Cloud-Gaming & Spiele-Streaming: GeForce NOW

Cloud-Gaming, Games-on-Demand, Spiele-Streaming oder wie auch immer man Spielen auf teilweise externalisierter Hardware bezeichnen mag, ist nicht l√§nger ein abstraktes Konstrukt. Meine subjektive und nicht nachpr√ľfbare Gamer-Intention fl√ľstert mir ins Ohr, dass diese Art von „Spielen“ √§u√üerst zukunftstr√§chtig ist und zumindest partiell den Markt in absehbarer Zeit vereinnahmen wird – zum Leidwesen unseres geliebten Selbstbau-PCs … weiter

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Cloud-Gaming & Spiele-Streaming: GeForce NOW

Malte am 9.Januar 2018 um 17:01:28

Cloud-Gaming, Games-on-Demand, Spiele-Streaming oder wie auch immer man Spielen auf teilweise externalisierter Hardware bezeichnen mag, ist nicht l√§nger ein abstraktes Konstrukt. Meine subjektive und nicht nachpr√ľfbare Gamer-Intention fl√ľstert mir ins Ohr, dass diese Art von „Spielen“ √§u√üerst zukunftstr√§chtig ist und zumindest partiell den Markt in absehbarer Zeit vereinnahmen wird – zum Leidwesen unseres geliebten Selbstbau-PCs und einiger Hersteller oder Subvendoren.

Spielen in der Wolke ‚ėĀÔłŹ

Wir erfahren externalisierte Hardware, die die meisten Rechenoperationen dezentral ausf√ľhren, bereits seit geraumer Zeit in Netzwerkarchitekturen, wie in handels√ľblichen Client-Server-Modellen, so wie sie unter verschiedenen Netzwerktopologien in den meisten Unternehmen und Institutionen vorzufinden sind. Also da steht irgendwo der dicke Server, an denen dann alle anderen Rechner der Anwender per Netzwerkkabel angebunden sind. Dies sind Thin-Clients oder Cloud-Clients, sozusagen Computer, die √ľber kaum Hardwareausstattung bzw. Rechenleistung verf√ľgen und somit ganz sch√∂n platz- und stromsparend sein k√∂nnen. Sie erf√ľllen also eher den Zweck eines Terminals, leiten Eingaben weiter, diese werden dann verarbeitet und im Ergebnis zur√ľckgeschickt. Und gar nicht mal so anders funktionieren die Serverfarmen von GeForce NOW – nur, dass da pro Spieler quasi eine dicke GeForce GTX 1080 Ti leistungstechnisch zur Verf√ľgung gestellt wird.

Zu schwache Internetverbindungen k√∂nnen aber insbesondere bei datenintensiven Spielen einen Flaschenhals darstellen, was im sp√§rlich vernetzten Deutschland, insbesondere was die durchschnittliche Upload-Geschwindigkeit betrifft, nicht zu vernachl√§ssigen ist. Wir sind unseren Standard nur irgendwie so gewohnt, was aber m√∂glicherweise zu falschen Prognosen f√ľhren k√∂nnte, denn in den meisten „√§hnlich“ entwickelten L√§ndern wird mit so viel Geschwindigkeit gesurft, dass Spiele-Streaming eben schon absolut realistisch klingt.

Vorteile ūüėÉ

Wir k√∂nnen unser sch√§biges Netbook mit einem Intel HD 3000 Grafikchip und Intel Atom Prozessor aus der Verwahrlosung befreien, an ein flottes CAT6-Netzwerkabel dranh√§ngen und Dishonored 2 oder Just Cause 3 auf volle Pulle zocken, mit 120 Bildern die Sekunde. Das verspricht Nvidia aktuell bei jedem der 150 Titel bis zu einer Aufl√∂sung von 1920 x 1080 Pixeln – demn√§chst sogar in UHD. Zuk√ľnftig mag ein kosteng√ľnstiger, kleiner, und damit effizienter, Computer ausreichen, um jegliche Titel auf h√∂chsten Detailstufen fl√ľssig spielen zu k√∂nnen. Ebenfalls werden wir voraussichtlich nicht l√§nger an ein Betriebssystem gebunden sein.

Nachteile ūüė•

Mit Steam haben wir schon gr√∂√ütenteils unsere physische Spielesammlung aufgegeben und digitalisiert. Damals war der Aufschrei gro√ü, als Half-Life 2 pl√∂tzlich mit einer verpflichtenden Online-Aktivierung daherkam. Setzen wir zuk√ľnftig auf Cloud-Gaming, werden wir „offline“ nicht l√§nger spielen k√∂nnen. Wir m√ľssen uns auf die Funktionalit√§t des Servers verlassen, was analog wieder wunderbar mit dem genannten Client-Server-Modell korreliert – wenn unser Server im Unternehmen ausgefallen ist, k√∂nnen wir m√∂glicherweise auf keinerlei geteilten Dokumente und Softwarel√∂sungen zugreifen, die ja nur noch √ľber den Server funktionieren. Des Weiteren sind wir nicht l√§nger Herr unseres Systems, sondern „mieten“ lediglich einen Server f√ľr aktuell 10 ‚ā¨ im Monat. Zugegeben, der Tarif ist durchaus fair, wobei wir heutzutage f√ľr eine vern√ľnftige Grafikkarte alleine kaum noch unter 200 ‚ā¨ rutschen k√∂nnen.

F√ľr Modder und Individualisierer steht ebenfalls eine eher d√ľstere Zukunft bevor. Da es im Prinzip keine lokalen Spieldateien beim Streamen gibt, wird es schwierig bis unm√∂glich werden, Mods umzusetzen, es sei denn, der Entwickler stellt eine entsprechende Plattform bereit.

Ja, mit der Externalisierung von Daten geht eben auch ein Kontrollverlust einher. Immer. Letztendlich sind wir durch Vertragsmodelle keine Inhaber mehr von unseren Spielen. Sie geh√∂ren uns nicht, sondern sind lediglich gemietet irgendwo da drau√üen auf einem Server. Nichtmal mehr lokal installierbar. Wer also ideelle Werte mit seiner Spielesammlung teilt, wird mit Spiele-Streaming Kompromisse eingehen m√ľssen.

Der Besitz von Spielen wird hervorragend zur Retro-Sparte unserer Webseite passen, denn ein Wegfall dessen ist längerfristig mehr als wahrscheinlich.

Fazit

Erinnert sich noch jemand an den Aprilscherz im vergangenen Jahre von Nvidia selbst? Denn Games-on-Demand ist verglichen mit der scherzhaft annoncierten GeForce als USB-Stick ein eigentlich viel futuristescheres Gebilde – und zum Greifen nahe.  Ob sich Cloud-Gaming fl√§chendeckend durchsetzt oder gar als einzige M√∂glichkeit zum Spielen herhalten wird, ist aktuell noch fraglich. Wir sollten diese Entwicklung als innovativ und zukunftstr√§chtig betrachten. Mit m√∂glichen Einschr√§nkungen, die insbesondere an unsere Pers√∂nlichkeit und Einstellung appellieren werden.

Eine Bewerbung f√ľr die Beta von GeForce NOW ist hier m√∂glich, nachdem GeForce NOW bereits f√ľr den Mac verf√ľgbar ist. Viel Spa√ü!

Bildquellen: nvidia.com, geforce.com

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