Ultima Online: Klassiker ab sofort Free2Play!

Ob das purer Zufall ist? Kurze Zeit nach Release von Shroud of the Avatar ist nun der 1997 erschienene Klassiker Ultima Online fĂŒr Jedermann kostenlos verfĂŒgbar. Unter folgendem Link können Nostalgie-Fans mit diesem einzigartigen Rollenspiel noch einmal auf TuchfĂŒhlung gehen! Ultima Online – kostenlos spielen! WeiterfĂŒhrend hier ein interessanter Bericht von „Rock, Paper, Shotgun“ warum Ultima … weiter

Beta zu LoA angespielt

Manche verstehen es, andere sehen es nicht. Im Zuge der Bekanntheit von Videospielen werden immer mehr Spielinhalte an den Mainstream angepasst. An Jahresproduktionen wie Call of Duty, Need for Speed  oder der zunehmenden  Casualisierung von World of Warcraft ist dieser Schritt in der Industrie nicht mehr aufzuhalten. Dabei sind diese Titel wirtschaftlich alles andere als … weiter

Vorschau auf Legends of Etherell

Alle SchwĂ€chen der heutigen auf dem Markt dominierenden MMO`s ,wie World of Warcraft oder dem Nischenplatzhalter Herr der Ringe Online, auszumerzen und ein komplett neues Erlebnis interaktiver Möglichkeiten zwischen den Spielern zu erschaffen, fĂŒr viele Hobby Entwickler der große Traum vom Durchbruch. Nun stellt ein weiteres bisher in Deutschland nicht allzu bekanntes Team seine Arbeiten … weiter

Im Interview mit dem Macher von Negaia

Wir haben uns mit dem Peter alias Terrestria, dem Projektleiter des indie Online Rollenspiels Negaia, zusammengesetzt und ein ausfĂŒhrliches Interview rund um die Entwicklung der Fantasiewelt besprochen. Neben technischen, personellen und Spielinternen Informationen haben wir außerdem Erfahren können das das kleine Entwickler Team jederzeit potentiellen Bewerbern offen gegenĂŒber steht.       Und nun zum … weiter

Preview zu Kyrill, ein japanisches Rollenspiel im Anmarsch

Auch im fernen Japan gibt es Entwickler die auf eigene Faust arbeiten und interaktive Spiele veröffentlichen teilweise mit immensen Erfolg. Eines dieser kleinen Studios ist SmokymonkeyS. Neben ihren mittlerweile sehr gut besuchten Online Hack&Slay Triglav ,das die Gruppe 2002 im Internet veröffentlichte , entwickeln zwei Mitglieder des Teams ein neues Projekt. Dieses auf Basis der … weiter

Vorschau auf Negaia, ein neues MMO Projekt

Es gibt EinzelgĂ€nger, die ĂŒber genĂŒgend Motivation und Fachwissen verfĂŒgen um ihren eigenen Traum, ein Rollenspiel, zu verwirklichen. In der Regel handelt es sich dabei um Spiele, die auf ein Einzelspielererlebnis ausgerichtet sind. Doch gibt es auch Spieleentwickler, die erstmal ganz alleine ihr Projekt beginnen und im Laufe der Zeit, sobald ausreichend Medienmaterial vorhanden ist, … weiter

» Online Rollenspiel

Ultima Online: Klassiker ab sofort Free2Play!

Malte am 7.April 2018 um 17:04:25

Ob das purer Zufall ist? Kurze Zeit nach Release von Shroud of the Avatar ist nun der 1997 erschienene Klassiker Ultima Online fĂŒr Jedermann kostenlos verfĂŒgbar. Unter folgendem Link können Nostalgie-Fans mit diesem einzigartigen Rollenspiel noch einmal auf TuchfĂŒhlung gehen!

Ultima Online – kostenlos spielen!

WeiterfĂŒhrend hier ein interessanter Bericht von „Rock, Paper, Shotgun“ warum Ultima Online auch nach – damals – ĂŒber 18 Jahren noch immer ein attraktives Spiel ist.

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Beta zu LoA angespielt

Dominik am 28.Juli 2012 um 12:07:49

Manche verstehen es, andere sehen es nicht. Im Zuge der Bekanntheit von Videospielen werden immer mehr Spielinhalte an den Mainstream angepasst. An Jahresproduktionen wie Call of Duty, Need for Speed  oder der zunehmenden  Casualisierung von World of Warcraft ist dieser Schritt in der Industrie nicht mehr aufzuhalten. Dabei sind diese Titel wirtschaftlich alles andere als unprofitabel. Alleine die Verkaufszahlen von Diablo 3 mit mehr als 6 Millionen Einheiten sprechen fĂŒr einen garantierten Erfolg, leider nur auf den Bankkonten der Hersteller. Denn die Urgemeinschaft der Spieler, die schon seit Mitte der 80er Jahre aktiv in diesem Hobby unterwegs ist, werden durch solche Titel immer mehr vergrault. Durch die Zuschneidung der Spiele auf eine möglichst große Masse an Spielern zieht nachfolgende Konsequenzen im Gameplay und Inhalten mit sich. Das Indie Studio ThreeGates aus Gotland ( Bei Schweden) möchte mit seinem in Entwicklung befindlichen Rollenspiel „Legends of Aethereus“ diesen Trend entgegen wirken und ein komplexeres Spiel gestalten das sich wieder an die sogenannten Core Gamer wendet. Dabei soll das alte Feeling vergangener Rollenspiele wieder erneuert werden. Mit einer Mischung aus EchtzeitkĂ€mpfen die ein Physik basiertes Kampfsystem beinhalten und Zufalls generierten Welten die unter einem Expeditionssystem laufen werden, soll ein möglichst großer Wiederspielwert erreicht werden. Dazu sollen Spieler die Möglichkeit besitzen ihre eigene Stadt ( Nexus City) zu erwerben und nach individuellen WĂŒnschen ausbauen zu können. In dieser können dann auch im Coopmodus bis zu vier Spieler spielen und PvP kĂ€mpfe in einer Stadt internen Arena austragen. Mit speziellen Expeditionsaufgaben können wilde Tiere eingefangen werden die man ebenfalls in der Arena freilassen kann. Dabei soll der Spieler auch die Möglichkeit haben mehrere Gegnergruppen aus verschiedensten Monstern zusammenzustellen und dann im PvE Modus gegen diese Feindegruppen anzutreten ( nur in der Arena).

In Legends of Aethereus gibt es 4 wĂ€hlbare Klassen die alle mit unterschiedlichen Waffen und Fertigkeiten in das Abenteuer ziehen. Zwei davon sind in der offiziellen Beta zum spielen verfĂŒgbar. Der mit Fernkampfwaffen um sich schießende Inventors sowie dessen Gegenpart, der Officer, welcher mit Schwertern und Äxten gegen die Wilden Feinde in den Kampf zieht. Wir haben uns als erstes fĂŒr den Officer entschieden und starten mit diesem  im Nexus durch. Wobei was ist eigentlich der Nexus? Wie ein paar Zeilen weiter oben schon angegeben beschreibt der Begriff die Startstadt in der AusrĂŒstungsgegenstĂ€nde, Quests und ein eigenes Wohnhaus erwerbt werden können. Auf den ersten Blick sieht das Spiel wie ein MMO unter vielen aus nur mit dem Unterschied das Legends of Aethereus ein Einzelspielerspiel ist, dass auch mit anderen Spielern Online gespielt werden kann. Die zu lösenden Aufgaben werden bei den Nicht Spielercharakteren ( NPC) durch das gewohnte Ausrufezeichen dargestellt. Wie in Online Rollenspielen werden in einem Questlog alle noch nicht abgeschlossenen Aufgaben angezeigt. Bei Bedarf können die Aufgaben auch an einer Leiste im Interface eingeblendet werden. Die Questgebiete sind von der Stadt abgeschottet und können nur ĂŒber ein Schiff, welches im Hafen ankert, erreicht werden. Hat man in einem bestimmten Gebiet alle Aufgaben erfĂŒllt kann man sich zurĂŒck in den Nexus Teleportieren um die Belohnungen abzuholen. Stirbt man wĂ€hrend des Auftrages kann man sich entscheiden die Mission zu wiederholen oder einer anderen nachzugehen. Teilweise sind die Gebiete außerhalb der Stadt zufallsgeneriert sodass ein wenig Abwechslung geboten wird. Die von den Entwicklern angepriesene Erneuerungen was das Spiel wieder auf die KomplexitĂ€t eines Morrowind oder Baldurs Gate bringen soll scheint in ErfĂŒllung zu gehen. Denn das Kampfsystem ist neben seiner Echtzeit ĂŒberaus fordernd. Mit verschiedenen Kombinationen an FĂ€higkeiten ist es dem Spieler erlaubt mehrere Taktiken anzuwenden um die teilweise großen Gegnerhorden zu besiegen. Braucht man Schutz gegen FernkĂ€mpfer kann man sich eine kleine Barrikade aus Schilden errichten die Deckung vor den Schussattacken  bietet. Alternativ kann man sich auch hinter Felsen und BĂ€ume verstecken, wenn welche vorhanden sind. Aus der Distanz kann der Officer Speere werfen die bei einem Kritischen Treffer den Feind sofort ins jenseits befördern oder gegen GrĂŒppchen Bildung einfach einen Felsen schleudern. Damit das nicht zu einfach wird ist die Bewegung wĂ€hrend dieser Attacken eingeschrĂ€nkt und es mĂŒssen Höhe und WurfstĂ€rke eingestellt werden.  Das wichtigste Talent bleibt aber immer noch der Nachkampf bei dem Ausweichen und Kontern ein wichtiger Bestandteil sind. Der Inventorer dagegen konzentriert sich ganz auf seine StĂ€rke mit der Handhabung von Schusswaffen. So nutzt er Granaten anstatt des Speers und kann Minen legen oder mit einem Raketenwerfer schießen. Als Hauptwaffe eignet sich eine Musketenpistole. Da die aber nur ĂŒber zwei oder weniger SchĂŒsse verfĂŒgt sollte man auf jeden Fall ein Schwert oder dergleichen in der Nebenhand tragen. Ganz ohne direkten Kontakt geht es dann auch wieder nicht. Wenn man aber die FĂ€higkeiten des Inventorers gezielt und in brauchbarer Abfolge einsetzt hat man mit deutlich weniger Feinden im Nahkampf Probleme. Bei einem Stufenaufstieg hat man immer 5 Fertigkeitspunkte zum verteilen auf die Attribute zur VerfĂŒgung. Wir haben die Erfahrung gemacht, dass man alle Punkte gleichmĂ€ĂŸig verteilen sollte  anstatt in ein Attribut zu stecken.

ThreeGates beschloss das Crafting ( Berufe) wichtiger ins Spiel zu integrieren als in anderen Rollenspielen. Dadurch besteht die Beute von feindlichen Kreaturen fast ausschließlich aus Baumaterialien und anderen HandwerksgegenstĂ€nden. Waffen und RĂŒstungen werden sehr selten fallen gelassen. Das Herstellen von Schilden, Waffen und RĂŒstungsteilen wird dadurch zu einem wichtigen Faktor im Spiel. Alternativ kann man natĂŒrlich immer noch beim HĂ€ndler benötigte Utensilien erwerben die aber sehr teuer ausfallen können. So Individuell wie Legends of Aethereus beschildert wird gibt es auch etliche SchwĂ€chen. In der uns vorliegenden Betaversion spielen sich alle Aufgaben ausnahmslos identisch. Meistens muss man eine bestimmte Anzahl von besonderen Gegnern vernichten oder von einem Wegpunkt zum anderen wandern. Die Schwierigkeit besteht grĂ¶ĂŸtenteils aus StĂ€rker werdenden Monstern die nach einem bestimmten Schema vorgehen. Oftmals muss man eine gewisse Zeit lang gegen eine Übermacht antreten bist der Countdown abgelaufen ist und die Aufgabe beendet wird. Die KI bietet in diesem Sinne nichts neues. Auch der bisherige Stand der zufallsgenerierten Gebiete ist noch Ausbau bedĂŒrftig. Zwar wird Abwechslung im Sinne der Levelarchitektur geboten doch die Inhalte Ă€hneln und wiederholen sich zu sehr. So verwundert es nicht das immer die selben Objekte mit anderer Platzierung dargestellt werden. Zu Beginn der Beta mag dies nicht als ein Störfaktor wahrgenommen werden aber nach einigen Stunden Spielzeit fĂ€llt die eintönige Monotonie des Level Designs durchaus auf. Die StĂ€rken von  Legends of Aethereus liegen aber zweifellos in den fordernden KĂ€mpfen und dem Berufsystem. Wenn die Entwickler noch die zufallsgenerierten Level Abschnitte verbessern hĂ€tten sie ein passendes Core Gamer Spiel kreiert.

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Vorschau auf Legends of Etherell

Dominik am 25.Juli 2012 um 21:07:53

Alle SchwĂ€chen der heutigen auf dem Markt dominierenden MMO`s ,wie World of Warcraft oder dem Nischenplatzhalter Herr der Ringe Online, auszumerzen und ein komplett neues Erlebnis interaktiver Möglichkeiten zwischen den Spielern zu erschaffen, fĂŒr viele Hobby Entwickler der große Traum vom Durchbruch. Nun stellt ein weiteres bisher in Deutschland nicht allzu bekanntes Team seine Arbeiten der letzten Jahre in die unzĂ€hligen Foren der Spieleentwickler. Die Rede ist von Legends of Etherell das mit seinem neu erfundenen TORPG ( True Online Role- Playing Game) System frischen Wind in das angestaubte Gameplay von Online Rollenspielen bringen möchte. VorlĂ€ufiges Ziel des Spieler Erlebnisses soll eine komplexe vertonte Handlung beinhalten die sich aber nicht mit den Elementen des Online Spielens ĂŒberschneidet. Wie man es bereits teilweise schon von anderen Titel kennt wird es im Verlauf der Dialoge mehrere Lösungswege geben die das Verhalten zu entsprechenden Personen ( Nicht Spieler Charaktere) beeinflussen werden. Dadurch versprechen sich die Entwickler eine vielseitigere Welt die auch einen glaubhaften Eindruck auf die AtmosphĂ€re haben soll. Um den Rollenspiel Charme nicht zu verlieren wird die Welt eine eigene Geschichte erzĂ€hlen die auch in Form von Literatur und Historischen Dokumenten aufgewertet wird. Neben diesen Quest basierten Handlungen wird es auch Kernpunkte geben die das gemeinsame Spielen fördern und VerĂ€nderungen in der Welt auslösen sollen. Dazu gehört das Beherrschen von Provinzen und Territorien die in wechselnden PvP KĂ€mpfen von Spielern erobert und umgebaut werden können. Um einen flĂŒssigeren Ablauf gewĂ€hrleisten zu können werden LĂ€ndereien nicht in Zonengebieten kategorisiert sondern laufen ohne Ladezeiten ineinander ( nahtlos offene Welt). Die Entwickler geben außerdem an ein Home / Town Building System einbauen zu wollen. Wie dieses sich ins Spiel einbinden lĂ€sst steht zurzeit noch Offen und wird weiterbearbeitet.

Legends of Etherell spielt auf dem Kontinent Antavia der in 9 Provinzen aufgeteilt ist. Diese LĂ€nder unterscheiden sich in Terrain und Bevölkerung voneinander. Da gibt es das im HĂŒgelland befindliche Tentrim, in einer dessen StĂ€dte der Gildensitz der Silent Order ( eine Diebesbande) ist. Im Abseits liegt die Inselkette Salandia in deren Dschungeln sich versunkene Ruinen und Artefakte aus lĂ€ngst vergangener Zeit befinden. Salandia ist zudem die Heimat der amphibischen Ermariae. Im Kontrast zu diesen Regionen ist das Nord östliche Nemestia eine unbewohnbare Steppenlandschaft die noch unbekannte Geheimnisse in sich trĂ€gt. Die LĂ€ndereien rund um die Aiden Provinz sind mit Bergwerknetzwerken ĂŒbersĂ€ht. Die Hauptstadt Malken ist das Industriezentrum von Antavia und zĂ€hlt zu den Fortschrittlichsten Siedlungen des Landes. Im Spiel wird es zu jeder Provinz eine dominierende Fraktion geben die FĂ€higkeiten und HintergrĂŒnde, welche zu den  Geographischen Eigenschaften des Landes passen, besitzen. Zyklopen beherrschen das weite Ödland. Elfen die sich zu einer ökonomischen Gemeinschaft zusammenschlossen residieren mit ihren von Natur erschaffenen Geschöpfen in tiefen WĂ€ldern. Die grĂ¶ĂŸte und mĂ€chtigste Fraktion stellen aber nach wie vor die Menschen. Die Gilde der Nachtklingen ist in fast jeder Provinz vertreten und befolgt streng das GelĂŒbde ihres Ordens. Neben einer Mitgliedschaft in einer dieser Gilden hat der Spieler noch die Wahl zwischen 5 unterschiedlichen Rassen. Wie in den meisten Fantasy Genre Vertreter wird es den Mensch und den Zwerg geben. Die Grundattribute des Menschen sind vor allem diplomatisches Geschick und Kenntnisse in Holzverarbeitung und Landwirtschaft. Die Zwerge dagegen sind Meister im RĂŒstungsschmieden und aufspĂŒren von versteckten SchĂ€tzen. Die weiteren Auswahlmöglichkeiten sind die FischĂ€hnlichen Ermariae, die besonders schnell und Treffsicher mit Stangenwaffen sind. Zyklopen die durch ihre Robustheit extrem widerstandsfĂ€hig sind und schwere Waffen tragen können. Als Magierklasse kommen zu guter letzt die Mystik`s ins Spiel. Diese haben ihre Defizite in der Waffenhandhabung sind aber umso besser im Umgang mit der Magie. Nach dem aktuellen Stand der Entwicklung kann noch nicht erlĂ€utert werden welche Klassen es im Spiel geben wird oder ob die einzelnen Rassen speziellen Regeln bei der Auswahl der FĂ€higkeiten unterliegen.

Hinter Legends of Etherell steckt ein 33 Mann (Frau) starkes Entwicklerteam die in ihren einzelnen Aufgabenbereichen unterteilt sind. Projekt Manager war zunĂ€chst Aaron Victoria der von Joanna Wycoff abgelöst wurde und nun als Technischer Direktor tĂ€tig ist. UrsprĂŒnglich wurde fĂŒr das Projekt eine Kickstarter Aktion gemacht die eine gesamt Summe von 45.000 Dollar einspielen sollte. Die Kampagne wurde am 8. September 2011 mit einer Spende von gerade mal 1022 US Dollar beendet. Um Überhaupt einen kleinen Anteil der Produktionskosten decken zu können verkauft das Team veraltete 3D Objekte und Modelle im internen Entwicklershop bei Unity3D. Im Entwicklungsprozess wird bei Legends of Etherell mit der Unity Game Engine ( davor Torque 3D) gearbeitet. Weitere Programme sind das 2D Tool Gimp zur Erstellung von Texturen und Artworks sowie Maya 2011, Blender und 3D Max fĂŒr das bearbeiten von 3D Objekten. Als ProgrammieroberflĂ€che wird Microsoft Visual Studio verwendet ( C++,C#). Momentan arbeiten die Entwickler an der Fertigstellung ihres eigenen Netzwerkes, Shogun.net ( SilverHelm Online Games Network). Auf diesen soll spĂ€ter Legends of Etherell von hunderten Spielern besucht werden können. Mich hat das was bisher veröffentlicht wurde sehr beeindruckt. Wenn die Entwickler endlich ihren Publisher finden wĂŒrden mĂŒsste ich nicht solange warten um das Spiel persönlich antesten zu dĂŒrfen. Offizieller Verkaufstermin wĂ€re im August diesen Jahres, ich denke aber das der release nicht mehr einzuhalten ist da noch viele wichtige Elemente und der entsprechende Publisher fehlen

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Im Interview mit dem Macher von Negaia

Dominik am 15.Juni 2012 um 20:06:39

Wir haben uns mit dem Peter alias Terrestria, dem Projektleiter des indie Online Rollenspiels Negaia, zusammengesetzt und ein ausfĂŒhrliches Interview rund um die Entwicklung der Fantasiewelt besprochen. Neben technischen, personellen und Spielinternen Informationen haben wir außerdem Erfahren können das das kleine Entwickler Team jederzeit potentiellen Bewerbern offen gegenĂŒber steht.

 

 

 

Und nun zum Interview:

 

Replaying : Peter du bist dafĂŒr verantworlich das ein Projekt wie Negaia ĂŒberhaupt entstanden ist. Wie bist du auf die Idee gekommen ein so großes Spiel wie ein MMORPG ĂŒberhaupt alleine zu entwickeln?

Terrestria: Ich habe eigentlich immer selber irgendwelche Games gespielt bis World of Warcraft kam. Das habe ich etwa 2 Jahre gespielt und war mit vielen Sachen unzufrieden, was die Tiefe im Spiel anging – zum Beispiel das Housing gefehlt hat. Das Handelssystem fand ich unzulĂ€nglich usw…Dann kam die Idee das kann man besser machen – Also hab ich mich auf die Suche gemacht wie man so etwas Technisch umsetzt. Nach Schaffung aller Voraussetzungen hab ich mir ein grobes Konzept ĂŒberlegt – und los gings 😀

Replaying : Wie war deine Vorgehensweise zum Grundkonzept? Hast du dir zuerst eine Geschichte mit passender Welt ausgedacht und erst dann losgelegt dir Kenntnisse im Programmierbereich anzueignen?

Terrestria: Das Grundkonzept ist eigentlich schon wĂ€hrend der Zeit mit WoW entstanden. Hab da viele Ideen gesammelt und mal in einem Wiki niedergeschrieben. Programmierkenntnisse hatte ich vorher schon. Ich hab mir jedoch das Modelling mit Maya selber beibringen mĂŒssen 😀

Replaying : Wie lange hast Du gebraucht um mit Maya gut umgehen zu können?

Terrestria: Schwer zu sagen… Ich bin jetzt 2 Jahre dabei und lerne immer noch dazu – Aber GebĂ€ude und so was konnte ich schon relativ schnell umsetzen.

Replaying : Die Auswahl der Engine ist ja sehr wichtig um Großraumareale zu erschaffen. War BigWorld deine erste Wahl? 🙂

Terrestria: Nein war es nicht. Ich hatte damals da sogar etwas Geld „kaputt gemacht“ . Ich hatte erst RealmCrafter im Einsatz. Diese Engine ist absolut nicht empfehlenswert, es ist eher ein Baukasten und keine wirkliche Engine. BigWorld machte am Anfang wirklich einen super Eindruck. Mittlerweile musste ich aber feststellen, das die aktuelle Indie-Version 1.9.6 ziemlich viele Bugs hat. Das versprochene Update auf 2.1 ist seit ĂŒber einem Jahr ĂŒberfĂ€llig und der Support stellt sich Tod und promoted lieber seine „Großkunden“ wie World of Tanks. Das ist der Grund das wir jetzt eine 4-wöchige Findungsphase eingelegt haben und eventuell auf die Unreal 3-Engine wechseln – Dies ist zwar zu dem jetzigen Zeitpunkt sehr Ă€rgerlich aber vermutlich nicht vermeidbar. Sollte sich die Unreal 3 Engine als machbar beweisen wechseln wir.

Replaying : Falls ihr auf die Unreal3 Engine wechselt.. Àndern sich dabei auch die Modelle? Zum Beispiel das mehr Polygone verwendet werden oder wird da alles so bleiben wie davor auch?

Terrestria: Es bleibt alles so wie es ist. Da hab ich auch schon erste Test gemacht – das war bereits sehr erfolgreich. Der Knackpunkt an der Stelle ist eher das Coding. Aber wird sich die nĂ€chsten Wochen zeigen

Replaying : 20% vom Content und 50% des gameplays wurden ja bereits umgesetzt. Hast du das alles alleine vollbracht? Wieviel Zeit hast du dafĂŒr investiert?

Terrestria: Ja – das habe ich eigentlich bis vor 2 Monaten alleine gemacht. Ein MMORPG scheint immer als allein nicht machbar… Aber viele Sachen kann man Modell mĂ€ĂŸig kopieren und der Code muss nur gut Struktuiert sein

Replaying : Durch deinem Aufruf in Fach spezifischen Foren hast du eine menge Zuspruch erhalten. Sind jetzt neue Leute in dein Projekt eingestiegen? Wenn ja wie funktioniert die Arbeitseinteilung? Besitzt jeder seinen eigenen Bereich an dem er selbststÀndig entwickeln kann?

Terrestria: Ja es sind 3 Modellierer eingestiegen die alle feste Aufgaben haben bzw sich gegenseitig ergĂ€nzen. Mike ist sozusagen meine rechte Hand geworden. Er modelt wirklich wie ein VerrĂŒckter 😀 Mit ihm stimme ich auch die weitere Vorgehensweise ab . Simon hat zum Beispiel die Kanonen in der Stadt gemacht, sein erstes GebĂ€ude ist auch fertig gestellt. Und dann gibt es Marvin, der privat stark eingebunden ist. Er liefert die Sachen die nicht sofort gebraucht werden. Wie zum Beispiel weitere Rassen NPCs, etc. Er hat den Langren – der wolfĂ€hnliche Avatar entworfen und den Drachen Beelz und ich kĂŒmmere mich noch um ein bisschen Animation und Modelling – Aber meine Hauptaufgabe ist das Scripting.

Replaying : Arbeiten alle mit den gleichen Werkzeugen ?

Terrestria: Also Mike und Simon arbeiten mit Cinema 4D, ich arbeite mit Maya da der Engine-Exporter nur auf Maya und 3DS Max lĂ€uft. Und Marvin arbeitet mit Blender. Aber wir haben mittlerweile gute Work around wie wir von einem Programm zum anderen exportieren. Auch hier wĂŒrde uns die Unreal Engine entgegenkommen

Replaying : in welcher Hinsicht?

Terrestria: Da die nicht so auf Autodesk- Produkte fixiert ist und auch andere Formate zum Import unterstĂŒtzt

Replaying : Bist du noch weiterhin auf der Suche nach neuen Mitgliedern fĂŒr dein Entwickler Team?

Terrestria: Ich nehm nicht jeden, es gab noch andere Leute, doch ich schaue, dass das Team funktioniert. Und lieber 1 richtig coolen Semiprofi wie 3 egozentrische Vollprofis – ĂŒberspitzt gesagt… Aber coole kreative Leute sind nach wie vor gefragt

Replaying : Dann dĂŒrfte ich also bei euch mitmachen ? 😀

Terrestria: Ja klar – was hast du zu bieten 😀

Terrestria: Leute die ernsthaftes Interesse haben können sich gerne ĂŒber iphone@mourlas.de melden. Es muss jedoch jedem klar sein, dass eine Spiele Entwicklung nicht volldemokratisch abgeht, sondern einem Konzept folgt, das natĂŒrlich erweitert werden kann, aber eben nicht umgeworfen wird

Replaying : NatĂŒrlich. Eine private Entwicklung braucht eine klare Richtlinie der es zu folgen gilt. Sollten Bewerber ein entsprechendes Alter verfĂŒgen um bei einem so großen Projekt auch verantwortungsbewusst mitarbeiten zu können?

Terrestria: Hmm. 18 Jahre sollte die/der jenige sein, da es ein paar nicht ganz Jugendfreie Inhalte geben wird 😉 Und wie du schon gesagt hattest, wir brauchen keine „Ferienarbeiter“ oder Saisonbegeisterte sondern suchen motivierte Leute die Ihr Können zeigen wollen um sich eventuell eine Referenz zu schaffen.

Replaying : Durch die Synchronisation eueres Entwicklerservers mit der Dropbox können alle Arbeiten direkt eingebunden werden. Gibt es damit auch Probleme das sich zB. Objekte ĂŒberlappen oder Zielpositionen im Areal sich verschieben?

Terrestria: Also das mit der Dropbox ist ne geniale Sache. Jeder arbeitet an den gleichen Dateien , durch die feste Einteilung die wir haben gibt es dort keine Probleme mit ĂŒberschrieben von Inhalten. Da nur Mike und ich die Engine- Editoren in der Verwendung haben

Replaying : Eine Frage die mich brennend interessiert, wie Groß ist euere ArbeitsflĂ€che? Und habt ihr die Welt schon grob vorgefertigt oder arbeitet ihr alle Areale der Reihenfolge nacheinander ab?

Terrestria: Also die Karte ist mit 20km x 20 km geplant. Wir arbeiten wie folgt – wir erstellen eine 1km x 1km Karte und bauen stĂŒck fĂŒr StĂŒck zusammen. Das heißt die Stadt ist auf einer 1km x 1km gebaut + das Dorf auf einer 1km x 1km Karte und die Hölleninsel Tartanis ist auf einer 1km x 1km Karte gemodelt und ist von der KĂŒste umgeben die jeweils wieder 1km + 1km groß sind.

Replaying : Ist die Insel Tartanis ein Startgebiet?

Terrestria: Nein … Tartanis ist der Ausgang aus der Hölle

Terrestria: Das ist nĂ€mlich so, dass wenn man stirbt immer in die Unterwelt geportet wird und von dort wieder zurĂŒck in die Lebende Welt laufen muss.

Replaying : Das hört sich doch nach einem interessanten Feature an!

Terrestria: Das funktioniert auch schon 😀 vollstĂ€ndig… Mike ist gerade daran die Unterwelt zu Modeln – dort wird es einen Jahrmarkt geben 😀

Terrestria: Von der Insel kommt man auch nur mit einer FĂ€hre runter schwimmen ist nicht da man sonst im giftigen Wasser wieder stirbt 😀

Replaying : 😀

Replaying : Was sind fĂŒr dich die Schwerpunkte in der Entwicklung von Negaia?

Terrestria: Schwerpunkt ist das gemeinsame Spielen – man ist wirtschaftlich voneinander abhĂ€ngig – da alle RĂŒstungsgegenstĂ€nde hergestellt werden mĂŒssen und die Gemeinschaft drĂŒckt sich in den Dörfern aus.

Terrestria: Also der Ablauf soll so sein: Der Spieler sucht sich ein Dorf – zum reinschnuppern. In der Gemeinschaft mietet er sich erstmal ein Zimmer. Wenn er die Miete nicht mehr bezahlt verliert er das Zimmer. GefĂ€llt es ihm und er hat genug Geld, dann kann er sich im Dorf ein GrundstĂŒck kaufen und dort ein Haus/Werkstatt bauen. Die Dörfer sind wie Gilden zu verstehen. Jedoch ist der BĂŒrgermeister (vergleichbar mit einem Gildenmeister) nicht fix sondern wird in regelmĂ€ĂŸigen Wahlen gewĂ€hlt. Zur Wahl aufstellen können sich aber nur BĂŒrger des Ortes. Der BĂŒrgermeister hat mehrere Funktionen – z.B. Baugenehmigung erteilen,Steuern festlegen,und aus den Geldmitteln des Ortes Anlagen und Wachen bezahlen

Replaying : Die Wachen werden NPC`s sein oder?

Terrestria: jupp

Terrestria: Wenn man die nicht bezahlt dann despawnen diese wie Söldner eben so sind 😀

Replaying : Hast du schon Ideen was den Endcontent ausmachen wird? In der Regel ist das fĂŒr ein Online Rollenspiel ja sehr wichtig.

Terrestria: Es gibt keinen Endcontent, da ein Ende nicht erreichbar ist…Da das Hauptaugenmerk nicht in der RĂŒstung liegt, sondern ein Spieler individualisiert sich durch seinen Besitz… GrundstĂŒcke, RĂ€ume, Geld. Und den kann man im weltweiten PVP auch recht schnell verlieren. Wie das eben ist wenn Krieg ĂŒber die Welt zieht. Dann brennen HĂ€user und ihr Inventar.

Replaying : Heißt das dass Items zerstört werden können?

Terrestria: ja richtig… Auch wenn jemand ein Haus besitzt und es nicht pflegt, weil er nicht mehr spielt, dann verfĂ€llt das Haus und der BĂŒrgermeister kann das GrundstĂŒck pfĂ€nden und wieder verkaufen.

Replaying : Das spart zudem Speicherplatz :D?

Terrestria: Nein eigentlich nicht, sondern verhindert sogenannte Deadlocks.

Replaying : Ebenfalls eine Frage die mir auf der Zunge liegt. Wird es eine Alphaversion zum anspielen geben? Habt ihr vor eine OpenAlpha zu starten?

Terrestria: Nein – ich hatte mal eine OpenAlpha gemacht, das Feedback war eher mĂ€ĂŸig und RĂŒckmeldungen gab es fast keine – DafĂŒr ist der Aufwand zu Groß. Es sind jedoch gerne Leute gesucht, die ernsthaftes Interesse an Negaia haben, diese Leute bekommen Zugang zur Dropbox.

Replaying : Wie können sich Interessierte bei dir melden?

Terrestria: einfach per Mail an iphone@mourlas.de oder in unserem TS3-Server vorbeisehen www.negaia.com:9987

Replaying : Dann wĂŒnsche ich euch weiterhin viel Spaß an der Arbeit und bedanke mich fĂŒr das GesprĂ€ch und freue mich auf Neuigkeiten aus der Welt Negaias.

Terrestria: Ich danke ebenfalls fĂŒr das Interview und die neuesten Neuigkeiten gibt es auch unter FACEBOOK.

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Preview zu Kyrill, ein japanisches Rollenspiel im Anmarsch

Dominik am 13.Juni 2012 um 16:06:57

Auch im fernen Japan gibt es Entwickler die auf eigene Faust arbeiten und interaktive Spiele veröffentlichen teilweise mit immensen Erfolg. Eines dieser kleinen Studios ist SmokymonkeyS. Neben ihren mittlerweile sehr gut besuchten Online Hack&Slay Triglav ,das die Gruppe 2002 im Internet veröffentlichte , entwickeln zwei Mitglieder des Teams ein neues Projekt. Dieses auf Basis der Unity3D Engine erstellte Spiel ist unter dem Codenamen Kyrill auf einschlĂ€gigen Seiten bekannt geworden. Im GesprĂ€ch mit dem Japaner Tota, welcher als Game Designer und Director fĂŒr SmokymonkeyS zustĂ€ndig ist, konnten wir mehr ĂŒber die Herstellung und dem spĂ€teren Spielinhalt erfahren. Demnach wird das Kyrill Projekt bereits seit dem Startschuss im April 2009 von zwei Entwicklern des Studios hergestellt. Warum gerade nur so wenig Leute an dem Spiel werkeln dĂŒrfte auf das kommen und gehen mehrerer Entwickler zurĂŒckzufĂŒhren sein. Das GrundgerĂŒst des Projekts greift auf das bereits 10 Jahre alte Triglav zurĂŒck. Im Einklang mit den modernen 3D Technologien soll der Ansatz mehr auf den Spiele Mechanismus ausgelegt werden als eine etwas komplexere Geschichte zu erzĂ€hlen. Charakter Modelle sowie Objekte werden mit 3DsMax erstellt, fĂŒr Texturen wird in Photoshop fleißig gemalt und die Spielumgebung schlussendlich komplett in Unity kreiert. Was dabei herauskommt lĂ€sst sich sehr gut mit kommerziellen Produkten vergleichen. Hochauflösende Texturen und eine ins Detail ausgearbeitete Welt werden mit Sicherheit viele Spielstunden garantieren. Dazu gesellen sich realitĂ€tsnahe Animationen und  KampfablĂ€ufe. Auf den ersten Blick wirkt Kyrill wie ein MMO Spiel. TatsĂ€chlich wird ein Großteil des SpielvergnĂŒgens ĂŒber den Browser in Online Partien stattfinden. Jedoch betonte Tota das es sich bei dem Projekt um ein Einzelspieler Spiel handelt und das Szenario im Vordergrund stehe bevor man die Welt mit anderen Spielern gemeinsam weiter Erkunden kann. FĂŒr die Kampagne ersetzen computergesteuerte Bots die spĂ€teren MitspielerplĂ€tze. Wir nehmen an das sich dabei um Storycharaktere oder Söldner handeln könnte, auf genauere Informationen wurde hierzu nicht eingegangen. Neben den beeindruckenden Burgen und StĂ€dten ist auch die BenutzeroberflĂ€che und das Inventar fertig gestellt worden. Vorerst plant SmokymonkeyS das Spiel in Japan zu veröffentlichen. Amerikanische oder EuropĂ€ische Versionen sollen bei einem eventuellen Erfolg ebenfalls angeboten werden.

 

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Vorschau auf Negaia, ein neues MMO Projekt

Dominik am 3.Juni 2012 um 16:06:16

Es gibt EinzelgĂ€nger, die ĂŒber genĂŒgend Motivation und Fachwissen verfĂŒgen um ihren eigenen Traum, ein Rollenspiel, zu verwirklichen. In der Regel handelt es sich dabei um Spiele, die auf ein Einzelspielererlebnis ausgerichtet sind. Doch gibt es auch Spieleentwickler, die erstmal ganz alleine ihr Projekt beginnen und im Laufe der Zeit, sobald ausreichend Medienmaterial vorhanden ist, UnterstĂŒtzung und Zulauf bekommen. So auch bei dem MMORPG Negaia. Als Ein-Mann-Produktion gestartet, bekam das Projekt bei seiner ersten PrĂ€sentation viel positives Feedback und nun klicken bereits mehrere 3D-Modellierer an den Figuren des Online-Rollenspieles. Hauptverantwortlicher dieses Projekts ist der Entwickler Terrestria alias Peter. Hauptberuflich als Vertriebsingenieur tĂ€tig startete er Negaia als Hobbyprojekt und begann zunĂ€chst damit, sich in die verwendete Grafikengine BigWorld Indie ĂŒber mehrere Monate einzuarbeiten. Innerhalb von 1,5 Jahren investierte er tĂ€glich 4 Stunden im Umgang mit Motion Capturing, 3DS Max, Maya und Poser um die Grundsteine seines MMORPGs zu legen; eine bemerkenswerte Leistung neben dem Beruf alleine ein Projekt mit derart viel Leidenschaft anzugehen. Um die Übersicht der anstehenden Arbeiten nicht aus den Augen zu verlieren besorgte er sich einen V- Server um eine interne Entwicklungswiki zu schaffen. Bisher wurde 50% von einer von drei HauptstĂ€dten, mehrere kleinere Fahrzeuge sowie Dörfer fertiggestellt. Auch sind bereits einige Modelle mit dazugehörigen Animationen zu Ende gewerkelt worden. Insgesamt sind 20% des Inhaltes und 50% des Gameplays fĂŒr Negaia aktuell Spielbereit.

Das Projekt basiert auf der BigWorld 1.9 Engine, die dafĂŒr ausgelegt ist, auf großen ArbeitsflĂ€chen zu entwickeln. Die vollendeten Areale liegen auf einer Dropbox, die automatisch mit einem Entwicklungsserver verbunden ist. Durch die Synchronisation wird der Upload neuer Spielinhalte ĂŒberflĂŒssig und erleichtert die Arbeit im Team. Somit wird 100%iger Zugriff auf die Projektdaten ermöglicht. Mit Autodesk Maya 2010 erstellt Terrestria den eigenen Content. Neben dem Entwicklungsserver, auf dem auch der Mantis Bugreporter lĂ€uft, gibt es noch zwei weitere, dedizierte Server. Mithilfe des Mantis Bugtracker kann die Verwaltung und Verfolgung auf Programmfehler stattfinden.

Doch was soll Negaia von der in Massen vorhandenen Konkurrenz abheben? Nun, da es sich um ein Hobbyprojekt handelt und der kommerzielle Erfolg eher im Hintergrund liegt, dĂŒrfte der grĂ¶ĂŸere Reiz an dem Spiel mitunter daran liegen, dass kein großer Geldgeber o.Ă€. dahinter steht. Dem Entwicklerteam steht frei offen wann und wie sie ihr Spiel gestalten und veröffentlichen. Diese Freiheit wird wohl einiges an Innovationen ermöglichen. So können sich Spieler in mehreren Dörfern und StĂ€dten niederlassen, indem sie einfache Zimmer anmieten oder komplettes Housing auf gekauften FlĂ€chen betreiben. In diesen Ortschaften wird es dann auch möglich sein Gilden und andere Gemeinschaften zu grĂŒnden. Anders als in vielen MMORPGs sind die Avatare nicht an eine Fraktion gebunden sondern können jederzeit die Seiten wechseln. GegenstĂ€nde muss man durch das Farmen von Rohstoffen herstellen. Eine Interessante Neuerung wird das Gerichtssystem sein, in welchem Spieler das Fehlverhalten anderer Mitstreiter anklagen dĂŒrfen und die Bestrafung ĂŒber unbeteiligte Spieler erfolgt. Ebenfalls wird das Verwalten der Avatare der Spieler erneuert, welche in eine Familie zusammengesetzt werden. Neben klassischen Quests und dem trĂŒben Farmen von GegenstĂ€nden wird Unterhaltung durch Gesellschaftsspiele wie etwa dem Kartenspiel Schafkopf stattfinden. Die Entwickler planen außerdem zerstörbare GebĂ€ude. Von diesem System steht bereits eine erste Demoversion bereit. Werden diese Ideen erfolgreich umgesetzt, könnte Negaia frischen Wind in die Online Rollenspiele bringen. Wir wĂŒnschen dem Team viel Spaß bei der Arbeit und freuen uns auf die ersten Alphaversionen!

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