit seiner riesigen offenen Welt in mir auslöste war der Grundpfeiler meines leicht zu beeinflussenden Geistes der spĂ€ter mit Spielen wie Gothic oder auch der Final Fantasy Reihe weiter gefĂŒttert werden konnte.

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Nintendo SNES: Publisher legt Konsole neu auf

Dominik am 17.August 2017 um 15:08:36

Meine erste Spielkonsole war das Super Nintendo Entertainment System und ich werde nie die Zeiten vergessen wie ich als Kind vor meinen alten Röhrenfernseher aus den 80ern Jahren saß und Super Mario, F-Zero und Street Fighter zockte. Ja viele dieser alten Titel sind noch heute in 3D Ablegern und mit modernen 64 Bit spielbar und bereichern das Spielen noch genauso wie einst im Jahre 1996. Das es auch damals Fehlentwicklungen gab und so manche Retro Perle es nicht auf den Massenmarkt geschafft hat war zu der damaligen Zeit wenig bekannt. Dies war Grund genug fĂŒr den Publisher Piko Interactive die Lizenzrechte fĂŒr diese unbekannten Klassiker zu erwerben und die Produktion und VervielfĂ€ltigung von neuem zu starten. Dank dem kleinen Betrieb aus San Antonio in den vereinigten Staaten wird es sehr bald eine Neuauflage der SNES Konsole samt den damals nicht veröffentlichten Perlen geben. Da wĂ€ren zum einen das 1995 ausschließlich in Japan veröffentlichte Iron Commando. Ein Beat’em Up der alten Schule. Dieses Game wird auch die neue Collectors Edition von Pikos Neuauflage des SNES zieren. Denjenigen, die das Spiel unbedingt zocken möchten und kein Geld fĂŒr die Konsolen Neuauflage haben, bietet der Publisher zudem einen Steamcode an, der das Spielen auf dem heimischen Computer ermöglicht. Neben diesen Fronttiteln wird es auch Auflagen von den Spielen Legend, Dorke and Ymp sowie Water Margin geben.

Ich finde das eine klasse Idee von Piko mit dem Erwerb der Rechte, das SNES in der heutigen Zeit auferstehen zu lassen. Vielleicht wird bald eine SNES-Konsole an meinen TV angeschlossen 🙂

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Super Mario 64: HD-Remake fĂŒr PC in Arbeit!

Malte am 5.Januar 2015 um 11:01:12

Super_Mario_64_HD_Remake

Die Entwicklungsarbeiten zum bereits im letzten Jahr angekĂŒndigten Fan-Remake zu Super Mario 64 konkretisieren sich, denn nun gibt es erste, wunderschön gestaltete Spielszenen im „Developer Showcase“ zu sehen. Es bleibt abzuwarten, ob Nintendo gewillt ist, dieses Fanprojekt am Leben zu erhalten.

Als Engine kommt Blender zum Einsatz.

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Mega Mario Freeware Super Mario Bros. 1 Klon

Dominik am 27.Mai 2012 um 19:05:38

Super Mario Bros 1. war der erste Teil von Super Mario, viele Gamer haben Ihn damals an der Spielekonsole gespielt. Mega Mario ist ein Super Mario Bros. 1 Clone. Es beinhaltet alle Funktionen des Originals – mit besseren Grafiken, höherer Auflösung, besserer Steuerung und neuen Levels. Die Geschichte von Super Mario geht weiter in dem freeware Game “Mega Mario” weiter. Das Spiel lĂ€uft ĂŒbrigens auch mit Windows 7.

Mega Mario Freeware download »

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RĂŒckblick: Pirates of Dark Water

Dominik am 30.MĂ€rz 2012 um 19:03:50

Entwickler: SunSoft

Publisher: SunSoft

Plattformen: Super Nintendo System

Release: Mai 1994

Genre: Beat`em Up

In der fremden Welt Mer, ein Planet der fast aus Ozeanen besteht, breitet sich eine dunkle Substanz die als Dark Water bezeichnet wird aus. Die fĂŒr den Planeten schĂ€dliche Materie kann nur mit der Macht der Kristalle der Ordnung aufgehalten werden. Der PiratenfĂŒrst Bloth plant alle Kristalle in seinem Besitz zu bringen um damit Dark Water zu kontrollieren und fĂŒr sich zu nutzen. Zu diesem Zweck greift er mit seinem Riesenschlachtschiff, der Maelstrom, die königliche Flotte des Hauses Primus, welche sich im Besitz der Edelsteine befindet, an. Ein Großteil der Flotte konnte entkommen jedoch fiel König Primus in die HĂ€nde des Piraten. Nach 17 Jahren Gefangenschaft schafft es der alte Herrscher zu entkommen und seinen letzten Nachfahren, Prinz Ren von Octopon, das Geheimnis der Kristalle zu verraten. Bloth jagt seit seinem Sieg wie besessen sĂ€mtliche Mitglieder der königlichen Familie, um an den Aufenthaltsort der restlichen Steine zu gelangen. Gemeinsam mit seinen Freunden, den Ex-Piraten  Ioz und der Magierin Tula, begibt sich Ren auf die Suche nach den letzten Kristallen um Bloths plan zu vereiteln. Kompletten Beitrag lesen

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RĂŒckblick: Mario World 2 Yoshi`s Island (SNES)

Dominik am 26.MĂ€rz 2012 um 13:03:18

Entwickler: Nintendo

Publisher: Nintendo

Plattformen: SNES, Gameboy

Release: 5. August 1995

Genre: Jump`n Run

Yoshis Island ist die Fortsetzung zu Super Mario World und erschien 1995 fĂŒr das Super Nintendo. Die Geschichte spielt in der Vergangenheit in der Mario, Luigi und der Koopa Bowser noch SĂ€uglinge waren. Kamek, der Koopahexer, greift den in der Nacht fliegenden Storch der die beiden Babys Mario und Luigi zu ihren Eltern bringen möchte an. Dabei klaut er den Beutel in welchem sich die Beiden aufhalten. ZurĂŒck im Schloss seines Meisters bemerkt er aber das sich nur ein Kind in dem Sack befindet. WĂ€hrend seines Angriffs auf den Storch fiel der kleine Mario zur Erde. Durch GlĂŒck prallte er aber nicht am Boden auf, sondern landete auf dem RĂŒcken des Dinos Yoshi. Dieser zeigt seinen Bekannten das neu gefundene Wesen und gemeinsam entscheiden die Yoshis die beiden BrĂŒder wieder zu vereinen. Dabei entwickeln Sie einen Stapellauf der letztendlich in Bowsers Reich endet.

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RĂŒckblick: Donkey Kong Country 2 (SNES)

Dominik am 22.Januar 2011 um 13:01:37

Hersteller: Rareware, Nintendo

Release: 14.Dezember 1995

Produktionsjahr: 1994 bis 1995

Plattformen: SNES , Gameboy

Genre: Jump ÂŽn Run

Basierte Engine: Unbekannt

Handlung \ Spielverlauf \ Informationen: Die erste Fortsetzung des gelungenen Donkey Kong Country verschlĂ€gt den Spieler auf die neue Krokodil Insel in desen Bucht das Flagschiff von Kaptain K. Rool vor Anker liegt. Dieser hat den ehemaligen Helden des Ersten Teils entfĂŒhrt und droht nun Diddy Kong mit Donkey als Geisel. NatĂŒrlich lĂ€sst sich der junge MĂŒtzen tragende Affe dies nicht gefallen und begibt sich mit UnterstĂŒtzung  seiner Freundin Dixi Kong auf Spurensuche. Angefangen von K. Rools Piratenschiff,ĂŒber ĂŒber Lavazerfressende Gebirge, DĂŒstere SĂŒmpfe und einem Piraten VergnĂŒgungspark bis schließlich zu Kaptain Rools Luftschiff. Wie schon im VorgĂ€nger orientiert sich das Spiel an Klassischen Jump`n Run Einlagen die diesmal etwas Kniffiger gestaltet worden sind. So gibt es etwa neue FĂ€sser die einen durch die LĂŒfte schleudern, Einen Zwischenspeicherungsplatz wie das Sternenfass oder Hochexplosive TNT FĂ€sser. Neu hinzugekommen spielen sich Diddy und Dixie vollkommen unterschiedlich. So ist Diddy schneller und kann weitere SprĂŒnge wagen wĂ€hrend Dixies StĂ€rken im Gleiten bestehen ,das sie mithilfe ihrer langen Haare meistert. Auch  sind neue Tierische Helfer hinzugekommen wie etwa Clapper der Seehund oder Rappy, eine springende Klapperschlange. Anosnten spielt sich Donkey Kong Country 2 wie sein vorangegangener Teil. Und wie auch bei diesem hat Rareware seine Grafiktechnologie beibehalten. Dank dieser macht das Spiel heute noch einen angenehmeren Eindruck als seine SNES Mitbewerber.

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RĂŒckblick: Donkey Kong Country (SNES)

Dominik am 16.Januar 2011 um 11:01:13

Hersteller: Rareware, Nintendo

Release: 21.November 1994

Produktionsjahr: Höchstwahrscheinlich ca. 3 Jahre

Plattformen: SNES, Gameboy , Pc ( Emulatoren unter Windows)

Genre: Jump&Run

Basierte Engine: 2D Engine

Handlung \ Spielverlauf \ Informationen:Der finstere AnfĂŒhrer der Kremlinge ,King K. Rool hat die Frechheit Donkey Kongs Banannenvorrat zu klauen. Dies lĂ€sst sich der Krawatten tragende Oberaffe natĂŒrlich nicht gefallen und begibt sich mit seinem Freund Diddy Kong auf die Suche um Rools treiben ein Ende zu setzen. Dabei mĂŒssen die Beiden mehrere Passagen auf der heimischen Affeninsel bestehen um letztendlich King K. Rool entgegen zu treten. Das gesamte Spiel lĂ€uft wie vorhin schon erwĂ€hnt auf der Affeninsel ab. Dabei unterscheidet man zwischen der Worldmap und den einzelnen Gebieten die wiederrm in einzelne Levels unterteilt sind. Das Spiel fĂŒhrt uns nun von Level zu Level bis wir das letzte eines Gebietes erreichen in dem man sich immer einen Endboss stellen muss. Die witzigen Einlagen aus Jump & Run sowie den zahlreichen Gags und Slapsticks zeichnen Donkey Kong Country besonders aus und machten es zu einem Spiel der Oberklasse im SNES Zeitalter. Der eingefĂŒhrte Multiplayer Modus macht besonders viel Spass ,auch wenn man die beiden Affen nur abwechselnd spielen darf. Mit der Entscheidung den Englischen Entwickler Rareware mit der Produktion einer neuen Spieleserie fĂŒr Donkey Kong zu beauftragen, tratt dieser das schwere Erbe an den altgebackenen Affen in ein neues Universum zu stĂŒrzen. Dazu wurden von Seiten der Briten zahlreiche neue Figuren erschaffen wie etwa den „alten“ Cranky Kong, dem Sturzflieger Funky Kong sowie die attraktive Candy Kong. Seiner Zeits erstaunlich war die RealitĂ€tsnahe Grafik des Spiels. Dies lag unter anderem daran das Die Entwickler von Rareware ihre Texturen aus selbstgeschossenen Fotografien nahmen. So wurden Texturen von zB. realen FĂ€ssern genommen und  auf die Sprites von HolzfĂ€ssern aufgesetzt. Auch das entfernen stĂ€ndiger Anzeigen wie Lebensbalken oder Punkte  trug viel zum Spielspass bei, wodurch ein freies Sichtfeld ermöglicht wurde. Die vielen Geheimen Bonuslevels sowei die Tierischen Begleiter des Kong Duos boten außerdem den Anreiz  Donkey Kong Country auch mehrmals durch zu spielen. Ein geniales Jump & Run Abenteuer, Rare hatte gute Arbeit geleistet welche sich in noch 2 Fortsetzungen wiederspiegeln sollte.

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Bewertung: 5.0/5 (2)