F1 2018: Test & Review zum Hit von Codemasters!

Die Formel 1 ist aus der Sommerpause zurĂŒck und passend zum Großen Preis von Belgien in Spa Francorchamps hat Codemasters das alljĂ€hrliche Update zur laufenden Formel 1-Saison veröffentlicht. Die Frage, die sich hierbei stellt, ist: Lohnt es sich ein jĂ€hrliches Update fĂŒr eine Spielereihe wieder und wieder zu kaufen? Die F1-Reihe von Codemasters hatte bereits … weiter

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F1 2018: Test & Review zum Hit von Codemasters!

FloosWorld am 6.September 2018 um 12:09:53

Die Formel 1 ist aus der Sommerpause zurĂŒck und passend zum Großen Preis von Belgien in Spa Francorchamps hat Codemasters das alljĂ€hrliche Update zur laufenden Formel 1-Saison veröffentlicht. Die Frage, die sich hierbei stellt, ist: Lohnt es sich ein jĂ€hrliches Update fĂŒr eine Spielereihe wieder und wieder zu kaufen? Die F1-Reihe von Codemasters hatte bereits ihren Tiefpunkt mit F1 2015, was gezeigt hatte, dass jĂ€hrliche Updates keine Garante fĂŒr die gleiche QualitĂ€t ist. Schauen wir uns trotzdem mal an, was sich im Vergleich zu F1 2016 und F1 2017 getan hat.

Das Wichtigste in aller KĂŒrze

F1 2018 ist, wie der Titel schon vermuten lÀsst, das offizielle Spiel zur Formel 1-Saison 2018. Das Spiel bietet:

  • Alle Fahrer
  • Alle Strecken
  • 2 „neue“ Strecken – die RĂŒckkehr des Frankreich- und Deutschland-GP, dafĂŒr fliegt Malaysia aus dem Kalender
  • Alle Kurzvarianten der Strecken aus F1 2017
  • Alle Klassikerautos aus F1 2017 plus neue Klassiker (u.a. Brawn GP 2009, Ferrari und McLaren 1976)
  • ERS-Management
  • Verbesserter F&E-Baum
  • Interviews
  • TeamstĂ€rken anhand vom Australien-GP

Die Karriere

Das HerzstĂŒck der F1-Spiele ist nach wie vor der Karrieremodus und dieser hat sich seit F1 2016 und 2017 kaum verĂ€ndert: eines der Teams aussuchen und los geht’s. Gleich bei Mercedes, Ferrari oder Red Bull einsteigen? Kein Problem, man muss aber mit den höheren Erwartungen der Teams rechnen und falls man diese nicht einhĂ€lt, wird man vor die TĂŒr gesetzt. Die Karriere dauert wie in den VorgĂ€ngern schon auch zehn Saisons. Der aus F1 2017 bekannte F&E-Baum ist ebenfalls wieder mit dabei, allerdings wirkt dieser nicht so sehr verschachtelt und ĂŒberschlĂ€gt uns, wie noch beim VorgĂ€nger. Codemasters hat eine Art Nebel eingebaut, um zu zeigen, wie ungewiss die zukĂŒnftige Entwicklung sein kann. Zudem gibt es bei dem F&E zwei Neuerungen: durch RegelĂ€nderungen in der darauffolgenden Saison kann es sein, dass bestimmte Entwicklungszweige nicht mehr zur VerfĂŒgung stehen, was, sofern man in diese Richtung hin entwickelt hat einem große Nachteile bringen kann. Diese RegelĂ€nderungen sollen zufĂ€llig stattfinden und es kleineren Teams ermöglichen auch eine gute Saison hinzulegen. Zudem gibt es individuelle TechnologiebĂ€ume fĂŒr jedes Team.

Das „HauptmenĂŒ“ des Karrieremodus ist nicht mehr die Lobby wie aus F1 2016 und 2017. In der 2018er Ausgabe sitzt unser Alter Ego zusammen mit dem Team in der Rechenzentrale. Der Teamkollege sitzt dabei direkt gegenĂŒber.

Verbesserungen gegenĂŒber dem VorgĂ€nger lassen sich im Detail finden: das Rivalensystem wurde endlich verbessert. So misst man sich nun die ganze Saison ĂŒber anhand des Teamkollegen und darf sich seinen zweiten Rivalen selbst aussuchen. Das Team schlĂ€gt dabei mehrere realistische Rivalen vor. Bezwingt man den Rivalen gibt es Ruf-Punkte, die fĂŒr zukĂŒnftige Vertragsverhandlungen wichtig sind. Zur Erinnerung: Bei F1 2016 und 2017 hatte man nur einen Rivalen gleichzeitig, zuerst war dies meist der Teamkollege. Danach bestimmte das Spiel anhand von einzelnen Rennen, wer der kommende Rivale ist. Erwischt man einen guten Tag, kann man das Pech haben als Rivalen einen Fahrer der Topteams abzubekommen, was besonders fĂŒr Teams im Mittelfeld und die Schlusslichter hart ist.

Das Komponentenmanagement wurde auf die aktuelle Saison angepasst, so hat man nun weniger Spielraum mit neuen Teilen als noch im Jahr zuvor. Aus vier Verbrennungsmotoren in 2017 wurden nun drei. FĂŒr die Saison hat man nun zwei Getriebe zur VerfĂŒgung: das Trainingsgetriebe, was in FP1 und FP2 verwendet wird und das Hauptgetriebe, was in FP3, der Qualifikation und dem Rennen zum Einsatz kommt. Wie schon im Vorjahr gilt: das Hauptgetriebe muss sechs Rennen halten, bevor man es straffrei wechseln darf. Wechselt man vorher, droht eine Strafversetzung in der Startaufstellung um bis zu fĂŒnf PlĂ€tze. Das Trainingsgetriebe darf beliebig oft gewechselt werden.

Neu sind ebenfalls kurzfristige Teamziele, wie etwa das erreichen einer bestimmten Punktzahl innerhalb von wenigen Rennen oder die Teilnahme an Trainingsprogrammen.

Ein Comeback feiern die Interviews, welche zuletzt bei F1 2011 dabei waren. Anders als bei F1 2011 haben diese nun Auswirkungen auf den Ruf des Alter Egos, der Selbstdarstellung und der Moral der einzelnen Abteilungen. Zudem haben alle Fragen ein knapp bemessenes Zeitlimit, was es schwer macht alle Antworten durchzulesen und zu entscheiden, was die sinnvollste Antwort ist. Bei Bedarf kann man das Zeitlimit verlÀngern oder nun ganz ausschalten.

Vertragsverhandlungen sind nun nicht mehr ausgewÀhlte TeamvorschlÀge, welche bei Saisonmitte erscheinen. Der Vertrag samt Boni kann nun ausgehandelt werden. So kann z.B. die Fahrerrolle und der Bonus an Ressourcenpunkten verhandelt werden. Vertragsverhandlungen passieren nun nach jedem 4. Rennwochenende.

Auf der Strecke und in der Garage lĂ€sst sich auch neues vermelden: Als neues Trainingsprogramm gesellt sich das ERS-Programm zu den bereits bekannten dazu (Streckenakklimatisierung, Benzinmanagement, Reifenmanagement, Qualisimulation, Rennstrategie und auch die Teamziele). Die Trainingsprogramme dienen dazu Ressourcenpunkte fĂŒr die Entwicklung des Autos zu sammeln. Im Gegensatz zu F1 2017 sind die bereits bekannten Trainingsprogramme nicht verĂ€ndert worden. Zur Erinnerung: Bei F1 2016 musste man bei dem Raifenmanagementprogramm zehn Runden fahren, um Punkte fĂŒr das angepeilte Ziel zu bekommen. Bei F1 2017 reichte es eine Runde zu fahren, welche das angepeilte Ziel ĂŒbertraf. Einzig die Art, wie die Reccoursenpunkte verteilt werden, wurde verĂ€ndert. So ist es nun nicht mehr zwingend notwendig alle Trainingsprogramme zu fahren, um die maximale Ausbeute an Punkten zu ergattern.

Zudem sind dank des neuen Halo-Systems (der BĂŒgel vor dem Cockpit) einige Animationen weggefallen und ersetzt worden. So bekommt der Fahrer kein Tablet mehr, wenn er sich das Setup ansehen will, denn das Setup wurde nun auf dem Monitor in der Mitte zusammen mit den anderen dort bekannten Punkten zusammengefasst. Sinnvoll, denn diese Animation raubte mehrere Sekunden, die man eventuell noch fĂŒr eine fliegende Runde gebraucht hĂ€tte. Dem Halo ist ebenfalls geschuldet, dass der Fahrer zwei statt nur einem Monitor bekommt. Der eine zeigt das Teamlogo, der andere hat sĂ€mtliche Informationen zum Rennwochenende parat.

Das ERS-Management

Das Energy Recovery System, besser bekannt als ERS, ist eine Technologie, welche seit 2014 in der Formel 1 im Einsatz ist. Anders als das 2009 und von 2011 bis 2013 genutzte Kinetic Energy Recovery System (KERS) wird nicht nur die Energie aus den BremsvorgĂ€ngen zurĂŒckgewonnen. Das ERS hat ebenfalls einen zweiten Generator, welcher sich Energie aus der AbgaswĂ€rme des Motors bezieht. Das bedeutet: Bremsen durch Luftwiderstand und fahren bei niedrigen Geschwindigkeiten lĂ€dt die Batterie ebenfalls auf. Die gespeicherte Energie sorgt anschließend fĂŒr zusĂ€tzliche Leistung, die fĂŒr mehrere Sekunden an das Auto abgegeben wird. Dies passiert im Gegensatz zum KERS automatisch.

Die große Neuerung bei F1 2018 ist die (optionale) manuelle Steuerung des ERS-Systems. Dieses ist in 6 Stufen aufgeteilt: Kein, Niedrig, Mittel, Hoch, Überholen, Hotlap. „Kein“ ist der Aufladungsmodus. Bei Niedrig bis Hoch wird mehr und mehr Energie an den Wagen abgegeben, Überholen gibt genĂŒgend Energie fĂŒr ein Überholmanöver ab und Hotlap ist fĂŒr die Qualifikation gedacht.

Überholen ist dabei besonders im 7. und 8. Gang effektiv, wĂ€hrend Hotlap in den GĂ€ngen 1 – 6 fĂŒr genĂŒgend Energie sorgt. Es lohnt sich also in der Qualifikation zwischen diesen beiden Einstellungen zu wechseln.

Das ERS wird bei der Geschwindigkeitsanzeige unten rechts abgebildet. Der blaue Balken und die Zahl in dem Kasten darunter steht fĂŒr die momentane Ladung des Systems. Der weiße Balken mit dem „E“ zeigt uns, wie viel ERS wir in dieser Runde noch verbrauchen dĂŒrfen, da man in der RealitĂ€t auch nicht 100 % des ERS in einer Runde nutzen darf. Der gelbe Balken mit dem „S“ zeigt zudem, wie viel ERS in der Runde angespart wurde.

Die Zahl neben dem Blitzsymbol zeigt an, auf welcher Stufe das ERS momentan eingestellt ist. 4, wie im Screenshot zu sehen bedeutet, dass das ERS momentan auf „Überholen“ geschaltet wurde.

Die PrÀsentation

Eine kleine Neuerung lĂ€sst sich auch bei der PrĂ€sentation finden: waren wir vorher nur „ein McLaren“ oder Ă€hnliches, werden wir nun von Stefan Römer und Heiko Wasser anhand eines Audionamens angesprochen, den wir uns beim Erstellen von unserem Fahrer selbst aussuchen können. Allerdings ist die Auswahl der Namen eher begrenzt und Namen wie „Michael“, „Florian“ etc. fehlen leider. Schade, denn andere Codemasters-Spiele, wie das erste GRID hatten diese. Neben „normalen“ Namen lassen sich auch Pseudonyme wie „Der Regenmeister“, „Mister Monaco“, „Der Witzbold“ etc. finden.

Wie auch in den VorgĂ€ngern wird vor dem Rennen die Startaufstellung gezeigt. Hierbei lassen sich kleinere Neuerungen, wie Fliegerstaffeln, welche ĂŒber der Startaufstellung hinwegfliegen beobachten.

Römer und Wasser haben ein paar neue SprĂŒche dazubekommen und gehen auf aktuelle Ereignisse in der laufenden Saison ein. („Reden wir ĂŒber den Regenmeister..“).

Die PrĂ€sentation der Streckenkarte wurde auf das aktuelle TV Overlay angepasst, es ist aber leider nach wie vor schade, dass Codemasters sich aus Design-GrĂŒnden gegen originale TV Einblendungen im laufenden Rennen entschieden hat. Andere offiziell lizensierte F1 Spiele, wie Sonys F1-Reihe auf der PS1 und PS2 nutzten die damals aktuellen Overlays.

Die Siegerehrung nach dem Rennen ist gleich geblieben. VerĂ€nderungen lassen sich hier auch nur im Detail erkennen. Allerdings ist es nach wie vor fraglich, warum bei Siegerehrungen in LĂ€ndern wie Bahrain ebenfalls der traditionelle Champagner ausgeschĂŒttet wird, ist der Alkohol dort doch verboten.

Die KI

ErwĂ€hnenswert ist dieses Jahr vorallem die KI. Diese hat dazugelernt und fĂ€hrt nicht mehr wie bei vergangenen Serienteilen stur der Ideallinie hinterher, sondern greift auch mal an und das in teils waghalsigen Manövern. So kann man die KI dieses Jahr dabei beobachten, wie sie versucht die bessere Linie zu finden und LĂŒcken zu nutzen. Manchmal kann das auch schief gehen und die KI findet sich im Kiesbett wieder. So gesehen kann man sagen, dass die KI menschlicher geworden ist und es besonders auf höheren Schwierigkeitsgraden wieder Spaß macht gegen sie zu kĂ€mpfen.

Leider hat die KI aber auch die Krankheiten der VorgĂ€nger und drĂ€ngt den Spieler bei Rad-an-Rad-KĂ€mpfen zur Seite. WĂ€hrend man im Einzelspieler dort wieder auf die RĂŒckblendenfunktion zurĂŒckgreifen kann, muss man im Multiplayer extrem aufpassen um nicht von computergesteuerten Fahrern aus dem Rennen gedrĂ€ngt zu werden.

Apropos Multiplayer: Dort scheint eine komplett andere KI zu agieren als im Singleplayer. Im Singleplayer fĂ€hrt die KI zwar aggresiv, aber meist vorsichtig und respektvoll, wĂ€hrend sie im Multiplayer hĂ€ufiger Fahrfehler einbaut und fĂŒr AuffahrunfĂ€lle mit anschließendem Safetycar-Einsatz sorgt. Am Deutlichsten merkt man das auf Stadtkursen wie Baku, Monaco oder Singapur.

Die KI lÀsst sich zudem wie auch bei F1 2017 Stufenweise zwischen 0 und 110 Prozent einstellen lassen.

Die Strecken

F1 2018 bietet alle Strecken der aktuellen Saison. Das heißt: Malaysia fliegt wie in der RealitĂ€t aus dem Kalender, dafĂŒr feiern zwei Austragungsorte ihr Comeback. Der Hockenheim GP, welcher zuletzt 2016 ausgetragen wurde und der Frankreich GP, welcher zuletzt 2008 stattfand. Doch anders als vor 10 Jahren fĂ€hrt man nicht in Magny Cours, sondern am Circuit Paul Richard, welcher zuletzt 1990 der Austragungsort war.

Wie auch schon bei F1 2017 sind von Bahrain, Austin und Suzuka die Kurzvarianten vorhanden.

Leider hat es Codemasters wiederum versÀumt lasergescannte Strecken einzubauen, was den Simulationsanspruch minimalst schmÀlert.

Die DRS-Zonen der Strecken entsprechen der 2018er Saison. Der Red Bull Ring und Silverstone haben somit ihre dritte DRS-Zone erhalten.

Die Autos

Wie es sich fĂŒr ein offiziell lizensiertes Spiel gehört, sind auch bei F1 2018 alle 10 Teams und 20 Fahrer dabei. LeistungsmĂ€ĂŸig sind die Autos auf dem Stand des ersten Saisonrennens in Melbourne eingestellt, was bedeutet, dass McLaren zu Saisonbeginn sich im Mittelfeld wiederfindet. Die Spiegel vom Ferrari sind dementsprechend nicht wie ab dem Monaco GP an dem Halo angebracht worden – vielleicht wird das, wie letztes Jahr die Lackierung der Haas, nachgepatcht. (Update: Der Spiegel am Halo ist nun dabei, genauso wie Force Indias aktuelle Lackierung)

Auf Alkohol- und Tabakwerbung musste wie gewöhnlich verzichtet werden. So fehlt bei Williams Martini als Hauptsponsor, obwohl die Farbgebung deutlich an das Martini-Logo erinnert.

Die Klassiker

Die Klassikerautos sind auch bei F1 2018 wieder mit dabei. Dabei wurden alle Klassiker aus F1 2017 ĂŒbernommen (selbst der McLaren 1988, welcher nur als DLC zur VerfĂŒgung stand) und es wurden neue hinzugefĂŒgt. Der Williams 2003 und Brawn GP 2009 sind dabei als DLC fĂŒr Vorbesteller verfĂŒgbar, welches aber wie gewöhnlich nach einiger Zeit fĂŒr alle verfĂŒgbar gemacht wird.

Mit den Klassikern lassen sich einzelne Rennwochenenden oder auch ganze Saisons fahren (gilt ĂŒbrigens auch fĂŒr die 2018er Autos). Dabei lassen sich bis zu 25 Rennen in einer Saison hinzufĂŒgen.

Das Besondere an den Klassikern ist zudem, dass sich mit ihnen Klassenrennen fahren lassen. Dieses Jahr ist als neue Klasse C3 hinzugefĂŒgt worden, welche alle Klassiker der 70er und frĂŒhen 80er zusammenfĂ€sst.

In der Karriere lassen sich die alten Autos ebenfalls wieder fahren. Wie gewohnt hat man dort mehrere Aufgaben, wie Überholen oder Checkpoints zur Auswahl.

 

Multiplayer

Der Multiplayer wurde ebenfalls ĂŒberarbeitet. Da F1 2017 mit vielen sogenannten „Dirty Driver“ zu kĂ€mpfen hatte, welche einen bei einem Onlinerennen nur crashen wollen, wurde ein von anderen Rennspielen inspiriertes Superlizenzsystem eingefĂŒgt. So wird bei Ranglistenspielen der eigene Fahrstil analysiert und je nach dem, wie sauber man das Rennen fĂ€hrt, werden einem Punkte dazugerechnet oder abgezogen.

Neben Ranglistenspielen lassen sich auch Spiele ohne Rangliste, welche deutlich individueller gestaltet werden können finden.

Die Co-Op Meisterschaft wurde fallen gelassen und durch Onlinemeisterschaften ersetzt. Dort können bis zu 22 Spieler (20 Fahrer + 2 Zuschauer) die komplette Weltmeisterschaft durchspielen und diese lÀsst sich auch speichern.

Der Zuschauermodus erinnert an eine reale TV Übertragung.

 

Fazit

Lohnt es sich dieses Jahr F1 2018 zu kaufen, wenn man einen der VorgĂ€nger hat? Ja, definitiv. Codemasters geht seit F1 2016 in die richtige Richtung und entwickelt ihre Reihe konsequent weiter: 2016 das Comeback vom Safety Car und der neue Karrieremodus, 2017 der Entwicklungsbaum und die RĂŒckkehr der Klassiker und 2018 das ERS-Management. Das sind alles gute Neuerungen, welche den jeweiligen VorgĂ€nger toppen.

Schade finde ich es aber leider, dass die rote Flagge seit F1 2014 nicht mehr dabei ist, wahrscheinlich, weil diese im Multiplayer zu oft missbraucht wurde, um Chaos zu stiften. Ebenfalls finde ich es schade, dass anders als bei FIFA, NBA 2K etc. die Fahrer nicht die Teams wechseln und das Schadensmodell es nicht vorsieht, dass ein Wagen den HeckflĂŒgel verliert. Dies ist leider der Lizenz und den Auflagen der FIA und den Teams geschuldet, welche es nicht gerne sehen, dass die virtuellen GegenstĂŒcke ihrer Boliden so stark zerstört werden kann.

Was wĂŒrde ich mir fĂŒr F1 2019 wĂŒnschen? Ein realistischeres Wettersystem, welches nicht so berechenbar und gleichmĂ€ĂŸig wie bei F1 seit Jahren ist – ich denke da an die Grand Prix Reihe von Geoff Crammond, deren Regenwettersystem seit 2002 unerreicht bleibt. Ebenfalls wĂŒrde ich es mir wĂŒnschen, dass die Formel 2 und 3 als „Einsteigerklassen“ fĂŒr den Karrieremodus hinzugefĂŒgt werden, da es doch arg unrealistisch ist, dass ein GrĂŒnschnabel sich gleich das beste Cockpit der Saison nehmen kann. Alternativ kann man den Young Drivers Test aus F1 2012 einbauen.

Wer weiß, vielleicht wird Codemasters auch mal ein Spiel rausbringen, dass an F1 Challenge 99-02 erinnert und mehrere F1 Saisons parat hat.

8 /10

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Bewertung: 5.0/5 (2)

Entwicklervideos zu Resident Evil: Remastered HD (2014)

Malte am 21.November 2014 um 15:11:31

Resident_Evil_One

Bald dĂŒrfen stĂŒrzen wir uns erneut ins schauererregende Herrenhaus, denn Resident Evil wird abermals neu aufgelegt. Dieses Mal nicht anlĂ€sslich des Gamecubes, sondern fĂŒr PlayStation 4, Xbox One sowie PC. Das Remake erscheint im FrĂŒhjahr 2015.

Producer Walkthrough One

Producer Walkthrough Two

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Beyond Good & Evil 2 – Entwicklung bestĂ€tigt

Malte am 27.Februar 2013 um 20:02:46

Es gibt Licht am Ende des Tunnels, denn die Entwicklung von Beyond Good & Evil 2 wurde vor zwei Tagen, wie kotaku.com meldet, von Ubisofts CEO Yves Guillemont offiziell bestĂ€tigt. „Aber hey, wie oft wurde die Entwicklung von Beyond Good & Evil 2 nun schon bestĂ€tigt … dabei kam doch nie was raus!“ Ganz richtig, allerdings liegen mittlerweile PlayStation 4 und Xbox 720 zum Greifen nahe, fĂŒr welche BG&E 2 voraussichtlich 2014 erscheinen wird. Dennoch, der lange Verschiebebahnhof bleibt auch dieses Mal weitgehend unbegrĂŒndet – oder soll BG&E 2 als Adventure wirklich neue MaßstĂ€be in Sachen Grafik setzen, fĂŒr welche die Leistung der PS3 und Xbox 360 unzureichend ist? Ob BG&E 2 darĂŒber hinaus fĂŒr die Nintendo Wii U erscheinen wird, darf bezweifelt werden: Die Wii U unterliegt technisch deutlich den ohnehin mittlerweile leistungsschwachen Konsolen PS3 und Xbox 360 von Sony und Microsoft; sollte die Hinausschieberei nun noch mit unzureichender Hardwareleistung dieser begrĂŒndet werden – dann gute Nacht, Wii U.

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