Neverwinter Nights: Als Pen & Paper zu Pixel wurde.

Neverwinter Nights war meine erste Erfahrung mit einem Rollenspiel das auf einem Pen&Paper Spielprinzip basierte.Zum ersten Mal erblickte ich das Spiel auf einer meiner ersten LAN Partys Anfang der nuller Jahre.ZunĂ€chst nahm ich es damals,aufgrund mangelnder Spielerfahrung,als ein weiteres Dungeon Siege wahr.Optisch unterschieden sich die beiden Spiele in der KamerafĂŒhrung kaum voneinander.Aber schon nach den … weiter

Contamination Europe: Erste Preview zum Entwicklerstand

An dieser Stelle möchte ich euch auf die Arbeit eines privaten Entwicklerstudios in Deutschland aufmerksam machen. Contamination Europe ist ein postapokalyptisches Rollenspiel welches sich derzeit noch in frĂŒher Entwicklung befindet. Das Spiel soll die digitale Umsetzung des gleichnamigen Pen&Papers werden welches im Juli 2011 erschien. Das etwa 10 köpfige Team strebt ein klassisches Action Rollenspiel … weiter

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Neverwinter Nights: Als Pen & Paper zu Pixel wurde.

Dominik am 17.August 2019 um 14:08:37

Neverwinter Nights war meine erste Erfahrung mit einem Rollenspiel das auf einem Pen&Paper Spielprinzip basierte.Zum ersten Mal erblickte ich das Spiel auf einer meiner ersten LAN Partys Anfang der nuller Jahre.ZunĂ€chst nahm ich es damals,aufgrund mangelnder Spielerfahrung,als ein weiteres Dungeon Siege wahr.Optisch unterschieden sich die beiden Spiele in der KamerafĂŒhrung kaum voneinander.Aber schon nach den ersten Runden wurde mir und meinen Freunden klar das dieses Spiel ein völlig anderes Gameplay bietet als Chris Taylors Actionrollenspiel.Ich hatte damals nur oberflĂ€chlich von meinem Cousin von den Pen&Paper Spielen gehört.Ein solches Regelwerk in einem Computerspiel zu finden hĂ€tte ich damals nicht gedacht. Neverwinter Nights hatte aber noch eine ganz andere Komponente die ich bis dahin nur professionellen Spieleentwicklern zugetraut hĂ€tte.Mit dem Aurora Entwicklerset Editor konnte man ohne Programmierer Kenntnisse seine eigenen Welten erschaffen und sogar ganz eigene Geschichten und Quests designen.Ich glaube ich habe damals mehr Zeit mit diesem Tool verbracht als mit dem eigentlichen Spiel.Damit habe ich das gemacht was die Entwickler von BioWare fĂŒr mich als Zielgruppe erschaffen hatten.Die Möglichkeit das sich die Spieler wie in den Pen&Paper Spielen ihre eigenen Abenteuer ausdenken und kreieren war einer der Hauptziele bei der Entwicklung von Neverwinter Nights.

Der Startschuss fĂŒr die Entwicklung des Spiels fiel 5 Jahre bevor ich das Spiel auf der LAN installierte.Im Jahr 1997 kurz vor der Fertigstellung von Baldurs Gate wurde Neverwinter Night als ultimative Pen-and-Paper-Rollenspielsimulation konzipiert.BioWare Ziel mit dem Projekt war es die Feinheiten einer Pen-and-Paper-Rollenspiel-Sitzung in einem Computerspiel festzuhalten.Dazu durfte ein Dungeon Master mit der vollen Kontrolle ĂŒber die Spielwelt nicht fehlen.Ein Ă€ußerst leicht zu bedienender Editor der von jedem Nicht-technischen Benutzer benutzt werden konnte sollte als ein wesentliches Element des Spiels herausstechen.Schon frĂŒh in der Entwicklung von Baldur’s Gate durch BioWare wurde den Entwicklern klar, wie sich die Entwicklung des Genres der Rollenspiele entwickeln wĂŒrde.Durch die zahlreichen kostenlosen Sonderinhalte die von den Fans der damaligen Ego-Shooter entwickelt wurden wurde die Spielzeit und damit die Verwendung des Produkts lĂ€nger gestreckt als mit den klassischen kommerziellen Inhalten.Was heute zu einer Einnahmequelle fĂŒr Modder geworden ist war damals noch völlig kostenlos wie sich die Älteren von uns noch erinnern werden.Und eben diesen Trend wollte BioWare im Rollenspielmarkt nicht verschlafen und so begann man frĂŒh mit der Entwicklung des Editors.

Neverwinter Nights wurde auch von den frĂŒhen Massive-Multiplayer-Spielen wie ULTIMA ONLINE inspiriert.Die Erfahrung im frĂŒhen Internet war, dass die Spieler den grĂ¶ĂŸten Spaß hatten, mit einer mittelgroßen Gruppe von Freunden auf Abenteuer unterwegs zu sein, wobei ein Game Master in Echtzeit ein Abenteuer fĂŒr die Spieler erstellte. Diese Erfahrung war eine der Grundlagen dessen, was Entwickler BioWare in Neverwinter Nights festhalten wollte.Das Spiel wurde zu dem grĂ¶ĂŸten und ehrgeizigsten Projekt welches BioWare neben Baldurs Gate durchgefĂŒhrt hat.Infolgedessen war es ein extrem großes Team, das an Neverwinter Nights arbeitete.Zu Spitzenzeiten zĂ€hlte das Team mehr als 75 Mitarbeiter.22 Programmierer arbeiteten an so unterschiedlichen Aspekten wie dem Spielclient, unabhĂ€ngigen Servern, dem Dungeon Master-Client und den Tools zur Welterzeugung,dem Aurora Editor.Um bei einem derart großen Entwickler Team die Übersicht der ArbeitsablĂ€ufe zu gewĂ€hrleisten war die passende und richtige Kommunikation im Team sehr wichtig.Ein enges Kommunikationsnetzwerk wurde aufgebaut, in dem die Verantwortlichen in den einzelnen Bereichen die tĂ€glichen Herausforderungen, potenziellen Fallstricke und Problembereiche zusammenfassten.Eine grundlegende Änderung erforderte ein schnelles Treffen von drei bis fĂŒnf Personen, um sicherzustellen, dass sich alle Betroffenen darĂŒber im Klaren waren, wie sich die Änderung auf sie auswirken wĂŒrde.Von manch einen wurde diese Arbeitsweise als ineffizient angesehen jedoch fĂŒhrte dies zu einer Reihe von Vorteilen fĂŒr das gesamte Team und der Projekt Entwicklung.

Neverwinter Nights wurde wĂ€hrend der 5 JĂ€hrigen Entwicklung sorgfĂ€ltig dokumentiert.Von technischen Designdokumenten und Kunststilrichtlinien bis hin zu Regeln und Level-Designdokumenten alles wurde aufgezeichnet und nichts dem Zufall bei einem Projekt dieser GrĂ¶ĂŸe ĂŒberlassen.Die Werkzeuggruppe entwarf und erstellte ein Projektmanagerprogramm.Dieses Tool ermöglichte eine schnellere und besser organisierte Kommunikation zwischen den einzelnen Abteilungen.Die Entwickler erinnerten sich daran das obwohl manche Dokumente veraltet waren dies im Vergleich zu vorherigen Entwicklungen ein immer noch grĂ¶ĂŸerer Schritt war.Die Dokumentation auf diesem hohen Niveau wĂ€re bei vielen anderen Spielen nicht erforderlich gewesen.Bei einem Rollenspielprojekt wie Neverwinter Nights war es fĂŒr die Entwickler nicht anders möglich die Berge an Aufgaben zu bewĂ€ltigen.Um ein gemeinsames Ziel zu erreichen ist es bei einem Projekt wie Neverwinter Nights nötig dass das Team als eine Einheit zusammen arbeitet.

Im Vergleich zu Baldur’s Gate wurden bei Neverwinter Nights fĂŒnf Mal mehr ArbeitskrĂ€fte fĂŒr die Erstellung der Tools fĂŒr die Spielentwicklung benötigt.In frĂŒheren Projekten von BioWare haben die Entwickler festgestellt, dass das Tool auf lange Sicht Zeit spart, wenn eine Aufgabe, die von einem Tool automatisiert werden kann, mehrmals ausgefĂŒhrt wird.Ein robustes Toolset ermöglicht eine sehr schnelle Implementierung von Design- und Kunstinhalten.Viele der Entwickler hatten vor Neverwinter Nights wenig bis gar keine Erfahrung in der Spielentwicklung von Videospielen.Der Zugang zu erfahrenen Mentoren war ausschlaggebend fĂŒr eine kontinuierliche Entwicklung des Projektes.Die auf einer Matrixstruktur mit Abteilungen fĂŒr Programmierung, Kunst, QualitĂ€tssicherung und Design basierende Kultur von BioWare förderte das Lernen und den aggressiven Wissenstransfer.Anders als bei vielen Spielen heutzutage war sich BioWare sicher Neverwinter Nights nie zu veröffentlichen wenn das Spiel nicht zu hundert Prozent fertiggestellt sein wĂŒrde.

Eines der grĂ¶ĂŸten Probleme wĂ€hrend der fĂŒnf jĂ€hrigen Entwicklung war die KompatibilitĂ€t der Assets mit der Game Engine. WĂ€hrend erstere nur einmalig von den 3D Grafikern erstellt wurden,verĂ€nderte sich die Engine fortlaufend.Dies fĂŒhrte des öfteren zu immer neuen Komplikationen und somit waren die Modellierer gezwungen ganze Paletten an Objekten und Figuren neu zu entwerfen.Ressourcen wurden zu nicht optimalen Zeiten hinzugefĂŒgt.Das Kunst- und Designteams musste Vermögenswerte auf der Grundlage von technischen Spezifikationen herstellen, die aus frĂŒhen Prototypen abgeleitet wurden.Andernfalls mussten die Problemumgehungen im Spielcode angepasst werden, damit alte und neuere Assets zusammenarbeiten konnten.

Am Ende ist ein Spiel aus dieser langen Entwicklung heraus gekommen das ich damals sehr gerne gespielt hatte.Vor allem der Welten Editor öffnete mir und meinen Freunden die Möglichkeiten eigene Abenteuer mit neuen Monstern zu erschaffen.Fehlte die Zeit grĂ¶ĂŸere Welten zu erzeugen konnte man immer noch im Internet fĂŒndig werden.Dort gab es zu hunderten Spielemodule mit denen man seinen Rollenspiel Charakter weiter verbessern und ausrĂŒsten konnte.Leider kann man von manchen BioWare Titel heute nicht mehr so viel erwarten wie seinerzeit Neverwinter. Ich erinnere mich gerne an die alten Tage mit diesem Spiel zurĂŒck.Der Nachfolger hatte mir nicht so viel Spaß gemacht.

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Contamination Europe: Erste Preview zum Entwicklerstand

Dominik am 27.Februar 2012 um 19:02:44

An dieser Stelle möchte ich euch auf die Arbeit eines privaten Entwicklerstudios in Deutschland aufmerksam machen. Contamination Europe ist ein postapokalyptisches Rollenspiel welches sich derzeit noch in frĂŒher Entwicklung befindet. Das Spiel soll die digitale Umsetzung des gleichnamigen Pen&Papers werden welches im Juli 2011 erschien. Das etwa 10 köpfige Team strebt ein klassisches Action Rollenspiel an. Anders als in Fallout soll Contamination Europe in einer apokalyptischen Zukunft spielen. Der Hauptschauplatz und damit das zentrale Spielgeschehen wird in Deutschland im Jahre 2154 stattfinden. 89 Jahre vor dem Spielstart wurde die gesamte Erde durch einen Atomkrieg und hemmungslosen Einsatz chemischer Waffen komplett verwĂŒstet. Die Überlebenden bildeten verstreute einzelne Fraktionen von denen bisher die Wasteland clans und die Panzer-Liga bekannt sind. Die Entwickler streben ein Solospiel an in welchem typische Rollenspielelemente enthalten sein sollen wie das erkunden einer freien Welt, das einsammeln und verwenden von GegenstĂ€nden sowie Stufenaufstiege und das lösen von Aufgaben.

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