Onimusha Warlords Remaster – Das Dark Souls der Silent Hills!

WĂ€hrend sich zurzeit andere mit dem Resident Evil 2 Remake befassen, vergnĂŒgte ich mich mit dem Remaster von Onimusha Warlords von 2001. Anders als beim Remake, gibt es dort noch gerenderte HintergrĂŒnde, Echtzeitcharaktere und -gegenstĂ€nde, sowie feste Kameraperspektiven – allerdings mit mehr Action als in Ă€hnlichen Spielen dieser Art. Und nein, die Überschrift ist kein … weiter

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Onimusha Warlords Remaster – Das Dark Souls der Silent Hills!

Reddok am 12.MĂ€rz 2019 um 11:03:04

WĂ€hrend sich zurzeit andere mit dem Resident Evil 2 Remake befassen, vergnĂŒgte ich mich mit dem Remaster von Onimusha Warlords von 2001. Anders als beim Remake, gibt es dort noch gerenderte HintergrĂŒnde, Echtzeitcharaktere und -gegenstĂ€nde, sowie feste Kameraperspektiven – allerdings mit mehr Action als in Ă€hnlichen Spielen dieser Art. Und nein, die Überschrift ist kein Witz. Der grĂ¶ĂŸte Unterschied zu Dark Souls ist wohl das Fehlen einer Ausdauerleiste. Aber vielleicht fange ich lieber von vorn an:
Wir schlĂŒpfen in die Haut von Samanuske, einem Samurai, der ein Attentat auf den berĂŒchtigten Oda Nobunaga ausgefĂŒhrt hat. Wer meinen Nioh-Text – bzw. den Leitfaden fĂŒr japanische Geschichte und Kultur – gelesen hat, weiß wovon ich rede. Ihn erreicht ein Brief von seiner Prinzessin Yuki, in der sie schreibt das irgenwas im Argen ist – als treuer Samurai eilt Samanuske und seine Begleiterin Kaede, eine Kunoichi, direkt zur Burg der Prinzessin… Wo man direkt merkt, dass etwas ĂŒbelriechendes am dampfen ist. Wir schaffen es zwar, Yuki vor seltsamen Shinobi zu retten, werden jedoch einem großen DĂ€mon ausgenockt. Das nutzt ein Clan von Oni (welche im Prinzip auch nur DĂ€monen sind, sich eventuell nur etwas netter verhalten), um uns eine Waffe anzuvertrauen, besser gesagt einen Geisterhandschuh. Mit diesem sollen wir die DĂ€monen ausschalten, ihre Seelen sammeln und uns (oder besser gesagt, den Handschuh) mit diesen zu stĂ€rken. Klingt vertraut? Es geht weiter! Ein DĂ€mon belebt Nobunaga wieder. mit dem Ziel, die Welt fĂŒr die DĂ€monen zu beherrschen. DafĂŒr muss er das Blut der Prinzessin aus ihrem eigenen SchĂ€del trinken. Also nicht unbedingt eine einzigartige Story und der Name der Prinzessin ist in dieser Hinsicht auch nicht gerade ĂŒberragend, aber was soll’s.

Katana trifft auf Zombie

Der Großteil der Gegner, den wir bekĂ€mpfen ist untot, und die Steuerung wird dem angehenden DĂ€monenjĂ€ger eher schlecht als recht erklĂ€rt. Anfangs hab ich einfach nur irgendwelche Tasten gedrĂŒckt, um zu sehen was passiert – und war damit ĂŒberraschend erfolgreich. Ich hab mir allerdings spĂ€ter noch im OptionsmenĂŒ die Steuerung angesehen – allerdings gibt es keine Auflistung von Kombos/Moves, die muss man sich selbst erarbeiten. Zu der Steuerung ansich komm ich noch, denn vorher muss ich noch was erklĂ€ren. Bei seiner Quest, um die Prinzessin zu berfreien, erlangt Samanuske drei Kugeln, die je einem Element zugewiesen sind: Blitz, Feuer und Wind, die mit ihren eigenen Schwertformen einhergehen. Blitz ist schnell, Feuer langsam und zerstörerisch und Wind ist… windig. Dies spiegelt sich auch im Äußeren dieser Formen und ihren Movesets wieder. Beides (Waffen und Kugeln) kann man an Schreinen bis maximal Stufe 3 verbessern – das bringt nicht nur höheren Schaden, sondern öffnet auch wortwörtlich TĂŒren. An Schreinen kann man auch speichern, oder mithilfe von Seelen Munition verbessern und aus KrĂ€utern Medizin machen. Wo wir schon dabei sind… werden Gegner wiederbelebt? Jain. Das kommt auf den Raum an, wo wir uns in der Story befinden und manchmal auch auf den Zufall. So kann man Beispielsweise von geretteten Soldaten HeilkrĂ€uter gekommen, wenn man sie vor den DĂ€monen beschĂŒtzt.

Aber wie macht man das? Also theorethisch kann man alles, was einem vor das Katana lĂ€uft einfach mit X umprĂŒgeln. Funktioniert bei den meisten Gegnern recht gut – wobei das möglicherweise an der modernisierten Steuerung liegt, denn mit der Panzersteuerung kann man Gegnern nicht allzugut ausweichen. Will man das ganze etwas hĂŒbscher gestalten, visiert man die Gegner mit RB an und blockt mit LB. RB kann man beim Blocken allerdings loslassen, da Samanuske 360° blocken kann und sich sowieso dabei nicht mitdreht. Das ist aber nicht immer der beste Weg, denn manche Gegner sind gut darin, den Block zu durchbrechen: In dem Fall muss man ausweichen, was nur geht, wenn man einen Gegner anvisiert hat und den linken Stick, bzw. das Kreuz  in eine gewĂŒnschte Richtung drĂŒckt. Etwas Ă€hnliches gilt fĂŒr spezielle Angriffe, dabei muss man jedoch zwischen der original und der modernen Steuerung unterscheiden. FĂŒr einen Kick muss man mit dem Steuerkreuz nach unten und gleichzeitig X drĂŒcken. Mit dem linken Analogstick muss man allergings in weg von dem anvisierten Gegnern steuern. Genau so funktioniert die Stichattacke, die man mit dem genauen Gegenteil auslöst. Dann gibt es noch einen Konterangriff, der kurz vor einem gegnerischen Treffer durch das drĂŒcken von X ausgelöst wird; dafĂŒr muss man den Gegner nicht anvisieren. Alternativ kann man auch im letzten Moment blocken und dann X drĂŒcken. Ich empfand das Timing allerdings relativ schwierig und hab diese Moves eher selten hinbekommen. Ist aber auch nicht schlimm, da selbst der defensivste Gegner mit ein bisschen Timing und Strategie ausgespielt werden kann. Einfacher ist aber folgende Strategie: Sollte der Gegner am Boden liegen (z.B. durch einen Tritt), kann man sich einfach daneben stellen, X drĂŒcken und dem Monster wird der Rest gegeben. Dann gibt’s aber noch eine, fĂŒr den Nahkampf wichtige Taste, und das ist Y. Je nach ausgerĂŒsteter Kugel/Waffe löst man damit einen Spezialangriff aus, der von der ausgerĂŒsteten Waffe abhĂ€ngig ist. Feuer und Wind ermöglichen einzelne Angriffe, wobei Wind eher gegen viele schwache Gegner gedacht ist, und Blitz eine schnelle Kombo, die getroffene Gegner kurz lĂ€hmt und mit einem mĂ€chtigen Blitzschlag endet, der die meisten Gegner in die Knie zwingt. Diese Angriffe kosten DĂ€monenenergie, mehr dazu gleich.

Aber anstelle dieses ganzen Hokus-Pokus kann man sein Vertrauen auch auf Stahl und Schießpulver setzten… Wenn die Munition recht. Solange man nichts anvisiert, kann man mit dem rechten Stick (der auch im Nahkampf zum Zielwechseln benutzt wird) zielen und schießen, indem man ihn runterdrĂŒckt. Man merkt schon, die Steuerung ist ziemlich komplex, aber es kommt noch besser: Waffen wechselt man mit LT(Fernkampf) und RT(Nahkampf), ABER NUR SOLANGE MAN STILL STEHT. Das kann in BosskĂ€mpfen oder anderen hektischen Situationen schon mal ziemlich nervig sein – zum Beispiel wenn man gegen einen fliegenden Gegner und mehrere kleinere kĂ€mpft. Was mich zum letzten Punkt bringt, die Seelen. Tote Gegner verlieren 3 verschiedene Arten von Seelen: Rot, Blau und Gelb. Anders als in Dark Souls muss man diese mit B einsaugen (erinnert mich frappierend an Soul Reaver), ansonsten verschwinden sie. Die roten sind nur zum Bezahlen der Upgrades da, die blauen fĂŒllen die DĂ€monenenergie fĂŒr die Elementarangriffe wieder auf und gelbe heilen Samanuske. Man muss aber auch so lange B gedrĂŒckt halten, wie die Seelen brauchen, um zum Handschuh zu fliegen, man kann sich dabei weder bewegen noch blocken.

Und wenn man sich irgendwann einigermaßen an die Steuerung gewöhnt hat, wechselt die Spielfigur. An 2-3 Stellen schlĂŒpfen wir in die Haut von Kaede, die als Ninja andere Waffen und FĂ€higkeiten besitzt. So ist sie um einiges mobiler, hat aber nur Messer und Kunai(Wurfmesser) zur VerfĂŒgung. Außerdem hat sie von den Entwicklern (undynamische) Brustphysik spendiert bekommen, was Michael Obermeiers Stimme durch meinen Kopf schallen ließ: „Die Japaner…!“

Es ist mir ein RĂ€tsel

Silent Hill, Resident Evil… genau wie diese Spiele hat Onimusha auch RĂ€tsel, verschlossene TĂŒren und versteckte GegenstĂ€nde. Meiner löchrigen Erinnerung zufolge hatten diese Spiele aber viel mehr davon, und waren weniger linear. In Onimusha gibt es ganze 2 RĂ€tsel, die nicht optional sind: eines davon ist ein SchieberĂ€tsel, das andere eine recht simple Aneinanderreihung von Fallen… Beides befindet sich im selben Abschnitt. Bei den Optionalen gibt es Kisten mit zwei Arten: Ein DrehrĂ€tsel, bei dem man Zahlen in die richtige Reihenfolge bringen muss, und Quizfragen, die man in DĂ€monenschrift beantworten muss. FĂŒr letzteres muss man bis zu 4 Teile eines Textes (pro Kiste) finden, der diese Übersetzt. Diese sind allerdings in der ganzen Burg verstreut.

Apropos Burg: Wie ich schon angedeutet hatte, ist das Leveldesign ziemlich linear. Bis auf wenige Ausnahmen kommt man an den meisten Orten nur einmal vorbei. Nachdem ich den Hauptteil gesehen hatte, wusste so gut wie immer, wo ich hin muss. Nur einmal, als ich eine TĂŒr ĂŒbersehen/vergessen hatte, hat es ein paar Minuten lĂ€nger gedauert. Insgesamt war ich beim ersten, blinden Durchlauf im normalen Schwierigkeitsgrad (im Remaster ist einfach dazugekommen), bereits nach 4 Stunden fertig. Gut, Resident Evil kann man bestimmt genau so schnell durchspielen, aber nur wenn man weiß, was man tut. Was mir aber positiv aufgefallen ist: Interaktion mit der Spielwelt. Man geht nicht ĂŒberall hin und drĂŒckt A – okay, sowas fĂ€llt besonders auf, wenn die gerenderten HintergrĂŒnde sich von den Echtzeit-Modellen abheben, vielleicht ist es mir deshalb so stark aufgefallen.
Was mir auch gefallen hat, ist die Gegnervielfalt. Okay, es gibt starke und schwache Untote sowie BogenschĂŒtzen – es gibt aber auch viele unterschiedliche DĂ€monengegner, die unterschiedliche Techniken einsetzen. Zum Beispiel eine Art DĂ€monenigel, der Sonic-mĂ€ĂŸig auf Samanuske zugerollt kommt, oder garstige BĂ€lle, die Seelen einsaugen und verschwinden, sobald sie lange genug in Ruhe gelassen werden.

abwechslungsreiche Gegner und BosskÀmpfe kurz
gutes Kampfsystem mit taktischen Möglichkeiten simple Story
leicht zu lernen, schwer zu meistern ein paar PortierungsschwĂ€chen (kein „Spiel verlassen“ im HauptmenĂŒ.)
insgesamt recht verzeihender Schwierigkeitsgrad

Fazit

Wer klassischen Survival-Horror und taktische KĂ€mpfe mag, kann mit Onimusha Warlords Remastered wenig verkehrt machen.
Fun Fact: Ein bug in diesem Spiel hat dafĂŒr gesorgt, dass Gegner in die Luft geschleudert wurden, wenn man sie angriff – daher kommt das „jonglieren“ der Feinde in Actiongames.

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Bewertung: 4.8/5 (4)