Age of Empires II ÔÇô Multiplayer via Voobly spielen! – Tutorial

Der Age of Empires-Reihe geht es so gut noch lange nicht ÔÇô Age of Empires 1-3 erscheinen als ÔÇ×Definitive EditionÔÇť; Age of Empires II ist auf dem Weg, sich im Esport einen Namen zu machen (siehe das Red Bull-Turnier) und ein vierter Teil, der mit dem Mittelalter das wohl beliebteste Szenario der Reihe nochmals aufgreift, … weiter

Call of Duty – World War 2: Mehrspieler unter der Lupe!

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Age of Empires II ÔÇô Multiplayer via Voobly spielen! – Tutorial

FloosWorld am 29.Juni 2020 um 13:06:12

Der Age of Empires-Reihe geht es so gut noch lange nicht ÔÇô Age of Empires 1-3 erscheinen als ÔÇ×Definitive EditionÔÇť; Age of Empires II ist auf dem Weg, sich im Esport einen Namen zu machen (siehe das Red Bull-Turnier) und ein vierter Teil, der mit dem Mittelalter das wohl beliebteste Szenario der Reihe nochmals aufgreift, wird gerade bei Relic entwickelt. Das alles w├Ąre ohne eine engagierte Community nicht m├Âglich gewesen. Eine bei der Community recht beliebte Seite ist voobly.com. Deren gleichnamiger Client wurde in der Vergangenheit bis zur Definitive Edition von Age of Empires II genutzt, um Turniere auszutragen, doch auch sonst ist Voobly perfekt daf├╝r geeignet, um die ÔÇ×alteÔÇť Version von Age of Empires II online zu spielen und gilt unter den Hardcore-AoE II-Spielern teilweise immer noch als die beste Plattform.

Wie man AoE II ├╝ber Voobly spielt und was dazu n├Âtig ist, m├Âchte ich euch nun erkl├Ąren.

 

Vorbereitung 1: Account bei voobly.com erstellen und den Client runterladen

Zuallererst braucht ihr einen Voobly-Account. Die Registrierung ist selbsterkl├Ąrend. Klickt hier, um zur Registrierungsseite zu kommen.

 

Vorbereitung 2: Age of Empires II installieren

Ihr ben├Âtigt die CD-Version von Age of Empires II. Diese k├Ânnt ihr auf zwei Wege installieren:

  • Disk-Version

Dazu braucht ihr das Hauptspiel (Age of Kings) und die Erweiterung (The Conquerors) in irgendeiner Form auf CD/DVD, z.B. ├╝ber die originalen CDs, oder mit der CollectorÔÇÖs Edition. Folgt einfach den jeweiligen Installationen.

  • Age of Empires II: HD Edition Conversion Tool

F├╝r diese M├Âglichkeit ben├Âtigt ihr die HD Edition auf Steam, die mittlerweile in ÔÇ×Age of Empires II (2013)ÔÇť umbenannt wurde. Ein Fan hat f├╝r die HD Edition ein Tool geschrieben, mit welchem man sich eine Kopie von The Conquerors erstellen kann. Dieses kann hier heruntergeladen werden.

Voobly installieren und einrichten

Nachdem ihr Voobly installiert habt, loggt ihr euch mit dem frisch erstellten Account ein. Nach der Anmeldung ├Âffnet sich der Spielbrowser, mit dem ihr einer der vielen Lobbys beitreten k├Ânnt. Voobly findet in der Regel die AoE II-Installation automatisch und warnt euch vor dem Beitreten eines Spiels, ob die Installation in irgendeiner Art und Weise gepatcht werden muss.

Mods installieren

Auf voobly.com werden Mods gehostet, die sich spielend leicht installieren lassen. Auf dieser Seite sind alle Mod-Kategorien f├╝r Age of Empires II: The Conquerors aufgelistet.

Um eine Mod zu installieren klickt ihr auf die jeweilige Seite und auf den Button ÔÇ×Download NowÔÇť. Je nach Browser ├Âffnet sich nun ein Dialogfenster, mit den ihr den Link best├Ątigen k├Ânnt. In meinem Fall ist das Firefox.

 

Ein Spiel hosten

Um ein Spiel zu hosten, klickt ihr auf die jeweilige Lobby, der ihr beitreten wollt und dann auf Er├Âffne Spiel. Geht davor sicher, dass ihr Port 16000 (UDP) in den Einstellungen eures Routers ge├Âffnet habt!

Im erstellten Raum klickt ihr auf Einstellungen, um dort die gew├╝nschte Mod und Patch einzustellen.

Oben auf Spiel-Optionen k├Ânnen weitere Einstellungen gemacht werden, etwa, dass das Spiel nicht in der Multiplayerlobby, sondern im Hauptmen├╝ starten soll.

Wenn alle bereit sind, klickt ihr auf das Schwert-Symbol rechts neben Einstellungen. (Bei dem Feudal Theme, wie in den Screenshots zu sehen) Anschlie├čend ├Âffnet sich das Spiel, wo ihr dann noch letzte Einstellungen vornehmen k├Ânnt (Siegbedingung, Bev├Âlkerungslimit, Karte,ÔÇŽ).

 

Interessante Mods

Zum Schluss noch ein paar in meinen Augen interessante Mods.

  • Rome Returns

Eine Mod, welche Age of Empires I in Age of Empires II einf├╝gt. Diese Mod habe ich in diesem Artikel besprochen.

  • Portuguese Civ Mod

Die Portuguese Civ Mod f├╝gt mit der Renaissance ein f├╝nftes Zeitalter hinzu, hat neue V├Âlker im Gep├Ąck und bietet sonst noch einige interessante Dinge. ├ťber Version 2.5 habe ich einen Artikel geschrieben.

  • WololoKingdoms

Mit dieser Mod k├Ânnen die V├Âlker der DLCs der HD Edition auch in der klassischen CD-Version gespielt werden. Wurde in den letzten Turnieren benutzt. Achtung: Ihr braucht die jeweiligen DLCs auf Steam!

  • Forgotten Empires

Die Mod, die alles gestartet hat. Forgotten Empires f├╝gt das erste DLC der HD Edition zur CD-Version hinzu.

 

 

├ťbrigens: Voobly kann noch f├╝r weitere Spiele genutzt werden, z.B. Monstertruck Madness 2, Warcraft 3 oder Rainbow Six Rogue Spear.

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Bewertung: 5.0/5 (3)

Call of Duty – World War 2: Mehrspieler unter der Lupe!

Dominik am 8.Mai 2018 um 10:05:25

Call of Duty World War 2 ist nun seit einiger Zeit ver├Âffentlicht und wurde schon mehrfach einigen Updates und Mappacks unterzogen. Da der Einzelspieler bereits bei vielen Online Magazinen getestet wurde m├Âchte ich in diesem Artikel auf den Mehrspielermodus eingehen der sich im Laufe der Zeit etwas ver├Ąndert hat. Wie bereits bei den Vorg├Ąngerteilen wurde auch in World War 2 ein Klassensystem integriert. Diese sind unterteilt in folgende Divisionen: Infanterie ( kann einen Bajonettangriff ausf├╝hren lassen ), Luftlandedivision ( kann einen Schalld├Ąmpfer f├╝r Mp`s einsetzen ), Panzerdivision ( Zweibein f├╝r Maschinengewehre ), Gebirgsj├Ąger ( Experte im Umgang mit Scharfsch├╝tzengewehren ), Expeditionsstreitkr├Ąfte ( Brandmunition bei Schrottflinten ) und die Widerstandsdivision ( Profi im Gebrauch von Pistolen und Messer ). Bei der Auswahl jeder Division ├Ąndert sich neben den Fertigkeiten auch das Aussehen unserer Spielfigur. Denn alle Divisionen besitzen unterschiedliche Uniformen die man mithilfe von Lootboxen freischalten kann. Weitere kosmetische Gegenst├Ąnde wie Helme sind nicht an die Divisionen gebunden und k├Ânnen frei gew├Ąhlt werden. Wie auch bei den Uniformen so k├Ânnen wir auch die Hauben nur durch das ├ľffnen von Kisten erhalten, wobei bei Spielbeginn alle den gleichen Standard Kopfschutz- und Uniform besitzen. Ein gro├čer Unterschied zu Black Ops 3 oder gar Infinite Warfare ist nat├╝rlich auch im Mehrspieler von Cod ww2 das Setting. Statt Hightech Waffen und Jetpacks benutzen wir typische Karabiner und Sturmgewehre der 1940er Jahre. Auch in den Ausstattungen und Verbesserungen f├╝r die Waffen macht sich der geschichtliche Hintergrund bemerkbar. Einzige Ausnahme d├╝rfte das Rotpunkt Visier sein welches wir schon relativ fr├╝h frei schalten k├Ânnen. Die Waffen verhalten sich allerdings nicht realit├Ątsgetreu. Zumindest haben die Entwickler versucht die Waffen in ihrer Balance an die historischen Vorbilder anzupassen. Jedoch macht mich das Verhalten von Zielgenauigkeit etc bei einigen Waffen sehr stutzig. So ist im Vergleich zu vielen anderen Weltkriegsshootern die Thompson Maschinenpistole erst im letzten Level Bereich einsatzf├Ąhig und ist, wieder im Vergleich mit fr├╝heren WW2 Shootern, nur auf sehr kurze Entfernung effektiv. Auf gro├čer Distanz schneidet die Waffe, auch mit zahlreichen Verbesserungen eher schlecht ab. Das deutsche Sturmgewehr STG 44 war eine Waffe welche geschichtlich erst sehr Sp├Ąt und in geringer St├╝ckzahl verf├╝gbar war. Daf├╝r war das Gewehr sehr effektiv und hatte einen gro├čen Munitionsvorrat in Form von Magazinen die in ihrer Form eher an die klassische Kalaschnikow erinnerten. Diese Waffe ist uns bereits zu Spielbeginn, etwa ab Stufe 6, einsatzbereit und bildet einen Mittelweg der durch Visiere und verbesserten Drall auch im sp├Ąteren Level noch gute Dienste leistet. Nichts desto trotz verkommt gerade durch dieses unrealistische Waffenverhalten und deren unkorrekte Verf├╝gbarkeit im Vergleich zu anderen, damals fr├╝her vorkommenden, Schie├čeisen das Spiel mehr zu einem typischen Arcade-shooter was ich schade finde.

Sehr Positiv muss ich dagegen die spielbaren Karten bewerten. Die Maps bieten inhaltlich sowie Optisch sehr viel Abwechslung. Durch das Einf├╝gen von bekannten Karten aus den Vorg├Ąngerteilen wie etwa Shipment aus Modern Warfare oder Carentan aus Call of Duty, in ver├Ąnderten Aussehen, kommen nostalgische Gef├╝hle in mir wieder hoch. Vor allem Shipment bietet uns einiges an Gelegenheit genug Kills zu farmen um die unterschiedlichen Missionen, f├╝r deren Abschluss wir Lootboxen erhalten, zu meistern. Aber auch die neuen Maps liefern uns viele spa├čige Momente. In Kombination mit den vielen Mehrspieler Optionen wie etwa dem Modus Herrschaft offenbaren allerdings manche Karten so ihre St├Ąrken und Schw├Ąchen. Wo wir schon bei dem Thema Herrschaft sind. Neben dem klassischen Team-Deathmatch, Deathmatch und Abschuss best├Ątigt ( Marken sammeln bei Tot von Mitspielern ) liefert uns dieser Modus einen schnellen Schlagabtausch indem wir bis zu drei Flaggen einnehmen und halten m├╝ssen. Die Flaggen A und C befinden sich jeweils im Startgebiet der beiden Teams w├Ąhrend die B-Flagge immer in der Mitte ( der Laufwege ) zu finden ist. Neben Herrschaft gibt es noch einen bisher, in der gesamten Cod Serie, einmaligen Modus namens Krieg. Bei Krieg schl├╝pfen wir Runden basiert in die Teams der Achsen und Alliierten. Ziel ist es in mehreren Etappen Missionsziele zu erf├╝llen die uns dann bei erfolgreichen Abschluss den Weg zum n├Ąchsten Gebiet in der Karte frei geben. Dieser Modus gew├Ąhrt uns au├čerdem auch ordentlich Erfahrungspunkte und die M├Âglichkeit Fahrzeuge zu steuern. Allerdings d├╝rfen wir nur die Gesch├╝tze der Fuhrwerke bedienen. Vorgefertigte Wegstrecken werden automatisch gefahren was, wie ich finde, auch einigen taktischen Anspruch nimmt. Aber taktischer Anspruch ist bei dem Spiel eh minimal vertreten. Um beim Mehrspieler neben diesen vielen Optionen noch etwas Besch├Ąftigung hinzuzuf├╝gen gibt es gegen Waffenkammer – Credits beim Quartiermeister Auftr├Ąge an zu nehmen. Diese bestehen aus Kombinationen von Zielen wie etwa dem erreichen von 10 Wurfmesserabsch├╝ssen oder 25 Absch├╝sse in einem beliebigen Modus. F├╝r das Erf├╝llen dieser Auftr├Ąge gibt es als Belohnung entweder Erfahrungspunkte oder Lootboxen. Die Entwickler haben auch einen Echtgeld shop ins Spiel integriert bei dem man gegen bare Euros epische oder seltene Vorratskisten ( Lootboxen ) ergattern kann. Ich finde diese Option f├╝r ein Vollpreis Spiel von ganzen 60 Euro etwas ├╝bertrieben und frech. Aber bei heutigen Spielen mit den ganzen Online Features scheint jedes Mittel recht zu sein um den Gewinn zu maximieren. Mit den Inhalten der Vorratskisten k├Ânnen wir, wie weiter oben erw├Ąhnt, nicht nur unsere Spielfigur kosmetisch aufwerten sondern auch Sammlungen anlegen. Hat man eine Sammlung komplett erwartet einen eine Belohnung in Form von Waffen, epischen Uniformen oder Tarnungen. Durch diese Komponente wird der Mehrspieler von Call of Duty World War 2 um einiges interessanter. Um mit den neu erworbenen Gegenst├Ąnden auch ordentlich Posen und Angeben zu k├Ânnen, k├Ânnen wir im Hauptquartier uns mit anderen Spielern treffen, deren Statistiken ansehen oder mit verfolgen welche Gegenst├Ąnde sie von ihren Lootboxen erhalten. Das Ganze wird dabei in einer Third-person Ansicht dargestellt. Im Hauptquartier k├Ânnen wir auch neben Mitspielern den Quartiermeister, die Poststelle, den Brigade General, den Schie├čstand sowie andere n├╝tzliche Personen und Orte finden. Bei dem Brigade General k├Ânnen wir beim erreichen der letzten Level Stufe unser Prestige Level frei schalten. Dabei werden alle Stufen, Freischaltungen und F├Ąhigkeiten wieder zur├╝ck gesetzt. Wozu sollte ich das machen ? Nun dadurch erh├Âht sich die Anzahl epischer oder seltener Items in den Vorratskisten. Auch bei den Waffen k├Ânnen wir Prestige Stufen einsetzen. Dies bringt uns zum Beispiel die M├Âglichkeit unseren Clan-Tag auf die Waffe zu platzieren.

Mein Fazit:

Endlich wieder ein Multiplayer der mich zur├╝ck in den zweiten Weltkrieg f├╝hrt. Mir gefallen die alten Waffen und Granaten. Mit Call of Duty World War 2 ist der Publisher Activision Blizzard meiner Meinung nach wieder zur├╝ck bei seinen alten St├Ąrken die die Spiele Serie einst so ber├╝hmt gemacht hat. Die Maps sind sehr sch├Ân gestaltet und bieten zahlreiche Details und Hingucker die aber aufgrund des hektischen Gameplays leider nicht so oft besichtigt werden k├Ânnen. Mit den Divisionen hat das Spiel f├╝r nahezu jede Spielrichtung etwas . Mit dem Erwerben und ├Âffnen der Vorratskisten ( Lootboxen ) l├Ąsst sich fast immer etwas finden das man im Spiel verwerten kann. Leider ist gerade bei zwei erfolgreichen Prestige Stufen der Inhalt h├Ąufig was f├╝r die Verschrottung. Naja immerhin gibt das Waffenkammer-Credits. Denn h├Ąufig ist es so das man die Inhalte bereits besitzt und sie nicht mehr wiederverwenden kann. Spielerisch kommt das Spiel einem Arcade-shooter gleich. Die Waffen verhalten sich historisch vergleichsweise v├Âllig inkorrekt was nervig sein kann wenn man sonst eine andere Balance beim Zielen dieser gewohnt ist. Trotz der M├Âglichkeit Lootboxen gegen Echtgeld zu erwerben finde ich den Mehrspieler von Call of Duty World War 2 spielenswert. Vor allem die beiden Modus Krieg und Herrschaft haben es mir angetan da es bei beiden sehr auf Teamf├Ąhigkeit ankommt. Und nun entschuldigt mich ich muss weiter rattern eh leveln.

 

viele Waffen und Verbesserungen zu sehr Arcade-Shooter
sch├Âne Grafik mit viel Detailtiefe unrealistisches Waffenverhalten
Lootboxen erh├Âhen teilweise Spielspa├č Echtgeld Shop f├╝r Lootboxen
fl├╝ssige realistische Animationen Dunkelh├Ąutige Gesichter Skins bei der Wehrmacht
Carentan Karte dabei !
Abwechslungsreiche Maps
Actionreiches Gameplay
Prestige Level
 

7,5 /10

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Bewertung: 5.0/5 (6)

Medialisierung: Ein sozialer Wandel – wir sind das Produkt.

Malte am 29.April 2017 um 17:04:49

Medialisierung: Ein sozialer Wandel unserer Kommunikation – und wir sind das Produkt.

Mit kurzen Titeln hab ich’s nicht so, deswegen in der fettgedruckten Zeile oben nochmal mein plakativer Traumtitel in vollen Z├╝gen ­čĺę Hier eine kurze Anleitung zur Reflektion einer Sichtweise, nicht nur im Kontext von Gaming.

Ja, das war ja schon ziemlich cool damals. Mit ’n paar Freunden zu einer abendlichen LAN-Session verabredet, stundenlang mit der Einrichtung des Netzwerks verbracht bis dann endlich der nicht-funktionierende Switch oder Hub aufgesp├╝rt wurde. Ein Garant f├╝r einen problembefreiten Abend war das aber noch lange nicht, denn sechs unterschiedliche Spieler hatten zumeist auch sechs unterschiedliche Patch-Versionen des Spiels installiert – also einfach mal z├Ąhneknirschend drauf hoffen, dass es damit getan ist, den aktuellsten Patch aus dem Netz zu laden und bei jedem draufzupacken. All das nur um am Ende abermals weitere Stunden das entstandene Chaos an leeren Pizza-Kartons und Bierk├Ąsten und haufenweise Zocker-Equipment aufzur├Ąumen, um den Keller einigerma├čen menschenw├╝rdig zu hinterlassen. Also zumindest so, dass an gesellschaftlichen Standards gemessen von Jedermann vermutet w├╝rde, dass die letzte Nacht dort „Menschen“ verbracht haben.

Als eine kleine Nerd-Anekdote erinnere ich mich, dass ich als junger Zocker in ein PC-Gesch├Ąft gegangen bin, um mich ├╝ber aktuelle Hardware- und Konfigurationsm├Âglichkeiten zu informieren – denn ich bekam endlich ’n neuen PC zum Geburtstag, da meine Grafikkarte neuere Spiele (DirectX 9, Pixel Shading und so) nicht einmal mehr starten konnte. Nur hatte ich leider schon ein Haufen dieser „neuen“ Spiele als Geschenke oder durch schmerzlich investiertes Taschengeld erhalten, die ich allesamt nicht spielen konnte. Im Gesch├Ąft wurde mir dann also ein Geh├Ąuse empfohlen: Mit oben angebrachten Griffen und geringem Gewicht, das ich ja gut zu Freunden tragen k├Ânnte, wenn wir uns zu einer LAN-Party verabreden – also sehen w├╝rden ­čśâ­čĄö

Die Erz├Ąhlung l├Ąsst sich etwa auf 2006 datieren, also in grob diesem Zeitraum wurden PC-Geh├Ąuse von einem Fachverk├Ąufer noch damit beworben, dass sie sich leicht zu anderen Mitstreitern tragen lassen, aufgrund eines geringen Gewichtes oder entsprechender Bauweise – Vermarktung eines Scene-Trends. Aber jetzt haben wir ja einen etablierten Standard, Steam, das sich weit vor Facebook & Co. einen Namen gemacht hat. Da nimmt wohl keiner mehr seinen PC irgendwo mithin, denn Steam fungiert quasi als Distributor und Online-Dienst f├╝r Spiele zugleich, ├╝ber den jeder, der es hat, schreiben, reden und zocken kann. Halt online statt direkt zusammen.

Heute ist alles viel einfacher! ­čśĹ

Wer w├╝rde heutzutage noch einen Computer mit Tragbarkeit bewerben – oder ├╝berhaupt in ein Gesch├Ąft latschen, um sich diesbez├╝glich beraten zu lassen? Fast niemand, und das hat auch seine Vorteile. Durch das Internet genie├čen wir volle Markttransparenz und k├Ânnen an pers├Ânlichen Bed├╝rfnissen gemessen einfacher als je zuvor das „beste“ f├╝r uns rausschlagen. Zahlreiche Reviews, Preisvergleiche, Kundenmeinungen, die vielleicht genau das anf├╝hren, was uns st├Ârt, sind tonnenweise Indikatoren – wir haben es als Verbraucher besser denn je.

„ROPO – Research Online Purchase Offline“.

Also wir suchen online nach Produkten und kaufen sie offline, da wir in der Regel einen besseren Service und pers├Ânliche Betreuung in Anspruch nehmen k├Ânnen. Das Prinzip l├Ąsst sich aber eben auch umgekehrt anwenden, abh├Ąngig von dem betrachteten Produkt oder der Branche.

Im Hinblick auf die Kommunikation haben Plattformen wie Facebook, YouTube, Instagram, Steam oder Twitch nicht nur unser Zocker-Dasein revolutioniert.

Zu Beginn des Wandels waren Chatrooms, Newsgroups oder Foren g├Ąngig, um Interessengemeinschaften online zu finden oder zu bilden – aber der Scope ist geradezu vernachl├Ąssigbar, und von Massentauglichkeit konnte da noch keine Rede sein, denn da da waren halt nur bestimmte Nutzergruppen unterwegs, nicht aber irgendein Otto-Normalverbraucher. Trotzdem boten diese Plattformen Gelegenheiten, Kontakte in solch einer Nutzergruppe, also Gleichgesinnte, zu finden, was f├╝r den Menschen, der danach sucht, einen soziotechnischen Mehrwert darstellt, auch wenn Akzeptanz und Wertigkeit daf├╝r erstmal nicht gew├Ąhrleistet sind – denn es ist ja nur „digital“ und „virtuell“. Insbesondere in Online-Rollenspielen oder Foren bilden sich Online-Communities zu einem bestimmten Thema.

Es war nie einfacher, sich mit anderen Menschen in irgendeiner Art und Weise zu verbinden und neue, soziale Kontakte zu kn├╝pfen, die gleiche Interessen und Leidenschaften teilen. Die Reichweite und M├Âglichkeiten, Menschen zu finden, ist in den letzten Jahren h├Âher als nie zuvor. Aber auch um m├Âglichst pers├Ânlich in Kontakt zu bleiben, ├╝ber ├Ârtliche Grenzen hinweg: Telefonieren, Memos und Videochat mit der Freundin, die gerade im Ausland ist. Den in die USA ausgewanderten Onkel jederzeit kontaktieren k├Ânnen – what a time to be alive.

Doch zwischenmenschliche Komponenten gehen uns verloren. Wir agieren zunehmend virtuell. Wir sind alleine, blo├č vor unserem Schreibtisch oder liegem im Bett, daheim. Kommunizieren durchs Mikrofon oder ├╝ber WhatsApp, sehen uns durch die Webcam oder Frontkamera des Handys, schreiben Nachrichten auf Facebook. Und genau so wollen wir es, denn es ist einfacher, und in unserer Schnellebigkeit manchmal auch gar nicht anders m├Âglich.

Unsere Online-Welt und Offline-Welt verschmelzt zunehmend miteinander, die eine kann nicht mehr ohne die andere, denn erst Online-Plattformen bieten uns Menschen im Hinblick auf Ver├Ąu├čerung und Darstellung, dessen Bedarf eben aufgrund der M├Âglichkeiten dazu gesteigert ist (Liegt das in unserer Menschlichkeit?), viel mehr als unser echtes Leben: Einen Status auf WhatsApp posten, Gef├╝hle und Emotionen mithilfe von geteilten Facebook-Beitr├Ągen ├Ąu├čern. All das um m├Âglichst viele Menschen zu erreichen, die wir so nie erreicht h├Ątten.

Wir nutzen diese Software und Plattformen nicht nur im Sinne einer Dringlichkeit oder Erforderlichkeit, wie sie zumindest in ihrem Ursprung angedacht waren. Wir dokumentieren unser Leben online bewusst, um uns zu repr├Ąsentieren, und als wertvollen, erstrebenswerten Menschen zu vermarkten. Um andere an uns teilhaben lassen zu k├Ânnen – also nat├╝rlich nur an den positiven Erfahrungen. Wir heben uns als individuell aus der Masse hervor … mit zum Beispiel … naja … vielen Instagram-Likes! Ja, wenn mein Facebook-Profil oder Instagram-Profil viele Likes und Follower hat, bin ich ja schon ziemlich geil. Etwas Besonderes ­čśÄ Nachgefragt ­čśĆ

Es betrachten sich viele innerhalb unseres Zusammenlebens als wertvoller. F├╝r etwas Besonderes und etwas Besseres halten – aber ohne dabei irgendetwas Nennenswertes geleistet zu haben, was einen f├╝r diesen Gedanken m├Âglicherweise qualifizieren k├Ânnte. Unser Selbstwertgef├╝hl und das Steigerungspotential erscheinen grenzenlos. „Massentauglich“ – aber ich bin doch gar nicht die Masse! ­čśí „Im Durchschnitt“ – ich bin doch gar nicht der Durchschnitt ­čśí

Wir sind hochgradig individuell und heben uns von der Masse hervor, m├╝ssen uns von nichts und niemandem etwas sagen lassen. Warum sonst sollten wir dutzende Plattformen nutzen, die in erster Linie nur den Gedanken an unsere Selbstverwirklichung und Selbstdarstellung f├Ârdern oder befriedigen? „Social Proof“ wird von bestimmten, gesellschaftlichen Schichten nicht selten an Facebook-Likes oder -Freunden gemessen. Es scheint viele nicht zu interessieren, was mit ihnen gemacht wird, solange sie weiterhin eine B├╝hne f├╝r ihre Darstellung offeriert bekommen.

Doch der Preis f├╝r diese Entwicklung ist hoch, denn wir werden instrumentalisiert, und sind uns nicht einmal im Klaren dar├╝ber. Oder sind es doch, und es ist uns egal. Ich meine, das klingt ja ziemlich sch├Ân, wenn wir als die Nutzer von Plattformen wie Facebook tituliert werden. Wenn uns der coole YouTuber in seinem Video dankt und mitteilt, wie geil wir Zuschauer sind und was „wir“ alles erreicht haben.

Wir sind nicht die Nutzer, wir sind das Produkt ­čś▒

Ich hoffe, diese harten und distanzlosen Worte tangieren nicht zu sehr – aber wir sind keine Nutzer einer Plattform, sondern derer Produkt.

Die „echten“ Kunden von Facebook, WhatsApp oder Google sind Institutionen oder Unternehmen, die mithilfe unserer Daten Geld verdienen oder anderweitiges Interesse an diesen hegen. Wir werden gekauft, unser Nutzerverhalten wird gekauft – und unsere Naivit├Ąt. Wir werden mit den einfachsten Methodiken von etwas ├╝berzeugt. Und gekonntes Product Placement ist dabei das Marketingmodell schlechthin, m├Âglichst ohne es offenzulegen.

Nicht, dass die Vermutung aufkommt, ich h├Ątte etwas gegen YouTuber, ich respektiere die Arbeit von vielen, und es steht h├Ąufig auch vielmehr ├ťberzeugung als Umsatz dahinter, trotzdem eignet sich das Beispiel „YouTube“ abermals:

Da ist also so ein YouTuber, der ist wieder ziemlich cool, und hat in seinem T├Ątigkeits- oder Themenbereich einen hohen Scope, also eine hohe Reichweite. Und oftmals gilt diese insbesondere j├╝ngeren Zuschauern, also zwischen sch├Ątzungsweise 14 und 24 Jahren. Also diejenigen, die sich am einfachsten an eine Marke binden lassen, und zugleich auch die Zukunft dieser gestalten. Die sich von etwas ├╝berzeugen lassen, weniger hinterfragen, die sich mit etwas identifizieren wollen, das in ihre Pers├Ânlichkeit passt oder passend erscheint – Selbstfindungsphasen und so.

Jetzt macht der YouTuber ein cooles Video und stellt eine Marke vor, die dieser YouTuber angeblich verdammt geil findet. Also es ist fast alles gut an diesem Produkt, nat├╝rlich muss aber noch der ein oder andere Kritikpunkt erw├Ąhnt werden, um eine Objektivit├Ąt zu suggerieren, sofern das mit der Produtkplatzierung nicht erw├Ąhnt wird, was ja gl├╝cklicherweise seit kurzem gesetzlich versch├Ąrft wurde.

Dabei agiert das auftraggebende Unternehmen entweder als passiver Teilnehmer, l├Ąsst also nur durch Product Placement ein Produkt im Video bewerben, oder stellt sich in zurzeit eher weniger F├Ąllen, aber mit steigender Tendenz, selbst mit dem YouTuber zusammen vor. Das hat selbstverst├Ąndlich keinen direkten, finanziellen Profit oder Gewinn f├╝r das Unternehmen zur Folge, aber durch was ist der Gewinn an Image bei einer „j├╝ngeren Generation“ ├╝berhaupt zu ersetzen?

Der YouTuber fungiert also in irgendeiner Art und Weise als Medium zwischen Zuschauer und Unternehmen – wobei immer und immer wieder wir das Produkt sind. Also eben kein Nutzer. Denn wir sind die einzig beteiligten, die keinerlei Profit rausschlagen – mit uns wird aktiv gehandelt.

Und das ist kein Ph├Ąnomen. Der YouTuber macht das nicht unbeabsichtigt, es geh├Ârt zu seinem strategischen Konzept, mit Unternehmen und Marken zu kooperieren, um manipulativ Umsatz zu generieren. Also m├Âglicherweise uns von etwas zu ├╝berzeugen, wof├╝r er einfach nur Geld bekommen hat, um es zu tun. Nicht, um uns zu helfen, oder etwas aus eigener ├ťberzeugung nahezulegen. B├Âse Welt ­čîÄ … und in vielen Branchen und jeglichen, sozialen Netzwerken Gang und G├Ąbe.

Der Unterschied hierbei zu Facebook beispielsweise besteht ├╝brigens darin, dass es kein Medium gibt, wir haben also eine direkte Beziehung zu Facebook. Mal abgesehen davon, dass die Datenbeschaffungsrate zu gesamt „YouTube“ nicht vergleichbar ist. Uns wird von Facebook personalisierte Werbung angezeigt, die Datenerhebung dabei erfolgt durch Facebook – und wir feeden es eben freiwillig mit unserem Leben, da es sich als Plattform zur Selbstverwirklichung etabliert hat – und wir Nutzer genau auf diesen „Reach“ oder „Scope“ scharf sind, wie auch die Unternehmen. Nur nicht aus wirtschaftlicher Perspektive, sondern f├╝r unser pers├Ânliches Selbstwertgef├╝hl. Likes, ├Âffentliche Kommunikation, coole Postings und so.

Aber!!! Facebook und so mag uns doch ­čĄŚ

Nur weil wir uns jetzt nicht mehr als Nutzer betrachten, sondern als das „Produkt“, bedeutet das nat├╝rlich nicht, dass wir kalt, herzlos und rein materiell behandelt werden. Die Dienstleistungen von Facebook, Google oder WhatsApp sind vollkommen kostenlos und orientieren sich dabei an den Nutzerbed├╝rfnissen, und es gibt immer mal etwas Neues. Es ist unser Bed├╝rfnis, uns darzustellen. Der YouTuber mag uns und lobt uns, weil wir so tolle Zuschauer sind. Hirten k├╝mmern sich gewissenhaft um ihre Schafe, und sind um ihr Wohlergehen besorgt. Sie werden ├╝bersichtlich in einer Masse zusammengehalten. Aber was steht f├╝r die Hirten dahinter? Das eigentliche Wohlbefinden, oder der Ertrag an Wolle und Milch? Also eine Zucht f├╝r maximale Aussch├Âpfung?

Ist das nicht eigentlich alles okay und gut so? ­čśÂ

Wir betrachten alles, was uns soziale Plattformen im Hinblick auf Vernetzung und Selbstverwirklichung bieten, als einen ad├Ąquaten Gegenwert f├╝r Informationen und Manipulationen, mit denen an uns Gewinn erzielt wird – in vielerlei Hinsicht. F├╝r kein Social-Media-Unternehmen steht das blo├če Wohlergehen und Nutzungserlebnis f├╝r uns als Produkt im Vordergrund. Aber da wir uns im Durchschnitt (Ups) dessen schon l├Ąngst irgendwie ein bisschen bewusst sind, und es akzeptieren, indem wir es nutzen, um unsere Bed├╝rfnisse dahingehend zu stillen, scheint es ja wohl auch okay zu sein.

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