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Conker’s Bad Fur Day – Retro-Review

FloosWorld am 10.Februar 2020 um 15:02:47
Stellt euch vor, ihr möchtet einen familienfreundlichen Platformer erschaffen, aber die Vorabversion wird von der Presse zerrissen. Aus einer Mischung aus gekrĂ€nktem Stolz und dem Willen, es den Leuten zu beweisen, programmiert ihr euer Spiel kurzerhand um, um daraus alles, außer etwas familienfreundliches, zu machen. So oder so Ă€hnlich ist das der Fall bei Conker’s Bad Fur Day. Das von Rare entwickelte Spiel begann als „Twelve Tales – Conker 64“, war unter diesem Titel auch als harmloser und familienfreundlicher Plattformer vorgesehen und wurde nach mehreren DesignĂ€nderungen am Ende der Lebensspanne vom N64 im Jahr 2001 veröffentlicht. Das Endergebnis ist auf technischer und spielerischer Ebene interessant und beeindruckend.
 
Diese Review entsteht auf Basis der in Rare Replay enthaltenen und mit dem N64-Original identischen Version sowie dem Xbox Remaster „Live & Reloaded“.

 

Handlung

Conker, ein rothaariges Eichhörnchen, ist in einer Kneipe und betrinkt sich. Über das Telefon vertröstet er seine Freundin Berri, ein Chipmunk, dass es wohl heute wieder ein wenig lĂ€nger bei ihm wird. Conker verlĂ€uft sich auf dem Weg nach Hause und versucht nun irgendwie wieder den Weg ins eigene Bett zu finden. Auf dem Heimweg laufen ihn allerlei skurriler Gestalten ĂŒber den Weg, unter anderem ein Bienenkönig, der seine Frau fĂŒr eine Sonnenblume mit großen BrĂŒsten verlassen hat oder einen opernsingenden Haufen Kot.

 

Zur gleichen Zeit bricht beim milchtrinkenden und -liebenden König Panter ein Tischbein, wodurch er ein Glas seiner geliebten Milch verschĂŒttet. Er beauftragt den Doktor seines Schlosses damit, nach einer Lösung zu finden, ohne das Klebeband benutzt werden muss. Die Lösung des Doktors: ein Eichhörnchen muss her! Von nun an wird Conker von dem König und seinen Schergen gejagt.

 

Gameplay

Conker steuert sich wie ein typischer 3D Platformer. Die Steuerung der N64 Version wurde dabei ganz gut auf den Xbox Controller ĂŒbersetzt, allerdings ist es doch nervig, dass der rechte Stick invertiert ist ohne Möglichkeit, das zu Ă€ndern. Das bedeutet: möchte man die Kamera nach links drehen, muss der Stick nach rechts bewegt werden.

 

Conkers Lebensanzeige ist eine Tafel Schokolade mit sechs StĂŒcken. In der Spielwelt sind einzelne SchokoladenstĂŒcke verteilt, mit denen er seine Gesundheit wieder auffĂŒllen kann. Stirbt er, verliert er ein Leben. Neue Leben erhĂ€lt Conker, indem er auf der Welt verteilte EichhörnchenschwĂ€nze einsammelt.

 

Conker erklĂ€rt die Steuerung bei schwereren Abschnitten in Zwischensequenzen, indem er sich daran erinnert, welche Taste nun gedrĂŒckt werden muss. Da es sich bei Rare Replay um die N64 Version des Spiels handelt, spricht Conker auch von den Tasten des N64 Controllers, in den Sprechblasen der Zwischensequenzen wird jedoch die jeweilige Taste auf dem Xbox Controller eingeblendet.

 

Bleibt man stehen, kann man Conker nach einiger Zeit beobachten, wie er z.B. ein Heft liest, etwas trinkt und mit einem Gameboy spielt

 

Conker’s Bad Fur Day bietet hier und da kleinere Aufgaben, z.B. eine gewisse Anzahl von etwas von A nach B transportieren.

 

Das Spiel nimmt sich selbst nicht ernst und ein großer Teil des Humors wird ĂŒber Filmanspielungen auf Titel wie Clockwork Orange, Die Zauberer von Oz, Matrix oder auch Der Soldat James Ryan transportiert. Der Humor des Spiels ist an sich Ă€ußerst schwarz und vulgĂ€r. An einigen Stellen war der Humor den Entwicklern zu schwarz, weswegen eine doch recht heftige Szene der Schere zum Opfer fiel. Eine weitere Szene mit einer deutlichen Anspielung an PokĂ©mon in der Pikachu von einem Mafiaboss geschlagen wird, wurde wohl auf DrĂ€ngen von Nintendo entfernt.

 

Laut Entwicklerangaben wurde sich nicht wirklich ĂŒber eine Geschichte Gedanken gemacht, sondern mehr auf die Umsetzung einzelner Elemente geachtet, was sich auch deutlich im Spiel bemerkbar macht und man gespannt ist, was als nĂ€chstes passiert.

 

Freigespielte Kapitel können jederzeit im HauptmenĂŒ ausgewĂ€hlt werden. Die Kapitel sind in mehrere Akte unterteilt. Das Spiel bietet die Möglichkeit, drei SpielstĂ€nde anzulegen.

 

Technik

Als eines der wenigen Spiele fĂŒr den N64 setzt Conker’s Bad Fur Day auf eine 512 Mbit Cartridge, was die volle Ausnutzung der 64 MB an Spieldateien ermöglicht. Ein weiteres Spiel, welches so eine Cartridge benutzt, ist Resident Evil 2.

 

Das Spiel besitzt eine komplett englische Sprachausgabe (und Bildschirmtexte) sowie vertonte Zwischensequenzen, was fĂŒr die Konsole eine echte Seltenheit ist.

 

Das Spiel wurde von nur drei Personen vertont: Louise Ridgeway fĂŒr alle weiblichen Stimmen, Chris Seavor fĂŒr alle mĂ€nnlichen Stimmen sowie Chris Marlow als Stimme von The Great Mighty Poo.

 

Das in der N64 Version vorhandene Intro, in welchem Conker das Logo der Konsole zersĂ€gt, ist aus lizenzrechtlichen GrĂŒnden nicht in Rare Replay ĂŒbernommen worden. Schade eigentlich, da man sicherlich das N64-Logo durch das der Xbox hĂ€tte austauschen können und etwas Ă€hnliches bereits mit einem Clip mit Conker und Banjo existiert.

 

Multiplayer

Conker’s Bad Fur Day bietet sieben verschiedene Multiplayer Modi: Total War, Beach, Raptor, Heist, Race, Tank, Deathmatch.

 

Modi wie Beach basieren teilweise auf Stellen aus dem Storymodus. Hier treten die Tediz gegen französische Eichhörnchen an.

 

Wer genaueres ĂŒber die Multiplayer Modi erfahren möchte, kann sich dieses Video der Entwickler anschauen.

 

Conker: Live & Reloaded

2005 erschien mit Conker: Live & Reloaded ein Remaster fĂŒr die erste Xbox, welches AbwĂ€rtskompatibel mit Xbox 360 und Xbox One ist und zudem digital gekauft werden kann. UrsprĂŒnglich war das Ganze als Sequel mit dem Namen „Conker’s other Bad Fur Day“ fĂŒr Nintendos Nachfolgekonsole – dem Gamecube – geplant. Nachdem Microsoft aber Rare ĂŒbernommen hatte, wurde das Studio damit beauftragt, Bad Fur Day zu remastern. Das Remaster selbst sollte ursprĂŒnglich „Live & Uncut“ heißen.

 

Das Remaster fĂŒgt deutsche Bildschirmtexte hinzu und hat kleinere Neueren zu bieten. So wurden z.B. Sequenzen, wie die mit dem Wasserspeier am Anfang des Spiels um ein paar die vierte Wand brechende Dialogzeilen erweitert und einige Aufgaben im Schwierigkeitsgrad gesenkt. Neben der Bratpfanne hat Conker einen BaseballschlĂ€ger mit einer sehr effektiven Dreierschlagkombo dazubekommen.

 

Grafisch wurde das Spiel auch verbessert – Conker, Berri und alle weitere Tiere, die ein Fell besitzen, haben nun in Echtzeit berechnete Haare.

 

Die Stellen, in denen Conker die Steuerung des Spiels erklĂ€rt, wurden fĂŒr den Xbox Controller neuaufgenommen. Ansonsten wurden die Sprachaufnahmen der N64 Version in höherer QualitĂ€t wiederverwendet.

 

Eine unter Fans kritisierte Tatsache ist jedoch, dass die Dialoge des Remaster stark zensiert sind und das an Stellen, die in der N64 Version unzensiert zu hören waren. Das ist aber soweit (abgesehen von The Great Mighty Poo) nicht wirklich tragisch, da man sich denken kann, was die Figuren sagen wollen.

 

Die in der N64 Version vorhandenen Cheats wurden aus dem Spiel entfernt. Somit ist es u.a. nicht mehr möglich, alle Kapitel freizuschalten.

 

Live & Reloaded besitzt andere Multiplayer Modi und war ĂŒber Xbox Live online spielbar. Die Server fĂŒr das Spiel wurden 2010 abgeschaltet, ĂŒber System Link mit Xlink Kai kann aber weiterhin online gespielt werden. Ein Spiel gegen die KI, im Spiel Dummbots genannt, ist weiterhin möglich.

 

Fazit

Wer auf schwarzen (und insbesondere vulgĂ€ren) Humor steht, der kann mit Conker nichts falsch machen. Das Spiel lebt definitiv davon, dass man so wenig wie möglich im Vorfeld ĂŒber einzelne Sequenzen weiß und alles auf sich zukommen lĂ€sst. Bereits in den ersten Spielminuten finden einige großartige Momente statt, etwa die Anspielung auf Clockwork Orange direkt im Intro.

 

Da die N64 Version preislich gesehen eine richtige Frechheit ist (die Cartridge wird ab 100 € verkauft, obwohl das Spiel mit knapp 770.000 verkauften Einheiten gar nicht mal so selten ist – Tony Hawk’s Pro Skater 3, das letzte Spiel fĂŒr den N64, ist trotz einer geringen Auflage von knapp 300 produzierten Cartridges deutlich gĂŒnstiger zu haben), ist Rare Replay eine willkommene Alternative. Noch besser ist es, dass man zusĂ€tzlich das Xbox Remaster entweder als Disk Version fĂŒr knapp 30 € oder digital fĂŒr 10 € kaufen kann und somit beide Versionen auf einer Konsole hat.

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Bewertung: 5.0/5 (2)

Perfect Dark – Test, Retro-Review

FloosWorld am 21.Dezember 2019 um 14:12:47

Was passiert, wenn man James Bond zu einer Frau macht eine Handlung erzĂ€hlt, die aus einem B-Science Fiction Film stammen könnte? Es entsteht Perfect Dark, ein Meisterwerk, das 2000 auf dem N64 erschien und 2010 fĂŒr die Xbox 360 aufpoliert wurde. Was macht den geistigen Nachfolger von Rares GoldenEye 007 zum Meisterwerk? Diese Review entsteht auf Basis der Xbox 360-Version.

 

Handlung

Perfect Dark spielt im nicht mehr ganz futuristischen Jahr 2023. Die Hauptfigur ist die Jungagentin Joanna Dark. Aufgrund ihrer exzellenten Ergebnisse in ihrer Ausbildung hĂ€lt Joanna den Titel „Perfect Dark“. FĂŒr ihren ersten Auftrag soll sie bei der dataDyne Corporation einbrechen, um Dr. Caroll, einen ÜberlĂ€ufer zu retten. Im Lauf der Handlung entsteht eine Geschichte rund um den Konflikt von zwei Alienrassen, den Maia und den Skedar. Perfect Dark erzĂ€hlt seine Geschichte in mehrere Level, die in Missionen unterteilt sind.

Zudem gibt es 4 Bonusmissionen, wovon 3 von ihnen sich zwischen den Missionen der Haupthandlung abspielen.

 

Gameplay

Das Gameplay Ă€hnelt dem von GoldenEye: je nach Schwierigkeitsgrad gilt es mehrere und verschieden schwere Aufgaben zu erfĂŒllen. Einige Ziele sind auch an ein Zeitlimit gebunden. In einigen Missionen ist Jo mit zusĂ€tzlichen Gadgets ausgerĂŒstet, die es zu benutzen gilt. Mit dem IR-Scanner kann man z.B. durch WĂ€nde sehen und getarnte Gegner erkennen.

Etwas, das Perfect Dark ebenfalls von seinem VorgĂ€nger ĂŒbernommen hat, ist, dass höhere Schwierigkeitsgrade auch bessere Belohnungen in Aussicht stellen. Das Freispielen von Cheats ist an bestimmte Voraussetzungen gebunden, etwa das Abschließen eines Levels auf einem bestimmten Schwierigkeitsgrad in einer bestimmten Zeit. Wertvolle Cheats, wie etwa Unverwundbarkeit, sind zwar auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad (Agent) zu erreichen, aber mit einem knapp bemessenen Zeitlimit versehen. Wer alle Cheats möchte, muss sich zwangslĂ€ufig die Positionen der Gegner und andere wichtige Punkte innerhalb eines Levels merken.

Ist ein Cheat aktiviert, wird das deutlich gemacht, indem im HauptmenĂŒ vor jedem MenĂŒpunkt das Wort „Cheat“ steht. Jeglicher Fortschritt ist dann gesperrt, solange die Cheats aktiv sind.

Spielt man die Kampagne auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durch, bekommt man einen neuen, vierten Schwierigkeitsgrad, mit dem sich, wie bei GoldenEye 007 die Gesundheit, Treffsicherheit und Reaktionszeit der Gegner verstellen lĂ€sst. In der ursprĂŒnglichen Version konnte man einige Cheats auch durch das Laden eines Spielstands des Gameboy Spiels mittels des Transfer Paks am N64 Controller freischalten. Da Microsoft keinen Handheld hat wurde das so umprogrammiert, dass man auf der Xbox 360 den Nachfolger „Perfect Dark Zero“ installiert hat. Dementsprechend funktioniert das auf der Xbox One nicht mehr.

 

Steuerung

Die Steuerung wurde fĂŒr die Xbox 360-Version grundlegend ĂŒberarbeitet. Bewegt wird sich, wie in jedem anderen neuen Shooter fĂŒr Konsole, mit beiden Sticks, mit dem linken Trigger wird manuell gezielt und mit dem rechten Trigger gefeuert. „Back“ zeigt das Missionsziel bzw. den Punktestand im Multiplayer an. Nachgeladen wird mit der X-Taste. LB blendet eine Art Waffenrad ein und mit RB wird der Feuermodus gewechselt. DrĂŒckt man den Linken Stick, wechselt man zwischen Ducken und Stehen. Alles in allem lĂ€sst sich das Spiel sehr gut steuern. Es gibt außerdem weitere Steuerungsschema, die fĂŒr LinkshĂ€nder sind, an die Steuerungsweise an der N64 erinnern oder Call of Duty nachempfunden sind.

 

Technik

 

Als das Spiel 2000 fĂŒr den N64 erschien, brachte es die Konsole an die Grenze ihrer Leistung. So wird bei der ursprĂŒnglichen Version die Arbeitsspeichererweiterung (Expansion Pak) benötigt, um ĂŒberhaupt die Kampagne spielen zu können. Die Erweiterung wird außerdem gebraucht, um das Spiel in 640×480 anstelle von 320×240 spielen zu können. Laut der RĂŒckseite der Verpackung stehen ohne der RAM Erweiterung gerade mal 35 % des gesamten Spiels zur VerfĂŒgung.

Die GoldenEye-Engine wurde ĂŒberarbeitet und erweitert. So bietet Perfect Dark nun dynamische Beleuchtung bei Waffengebrauch, Blutspritzer an den WĂ€nden und einen sekundĂ€ren Feuermodus fĂŒr (so gut wie) alle Waffen im Spiel. Dies mag zwar auf den ersten Blick nicht beeindruckend klingen, da die Unreal Engine 1998 auf dem PC bereits Ă€hnliches bot, doch sollte man sich hier vor Augen halten, dass das hier ein N64-Spiel ist dessen Daten auf einer im Speicherplatz begrenzten Cartridge gespeichert werden, im Fall von Perfect Dark sind das 32 MB. Das Xbox-Remaster hingegen ist 735 MB groß.

Neu sind auch Nachladeanimationen fĂŒr jede Waffe. Wie auch in GoldenEye 007 können Waffen doppelt getragen werden, selbst die Sturmgewehre. Allerdings gilt das nicht mehr mit jeder Waffe im Spiel. Neben Cutscenes gibt es nun auch eine Sprachausgabe. Bei GoldenEye 007 wurde ausschließlich ĂŒber Texteinblendungen kommuniziert.

 

 

Das Waffenarsenal

Perfect Dark bietet ein breitgefÀchertes Arsenal an konventionellen und futuristischen Waffen. So gibt es mit dem Dragon ein Maschinengewehr, dass im sekundÀren Feuermodus geworfen werden kann und wie eine AnnÀherungsmine funktioniert. Ebenso gibt es mit der FarSight XR-20 eine Alien-Railgun, die sich im sekundÀren Modus in ein Sniper Gewehr mit Wallhack-Funktion verwandelt. Eine eher ungewöhnliche Waffe lÀsst sich mit der Reaper finden. Im primÀren Modus verhÀlt sich die Waffe wie eine Gatling-Gun und im sekundÀren Modus wird sie zu einer Art tragbarer KreissÀge. Die Granate kann entweder wie gewohnt geworfen werden, oder sich in einen Pinball mit AnnÀherungsfunktion verwandeln.

In Multiplayer-Partien ist besonders das Laptopgewehr gleichermaßen verhasst und gefĂŒrchtet, da es im sekundĂ€ren Modus zu einer werfbaren Selbstschussanlage wird. Vom VorgĂ€nger wurden einige Waffen, sowie deren „Nachladeanimationen“ und Fadenkreuze ĂŒbernommen, u.a. auch die unbeliebte Klobb, benannt nach Ken Lobb, die hier Kl01313 genannt wird. In Perfect Dark ist es ebenfalls möglich, Gegner zu entwaffnen, was im Multiplayer fĂŒr einige spannende Momente sorgt, wenn man dem Gegner eine mĂ€chtige Waffe abnimmt.

 

 

Carrington Institut

Zwischen den Missionen kann sich Jo im GebĂ€ude des Carrington Instituts, ihrem Arbeitgeber, frei bewegen. Im Institut können Cheats aktiviert, Hintergrundinfos zur Handlung aufgerufen oder auch der Umgang mit den Waffen am Schießstand geĂŒbt werden. FĂŒr jede Waffe gibt es eine Bronze-, Silber-, und Goldherausforderung. Meistert man jede Waffe, schaltet man eine Bonusmission frei. Zudem kann man einige Klassikerwaffen aus GoldenEye 007 fĂŒr den Einzelspieler freischalten. Bonds PP7, die im Spiel PP9i genannt wird, schaltet man frei, indem man jede Herausforderung mit allen Falcon 2 Varianten abschließt.

Der Kampfsimulator (Multiplayer)

 

Unter dem MenĂŒpunkt „Kampfsimulator“ ist der Multiplayer zu finden. Hier können bis zu vier Spieler an einer Konsole spielen. Neu im sind Bots, die hier „Simulanten“ genannt werden. Bis zu 8 Simulanten können gleichzeitig mit den Spielern auf der Karte unterwegs sein, also gibt es bis zu 12 Spieler. Die Simulanten haben verschiedene Schwierigkeitsgrade und Persönlichkeiten, etwa versucht die „PazifistSim“ alle Waffen auf einer Karte einzusammeln, sodass kein Kampf entstehen kann, wĂ€hrend die „JustizSim“ immer den stĂ€rksten Spieler jagt.

Zudem gibt es Challenges, mit denen weitere Waffen freigeschaltet werden, da das Waffenangebot zu Spielbeginn noch recht ĂŒberschaubar ist. Mit den Challenges werden ebenfalls weitere KI-PlĂ€tze und Typen freigespielt, da man zu Beginn nur mit bis zu 4 KIs spielt. Von GoldenEye 007 wurden drei Karten ĂŒbernommen: Temple, Complex und Facility, welches hier Felicity genannt wird. Die Xbox-Version wurde um eine Anbindung an Xbox Live erweitert.

 

 

Koop und Counter Operative-Modus

Alle Missionen in der Kampagne können auch zusammengespielt werden und das wahlweise mit oder ohne menschlicher UnterstĂŒtzung. Zudem gibt es die Möglichkeit den sogenannten Counter Operative-Modus zu spielen, einen Modus, welchen es bislang selten in einem Egoshooter gab. Dabei schlĂŒpft dann ein Spieler in die Rolle von Joanna und ein anderer wird in die Rolle der Gegner versetzt und hat somit die Aufgabe die Heldin aufzuhalten.

Fazit

Perfect Dark macht seinem Namen alle Ehre, da man es hier mit einem der besten Konsolen-Shooter aller Zeiten zu tun hat. Leider war er 2000 nicht annĂ€hernd so erfolgreich wie sein VorgĂ€nger, der in der ewigen Liste der Verkaufen N64-Spiele auf Platz 3 steht und als erfolgreichstes, nicht Nintendo-eigenes Spiel gilt. Aber gut, die Entwicklungsgeschichte hinter dem Spiel ist eine schwierige. Ein Teil des Teams stieg aus, um mit Free Radical ein eigenes Studio zu grĂŒnden. Deren Timesplitters-Reihe spielt sich recht Ă€hnlich. Ein weiterer Grund fĂŒr die schlechteren Verkaufszahlen dĂŒrfte auch der Zwang vom Expansion Pak sein, um Zugriff auf das ganze Spiel zu bekommen. Rare war zu jener Zeit fĂŒr die Donkey Kong Spiele von Nintendo zustĂ€ndig und lieferte das ein Jahr davor veröffentlichte Donkey Kong 64 mit einem Expansion Pak aus, was bei Perfect Dark nicht der Fall war.

Es ist faszinierend zu sehen, wie die Hardware der N64 an ihre Grenzen getrieben wird, was nur noch von Rares Conker’s Bad Fur Day aus dem Jahr 2001 ĂŒberboten wird.

Wenn ihr Perfect Dark ausprobieren wollt, habt ihr neben der Möglichkeit, euch ein N64 mit dem Spiel zu kaufen, auch weitere Optionen. 2010 erschien ein Remaster fĂŒr Xbox Live Arcade, dass alle Grafiken aufpoliert und fĂŒr stabile 60 FPS sorgt (außer wenn man vor einer Explosion steht). Dieses Remaster kann einzeln fĂŒr knapp 8 € digital gekauft werden und ist auch Bestandteil von Rare Replay, einer Spielesammlung mit 30 Titeln, die von Rare entwickelt wurden, u.a. mit Battletoads, Perfect Dark und Perfect Dark Zero oder auch Conker’s Bad Fur Day in seiner ursprĂŒnglichen Form. Rare Replay kostet 30 €.

 

 

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Bewertung: 5.0/5 (4)

Making of: Donkey Kong Country

Dominik am 2.Oktober 2017 um 18:10:56

Jedem alten SNES Spieler dĂŒrfte das geniale Donkey Kong Country ein Begriff sein. Es war einer der ersten Spieltitel die grafisch nicht auf Comic Ă€hnlichen Sprites basierten. Mit seinen Humorvollen Slapstick Einlagen und jeder Menge Jump and Run Action eroberte dieses Spiel in relativ kurzer Zeit die Herzen der Spieler und sorgte mit zwei Nachfolgern fĂŒr eine Menge Spielspaß. Dass das Spiel nicht aus Japanischer Produktion stammte, sondern aus dem britischen Hause Rareware entwickelt wurde lag ua. an der damals neuartigen Grafik Technologie, fĂŒr die Figuren und die Spielwelt zunĂ€chst in 3D-Objekte auf Silicon-Graphics-Workstations modelliert und spĂ€ter mithilfe von True Color gerendert wurden . Dieses Verfahren hatte Rareware bereits bei seinem 1994 veröffentlichten Beat`em Up Spiel Killer Instinct eingesetzt. Da das Super Nintendo zum damaligen Zeitpunkt mit seiner 16-Bit Prozessorarchitektur als veraltet galt stimmten die Macher vom UrsprĂŒnglichen Donkey Kong Hiroshi Yamauchi und Miyamoto zu, dass Rare den Auftrag erhĂ€lt mit dieser auf 3D basierten Technik ein neues Spiel um den Wilden Affen zu zaubern. Mit diesem Schritt konnte die alte 16-Bit Konsole den Massenmarkt fĂŒr sich gewinnen und sogar Spiele die bereits fĂŒr 32-Bit GerĂ€ten entwickelt wurden grafisch ĂŒbertrumpfen.

Doch kommen wir zunĂ€chst zu dem Ursprung der Figur Donkey Kong. Dieser ist zunĂ€chst einmal das Ergebnis mit Spielautomaten in dem US Markt Fuß zu fassen. 1981, nachdem die Lizenzierung fĂŒr ein Popeye Spiel zurĂŒckgezogen wurde, wurde der junge Spieledesigner Shigeru Miyamoto von Nintendo damit beauftragt eine neue Spielfigur samt Spiel zu entwickeln mit der man sich in Amerika etablieren konnte. Nach eigener Aussage hatte er einen sturen und eigensinnigen Gorilla erdacht der die Freundin eines Herrn Jumpman ( SpĂ€ter soll aus diesem Mario werden ) entfĂŒhrt hatte. Nun muss dieser seine Freundin Pauline retten indem er FĂ€sser welche der Gorilla auf ihn abwirft ausweichen muss um zu seiner Herz liebsten zu gelangen. Das Spiel etablierte damals das Genre des Jump`en Run. FĂŒr seinen Gorilla erfand Miyamoto den Namen Donkey Kong. Kong deshalb da es Japanisch ausgesprochen an einen Affen erinnert und Donkey, weil der Designer aufgeschnappt hatte das es dumm heißt. Der perfekte Name fĂŒr einen Sturen und andersartigen Affen. SpĂ€ter im Jahre 1982 wurde Donkey Kong Nintendos Hauptmarke fĂŒr den Vertrieb von Heimkonsolen.

Genau 11 Jahre nach der Erfindung der Figur wurden die britischen BrĂŒder Chris und Tim Stamper mit ihrem Spieleentwickler Studio Rare ( oder auch Rareware ) eine der wichtigsten Zulieferer von Videospielen fĂŒr Nintendos Super Entertainment System ( SNES ). FĂŒr zwei Jahre zogen sich die Entwickler aus der aktiven Spielentwicklung zurĂŒck um eine Technologie zu etablieren die bereits zuvor in der Filmindustrie ua. An Jurrasic Park erprobt wurde. Die Rede ist von CGI Computergrafiken die in 3D erstellt werden. Die Gittermodelle mit ihren auf Texturen basierten FlĂ€chen waren den herkömmlichen Grafiken, die mit gezeichneten 2D Sprites erstellt wurden, weit voraus. Problematisch war die Umsetzung dieser 3D Modelle in Echtzeit. DafĂŒr waren Anfang der 90er Jahre noch rießige Workstations nötig. Um dieses Problem zu umgehen hatten die Entwickler ihre Modelle in mehreren Posen abgelichtet. Hintereinander abgespielt ergaben sich so AnimationsablĂ€ufe wie sie in 3D Simulationen eingesetzt wurden. Als die BrĂŒder mit ihrer neuen Technologie zu Nintendos Toptechniker Genyo Takeda kamen wurde der Stein ins Rollen gebracht. Takeda prĂ€sentierte Rares neue Meisterleistung Hiroshi Yamauchi und dieser ließ Chris und Tim Stamper wissen das er Spiele mit dieser Technologie entwickelt haben möchte. Die GebrĂŒder wollten etwas mit Miyamotos Donkey Kong machen. Doch zu dieser Figur gab es so gut wie keine Rezessionen. Lediglich die alte Pixel Grafik des Affen war fĂŒr die Rare Entwickler verfĂŒgbar. Bekannt war zum damaligen Zeitpunkt nur das Donkey ein Sturer Gorilla ist. Um sich neue EindrĂŒcke fĂŒr das spĂ€tere Design zu verschaffen gingen die britischen Spieleentwickler des öfteren in den Zoo und machten sich Notizen und Skizzen zu den dort lebenden Gorillas. NatĂŒrlich setzte sich der Westliche Stil mehr durch als der Japanische und man entschied sich fĂŒr einen auf Cartoon Basis abstammenden Donkey Kong mit einer roten Krawatte mit den jeweiligen Initialen. Spielerisch durften auch die FĂ€sser nicht fehlen die einst zu dem Markenzeichen Donkey Kong gehörten. Hier entschied sich Entwickler Rareware fĂŒr mehrere Varianten so wird es im fertigen Spiel zB Stahl- und HolzfĂ€sser geben. Auch Explosive FĂ€sser durften in der Planung nicht fehlen. Um das Gameplay abwechslungsreicher zu gestalten wurde mit Diddy Kong ein weiterer Hauptcharakter eingefĂŒhrt. Der Besuch des Schimpansen Geheges im Zoo brachte einige Designer auf die Idee einen solchen Affen in ihr Donkey Kong Spiel zu implementieren, Diddy Kong war geboren. Im Vergleich zum großen Gorilla war Diddy eher Jung und Agil. Um die Texturen fĂŒr die 3D Gittermodelle zu bekommen machten die Entwickler sehr viele Fotoaufnahmen von alltĂ€glichen GegenstĂ€nden. So wurden fĂŒr die StahlfĂ€sser Fotos von einer alten Schaufel genommen. Um Palmen in Farbe zu prĂ€sentieren wurden Aufnahmen von BlĂ€ttern gemacht. Mit dieser Vorgehensweise entwickelte sich langsam eine bunte Welt die zwar in 2D bespielt wird, aber eine 3 Dimensionaler Tiefe vortĂ€uscht. Bei der Konvertierung in 16-Bit Bilder hatten die 3D Grafiken keinen QualitĂ€tsverlust was zu einem Optisch sehr ansprechenden Spiel fĂŒhrte. Noch bevor Donkey Kong Country auf den Markt gelassen wurde hat Rareware mit Killer Instinct ein weiteres Spiel fĂŒr das SNES veröffentlicht welches auf den gleichen grafischen GrundgerĂŒst basierte ( Es wurden jedoch nicht so viele Foto Texturen verwendet ). Rares Donkey Kong Spiel bescherte Nintendo neue Höchst Einnahmen und sorgte im Bundle Paket mit der SNES Konsole fĂŒr neue VerkĂ€ufe fĂŒr ein GerĂ€t das damals technisch seinen Zenit ĂŒberschritten hatte.

 

 

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Bewertung: 5.0/5 (1)
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RĂŒckblick: Donkey Kong Country 2 (SNES)

Dominik am 22.Januar 2011 um 13:01:37

Hersteller: Rareware, Nintendo

Release: 14.Dezember 1995

Produktionsjahr: 1994 bis 1995

Plattformen: SNES , Gameboy

Genre: Jump ÂŽn Run

Basierte Engine: Unbekannt

Handlung \ Spielverlauf \ Informationen: Die erste Fortsetzung des gelungenen Donkey Kong Country verschlĂ€gt den Spieler auf die neue Krokodil Insel in desen Bucht das Flagschiff von Kaptain K. Rool vor Anker liegt. Dieser hat den ehemaligen Helden des Ersten Teils entfĂŒhrt und droht nun Diddy Kong mit Donkey als Geisel. NatĂŒrlich lĂ€sst sich der junge MĂŒtzen tragende Affe dies nicht gefallen und begibt sich mit UnterstĂŒtzung  seiner Freundin Dixi Kong auf Spurensuche. Angefangen von K. Rools Piratenschiff,ĂŒber ĂŒber Lavazerfressende Gebirge, DĂŒstere SĂŒmpfe und einem Piraten VergnĂŒgungspark bis schließlich zu Kaptain Rools Luftschiff. Wie schon im VorgĂ€nger orientiert sich das Spiel an Klassischen Jump`n Run Einlagen die diesmal etwas Kniffiger gestaltet worden sind. So gibt es etwa neue FĂ€sser die einen durch die LĂŒfte schleudern, Einen Zwischenspeicherungsplatz wie das Sternenfass oder Hochexplosive TNT FĂ€sser. Neu hinzugekommen spielen sich Diddy und Dixie vollkommen unterschiedlich. So ist Diddy schneller und kann weitere SprĂŒnge wagen wĂ€hrend Dixies StĂ€rken im Gleiten bestehen ,das sie mithilfe ihrer langen Haare meistert. Auch  sind neue Tierische Helfer hinzugekommen wie etwa Clapper der Seehund oder Rappy, eine springende Klapperschlange. Anosnten spielt sich Donkey Kong Country 2 wie sein vorangegangener Teil. Und wie auch bei diesem hat Rareware seine Grafiktechnologie beibehalten. Dank dieser macht das Spiel heute noch einen angenehmeren Eindruck als seine SNES Mitbewerber.

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Bewertung: 4.8/5 (5)

RĂŒckblick: Donkey Kong Country (SNES)

Dominik am 16.Januar 2011 um 11:01:13

Hersteller: Rareware, Nintendo

Release: 21.November 1994

Produktionsjahr: Höchstwahrscheinlich ca. 3 Jahre

Plattformen: SNES, Gameboy , Pc ( Emulatoren unter Windows)

Genre: Jump&Run

Basierte Engine: 2D Engine

Handlung \ Spielverlauf \ Informationen:Der finstere AnfĂŒhrer der Kremlinge ,King K. Rool hat die Frechheit Donkey Kongs Banannenvorrat zu klauen. Dies lĂ€sst sich der Krawatten tragende Oberaffe natĂŒrlich nicht gefallen und begibt sich mit seinem Freund Diddy Kong auf die Suche um Rools treiben ein Ende zu setzen. Dabei mĂŒssen die Beiden mehrere Passagen auf der heimischen Affeninsel bestehen um letztendlich King K. Rool entgegen zu treten. Das gesamte Spiel lĂ€uft wie vorhin schon erwĂ€hnt auf der Affeninsel ab. Dabei unterscheidet man zwischen der Worldmap und den einzelnen Gebieten die wiederrm in einzelne Levels unterteilt sind. Das Spiel fĂŒhrt uns nun von Level zu Level bis wir das letzte eines Gebietes erreichen in dem man sich immer einen Endboss stellen muss. Die witzigen Einlagen aus Jump & Run sowie den zahlreichen Gags und Slapsticks zeichnen Donkey Kong Country besonders aus und machten es zu einem Spiel der Oberklasse im SNES Zeitalter. Der eingefĂŒhrte Multiplayer Modus macht besonders viel Spass ,auch wenn man die beiden Affen nur abwechselnd spielen darf. Mit der Entscheidung den Englischen Entwickler Rareware mit der Produktion einer neuen Spieleserie fĂŒr Donkey Kong zu beauftragen, tratt dieser das schwere Erbe an den altgebackenen Affen in ein neues Universum zu stĂŒrzen. Dazu wurden von Seiten der Briten zahlreiche neue Figuren erschaffen wie etwa den „alten“ Cranky Kong, dem Sturzflieger Funky Kong sowie die attraktive Candy Kong. Seiner Zeits erstaunlich war die RealitĂ€tsnahe Grafik des Spiels. Dies lag unter anderem daran das Die Entwickler von Rareware ihre Texturen aus selbstgeschossenen Fotografien nahmen. So wurden Texturen von zB. realen FĂ€ssern genommen und  auf die Sprites von HolzfĂ€ssern aufgesetzt. Auch das entfernen stĂ€ndiger Anzeigen wie Lebensbalken oder Punkte  trug viel zum Spielspass bei, wodurch ein freies Sichtfeld ermöglicht wurde. Die vielen Geheimen Bonuslevels sowei die Tierischen Begleiter des Kong Duos boten außerdem den Anreiz  Donkey Kong Country auch mehrmals durch zu spielen. Ein geniales Jump & Run Abenteuer, Rare hatte gute Arbeit geleistet welche sich in noch 2 Fortsetzungen wiederspiegeln sollte.

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Bewertung: 5.0/5 (2)