The Institution: Preview zur ersten Demo!

In unserem blind gespielten Preview-Video zu einer ersten Demo-Version des Indie-Spiels The Instution (PC) erhaltet Ihr erste Einblicke ins ambitionierte Horror-Projekt von Jyrixx Studios ūüĎĽ Viel Spa√ü! ūüėÉ

Negaia: Ein deutsches MMO-Projekt – Vorschau

Was wurde eigentlich aus Negaia? Wir erinnern uns: Im Jahr 2012 bekamen wir einen kurzen Einblick in die sagenumwobene Welt des MMO`s. Schon zum damaligen Zeitpunkt sah das Rollenspiel beeindruckend und weit fortgeschritten aus. Heute, 5 Jahre sp√§ter, existiert das Spiel – ganz im Gegensatz zu anderen Projekten -immer noch, genau wie sein Entwickler Vankenthor … weiter

Beta zu LoA angespielt

Manche verstehen es, andere sehen es nicht. Im Zuge der Bekanntheit von Videospielen werden immer mehr Spielinhalte an den Mainstream angepasst. An Jahresproduktionen wie Call of Duty, Need for Speed¬† oder der zunehmenden¬† Casualisierung von World of Warcraft ist dieser Schritt in der Industrie nicht mehr aufzuhalten. Dabei sind diese Titel wirtschaftlich alles andere als … weiter

Vorschau auf Legends of Etherell

Alle Schw√§chen der heutigen auf dem Markt dominierenden MMO`s ,wie World of Warcraft oder dem Nischenplatzhalter Herr der Ringe Online, auszumerzen und ein komplett neues Erlebnis interaktiver M√∂glichkeiten zwischen den Spielern zu erschaffen, f√ľr viele Hobby Entwickler der gro√üe Traum vom Durchbruch. Nun stellt ein weiteres bisher in Deutschland nicht allzu bekanntes Team seine Arbeiten … weiter

Preview zu Kyrill, ein japanisches Rollenspiel im Anmarsch

Auch im fernen Japan gibt es Entwickler die auf eigene Faust arbeiten und interaktive Spiele ver√∂ffentlichen teilweise mit immensen Erfolg. Eines dieser kleinen Studios ist SmokymonkeyS. Neben ihren mittlerweile sehr gut besuchten Online Hack&Slay Triglav ,das die Gruppe 2002 im Internet ver√∂ffentlichte , entwickeln zwei Mitglieder des Teams ein neues Projekt. Dieses auf Basis der … weiter

Vorschau auf Negaia, ein neues MMO Projekt

Es gibt Einzelg√§nger, die √ľber gen√ľgend Motivation und Fachwissen verf√ľgen um ihren eigenen Traum, ein Rollenspiel, zu verwirklichen. In der Regel handelt es sich dabei um Spiele, die auf ein Einzelspielererlebnis ausgerichtet sind. Doch gibt es auch Spieleentwickler, die erstmal ganz alleine ihr Projekt beginnen und im Laufe der Zeit, sobald ausreichend Medienmaterial vorhanden ist, … weiter

Pokemon Dawn: Preview zum Entwicklerstand

Ich will der allerbeste sein, wie keiner vor mir war ! Mit diesem Motto ging Mitte der 90er Jahre Pokemon an den Start. Die kleinen Wesen erfunden von Satoshi Tajiri eroberten im Handstreich die Kinderwelt und seit 1996 auch die Videospiele. Mit der Roten, Blauen, Goldenen und weiteren Editionen kamen die ersten digitalen Vertreter des … weiter

Son of Nor: Preview zum Entwicklerstand Teil 2

Es geht voran an den Bildschirmen des Entwickler Studios Stillalive. Ihr erstes Spieleprojekt Son of Nor wurde erneut √ľberarbeitet und die Modellierer t√ľfteln bereits weiter an der Erstellung der spielbaren Charaktere und ihren Gegnern. Durch Feedback aus unterschiedlichen Fachforen hat das Team um Julian Mautner nun damit begonnen das Magiesystem auf Herz und Nieren zu … weiter

Vorschau: Dreamworlds Splatter

Mit Splatter liefert Dreamworlds Development seinen ersten 2D TopDown Shooter im Sommer diesen Jahres auf dem Markt. Die Story ist schnell erkl√§rt, die Apokalypse bricht aus und der Spieler welcher zu den wenigen √úberlebenden geh√∂rt muss sich nun einen Weg aus dem Chaos in der Gro√üstadt bahnen. Dazu sammelt man Waffen die mehrstufig aufger√ľstet werden … weiter

R√ľckblick: Diablo 3 OpenBeta Wochenende

Wie so viele andere habe auch ich das Wochenende genutzt um die Open Beta von Diablo3 auszuprobieren. Nach mehreren Verbindungsabbr√ľchen und unz√§hligen Mausklicks sp√§ter konnte ich beruhigt das Spiel beenden und meine Charaktere auf dem Server sterben lassen. Mein erster Eindruck spiegelte genau das was ich mir erwartet hatte. Blizzard ist der Linie des Vorg√§ngers … weiter

Randwelt: Preview zum Entwicklerstand

Das Randwelt Projekt ist eine Hobby arbeit von etwa 12 Spieleentwicklern die es sich in den Kopf gesetzt haben ein Rollenspiel zu kreieren und es sp√§ter kostenlos anbieten zu k√∂nnen. Die Geschichte ist durchdacht und in einer ausgefeilten Welt, der Randwelt, untergebracht. In dieser teilen sich drei V√∂lker die Herrschaft √ľber einzelne Gebiete. Wie in … weiter

Dreamworlds Splitterwelten: Preview zur 3D Engine

Dreamworlds Development ist ein privates deutsches Entwicklerstudio welches bereits 1996 Spiele f√ľr den Amiga programmierte. Ihre bisherigen Erfolge sind die kommerzielle Ver√∂ffentlichung von Crossfire I und II. Seit Ende 2003 bastelt das Team an einem eigenen Einzelspieler Rollenspiel welches an Spielen wie die Gothic reihe und The Elder Scrolls angelehnt ist. Splitterwelten spielt auf einem … weiter

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The Institution: Preview zur ersten Demo!

Malte am 9.Mai 2017 um 09:05:54

In unserem blind gespielten Preview-Video zu einer ersten Demo-Version des Indie-Spiels The Instution (PC) erhaltet Ihr erste Einblicke ins ambitionierte Horror-Projekt von Jyrixx Studios ūüĎĽ Viel Spa√ü! ūüėÉ

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Negaia: Ein deutsches MMO-Projekt – Vorschau

Dominik am 21.April 2017 um 21:04:18

Was wurde eigentlich aus Negaia? Wir erinnern uns: Im Jahr 2012 bekamen wir einen kurzen Einblick in die sagenumwobene Welt des MMO`s. Schon zum damaligen Zeitpunkt sah das Rollenspiel beeindruckend und weit fortgeschritten aus. Heute, 5 Jahre sp√§ter, existiert das Spiel – ganz im Gegensatz zu anderen Projekten -immer noch, genau wie sein Entwickler Vankenthor Entertainment. Kontinuierlich wurde es all die Zeit √ľber immer weiterentwickelt. Grafisch hat das Spiel deutliche Spr√ľnge gemacht und auch inhaltlich kann Negaia heute noch mehr √ľberzeugen als damals. Und das, obwohl es einige H√ľrden zu √ľberwinden galt.

Der Weg zur Alpha war steinig

Anfang 2013 stellte der Engine Hersteller BigWorld Technologies ohne Vorank√ľndigung den Support f√ľr kleine Indie-Entwickler ein. Die Folgen wurden bald schon sp√ľrbar. Als im April 2014 die teaminterne Pre-Alpha durchgef√ľhrt wurde, kam es zu unl√∂sbaren Abst√ľrzen im Spielclient. F√ľr das Team war das eine Katastrophe, denn Negaia war somit unspielbar, mehrere Jahre Arbeit drohten, vergebens gewesen zu sein. Aufgrund des eingestellten Supports stand Vankenthor Entertainment nun vor der Entscheidung, das Handtuch zu werfen und die Entwicklung komplett einzustellen oder einen aufwendigen Wechsel der Engine durchzuf√ľhren. Man entschied man sich f√ľr Letzteres! Anfang Mai 2014 wurde der
Engine-Wechsel beschlossen, als Spielclient w√§hlte man Unity Pro. Die Hauptgr√ľnde hierf√ľr lagen vor allem in der gro√üen Community, den zahllosen Tutorials und der Offenheit der Engine mit ihren reichhaltigen Implementierungsm√∂glichkeiten. F√ľr den Serverbetrieb wurde auf die Smartfox2X SDK gesetzt. Bereits im Juni folgten die ersten Implementierungen, wie das Gebiet Ligarien und die grundlegende Server-Client-Kommunikation. Der
erste Prototyp war fertig. Es folgten bis Dezember 2016 die Portierung und √úberarbeitung aller 3D Modelle, Konzepte, Code und Strukturen von BigWorld auf die Unity Engine.

Der Lohn all der M√ľhen

Negaia belegte bei der ‚ÄěWahl zum Spiel des Jahres‚Äú im Januar 2015 auf pewn.de den zweiten Platz f√ľr die ‚ÄěBeste Pr√§sentation 2015‚Äú, in der Kategorie ‚ÄěHei√ü begehrt 2015‚Äú konnte das Spiel sogar den ersten Platz belegen. Am 17. Dezember 2017 wurden die Tore Negaias endlich auch f√ľr die Spielerschaft ge√∂ffnet und die Alpha-Version ver√∂ffentlicht. Der Server ist aktuell immer noch jedem verf√ľgbar und jeder, der es m√∂chte, kann die vielseitige Spielwelt kostenlos erkunden. Auf der offiziellen Seite¬† k√∂nnt ihr euch registrieren und das Spiel
herunterladen und somit selbst einen kleinen Einblick in die aktuell 8km¬≤ gro√üe Welt bekommen. Erste Schritte in einer neuen Welt. Zu Beginn stellt uns der Entwickler die Rasse der Menschen zur Verf√ľgung. Man kann als Mann oder Frau starten und bereits die Frisur und Haarfarbe w√§hlen. Noch kurz die K√∂rpergr√∂√üe eingestellt und schon kann es mit dem Erkunden Ligariens losgehen! Das Spiel l√§dt uns in seine Welt ein, indem wir im
Gewölbe des Weltenbaums Videndra aus der Geburtswurzel gestoßen werden. Ein erster NPC steht schon an Ort und Stelle und erklärt uns kurz die Begebenheiten der Umgebung. Den Göttern sei Dank ist die Alpha ein friedliches Gebiet, in dem es noch keine Monster gibt, so dass wir uns in Ruhe mit der Umgebung und den Funktionen vertraut machen können. Seit meinem letzten Besuch im Jahre 2012 hat sich einiges getan. Beim Verlassen des Weltenbaumes stoßen wir auf ein bewaldetes Gebiet. Die Texturen sind feiner geworden und auch das 3D Modell meines Charakters wurde im wahrsten Sinne des Wortes bis ins kleinste Detail modelliert. Im Westen erwartet uns ein Tempel, während im Osten eine Werkstatt auf uns wartet. Die Quest, welche wir vorher genau gelesen haben, weist uns an, die Tempelanlage zu besuchen. Die NPC`s am Tempel sind ausschließlich Frauen, die liebevoll modelliert wurden und die Priesterinnen der Göttin Gaia darstellen. Diese erklären uns kurz die Gottheit Gaia und wie die Menschen zu ihr stehen. Wir haben die Möglichkeit, positiv oder negativ zu reagieren und somit Einfluss auf den Verlauf des Dialoges (und der Quest) zu nehmen. Nach diesem Gespräch bin ich neugierig, was mich am anderen Ende des Weges in Richtung Werkstatt erwartet. In der Nähe befindet sich auch eine
Abzweigung, die zu einem Friedhof f√ľhrt. Hier h√∂ren wir das alarmierende Bellen eines Hundes. Das Gebiet ist so nebelig, dass ich den am Boden kauernden Mann nur aufgrund seines Weinens bemerkte. Dort wartet eine Quest auf mich. Ich muss seinen verstorbenen Hund aufsuchen! Ah ja, jetzt wissen wir, was es mit dem Bellen auf sich hatte. Den weiteren Questverlauf m√∂chte ich an dieser Stelle nicht verraten und √ľberlasse das L√∂sen dieser Aufgabe jedem, der einen Fu√ü in die Alpha setzen m√∂chte.

Fazit: Ein stimmiges Gesamtbild

Allgemein muss ich sagen, dass ich die Geb√§ude um einiges sch√∂ner finde, als die Architektur der Spielhauptstadt Numirons aus dem Jahr 2012. Die begehbare Spielwelt der Alpha weist einen gut aufgebauten Verlauf auf. Nichts ist un√ľbersichtlich, als Spieler hat man die Gelegenheit √ľberall hinzumarschieren, ohne den Eindruck zu haben, v√∂llig verloren in der Gegend umherzuwandern. Dank der Wegweiser und eines √ľbersichtlichen Wegverlaufes f√§llt die Orientierung leicht. Besonders imposant fand ich einen steinernen Treppenweg, der zu einem Tempel hinauf f√ľhrte. Das Klatschen von Wasser eines Wasserfalls an der Au√üenmauer der Treppe gibt einen guten atmosph√§rischen Eindruck und vermittelt ein in sich stimmiges Bild. Besonders witzig fand ich ein Easter Egg, welches in einer Siedlung angebracht worden ist.

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Bewertung: 5.0/5 (7)

Beta zu LoA angespielt

Dominik am 28.Juli 2012 um 12:07:49

Manche verstehen es, andere sehen es nicht. Im Zuge der Bekanntheit von Videospielen werden immer mehr Spielinhalte an den Mainstream angepasst. An Jahresproduktionen wie Call of Duty, Need for Speed¬† oder der zunehmenden¬† Casualisierung von World of Warcraft ist dieser Schritt in der Industrie nicht mehr aufzuhalten. Dabei sind diese Titel wirtschaftlich alles andere als unprofitabel. Alleine die Verkaufszahlen von Diablo 3 mit mehr als 6 Millionen Einheiten sprechen f√ľr einen garantierten Erfolg, leider nur auf den Bankkonten der Hersteller. Denn die Urgemeinschaft der Spieler, die schon seit Mitte der 80er Jahre aktiv in diesem Hobby unterwegs ist, werden durch solche Titel immer mehr vergrault. Durch die Zuschneidung der Spiele auf eine m√∂glichst gro√üe Masse an Spielern zieht nachfolgende Konsequenzen im Gameplay und Inhalten mit sich. Das Indie Studio ThreeGates aus Gotland ( Bei Schweden) m√∂chte mit seinem in Entwicklung befindlichen Rollenspiel „Legends of Aethereus“ diesen Trend entgegen wirken und ein komplexeres Spiel gestalten das sich wieder an die sogenannten Core Gamer wendet. Dabei soll das alte Feeling vergangener Rollenspiele wieder erneuert werden. Mit einer Mischung aus Echtzeitk√§mpfen die ein Physik basiertes Kampfsystem beinhalten und Zufalls generierten Welten die unter einem Expeditionssystem laufen werden, soll ein m√∂glichst gro√üer Wiederspielwert erreicht werden.¬†Dazu sollen Spieler die M√∂glichkeit besitzen ihre eigene Stadt ( Nexus City) zu erwerben und nach individuellen W√ľnschen ausbauen zu k√∂nnen. In dieser k√∂nnen dann auch im Coopmodus bis zu vier Spieler spielen und PvP k√§mpfe in einer Stadt internen Arena austragen. Mit speziellen Expeditionsaufgaben k√∂nnen wilde Tiere eingefangen werden die man ebenfalls in der Arena freilassen kann. Dabei soll der Spieler auch die M√∂glichkeit haben mehrere Gegnergruppen aus verschiedensten Monstern zusammenzustellen und dann im PvE Modus gegen diese Feindegruppen anzutreten ( nur in der Arena).

In Legends of Aethereus gibt es 4 w√§hlbare Klassen die alle mit unterschiedlichen Waffen und Fertigkeiten in das Abenteuer ziehen. Zwei davon sind in der offiziellen Beta zum spielen verf√ľgbar. Der mit Fernkampfwaffen um sich schie√üende Inventors sowie dessen Gegenpart, der Officer, welcher mit Schwertern und √Ąxten gegen die Wilden Feinde in den Kampf zieht. Wir haben uns als erstes f√ľr den Officer entschieden und starten mit diesem¬† im Nexus durch. Wobei was ist eigentlich der Nexus? Wie ein paar Zeilen weiter oben schon angegeben beschreibt der Begriff die Startstadt in der Ausr√ľstungsgegenst√§nde, Quests und ein eigenes Wohnhaus erwerbt werden k√∂nnen. Auf den ersten Blick sieht das Spiel wie ein MMO unter vielen aus nur mit dem Unterschied das Legends of Aethereus ein Einzelspielerspiel ist, dass auch mit anderen Spielern Online gespielt werden kann. Die zu l√∂senden Aufgaben werden bei den Nicht Spielercharakteren ( NPC) durch das gewohnte Ausrufezeichen dargestellt. Wie in Online Rollenspielen werden in einem Questlog alle noch nicht abgeschlossenen Aufgaben angezeigt. Bei Bedarf k√∂nnen die Aufgaben auch an einer Leiste im Interface eingeblendet werden. Die Questgebiete sind von der Stadt abgeschottet und k√∂nnen nur √ľber ein Schiff, welches im Hafen ankert, erreicht werden. Hat man in einem bestimmten Gebiet alle Aufgaben erf√ľllt kann man sich zur√ľck in den Nexus Teleportieren um die Belohnungen abzuholen. Stirbt man w√§hrend des Auftrages kann man sich entscheiden die Mission zu wiederholen oder einer anderen nachzugehen. Teilweise sind die Gebiete au√üerhalb der Stadt zufallsgeneriert sodass ein wenig Abwechslung geboten wird. Die von den Entwicklern angepriesene Erneuerungen was das Spiel wieder auf die Komplexit√§t eines Morrowind oder Baldurs Gate bringen soll scheint in Erf√ľllung zu gehen. Denn das Kampfsystem ist neben seiner Echtzeit √ľberaus fordernd. Mit verschiedenen Kombinationen an F√§higkeiten ist es dem Spieler erlaubt mehrere Taktiken anzuwenden um die teilweise gro√üen Gegnerhorden zu besiegen. Braucht man Schutz gegen Fernk√§mpfer kann man sich eine kleine Barrikade aus Schilden errichten die Deckung vor den Schussattacken¬† bietet. Alternativ kann man sich auch hinter Felsen und B√§ume verstecken, wenn welche vorhanden sind. Aus der Distanz kann der Officer Speere werfen die bei einem Kritischen Treffer den Feind sofort ins jenseits bef√∂rdern oder gegen Gr√ľppchen Bildung einfach einen Felsen schleudern. Damit das nicht zu einfach wird ist die Bewegung w√§hrend dieser Attacken eingeschr√§nkt und es m√ľssen H√∂he und Wurfst√§rke eingestellt werden. ¬†Das wichtigste Talent bleibt aber immer noch der Nachkampf bei dem Ausweichen und Kontern ein wichtiger Bestandteil sind. Der Inventorer dagegen konzentriert sich ganz auf seine St√§rke mit der Handhabung von Schusswaffen. So nutzt er Granaten anstatt des Speers und kann Minen legen oder mit einem Raketenwerfer schie√üen. Als Hauptwaffe eignet sich eine Musketenpistole. Da die aber nur √ľber zwei oder weniger Sch√ľsse verf√ľgt sollte man auf jeden Fall ein Schwert oder dergleichen in der Nebenhand tragen. Ganz ohne direkten Kontakt geht es dann auch wieder nicht. Wenn man aber die F√§higkeiten des Inventorers gezielt und in brauchbarer Abfolge einsetzt hat man mit deutlich weniger Feinden im Nahkampf Probleme. Bei einem Stufenaufstieg hat man immer 5 Fertigkeitspunkte zum verteilen auf die Attribute zur Verf√ľgung. Wir haben die Erfahrung gemacht, dass man alle Punkte gleichm√§√üig verteilen sollte¬† anstatt in ein Attribut zu stecken.

ThreeGates beschloss das Crafting ( Berufe) wichtiger ins Spiel zu integrieren als in anderen Rollenspielen. Dadurch besteht die Beute von feindlichen Kreaturen fast ausschlie√ülich aus Baumaterialien und anderen Handwerksgegenst√§nden. Waffen und R√ľstungen werden sehr selten fallen gelassen. Das Herstellen von Schilden, Waffen und R√ľstungsteilen wird dadurch zu einem wichtigen Faktor im Spiel. Alternativ kann man nat√ľrlich immer noch beim H√§ndler ben√∂tigte Utensilien erwerben die aber sehr teuer ausfallen k√∂nnen. So Individuell wie Legends of Aethereus beschildert wird gibt es auch etliche Schw√§chen. In der uns vorliegenden Betaversion spielen sich alle Aufgaben ausnahmslos identisch. Meistens muss man eine bestimmte Anzahl von besonderen Gegnern vernichten oder von einem Wegpunkt zum anderen wandern. Die Schwierigkeit besteht gr√∂√ütenteils aus St√§rker werdenden Monstern die nach einem bestimmten Schema vorgehen. Oftmals muss man eine gewisse Zeit lang gegen eine √úbermacht antreten bist der Countdown abgelaufen ist und die Aufgabe beendet wird. Die KI bietet in diesem Sinne nichts neues. Auch der bisherige Stand der zufallsgenerierten Gebiete ist noch Ausbau bed√ľrftig. Zwar wird Abwechslung im Sinne der Levelarchitektur geboten doch die Inhalte √§hneln und wiederholen sich zu sehr. So verwundert es nicht das immer die selben Objekte mit anderer Platzierung dargestellt werden. Zu Beginn der Beta mag dies nicht als ein St√∂rfaktor wahrgenommen werden aber nach einigen Stunden Spielzeit f√§llt die eint√∂nige Monotonie des Level Designs durchaus auf. Die St√§rken von¬† Legends of Aethereus liegen aber zweifellos in den fordernden K√§mpfen und dem Berufsystem. Wenn die Entwickler noch die zufallsgenerierten Level Abschnitte verbessern h√§tten sie ein passendes Core Gamer Spiel kreiert.

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Vorschau auf Legends of Etherell

Dominik am 25.Juli 2012 um 21:07:53

Alle Schw√§chen der heutigen auf dem Markt dominierenden MMO`s ,wie World of Warcraft oder dem Nischenplatzhalter Herr der Ringe Online, auszumerzen und ein komplett neues Erlebnis interaktiver M√∂glichkeiten zwischen den Spielern zu erschaffen, f√ľr viele Hobby Entwickler der gro√üe Traum vom Durchbruch. Nun stellt ein weiteres bisher in Deutschland nicht allzu bekanntes Team seine Arbeiten der letzten Jahre in die unz√§hligen Foren der Spieleentwickler. Die Rede ist von Legends of Etherell das mit seinem neu erfundenen TORPG ( True Online Role- Playing Game) System frischen Wind in das angestaubte Gameplay von Online Rollenspielen bringen m√∂chte. Vorl√§ufiges Ziel des Spieler Erlebnisses soll eine komplexe vertonte Handlung beinhalten die sich aber nicht mit den Elementen des Online Spielens √ľberschneidet. Wie man es bereits teilweise schon von anderen Titel kennt wird es im Verlauf der Dialoge mehrere L√∂sungswege geben die das Verhalten zu entsprechenden Personen ( Nicht Spieler Charaktere) beeinflussen werden. Dadurch versprechen sich die Entwickler eine vielseitigere Welt die auch einen glaubhaften Eindruck auf die Atmosph√§re haben soll. Um den Rollenspiel Charme nicht zu verlieren wird die Welt eine eigene Geschichte erz√§hlen die auch in Form von Literatur und Historischen Dokumenten aufgewertet wird. Neben diesen Quest basierten Handlungen wird es auch Kernpunkte geben die das gemeinsame Spielen f√∂rdern und Ver√§nderungen in der Welt ausl√∂sen sollen. Dazu geh√∂rt das Beherrschen von Provinzen und Territorien die in wechselnden PvP K√§mpfen von Spielern erobert und umgebaut werden k√∂nnen. Um einen fl√ľssigeren Ablauf gew√§hrleisten zu k√∂nnen werden L√§ndereien nicht in Zonengebieten kategorisiert sondern laufen ohne Ladezeiten ineinander ( nahtlos offene Welt). Die Entwickler geben au√üerdem an ein Home / Town Building System einbauen zu wollen. Wie dieses sich ins Spiel einbinden l√§sst steht zurzeit noch Offen und wird weiterbearbeitet.

Legends of Etherell spielt auf dem Kontinent Antavia der in 9 Provinzen aufgeteilt ist. Diese L√§nder unterscheiden sich in Terrain und Bev√∂lkerung voneinander. Da gibt es das im H√ľgelland befindliche Tentrim, in einer dessen St√§dte der Gildensitz der Silent Order ( eine Diebesbande) ist. Im Abseits liegt die Inselkette Salandia in deren Dschungeln sich versunkene Ruinen und Artefakte aus l√§ngst vergangener Zeit befinden. Salandia ist zudem die Heimat der amphibischen Ermariae. Im Kontrast zu diesen Regionen ist das Nord √∂stliche Nemestia eine unbewohnbare Steppenlandschaft die noch unbekannte Geheimnisse in sich tr√§gt. Die L√§ndereien rund um die Aiden Provinz sind mit Bergwerknetzwerken √ľbers√§ht. Die Hauptstadt Malken ist das Industriezentrum von Antavia und z√§hlt zu den Fortschrittlichsten Siedlungen des Landes. Im Spiel wird es zu jeder Provinz eine dominierende Fraktion geben die F√§higkeiten und Hintergr√ľnde, welche zu den¬† Geographischen Eigenschaften des Landes passen, besitzen. Zyklopen beherrschen das weite √Ėdland. Elfen die sich zu einer √∂konomischen Gemeinschaft zusammenschlossen residieren mit ihren von Natur erschaffenen Gesch√∂pfen in tiefen W√§ldern. Die gr√∂√üte und m√§chtigste Fraktion stellen aber nach wie vor die Menschen. Die Gilde der Nachtklingen ist in fast jeder Provinz vertreten und befolgt streng das Gel√ľbde ihres Ordens. Neben einer Mitgliedschaft in einer dieser Gilden hat der Spieler noch die Wahl zwischen 5 unterschiedlichen Rassen. Wie in den meisten Fantasy Genre Vertreter wird es den Mensch und den Zwerg geben. Die Grundattribute des Menschen sind vor allem diplomatisches Geschick und Kenntnisse in Holzverarbeitung und Landwirtschaft. Die Zwerge dagegen sind Meister im R√ľstungsschmieden und aufsp√ľren von versteckten Sch√§tzen. Die weiteren Auswahlm√∂glichkeiten sind die Fisch√§hnlichen Ermariae, die besonders schnell und Treffsicher mit Stangenwaffen sind. Zyklopen die durch ihre Robustheit extrem widerstandsf√§hig sind und schwere Waffen tragen k√∂nnen. Als Magierklasse kommen zu guter letzt die Mystik`s ins Spiel. Diese haben ihre Defizite in der Waffenhandhabung sind aber umso besser im Umgang mit der Magie. Nach dem aktuellen Stand der Entwicklung kann noch nicht erl√§utert werden welche Klassen es im Spiel geben wird oder ob die einzelnen Rassen speziellen Regeln bei der Auswahl der F√§higkeiten unterliegen.

Hinter Legends of Etherell steckt ein 33 Mann (Frau) starkes Entwicklerteam die in ihren einzelnen Aufgabenbereichen unterteilt sind. Projekt Manager war zun√§chst Aaron Victoria der von Joanna Wycoff abgel√∂st wurde und nun als Technischer Direktor t√§tig ist. Urspr√ľnglich wurde f√ľr das Projekt eine Kickstarter Aktion gemacht die eine gesamt Summe von 45.000 Dollar einspielen sollte. Die Kampagne wurde am 8. September 2011 mit einer Spende von gerade mal 1022 US Dollar beendet. Um √úberhaupt einen kleinen Anteil der Produktionskosten decken zu k√∂nnen verkauft das Team veraltete 3D Objekte und Modelle im internen Entwicklershop bei Unity3D. Im Entwicklungsprozess wird bei Legends of Etherell mit der Unity Game Engine ( davor Torque 3D) gearbeitet. Weitere Programme sind das 2D Tool Gimp zur Erstellung von Texturen und Artworks sowie Maya 2011, Blender und 3D Max f√ľr das bearbeiten von 3D Objekten. Als Programmieroberfl√§che wird Microsoft Visual Studio verwendet ( C++,C#). Momentan arbeiten die Entwickler an der Fertigstellung¬†ihres eigenen Netzwerkes, Shogun.net ( SilverHelm Online Games Network). Auf diesen soll sp√§ter Legends of Etherell von hunderten Spielern besucht werden k√∂nnen. Mich hat das was bisher ver√∂ffentlicht wurde sehr beeindruckt. Wenn die Entwickler endlich ihren Publisher finden w√ľrden m√ľsste ich nicht solange warten um das Spiel pers√∂nlich antesten zu d√ľrfen. Offizieller Verkaufstermin w√§re im August diesen Jahres, ich denke aber das der release nicht mehr einzuhalten ist da noch viele wichtige Elemente und der entsprechende Publisher fehlen

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Preview zu Kyrill, ein japanisches Rollenspiel im Anmarsch

Dominik am 13.Juni 2012 um 16:06:57

Auch im fernen Japan gibt es Entwickler die auf eigene Faust arbeiten und interaktive Spiele ver√∂ffentlichen teilweise mit immensen Erfolg. Eines dieser kleinen Studios ist SmokymonkeyS. Neben ihren mittlerweile sehr gut besuchten Online Hack&Slay Triglav ,das die Gruppe 2002 im Internet ver√∂ffentlichte , entwickeln zwei Mitglieder des Teams ein neues Projekt. Dieses auf Basis der Unity3D Engine erstellte Spiel ist unter dem Codenamen Kyrill auf einschl√§gigen Seiten bekannt geworden. Im Gespr√§ch mit dem Japaner Tota, welcher als Game Designer und Director f√ľr SmokymonkeyS zust√§ndig ist, konnten wir mehr √ľber die Herstellung und dem sp√§teren Spielinhalt erfahren. Demnach wird das Kyrill Projekt bereits seit dem Startschuss im April 2009 von zwei Entwicklern des Studios hergestellt. Warum gerade nur so wenig Leute an dem Spiel werkeln d√ľrfte auf das kommen und gehen mehrerer Entwickler zur√ľckzuf√ľhren sein. Das Grundger√ľst des Projekts greift auf das bereits 10 Jahre alte Triglav zur√ľck. Im Einklang mit den modernen 3D Technologien soll der Ansatz mehr auf den Spiele Mechanismus ausgelegt werden als eine etwas komplexere Geschichte zu erz√§hlen. Charakter Modelle sowie Objekte werden mit 3DsMax erstellt, f√ľr Texturen wird in Photoshop flei√üig gemalt und die Spielumgebung schlussendlich komplett in Unity kreiert. Was dabei herauskommt l√§sst sich sehr gut mit kommerziellen Produkten vergleichen. Hochaufl√∂sende Texturen und eine ins Detail ausgearbeitete Welt werden mit Sicherheit viele Spielstunden garantieren. Dazu gesellen sich realit√§tsnahe Animationen und¬† Kampfabl√§ufe. Auf den ersten Blick wirkt Kyrill wie ein MMO Spiel. Tats√§chlich wird ein Gro√üteil des Spielvergn√ľgens √ľber den Browser in Online Partien stattfinden. Jedoch betonte Tota das es sich bei dem Projekt um ein Einzelspieler Spiel handelt und das Szenario im Vordergrund stehe bevor man die Welt mit anderen Spielern gemeinsam weiter Erkunden kann. F√ľr die Kampagne ersetzen computergesteuerte Bots die sp√§teren Mitspielerpl√§tze. Wir nehmen an das sich dabei um Storycharaktere oder S√∂ldner handeln k√∂nnte, auf genauere Informationen wurde hierzu nicht eingegangen. Neben den beeindruckenden Burgen und St√§dten ist auch die Benutzeroberfl√§che und das Inventar fertig gestellt worden. Vorerst plant SmokymonkeyS das Spiel in Japan zu ver√∂ffentlichen. Amerikanische oder Europ√§ische Versionen sollen bei einem eventuellen Erfolg ebenfalls angeboten werden.

 

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Vorschau auf Negaia, ein neues MMO Projekt

Dominik am 3.Juni 2012 um 16:06:16

Es gibt Einzelg√§nger, die √ľber gen√ľgend Motivation und Fachwissen verf√ľgen um ihren eigenen Traum, ein Rollenspiel, zu verwirklichen. In der Regel handelt es sich dabei um Spiele, die auf ein Einzelspielererlebnis ausgerichtet sind. Doch gibt es auch Spieleentwickler, die erstmal ganz alleine ihr Projekt beginnen und im Laufe der Zeit, sobald ausreichend Medienmaterial vorhanden ist, Unterst√ľtzung und Zulauf bekommen. So auch bei dem MMORPG Negaia. Als Ein-Mann-Produktion gestartet, bekam das Projekt bei seiner ersten Pr√§sentation viel positives Feedback und nun klicken bereits mehrere 3D-Modellierer an den Figuren des Online-Rollenspieles. Hauptverantwortlicher dieses Projekts ist der Entwickler Terrestria alias Peter. Hauptberuflich als Vertriebsingenieur t√§tig startete er Negaia als Hobbyprojekt und begann zun√§chst damit, sich in die verwendete Grafikengine BigWorld Indie √ľber mehrere Monate einzuarbeiten. Innerhalb von 1,5 Jahren investierte er t√§glich 4 Stunden im Umgang mit Motion Capturing, 3DS Max, Maya und Poser um die Grundsteine seines MMORPGs zu legen; eine bemerkenswerte Leistung neben dem Beruf alleine ein Projekt mit derart viel Leidenschaft anzugehen. Um die √úbersicht der anstehenden Arbeiten nicht aus den Augen zu verlieren besorgte er sich einen V- Server um eine interne Entwicklungswiki zu schaffen. Bisher wurde 50% von einer von drei Hauptst√§dten, mehrere kleinere Fahrzeuge sowie D√∂rfer fertiggestellt. Auch sind bereits einige Modelle mit dazugeh√∂rigen Animationen zu Ende gewerkelt worden. Insgesamt sind 20% des Inhaltes und 50% des Gameplays f√ľr Negaia aktuell Spielbereit.

Das Projekt basiert auf der BigWorld 1.9 Engine, die daf√ľr ausgelegt ist, auf gro√üen Arbeitsfl√§chen zu entwickeln. Die vollendeten Areale liegen auf einer Dropbox, die automatisch mit einem Entwicklungsserver verbunden ist. Durch die Synchronisation wird der Upload neuer Spielinhalte √ľberfl√ľssig und erleichtert die Arbeit im Team. Somit wird 100%iger Zugriff auf die Projektdaten erm√∂glicht. Mit Autodesk Maya 2010 erstellt Terrestria den eigenen Content. Neben dem Entwicklungsserver, auf dem auch der Mantis Bugreporter l√§uft, gibt es noch zwei weitere, dedizierte Server. Mithilfe des Mantis Bugtracker kann die Verwaltung und Verfolgung auf Programmfehler stattfinden.

Doch was soll Negaia von der in Massen vorhandenen Konkurrenz abheben? Nun, da es sich um ein Hobbyprojekt handelt und der kommerzielle Erfolg eher im Hintergrund liegt, d√ľrfte der gr√∂√üere Reiz an dem Spiel mitunter daran liegen, dass kein gro√üer Geldgeber o.√§. dahinter steht. Dem Entwicklerteam steht frei offen wann und wie sie ihr Spiel gestalten und ver√∂ffentlichen. Diese Freiheit wird wohl einiges an Innovationen erm√∂glichen. So k√∂nnen sich Spieler in mehreren D√∂rfern und St√§dten niederlassen, indem sie einfache Zimmer anmieten oder komplettes Housing auf gekauften Fl√§chen betreiben. In diesen Ortschaften wird es dann auch m√∂glich sein Gilden und andere Gemeinschaften zu gr√ľnden. Anders als in vielen MMORPGs sind die Avatare nicht an eine Fraktion gebunden sondern k√∂nnen jederzeit die Seiten wechseln. Gegenst√§nde muss man durch das Farmen von Rohstoffen herstellen. Eine Interessante Neuerung wird das Gerichtssystem sein, in welchem Spieler das Fehlverhalten anderer Mitstreiter anklagen d√ľrfen und die Bestrafung √ľber unbeteiligte Spieler erfolgt. Ebenfalls wird das Verwalten der Avatare der Spieler erneuert, welche in eine Familie zusammengesetzt werden. Neben klassischen Quests und dem tr√ľben Farmen von Gegenst√§nden wird Unterhaltung durch Gesellschaftsspiele wie etwa dem Kartenspiel Schafkopf stattfinden. Die Entwickler planen au√üerdem zerst√∂rbare Geb√§ude. Von diesem System steht bereits eine erste Demoversion bereit. Werden diese Ideen erfolgreich umgesetzt, k√∂nnte Negaia frischen Wind in die Online Rollenspiele bringen. Wir w√ľnschen dem Team viel Spa√ü bei der Arbeit und freuen uns auf die ersten Alphaversionen!

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Pokemon Dawn: Preview zum Entwicklerstand

Dominik am 27.Mai 2012 um 14:05:18

Ich will der allerbeste sein, wie keiner vor mir war ! Mit diesem Motto ging Mitte der 90er Jahre Pokemon an den Start. Die kleinen Wesen erfunden von Satoshi Tajiri eroberten im Handstreich die Kinderwelt und seit 1996 auch die Videospiele. Mit der Roten, Blauen, Goldenen und weiteren Editionen kamen die ersten digitalen Vertreter des Kartenspiels auf die Bildschirme des damals popul√§ren Gameboys. Weitere Auftritte folgten mit Pokemon Arena auf dem Nintendo64 und sp√§ter auch auf Windows Rechnern. Nun gut 14 Jahre sp√§ter begann am 1. Januar 2010 die Produktion von Pokemon Dawn. Dabei handelt es sich um ein MMO Spiel das auf die Grundlagen der alten Gameboy Klassiker zur√ľckgreift. Realisiert wird die Entwicklung aber nicht von irgendeinem ¬†Studio welches unter Nintendos Flagge weht, sondern von einem kleinen jungen Entwicklerteam aus Deutschland. Kompletten Beitrag lesen

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Son of Nor: Preview zum Entwicklerstand Teil 2

Dominik am 17.Mai 2012 um 17:05:22

Es geht voran an den Bildschirmen des Entwickler Studios Stillalive. Ihr erstes Spieleprojekt Son of Nor wurde erneut √ľberarbeitet und die Modellierer t√ľfteln bereits weiter an der Erstellung der spielbaren Charaktere und ihren Gegnern. Durch Feedback aus unterschiedlichen Fachforen hat das Team um Julian Mautner nun damit begonnen das Magiesystem auf Herz und Nieren zu pr√ľfen und die Anzahl verwendbarer Schutzschilde zum wohl der Terraforming Magie zu reduzieren. Kein Wunder, soll doch die Manipulation von Umgebungen den eigentlichen Kern des Spieles ausmachen. Um diese neuartigen Kampfm√∂glichkeiten noch weiter zu verfeinern ist man unterdessen auch damit besch√§ftigt weiter die KI auszubauen. Zus√§tzlich haben die Arbeiten zu neuen Leveln, der Sarahul Geb√§ude und Modelle sowie der Animation des Hauptcharakters begonnen. Die Qualit√§t der Texturen wirken durchaus sehr √ľberzeugend und wenn die Macher hinter Stillalive Studios auch ihre Figuren mit soviel detaillierten Texturen beschm√ľcken so steht dem Spiel auf einer Indieliste in Steam nichts mehr im Weg.

Interessierte denen Son of Nor zuspricht, k√∂nnen wir unseren ausf√ľhrlichen Bericht zum Entwicklerstand empfehlen.

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Vorschau: Dreamworlds Splatter

Dominik am 29.April 2012 um 13:04:48

Mit Splatter liefert Dreamworlds Development seinen ersten 2D TopDown Shooter im Sommer diesen Jahres auf dem Markt. Die Story ist schnell erkl√§rt, die Apokalypse bricht aus und der Spieler welcher zu den wenigen √úberlebenden geh√∂rt muss sich nun einen Weg aus dem Chaos in der Gro√üstadt bahnen. Dazu sammelt man Waffen die mehrstufig aufger√ľstet werden k√∂nnen und ballert sich mit Hilfe von Magnesiumfackeln seinen Weg durch die Zombie Brut. Abwechslung soll durch Fahrzeugmissionen, Nebenaufgaben mit √úberraschungen, Dialog und Highscorelevel geboten werden. Ein wichtiger Bestandteil des Spiels sollen au√üerdem die Wirkung von Licht und Schatten einnehmen.¬† Kompletten Beitrag lesen

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R√ľckblick: Diablo 3 OpenBeta Wochenende

Dominik am 23.April 2012 um 18:04:54

Wie so viele andere habe auch ich das Wochenende genutzt um die Open Beta von Diablo3 auszuprobieren. Nach mehreren Verbindungsabbr√ľchen und unz√§hligen Mausklicks sp√§ter konnte ich beruhigt das Spiel beenden und meine Charaktere auf dem Server sterben lassen. Mein erster Eindruck spiegelte genau das was ich mir erwartet hatte. Blizzard ist der Linie des Vorg√§ngers treu geblieben. Keine schwenk und zoom bare Kameraf√ľhrung, die Ansicht ist fest fixiert und zentralisiert den Charakter. Die Grafik fand ich Stimmig und passte zur Untoten Atmosph√§re. Sch√∂ne Texturen an Geb√§uden und Gegenstandsobjekten, Aber halt! Die Matschtexturen vor allem bei der in der Beta gezeigten Graslandschaft war wohl doch kein Resultat bei fr√ľheren Vorf√ľhrungen von qualitativ schlechten Videoaufnahmen, sondern tats√§chlich der Stand der Dinge. Dies ist das einzige an der Grafik was mich etwas gest√∂rt hatte.

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Randwelt: Preview zum Entwicklerstand

Dominik am 27.März 2012 um 17:03:11

Das Randwelt Projekt ist eine Hobby arbeit von etwa 12 Spieleentwicklern die es sich in den Kopf gesetzt haben ein Rollenspiel zu kreieren und es sp√§ter kostenlos anbieten zu k√∂nnen. Die Geschichte ist durchdacht und in einer ausgefeilten Welt, der Randwelt, untergebracht. In dieser teilen sich drei V√∂lker die Herrschaft √ľber einzelne Gebiete. Wie in Rollenspielen √ľblich haben sich Zwerge tief im hohen Gebirge des G√∂tterankers eingenistet. Im eisigen Norden fristen die zwielichtigen Levianer ( Eiselfen ) ihr Dasein. Das Zentrum der Welt besiedeln die in Feudalmonarchien lebenden Menschen. Eine wichtige Rolle in Randwelt nehmen die magischen Pilze ein. Sie stellen den Ursprung der Zauberei da und werden von konkurrierenden Handelskartellen und K√∂nigreichen abgebaut und vermarktet. Hinter dem endlos erscheinenden Pilzwald befindet sich aber das √úbel der Welt. Und die Gefahr droht alle V√∂lker der Randwelt zu verzehren. Soviel zur Story , auf weitere Informationen zum Spielablauf gehen die Entwickler nicht ein. Stattdessen findet sich auf der Herstellerseite umfangreiches Material zum Aufbau der Welt und seiner Bewohner. Und auch spielbare Demoversionen stehen zur Verf√ľgung. Wir haben uns etwas Zeit genommen und auf eigene Faust einen Teil der Randwelt erkundet. Kompletten Beitrag lesen

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Dreamworlds Splitterwelten: Preview zur 3D Engine

Dominik am 26.März 2012 um 18:03:04

Dreamworlds Development ist ein privates deutsches Entwicklerstudio welches bereits 1996 Spiele f√ľr den Amiga programmierte. Ihre bisherigen Erfolge sind die kommerzielle Ver√∂ffentlichung von Crossfire I und II. Seit Ende 2003 bastelt das Team an einem eigenen Einzelspieler Rollenspiel welches an Spielen wie die Gothic reihe und The Elder Scrolls angelehnt ist. Splitterwelten spielt auf einem zerst√∂rten Planeten in dessen Orbit die √úberreste einst gro√üer Nationen, die namensgebenden Splitter, schweben. Auf jeden dieser Splitter regieren lokale Herrscher die dem Splitterbund angeh√∂ren. Auf dem Hauptsplitter Ekolus befindet sich der Thron des K√∂nigs der als Oberherrscher der Welt fungiert. Die eigentliche Macht liegt aber in den H√§nden der Handelsgilden. Da diese als einzigste Fraktion √ľber Luftschiffe verf√ľgt und somit reisen √ľber die Splitter erm√∂glicht und dadurch kontrolliert. Mitglieder der Handelsgesellschaft wirken aufgrund ihrer Machtposition arrogant und scheuen den Kontakt zu Au√üenstehenden. In dieser Welt wird man als Spieler einen Menschen steuern und sich durch Rollenspieltypische Abenteuer und Aufgaben einen Namen machen k√∂nnen. Kompletten Beitrag lesen

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